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シシガミ=バング part23
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「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。
どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。
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□ 前スレ
シシガミ・バング part22
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359075748/
□ 雑談用スレ
忍法雑談スレ
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□ まとめwiki
シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ
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□ 注意
質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。
過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。
荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。
次スレは>>970を踏んだ人が立てましょう。
テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。
可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。
最新版テンプレート
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高度調整ってことは
6C>低ダ>dl>JC
ではなく、
6C>dl>低ダJC
ってことであってますでしょうか?
CPは家庭版からなのですが、今作のバング難しいな・・・
ありがとうございます!頑張ってみます。
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最初は無理に毒入れなくてもいいよ
確実に運ぶのが最優先
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家庭用の風林火山おかしくない?
相手をする抜ける時とすり抜けないときがあって、更に空中のキャンセルが一回しか受けつけなかったりするんだけど仕様?
例2D>JC8移動>JC6移動 の6移動が受け付けない。なぜか時間差で治る
上記にあるように単純に出来ないからというで理由でなく時間が経つと治るという現象
バングはCS2以来なので今の風林火山がどんな仕様に変更したか教えて下さい
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火山のおかしな現象といえばトレモ限定かもしれないけど
OD終了直後に地上で棒立ちしてた場合、キーログではちゃんと入力されているにも関わらず、8入力が受け付けず飛べないね
それ意外のキーやボタンを押せばその後は普通に飛べるけどなんか気持ち悪い
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釣か疑うレベルの質問だが
とりあえずwikiの風林火山のとこ読めば分かるよ
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>>552
まずwikiを読みましょう
質問は出来る限り答えたいけどODの仕様くらいは誰でも調べられるのでさすがに…
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家庭用勢いらねーよ 糞な質問は駄目だろ
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>>552
時間が経つと治るんじゃなくて、マークが点灯してなかっただけでは?
今作の風林火山は各マークの有無で性能が変化する。
D:風で空中ダッシュキャンセル回数の増加
6D:林ですり抜け可能に
JD:火がついてないとダメージ半減
2D:山がD系全弾ガードポイントに変更
それともマークは点灯してるけど、おかしくなる現象があるって報告かな?
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>>553
あれ俺だけかと思ってた・・・
トレモ限定じゃなかったら大変な事になりそうだな。まぁバグなのは間違いないと思う
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>>553,558
それアケから残ってるよ。
アケの時点でこれ修正してくれってアークにメール送ったんだけど、直ってないから仕様扱いなんじゃないの…
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≫556
同意
初心者質問スレで聞く話でもない事に答えてる馬鹿が悪い。
とりあえず、ggrks
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らじおが言ってたやつか
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家庭用出たけど新しいネタ出ないね。
アケが長かったしスパモも充実してたからあらかた出揃ってたんだろうな。
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まぁしばらくはスレを下忍育成に当ててもいいんじゃないか
ネタも話題も出ないんでしょ
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バングって今作強いですかね?
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熱帯バングは弱い
妥協しまくりで300は火力落ちてる
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中央コマ投げからいろいろ
シールは全部4枚時
コマ投げ3rc>CT>5C>cOD2>2B>JC>JC>空双>2D>JD>6D>C釘>大噴火
6200ダメ
コマ投げ3rc>5A透かしOD2>CT>2B>JC>JC>空双>2D>JD>5C>6D>5C>6D
5800ダメ
空コマ4rc>OD>2B>JC*8>空双>2D>JD>5C>6D>大噴火
6700
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火山中292A入力で慣性ムサができるなww
挙動がわりと面白いww
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ODコンボなんですけど6Cとか623Bとかがどうしても移動してしまうんですが
入力としてはそのダッシュの出はじめをキャンセルさせて攻撃出す感じですか?
同時押しだと出ないですよね?
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>>568
それであってる
感覚的にはヒットストップの終わりに目押しするような感じになる
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もうバレットが辛すぎ
多いし強いしJAがJCに負けるし対空強いしこっちは滞空できないし
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>>569
ありがとうございます
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>>570
完全に同意。
むしろわざと触られてD系で荒らした方がましなんじゃないかな。
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熱帯バングはむしろ強い
普段だと立てる5Cとかが割と凶悪な中段になってる
コンボは妥協しても出ることは出るし基礎パーツすらラグに影響するキャラよりまし
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基礎コンがラグに影響あるキャラこそバングだろ
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>>573 5Cで崩せてもダメージあんまり伸びないと思うんだけど
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中段見えないのは他のキャラも同じだけどね
てか暴れや飛びが通りにくい中段の方がより恩恵受けてると思う
あと基礎コンがマジで安定しません
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>>576 特定の場所が安定しないの?家庭用買おうか迷ってんだけど正直どう?
