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調整妄想スレpart19

1名無しさん:2014/01/30(木) 13:08:48 ID:SN2tpJqQ0
調整妄想スレpart19

前スレ
調整妄想スレpart18
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1342975805/l50

108名無しさん:2014/06/03(火) 00:08:22 ID:O1n35tvQ0
一部で強いと評判のイザヨイの5Bがプラチナ2Aに相打ちする瞬間
ttp://s1.gazo.cc/up/87430.jpg

これは悪意がありすぎるけど、足の遅いイザヨイには使いこなせない性能なんだよなぁ

109名無しさん:2014/06/03(火) 21:05:25 ID:Kto9ofvc0
>>106
エリアルには使えないけどそれ死ぬほど強いぞ…

空中大噴火ほしいです

110名無しさん:2014/06/04(水) 05:59:34 ID:77jjMjPI0
イザヨイ使いはわざわざこんなことまでして嗜虐してるのかよ気持ちわる
ぶっちゃけ相殺起こさず一方的に勝つ技なんて大振りなc系か
ハザマ5Aとか位だろ

111名無しさん:2014/06/04(水) 12:28:35 ID:3OU0gcWc0
は?

112名無しさん:2014/06/04(水) 18:02:15 ID:mCJ2rNIc0
イザヨイは弱くないって事にしておかないとプライドが保てないんだろ

113名無しさん:2014/06/04(水) 18:19:08 ID:P5yzjnzA0
アマネの6D、布がドリル状になるときに攻撃判定付かないかなぁ…
浮いてる敵に5Bからの6Dが引っかかる感じで

114名無しさん:2014/06/04(水) 19:26:07 ID:QIxloAPE0
テイガーに動作が小さくて頭無敵になる対空くだちい
とりあえず、モーションとか勘案して4Dに頭無敵追加でオナシャス

115名無しさん:2014/06/04(水) 22:11:47 ID:dLvmDIfA0
昔から言われてるけど、ポチョ6Pが欲しい。
ザンギだってた

116名無しさん:2014/06/04(水) 22:16:31 ID:dLvmDIfA0
ザンギだってダブラリあるし、MAXだって2Bあるし、大門だって立ちDあるし、キャサリンだってぽかぽかーだし、グリフォンだってツンツンしてくるし

117名無しさん:2014/06/04(水) 23:50:15 ID:g5ObDvRw0
>>108これ喰らい判定が剣の下の何もないところの下の下まで出てるってこと?
コンボとか超格好いいんだけど実践でこれだと牽制ちょっときつくない?

118名無しさん:2014/06/05(木) 00:34:15 ID:OZ09oIiY0
妄想っぽく、イザヨイは通常をもっと弱く、GAをもっと強く、レリウスみたいに許される強キャラにしよう

●零式ゲージの仕様変更
ストック表示変更。(ウロボロスみたいに隣に数字のやつに)99まで溜められるように
●通常からGA
コマンドを22Aに。GAへの片道切符。
●OD
零式回収速度を1,5倍に
●挑発
ミラでキャンセル可能に

●6B
ノエルあたり見習って1F〜足弾無敵。あとFC
●α 零式回収(ヒット時2/ガード時1)
上&横の判定を縮小、エフェクトよりも弱く
α>Bミラ>αを繋がらないように
●β 零式回収(2/1)
情けの壁バウンド追加
ch限定で中央でも壁バウンド、βch>Bミラ>何かしらで拾いが可能に
●γ 零式回収(2/1)
接地受け身可能にして弱体化
●Aソニ 零式回収(1/1)
ヒット時硬直を必殺技でキャンセル可能に。同技
●通常ジャスティス 零式回収(3/1)
とりあえず回収のチャンスを増やす
●通常D
ツバキが溜められたんだしこいつが溜められないんはおかしい。
ので追加、ストーリー封印ラグナのD硬直くらいの性能(一回1ゲージ)
●通常3C
皆使い勝手良くなったって煩かったので前に弾き飛ばすデッドスパイクみたいなベクトルの技に
(中央でゲージ溜めづらく)必殺技キャンセル削除。画面端なら5Aで拾ってね
●通常イージス 零式回収(2/1)
ジンをパクって無敵追加、
代わりに発生鈍化+受け身不能時間減少(下手すりゃ不利くらいの勢い)
なんとも言えない感を出していく

