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ν-13 Part9
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ(ν-13 Part8)
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ν-13(Λ-11) wiki
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■過去ログ
ν-13 Part7
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ν-13 Part3
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ν-13 Part2
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ν-13 Part1
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〜以上CP〜
Λ-11 Rart15
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Λ-11 Part14
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Λ-11 Part13
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Λ-11 Part12
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Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
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Λ-11-Part1
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上のテンプレ案のグラヴィティシードに攻撃判定に存在しますって一文の前に、手元にって付けた方がいいかも
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5DDヒット時の効果が違うって初耳なんだけど何か違ったっけ?
ディア5Djc可のことかな
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えっバングはかなり低ダコン入れやすいと思う
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>>317
ディア5D追加はよろけ効果あるからそれの事やろ
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>>319
シックル入れ込んじゃうから気づかなかったよ…
ありがとう
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>>317
OD中、5DDキャバがディアなら繋がる
ルナじゃ繋がらない
そのくらい違うよ
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例えなら5DD4DDが繋がるの方がわかりやすいんじゃないかという進言を進言します
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ということは
5D追加(ヒット時)>パルサー接近2B
だったらさすがにこっち有利?
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パルサーは見てから小パン余裕だからなぁ
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5DDヒットさせててもコパンで割られたっけか
距離によって違うのかな偶に5DD>Aアクト>投げが紫投げになることもあるし
流れで5Dからの択について聞きたいんだけど5Dガードさせた後に入れっぱ潰せる択ないよな?
5DシックルにしてもブレイドにしてもAアクトにしても入れっぱ安定で抜けられるから5Dガードさせても何すればいいのか
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5D一段止め重力。
ガードしようがヒットしようがほぼ確定で相手を重力圏内に閉じこめられる。
(直ガダッシュで追加抜けられるキャラはどうだったか忘れた。)
あとはスパイクとかかね?
その時点で崩すよりは、重力圏内に閉じこめてからのがいいかも。
上入れされても重力圏内ならリスク少ないしね。
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このキャラで安定して勝てる人すげぇな・・・
一回触られてからそのまま死ぬ事案が多発して二桁段位が遠い
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防御スキルを磨きなさいや
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逆に1度も触られなければ勝てるキャラ
しかしそれは幻想で実際は4Bぶんぶん
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4Bぶんぶん→こちらから触りに行ける状況でわざわざガード時不利な技を振り撒く
むしろずっと下段でいいくらい
4Bで崩せば4000~5000吹き飛ぶんだからそりゃ警戒するわ
リスク考えずに大ダメージ技パナしたいならハクメン使った方がいい
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質問なんだけどCシックルカウンターで敵が頭飛び越えたらどうしてる?
てんぱってろくなの入らない
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>>330
ガード時不利って笑
そもそもニューちゃんの通常技で不利じゃないの2Bぐらいっしょ
4B直ガされて反確もらったの13段以上だけだわ
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>>332
頭悪いって言われるでしょ
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近距離もっと弱くていいから遠距離をCT並にしてくれ
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ガーキャン強くしてくれたらこれ以上望まないです
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とりあえず5Dchキャバとか何故消したのか
今作これといってD系カウンター確認しておいしいことないでしょ
遠距離もハザマとかのがよっぽど強いし今作というか作を増すごとに何をさせたいのか分からなくなっていってるキャラ
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せめてJDchからの拾いは欲しかった。
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4B使わないでどうやって勝ってるの?
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4段までくらいなら不用意な空中ダッシュ多いもんな
飛び道具でどうにかしてるんじゃね
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>>338
4Bを全く使うなっていうんじゃなくて、リスクリターン考えて効果的に使えよっていうただそれだけの話です
お願いハーデス、レッセンガとかぶんぶんしてくる相手と同じ
たまに使われると絶妙に見えなくてすごいめんどいけど、連発されてたらさすがに対処するわ
当たり前にガードされて不利背負って、択られて死んで「やっぱりνは防御弱いからすぐ事故る」とか言われたら「は?」ってなる
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>>340
頭悪いって言われるでしょ
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2C>4Bのガトが欲しい今日この頃
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自由なキャラなので4Bくらい自由に振ればいいとおもいます
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自分なら中段めっちゃ振られる方が下段通しちゃったりして嫌だなぁ。
たまにくる程度だとしゃがみ安定で中段見てから立てるんだけどその辺は個人差かな。
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2Cからの中段なら低クレつかったげて
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中段見てから立てるはずなのに振られまくると下段喰らうって、それ見えてないじゃん
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タオカカ対策ってどうしてる?