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空ダJC>J2Cのディレイが安定しない。
俺の場合回線わりといい人が相手でも
地上喰らい始動で9割くらい、空中喰らい始動で5割くらいの成功率。
J4B折り返しコンや6C>jcJDあたりもミスり易い。
ラグというよりは軽めの処理落ちっぽいのを感じる。
コンボ落とすのを割り切れるなら人も多いし買っていいかと。
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>>578 成る程サンクス、ちょっと調べたらやっぱり家庭用は研究用って割りきってた方がいいみたいね場所によって処理落ち発生するらしいから
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とりあえず5A>6Cコンだけは控えた方がいい ミスったら死ぬ
空ダコンならミスっても状況が悪くないしマシ
まぁ崩しに関しては美味しいと思ってるよ
このゲーム見えない崩しばっかりでバングの崩しがすごく良心的に思えてたから
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酒飲みながらやったり、パッドでやったりしてる人もいるくらいだし
家庭用は別だと思って割り切って楽しんだらいいんじゃないかな
お金かかってないんだしさ
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回線4同士なら別にラグで低ダコンミスったりしないけどな
回線選べるんだし単純にコンボ精度の低さをラグのせいにしてるんじゃないの?
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すごいねw
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アケの時点でレバーの硬さや液晶ごとのラグを気に掛けなきゃいけなかったレベルなのに
相手の回線・キャラやステージごとにラグの幅が全く違う熱帯でコンボに支障が出ないわけがない
ガードとコンボに関してはアケの精度を求めてはいけない(戒め)
逆に妥協コンボとキチガイ行動はラグがプラスに働いて強いよ
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特にランクマだと辻斬り見たいな戦い方できるしね
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アケで遠征するとレバー固かったり緩かったりで少しトレモしないとコンボ安定しないよね
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今回ほんとバングさん苦労するわ。
愛がなければ使うべきじゃないな。
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今回はマジでヤバい
風林火山もあれになったし……
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どうがんばってもアマネに勝てない
B関連強すぎマジで
どっからのドリルで死ぬわ
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設置使って6A空振りさせろ
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>>582
どうせこいつ家庭用専のアホだろ
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一定のラグならべつにいいんだ。
ただ急にカクついたりしてミスるのが終わってる。
後アマネは基本待ちぎみで戦うのがいい
捕まえたらとにかくマーク回収優先でシップウゲキをいつでもうてる状態にしとくといい
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バレットまじできついな
6Cで隙消してからの固め継続マジで辛い
裏回ってもバクステ低ダしてもDでおっかけられるし
当身つかうしかねえだろこれ
当身も信用できたらいいんだけどこれカウンターになりすぎだろマジで…
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後プラチナもクッソきついなにあれ
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タオカカがつらすぎ
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キツいってことなら、自分なりの対策を叩き台にして出してみると良いと思うよ。
とりあえず自分で意識してる部分だけ書くと…
アマネは遠距離だと攻撃の振りが大きいから、5Dや3Cが機能しやすい。
中距離で殴り合うより、釘設置も使って遠距離からいきなり触るのが良いと思う。
あと、下ドリルで固めて上ドリルでレベル3にするやつは、直ガで6Dをしっかり見せる。
簡単にレベル3に出来ないだけでアマネ側は結構やり辛いはず。
バレットはヒート溜まったら、釘設置も使ってやり過ごした方が得策だと思う。
上手く立ち回ればバレットは触りに行くのにD使うしかないから、そこを当身とかせずにしっかりガードしてヒートを消費させる。
多分だけど、相手のDの無敵に噛み合うとこっちの当身では勝てないと思う。
あと、触りに行く時もA釘に隠れるか釘設置がオススメ。
そもそもバングは自分で殴って触りにいくキャラじゃない。
プラチナはあんまり経験ないけど、とりあえず当身呼んだら5A→ガード→3Cフェイタル
あと、不用意な飛び道具には3C刺せる位置でうろうろする。
ついでに釘設置があると、アイテム交換の時も釘ダッシュ→空投げとかで触りに行ける。
長文で申し訳ないですが、指摘とか追加で対策とかあれば是非お願いします。
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どう頑張ったかくらい書いてほしいな
○○に対して△△したけど負けましたとか具体的な内容じゃないとアドバイスする側も大変でしょ
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プラチナは中距離でひたすらストーキングしてる
殴りあっても勝てない。離れたら装備されたり飛び道具が飛んでくるしここしか居場所がない
焦れた生装備にJCぶっさすのに神経の9割くらい割いて、あと一割はぶっぱマミサ警戒
同じ事をアラクネやレイチェルにもやるけど難易度はそいつらよりは低いと思う
(意外とアラクネにやるのが一番難しい。空中制御高いしJB鬼だし)
ちなみに中距離空中をキープするために飛ぶ時はダッシュ慣性垂直ジャンプがオススメ
距離を詰め過ぎないしその後の空中ジャンプに慣性のって思いのほか遠くまで飛べるのでいろいろ対応出来て捗る
