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ν-13 Part9
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ(ν-13 Part8)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1364082540/-100
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
ν-13 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1356592852/l50
ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/l50
ν-13 Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1244604471.html
ν-13 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1235480359.html
ν-13 Part3
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ν-13 Part2
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233108781.html
ν-13 Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1227524414.html
〜以上CP〜
Λ-11 Rart15
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1347554535.html
Λ-11 Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1333826009.html
Λ-11 Part13
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1323188655.html
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1316531724.html
Λ-11 Part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1309911945.html
Λ-11 Part10
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1302160107.html
Λ-11 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1295532115.html
Λ-11 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1291885380.html
Λ-11 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1286689977.html
Λ-11 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1279243266.html
Λ-11 Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1271673247.html
Λ-11 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1263658060.html
Λ-11 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1259562736.html
【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html
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初段いこう段位上がるときほころぶ
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段位上昇を確認…ウフフ
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468であげたルートが安定してきたので追記
4B始動以外は最後6Cの後スパイク>FL>レガシーまでつながりました。
使えそうな始動
ルナ2Bから6238
6Aから6688
ディア4Bから5810(たぶん最後のスパイクが入らない)
体力10%ゲージ100のルナ5Cfc>CT>OD>5C>3C>B重力〜7616
ヒット数で多少ダメージ前後します。
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うーコンボ難しい…
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たびたびすいません
5DDキャバの後6CシックルODの方が簡単でダメージ出ました(泣)
2B始動で6269ですので距離調整もいらないこちらをおススメします。
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アニメからの新規勢です><
チャレンジ30のクリアの仕方教えてください
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ツイッター調べれば答えは見つかるよ、答えはね
ただOD中は2DDの当たり方が相手キャラによって違うから、それは使わない方がいいかも
俺は家庭用持ってないからスパーリング相手が誰かしらんが
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カグラの突進技面倒
発生したら早い段階から攻撃終了まで弾GP?ついてサマナーもスパイクも貫かれる
突進距離もそれなりで端端でなければ触れられる
対カグラは牽制Dにアクト仕込んでバクダ多めで端端がいいかな
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>>489
新規で良く30まで行けたな
俺も新規だけど21から無理ゲー
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俺なんか19でコントローラー置いたよ
だからいっこ飛ばしてやろうと思って20やったらアズラエルにフルボッコにされて諦めた。
まあ今日キャラよりも好きなキャラ使いたいからこのまま頑張るけども
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ちょうどカグラのはなしが出てたから対策の流れに持ってっていいかな?
突進ぶんぶん丸としかやったことないから当たらない距離までひたすらバクダなりハイジャンプなりの処理ゲーだったからいまいちよくわからない
クレキャンで空中の挙動を怪しくできるからディアで戦うべき?
飛び道具使わずに近接攻撃ちらつかせた方がいいのかな?
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アンリミνの追加DDって2つあったよね?
ディレイレガシーは236236Cってのはわかったけど、もう一つがわからない・・・
誰かわかる人いない?
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素の移動力が低い+ワイバーンの突進距離はそこまでないから重力がかなり機能する
サマナー振るのは相手が重力場にいるときじゃないと安心できないからディアでやってる
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ですよねー…ダメ負けしないようにルナで立ち回った自分は対策がダメでした
とりあえずもっと上手いカグラさんと戦わないとまだわからない事が多いかな
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カグラきついな
ダメージレースで負ける
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ルナ2B>3C>B重力>FL>5DD>シックル>FL>5DD>キャバ〜
って既出パーツですか?既出だったらスルーしてください。
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私がランクマやるとなぜかハザマかタオカカばっかり遭遇する不思議
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チャレンジもだけどトロフィーのサマナー全部当てるってコンボわかる人いない?
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ちょっと考えたらわかったわごめん
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タオカカ戦で質問なんだけど、固められたときはもうCAするか対空狙うしかない?