●ストライク、アストレア 零式消費2
わざわざ入力するのもだるいしコマンドを5Dに統一。ダメージ増
●GA6C
より蛇翼っぽく。受け身不能時間超延長。
●GA2C
残鉄にモーション似てるし2段目を受け身不能のダウン属性下段に。1段目>6Bのガト追加
●トランザム 零式消費5
技&ゲージの仕様変更。6Dを入力するたび本体に関わらずオプションが攻撃
その度にトランザムゲージ減少するタイプに(レリウスインスパイア)
零式消費を5に変更
●Dソニ 零式消費1
演出(ちっさいヤツが動き出す間隔)長くして拘束時間を長く、エフェクトを派手に大きく。
蟲系の物理的に見辛くする技としての役割強化
●GA6A
おしりパンチで張り付くことに嫉妬したので
壁張り付きにして地上〆に至る可能性を増やす
●Dミラ 零式消費1/キャンセル時2
ワープ直前までにレバー入れたら出現位置がちょっと動くように
●ダッシュキャンセル 零式消費2
どの技からも6Dでホバーダッシュキャンセル
鬼襲みたいなもんだし零式消費するからきっと許される

119名無しさん:2014/06/05(木) 00:37:02 ID:UoVWVA92O
まあそんな当たらない距離で2Aなんかやらないし、こんな負け方は滅多にない
イザヨイに限らずラグナ5Bとかでもこれに似たことは起きる

発生持続リーチリターン考えたら優秀な部類

120名無しさん:2014/06/05(木) 05:09:31 ID:l6nZOI4s0
テルミ調整案
・蛇顎ガードでテルミ+1
・コマ投げ発生10Fに。硬直は30F
・6C中いつでも必キャン可能に
・A大蛇は某ファフニールのようにどこで当たっても画面端までいってコンボまで可能に
・B大蛇は中央でもバウンドで5D>6Cで拾えるように

121名無しさん:2014/06/05(木) 07:54:11 ID:td1GkrVg0
イザヨイの5Bが強いと思ってるのはイザヨイ使い以外だよな
アレの本当に弱いとこは当てても何も起こらない事だから、5Cが短すぎて泣くぞ

122名無しさん:2014/06/05(木) 07:56:14 ID:94tYF.mo0
何故強化なんや
こんなに

123名無しさん:2014/06/05(木) 13:01:57 ID:Wp5Znp2I0
次回作出せるなら崩しのリスク増やして欲しいな
・ガードされた時は派生不可
・GGのブリッツシールドみたいな共通システム
・崩し技を空振りした際は投げすかりモーションみたいな隙を作る
こんな感じのが一つでも実装されれば面白くなると思うんだけどな
現状だと完全に出し得な崩し技多すぎるわ

124名無しさん:2014/06/05(木) 14:53:03 ID:ShpHO0HU0
ヴァル犬JAやバングJBなんか崩しにも牽制にも使うがどうやって判断するの?

125名無しさん:2014/06/05(木) 15:20:41 ID:Nkp/1MrE0
*システム変更案
・補正の算出方法
2HIT目、3HIT目移行のダメージ算出方法を

2HIT目=基礎ダメージ×1HIT目の初段補正×1HIT目の乗算補正×キャラコンボレート
3HIT目以降=基礎ダメージ×1HIT目の初段補正x1〜nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート
から
2HIT目=基礎ダメージ×1HIT目の初段補正×キャラコンボレート
3HIT目以降=基礎ダメージ×1HIT目の初段補正x2〜nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート

