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ユウキ=テルミ part8
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ユウキ=テルミとチョーキモチイイシーしたりするスレッドです
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前スレ
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テルミwiki
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>>100 >>200 >>300 >>400 >>500 >>600 >>700 >>800 >>900
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>>253
>父と棒以外に相性が絶望な相手はいないぐらいに立ち回りは強い。あの2人だけは絶対にあかん
お前釣り針がでかすぎるよ
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父ちゃんは息子と比べればメッセンガ通しやすいからマシじゃね
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ん?どの辺りが釣り?テルミの立ち回りが強い?父棒が相性が悪い?
主軸牽制の5D,JDが機能し辛い相手2人じゃないか
母の行動とかち合ったら一方的に潰されるレリウスと、飛んだの見てから一通余裕でJD振れないライチ
テルミにとって厄介な相手は2パターン
1つは上の2人みたいに牽制に高いリスクを背負わされる相手
もう1つは密着の纏わり付きが強いタイプ
こっちはバングとかアズラエルなんか。捕まえられたらラグナも辛いな
普段は立ち回りで封殺する事もラグナ相手には多い
ただ一度体力リードを取られるとこっちから攻め込まなきゃいけないから、そうなるとIDの存在が強い
後者の連中は捕まえられない動きが出来ることもあるけど、前者の場合は動きそのものが制限される
だから俺はこの2人が本気でやりたくない相手なんだが、なんかそんなに変なこと言ったか?
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立ち回り次第でアズラエルにギリ有利付けれるんじゃないかな
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>>257
立ち回りが強いがだよ
>もう1つは密着の纏わり付きが強いタイプ
猫犬氷蛇にも言えるこったな
5DJD機能し辛いし
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>>258
最初アズと戦った時はどうやって勝つんだよこれ無理ゲークソゲーって思ってたけど
ここで聞いて出てきた対策意識したら戦えるようになったよ
いまでは割りと楽な方になったかなぁ
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そりゃなんの対策もしてなきゃそうだろうな
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バングが辛いってのには同意だわ
バングがレアすぎて超過小評価されてると思う
ただ動きの幅は多くないと思うし、それにラグナを立ち回りで封殺ってそれもうラグナ側に問題があるとしか思えない
立ち回りで封殺ってどうやるのよ
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>>261
対策したいんで教えてくださいよ^^
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そう煽るなよ空気悪くなるだろ
煽るならもっとテルミっぽく頼む
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ラグナってJD5Dがかなり振りにくいんだけど俺が下手?
あとIDがあるから強気の固めも怖い
だれか教えて
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今すぐ慣れ合いをやめて対面に座っている奴を殴れ。
弱い癖に煽り合うな。
本当に見ててムカつく。
ゲームをやれ。黙ってガチれ。すぐ相手に聞くな。自分で考えろ。
わかんなくても考えてる振りくらいしろ。
そんなんで強くなれるわけないだろ。
もっと殺伐とやれ。
お前らはスタート地点に立つための殺意にまみれたゲームをやってきていない。
その癖
①「強くなりたいんです!」
②「○○さんに勝ちたい!!」
③「良いチームだった!!!次はこのチームで勝ちたい!!!!」
ツイッターやゲーセンで有名プレイヤーと仲良くなるのが目的みたいな顔してんのに?
①…無理
②…無理
③…全然良くないから。無理。
大事なのは自分のスタンスをはっきりさせること。
大きい大会が終わった時だけ色々喋って、自分の気持ちに酔ってでかいこと言ってる奴らが
ずっと真摯に頑張ってる姿を俺は一度も見たことがない。
人に怒られるまで空気読みながら連コすればいいじゃん。
強い人にお願いして時間作ってガチの約束とかすればいいじゃんね。
お前らはただ無駄に時間を過ごしているだけ。
それだけじゃ絶対に変わらないね。
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>>265
5Dは置き5Dにラグナが突っ込んでくる感じで
jDはスカしてもラグナの技が確らない位置での逃げjD
これ以外は微妙
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え、なにこれ何かのコピペ?
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>>263
お前にレスしてるわけじゃないよ
>>261は>>260にレスしてるんだよ気持ち悪いな
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3rdの豚丸のやつだな
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>>267
ダッシュ防止の5Dとやっぱり逃げJDがメインになるのかー
固めは昇竜警戒しながらやらないとダメだよね?
