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ν-13 Part9
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ(ν-13 Part8)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1364082540/-100
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
ν-13 Part7
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ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/l50
ν-13 Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1244604471.html
ν-13 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1235480359.html
ν-13 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233585782.html
ν-13 Part2
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233108781.html
ν-13 Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1227524414.html
〜以上CP〜
Λ-11 Rart15
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1347554535.html
Λ-11 Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1333826009.html
Λ-11 Part13
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1323188655.html
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1316531724.html
Λ-11 Part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1309911945.html
Λ-11 Part10
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1302160107.html
Λ-11 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1295532115.html
Λ-11 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1291885380.html
Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1263658060.html
Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html
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νのコンボは他キャラより圧倒的にリズミカルだからタンタンタンとやればできる
って偉い人がΛ時代に言ってた
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すみません、初歩的な質問かもしれないですが
4B>2DD>スパイク〜
上記のコンボをジンにした時、スパイクが当たらないことがあるんですが、どこかにディレイかける必要があるんでしょうか?
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その構成なら最速でいいはずだけど
ディアでやってるとかないよな
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既出だったらごめん
4B>2DD>FL>6Aが安定しない人用にCT使ったコンボ考えてみたんだけど
画面半分以降で
4B>2DD>CT>ダッシュ2C>FL>6A>5C>6C>キャバリエ>5C>2C>スープラ(3400)
とかどうかな?
半分より手前だったら
4B>2DD>CT>ダッシュ2C>FL>6A>5C>スープラ
とかで
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ダッシュ2Cじゃなくて3Cの間違いかな?
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あっごめんなさい3Cです
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連レスごめんなさい
最後の3Cも抜けてました
4B>2DD>CT>ダッシュ3C>FL>6A>5C>6C>キャバリエ>5C>2C>スープラ>3C
です
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>>847
最速ですね
ありがとうございます。確認してみます。
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ジンは空中やられ中の当たり判定が小さいからな
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νちゃんも愛されbodyなんだな
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おかけで空投げ自体のダメージが減ったぜ
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>>852
ジンは4Bと2DDの間にディレイかけたほうが安定する
スパイクは最速
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>>853 >>856
安定して入りました。
ありがとうございます。
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4b通常ガード ラグナ5bて反確?
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シックルFL5D難しい人は3CシックルFL5Dの方で練習して感覚掴むと良いよ
3Cシックルだと少し高めになるから猶予時間増えるからね
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CPからにゅー使い始めたけどコンボむずいな‥‥
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モード切り替えしないコンボ使えばいいんじゃよ
まずはフェイスリフトの仕様を把握することからかな。動作中盤からキャンセル受け付けるから、先行入力を上手く使うことで最速の繋ぎが安定してだせるよ
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慣れると勝手に手がブレイドfl6A5Cシックルfl6A6Cとかしてる気分になる
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家庭用から使い始めたけど、flコン無くても4BCTから4000飛ばせておいしいんじゃ〜。
なおB重力コンは安定しないもよう。ダッシュ6Bとか微ダ6Aを感謝の一日一万回トレモ
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別にA重力でもいいんじゃよ?
