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シシガミ=バング part23
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「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。
どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。
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□ 前スレ
シシガミ・バング part22
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ヴァルケン戦はD釘がかなり効くイメージ
たまたまかもしれないけど
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ヴァルケン戦…分からないなりに自分で考えてる対策書いてみます。
まず開幕は前ジャンプガードで様子見つつ、相手の動きに合わせて前後どちらかにキレA釘。
相手がバクステ>狼変化→前A釘から触る
その場で様子見等→後ろA釘から隙があればAC設置
(ACだと前方に連結出来るし、後々B設置が使いやすい)
あと設置をする意味としてはてん上方向に釘ダッシュすることで空中にいるヴァルケンより上が取れる
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>>724
途中で書き込んでしまったので続きから…;
ヴァルケンの上が取れると、捕まりにくくなる上に捕まってもそこまで美味しい状況ではないはず。
そうして空中をウロウロしながらヴァルケンが人に戻るのを待って、その後、狼変化等の隙がある行動にキレA釘や釘ダッシュで触りに行く。
あと、D釘は近めの距離で上から確実に被せられる時以外振らない。
遠距離や中距離だと避けられたり、1本だけガードされて微妙になりやすい。
近めの距離でもA釘で行けると思ったらA釘を振るようにする…ヴァルケン戦は特に釘を大事にする。
あと相手に潜られた場合は狼対空に対してjDで勝てるタイミングがあるから、1回は見せておくと良い。
そうすると相手も対空ずらしたりするから、こっちも普通に着地やらC釘やら色々出来る。
防御に関してはあんまりいい案がなくて申し訳ないけど、中央ならバクステ・6D・5Aでジャンケンに持っていくのもありかなと思う。
端はバクステの代わりに、阿修羅・生OD・CAで対処して、触られたらバースト位の気持ちでいい気がする。
特に中央はヴァルケンのコンボも安いことが多いので、割り切って暴れてることが多い。
長くなりましたが、ツッコミやら追加で対策等よろしくお願いします。
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爺戦は触りに行くのにD釘は使わないほうがいい。避けられて無駄になる。基本A釘で端端ならB釘。固める時とか端維持したいときにD釘撒く感じ
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相手の位置取り上手いと簡単に避けられるしな
時々C釘投げてんだが、A釘潜りに来た相手に当たって気持ちええで。
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>>721
リバサ阿修羅は意味ないよ
やるなら狼みてからリバサ大噴火
相手が雑魚だと反撃なし
立ち回り爺ならA釘か3C
狼ゲージ回復させようって時はタックルか蹴りが飛んでくるから3C
狼だったら攻めに5Dと逃げA釘D釘JD
狼とやり合うなら地上でGPで返り討ちしてやる姿勢じゃないと飛んでたら落ちてこれん
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A、D釘の使い分けが重要な気がする。
あと立ち回りは相手に下を取られないように飛ぶように心がけてる。
狼みたいにダッシュと対空が強いキャラには下を取られると釘ごとかちあげられる。
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狼時にはジャンプと釘で逃げながら空中戦すると見せかけてお互いが着地するタイミングに奇襲的に5Bで殴りに行ってる
飛び合いに付き合ってくれるヴァルケンはいいんだけど飛ばないで5Aでちょっとずつ近づいてくる狼は怖すぎるわ
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バングは俺の嫁
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バングを使い始めたいけど、スレ見てる感じだと辛いイメージがあるな、
絶対これだけはできないとダメってのはある?
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個人的には、四種類の釘の性能の違いを知ること
バーニングハートのGPを過信しないこと
ダッシュや釘移動のような移動手段が豊富な割に、攻撃の速度は遅い方ということ
突っ込んでくる相手に落ち着いて阿修羅決められるようにすることかな
コンボについてはチャレンジを出来るとこまで進めるか、ACで死んで覚えたり、動画見て覚えりゃ良いから詳しくは書かんよ
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絶対にできないと駄目って訳ではないが、コンボ精度はかなり重要。
ダメージは完走するしないで差が激しいし、マーク回収って言う他キャラに無い要素もある。
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やっぱりまずはコンボだろう。
中央立ち喰らいからの運びコンと画面端での高火力コンは覚えないと始まらない。
あと立ち回りの特徴として空中行動回数が多くて釘が有る代わりに、
地上では対空が無くバクステでの後ろへの距離調整もしづらい所を理解して動かないといけない。
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>>733>>734>>735
ありがとうございます、まずコンボをしっかり完走するように努力してみます。
その後にいろいろ頑張ってみます!