でもそれだとテルミの強みがなー
6B見てから昇竜にはフェイントでお仕置きできる?
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6Bはフェイントでもそうじゃなくても5bでカウンター貰う
ディバイダーも然り
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>>272
うへーまじか
それわかってる相手なら2Dなんか論外だろうなぁ
結局J2Dとか短調にならない6Bとかで意識を散らさないと固めは無理ってことか
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j2Dに昇竜狙ってる人なら5Cjcガードで昇竜つるとかね 一応そういうことしてかないと
6Bもやり過ぎなければなんとかなると思う。ただ2Dは無理。あれは無理。マジで。
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バングってそんなに辛いの?
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とくにきつさは感じない、小技と対空がテルミは強いから
D系をGP取られた時の対処を誤るときついが
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テルミまじきついって14段とかが言えば説得力あるんだけどな
9段とかがまじ無理とか言ってるとまだ無理とか言うレベルじゃないよねとは思う
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>>277
もうすぐ11段なんで、ランクアップしたら自虐してもいいっすか!
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自虐ってかさ、
地上中段がない、とかコマ投げの発生が遅すぎるとか、CAが弱いとかは事実じゃん?
これらの話すると自虐って言われるけどさ、 大体の自虐は事実じゃん
盛ってるわけでもないし
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>>279
確かに弱いんだけど机上の空論的なところはあるよね
理論上弱い!から使えないし使わない!みたいな自虐が嫌われてるんじゃないかな
それで自虐を過剰に嫌う人が出てきたりしてる感じ
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発生4Fで画面の3分の2程を一瞬で突進しかつ発生すれば動作中完全無敵
さらにガードされてもほぼ五分でしかも位置が入れ替わりその上ヒットすれば中央画面端限らず4000が確定する
という脅威の蛇境滅閃牙を高いゲージ効率で出せるテルミ
すごく強そう
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しかも空中からも出せるという高性能()
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このゲームハメ殺せないキャラはきついところあるよな
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ガードされてほぼ五分ってマジで言ってんのか・・・・トレモもっとした方がいいんじゃない?
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メッセンガはテルミの希望の星
空中メッセンガは知らね
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決める機会多いようなそうでないようなAH関連で狙いやすい始動と対応キャラ
まとめてみた。
既出も多そうなのは勘弁して下さい。
中央牙鎌撃>AH:非対応 ラグナ、ジン、ノエル、カルル、ハザマ、プラチナ、バレット、アズラエル、テルミ
端6投げ>AH:非対応 レイチェル、タオカカ、カルル、ν13、プラチナ、バレット、イザヨイ、ココノエ
*4投げ>AH:非対応 ノエル、レイチェル、テイガー、ツバキ、アマネ、アズラエル、カグラ、ココノエ
牙穿衝>AH:対応 テイガー、アラクネ、ハクメン、μ12、プラチナ、
端蛇顎>AH:非対応 ジン、ノエル、レイチェル、カルル、ν13、ツバキ、ハザマ、μ12、マコト、ヴァルケンハイン、
レリウス、バレット、アマネ、イザヨイ、テルミ、カグラ、ココノエ
端牙鎌撃>AH:非対応 ラグナ、ノエル、レイチェル、タオカカ、カルル、ハザマ、マコト、プラチナ、アマネ、
イザヨイ、テルミ
*:端に向かって4投げは自分が壁密着では駄目。トレモの自分端スタート位の敵の位置でないと繋がらない。
中央6投げ>AH、中央蛇顎>AHは全キャラ対応、相手端の4投げは全キャラ非対応、空投げは高さで出来たり出来なかったり、
安定しない。恐らく4投げ>AH:非対応キャラには入らない。
一応の目安 中央付近:テルミNジャンプ真ん中位の高度、相手端:Nジャンプ頂点付近から入るキャラは入った。
漏れ、間違い等あったら、訂正お願いします。
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>>281
発生盛りすぎだし一応確反あるし地上ヒットから安定して拾うの無理なキャラ多いんだよなあ
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>>281
発生盛りすぎだし一応確反あるし地上ヒットから安定して拾うの無理なキャラ多いんだよなあ
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メッセンガって距離によって発生変わるよな?
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突進開始までが正しいかな
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(無敵の)発生4F
持続の後半をガードさせれば硬直差が変わると見せかけてロック後の多段技なのでどこでガードさせても-8F
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バリガされると距離離れてターンとられるぐらいですむこともあるしまぁ多少はね?