重力もほぼ無意味だから何していいやら
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犬猫の固めはどこかで直ガ→5Aor2Aで割り込んで仕切り直す必要がある、だったかな?どのタイミングなのかはロクな経験ないからあれだけど…
ところでご新規さん向けのまとめっている?キャラ対や小難しいコンボ以外なら書くけど
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>>504
やっぱり直ガ小パンか
ありがとう
まとめはなかったと思う
あれば便利そうだな
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>>504
まとめないと思うから新規さんには便利かも
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じゃあ夜中辺りにちょいちょい書いとくね
補足とかあったらよろしく。
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前作での5DDブレイドの癖が抜けなくて困る
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あかんテルミあかんこれ
高起動強判定高速中段持ちで崩しも固めもそろい踏みじゃねーか
ハザマが可愛く見えるレベルでキツいんだけどどうすんの
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カグラもテルミも相性悪そうだよな
カグラは一発入れられるとゴッソリだしテルミは延々固められるし・・・
とりあえずCA用のゲージを最低限確保するように意識してるわ
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個人的にカグラは五分かついても4.5だと思うけどなー
あんだけ足遅いんだからワイバーンだけ気をつけてサマナー振ってればいける
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カグラと50回ほどやった感想
・地上遠距離時のワイバーンは重力撒けば意外とどうにかなる
・ガーキャンはタイミング見て
・飛ぶと5DCで落とされる
・中距離では勝てない
・かといって離れようとしたらワイバーンで落とされる(意外に上に強い)
・崩しは割と見える
・ノーゲージ5000とかふざけないでください
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つまりこっちが相手の弾無敵をかわしながら3,4回触るか、2回触られるかっていう勝負か
リスクリターンって何?
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重力場に入れればそれなりにリスクは減るよ!
ただ近づいたら相手の高性能サマソにおびえ続けることになるけどね
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νちゃん講座・その1
〜νちゃんの特性〜
■どんなキャラなの?
離れた場所から飛び道具でチクチク牽制して相手のミスに差し込んでいく遠距離タイプのキャラ。
ドライブのソードサマナーをはじめ、多数の飛び道具系の技を持っているのが特徴。今作からは性能の異なる2つの戦闘スタイルを切り替えながら戦うテクニカルキャラとなっており、遠距離重視のディアフォルマと近距離重視のルナフォルマを状況に応じて使い分ける仕様となっている。
遠距離タイプのキャラということもあり遠距離では主導権を握りやすく機動力の低い相手に対してはかなり強いが、反対に距離を詰められると返し技が殆どないνちゃんは上手く切り抜けれないと途端に死兆星が輝き始めるのが難点。
●まとめ
・飛び道具主体の遠距離タイプのキャラ
・状況に応じて2つの戦闘スタイルを切り替えることが出来る
・飛び道具系の技が多く、それらを活かした遠距離戦が得意
・切り返しに適した技がないこともあり近距離戦は苦手
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νちゃん講座・その2
〜2つの戦闘スタイルについて・ディア編〜
今作からはディアフォルマとルナフォルマという性能の異なる2つのスタイルに分かれており、それらを状況に応じてフェイスリフトという技を使って切り替えながら戦うのが今作での戦い方。
■ディアフォルマ
νちゃんの基本モード。CT時代のνちゃんに近い性能で、従来通りの重力とCスパイクを用いた立ち回りが可能な遠距離重視のスタイル。ラウンド開始時は必ずディアフォルマからスタートする。
●特徴
・3Cヒット時に若干大きく浮かせる
・5Dがルナと違いjc可能。追加の5DDは地上ヒット時ののけぞり時間が長い
・シックルは端まで届く下段判定の飛び道具で、吹き飛ばし効果がある。C派生で奥から手前に進むように変化する
・スパイクは従来通りの性能で通常で約半分まで、C派生でタメが長くなるが端まで届くようになり発射後の硬直が短くなる