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B重力コンのダッシュ6Bが安定しないなら2Bで拾うってのはどうよ
俺的にはこっちだとかなり安定するわ。ダメほとんど変わらんし。
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>>864
A重力! そういうのもあるのか。
>>865
2B拾い! そういうのもあるのか。
ほとんど密着で拾えてこれは快適だわー。
後は6Aの微ダを安定させるのみよ。
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ジン氷翔剣は果たしてνに本当に有利なのか?を検証してみた
あんまり重要な情報ではないがコラムだと思って読み流してみてほしい
動画: ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22032689 (12:30〜)
げんたろうνVSりゅうせいジン
で、ジン側が放った氷翔剣をどう処理しているかを箇条書き
・Cスパ相殺
・飛んで低バックダ
・Cスパ相殺し5D起点
・Cスパ相殺しライン変わらず
・飛び越しJ2D起点
・ガードするが重力につきライン不変
・飛び越してJ2D
・ガード直後6Bでガンダッシュに刺し合い勝ち
・6AにJ氷翔剣当たるもハイジャンで逃げ
・Dスパ相殺
・低ダでJ2D固め起点
・Cスパ相殺
確認した限りで一つとしてジン側有利になる氷翔剣がなかった
煮詰めたらやっぱこのキャラSTGいける証明かと
それにしてもCスパがこれだけ撃てるというのはプレイヤーが凄いよね
重力置いてから放つことでガードしても不利になってないポイントもある
しかしルナの弾属性Lv2が全然活きてない所はゲームバランスとして惜しい気がするね
それがなくても充分やれるって意味でもあるけど
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なんせ射線が交わらないからサマナーがぶつからない
まぁ、ジン側は見てからDDで潰せるって選択もあるから後半は適当にSTGしちゃいかんのだけど
逆にレガシーで潰せれば端+4Kオーバー+起き攻めに持ち込める
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ジンはわりと戦いやすい気がする
ヒショウの発生保障がなくなったのが結構うれしい
それはおいといて、アニメの8話神回だった
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こっちの放送まだだからその話題はやめてくれ
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ラムちゃん天使過ぎた!!マジメインヒロイン!!ノエルなんていらなかったんや!!
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おまいらときたら…大事な倅をターターさんに喰われてしまえ!
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CSギャグ(じゃない)ルートの話はNG
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2B>6B>3C>FL>6A>4B>2DD>スパイク>ダッシュ6A>スープラ
のスパイクが決まらないのですがコツなどありましたらアドバイスお願いします
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>>874
2DDの当てる高さをいろいろ変えてみよう
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>>875
ありがとうございます!練習頑張ります!
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2DD後の214の入力をかなり先行気味にして試行錯誤するんだ
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>>867
ジン側からすると下手にCスパイク通さない為に牽制的に振るのがメインなので、別に氷翔で有利取りに行くのが目的ではないと思うけどね。
気軽にスパイク置けなくなる時点でラグナ戦みたいな単純な追いかけっこSTGにならなくて済むからそれだけでも意味あるよ。
ジン戦が辛いっていう人はとりあえず氷翔を捌く方法と接近拒否の2B振る事を覚える。こっちの2Bに対してジンが振れる技は6Bくらいしかない。
後は、単調な固め直し技の6BとJ攻撃を潰すために5Aを置く。
2B>5Bのガトの後、5Cの後は下段が3C、トッショウしかないから中央なら立ちっぱでいい。3Cやトッショウぶっ込まれたら相手の読みが勝ってたと思って諦める。
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適当>CT>【5DD>4DD>FL】×n
という夢を見てまさか!と思ったが気のせいだった
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カグラ苦手だああ
リターン差で死んでしまう
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重力まいて、Cシックルカウンター狙いだわ
カグラはクレキャンあんまり機能しなくてめんどい
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ν側が丁寧にやらないと瞬殺されるのはどのキャラ相手でも同じだが
カグラは特にその傾向が強いわな
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カグラはν側から手を出したらワイバーン!で死ぬけど
慎重にやったらどっかでターン奪われてそのまま起き攻めと火力で死ぬ