テルミ14段とやったけどJDで待ち見せて対空と6Cぶっこむキャラだなまじで
その辺の駆け引きとか反応できたら強くなれるんだろうなぁ
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11段ごときが自虐していいわけねぇだろ!ヒィヤッハアアアアア!
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キャラWikiのDD AH CA BB OD 以外の技の発生、無敵、空中判定を加筆しました
家庭用のレコーディングを使って一度に調査したので計測ミスがあるかもしれません
当方ムックは持ち合わせていませんので間違っている箇所があれば書き直しますのでご指摘お願いします
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>>292
それしかないから
逆に言えばそれなら結構強いから
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ちょっと前に5Dを置くって書いてあるけど、5Dって持続短いよね?全然おけなくない?
ラグナに5Dの射程外から微ダ5Bされるだけでまったく機能しない気がするから立ち回りではほぼ封印しちゃってるんだけど…
最近は発生・判定勝ちしようと虚空に5Aを出しては、5Cでカウンターとられる日々が続いてる。
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なぁお前のDだけ持続短いのか?Aが特別長い使用?
虚空にA振るのとD置くのに違いあるか?
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スカ時の硬直じゃね
真面目な話バクステダッシュとかで位置散らして差されんように5D置くんじゃね
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持続が短いから置けないってこともないでしょ
テイガーなんかラグナ戦で5Bを置くしかないんだぞ スカったら差し込まれたりするけど
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端でリバサ滅閃牙って使ってる?
ビタ重ね怖くて使ったことないんだけど
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質問失礼します
体力50%以下、ゲージ100%始動
皇蛇>rc>OD>J2D>牙鎌Lv3>5D>6D>5D>蛇顎>蛇縛
自分が画面端からの当身ODコンなのですが、
最後の蛇縛のところまでに99%までしかゲージがたまりません。
動画などで確認したところ100%までためることはできるみたいなのですが、
どう違うのかが分からず……
分かる方がいらっしゃれば回答お願いします。
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rcOD>5C(1)>jcJ2Dとかやってない?
もしくはガレンがLv2とか
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>>301
なんか俺それもよくあるんだよねそれ
この前トレモしてた時は相手をハクメンから変えたら出来るようになった
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調べずに言うのもなんだがrcのクールダウンが原因じゃないの?
各所にディレイかけてクールダウン消費すれば1%くらいの誤差なら解決しそうだが
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ODしたらクールダウンって無くなるんじゃないの?
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OD演出によるクールダウン時間の消費なら存在するけどODにクールダウン無効効果があるってのは聞いたことが無い
聞いたことないだけでそういう効果がテルミにあるのかまでは知らない。あるならごめん
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OD中に攻撃rc即5Dってやればクールダウンがないのが解るよ
ハクメンと他キャラで比べてみたら6Dと蛇顎の二段目以降のゲージの増える量が違うみたいね
スサノオ同士の相性でもあるのか
実際にはハクメン独自のゲージシステムのせいかもしれないが
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今さらだけど、テルミって漢字一文字だと碧で良いのか?
ハザマ→蛇 ジン→氷 ラグナ→闇 みたいなアレ
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漢字で書くなら輝美だろうから輝が言いと思う
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いきなり乙女チックに・・・
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碧って書かれるとホモ大好きな感じに見えちゃうから輝だろうな
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踏とか悪とか
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なんて略すべきかね
バレットを弾にしちゃうようなセンスのないダイヤスレ民には期待できんけどな
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そのまんま名前も技の名前も弾なんですけど
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踏
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煽
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TEL
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結城照巳 だろうから
ハザマが蛇ならテルミは巳でいいんじゃない?