タオカカ相手に全く勝てないから聞きたいんだけど
自分はD系統直ガからの飛びの意識と、相手ゲージないときはスパイク多めにしたりとしてるんだけど、対戦経験も少ないから合ってるのかもわからん
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相手のガト全部直ガして全部の崩しに暴れたら勝てるよ(白目)
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>>347
タオカカは気合いと根性と勘と運
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猫狼はほんとどうしようもない
遠距離制圧が困難で近付かれたら死が見えるのは辛すぎる
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もうメーカーがバランス調整放棄してるとしか思えないレベルに不利だよな
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頑張って重力撒くしか
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このキャラずっと使い続けてるんだけど未だに立ち回りが分からない
5Dor6Dに低ダorダッシュが通る距離では何をするのが正解なんだ?
後ろに下がろうとバッ空ダ、バクステしても攻撃貰うんだが
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相手にサマナーガードさせるかダッシュ攻撃に対空するかダッシュに2B3C刺すのが正解
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勝ってる人の動画見て自分と照らし合わせて正解見つけるのが良いよ
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というか中距離では飛び道具使わない
2BとJD、JB、J2D振ってる
たまに近付いて小パンする
小パンをガードさせたらアクトとかバックダッシュで逃げるか崩すかする
逃げる選択をするときは相手の行動見てからガードか攻撃か選ぶ
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うん、自分も中距離では相手の行動の仕方でガードか逃げるか考えてるね。
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対空も入れようぜ
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対空はミスったらラウンド持ってかれるつもりで振らないとダメだよなぁ
ディアならスープラたまに使うけど
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そういえばスープラの後ろのほうの判定ってやっぱりHITまでは少し遅れるもの?
自分が相手を端に追い詰めた時、触られる→jc可能なガトリングから空中ダッシュ→位置入れ替え/(^o^)\をどうにかしたい
このゲーム空投げ遅くて分かってても止めらんないんだけど、ガードさせられた時点でもう入れ替えは咎められないと考えるべき?
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通りすぎた所をさわり直すのが無難だろ
第一端でそんなことになってる時点で攻めが温い
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端追い詰めで攻撃をガードしたら大人しくCAしとけ。
弱い相手ならほぼ無敵技振ってくるから避けてFCからフルコン決めてあげよう。ODコン使えば5000からの体力でも殺しきれるし
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みんな地上の相手にJ2DD届いてクレ届かないときってどうしてる?
ソニックを飛んで空ダするとこの距離が多いんよね
J2DDもせんほうがいいのか・・・
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>>363ディアならクレキャンとかかなあ
ルナならJ2Dで止めるとか
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ふと思い出したんですけど2Aギリギリ届くくらいの距離で固めてからディアCシックルガードさせて投げって最速でも緑投げになりますか?
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対空の5A、6A、2D、6D、の使い分けおしえてくだしぁ。
それとそこからのコンボもどうしてます?
5A,6Aのカウンターヒット確認も正直できなくて入れ込んで、裏回られるのが震えます。
5Aは特に当たったら距離とる事に専念したほうがイイのかな、
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5A、6Aに5C入れ込んでいいんじゃない?
それで事故ったことあんまりないな自分は。
カウンター確認から3C重力したいなら頑張るしかない。
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マジカー。
対空5Aも6Aも通常くらいで入れ込み5Cスカから目も当てれないことが結構あるのやけど何の差かな、
あと、5Aカウンターから〜スパイクのコンボって繋がる?
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↑恥ずかしいから気にしないで。
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ルナならいけるんじゃね
試したことないけど
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出来れば振り方も教えて欲しいな。
タオカカになんか5A振るのも決死の覚悟がいるのやけど。
キャラによるのか、やはり技そのものに対してなのかどう区別してるか聞きたい所存です。
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タオカカ?ああ6Aが当たれば3000もってけるのに、当たらなかったら6000持っていかれるキャラのことか
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対タオの話なんかは誰も答えを知らないから聞いても茶化されるだけだよ…
できれば技に対して振りたいけどタオヴァルあたりは自分だと何も見えないから適当に振らざるをえない
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タオと犬への対空は強気でやる
弱気になって結局負けるより、強気で振って勝てるようにする
実際勝率が4割になりました
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4割て…と思ったが犬猫に4割勝てれば十分だよな。
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割と真面目に空投げ見せとけば動き鈍るぞ
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壁バンしない距離で重力コンてあんまり使わない方がいい?