に変更

・初段補正の変更
A、B、Cのボタン系統毎に初段補正の変更
-A系統:60〜70%くらいに
-B系統:70〜80%くらいに
-C系統:80〜90%くらいに

・受身不能時間減少の算出方法
時間経過によって受身不能時間が減少していくのではなく、ダメージ補正とはまた別の技を当てる事に加算されていく補正値の総量によって減少するように。
この補正値が加算される量もA、B、Cボタンの系統毎に異なるようにする(ダメージ補正と同様に始動、乗算の概念も付けるか検討)

・同技補正がかかった時の受身不能時間減少について
同技がかかった時点で強制的に受身を取られるように。また、ディストーションドライブの受身不能時間一定の影響も受けなくなり、すぐに受身を取られるようにする(トドメ以外に使いにくく。ただし例外として多段ヒット技(飛び道具などは除外)やロック技などは最終段から受身を取られる仕様に)

・キャンセルオーバードライブ(cOD)について
cODの暗転動作を除いた全体動作を0か1Fに。ラピッドキャンセル(RC)と同じような使い方が出来るように。

126名無しさん:2014/06/05(木) 15:44:44 ID:GQviLgyc0
悪滅を当身成立後の横薙ぎにしてくれ、カーネージコマンドで

127名無しさん:2014/06/05(木) 16:23:58 ID:RzSjBOoU0
当身からなら222Dでええやろ
そんなんいたやろ?

128名無しさん:2014/06/05(木) 16:33:34 ID:DmMZf2SkO
計算式いちいち変えたら熱帯で影響でるだろうな
変数で処理できる計算式にしなきゃ

129名無しさん:2014/06/05(木) 16:34:44 ID:Wp5Znp2I0
>>124
統計とるかじゃなかったら極端に強い昇り中段は上段技に変えればいいんじゃないかな?
確かレイチェルだかカルルだかはJA変更されてたでしょ。
崩しにも牽制にも使えるって結局は壊れ性能ってことだし多少のリスク付いても他の技も
選択肢として出てきて良いんじゃない?

130名無しさん:2014/06/05(木) 17:48:33 ID:tk2y5q5U0
>>123
そんなギッチギチに行動縛る自由度0のゲームが面白いわけないだろ……

131名無しさん:2014/06/05(木) 17:59:41 ID:GQviLgyc0
>>126
いや、2タメDで出てくる結界的な当身フィールドいらないから、カーネージコマンドで横薙ぎのAHにして欲しい
ガー不か何かで

132名無しさん:2014/06/05(木) 18:06:43 ID:WmQ1uKE.O
そんなことしたら悪滅のかっこよさ半減じゃん

133名無しさん:2014/06/05(木) 18:21:41 ID:t8Gde4XkO
変更はともかくなんでガー不やねん

134名無しさん:2014/06/05(木) 18:47:09 ID:Nkp/1MrE0
統制機構服ノエルみたいに打撃と当て身の2つ使えるようにすればいいじゃない!!
CPストーリーモードで使ってた劫魔滅殺 虚空陣奥義 刻殺さんの実装はよ!!

135名無しさん:2014/06/05(木) 19:03:41 ID:a0dSSSY60
>>130
相手に程々にターンを与えずして、何がゲームかと
「ずっとオレのターン!」はアニメだけにしとけ

136名無しさん:2014/06/05(木) 19:59:21 ID:f5FJuQnQ0
一応ほとんどのキャラが中段にリスクもってるっしょ
完全にフォロー出来る奴は大体特殊ゲージ依存で防がれると後がつらかったりする
それにこのゲーム昇竜からターン取れる奴多いしな(だからぶっぱ多い)

何が言いたいかというとライチタヒね

137名無しさん:2014/06/05(木) 20:05:06 ID:tk2y5q5U0
>>135
先に触れてる時点で読み合いに勝ってるんだから相応のリターンあって当たり前だろ
そんな事も考えずに防御側を重視するゲームはクッソつまんねえよ
そもそも超攻撃的なゲームシステムが好きな奴が何でブレイブルーやってんのって話でね