タオもやはりやや遠距離で釘まきながらうろついてDEの終わりとかをお願いっつって蹴りに行く
自分からは基本的に前出ない
上手くやれば結構我慢比べになる
あとタオ戦は空対空からきちんと運んで落とせるかが重要
特に空中ですれ違いざまにJ4Bが引っ掛かる事が多いので焦らず落ち着いて拾えるようになっておきましょう
受身不能時間長いし勝手にこっちに飛んでくるので飛ばなくていいし微ダとかいらないです。落ち着いて5Aか5B押しましょう
端で固められたら2Bの次(5Cが来ることを願って)をバリ直
その後は5Dか入れっぱで抜けれる・・・ことが稀によくある
もちろん穴だらけの抜け方だけど転移含めた5Dのリターン考えればワンチャンとしてアリな気がせんでもない
誰か検証してください(特に5C後の3Cが届くかどうかとか・・・)
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全ての答えは設置に詰まってるんだよなぁ
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設置すりゃいいってわけでもない
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どこ読んで設置が答えと思ったかわからないけど
機動力を行かしてどう安全に触りに行くかが重要だと思うよ
設置も一つの手段だけどよく考えてリスクを極力負わないように使わないと
ただの荒らしプレイになってしまう
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寄らないとまず勝負にならないのに範囲投げとかええかげんにせえよ!!
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アズラエルきttttttttttttttっつ
こいつ多すぎるけどマジで上から言っても対空万能だし無敵切り替えしあるし
地上なんて一つもかてねえぞ
本気でこいつどうにもなんねえ!固めからぬけようにもあほな攻撃判定でにげれねえし当身はカウンタカウンタするしdcrftvgぶhんじこlp;@」
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あの謎オーラやめろや!!
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アズラエルに対する一番まともな勝ち筋が恐らくガン逃げなんだよなぁ……
試合中一回も触らせない位の気持ちで逃げて、たまに2Dなんかで細かくダメとって逃げ切る。
実際そこまで徹底するのは難しいんだけどね……
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根本的な問題としてバング殿の当身ガードポイントの持続短いにも程があるだろ
5Dとかさ
他のキャラみろよ!
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2Dなら持続長い()
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バングは面白いけどキャラ相性悪いキャラ多すぎ
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開発側は6Aから立ちくらいヒット確認して6Cが出せるとでも思ったのだろうか…
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なんかもうスタイリッシュモードで差し合いに持ち込んだほうがいい気がしてきた
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よく○○がキツイ!ってのを見るけど、バングがいける!ってキャラはどんなもんかね?
理由も付けて教えてもらえると助かります
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レイチェル
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レイチェルでガン攻め択殺しくらいか
それにしたって強いて言えばレベルだからな……
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アマネ、ν、レイチェル
全く有利には感じないけど他キャラよりはいけるよって意味でライチ
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強キャラ群でやりやすいのはジン、ハクメン、ハザマ(有利とは言わない)
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アマネやりやすいのか
どうたたかえばいいのかわからない筆頭だわ
6DとB関連だけでつらい
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不利キャラ多いし技の相性悪すぎだしリスクリターン合わない行動しないとターン握られるし……
でも何だかんだ勝てるキャラ
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ジンは昔からお互いが最強ってのがないね
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どうでもいい文句垂れるぐらいなら、ラグナかジンでも使ってろ
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でもジンとの相性はシリーズが進むにつれて縮まってるよね
EX、CPはついても微不利微有利程度だしCTCSのお互いが苦汁を飲まされてた時代が懐かしい
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ダイヤ議論はランクスレに行ってくれ
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>>616
とりあえずは
>>596 を試してみて頂けますか?
あと、アマネのB系統ですがjBならこちらの5Dで対処できますし、地上だと上手く切れA釘を使えば、相手がB系統の技を出す前に潰したりガードさせたり出来ると思います。
恐らくアマネの強味はドリルをレベル3にしての削りと、ゼットウでの捕まりにくさだと思いますが、主なレベルUP手段の6Dは上記の通り対処できますし、釘設置をすると空中にいるアマネの更に上を取れるので、正直アマネをキツイと思ったことはありません。
あと、釘設置があるとレベル3になってもレベルが下がるまで逃げやすいです。
個人的な対策ですが、良ければ参考にして下さい。
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プラチナリーチとか判定強すぎじゃねえ?
