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ν-13 Part11
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
次スレは>>970辺りで宣言して立てて下さい。
■前スレ(ν-13 Part10)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1386575122/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
【BBCP】
ν-13 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1376140839/
ν-13 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1364082540/
ν-13 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1356592852/
ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/
【BBCS】
Λ-11 Rart15
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1347554535.html
Λ-11 Part14
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Λ-11 Part13
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Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1316531724.html
Λ-11 Part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1309911945.html
Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
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Λ-11-Part1
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【BBCT】
ν-13 Part5
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ν-13 Part4
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ν-13 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233585782.html
ν-13 Part2
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233108781.html
ν-13 Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1227524414.html
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ν戦全く面白くないから相手してる側も使ってる側もつまらん尽くして人口極端に減ればいいなぁ
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5Dの高さが上がったことでライチの横棒と相殺しなくなったらさらに面倒なことになりそうだな
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発生保障つけよう
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発声保証はつきそうだな
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重力充填は6カウントが4カウントに減った程度のもんかな
あと溜めスパ単発ヒットだけでこんだけ減ってたけど前からか?溜めシックルはこの半分程
ttp://i.gyazo.com/6d0b2e58386b461bd56286e4773ce37e.png
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ドットの長さから測ってみるとダメ1500になってるっぽい? 今のは1200だから上がってるね
シックルは通常900溜め980?だから変化無しかな
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相手が誰だかにもよるけど、タオやカルルと仮定しても以前よりダメ増な印象
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スパイクは通常はそのままで溜めが今までのディアC版、Cが今までのルナ版だっけ?
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>>718
見た感じ今のルナ版より発生早くなってるっぽい
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ライチとハザマに弱いのに遠距離w
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体感は信用ならない
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遠距離最強キャラになったらいいな
今の貧弱な性能を火力で誤魔化してるのは嫌いじゃないけどそういうキャラじゃないはず
棒に相殺されて普通に走りこまれたり遠距離キャラより射撃方向多いウロボロスが刺さって
そのまま有利Fだらけの固めで殺されるのはもう嫌だ
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どう強化しようが棒ウロボに勝てるビジョンが思い浮かばねーよ
飛び道具相殺したらダメージ入るぐらいしないと
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強度上げて相殺どころか一方的に消すぐらいはしていいと思うわ、遠距離特化にするなら
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相手が弾撃って後出しで追加行動に派生出来る以上不利は消えないな
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球反射ぐらいはついてもいい
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ウロボロスや棒も重力の影響を受けるようにしよう
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>>727
同じこと考えてた
重力の上通る飛び道具は消滅にしよう
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それはそれで面白いけど、プレイ映像見る限り重力回復あっという間だから強すぎると思うよ
それより重力無視する動き修正してほしいわ
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ダンシングエッジとかも重力から抜けれないようにしてほしい
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DEはがっつり重力の影響受けるんですが
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ライチの設置棒へ飛び乗る技が確か重力無視してた
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重力っていうぐらいなんだから縦の動きも制限しろよとは思う
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重力引きずり下ろしとか面白そう
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どうせならアニメでラスボスがよく使う感じの這いつくばれ級にしよう!
空中で引っかかったらバウンド
地上で引っかかったらダウン!
