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シシガミ=バング part25
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「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。
どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。
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□ 前スレ
シシガミ・バング part24
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□ 雑談用スレ
忍法雑談スレ
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□ まとめwiki
シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ
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□ テンプレートリンク
通常技 >>2 >>3 :必殺技 >>4 >>5 :コンボ >>6 >>7 :初心者指南書 >>8
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>>100 >>200 >>300
>>400 >>500 >>600
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□ 注意
質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。
過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。
荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。
次スレは>>970 を踏んだ人が立てましょう。
テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。
可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。
最新版テンプレート(最新ではないので注意)
ttp://www14.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/43.html
立ちDは一応ガード時でも必キャン出来るようになったのは大きい
地上で振るのも悪くないけど今回は5B2Bが強すぎて別にいらねえよな・・・
5A5B拾いの5Bが前作に比べて当たらなくなったけど5Aの受け身不能時間が減ったから?
単純に5Bが斜め上に少し薄くなった?
5AJAが安定かな
5Dはνのシックルに恐らく確定する。
下段牽制が強い相手にも悪くない選択肢だと思う。
……んだけどやっぱり使いにくいね。
ところで見間違いかもしれないんだけど、中段を6Dで取れたかも知れない。
どなたか調べてくれないか?あんまり機会が無くて調べられないんだ。
タオカカも前ジャンプC釘じゃないとダメだな
>>925
通常時に中段はとれません。
前作までならOD中の山あり6Dでとれた
>>925
相手はμじゃなかった?
テイガーかもしれない
いや、ハクメンの6Bだった。でも見間違いだったのかなぁ……。
ハクメン6Bの2段目部分を6Dで取ったとかじゃないの?
とりあえず調べた
6CJD9jcC釘で対応
プラチナ タオカカ ノエル マコト レイチェル
JDC釘5C5D対応
ジン レイチェル アラクネ
端投げA釘非対応
レイチェル マコト ココノエ
相手空中引っかけからのコンボ
JB>JC>JB>JC>JD>C釘>5B>2B>〜
C釘の弾速に感動する超簡単コンボ。
低ダJBJCJDC釘6CダJCJ2C(A釘)5A5Bエリアル
低ダJBJCJDC釘5DjcダJBJC着地JAJBJC〜
JB>JCjcダJC>JD>C釘>6CダJCJ2CA釘5A5Bエリアル
5B(2B)>2B(5B)>(JB)JCjcダJCJD>C釘>6CダJCJ2CA釘5A5Bエリアル
5B(2B)>2B(5B)>(JB)JCjcダJCJD>C釘>5D>端ならjcディレイC釘からの4枚ルート
端付近
5B(2B)>2B(5B)>JCムサJCディレイ空双5A5B6CJDC釘5C6D双2C
5B(2B)>2B(5B)>JCJ2CA釘>5A5B6CJDC釘5C6D双2B6CJCJ2C
5B(2B)>2B(5B)>JCJ2CA釘>5A5B双2B低空双5A5Bエリアル
5B>2B>低空双>5B2B(6C)JCJ2CA釘>5A5B6CJDC釘5C6D双
端5Cfc
5Cfc>6A2C双>2B6B>5B2B6B>2B6B>5B2B>JCJ2CA釘5A5B阿修羅 4700くらい
5Cfc>6A2C双>2B6B>5B2B6B>2B6B>5B2B>6CJDC釘>5C6D
>922なってなくない?
今作のD技どれもガード時キャンセル不可になってると思う
GPってどう変わったの?
5Dはヒット時jc必キャン可能で中段無くなって下段GP付いた、2Dは全体Fが短く?JD高速化
転移後は相変わらず残った相手の攻撃判定でカウンター喰らったりする
気持ちA転移の移動距離短くなった気がするけど気のせいかな、いつも相手の正面に転移しちゃう
5Dの文句を言うなら
中段取れなくなって対空として使えなくなって、発生が遅くなって相変わらず5F?GPでガードされて反確のゴミ技になった
これ振るならいれっぱするわw
コンボとしては超優秀だけどGPに期待して使う技では無くなったよな
逆に2Dは前よりも活躍の場が増えた
まじかよガード時jcなくなって使いにくく感じるが
ハクメンの当て身成功時の無敵が羨ましい
ハクメンの成立時無敵はうらやましいし欲しいけど
クッソくだらないんで付いてほしくはないかなww
GP成立時の転移後は全体動作
終了まで対応GP続くとかあってもよかった
転移できることに意味があると思ってるし、転移も無敵もあったら糞キャラ確定じゃね?