138名無しさん:2014/06/05(木) 20:06:01 ID:tk2y5q5U0
間違えた
超攻撃的なゲームシステムが嫌いな奴が、な

139名無しさん:2014/06/05(木) 21:20:06 ID:OZ09oIiY0
キャラ別でコンボ時間の管理が違うくらいでいいよ、ODなんてシステム作ったアークにバランスは期待していないし
第一ブレイブルーって全キャラ別ゲーのような使い勝手の中如何に押し付けられるか?ってやつなんだし
熱帯での処理落ち?背景削ればいいでしょ

妄想調整
受け身不能時間(コンボ制限)に関する調整案
幾つかの型をつくりグループ化する

・BBCP型
バング、カルル、レリウス、イザヨイ、ヴァルケン
BBCPのCRTを用いた計算式。技別に振られた制限時間Mフレーム内は受け身不能時間の減少なし
制限時間を越えると次第に受け身不能時間が短くなっていく
如何に短時間で高火力パーツを入れられるかが重要
同技補正によるCRTの減少あり

※バングのみ
BBCP型+風林火山
シールを当てたら増える旧仕様に、シールが溜まる度に全技の受け身不能時間が2Fづつ伸びる
(但し最初は攻撃レベルが1低いくらいの状況)

BBCS型
テルミ、プラチナ、ツバキ
ダメージ補正と受け身不能時間が同一の数値で考えられているもの
序盤は補正の緩い技、後半は受け身不能が長い技を当てていればバカみたいに長いコンボだって許される
5A始動の方が火力でたり、計算の都合同技→DDを当てられるので後押しもバッチリ
同技補正でダメージ、受け身不能の変動あり

・ヒット数毎減少型
ν、μ、ハザマ
追加入力等を除く(各技の1段目がヒットした回数m)÷nフレーム受け身不能時間減少する
2A擦らないとか1段目すかしとかそこそこの技術プレイで火力上げられる
全体的にA系統の初段補正をきつく
同技ヒット→mを二倍に
※ハザマ
JC5はお仕置きとして全部別技扱い

・バウンド回数制限型
ラグナ、ジン、テイガー
バウンド(スレッジ追加、ID追加横等)とダウン属性のヒット(氷斬、踵等)の合計がn回に到達すると
相手が受け身とるまで無敵状態に(流石に寝っぱは無敵解除)nはキャラクター別
初心者にもコンボの構成が考えやすいフランスパンっぽいシステム
DDはバウンド回数に含まない
同技補正によるダメージ変動あり

※ジン(ココノエ)
D技当てると一定時間凍結状態に、だめ押しができる
凍らない必殺技ヒットで凍結解除、D必殺技での上書き可能、凍結時間は技別
時間切れでの地上凍結解除時よろけ+相手に無敵付与
空中解除時はベクトルそのまま無敵付与。コンボ中一回しか凍結せず、二回目は0F受け身

・レバガチャ禁止型
ノエル、カグラ、タオカカ、アラクネ、ココノエ
【キャラクター別許容値M-(初段ヒットからレバー、ボタンを入力した回数n)】
が0を下回った瞬間から受け身不能時間減少開始
BBCP型と違い時間や技の影響は少ないので丁寧な入力の人は火力が糞上がる
ほとんどが擦ったら強いキャラだけど擦るとゴミコンボしかできなくなるというジレンマを与える

・吹き飛び速度変動型
レイチェル、アズラエル、バレット、アマネ、ライチ、アラクネ
アークが大好きな反復とかバスケのやつ。
ヒット毎に降下速度と吹き飛び速度が増加し、相手の吹き飛び方が大袈裟になる
このゲームには受け身不能時間無限が発生する状況無いしきっと大丈夫

※レイチェル、アマネ
こいつらは当てる度に相手が浮きやすくなり拾いにくくなる
スマブラっぽくなるのを風や布で必死に止めるコンボになる

・白面
ハクメン
受け身不能の減少とかコンボの制限とか一切ない
かわりに全ガトと鬼襲以外のjc、蓮華の壁バウンド、6Cスライドダウン削除
単発火力あげればCT時代より技揃ってるし強いっしょ