・クレセントはヒット時受け身不能なため確実にダウンさせられる。C派生で動作をキャンセルすることができ、着地のタイミングをずらしたり変則的な攻め方に使える
・スープラには頭無敵がついているため対空技として機能する。FC対応でFC時は地面に着くまで受け身を取られない
・アクトパルサーは6Cかサマナーからのみ使用できる派生専用技。前後に大きく動けるため間合いをとりやすく、動作後半は別の技でキャンセルできる。ただし空中版は二段ジャンプや空中ダッシュ後にはできない
・レガシーはディア用のDD。発生がやや遅いものの、多数の高速弾を一定時間連射し続けるためガードされても大幅有利。ヒットさせれば確実に端まで押し込めることができ、初段補正が緩いこともあり始動技としても中々優秀。けど繋ぎにはあまり向かない
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その2の続き
■ルナフォルマ
フェイスリフトを使うとなれるνちゃんの裏モード。CS以降のΛちゃんにやや近い性能となり、多段技になったシックルからの中下2択が強力。全体的に飛び道具の射程や使い勝手はディアに劣るため中〜近距離向け
●特徴
・通常技、ドライブ、CTの威力がディアの二割増しにアップ
・サマナーの弾レベルの上昇に伴い一部の飛び道具を貫通するように。ただしガードされると追加派生や他のサマナーが出せない
・シックルは発生位置に留まり多段ヒットするCS仕様に。射程はやや短いが判定の持続が長いためガードされてもかなり有利。
・スパイクは発生が早くなり硬直も短めになったが、射程も通常番の半分に。近距離でも反撃を受けない程度には隙が小さくなっており、発生が早くなったおかげでコンボパーツとして活躍する
・クレセントは強制ダウンから地上バウンドに。
・スープラは頭無敵がないものの受け身不能時間が長くなり、〆に使えば起き攻めにもっていきやすい
・アクトパルサーzweiはディアのパルサーの互換。Aは高速移動、Bは下段判定の突進技、Cは発生は遅いが高威力の突進技となっている
・グラビティシードはディア版と異なり打撃判定が追加されている。ヒットすれば地上時はのけぞりが長く、空中時だと地上バウンドを誘発する。重量場の性質はディア同様相手の移動を阻害するものだが、専用ゲージの消費量が空振りで3分の2、ヒットで全て消費と再使用まで時間が掛かる(ディアだと攻撃判定はないが消費が一律3分の1ほど)
・カラミティはルナ用DD。発生まで無敵のある中段判定の技で、一応弾属性つき。貴重な無敵技でCHすれば追撃可能。空中版は無敵がないものの地上版より威力が高いのが特徴
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νちゃん講座・その3
〜νちゃんの戦い方〜
■ディア
基本は可能な限り間合いをとり、その後は砲台よろしく相手に近づかれないよう弾幕を展開。牽制が当たったらフェイスリフトでルナに変わり、スープラ→シックル重ねのセットプレーに持ち込むのがベスト。次点で6Cやシックルで押し返すのがベター
●スパイクパターン
従来通りの基本パターン。重力で足止めをし、スパイクから攻め込む。相手がスパイクにどう対応するかで出方を変えるのがポイント
1.間合いを確保する
2.重力セット
3.Cスパイク準備
4.スパイクを盾に接近
5.接近したら中下2択や投げで揺さぶる。上に逃げる場合は2Dを引っ掛けた後に再度スパイクか降り際に対空の6A等を置いとく
6.崩せたらシックル重ね、崩せなかったら後ろパルサーや空中ダッシュで離脱
スパイクは出すまで時間がかかるため、タメてる間に飛び道具を出されると無力化されるので注意。なかには相殺どころか貫通して差し込めるキャラがいるので、その場合スパイクは控えること
●サマナーパターン
サマナー牽制を軸にしたパターン。スパイクのように攻め込むのには使いにくいが、クレC派生を利用することで弾幕を形成できるため時間を稼ぐのに便利
1.相手の動きを予測して5D、6D、2Dを進路上に撒く
2.ヒットしたらコンボ、ガードされたらパルサーで離脱かjc→空中サマナーで牽制
3.空中サマナー牽制の後はヒットしたらクレで追撃、ガードされたらパルサーで後退かクレC派生→再度空中サマナーで固めつつ着地
これはあくまで一例で、クレC派生から空中ダッシュjBやj2Cで攻め込めパターンなんてのもある
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乙
これもうそのままwikiに貼っていいかもね
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その3の続き
■ルナ
相手の飛び道具をぶち抜きたい時や重力が役に立たない相手の時はこっち(ハザマとかタオとかライチ先生とか)。
ルナの強みはガードさせて有利なシックルからの2択で、どちらも通ればかなりのダメージを稼げる上に再度シックルを重ねることもできるため非常に強力。このシックル重ねセットプレーに持ち込むのが勝利への鍵
立ち回りに関してはディアとは反対には距離が遠いとやれることが少ないので、なるべく離れないようにしつつプレッシャーをかけていくのがポイント。困った時は4Bマン。困ってなくても4Bマン。…でも2B子ちゃんの事も忘れないでね、重力お兄さんとの約束だよ?