それより微妙な距離での起き攻めに2起き5Dと5A使い分けたら強そうだなと妄想中。
>>939
下手にすかっても、反撃もらいにくい位には全体F早いよ。
すかった時、ガード出来ることがかなり多くなった。
バングの2起きは昔から強い…ような気がしないでもない
空中B設置って高度が低ければに下に出現してそのまま乗れるけど
(5A5BJCjcていだJCJ2CB設置〆とか2DJ2C B設置〆など)
空中D設置より乗れるの早いかな。難度も試したけど違いがわからんかった。
JB表J2C裏択と2or3移動で普通に起き攻めいくのが好きです
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5A パンチ。6F。バングの技の中で発生が最速。
5B ストレート。9F。5Aよりも発生が遅いがリーチ・リターンに優れる。
5C 上から拳を叩き付ける。 中段技。フェイタルカウンター対応。
5D 踏み込んで斜め上に裏拳。 上下段のガードポイント付き。 ヒット時必キャン・jc可能に。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。
6A その場で踏むようにローキック。 下段技。 通常ガードされても+1
6B 跳ねながら空中で1回転して踵落とし。 中段技。 カウンターヒットもしくはラピッドキャンセルでしか追撃できない。
6C 飛び上がりながら浴びせ蹴り。相手を浮かせる効果があり、自分も空中判定になる。当然ジャンプ行動を1回消費。コンボのお供。
6D 踏み込みながら大振りなローキック。 下段技。上下段ガードポイント付き。 ガードポイントが1F目から発生するので切り替えし等に、しかし持続は減ったので多用禁物。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。
2A 相手の足元をチョップ。 下段技。 CP2では連打が不可に。
2B 踏み込みながら肘打ち。各しゃがみ技と同じくダウン引きはがしができる。攻撃レベル・発生・判定共にかなり強化されている
2C 足払い。 下段技。 ダウンを奪える。ねっぱにも当ります
3C 長い距離を滑るスライディング。 下段技。 ダウンを奪える。 フェイタルカウンター対応。
10F〜23Fの間は頭属性無敵なため、対空技として使える?
2D 屈んでから空に向かってストレート。 上中段ガードポイント付き。
攻撃判定が発生するまでガードポイントが持続される。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。横判定が伸びた
JA 水平にパンチ。バング空中技最速の7F。Aをもう一度押すと逆の手でパンチする。連打可能。判定やや強化
JAA 連打部分は5Fと最速。
JB 真横に足を伸ばしてキック。リーチ長め。めくりも狙える。
J4Bいわゆる百合折り。後ろ斜め下に足を伸ばして蹴る。めくり専用技。そこそこリーチも長い。
JC 6Cと似たモーションの浴びせ蹴り。空中でのヒットバックが特殊で相手がほとんど浮かない 。
J2C 斜め下に足を伸ばして地面に蹴飛ばす。下方向に相手を吹っ飛ばすため地上ダウンを奪える。今までのJC。
JD 空中で一瞬静止してから上から拳を叩き付ける。 空中ガードポイント付き。 前作と違い中段判定。
ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。JCJDが繋がる。発生が早くなった。
地上6投げ(Nor6+B+C)
一瞬消えてから相手をドロップキックで蹴飛ばす。壁バウンド誘発。
画面端ではスライドダウン誘発。
地上4投げ(4+B+C)
6投げとほぼ同じだが相手を背後からドロップキック。壁バウンド誘発。
画面端ではスライドダウン誘発。
空中投げ(空中でB+C)
地上投げと同じく一瞬消えてから相手を地面に蹴飛ばす。掴む方向と逆向きに吹っ飛ばすので位置が入れ替わる。
クラッシュトリガー(A+B)
ガードクラッシュを誘発させる新システム。ゲージ25%使用。
大きく息を吸い込んだ後、口から炎を吐き攻撃。ヨガッフレイム!