教えてくださった方々ありがとうございます
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コンボで思い出したんだが画面端のODコンが上手く伸ばせないんだけど良いルートあるかな?
どうしても中央より安くなるんだけど仕方ないのかな
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バング殿立ちしゃがみ合わせて二つ三つくらいコンボ覚えただけで使ってるわ
印四つためて投げるやつが楽しすぎて仕方ないww
OD版めちゃ減るし使ってて楽しい!
分かってる人にやると(´・ω・`)ってなるけど
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そういう時は相手がジャンプしてるときに狙うしかないからねえ
まあODで防がれても、相手の決め手一つ潰したと切り替えるしかないな
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男ワイ将、疾風撃しか狙わず
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バレット戦の立ち回り教えてほしいです
基本的、逃げ逃げで追っかけて来たところにA釘JBJAでヒート溜めようとした所に慣性釘で近づく3Cぐらいしかしてなくて負ける…
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それ出来てるなら勝てるんじゃ…
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端地双でちょっと距離が離れたときの微ダッシュ2Bでも拾いがまったく安定しません
なにかコツはありませんかね?というかこれ難しすぎる…
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微ダ3Cと同じ感覚
6563+B
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この2B拾いが難しいって言ってる人はこのゲームの先行入力受付フレームのシステムを
理解しなおすといいよ。
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ダッシュ入力2B押しっぱ
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>>741
追っかけてきた時はJAJBJCに判定負けしやすいのでJAはだめ。バレットに対して置く技ではない
JBは上から被せるように先端を置けばJA以外には勝てる
JAにはJB出す出さないで読み合うかA釘で追っ払うか逃げてから着地狙い
逃げる際はJDの範囲に入ったら絶対技降らない
立ち回り自体には問題ないと思うけれど
自分で言ったことが実践で出来てないか、原因に気付けてない立ち回り以外の部分に問題がある感じじゃないかな?
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どのキャラにも言えることだが
空ダを潰す選択肢としてjAは、有効
空対空を狙われているなら釘や2D、空投げで潰していくしかない
置き技に対しては、バリアで止まって空振りに立ちBを当てる
または、J4Bを合わせる
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>>745
横からだけど俺も教えてほしい
いまいち2B拾いが安定しないんだけど入力の仕方が間違ってるのかと思ってきた
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2B押しっぱを意識すればいい
あと双の後にいれっぱをして双の硬直を覚えるとかね
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この話題何度目か分からないけど一応…
・ダッシュには5Fの先行入力が効く。(5Fの内に2回目の6入力が入ってればその後どうにレバー入れてても慣性がつく)
・通常技にも5F以内にレバー、ボタン入れっぱで先行入力が効く。
つまり地双の終わり5Fにダッシュの2回目の6入力〉ずらし3B押しっぱで最速になる。
距離によってはB遅らせないと当たらないけどね。
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今までOD中の6C>空双時々ミスってたけど、よく考えたら6Cの後に波動入れれば昇龍になるじゃん!ってことにやっと気づいた
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>>747
JAはだめなんですね…
アズ戦と同じ要領で登りJAとか振ってました。控えようと思います
バレット戦はごちゃごちゃになって負けること多いですね。空ダを手癖で入れてるからバレットJDでロックオンされたり、固められて分からん殺しされたり…トレモにこもって確反とか逃げる場所調べてみます。
ありがとうございました。
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空投げから7600出たww
ネタコンだがw
マーク4つ体力赤中央125%使用
空投げ初段rc>jcJC>cOD3>JC>JC>空双>5C>6D>2D>CT>JC>空双>大噴火
ちなみに、2D>CT>JC>空双利用したら中央5Bから7000出た
5B>cOD3>5B>6C>空双以下略で7000
ってか5Bの最大って今どんなもんなのかな?