壁バンしなくても運びがいいのとまとまったダメージとれるから状況問わず積極的に使ってたんだけど。
でもダウンとれないなら微妙かなーと思い始めた。
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ニューはダメージ取るよりダウンを選んだ方が良い
相手が有利なキャラなら話は変わるけど
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有利キャラとか関係なく、キャラや状況によってダメ重視か起き攻めか変わってくるんじゃないのか
あと今作有利キャラって誰だ
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>>379
いません(震え声)
タオカカとか超有利だよ
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立ち回り有利みたいなのは結構いるけど
どれも結局1度捕まったらそのまま寝込むようなのばっかりだからな
あんまり有利って感じしない
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近距離弱くなりすぎたな
遠距離もこのキャラより強いキャラいるのにな
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2Aの発生とか早くなってるんですが
遠距離の弱体化の割りに近距離の強化がおっついてなくて中途半端感
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もう4Bは無敵でいいんじゃないかな
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ラグナとテイガーとアラクネには有利だと確信している
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やっててマジできついのは棒、猫、狼、鎖ぐらいかな
もちろん同段以下なら全然勝てるけど自分より格上でこの4キャラきたらマジで無理ポ
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バレットには自信もって挑んでます
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カルルとレリウスとバングもきびしいすな
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>>386の四人に、バング殿はきつい印象だ
カルルは絶対量不足過ぎてさっぱりわからん
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ヴォランテ→ガードしたらカルルがやってくる
アニマ→飛ぼうとしたら固め継続
フォーコ→ガードしたらカルルがやってくる
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4B、1Fから空中判定にしてくれんかな
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>>391
これだけでかなり楽になるよな
投げかわせるだけで違うゲームになるわ
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全キャラ屈指の最強技になるな
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>>393
これで一段目が復活してみろ
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ルナ
4B>微ダスープラ(裏に)>6DD>2DD>JC>J2C>2DD>JDD>J2DD>jcJDD>J2DD>クレ
全く使い道ない上に4Bがめり込みヒットしないと入らない・・・
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根元じゃなくても4B>2DD>微ダスープラとかなかったっけ
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2DDにダッシュキャンセルが付いていたとは
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何言ってんの?
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ごめん4B>微ダ2DDだったね
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どなたかおきぜめガー不ネタについて教えてください
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投げはガードできません
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レガシーかシックルで固めてるとこにCTぶつければいいんじゃね?バリヤ使ってもらっとく必要あるけど
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なんで急に起き攻めガー不の話?
どこでそんな話聞いたんだ
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Cシックル裏当てと4D同時に当てるネタのことかな?
実用性ないとか聞いたことあるけど
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裏あてCシックル+中段は完全に重ねれないからガー不にならんのよね
低クレなら状況次第でギリギリ重なるけどその後のコンボががが
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vでコンボしてる時は変にバー対とかしてコンボミスったりdm下げるより素直にバースト受けて仕切りなおしたほうがいいですかね?
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どっちがいいかは状況次第だけど、バースト通した後の動きをしっかり考えておいた方が間違いないと思うよ
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>>407
回答ありがとうございます。
試合数積んでシューティングに慣れて立ち回りに自信がついてきたら素直に受けて仕切り直しても悪くはないととっても平気ですか?
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バースト対策して失敗するよりは、読めてもあえて打たせた方が次からは安全に攻めることができるという考え方もある
言い方変わっちゃうようで申し訳ないですが…
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>>409
回答ありがとうございます
ミスって不利な状況になるより食らって安全に攻めろってことですね
わかりました、頑張ってみます!
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何か納得したようだけど、このキャラはじゃんけんでどれ出せばいいですか?グーですね!って言ってるようなもんだぞ…
まぁある意味鋼の意思だから初見同士の数ラウンドならそれも読み合いだけど、最初に言われた通り「状況次第」でチョキの方が良い場合もあることは知っといた方がいい
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スープラはディアの時だけ完全無敵にするべきだった
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重力やり過ごしてDやスパイク捌いてやっと触ってそれだと、FC無くても一部キャラ泣くだろうな
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ツヌグイ化するからやめれ
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そんなことよりもJ2Cが真下でコパン擦ってるハザマやラグナ辺りに負けない程度に判定を下に広げて欲しいかな。
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