カウンターアサルト(ガード中に6+A+B)
5Bと同モーションで相手を吹っ飛ばす攻撃。
コマンド:ガードポイント成功中にAorBorC(空中可)
D系統の技でGPを取った後、瞬間移動してから打撃部分を出す。ボタンによって出現する位置が異なる。
空中で出した場合は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」という名前になるが、大差ない。
バング落とし
コマンド:相手の近くで623+C(空中可)
投げ抜け不可の威力の高いコマンド投げ。相手を上空に吹き飛ばし、瞬間移動しながら攻撃し、地面にたたき落とす。
地上版は「真空烈風バング落とし」、空中版は「昇天粉砕バング落とし・改」という技名。空中版は叩き落した後また上空に吹き飛ばす。
演出が早くなり起き攻めにいきやすくなっている。
CP2では空中版に慣性がついている。
バング双掌打
コマンド:623+B(空中可)
目の前を両手で殴る。
地上版と空中版で異なる技名を持つ。それぞれ同技補正を持つが、地上版と空中版は異なる技のため、地上版と空中版は1回ずつコンボに入れても同技補正は発生しない。
今作からフェイタルカウンターが削除された。
地上版は「バング双掌打・金剛戟」。ヒット時スライドダウン誘発。
空中版は「バング双掌打・天剛戟」。ヒット時壁張り付き誘発。
バング流手裏剣術
コマンド:空中で236+AorBorCorD
空中から釘を投げて攻撃。ABC版は1/12本、D版は3/12本の釘消費。それぞれ軌道とヒット時の効果が異なる。
A版:毒を仕込んだ釘を投げる。ヒットすると毒状態を与える。
投げる角度は緩やかで、最も遠くに飛ぶ。発生が早く隙も少ない。
毒状態は一定時間経つか、攻撃をくらうまで相手の体力を徐々に減らす。毒状態を与えられる唯一の技。
B版:爆弾を仕込んだ釘を投げる。地面に当たるか相手に当たると跳弾・爆発し、釘とは別にさらに攻撃判定が発生する。
投げる角度は45度。発生・硬直はA版とC版の中間。
C版:蜘蛛の巣を仕込んだ釘を投げる。ヒット時相手を束縛する効果がある。コンボや寝っぱ狩りに。
投げる角度は鋭く、遠くには飛ばない。発生が遅く、慣性を失いその場で落下。
D版:3本の釘をそれぞれ異なる角度に向けて一度に投げる(3WAY)。釘は地面に当たると跳ね返る。今作から技後も慣性を残すようになった。
236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技。
どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 。
バング流手裏剣術
コマンド:空中で236+AorBorCorD
空中から釘を投げて攻撃。ABC版は1/12本、D版は3/12本の釘消費。それぞれ軌道とヒット時の効果が異なる。
A版:毒を仕込んだ釘を投げる。ヒットすると毒状態を与える。
投げる角度は緩やかで、最も遠くに飛ぶ。発生が早く隙も少ない。
毒状態は一定時間経つか、攻撃をくらうまで相手の体力を徐々に減らす。毒状態を与えられる唯一の技。
B版:爆弾を仕込んだ釘を投げる。地面に当たるか相手に当たると跳弾・爆発し、釘とは別にさらに攻撃判定が発生する。
投げる角度は30度くらい。発生・硬直はA版とC版の中間。
C版:蜘蛛の巣を仕込んだ釘を投げる。ヒット時相手を束縛する効果がある。コンボや寝っぱ狩りに。
投げる角度はかなり鋭くなり、真下に投げるような感じ。弾速がかなり早くなり、慣性を失いその場で落下。
D版:3本の釘をそれぞれ異なる角度に向けて一度に投げる(3WAY)。釘は地面に当たると跳ね返る。今作から技後も慣性を残すようになった。
236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技。
どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 。
釘設置
コマンド:214+AorBorCorD(空中可)
空間にマークを設置。1/12本の釘消費。
このマークの近くにいる状態でレバーを入れると、そのレバー方向に高速で移動する。
1度のジャンプ中に使用回数あり。マークはラウンド中に消えることは無い。次のラウンドに移ると消える。
D版で地上に設置が出せるようになり、空中版ではDがバングの真下に出現し乗れる
空中Bも高度によっては真下に出て乗れる。高度が高いとバングの上に出る。低空で出すとやや低めに設置可能。
バング嵐禍陣
コマンド:632146+B
CPからの新技。前作までのDDが必殺技に格下げ。傘を上空を投げて釘の雨を降らせる。4/12本の釘消費。
展開された傘は相手をサーチして移動する。釘が0本の時に使用すると傘だけが出て釘は降らない。
相変わらず使いどころに悩む技。CP2では発生が早くなり・硬直も短くなり使える技になった。
バングムササビの術
コマンド:空中で22+A
CPからの新技。開幕時の演出のようにムササビで空中浮遊。
ジャンプ行動を1回消費。空中ジャンプ、空中ダッシュをした後は使用不可。
空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。
ディストーションドライブ
獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」
コマンド:2363214+C
相手に突進してから連続攻撃を加え、最後に画面端まで押し込む。
発生時から長い無敵を持つが、ガードされた時の隙は甚大。
獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」
コマンド:236236+A
印を結んで周囲に爆発を起こして攻撃。これがヒットすると分身して攻撃する演出に移る。
発生まで無敵時間有り。隙も少なく上へのリーチも長く使い勝手の良い技。
獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」
コマンド:236236+D
新技。風林火山マークが揃った時にのみ使えるDD。相手をサーチし、背後に回って投げる。
条件付ながら、非常に回避しにくいと評判の技。状況によっては確定してしまうことも。
対処法についてはこちら→バングの疾風撃ってどうすればいいの!?