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ラグナで心が折れそう
空中も地上も呼応激判定段違いだし端がきついなんてもんじゃないや…
まさか当身Cして抜けても5B当たるとは思わなかった…
あとバレットも同じ感じでまったく攻撃刺さらない
判定強すぎるってこいつら
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技をかち合わせてる時点でNGだろ
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>>751
全然知らなかったわ・・・
これ1回目の6入力は5Fより前に入ってて大丈夫ってことだよね?
これマスターして少しでも制度上げていきたい。。
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中央投げ始動マーク無しOD2で5300って需要ありますか?
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>>758
需要を聞く前にとりあえず書いてほしいです
どうせ消費するレスは同じなんだし…
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6C>低ダJCや
JC>低ダJCなどのコンボパーツはバックジャンプキャンセル>空ダでもできますか?
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出来るし自分で試せばいいんじゃないかな?
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バングでランクマやると自動的に処理落ちするステージになるバグいつ治るの?
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>>760
昔それでやってたけど7に入れてる分自動的にディレイかかってやりにくいから直した
特にJC空だJCは最速じゃないと繋がりにくくないか?
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>>758
需要があるかどうかなんて気にせずレシピ書けばいいじゃない
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>>763
そうですね…JC>空ダJCで無駄に高度があがっちゃってマコトとか相手にA釘はさんで拾わなくちゃいけなくなっちゃうことになって結局落とします…
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jcから空ダまでの間にディレイ入れて高さ調整すれば良い
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758じゃないが、地上投げから
ムササビ→JC→6C→JD→ODC→2B→地双→6C→空双→5C→6D→大噴火
ノーマークで4841.マーク全部で5018
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書いてから気付いた5300か
スレ汚しすまん
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ほんとどうでもいいもの。
空投げ>dlD釘>大噴火
ミスると全てを失うバー対
アケの時の
投げ>ムサ>バリアorJAなどスカ>阿修羅
投げ>D釘>大噴火
とセットでどうぞ
熱帯では6CjcJDがあまりにもシビアすぎるから代替コンボ見付けたい…
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画面端でコパ指導したときってどういうふうに締めてます?
俺の頭じゃ2300くらいのJ2C締めくらいしか思い浮かばないんですけど
ダメージでませんよね?
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端なら地双挟めば普通にやってもJ2C〆で2800ぐらい出なかったかな?
3枚回収コンでも普通に2600ぐらい出るよ
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家庭用買ったけどホントにコンボが安定しなくてヤバイんだけど
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今回バングさんテクキャラ枠だから……
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英語ボイスのOD時言う「シシガミニンポッ、フーリンカッザーン」が好き
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なんかえらいマッポーめいてるな
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端コパ始動はJ2C締めからの降りC釘設置で色々やる様にしてる
コンボが安定しないから起き攻めで殺していくスタイル
大噴火入れたらD設置で起き攻めは加速する
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アマネがすっごい苦手だ…とべば長い通常判定強いBでおとされて地上は
ドリルや判定強いBでちかづけない…
設置釘がおすすめとききましたけど難しいですね
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あとレリウスがめっちゃ苦手です、対空がfc対応してるし空中攻撃の判定がどれも強すぎて…
人形のせいでどうしても上からいかなきゃならないのにめっちゃ辛い
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アマネは未だになあなあで勝ってるからなぁ。
とりあえずじっくり飛び回って、着地狙ってキレ釘で突っ込んだりしてるが……
まぁ、上手いアマネと当たったことが数回しかないからわかんないや。
レリウスに関しては、そんなに展開を急ぐ必要はない。
レリウス側としては、近づくときはテュースやラントをガードさせてからにしたい筈。
バングの機動力なら、無理に攻めない限りその辺の技は大体かわせる。
そういうテュース、ラントの上を飛び越してD釘撒いて一緒に突っ込めばいい。
レリウス本体の空中行動は上に強い技がないので、D釘特攻は止めにくい。
纏めると、どうせ負ける差し合いなんかには付き合わず、相手が焦れたら隙をついて突っ込む。
……まぁ、開幕下がって人形出しを読んで突撃JC被せも良いけどなw
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アマネは食らい判定がでっけえからA釘当たりまくるってのと
6DがJAと投げ以外に機能する(6B脚無敵には負ける)のと
6A対空のリターンがでかいから迂闊な飛び込みは避けるのと
上にいる時に2Dや立ちDも通る
地上にいる時は2B3C立ちDを警戒したただの飛びもする
アバウトでも勝てる
レリウスはラントやテュースみたいな技はバング戦の立ち回りではまずやってこなくないか?