マジで相性悪いと思うんだけど
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家庭用CPでのチャレンジ24についてお聞きします。
5B>2B>6C>jc>JC>J2C>5A>2B>6C>jc>JD>C手裏剣>5C>6D>阿修羅〆
と言うレシピなのですが最初の方のJC>J2C>5Aの部分の5Aが起き上がられてしまい繋がらない状態です。
繋がるコツが有れば宜しくお願いします。
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色々なやり方あるけどとりあえずJ2Cにディレイかければおk
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試しにアズラエル使ってみたら移動が不自由でイライラしたわ
普段こっちがガン逃げしてるときこんな気分だったんだなあって考えると少し大らかな気分になれた
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テイガーのガジェ食らった後の行動って皆どうしてる?
向こう側の5Aがこちらの阿修羅以外の行動に勝つ気がしていつも固まってる内に投げられたり飛ぼうとした所に5B刺さっちゃうんだけど…
相手のディレイを意識してガードしつつ飛ぶ準備をするのが安定なのかなぁ。
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昔からだけど6Bに地上投げが通るのは納得いかない
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ファジージャンプ混ぜると良いよ
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>>627
お願いJD
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>>627
俺はバクステ、5A、低空双でジャンケンに付き合ってるよ。
ガードが安定じゃないなら、なるべく攻めていかないとリターン負けする。
というか、コマ投げのせいで基本的にジャンケンなんだから、固め中に不意にジャンケンされるより通りやすい気がする。
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ガジェを食らった後は安定行動なくて読み合いになるので
出来るだけ期待値の高い選択肢を選んだ方が良いってのが俺の対策
テイガー立ちA…バリ直>ファジージャンプ、電力ない&画面端じゃない時にバクステ回避で拒否、
阿修羅(ディレイ立ちAだとバリキャンされて死ぬ)
AドラBドラGETB…低空双、前ジャンプバリア>J4B
完全に頭おかしいようにしか見えないけど、地上ガード様子見(各種リバサ読み)&2C(空双など読み)対策にダッシュ前投げとかもやる
2Cはしゃがみだからバング少しわかってる気になってるテイガーは強気に出してくることもある
この場合、ゲージない時に打撃で暴れて潰せても安くて悲しいので投げ
あと対空読みで打撃で暴れる場合は立ちAより立ちBの方が良いことが多い
様子見ガードされてた場合に立ちBまで入れ込んでもフォローが利いたり、
テイガーのディレイ立ちAなどに勝てたりするのは立ちAだから相手の傾向に合わせて変えてる
大噴火rcや阿修羅に対応するために前ジャンプバリアで様子見するチキンテイガーには最速空コマ投げだ(錯乱)
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>>629-632
対策感謝!
これからは少し強気に挙げられたもの試していきます。
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6C>空ダJC>J2C
のJ2Cが当たらないのってディレイかけすぎ?
安定してきたんだけどたまに当たらないんだよね
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ちなみに相手はテルミ
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ココノエとの技相性調べてみた
・ココノエ立ちA
この技ココノエの爪どころか手首くらいまで食らい判定ない。おわり。
食らい判定先行の立ちBどころか双が負ける。
勝てる技…2C、3C
・ココノエ2A
この技は食らい判定ちゃんとあるからなんとでも、でも姿勢とリーチの関係で立ちB機能しません
・ココノエ立ちB
見た目通り空中判定になって2C避けてくることがある
2Cと相打ちになったら最速スライド2Bからコンボ
・ココノエ2B
CTアラクネ2Bを出始めの低姿勢消して多段にして全体増やした代わりにリーチすごい増やしたぞ当然スパナに食らい判定無いぞ的な
つまり
かなりおわてる
全体Fあるから頑張ってスカして立ちBか3Cを差し込む、発生前に一点読みでダッシュ立ちBやエスパー6B
もしくは深めに飛び込んでJ2C
6DGPは早くから足無敵がある6Cがあるのでしぼんぬ。
・ココノエ立ちC
ココノエ本体にしか食らい判定が無い
ダッシュで踏み込んで発生勝ちか、全体が長めなのでスカして見てから3C差し込み
判定で勝てるものは何もない
・ココノエ2C
ココノエ本体にしか食らいh
この技のヤバいとこはバングの空中技が食らい判定の塊なのと合わさって対空にもなってしまうこと
なんで裏から出したJ4Bすら負けてるんですかね…?