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テルミの技名も蛇要素だらけだテルミを蛇にしてハザマを鎖にしよう(提案)し
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↑なんかおかしくなった
テルミの技名も蛇要素だらけだし
テルミを蛇にしてハザマを鎖にしよう(提案)
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踏みつけの踏でどうよ
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辺にひねると意味がわからなくなるからな
パッと見てわかるのが一番だろうから照か輝がいいんじゃないか
日本神話ベースの物語で蛇つながりだろうからテルミの漢字は照巳だろうなとは思うが
巳とか書かれてもテルミってパッとわからんだろ
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もう卵でいいんじゃね
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テルミOD中5Dについて検証してみた
ハクメンを相手にしてゲージ初期値を0にする
ハクメンがゲージマックスになったら検証開始
OD発動後5Dをあてる→ハクメンゲージマックスを待つ→OD5Dをあてる これを繰り返す
100にならないようにブレンを空振りさせてゲージを消費させる
以下結果
0から開始して36回ブレンをスカ→1800消費
100回目時点で93残りということで総獲得ゲージは1893
OD中5D(相手にゲージ有り)一回毎に1893/100=18.93回収できる
たまーに同じキャラ相手に同じコンボをしてゲージが足りたり足りなかったりするのは回収がキリの良い数字じゃないことが原因かな
他のDについてはもう面倒になったからパス
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ハクメンに対しての吸収量がおかしいなんて既出だと思ってたわ。
どぐらさんと辻川さんが検証してたっしょ。ハクメンがおかしいで結論出てたはず
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してたっしょとかいわれてもわししらんもん( ´・ω・`)
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俺も知らんかった 後9段に落ちた
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す、すまん。
検証してたときに書いておけばよかったな。
なんかアンリミでゲージ自動増加する仕様のキャラとか体力赤の相手とかにいろいろやってたよ
でもハクメンが結局おかしいって結論だったかな
通常なら40以上回収するのがOD夢幻の白面にやったら39%まで回収が落ちたとか。
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追記:検証に使った技はOD中の6Dだった
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>>328
有益な情報ありがとナス
つまりハクメン相手にゲージ回収してー吐いてーってコンボする時はゲージに余裕を持たないとだめってことか
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>>324
乙
よくそんなにやれたもんだ
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ちなみに>>342の検証だけど
一回目は18回収で101回目が18回収だったから端数まで正しいと思うよ
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細かい検証乙
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>>301ですが
みなさんありがとうございました。
ゲージ回収する際こっちじゃなくて相手に問題がある場合も
あるんですね……
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テイガーと対戦してるとバーストゲージの増え方に差ありすぎて笑えてくる
フルラウンドやったら1ゲージくらい差あるんじゃないかあれ
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スマホから書き込めないマン
>>296だけど、まずテンプレに持続のってたのに確認してなくて申し訳ない。
5Aも5Dも持続3Fだね。これを踏まえて話をしたいと思う。
まず置くって言うと想像しやすいのが壁を作ることだけど、持続3Fで壁を作る置き方は難しいと思うから、相手のダッシュなりに丁度先端を合わせるように置くって意味だと思う。
でも相手のラグナは5Bの長い持続(確か7F?)を利用して、文字通り壁を作りながらスライドしてくる。
そうするとリーチがさほどかわらない両技では持続の長いラグナ5Bに軍配が上がると思うんだ。
俺はこの時点でもう5Dを振る意味を見出せなくて別のアプローチとして、どっかで聞いたラグナ5Bは食らい判定が先行するという情報を頼りに相手の5B圏内で発生勝ちしようと5Aを振ってみてるということです。
また、ラグナ5Bの食らい判定先行部分に5D先端を合わせることを想定すると5Dの発生的にもちょっと遠すぎる位置で相手が5Bを振ることになるかなと思ったので、Dを置くのはあまり現実的じゃないかなと思いました。
半分くらい想像が入っちゃってるので遠慮なくボコっちゃってください.
長文すんません。
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我ながら文章がめちゃくちゃだ。
まとめると
ラグナの体部分に5D先端を合わせる →5Bと共につっこんでくるので勝てなくね?
ラグナ5Bの食らい判定先行部分に5D先端を合わせる →ラグナありえないとこで5B振ってね?
ってことです。
ちなみにちょっと考えたけど、バクステとかで位置を悟られないように5Dってそれは置くというより差し込みの類じゃないかと思いました。
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イメージとしては、ラグナが5Bを出そうとするのを読んで5Dを出すと勝てるかガードさせられる
ミスると固めが始まるけど、それ以外で勝とうとすると置きjDしかない
けどjDはスカるとラグナの5Bが確るからこれも難しい
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>ラグナの体部分に5D先端を合わせる →5Bと共につっこんでくるので勝てなくね?
発生する前に勝ちゃええねん。
>ラグナ5Bの食らい判定先行部分に5D先端を合わせる →ラグナありえないとこで5B振ってね?