●ルナでの立ち回りのポイント
1.飛び道具に頼らず攻める。そして4Bマン。時々2Bやら投げ。どっちも通らなさそうな時はCT
2.ガードされた時のフォローはjc逃げ>FL>スパイク>シックル。2Bは直ガされなきゃ五分だから多少強気にいってもいいけど、C系統は割り込める隙間や硬直やらでフォローしないと危ない。でも5Cから4Bマンすると…
3.シックルガードさせたいときは基本3Cかスープラ後。立ち回りでする場合はジャンプした相手の落下地点に置いとくか、重力で押さえてからが狙いやすい。
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良い出来過ぎてワロタ
私も参考になる部分が多くあるな
ありがとう
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乙です
参考にさせて頂きます。
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ディアが有効なキャラとルナが有効なキャラをまとめたら更に良いかもな
状況次第で変わるからあくまでも立ち回りの時限定で
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νちゃん講座その4
〜コンボ〜
小難しいのは置いといて実用的かつそんなに難しくないのを中心に選別。FLのせいで結局小難しいとか、気にしたら死兆星が輝きます。頑張ってなれましょう
■ディア
●下段
1.2B>6B>5C>3C>ディアシックル
2.2B>6B>3C>FL>3C>ルナシックル〜※シックルが繋がったらスパイク>ダッシュ6A>スープラ
3.2B>6B>3C>FL>6A>4B>2DD>スパイク>ダッシュ6A>スープラ
●中段
1.4B>2DD(jc)[JDD>J2DD]jc[JDD>J2DD>クレ]
2.4B>2DD(jc)[JC>J2C]>2DD>[JC>J2C]jc[JDD>J2DD>クレ]
3.4B>2DD>FL>3C>シックル
●投げ
1.地上or空中投げ>6DD>2DD(jc)[JDD>J2DD]jc[JDD>J2DD>クレ]
2.地上or空中投げ>6DD>FL>2DD>スパイク>ダッシュ6A>スープラ
3.端投げ>6A>低空クレ>3C>FL>6A>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ ※端背負い時は6Aの前に5B
■ルナ
●下段
1.2B>6B>5C>3C>ルナシックル
2.2B>6B>5C>ブレイド>FL>5DD>4DD>4B>2DD(jc)[JDD>J2DD]jc[JDD>J2DD>クレ]
※4Bが繋がらないキャラの場合はディアシックル
3.2B>3C>A重力>ダッシュ6B>2C>低空クレ>ダッシュ6A>6C>キャバ
※端の場合は〜6C>シックル>キャバ>5C>2C>スープラ
●中段
1.4B>2DD>スパイク>ダッシュ5C>2C>スープラ
2.4B>2DD(jc)[JC>J2C]>スープラ>ダッシュ6DD>2DD(jc)[JDD]>J2DD>クレ
3.4B>2DD>CT>シックル>スパイク>ダッシュ5C>2C>スープラ
※端〜端付近の場合、〜CT>キャバ>6A>6C>シックル>スパイク>スープラ
●投げ
1.投げ>ダッシュ2DD>スパイク>6A>スープラ
2.端投げ>6A>低空クレ>6A>6C>シックル>キャバ6A>スープラ
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wikiにコピペして良いっすか!