140名無しさん:2014/06/05(木) 22:00:29 ID:PnvesDRg0
一生懸命書いてくれたんだろうけど長すぎて読む気がしませんわ

141名無しさん:2014/06/05(木) 22:03:38 ID:5jgC6A3U0
まあ確かにキャラの特製にあわせてシステムを変えるのはありかもしれん

142名無しさん:2014/06/06(金) 02:01:46 ID:TUqXTazo0
ラグナ4DあたりにAH中のナイトメアレイジください

143名無しさん:2014/06/06(金) 11:09:57 ID:EgqMJkw20
νの調整妄想
OD中はドライブがアンリミ化する(笑)をもう少し文章通りに
1,OD時に2DD>CTが繋がらなくなるのを修正
2,ODスパイクは自動でCスパイクに
3,ODルナシックルはヒット数上昇
4,ODクレセントはディアルナ両方のが出るように
5,必殺技をアクトパルサーでキャンセルできるようになればアンリミみたいなカッコイイOD専用コンボできるだろうけど贅沢か

元々立ち回り強化を想定したODだからこれだけ実装すれば現状のコンボ専用から脱却できそう
5がつくなら火力落としてもいい

144名無しさん:2014/06/07(土) 12:25:43 ID:G9ll8Wqc0
全Dを吹き飛ばしにして
単発ダメ、削りダメをあげればいい(適当)

145名無しさん:2014/06/07(土) 14:13:04 ID:eYsGV/bo0
>>137
> 相応のリターン
コレ、どの程度を想定してんの?
ラウンド全部攻めるくらい?固め1周〜コンボ1回程度?

146名無しさん:2014/06/08(日) 02:22:44 ID:s.b30l260
投げ調整案
・前投げ
 画面端以外での追撃不可(RC時のみ追撃可能に)
 投げ抜け時投げを仕掛けた方を4F不利に
 発生7F
 乗算80%
・後ろ投げ
 画面端以外での追撃不可(RC時のみ追撃可能に)
 投げ抜け時投げを仕掛けた方を5F不利に
 発生5F
 乗算40%
・空投げ
 どこでも追撃可能
 投げ抜け時投げを仕掛けた方を7F不利に
 発生7F
 乗算70%
・その他
 初段100%(スローカウンター時初段補正120%)
 二段目ヒット時バースト可
 投げ間合いは空投げ>前投げ>後ろ投げ

147名無しさん:2014/06/08(日) 02:57:52 ID:WxsDlws20
いや空投げ範囲は狭くしなきゃダメでしょ
対空弱いキャラは現状維持でいいけど

148名無しさん:2014/06/08(日) 03:37:48 ID:LFpvp71E0
空投げの高度や端からの距離で追撃できないキャラいるのはどうかなーというのはわかる
キャラ差のうちに入るかと思いきやそうでもないっぽいし

149名無しさん:2014/06/08(日) 08:21:40 ID:.svt0a/g0
マコト
コロナの攻撃判定拡大(姿勢の低い相手に当たるように)orスターの初期動作に無敵付与
5Cから連ガで有利〜5分の技追加
パリングの被カウンター削除or追加発生後まで無敵延長(ガードされると確半)

アローのバウンド&スターの壁バウンド復活
jB受け身時間を前作以前に

150名無しさん:2014/06/08(日) 14:58:51 ID:AWaYjyawO
バレットに相手に馬乗りする技とヒップアタックと顔面踏みつける技と胸を顔に押し付けて抱き締めてビザをいれる技ください

151名無しさん:2014/06/08(日) 15:17:21 ID:btwzvnH60
AHがあるだろ!いい加減にしろ!

152名無しさん:2014/06/08(日) 16:39:05 ID:gubeRnHg0
ビザってなんだよカード払いか?

