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ν-13 Part8

1名無しさん:2013/03/24(日) 08:49:00 ID:2xa.okTo0
( ●ν^)人(´Λ` )

Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。

■前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1356592852/

ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html


■過去ログ
ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/
Λ-11 Rart15
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1347554535/
Λ-11 Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1333826009/
Λ-11 Part13
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323188655/
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1316531724/
Λ-11 Part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1309911945/
Λ-11 Part10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1302160107/
Λ-11 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1295532115/
Λ-11 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1291885380/
Λ-11 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1286689977/
Λ-11 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1279243266/
Λ-11 Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1271673247/
Λ-11 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1263658060/
Λ-11 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1259562736/
【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html

94名無しさん:2013/04/01(月) 02:22:02 ID:Vb.04NS60
ルナ重力に投げ無敵やっぱりないわ
あとルナスープラにあるかもとか言われてたがそれもない

95名無しさん:2013/04/01(月) 03:33:09 ID:QLTE/v7AO
ハクメン戦ってどうしてます?基本ディアで重力まきながらDでチクチクしてるんですが…なかなか勝てなくて

96名無しさん:2013/04/01(月) 10:34:53 ID:EUaqUYdA0
ハクメンはとりあえず珠少ない序盤は攻める。
おき攻めは4珠無ければほぼビタかさね4Bがド安定なんじゃないかな。
4珠あれば〆を3C>ブレイドやエリアルにしてCシックルor4Dで雪風対策。
正直STGだけではダメージレースで負けると思ってる。
ダッシュ2or6Dで相手の置きJCを潰したり、微ダ5D等で近づくと見せかけてサマナーみたいにアクティブに動く。
機動力とリーチでは勝ってるので4CJCを潰す立ち回りを心がける。
そうすると、ハクメン側も動き辛いんじゃないかなぁ。
逆択のリスクを相手ゲージみながら相談する。
最低でもODの有無と4以下or5以上かは判断したいところ。

97名無しさん:2013/04/01(月) 13:02:05 ID:uxJAyA4.0
D系統やらに雪風されて逃げ間に合うの?硬直的に無理がある気がするんだけど。アクトでも逃げ切れなかった例も動画にあるし。rcすれば逃げられるだろうけど割りに合うとは思えないし
FLして逃げるとかできるんかね

98名無しさん:2013/04/01(月) 13:54:42 ID:Qz2oG7sA0
4Dで雪風対策ってどういう事?
余裕で雪風くらうんだが
単純にハクメン側が反応しづらいってだけかな

99名無しさん:2013/04/01(月) 14:21:39 ID:77PNuz0Y0
4DだったらFLして…と思ったが、FL後は「移動以外」でキャンセル可能だから避けることは無理。よって雪風は確定。
Cシックルの場合、硬直に刺さるし当身はガード扱いだからFLどうこうも不可能で雪風確定。
5Dならディア時1段目jcで一応避けられる。ただし2段ジャンプorhjcしないと高さ的に喰らう筈。

そもそも雪風読みなら 重力でも撒いて何もしなければ良いと思うが。
逃げてるだけでも13段あたりまでのハクメンなら十分勝てるよ。
そっから上は随所でこちらもガードしなくちゃならないとは思うけど。

100名無しさん:2013/04/01(月) 14:33:09 ID:BrONV2Ks0
D系統は追加出さなきゃ避けれると思う

101名無しさん:2013/04/01(月) 14:47:29 ID:HLdsY1pc0
そういえばD系の何かで雪風取られた後試しにカラミで返してみたりしたが、まあ無駄だったな
5D単発は近いとjc引っかかった気がする。移行が遅いせいかね?

102名無しさん:2013/04/01(月) 18:57:48 ID:nbKxrmPgO
雪風はモタモタせずさっさと飛べば回避できるさ
ギリギリまで待って発生するタイミングでオーバードライブしたら…って昔誰かが言ってた気がする
そういえばルナスパイクって密着でも有利なの?古本屋さんで昔のアルカの記事にそんなこと書いてあった

103名無しさん:2013/04/02(火) 01:14:57 ID:FUHwR85k0
雪風の攻撃判定持続12F、cODの無敵7F、辛味の無敵持続11F
ルナスパイク硬直差±0、ルナ重力投げ無敵について記述無し

>>87の投げコンはバレット、レリウス、νμイザヨイには2Dの追加を一瞬ディレイで一応可能
マコト、ハクメン、タオカカに多分無理
間違ってたらごめんね

104名無しさん:2013/04/02(火) 01:25:29 ID:FUHwR85k0
2B>6B>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2DDスパイク>5C2Cスープラ 3275
2B>6B>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2Dスパイク>5C2Cスープラ 3425

2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2Dスパイク>5C2Cスープラ 3372
2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2D4B>2DDスープラ 3391

2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2D4B>2Dスープラ 3356
2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2Dスープラ 3299?