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ディア端背負い投げは6Cの後にシックル入らないキャラがいたような
間違ってたらすまん
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ざっくりとはこんな感じ。携帯でポチポチはつかれる…時間かければキレイにまとめられなくないけど、具体的なのは量産型講座の動画を見てもらった方がいいかなぁ。
あとFLのコツは先行入力。
ディア3C>FL>6Aを例にあげるとFL入力後、レバーを6に入れつつAを押しっぱにしてれば、FLからキャンセルできるようになる最速のタイミングで出てくれる。先行入力は5Fまで利く案外難しくはないからご安心
とりあえず3C>FLさえ出来れば何とかなるから、しっかり覚えといた方がよかよ
各フォルマでの相性に関しては…う〜ん、ディアだと重力とCスパイクが機能するか、ルナだとシックルが機能するかって感じかなぁ?
ディアが活躍する相手は機動力が高くないステップキャラ、次点で飛び道具のない機動力が並までのキャラかな。AZUにゃん、バレット、テンガ、ハクメンあたりは押さえやすい。タオ、ヴァルケン、姫、ハザマなんかは強引に振り切れるから苦手。
あとサマナーやスパイクを貫通する飛び道具持ちも困る。忍者とかサマナーの射線に入んないし
ルナの場合はサマナーの貫通力を活かせればって条件が付くけど、ハザマ、ライチ、バングなんかの厄介な飛び道具に対抗できる。もっとも、リスキーだから経験値低い間は難しい訳だけど
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コピペはかまないけど、もすこし噛み砕いた方がいい気もするから手直しした方がいいと思うの。
目指すところはさんま聖ソルの3日でできるスレまとめな感じ。今回はディアルナに分かれてるし、ODもあるから情報かさんで面倒だけど…
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Autoから右に13回押すとνの曲になるのはわざとかな?
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おつんこ。νちゃん練習してくるわ
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最初は良いから重力コンを使えと書けば良いのでは
ディア始動
3CFL3C>B重力>6B2Cクレ>6A6Cキャバ>5C2Cスープラ
更に追撃でスープラ>3CODカラミ
最初はこれ ディア3Cに限らず大体どっからでも高ダメージ>端に連行、OD超必での更なる追撃もある
とりあえずこれが出来ないうちはニュー使いは絶対勝てないといっていい
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多用するB重力コンルート
ディア始動
2B3CFL3C>B重力
4B>2DDFL3C>B重力
ルナ始動
打撃技適当>3C>B重力
5DDブレイドrc>ダッシュ3C>B重力
この辺出来れば割と勝てるようになる。なんせ火力がある、ニューがパワーファイターに見えてくる程に
逆にここまで出来ないと他の立ち回りが繊細すぎて一瞬でまくり返されるので、パワープレイできる場面ではしっかりパワープレイするべし
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コンボの時点で心が折れそうだ…
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m #30 がさっぱり分からない
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>>515
お疲れさまー わかりやすくて良い感じだね
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チャレモ30は内容教えて欲しい人とかいるの?
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このキャラ、このゲーム 最高難易度っぽくないか?
兄貴達にしつもん、
ディア シックル始動で重いコンボ教えてください。
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現状画面端以外にない 諦めろ
ディア始動なんて大抵こんなもんだ
画面端ならシックル最速FL>5DDというパーツからまあまあ伸びる
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ディア始動からスープラシックル重ねまで持ってくのが難しすぎる。
珍しく成功しても、スライドシックルが悲しみの6Dになってばっかだ;w;
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兄貴達に質問です。
<ディア時>
4Bヒット後の
2DD>FL>6A〜
が苦手です、代わりの妥協コン教えてください。
また重力無いとき2Bヒットさせた場合はどうすればいいですか?(ディア時)
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>>540
ない
スープラ〆したいならなおさらない
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ガークラ始動のチャレンジ
ガークラ4B>2DD>CT>シックル>OD>5DD〜DエリアルODカラミで5400くらい出た
これガークラ補正かかってなくね?クリアしたからガークラからは繋がってるんだけど
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>>540
4B>2DD>FL
このセットでまず練習してみたら?