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そして強制しゃがみから4D
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>>714
発生保証は付けてほしい
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なんでフェイスリフトでサマナーの性能をがらりと変えるとかしなかったのか
ルナ版サマナーは射程短いけどポケット地帯無し回転率UPとかいろいろ出来たろうに
見た目の変わり方がしょっぱいのも失敗ってプレイヤーに思われた原因の1つだって 全ては過ぎたことか
あとボタン同時押しコマンドでよかったよね2方向+ABとか
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いや別に失敗だと思ってないんだけど
むしろ好きだったよ今のFL
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まぁもっと変化すれば面白かったってのはもちろんあるけどFL自体は悪くなかったと思うよ、ホント。
始めは基礎コンムズッ!と思ったけどなれるとパーツとか案外少なくて覚えるのも楽だったし格好いいし
てかFL嫌いν難しいって人はνやめてるか続けてても大してプレイしてないだろうし、
そんな層のためにアケでお金入れてきた既存プレイヤーの反感買ってまでやることじゃなかったよな
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コマンド表見ると重力がやたら他の必殺からキャンセル効くようになってるし
FLの代わりに重力使ってねって事だろう多分
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それよりアクトパルサーだろ
シックル スパイク クレセントからアクトパルサーが使えるようになる
剣刺してシックルでこかしてアクトパルサーから追撃とか出来たら強そう
あとは空中スープラ
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6Cがパルサーとか悩みの種の予感
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アクトパルサー空中可で重力、シックル、スパイク、クレからキャンセル可
重力がシックル、スパイク、クレ、スープラからキャンセル可
スープラが空中可
なんか変わり過ぎてて何が何やら
クレのため版も想像つかない
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STG性能めっちゃ上がってるやん
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移動に特化しすぎだろw
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『ブレイブルー クロノファンタズマ』の“Ver2.0”に登場する新キャラのセリカ&ラムダの紹介映像を公開
ttp://www.famitsu.com/news/201408/05058492.html
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>>743
6C or 各種D or シックル or スパイク 中に 44 or 66
コマンドは変わらんだろ
しかしスパイク直後にアクトってヒットしなくても出来るんかな
前パルでめくって挟んだり後パル6Dで地空両方から攻めたり出来るな
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スパイク見てからの確定がなくなるのはありがたいが
火力はスープラ次第だが・・・
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俺も6Cでアクトパルサーが単発で出せるのかと思ったw
いろんな技からいろんなキャンセルできるからかなりいろいろできそうだな
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ふむ、空中レガシーが出るかと思ったが
まさか空中スープラとは、モーションJ2Cと被らないか
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溜めシックルアクト6A6Cとかできたらかなり運べそうだね
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重力回復早いし重力二回以上組み込むコンボとかできるのかな
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その前に重力にヒット判定あるのかな
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>>752
溜めシックルの中央壁バンは小さかったけどキャンセルできるなら確かに追えそうだね
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>>752
これは欲しい、できなかったらロケテで皆で要望出そうぜ
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アクトから追いついてコンボは流石にできるだろう
そうじゃなきゃキャンセルして出せる意味が守りの意味しかなくなる
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いくら逃げ足が増えようが遠距離5D4Dからリターンが取れない以上弱キャラ確定なんだよなあ
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CTにゅーちゃんは弱キャラだったのか
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遠距離特化に寄せられてんのに遠距離で火力出せないんだから勝てる要素ねーわな
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まず取れない前提で話してるのがどうかと
アクトパルサーのキャンセル仕様といい取れそうな要素は出てるのに
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パルサー追っかけコンができてカッコ良くてそれなりに火力あるなら楽しいと思う
かっこいいってのが大事
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俺もν使うきっかけになったのはエリアルサマナーかっこよかったからだったなぁー。
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アルビノチックな配色ソードサマナーという名前と実際に剣を召喚して戦う姿のかっこよさにホイホイつられた
CTにゅーちゃんが格ゲーのデビューだったよ
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これでよりジャラジっぽいプレイができる
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地上/空中スープラ、溜めスパイクでダウン取れるか
2DD溜めスパイクが繋がるか
初日いけないから誰か頼む
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スパイクでダウン欲しいの?
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圧倒的立ち回り能力と、結構な切り返し能力と、まぁまぁの崩し
そして全キャラ中最貧のセットプレイと最貧な火力のSTG寄りのハイスタンダードキャラになってくれてると嬉しい
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対戦しててダルそう
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>>766
ためスパイクって発生遅い代わりに端まで伸びるスパイクだから流石に繋がるようならまずいと思うが
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今まで溜めスパだったけどこれからはC追加だな
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【悲報】ν4B削除
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ジャンプ攻撃の下判定が弱いのに地上中段削除か
まだわからんけどνにお別れを告げなければならないかもしれん
クレセントノーゲージ追撃可能とかないかな
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ためクレセントが追撃可能なんじゃない?