153名無しさん:2014/06/08(日) 20:04:03 ID:s.b30l260
馬乗りって聞いてなんか知らんがマッスルインフェルノしてる絵面が浮かんだわ
そういえば最近の格ゲーってキン肉マンのパロ技とか減ったな

154名無しさん:2014/06/08(日) 21:04:27 ID:cy4aMp7w0
て、テイガー…

155名無しさん:2014/06/08(日) 21:32:38 ID:c.iRFpHI0
カグラに蛇滑ならず構滑を入れよう

156名無しさん:2014/06/09(月) 15:39:34 ID:bPl.PE0k0
νのサマナーの硬直ちょい減らして火力500くらい落としたらバランスいいキャラになるかな?

157名無しさん:2014/06/09(月) 16:13:14 ID:1vqPMUE60
>>156
真面目に考えてたらバランスの良いキャラってなんだったかわからなくなった

158名無しさん:2014/06/20(金) 12:04:25 ID:cCmiNT1cO
テルミにこそ挑発に攻撃判定や無敵をつけるべき

159名無しさん:2014/06/20(金) 13:13:36 ID:Rvnp7irU0
鼓膜を傷つけて自滅しよう
冗談はおいといて憎しみで存在が安定するなら体力微回復とかよさそう

160名無しさん:2014/06/20(金) 18:57:49 ID:DKUyQLA60
ダンみたいだな
テルミ「どうしたどうしたーwww」

161名無しさん:2014/06/21(土) 08:47:44 ID:peNsUKiE0
テルミはレバー入れ挑発の導入が必要

162名無しさん:2014/06/21(土) 10:16:09 ID:NVs/SwhE0
デビルメイクライみたいに挑発で何かのゲージ上がって強くなるようにしよ
起き攻め捨てて強くなるか普通に起き攻めするか

163名無しさん:2014/06/21(土) 11:16:14 ID:PhAaVKEk0
デビルメイクライ4見習ってダッシュ挑発はヴァルケンハイン6Cにしよ
あれ楽しかった

164名無しさん:2014/06/21(土) 13:47:41 ID:QkAGwAas0
コンボ完走後挑発ボタンでキャラクターのアップにして一言喋らせよう

165名無しさん:2014/06/21(土) 15:08:49 ID:hT0MwBTI0
コンボ完走後に挑発?ASBみたいやな

166名無しさん:2014/06/21(土) 15:58:21 ID:YytrXK6oO
テルミは挑発の硬直減らして挑発したらゲージ50%ストックできるようにしよう

167名無しさん:2014/06/21(土) 20:36:59 ID:aBo/5sCU0
ジン並みの硬直にすればAオロチで永パが出来るな

168名無しさん:2014/06/22(日) 11:32:23 ID:XTFdvLYg0
テイガーに充電一本ゲージ使って寛二の逆ギレみたいな技が欲しいな
あとは各種D系統にアンリミ4Dのフェイントのようなものも

169名無しさん:2014/06/22(日) 12:55:15 ID:H3401m1M0
冗談は抜きにしてハザマODの吸収リングはテルミに与えるべき

170名無しさん:2014/06/25(水) 21:00:37 ID:7cA2MXXgO
マコトの昇龍
打撃無敵ないけど密着部分の攻撃発生がクッソ早い昇龍とかにならないかな
Aより発生早い3fとかのレベル。
あくまでも根元の密着部分、食らい判定の内側に当たり判定ある感じで。

171名無しさん:2014/06/26(木) 12:48:43 ID:1rbUgq3w0
タイガーアパカッ

172名無しさん:2014/06/26(木) 13:08:53 ID:TU76Eu/o0
ストみたいに昇竜確反とか出来る訳か
このゲーム直ガも微ダもあるから五分の技でもガンガン確反取りにいけるな