アストラルヒート
獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」
コマンド:空中で6321463214+D
背中に背負った釘を相手に突き刺す攻撃、ヒットでカッコイイ(重要)演出へ。
1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり、転移可能。持続は長くガード不能判定。
オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」
今までのバングの象徴だった強化DDがOD化。OD中はレバーを入れた方向に素早く移動できる。
他のODと同じく時間制限有り。
OD中の攻撃…基本的にダメージが1.2倍になる。投げなどの固定ダメージや、超必は例外
火マークがなくてもコンボレートが下がらない仕様に変更。
風林火山マーク揃えてODしてD系統当てると1.2*1.5=1.8倍
ディストーションドライブ(DD)の獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」と獅子神忍法・激奥義・「激萬駆疾風撃」が強化される。
OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)
体力51~100%時:2カウント
体力11~50%時:6カウント
体力1~10%時:10カウント
所得マーク依存でODの性能が変化
オーバードライブ時の変化(括弧内の攻撃を当てることで点灯)
(5D) 風:空中釘ダッシュ可能回数が1回から3回に。 釘ダッシュが相手をすり抜ける(CP2で変更)
(6D) 林:釘ダッシュに短めの弾無敵が付く、移動時に消える効果がつく
(JD) 火:OD中火力アップ。100%→120%に。火なくてもコンボレートは下がらない仕様に変更。
(2D) 山:風林火山、釘ダッシュ移動時に通常ガード可能に
OD版阿修羅が追加されています。通常時大噴火・OD大噴火の保障がアップ。
基礎コンボ(初心者向け一部)
中央
5A>5B>2B>6C>JD>5A>5B>エリアル
5A>5B>2B>6C>JD>C釘>5Dエリアルor2Dエリアルor5C>6D>(設置or双)
5A>5B>2B>大噴火
5B>2B>6C>jc低ダJB>JC>JD>C釘>5B>2B>エリアル
5B>2B>6C>ムサJC>微ダ5B>JB>JC>JD>C釘>(5B>2B>エリアル or 5C>6D>双)
屈
5A>5B>2B>5D(2C)>(双)
5C>5D>(双)
5C>5D>大噴火
〜>5B>2B>大噴火
5C>(6A)>2C>(双)
5C>(6A)>大噴火
中央投げ
投げ>低ダJB>ディレイJC>6C>jcJD>C釘>5C>6D>双>(2C)
投げ>ムサJC>6C>JD>5B>2B>エリアル
端立くらい
5A>5B>2B>6C>ムサJC>空双>5B>2B>エリアル
5B>2B>6C>ムサJC>空双>5B>2B>(5D or 6C>JC)>JD>C釘>5C>6D>双>2B>6C>JC>J2C
5B>2B>6C>ムサJC>空双>5B>2B>(6C)>JC>ディレイJ2C>A釘>5A>5B>6C>jcJD>C釘>5C>6D>双
端屈くらい
5A>5B>2B>2C>双>2B>5B>エリアル
(5B>2B or 5C>6A)>2C>双>2B>5D>JC>ディレイJ2C>A釘>5A>5B>6C>jcJD>C釘>5C>6D>~
(5B>2B or 5C>6A)>2C>双>2B>6C>JC>ディレイJ2C>A釘>5A>5B>6C>jcJD>C釘>5C>6D>~
端投げ
端投げ>低ダJB>ディレイJC>5C>6D>双>2B>6C>JC>J2C
バング初心者指南
・5A、2A、6A、5B、ジャンプキャンセルを固めに使い、判定の強い5Bと2Bを軸に地上戦を。空対空の選択肢は多いですが、基本はJA・JBで
・反確にはできれば3Cfc
・バングは中段へ繋がるガトリングが多いですが、
単調すぎて読まれたり直ガされると割られてしまうので
暴れorいれっぱ潰し・投げ・コマ投げ等豊富な拓を使い分けよう
・ジャンプキャンセルからJ4Bでめくったり色々考えて自分の攻めを組み立てよう
・CP2の6Dのガードポイントは擦れる技・切り返しに長けたものではありません、
読みで置いておくくらいの認識で最初は使いましょう
・2366+A釘で慣性A釘を出そう。使いどころがわかるまでとにかく投げてみよう
・2366+D釘で慣性D釘を出そう。慣性D釘2Aと慣性D釘低ダJBで択になります。
そういえば釘キャンセル釘はなかったことになったの
ODの時間は10%から最大の10秒って書いてあるけど体力が赤くなってれば風林火山演出が入るから
約30%以下で10秒持続してるはずなんだけど気のせい?