基本は嫁持ち嫁なしでのバッタだと思う
相手の空中行動と嫁ゲージの残りを見て
空中のレリウスを飛び越す裏周り飛びから着地にD釘などは機能しやすい
きつい
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ちょっと聞きたいんだけどマーク火のみ、3CrcOD3のODコンってどうしてる?
3CrcOD3>2B>6C>JC>空双>5C>6D>2D>JD>5C>2C>大噴火 dmg6400程
今はこれなんだけどもっといいコンボあれば教えて欲しい
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通常攻撃だけでも辛いのに
Dが混ざると更に辛いプラチナ戦
中段豊富過ぎて2Aがささりまくったり下段もつらくなってきて…
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コンボよりも固めや受け身狩り出来なくて折れそうでござる…
バリガで距離離されて図々しくできないのでござる…
固める時の基本連携をどなたか教えて欲しいでござる
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AAA
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中央固めがチンカスなのと中央起き上がり狩りが読み合いにしかならないのはこのキャラのどうやっても無理な部分
根本的な解決にはなってないけど
立ち回りで端に追い込みやすい位置を心掛ける、コンボ精度上げてとにかく端に運ぶ、
触った時の崩し方を散らして固める必要性を少なくする、もういっそ設置しちゃう など
中央固めは2B>Bからガード確認して
出し切り、ジャンプバリアへの立ちD、空ダD釘、低空ムサバリキャン空ダJB
立ちA刻み固めは不利ではあるけどディレイ2Aや投げ、上記のA>2Bの存在があり全対応は難しい
ずっとやってると猿にしゃがみ擦りされるから2Cを出すなど
起き上がり狩りは後転に一点読み2Bでハイリターン通したり
ねっぱや前転に補正残しての黒ビ2AエリアルしたりJ2CディレイA釘スライドAで黒ビエリアルしたり
そういうので相手にリスク与えてプレッシャーかけるしかない
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固め弱いってわかってるなら、さっさと崩しにいったほうがいいよ
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固めは2B>5Bが基本的に強い
そこから大人しめの人には空ダJ4Bでいいしちゃんと見てから落としてくる人は釘でフォロー
コマテクに自信があるんならムサA釘なんかもあり
設置釘があると見えない崩しも出来るからお得
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バングは固めるキャラじゃない
さっさと崩す
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硬直差0でバリガ中は+1、全キャラのしゃがみに当たり、jc可能で中下投げ暴れ潰しとその豊富なルートを考えれば、5A>5Aが弱いなんて言えないと思うんだがなぁ。
いつまでもダラダラ固められるだけが固め強いって事じゃないと思うんだよね。
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切り返しの無いキャラには結構ずっと俺のターンも出来るけどな
直ガされだしたらかなり厳しいけどね
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バングさんはBBCPの良心。
ロビマでバングアバター使ってる時の乱入のされっぷり。
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ココノエの画面端A超火球反撃
OD未使用
初段ガード>2CCH>双>2B以下略
OD使用
OD1>5C>2D>4dc>3C>2B>低空双>5B>2B>JC>ムサJ2C>A釘>5B>5C>6D>双>2B>6C>JC>J2C
マーク無し 4100+毒
火のみ 4600+毒
風林火山 4900+毒
CT使用
OD1>5C>2D>4dc>3C>2B>低空双>5B>5C>CT>5B>5C>6D>双>2B>6C>JC>J2C
マーク無し4500
OD2以降は上記の
5C>2D>4dc>3C>2B
のパーツから適当にやれば、(火さえあれば)高火力出るんで割愛(調べるのめんどくさいとも言う)
ルート多すぎるっつーの……
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ミューがすっごく辛い
このキャラすごく相性悪くないです?攻撃のリーチが地空違いすぎるわ
中段からのリターン高いわでまったくさわれない…
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最近のバングスレは●●辛い辛いとだけでこれと言って対策に持っていこうとする流れにならないんだよな
ちゃんと対策書いてくれる人もいるけどそれに対しての反論や御礼もないから完全に一方通行
相性で不利と言えば満足するのかな?