俺もまだ安定してないけど
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>>540
4B>相手の落下開始くらいまでディレイ2DD>最速FL>すぐに6Aせず一拍おいて6A
でやってみ
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>>540
4B>2DD>CT>5DD>6DD>2DD>Dエリアル
こんな妥協コンくらいしかないね。
他も言ってる通りディア始動はFLでの追撃が出来ないと中~近接に持ち込みにくい。
ディア始動で重力コンに持って行かない場合は
ディア2B>3CFL>6A>4B>2DD>スパイク>微ダ5C>2C>スープラ〆
もしくは~3C>シックル〆で距離を離すしかない。
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4B>2DD>CT>3C>fl>6B>5C>2C>スープラ
自信ない時はこんなのやってる気がする
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4B<2DD<FL<6A難しいって人は低めに2DD<FL<2B<2Cエリアルとか楽よ
はじめのうちはFLに慣れることだけ意識して、あとからコンボの〆とか考えればいいと思うの
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熱帯の処理落ちがひどい…
グロウラー中に好奇心でレガシー打打ったら大変なことになった。
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質問です
家庭版になって一回のスパイクで2ヒットして同技補正かかっちゃうことが度々あるんですが
これアケの時からありましたっけ?久々にやったもので記憶が曖昧なのですが…
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>>540
5Bで拾って6Aっての試すといいかも。5Bのが発生早いし。
>>549
ありますね。
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スパイク同技2ヒットしてもスパイク自体の始動が緩いせいか割とコンボ繋がるよ
詳しく調べてないけどスパイク2ヒット>5C2C>スープラまで繋がったわ
補正に余裕があるならまだ延ばせそう
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今回は補正じゃなくて時間なんだよねぇ……
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わりと二回ヒットするといたいよね、時間的に
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>>548
アケのときからそうだからしゃーない
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そんなことよりキャラ対策でもまとめないか?
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2B>3C>B重力>6B>5C>2C>スープラ>2DD>jcOD>6A>6C>レガシー>てきとー>カラミ
>>468のコンボが一回も成功しないんで組んでみた(半ギレ
6Cで壁バウンドする距離だと入らない
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キャラ対かーとりあえず三色からか?にぃさん、にいさま、ゲス、どれからイク?
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ラグナはもう有利取れるとは思えないほどキツい組み合わせになってね
サマナーも重力も弱体化して遠距離制圧しにくくなって触られたらほとんど取り返しつかないし
唯一切り返しのカラミはルナ限定でガーキャンは底辺レベル
バリガで離せない固め崩しとかどないせいちゅうねん
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>>557
ラグナから順でいいんじゃない?>>558でもきついところは書かれてあるし
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前作から帰ってきたけど、やることも、やれる事も対して変わってないのに、コンボと立ち回りが忙しくなりすぎててワロタw……ワロタ……
前作は転がしてシックルする簡単なイメージだったのに。 もちろん難しいコンボも、立ち回りが難しい相手も居たけど、何なんだこれ……
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今更だけどνちゃん講座あり!すごい分かりやすい
がんばろ
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>>560
でも結局ルナシックル重ねて4Bで崩すのは変わりないから、なんくるないさー。前に比べて多少使い勝手落ちてるけど相変わらずガードさせれば大幅有利だし。
対策はラグナからということで進めるんだぬ?