バング流手裏剣術
コマンド:空中で236+AorBorCorD
空中から釘を投げて攻撃。ABC版は1/12本、D版は3/12本の釘消費。それぞれ軌道とヒット時の効果が異なる。
A版:毒を仕込んだ釘を投げる。ヒットすると毒状態を与える。
投げる角度は緩やかで、最も遠くに飛ぶ。発生が早く隙も少ない。
毒状態は一定時間経つか、攻撃をくらうまで相手の体力を徐々に減らす。毒状態を与えられる唯一の技。
B版:爆弾を仕込んだ釘を投げる。地面に当たるか相手に当たると跳弾・爆発し、釘とは別にさらに攻撃判定が発生する。
投げる角度は30度くらい。発生・硬直はA版とC版の中間。
C版:蜘蛛の巣を仕込んだ釘を投げる。ヒット時相手を束縛する効果がある。コンボや寝っぱ狩りに。
投げる角度はかなり鋭くなり、真下に投げるような感じ。弾速がかなり早くなり、慣性を失いその場で落下。
D版:3本の釘をそれぞれ異なる角度に向けて一度に投げる(3WAY)。釘は地面に当たると跳ね返る。今作から技後も慣性を残すようになった。
236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技。
どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 。
釘をキャンセルして更に釘を投げることが可能に。
オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」
今までのバングの象徴だった強化DDがOD化。OD中はレバーを入れた方向に素早く移動できる。
他のODと同じく時間制限有り。
OD中の攻撃…基本的にダメージが1.2倍になる。投げなどの固定ダメージや、超必は例外
火マークがなくてもコンボレートが下がらない仕様に変更。
風林火山マーク揃えてODしてD系統当てると1.2*1.5=1.8倍
ディストーションドライブ(DD)の獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」と獅子神忍法・激奥義・「激萬駆疾風撃」が強化される。
OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)
体力51~100%時:2カウント
体力11~50%時:6カウント
体力1~10%時:10カウント
体力赤(30%以下)から従来の風林火山演出が発生(その間も毒のダメージ効果有、相手側の固有ゲージは回復します)
それ以上だとCP2からは演出が省略されています。
ラピッドキャンセルからのOD発動は生発動時(体力依存で三段階)と同じ時間になります。
所得マーク依存でODの性能が変化
オーバードライブ時の変化(括弧内の攻撃を当てることで点灯)
(5D) 風:空中釘ダッシュ可能回数が1回から3回に。 釘ダッシュが相手をすり抜ける(CP2で変更)
(6D) 林:釘ダッシュに短めの弾無敵が付く、移動時に消える効果がつく
(JD) 火:OD中火力アップ。100%→120%に。火なくてもコンボレートは下がらない仕様に変更。
(2D) 山:風林火山、釘ダッシュ移動時に通常ガード可能に
OD版阿修羅が追加されています。通常時大噴火・OD大噴火の保障がアップ。
>>957
トレモでは3パターンしか選べないけど、もっと細かく設定されてるよ。
端コンの双掌>微ダ2Bが安定しないんですが、なにかコツとかありますか?
微ダッシュは先行入力であとはできるまで練習すること
しかないですよね
ありがとうございました!