クレの距離も伸びてたし本格的に遠間で戦えってことなんだろう
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むしろこれだけ清々しいまでにはっきりとした調整してくるってことは
ガン逃げガンSTG以外一切考えなくていい極遠距離キャラになってるってことだろう
俺は無駄に近づかなきゃいけない仕様のほうが不自然だと感じてたとこあるから
ちゃんとバランス取って面白くなってるなら納得する
まあ蓋開けてみるまではわからんなぁ
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まぁΛの方に近距離要素濃縮還元できててもしあっちが魅力的なら今のν使いはキャラ変えやすい状況ではあるんじゃないか
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5C2Cの固め中に4Dに繋げられるようになるのかもしれん
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分かるとは思うが一応溜めスパイクはルナスパイクみたいに出るやつだからな
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重力の回転早くなっていろんなとこからキャンセルきくなら重力締めで状況有利とかするようになったりすんなかな
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D攻撃は弾速に違いはありますが、弾の出現位置や方向は同じ
ルナとディアを分けただけのつまらん調整になってそうだな
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クレセントセイバーはタメるとニューが少し遅めの中段攻撃→タメ無しだと全段?
何かもう嫌な予感しかしない…
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そうか、あかんか…
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>>781
その少し上にクレが中段って書いてあるから流れからしてもタイミング変えられるって意味でいってんじゃないかな
要はクレキャン下段とためクレが似たようなタイミングになるって感じで
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FL削除に納得いってないやつはロケテに行ってダメ元でも書いてこいよ。
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FLがどうこうの流れはもう終わってるのにどうした
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(終わってたっけ?)
でもまあ文句ばかり言ってても始まらないからまずは新生νの性能をみてからだな
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ラムダの情報はここでもいい?
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ラムちゃんのスレは別にあるよ
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いいや、とりまコマンド表うp
νちゃん
【シックル、スパイク、クレ】※1
c派生有
【グラビabc】※2
【スープラ(空可)】※3
アクト(空可)
コマンドに変更はナシ
グラビは※1※3の後に派生可
アクトは※1※2と6c、各d攻撃の後に44か66
まだ触ってないから性能はまだ不明
DDはレガシーとカラミ(空可)でこちらもコマンドに変更無し
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>>788
ありがとう、そっちにラムダは書いてくるよ
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コマンド表は公式にあるでよ
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大変失礼しました
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どんどんレポ投下してくれてええんやで・・・
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とりま仕切り直してνちゃんネタ
44アクトは7方向へ移動に変更、空中はまだ見てません
ガト
5DD>4DD>5DD>4DDが赤確認その後シックル繋がらなかった
検証欲しいのあったら投げて
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溜めることで何が変わるのか調べて欲しい
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ガーキャンODのせいでインファイターのやつらは固め崩しのリスクが大きくなるね
それを考えると遠距離主体になるニューちゃんはシステム的に有利?
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飛び道具の相殺はどうなった?
ディア基準かルナ基準か
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重力はどうじゃろう
攻撃判定の有無と吸引力とクールタイムが気になる
あと無敵・・・はさすがにないか
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4Dの後5Dってガトなの?
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取り敢えずニュー一回やった
3Cはルナ時の浮き(低いやつ)
クレを溜めると遅くなる>>783の感じであってる
ニュー側の全体フレームは変わらないっぽい
あと今まで2BBで2B>6B出してたやつは気を付けろ
ちゃんと2B>6Bって入れないと出ない
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νはテクい方向なのか
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検証結果
5Dとイザヨイのソニックセイバー相殺
派生はクレはc派生はキャンセル
スパイクはc派生は2本の短いやつ、溜めは今まで通りの画面端までのやつ
シックルは溜めは壁ばんするc派性は離れたとこから手前にくるやつ
4B削除
ODカラミは今まで通りのたくさん出るやつ
4DD>5DDはガトです
3c>cスパ繋がりました
c派生は先行入力効かないのか、俺が下手くそかやり辛い
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一応、溜めはボタン長押しのやつです
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ためクレは一旦クレやめた感じになって遅れてクレが出る感じだな
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ν
6Cchが低空吹き飛び 昔のブレイドみたい
5DD 4DD 5DD
2C J2D
5BB 2B
5D弾レベル1
後ろパルサー J6DD 後ろパルサー
見た感じだから検証不足だけど
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重力はhit判定なしクールはいずれも4〜5カウントくらい?
無敵は分からないけど無さそう
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パルサーの硬直はどんな感じ?
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意識してなかった
意識してアクトからガト見てみる
6Aの頭無敵も調べてみる
他ある?
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地上で5DD4DD5DD4DDまで繋がるっぽい?
少なくとも4DD5DDのルートはあるな
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スープラ地上、空中の性能
6Cの性能
CTの吹っ飛び
色々注文してすまんな…
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