・ココノエ6A
4Fからずっと頭無敵で発生11Fで溜められて範囲が真上にもある対空。感覚的には超強いアマネ6A
地上牽制なら何でも勝てるけどこの技は飛び見てから出すもの
J4Bを出す際はココノエ6Aが出切ったあたり、つまり着地少し前に出すこと
他に勝てるのは釘くらいかな、ムサ対空ずらしも溜めで対応できる
jcできるのでJDはだめ
・ココノエ6B
牽制で使わない
・ココノエ6C
4Fから足無敵のフェイタル技、下段一点読みだと思うけど
2Cもあまりフェイタル食らわないし、頭属性なので3Cはお互いスカってほぼ五分
たぶん使われない
・ココノエ3C
ココノエ本体にしかk
この技は近距離に攻撃判定が存在しないので走り込み
まあ外したら隙だらけだしバング飛んでるからやってこないはず
まとめ
「飛び越すジャンプバリアから遅めにJ4B」「下がってスカしてダッシュ立ちBか3C差し込み」「発生勝ち狙いでダッシュ2Cや3Cぶっ込み」
これらにキレA釘や各種撹乱を混ぜて散らす
でもココノエにはそういう間合い調整やバッタ撹乱を潰す引力斥力がある
ぶっちゃけまともにやるときついんで釘設置推奨かもね。
釘ダッシュは引力の影響を受けないぞ!斥力はむり
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リバサ対策
ワープ
立ちA2A立ちB6A投げ辺りからはスカ確認立ちBが立ちカウンター。
そのままコンボするもよし、cODでバー対するもよし
画面端時は簡単に端維持するために投げたいけど実際やるとなかなか難しいので立ちB推奨
バクステ
立ちAスカからスライド立ちB
超難しい。アズラエルより難しい
バクステの無敵と距離が優秀すぎて中央でワープと両対応できない
もうちょっとこう…手心というか…
バクステ一点読みならやや遅めに2B推奨
A超火九
詐欺重ねは厳しい
バリアガードでも3Cフェイタルが入る
超必全てで暗転返し可能
暗転返しODから3Cフェイタル
ココノエが画面端時は3Cじゃなくて暗転返し6DGPから転移で裏周りしつつカウンター、空ダJ4Bで拾えるのでココノエが100%ない時はこれで
ジャミングガー不
ひたすら前に歩いて黒玉消えた瞬間3C
端背負わされてやられると暗転後は大噴火か疾風撃しないとガー不食らって8000くらいは減るので
自分が端背負った状態は避けること。あんまないように思うかもだけど
バングだと端背負いのリバサ阿修羅や疾風撃後にこの状況になるので。
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>>634
J2Cが当たらんのはディレイかけ過ぎ
たぶん出る前に着地しちゃってる。
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案の定かなりきつそうな相手だなココノエ
まぁこれはバングとの相性が悪いというより単純にココノエが超性能なだけって感じだけど
JAとかもかなり強いから空対空も相性悪そう
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JCにもディレイ要るよ
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あと空ダのタイミングとか高さも関係してくる。
ただの運びコンだと適当でも繋がるけど
空中始動の時とか毒釘挟みたい時とかには必要になる。
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初代から久しぶりにやってみようと思っているのですが
未だにコンボでの必須テクとして低空昇竜でキャンセルしなきゃいけないんでしょうか?
ちょっと調べたら初代から変わらず弱いネタキャラっぽいですけどコンボが簡単?になったっぽかったので
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コンボ動画見てろハゲ
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>>642
jccができないレベルなら止めとけ。
後、弱くはない。相性悪いキャラにキツいだけの中堅だ
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空ダコンは
釘とか関係なく単に5Aで拾いなおすだけなら
5B>2B>6C>jc>空ダJC>J2C
を打撃音が一定のリズムに聞こえるように出すだけで出来るよね
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ポテンシャル高いけど使いこなすの難しい感じだよね
熱帯でバングあんまいないのはラグが原因なの?それとも使い手少ないから?
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バングさんは性能自体は悪くないんだけどな
どれもイマイチ差さりきらないというか、強キャラ達みたいな糞要素が無くてちょっと素直すぎる
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正直今の家庭用のバランスならバングってハイポテンシャルの部類に入るのかな?
最悪一回は調整入るだろうけど上位の性能がインフレし過ぎてバングの売りがどんどん無くなってる気がするんだけど
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バングが再度強キャラ入りする調整があるとするならCS並のクソ判定に戻るか風林火山がEX仕様になるくらいじゃないとな
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