双のあとバリガ張ってバリガが張られたタイミングらへんで微ダ2BすればいいよってCP稼働初期あたりに教えてもらったわ
慣れてくると端付近の微妙なところ双したときで
絶対に微ダ2b届かない距離とか感覚でわかるようになる
とっさにrcダッシュ2Bと併用かな
誰か検証できる人お願いします 人
協力してもらってキュアドット暗転後6D、阿修羅暗転後6D、ラプソディ暗転後6D試して貰っていいですか!7,8,9の順番なってますm(_ _)m
意味わからん
6Dのガードポイントの持続が知りたいって事かと
端で6D>双から微ダ2Bで練習してできるようになったら2C>双>微ダ2B
最後に2B>双>微ダ2Bの順に練習するとよろし
最後の7,8,9はなんだ
前verから変わっていない前提の暗転後の発生でしょ
ちょっと省略しすぎだけど
日本語やばない
普通に意味分かったけど
事前知識ないと分かりづらい内容であることは確か
書いた本人だけど一応弱みだから他キャラには分からんようにしたけど丸裸にしやがって///
相手端で屈くらいの時のコンボどうしてる?
今回JCムサJ2CA釘が入りづらいからJCdlJ2CA釘が安定なのかな
2B>5D>JC>ムサJ2C>A釘
で安定するよ
2Bの発生調べた人いる?
前作のラグナのGH1段止めが11F不利だからそこ変わってなければ今回の2Bは12F以上、体感は変わってない
OD大噴火の最後の走る所が
長くて寂しくて未だにモヤモヤする
炎くらいは纏ってほしい
もしくは何か一言言うとか
山崎のギロチンみたいにしろってことか
地球を一週しよう
中央新パーツ……って訳でもないけど、コンボルート投下する
〜6C>ムサJC>6C>空ダJC>J2C>A釘>5B
難しい、これするなら従来の5B拾いも変わらないかも。
〜6C>ムサJC>5B>JC>空ダ>JB>JC>JD>5B>2B>エリアル
5Bの浮きが低くなったため、なんとかJD>5Bが繋がるように調節できる。
ノーマーク5B始動で4000近く出る。空ダの時点で端到達すると不可。5A拾いではだいぶ簡単になって、ダメージは3700ほど。
釘使わない中央5B始動では、恐らく最大になるんじゃないかなー
後関係ないけど、適当>C釘>6C>ムサ>J2C
から最速設置で空中
微ディレイ設置でスライドしながら地上設置
と面白い事ができる。
初めまして。バング昨日から始めました。立ち回りのコツなんか有りましたらご教授頂けないでしょうか?
図々しいでござる
基礎コン覚えて対戦数こなして、立ち回りの選択肢増やしていけばいいのでは
選択肢が多い反面パターン化すると対応されやすいキャラだから、
コツとか聞いて立ち回りがパターン化すると危険でござる
バングの動画見た方がはやい
空中機動力と釘
ネタ先行になり易いけど、結局これをどう活かすかがキモ
元々バング使いの方は図々しく思うかも知れません。申し訳ありません。
さっそく動画研究して基礎コン練習して来ます。ありがとうございます。
暴れつぶしとか覚えておいた方がいい
じゃないと2A暴れとかに憤死する
>>983
地上に張り付くよりも空中にいた方が攻めでも受けでも選択肢が増えるキャラだってことは意識する
高いジャンプ・ハイジャンプ
二回もできる空ダ
二段ジャンプの後にもできる空ダ
キツい本数制限はあるけど被せられれば自分優位な状況になる、かつ落ち着ける時間を作れるD釘
空対空で使えて連打できるJA
判定は頼りないが横に長く持続も長いJB
ダッシュジャンプなどで飛び越えた時に超判定J4B
判定は弱いけど真上からの被せにJ2C
他にも空中でできることはたくさんあるけど
とりあえずこの辺を覚えてぴょんぴょんしながら
着地を取られないようにしつつ、相手を見て動きを変えていく感じ
今作多少判定も強化されたけど、バングは基本逃げキャラ
バングの中央コンで質問なんだが、
5B>2B>6C>低ダJC>J2C>5A>5B>
2B>5D>低ダJC>JD〜
たまに低ダJC後のJDが当たらないのですが
何処か間違ってたりするんでしょうか?
相手が高すぎるんだと思うよ。
拾いを5A>2Bにすれば安定するんじゃない?
ありがとうございます 無事出来ました
今作めっちゃテイガーきつい
判定負けする場面が前より多くなった気がする
近寄って殴り合うなんて相手の土俵で戦う必要ない
A釘当てて逃げまわってればええねん
そもそもバングは、テイガー相手に判定勝ちできる技無いでしょ。
逃げまくって、相手が牽制より前進をメインにしてきたら、たまに5Bや空ダJBなんかを差し込むってのが良いよ。
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