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弾属性無効技を持つキャラが増えた上に
近づかないとダメと起き攻めにいけない最凶キャラだよ
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カグラに策ねーかと色々探した結果キャバリエだった
CH始動壁バンから6k弱取って端連行出来る
ワイバーン見てからじゃ間に合わないしぶっぱ気味になるのは好みじゃないが
冗談抜きにパナせるポイントは多い
・スレッジ潰し感覚の6C(中距離以上での牽制としては微妙)
・とりあえず空地を取る
・端端重力
・先に殴る
このあたりのカードはもちろん前提になるが
普通にやったら絶対勝てない相手なんで荒らし組み込んでいくの大事
完全に計算で作業する相手も多いけど
荒らし重要な相手も居るってことで
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相手側にワイバーンor飛び道具の二択があるかに見えるが
実際は二択が発生するタイミングで撃ってしまうとどっちも食らってしまう
ワイバーンorジャンプへの水色ヒットを狙うタイミングで使う感じ
俺も研究途上のカードだから使って試して行って欲しい
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対カグラはさっさとルナになって
6C先端ぐらいの位置でしゃがみで待機して
ワイバーンが来たら2B
ジャンプしたら2D
弾を撃ってきてもルナ5Dなら貫通するから頑張って見てから潰す
で割と安定してる気がする。
重力は、重力で捕まえたところで、
カグラがやってくることも、こっちがやれることも変わらないから、コンボだけに使ってる。
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正直カグラ戦テイガーよりつまらんわ
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カグラのワイバーンは、6Cか3Cでつぶせるよ。
6Cは発生遅いからあまりお勧めではない。
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>>888
腐れシューターが○○相手してつまんねーとか自虐っすか
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なんだ、師走だというに工作員も暇だの…
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ワイバーン見てから3C空キャンFLしたら何故かスカる現象あれなんなんだろう
他に使いどころないかな
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中央B重力コンでダッシュ5B>6A>低クレ>その場6A〜で拾わないで、6B>2C>低クレ>〜で拾ってるのは何でなのでせう
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>>893
そりゃコンボ前半にダメ高い技入れた方がダメでるからだろ
補正関係もあるしコンボ時間もある
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カグラのワイバーンは剣にも喰らい判定があるので先端同士なら5Aで勝てる
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距離に応じて
┌5Cまで┐ 5C前後 それ以上 最端
2B 3C 5A (6C) キャバリエ 重力
と色々カード切れるわけよね
実践してみたが>>887の戦法2Bが一番通しやすかったわ
キャバリエはとにかく相手が計算崩れて日和り出すので面白い
ワイバーン読まれ意識したカグラ側が何やってくるかさらに煮詰めたいところ
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ふむ、なら2Cでもいいわけじゃな?Chして浮かしたら低空ダッシュからJC>J2CかJ2C当てて、5C拾いとかからコンボに持ってく感じで
あとやりにくいかもだけど、6B始動もやれそうね。多分先端ヒットからになるから重力は狙えなさそうだけど…
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2Bで刺し合える距離はほぼ見てからの対応になる(出来る)が、
2Cは完全に先置きでなきゃ機能しないからダメじゃないかな
火力もカグラ戦基本ルナなわけだし重力コン行ったほうがいい
6Bは試してみたいところだが立ち回りで6B普段から振ってる人のセンスに期待
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6B試したけど剣の判定が出る距離(開幕からバクステ1回分くらい)以上だと一方負けか相討ち、しかも超必繋がりそう
たまに勝ったけどド先端6Bch>5C>ブレイドが繋がらない?
()の距離でも微ダ6Bなら発生勝ちできる
ほぼ端端だとさすがに勝てないけどそもそもワイバーンが届かない
2Bなら勝てる距離で6Bだと負けるのがきついし見てから潰すなら2Bでよさげ
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6Bは脚にワイバーンが刺さる事があるのに対して
2Bは低い位置にある分、体に届かない限りνにヒットしない気がする
あとはルナで3Cchキャバでビターンさせればおいしいかもしれない
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ニューのしゃがみ自体がワイバーンの根元以外当たらないね
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こんなとこでも愛されボディ…さすがワシらのνちゃんやでェ
ちなみにワイバーン見てからアンリミ発動で6B余裕でした〜って狙える感じ?