そのありえない間合いで5B振らせるにはどうしたらいいかを考えたらいいんじゃないかい?
そのための足があるんじゃろう?
あと5Aを置いて、勝ったとしてどうするのか
どっかでミスったらリターン負けするんだぜ?
5Aはchして、すんげー頑張ったとしてゲージはいて2000行くぐらい。
対してラグナは5Bあたったら状況次第でノーゲージ2000〜ゲージやOD次第で5000以上
リターン差が割に合わないっしょ。5Bや5Cに対して5Aを合わせるってのは。
いっそch狙いで6Cぶっぱなしたほうがまだマシだぜ
まぁ俺もラグナに対して5Dはあんまり使わないけど、それにしたって5Aはやめといたほうがいいでw
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アズに特攻する時に5C仕込み5Aで
ステップすかなら5Dとかなら使う
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ザホエールオブフェイトイズターニング!リベルワン!アクション!キリッ!カウンタッ!キザム!
オラッ!シネェッ!オラオラァッ!シネェッ!イタダクゼェ!ホラヨッ!シネェッ!シャア!タエテミナァ!
シャア!オラオラオラァ!シネェ!ブッコロス!オォラァ!ジャバクフウエンジン!ターマンネーナァ!
テメェ...オワリダゼ?シネヨ!オーバードライブフィニッシュ!クッソヨエェ!テルミウィン!
テルミは強キャラ(錯乱)
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アズラエルに小パンで特攻するの?起き攻めの話?
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5A 2.1
5B 3.4
5C 4.3
5C1 2.7
5C2 2.7
2A 2.1
2B 3
2C 4.1
6A 3.7
6B 4.3
6C 9.7
6C1 3.7
6C2 2.2
6C3 3.8
3C 4.7
JA 2.1
JB 3.8
JB1 2.5
5D 14.8
2D 24.25
JD 16.2
J2D 12.6
ゲージ回収の話出てたから発売日くらいにザックリ調べたのを載せてみる
載ってないのは調べられてないやつ
もし参考になるなら使ってください
あとこれは別の話で、端で牙鎌撃後に裏回れんのを一発ネタでも良いから誰かネタに昇華してくださいお願いします
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j2Dで裏回るやつ?
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ラグナ5Bにはこっちも5B出しゃええねん
伸びた喰らい判定ぶっ潰せるよ
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>>341
びっくりするくらいスラスラと脳内再生できた
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>>341
世紀末スポーツアクションゲームのトキか
>>345
5Bのくらい判定って結構引っ込んでる?
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ザホエールオブフェイトイズターニング!リベルワン!アクション!キリッ!!オッツヨイwwwwww キザム!
ンザンエイガァwwwwヨイショwwwンザックリwwザックリwwwwヨイショwwww
ザックリwwザックリwwwwヨイショwwwwザックリwwザックリwwww
タノシクナッテキタ!!
ンザンエイガァwwwwヨイショwwwンザックリwwザックリwwwwヨイショwwww
ザックリwwザックリwwwwヨイショwwwwザックリwwザックリwwwwイキマスヨwwwwジャヨクホウテンジンwwwwwwww
キマシタネwwwwwヨットwwwwwwwwwwミヅチレッカザァンwwwwwシネェwwwwwww
ディストーションフィニッシュ!
ハザマーwウィーンwwwwww
テルミ(媒体)は強い
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6Bから5Aってつながるんだな...
端ならノーゲージでも6B>微ダ5Aからブレン〆できるな
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>>349
それ別に6B>6Dで良くないか?
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>>350
後出しでスマンが6B>6Dがいつでも有効なわけではないでしょ
6D初段ヒットのみで派生しない距離とかなら十分有効かなーって思ったんだけど
あと相手がガードしてたなら固め続けられる
しゃがみなら5Aスカるけどスカし投げとかどうかな
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しゃがみ食らいなら2A繋がるよ
6D初段のみになる距離だと5Aも間に合わないんじゃない?
仕込める6Dの方が俺は良いと思うけどね
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あ、6B6Dってヒット確認いらないんだったか
なら6D仕込んだ方が断然いいね
一応端である程度のダメ稼ぎつつ、50以上回収しつつ6Dで〆られる
って事で覚えてて損は無い位にはならないかな
と思ったがこれ熱帯で安定させられそうにねーわ
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6Dが初段のみになる距離で6Bが引っかかるほうが稀じゃねーのかな
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