あと割り込み使ってワロスなことになりそう

173名無しさん:2014/06/28(土) 13:07:43 ID:0GH7ICfE0
ハクメンの6Dを1F化、もしくは6Dコマンド消して波動Dで1F中段対応当身を出して欲しい
1Fの中断対応した切り替えしなくてバクステ無敵ないのはいじめでしょう

174名無しさん:2014/06/29(日) 11:40:16 ID:SWDFNAto0
蛍と椿ある以上白面にバクステ無敵は認められないんだよなぁ

175名無しさん:2014/06/29(日) 11:49:28 ID:zzGsSBW.0
無敵ないけど1F空中判定は他にはない長所

176名無しさん:2014/06/29(日) 17:24:08 ID:70eVuPWM0
バング並みの産廃バクステになるか、当身の更なる劣化のどちらかがオマケでついてきそう

177名無しさん:2014/06/30(月) 13:19:44 ID:ez51zc3g0
バクステ削除で後ろキシュウ追加

178名無しさん:2014/06/30(月) 13:47:14 ID:sVXPfZmMO
>>175
1F空中判定じゃないんだよなあ(ムック話)

179名無しさん:2014/06/30(月) 17:32:48 ID:uz69kPKo0
そもそも1F当身持ちってだけで相当なアドバンテージだろうに
今以上を望むのは流石に甘えと言わざるを得ない

180名無しさん:2014/07/01(火) 03:51:52 ID:ucdHb37I0
マコトのドングリを100%出るようにして3rdstrikeのダッドリーのバラみたいな起き攻めがいいな。

181名無しさん:2014/07/01(火) 11:13:41 ID:1/bC8bL.0
コメット使えよ

182名無しさん:2014/07/01(火) 14:46:38 ID:GPkbALJw0
起き攻めじゃない
マコトの問題はドライブと技が中途半端なこと
技の硬直差の性能はアズラエル辺りと足して割ったくらいがいいかも
アズラエルが落ちてマコトが上がって平和

183名無しさん:2014/07/01(火) 16:11:47 ID:vSaYdVNcO
マコトは2A>6Aのガト追加と5B>6B追加でかなり強くなりそうだな

184名無しさん:2014/07/02(水) 00:15:35 ID:Uy/L6LIw0
ドライブ考え直さないと救われることはない

185名無しさん:2014/07/02(水) 02:20:11 ID:5cxFkYNc0
Lv3の硬直少なくか、ダメアップやな

186名無しさん:2014/07/07(月) 10:12:02 ID:v0F8JxvEO
マコトにゲージ回収率たかいA連つけてよ

187名無しさん:2014/07/07(月) 17:43:23 ID:RN5scQOA0
ゴルフゲージ廃止して

188名無しさん:2014/07/07(月) 20:48:02 ID:8MuTur0E0
テルミの連打廃止で

189名無しさん:2014/07/07(月) 21:31:53 ID:JvR2vU4Y0
ほとんどの連打技を今まで廃止にしてたのになんで連打にしたんだろうな
筐体痛めるしいい事ないだろ

190名無しさん:2014/07/17(木) 01:16:21 ID:mYa6PcXI0
秋にバージョンアップだって、あげとくね

191名無しさん:2014/07/17(木) 02:19:06 ID:pAc5dVOQ0
ver2.0って書いてあったから他キャラも調整あるかもね

192名無しさん:2014/07/17(木) 18:25:53 ID:qK.6AUX.O
なんだ、新作じゃないのか…とりあえず、キャラに新技追加とイザヨイ強くしてくれ