2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2Dスープラ >微ダ6D2Dクレ 3500〜(○ハクメン、アズラエル)(☓ラグナ、レリウス、バング、プラチナ、アラクネ、)

105名無しさん:2013/04/02(火) 01:32:30 ID:FUHwR85k0

☆3Cが1ヒット
6A:ラグナ ジン ノエル マコト ツバキ ライチ アラクネ テイガー(6Bの方が良いかも) カルル ハザマ アズラエル レイチェル(3C多段ヒットの時)
2B2C:ヴァルケン
無理:タオ(稀に2B>2C可能よくわからん) アマネ
☆3Cが多段ヒット
6A:バング ハクメン プラチナ イザヨイ レリウス アズラエル
バレット(6A>JCJ2Cのあたりがやりづらいが、6A>4Bが入る)
6B>JC(3~4くらい):レイチェル(3Cが1ヒットのときは6A拾いが厳しい?)
2B2C:νμ

このコンボ使いづらいんだよな
3C>CシックルがCおしっぱで良いとわかって少しはましになったけど
まぁムックの内容も含めて合ってるかは保証しない

106名無しさん:2013/04/02(火) 01:38:56 ID:FUHwR85k0
使いづらいってのは距離判断がね
6DD>JBもそうだけど

○ν、μ、ヴァルケン
2B>6B>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2DDスープラ 2799
2B>6B>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 2922

2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 2901
2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 3046

2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 3032
2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 3138


おしまい

107名無しさん:2013/04/02(火) 01:54:52 ID:FUHwR85k0
ままだあった

○ディアクレrc中央 相手はノエル
rc>ダ3C>FL>6A>JCJ2C>スープラ>ダ6DD2DD6C>キャバ(接地前に受け身?)
rc>ダ2B>2C>JCJ2C>2DD(むずい)>FL>6A(>5C)>4B>2DD>スープラ
○ディア5DD
ディア5DDシックル>rc>5DD6DD2DD>エリアル3クレ
ディア5DDシックル>rc>5DD6DD2DD>エリアル4クレ

重力下のコンボは重力の影響で変わりすぎて結局よくわからんかったな
投げ(重力ずっと)>5C>2C>エリアル
投げ(重力途中で切れる)>2D>FL>6A
ディア端近く投げ>5C>シックル>FL>5C(1)>6C>キャバ


ここまでやらせてもらっておいて何だけど、コンボ頑張りすぎてもしょうがないw
細かいダメージを追求するならもう少し伸びなくはない

108名無しさん:2013/04/02(火) 01:57:02 ID:5K5HL77oO
ディア3C>FL>6Bjc[JC>J2C]>スープラ〜
って出来たりするけど、需要ありそう?

109名無しさん:2013/04/02(火) 01:58:20 ID:FUHwR85k0
>>107訂正

ディア5DD4DDシックル>rc>5DD6DD2DD>エリアル3クレ
ディア5DDシックル>rc>5DD6DD2DD>エリアル4クレ

110名無しさん:2013/04/02(火) 18:20:30 ID:Y1uqGv4.O
ハクメン対策ありがとうございます、なるべく相手側のゲージが無い時は本体で攻撃し体力リードをして逃げるでいいですかね?

111名無しさん:2013/04/02(火) 20:08:12 ID:5K5HL77oO
ゲージなくても油断ならないのがハクメンさん
3Cカウンタッ!した暁にはνちゃんがセコセコ稼いだ分を利子付きで返されたりするし、当て身があるから折角のチャンスを潰されるかもしれないんで余り気が抜けない
でも当て身を上手く釣れれば補正のイイ技からフルコンいけるチャンスでもある
とにかく前半アドバンテージ稼いだら重力とサマナーで徹底的に接近拒否ってタイムアップでいいかと。焦って隙晒したらなんか差し込んで押し戻すあたりはテイガーと同じかなぁ

112名無しさん:2013/04/02(火) 20:27:38 ID:vy7ak9nA0
その立ち回りは前作までだと思ってる。
体力有利でずっと逃げてたらタイムアップまでにフルゲージOD到達はほぼ確実で、もれなく疾風紀州椿祭りに突入する。
あれを安定して捌いたり近づいて疾風ガード(ゲージ消化)する自信があるなら逃げてもいいかもしれないけど、ゲージあるときこそ全力で攻めてるな。

113名無しさん:2013/04/03(水) 00:20:42 ID:xt4z9IV20
ハザマ、バレットに

中央ルナ
5DD→ブレイド→FL→3C→Cシックル→FL→3C→B重力からのいつもの低空クレ運びコンが確認できたよ(ダメは3000後半

2B始動からもいけるけど猶予がないから低空クレは最速じゃないとつながらない

ってかただでさえバレット側は立ち回りきついのに中央で5Dあたったらノーゲージで3000後半+画面端とかバレットかわいそす

114名無しさん:2013/04/03(水) 01:04:52 ID:mW9p.fdM0
>>104>>113乙です

あと皆は中央で昇竜読んだときってどんなコンボしてるの?
とりあえずディアなら5C>3C>FL>3C、ルナなら6B>5C>3Cから重力コンで端に持っていくようにしてるんだけど、火力重視でオススメあったら教えて欲しい