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したらばなんてそんなもんだろ
嫌ならツイッターでもやってろ
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>794さんのキャラ対策見てみたいッス!
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>>796
したらばのキャラ対策に嫌気がさしてるのに無理やりさせるとか鬼畜だねー
だれかが対策を書いてもガンスルーされるスレで対策とか無意味なんだよなぁ…
多分ここのレベル的にどのキャラが不利とか有利とか話してるのが一番合ってるんだろうな
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じゃーちゃんとお礼するんで教えて欲しいんですが
バッタ相手がすげー苦手なんですが皆さんどう立ち回ってますか?
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>>798
せめて相手のキャラくらい教えてくれよ
抽象的すぎる質問にちゃんと答えれるほどエスパーじゃない
少なくともスタンダード系のキャラなら相手のジャンプ行動を使い切った後に空対空を狙うのが安定
基本的に下を取られるのが辛いキャラだから後出しで飛ぶのが強いと思っておいた方がいい
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>>799
さっそく有難うございます。
基本的に誰相手でもバッタされると嫌なんですよね。この間は特にアマネ相手が嫌でした
相手が飛んだのに合わせて空対でJAとか散らしておけば良いんですかね?
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便乗だけどこちらが固めてる時の飛び逃げに有効な手段て何がある?
ガード硬いアマネが身内にいて、そいつの飛び逃げに中々リスクが負わせられない。
一点読みダッシュ空コマとかムサJB引っ掛けとかやってるけど正道じゃない気がして…
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>>800
アマネの攻撃は何かと喰らい判定が大きいからJAで発生勝ちしたりちょっと距離置いて釘とかがいいよ
上とられると怠いからハイジャンプしてから考える気持ちでいいかも
ってか上の方に対策書いてなかったか?
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逃げられやすい人は釘設置ですぐ追いかけられるような状況を作ると簡単に飛ばれないよ。
まぁリターンは薄いけど。
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>>797
その気持ちは凄く分かる。 俺にもそんな時期があったわ……。
まぁ、今は対策が書かれるだけましだよ。
参考までにと思って対策聞いたら強キャラ使えと言われた時もあったからな……
μに対してはAC設置が悪くない選択肢だよ。
相手の設置を咎めやすく、それを気にしたμ側にJCやJ2Cを振らせやすい。
中段に関しては、見えないなら割りきって暴れてみたら良いんじゃないかな。
どうせ中段だろうが下段だろうが、暴れ潰しだろうがダメージは大して変わらない。
だったら少しでもμ側にリスクを与えてみては?
まぁ、50%有ればCA安定だが。
バングは、下から相手のバッタを咎める行動に乏しい。
だが、上からなら釘やJBで押さえ込むのは容易。
つまり、相手にバッタされるなら、こっちはそれ以上に飛び回れば良い。
固め中の飛び逃げってつまり入れっぱだよね?