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>>902
お前はそんなことよりはやく基礎コンできるようにしろ
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ワイバーンが3Cで潰せると分かってからカグラ戦が安定して勝率も上がりついでに彼女もできました(20代)
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テイガーがきつい、いつか触られて嬲り殺される
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今作に限った事じゃないけど、ハザマやテルミの遠距離DDにレガシーが負けるのがどうも納得いかん……
レガシーがハザマを通り抜けて、こちらだけ食らう姿は何とも。
向こうの弾無敵削除しろとは言わないが、せめて相討ちだろ
ソードサマナーが負けるのは、納得行くんだがなぁ
出さなきゃ良いものだけど、 遠距離キャラに遠距離出すなと言われても困る
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今作に限った事じゃないけど、ハザマやテルミの遠距離DDにレガシーが負けるのがどうも納得いかん……
レガシーがハザマを通り抜けて、こちらだけ食らう姿は何とも。
向こうの弾無敵削除しろとは言わないが、せめて相討ちだろ
ソードサマナーが負けるのは、納得行くんだがなぁ
出さなきゃ良いものだけど、 遠距離キャラに遠距離出すなと言われても困る
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いろんなキャラに安易に弾無敵持たせすぎだわ
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まぁ確かに
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各キャラ飛び道具に対する明確な対抗手段を持つのは良い
でもなんでちゃんと対抗策の有るサマナーのリスクが毎回毎回上がってるんですかね
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他キャラに弾無敵がついてるんだから、こっちにも近接無敵がついて初めて対等と言いたい
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それなんだよね
テイガーみたいに、弾無敵が無いと積むキャラなら分かるけど
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まぁシューティングキャラが強すぎるとCTになるし…
今作のνくんの立ち位置好きよ
CT入れれば火力も有るしfl絡みも慣れると凄い面白いし
CTがややこしい
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せめてディアにも切り返し技を…
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(スープラレイジを使うんだ・・・)
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さすが頭属性無敵だ、なんともないぜ!
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ラグナってどうすりゃいいん?1度も勝てない
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まずどう勝つじゃなくてなんで負けるのかを考えるのだ
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ラグナはシューティングゲームに持ち込みやすいほうだな
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まず開幕で触られない事が重要、事故るとそのまま端っこが住所になってまけることもある
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途中送信してしまった…
あとスパイク重要溜めありとなし両方使って攻める
何も考えてないラグナなら適度に溜めなしスパイクばらまくと接近を躊躇わせることができる
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家庭用が出て帰ってきたんだが、ゲームスピード速すぎね?
FLコンとかマジで訳ワカメ状態だわ
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寧ろゲームスピード上がってくれたおかげでBBやる気になってνちゃんに会えました
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flコンも何もfl絡めずにまともにダメージ取れるのなくね
flは硬直解けるタイミング覚えたら簡単だよ
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むしろ今 前作以前の動画見ると遅すぎて違和感
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前作の5Cの遅さに驚愕
連続ダメージの技のテンポの悪さったら
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昔5Cを連打して一発一発出してたんだよな…
クレープもそうだが5C6Cループとかよくやってたもんだわ
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んー!アズラエルに勝てん
前ステとグスタフうぜんじゃ!!