193名無しさん:2014/07/18(金) 00:01:48 ID:Sec3YrCY0
新技は無理だろ

194名無しさん:2014/07/18(金) 00:31:47 ID:dUjJeKm20
ハクメン調整案
・バックステップの性能を前ステップと同じに。両方のステップ中に出せる空中必殺技の先行入力が効くように(ステアギトとステツバキをし易く)
・5B>3C、2B>3C、5C>3Cのリボルバーアクションを追加
・5Aの空中ヒット時の受身不能時間低下
・6Aは画面端で小さく壁バウンドするように
・2Bの硬直差を軽減(−2Fくらいに)
・6Cにキャラコンボレート無視を付与
・JCの受身不能時間を接地までに。ただし地面に落下するのが早くなってコンボに組み込むには工夫が必要に
・6Dの当て身判定発生を1Fに
・蓮華2段目のヒット効果を画面端でのみ壁張り付け効果に。接地まで受身不能。2段目のみ前ステップとバックステップでキャンセル可能に(このステップはジャンプと空中必殺技ではキャンセル出来ない特殊行動扱いに)画面端なら目押しで6Cなどに繋げられるようにする
・火蛍は画面端で壁張り付け効果。接地まで受身不能
・残鉄と椿祈の初段補正を70%〜80%に低下。いまのままではいくらなんでも高すぎる
・虚空陣 疾風はRC以外ではキャンセル不能に。ヒット時接地まで受身不能に。OD版の衝撃波部分の壁バウンド効果削除
・OD時限定で5B>5C、5C>6A、5C>2C、2C>6A、6A>6Cリボルバーアクション追加。Unlimitedキャラっぽく。OD中は各種D当身のコンボレートタイムがNに

全部でなくていいから部分的に新Verで採用して欲しいものだ

195名無しさん:2014/07/18(金) 11:59:02 ID:SAhqFboA0
傘の削除おなしゃす
使い所見極めれば強いけど、コンボミスするよかマシ

196名無しさん:2014/07/19(土) 15:14:02 ID:tR81h5lc0
>>194
6Dとバクステは前作に戻して欲しいよなぁ

後、前作アンリミDDのライダーキック実装はよ
CPアンリミのハクメン蛇翼でも良いから

197名無しさん:2014/07/19(土) 15:28:17 ID:p8rsZRyM0
ライダーキックダサくね?追加あるなら下から切り上げる必殺技がみたい

198名無しさん:2014/07/19(土) 16:25:43 ID:tR81h5lc0
>>197
空中から出せるDD欲しいんだよなぁ
咢刀や椿祈〆の系統でかっこいい奴

199名無しさん:2014/07/19(土) 16:36:00 ID:n6.ugqdoO
>>198
カグラの龍王・斬牙皇衝みたいなやつでよくない?

200名無しさん:2014/07/19(土) 21:33:19 ID:tR81h5lc0
>>199
空中版疾風の実装ですね、分かります

201名無しさん:2014/07/22(火) 11:51:15 ID:Xr2UfJ7g0
J2A消してくれるならそれでもいいよ

202名無しさん:2014/07/24(木) 02:39:32 ID:grgE/IRsO
思ったんだが、次回のヴァージョンアップの調整も各キャラ毎の有名人にまるっきり任せているんだろうか?…そうだとしたら、もう他力本願さまさまだとしか言いようがない。アークの調整スタッフにプライド(いい意味で)はないんだろうか?

203名無しさん:2014/07/24(木) 10:06:23 ID:cLigLE1IO
あくまでテストプレイヤーであって大元の調整してるわけじゃないだろ
意見を参考にはしてるだろうが

204名無しさん:2014/07/25(金) 14:13:38 ID:XZuGeswAO
ウロボロベアイリス棒火球等の飛び道具の攻撃判定はもっと薄くすべき
ただでさえキャラの喰らい判定にひっかかりやすいんだから、判定まで厚くしなくていい

205名無しさん:2014/07/29(火) 21:58:49 ID:6YrJcwlU0
マコトは5DLv3をGGXrdのファフにすれば超強くなるよ

206名無しさん:2014/07/31(木) 13:28:21 ID:vfU81KH20
テイガーはワレンシュタインさん見習えよ

207名無しさん:2014/08/05(火) 16:54:09 ID:UnkvEtS20
ヒンメルのコマンドがB+Cになるそうで
そうやって統一してくならツバキも閃と翼が同じ突進技(同じようにボタンで使い分け可能)だし
同じコマンドにして欲しい
俺ツバキ使いじゃないけど


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