それなら癖読んで2Cしとけばいいんじゃないかな。
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>>801
どのポイントで飛ばれてるかにもよるなぁ
予想としては、少しバリアで我慢された後のB系統以降でファジーされて飛ばれてるような気がする
2Bまで出しちゃった…ディレイ2Cやrc前提の3C、立ちD、釘設置キャンセルして空対空
ここまで出しちゃってたらなんかもう博打みたいになるのはしょうがない
立ちBまで出しちゃった…近ければ6Aあるけど、その距離じゃ上入れない
上記に加えて空ダ空投げ・JA空投げ・空ダ空ダとか汚らしい動きで対処
空対空が弱い相手ならディレイで飛んでJAやJBなど
空コマ投げもしっかりリターン取れるコンボ出来るなら狙うべき
6Cはしゃがみにスカるし飛び見てから入力してもかすりもしないから俺は使わない
我慢してる相手にB系統出しちゃってどうするかよりも
相手の防御傾向見て安易にその状況にさせないのが一番よ
そのガード硬いアマネに、普段やってない崩し方してみるとその崩し取り入れて数戦はゴミのように死ぬはずだよ
飛び込みガードさせたら、まずはAで固めて…とか考えてたなら
飛び込みガードさせたらガンダッシュして中段やコマ投げ狙うとか
飛び込みの時点で技降らないで着地からそのまま崩しとか
飛び込みから降り際空ダ仕掛けるとか
ディレイを取り入れてないなら使ってみる
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OD2のコンボって最大ダメージどれくらいかな?
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>>805
ありがとう!
まさにそんな感じです。
やっぱり固め、崩しが気づかない内に単調になってるんだろうな・・・
書いてもらったのを参考に自分のネタ整理して
織り交ぜれるように工夫してみます。
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>>806
7kぐらいじゃん?
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>>808レシピ教えてほしいんだけど、ちょっと研究してみようと思ってるから
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>>809
条件していないから微妙だけど…
全シール、ゲージ100
3C > rcOD2 > 2B > JC*2 > 空双 > 5C > 6D > 2D > CT > 双 > 5D > JD > 2C > 大噴火 dmg7500ぐらい
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>>809
マークフル、ゲージ100
5B>2B>3C > rcOD2 > 2B > JC*2 > 空双 > 5C > 6D > 2D > CT > 双 > 5D > JD > 2C > 大噴火 7200dmgぐらい
最後の大噴火はOD切れちゃうなぁ
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俺はあまり上手に制御できないから、マークは火を手に入れたら風は特に気にしていない
やっぱり全マークそろえた方がいいのかね?安定性を捨てられん
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画面端
5B>2B>3C>rcOD2>[2C>6C>5C]*n>2C>5D(>2C>阿修羅)
火有 5786
中央[山以外]
5B>2B>3C>rcOD2>2B>JC*4>2B>JC*4>空双>2C>双>2C>5D>大噴火
6704 40回収
コマ投げ(4)rc>5C>6D>6C>空双>5C>2C>JD>2C>大噴火
火有 4127
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>>812
自分も基本は林火だけ点灯にしてるなぁ。
相手が露骨なバッタだと疾風撃の為に集めるけども
中央[全点灯]必要ゲージ60
5B>2B>3C>rcOD2>2B>JC*4>空双>5C>6D>2D>JD>5C>2C>大噴火
6966dmg
この辺りがある程度実践で狙えるコンボなのかねぇ…
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ラグナ戦奇跡もおこんねえな
さわれねえわはは抜けれえわはは
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>>813
コマ投rcはダブル空双入れれば良いと思います。
体力80以下で完走できて5459ダメ
体力100でもノーマル大噴火まで入れれて5059ダメ
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>>815
格上のラグナにあんまり会わないんだけどラグナって何が辛いの?
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816ですが…
コマ投げrcODからのダブル空双をすこしだけ改良したら5847ダメまで出ました。
レシピはとてもシンプルなので、是非自分で考えてやってみて下さい。
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俺もコマ投げrcODからのダブル空双をすこしだけ改良したら7000↑ダメまで出ました。
レシピはとてもシンプルなので、是非自分で考えてやってみて下さい。
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いろいろ模索してみたらコマ投げrcODからのダブル空双すこしだけ改良してみたら9000↑ダメまで出ました
レシピはとてもシンプルなので、是非自分で考えてやってみてください。
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>>814 このコンボジンとレイチェルだけ入らないくさくない?
813のコマ投げのコンボは4ヒットラピすると順向きにコンボ展開させるってコンセプトで3ヒットラピと混同してはいけない(戒め)
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コマ投げラピ後は
前jOD>JD>色々と、後ろ低ダOD>JD色々で
火を付けながら向き調整できるよ
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