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そんなアナタに
つ 重力
あとは適度に5D&6Dチラつかせたり、飛び込みをしっかり対処する
インファイトに持ち込まれたら慌てず騒がずしっかりガードを固める。AZUにゃんの技は間に隙があるから、そこを狙って直ガ>5Aor2Aやジャンプ逃げが出来ると負担がへる。バリガで離すのもあり
ステップ裏回りは対処法が確立されてるッポイけどワカンネ。前だるかが答えてたけども
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アズはやりづらい相手だよな
重力で制限しようとしてもグロウラーで吸収されたりで対処されやすいし
中距離以上に近づかれるとグスタフ前ステからお通夜状態
開幕から逃げたいところだけど近づく手段豊富でサマナーですら咎められない程だし辛すぎるわ
開幕位置もっと離れないかなマジで
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今作はディア重力の特性のお陰でラムダよりずっと立ち回りで重力使いやすくなってるからね〜
弾無敵キャラは増えてるけども
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反面近づかれた時の詰みっぷりは激増してるけどな
何で唯一の切り返しのカラミティ限定でしか使えないんだよスープラに無敵よこせオラァ
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対アズラエルは、見た目に反してアズラエルの攻撃は判定が弱く
5C、6C、グスタフ(タイミングがずれると負ける)に5Aで勝てる。
特に、開幕微小後ろ歩き5Aで
6C、グスタフ、前ステ、低ダに勝てる。(グスタフはタイミングがずれると負ける)
下がらなくても上記の選択肢に勝てるが、下がらないとアズラエルの3Cが当たる。
立ち回りでもD系統は振らずに、アズラエル3Cがギリギリ届かない距離で5A振ってる。
ただこの距離はアズラエルの、低ダよりちょっと高い空ダJBが
こっちの5Aが当たらない+裏当てになって、すごく落としづらい。
このJBの落とし方を確立してないから、結局押し切られちゃってる。
重力はガン前ステであっさり抜けられちゃうし、
5A主体で立ち回ってるのもあって、常時ルナで居る。
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>>933 5Aでのピンポ潰し非常に参考になる有難う
俺はディア多目でやってるが
アズラエルが他キャラより相対的に安定してる
・Dスパ先端でグロウラーすかしてターンを取る
・端起き攻めディレイ4Dでグロウラーの終わり際にぶっ刺す
・中距離で6Dの下端を当ててjcJ2DDクレキャンから触りに行く(相手のヒットボックスでかい)
このあたりがキーになってるな
クレで落としてから重力する前に一度生シックルみせとくのは他の近接と一緒
(ラグナ相手だとこれ一度見せるだけで安定C重力起き攻めから作業出来るよね)
グロウラーすかすと確定でターン貰えるんで起点をいかに作るかって感じ
重力置いてもいいし位置次第じゃ触れる
ルナでもいけるとは思うけど重力モリモリかけたほうが安定してくる
相手も近接だし殴り合いで勝負するのはνとして危ないと思うの
刺し込むよりまずはすかすことから始めてみて
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ニューの技でガードさせて有利になる技ある?
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Cスパイク、ルナシックル、レガシー
五分なのは2B
五分〜微有利なのがルナスパ
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初心者質問で申し訳ないんですがディア時のDD<4DDがぜんぜん繋がりません。なんか意識するといいこととかありますか?
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アズラエルもνも使ってる者だけどスパイクが結構役に立つよ
あれ撒かれるだけでアズ側はすごい接近しづらくなる
上でも書いてる人いるけどグスタフは判定カスで無敵ないから出始めのスパイクや小パンにも負けるし、跳んで避ければ確反とれる
ひよってガードするのが一番危険だしアズの思うつぼ
弾吸収グロウラーしてきたらFこっち有利だからルナでいっきに接近して固めに入る
むしろファランクスあるときに下がるほうが危ない
対アズ戦はテイガー以上に触られないこと意識しつつ重力ばらまいて立ち回ればいいよ
ノーゲージで触られたら気合いで凌ぐしかない
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>>937
ディアとルナ勘違いしてない?ルナは繋がらんよ。
頭にワッカ無い方がディアだよ。5DD<4DDはコツもクソもない最速で入れるだけ。
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>>937
5D撃って派生Dと4Dをテンポよく押すだけの簡単な作業です
自分はタン、タタ…タンってイメージです。
ルナはそもそも繋がらないので5DDのあとはブレイドflとかして行こう
それくらいの初心者質問なら初心者質問スレで言うとよろしい
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アズラエル戦について色々書き込みありがとう!
5A牽制使ってみます
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ただしブンブンはやめとけ
餌にされるから
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レリウスどうしたらいいのさ
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母さんが来たら5Aで実家に帰す
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