たしかある程度バリガで離したら立ちガードでおkとかなんとかってあった気がする。
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コンボ最初は難しいと思ってたけどパーツは共通のが多いから一度できたら楽だな
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難しいのは、4B>2DDFL>6Aと6DDFL>2DDぐらいでしょ。
できない人はどれだけ時間かけてもできないらしいが。
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キャラ対策【ラグナ編】
・相手の怖い技・
・それに対する対処・
・こっちがやりたいこと・
・やられると辛いこと・
・開幕・
・遠距離・
・中距離・
・近距離・
・被固め中・
・相手の確反ポイント・
テンプレどうぞ
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全部は埋めれないけど埋めれるとこだけ埋めた
使えるとこあれば使って欲しい
キャラ対策【ラグナ編】
・相手の怖い技・
・それに対する対処・
・こっちがやりたいこと・
ラグナの技が振りにくい遠距離になるべく徹底したい
・やられると辛いこと・
・開幕・
安定行動はバリガ張りながら 後ろジャンプか後ろハイジャンプ
ハーデス、低ダ、サイズを読んだら2Dor2C(2Cだと開幕ガンダッシュにも効く)
相手の様子見を読んだら低クレが意外に当たる
・遠距離・
スパイクと重力を撒きつつ、上に飛んだら2Dと6DとJ2D、攻めたいなら空投げ。
地上によくいるタイプなら5DとJ2Dをガードさせる
そこで相手のタイプを判断して中距離近距離になった時どう処理するか考える
(ガンダッシュするタイプ、ガードしながらラインあげてくるタイプなど)
・中距離・
ハーデス、ヘルズ、サイズのぶっぱが怖い距離なので慎重に。
基本ジャンプで様子見しつつ、相手の行動を見ながらJDかJ2Dを撃っていく。
低ダを通したがる相手なら下を潜ってライン上げるのもあり
ガンダッシュには2Bを置いておいてお仕置き
・近距離・
ここはラグナの距離。中央ならバクステで下がるか後ろ低ダが基本
けれどそれを呼んで空投げしてくる相手も多いので、動かないでいるのも手
・被固め中・
・相手の確反ポイント・
【ハーデス】
一段目ガードで確反。(二段目はしゃがみ姿勢にはスカるため)
一段目ガードしたら2B、最悪2Aで刺す
【ヘルズ】
一段目直ガで確反5Aで刺す。
二段目は通常ガードで確反。
【CID DID カーネージ】
通常ガードで確反
6Bなど始動の良い技で刺して高火力コンへ
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こっちのB系の外、Dの内側で暴れるキャラは
実際に相性がどうなのか別にして、キツさを感じるよな
C系がその辺の距離を埋めちゃいるけどさ
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そのC系は硬直が大きかったり発生遅かったりするからほかのキャラと渡り合えないじゃろ
近付かれてしまった時に助けてくれるのは5A2Aだけだと思うわ
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2Aのスカが怖いな
怖い技としてわかってると思うけどカーネージは
5Dとか読まれて打たれると抜けてくるのでゲージ持ってたら我慢して誘うほうがいい
HFも一段目直ガじゃないとID差し込まれてお葬式になるので注意
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カーネージは、ルナスパイクか溜め無しディアスパイクで勝てるよー
わかってないラグナならカウンターしておいしいし、わかってるラグナには読みあいに出来る
ただ、中距離から打たれたらたまに負ける
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凄い初歩的なことで申し訳ないんだけど
2B>2C>5C(>6C)>ブレイド>FL>5DD>4DD>シックル
コンボの4Dがなんかガード間に合ってる感じなんだが入力が遅いんだろうか
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>>571
最速キャンセルできてないだけ
練習しなさい
5DDシックルでもあんまりダメ変わらないよ
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>>572
ありがとう!とりあえず練習するよ
やっとブレイドからFLキャンセルが安定するようになった気がする段階だけど
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>>570
そのカウンタータイミングよりも更に遅らせてカーネージ撃てばただの確定と化すよ。
ラグナ側としては「ディアの溜めスパイク」以外は見てから確定ポイント。
一応読み合いにはなるけど、ラグナ側に分があるはず。
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基本的に各キャラの固め抜けポイントが知りたいな
ラグナ6B(中段)に2Aみたいな
対ラグナぁ があらかた終わったらジンとテルミを希望
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ちょっといじったよ
キャラ対策【ラグナ編】
・相手の怖い技・
・それに対する対処・
・こっちがやりたいこと・
ラグナの技が振りにくい遠距離になるべく徹底したい
・相手がやりたいこと・
・開幕・
安定行動はバリガ張りながら 後ろジャンプか後ろハイジャンプ
ハーデス、低ダ、サイズを読んだら2Dor2C(2Cだと開幕ガンダッシュにも効く)
相手の様子見を読んだら低クレが意外に当たる
・遠距離・
スパイクと重力を撒きつつ、上に飛んだら2Dと6DとJ2D、攻めたいなら空投げ。
地上によくいるタイプなら5DとJ2Dをガードさせる
そこで相手のタイプを判断して中距離近距離になった時どう処理するか考える
(ガンダッシュするタイプ、ガードしながらラインあげてくるタイプなど)
・中距離・
ハーデス、ヘルズ、サイズのぶっぱが怖い距離なので慎重に。
基本ジャンプで様子見しつつ、相手の行動を見ながらJDかJ2Dを撃っていく。
低ダを通したがる相手なら下を潜ってライン上げるのもあり
ガンダッシュには2Bを置いておいてお仕置き
・近距離・
ここはラグナの距離。中央ならバクステで下がるか後ろ低ダが基本
けれどそれを呼んで空投げしてくる相手も多いので、動かないでいるのも手
・起き攻めするときの注意点・
・被固め中・
・相手の確反ポイント・
【ハーデス】
一段目ガードで確反。(二段目はしゃがみ姿勢にはスカるため)
一段目ガードしたら2B、最悪2Aで刺す
【ヘルズ】
一段目直ガで確反5Aで刺す。
二段目は通常ガードで確反。
【CID DID カーネージ】
通常ガードで確反
6Bなど始動の良い技で刺して高火力コンへ
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この前ニューでダメ9000以上出たので投下。
画面端ルナ6B始動(体力半分以下)
6B空中ch>CT>キャバFL>シックルFL>重力>6B>5C>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>OD>スパイクFL>レガシー>キャバFL×2>カラミティ
無論C系統とレガシーのヒット数によってダメが変化します。
9000以上出すならほとんどヒットさせる必要あり。
また瀕死状態だったらOD6B始動で少しダメがうpします。
自分が確認している最大ダメは9215です。
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家庭用からν練習してるけど難しいね
FLにやっと少しずつ慣れてきたけど画面端のディアシックルFL5Dとかなかなか安定しないわ
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対ラグナ
●基本方針
なるべく接近戦は避けて遠距離戦に持ち込んで削る。ただし、中〜近距離に入ったら要警戒態勢
●立ち回り
遠距離攻撃手段のない近距離ラッシュ型なので基本はディアの重力&スパイクと対空迎撃が中心
間合いに気を配りながら適度にサマナーで牽制しつつ、重力で補足しCスパイクを盾に接近し、4Bやクレキャン択なんかを使って崩していく。失敗したら無理せずjcから空中ダッシュや後ろパルサーで後退も視野に
あっちの間合いに入ったら外すとマズいサマナーやスパイクは控えめに。でも6Dは当てやすいし発生もそこそこだから適度に撒いてヒット確認からコンボかパルサーで。
飛び込んできた場合はスープラか6Aで対応。ただし降下のタイミングが変わるベリアルエッジがあるのでタイミングを外されると痛い目に合うのでご注意。スープラの持続を活かすか、時にガンダッシュでくぐるのも一つの手
●近距離での対応
この間合いに持ち込まれないようにするのが肝要なのだが
・持ち込まれた場合はガードで凌ぎつつ隙を見て離脱
・CAで仕切り直す
・連携の穴に2Aやカラミ割り込ませる
のいずれかをする必要がある。基本的にラグナ側の方が発生や判定の広さ、継続のしやすさの面で有利となる状況になるので鉄壁のガードセンスが問われる
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ジンの固めが怖い。特に6B
暴れはカウンター バクステはヒット
6Aするしか無いのかな・・・
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2DDFL>6Aが出来なかったけど2D>2DA2DA>6Aっていう入力にしたら割と出来るようになった
タンタタ6Aみたいな感じで
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にーさまのスタイリッシュあびせ蹴りはジャンプでぬけれなかったっけ?とりあえずジャンプ出来る位の隙間はあったと思うけど
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ジンの6Bってνの小パンですら割れるくらいスカスカだったような
2Bで暴れてない?
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