115名無しさん:2013/04/03(水) 01:46:42 ID:6jrznmg.0
>>114
ガードしたらどっちも6Bから重力
スカしたら以下かな
ディア5C(1)>Cシックル
ルナ5C>ブレイドor重力ルート、chとれそうならキャバや重力

116名無しさん:2013/04/03(水) 02:57:38 ID:HgvcZoIEO
カウンタッする場合なら5C1>CT〜が狙えるよ

117名無しさん:2013/04/03(水) 03:42:56 ID:8uY4jkS.0
バングとやってて気になったんだけど、空投げ抜けられたあと即空ダJAしてきてめちゃくちゃ鬱陶しかったんだけど何するのが一番いいのかな
自分はとりあえずその場JAとかして止めてたんだけど・・・

118113:2013/04/03(水) 05:06:18 ID:xt4z9IV20
バング、ライチ、ハクメンにも確認できた


試して無理だったのは

ラグナ、プラチナ、アマネ、プラチナ、ミュー、

その他のキャラはまだ見検証

当分ゲーセンにいけないんでゲーセン行く機会がある人に検証お願いします

119名無しさん:2013/04/03(水) 06:17:36 ID:GAY7TKqI0
5D始動の重力コンか…2C>クレの部分が相当シビアそうだな
有効かもしれんが5Dのコンボフレームが短すぎて重力コン部分を簡略しないとまともには使えんな
こいつにミューみたいな2B>6Aのガトがあったらなあ…。

120名無しさん:2013/04/03(水) 09:40:39 ID:Q99389Ok0
ルナのD系統始動はコンボ時間通常なんじゃ

121名無しさん:2013/04/03(水) 09:55:01 ID:HgvcZoIEO
コンボ時間の違いって大体どんな感じにわかれてるん?

122名無しさん:2013/04/03(水) 14:26:00 ID:cmseayxY0
現実的な7kコン来たな

123名無しさん:2013/04/03(水) 14:59:37 ID:8x35oBAw0
現実的な7Kコン?
よければ教えていただけますか?

124名無しさん:2013/04/03(水) 16:15:23 ID:idVc3oh2O
フレーム関連知りたいならムック買えばいいのに

125名無しさん:2013/04/03(水) 16:33:18 ID:muS4kWrU0
>>122
今来たのか?
一週間位前のやつじゃなくてか?

126名無しさん:2013/04/03(水) 19:03:23 ID:0S9cebr60
でもどうせそういうコンボ出来るときには相手の体力7kも残ってないんでしょう?

127名無しさん:2013/04/03(水) 20:55:27 ID:8nHQGgSw0
ルナ6B始動75%ODカラミ〆とかじゃないの?

128名無しさん:2013/04/03(水) 21:37:03 ID:pBmDzVLk0
>>113
アズラエルもできる
ヴァルケン、レイチェル、ジン、アラクネ、マコトは無理だった
残りはノエル、ν、タオカカ、ツバキ、イザヨイ、テイガー、レリウス、カルル

129名無しさん:2013/04/04(木) 02:16:51 ID:O3MZzXH20
カルルきちーな。

ディア6Cと重力で近づかせないようにしてるけどじわじわ画面端に追いやられてしんどい

ちと教えてほしいんだけどカルルにルナシックル起き攻めってやらないほうがいいのかな?(もちろん姉が近くにいない状態でね

今日1回だけしかやってないから何ともいえないけどルナシックル重ねたら起き上がりにカルルが移動技で抜けて攻撃してきたんだよね
とっさの事で反応遅れたせいかわからないけどカルルの2Aに擦りまけたんだけどν側反確だったりする?

130名無しさん:2013/04/04(木) 06:59:04 ID:rzl6JLQ20
あくまで自分がカルル戦でやってることに過ぎないけど、参考になれば。
起き攻めするよりは…5Bや2Cで姉殴りつつjcして上手く立ち回ったり、姉が何かしてる時に相手が飛んでたら5Dパルサーで移動して奇襲or逃げたりしてる方がいいかもしれない。
微ダ5Bor2Cが咄嗟に出せる位置かつ5Dの根本が姉に当てられるとこにいられるのが一番かな、と。

131名無しさん:2013/04/04(木) 07:36:13 ID:YtIfLu7Q0
>>122,125,127
ルナ6B始動75%ODカラミ〆だとしても7k超えるレシピなんて出てたっけ?
kwsk

132名無しさん:2013/04/04(木) 10:46:15 ID:ZkOW2BFc0
詳しくは覚えてないが、6B>3C>B重力>(微ダ入れるか入れないか覚えてない)6DD>CT>キャバ>6A6Cシックル>スパイク>5C>スープラ>3C>cOD>ODカラミティだったかな?
中央よりやや端なら出来た。

133名無しさん:2013/04/04(木) 16:52:42 ID:Nn3BjNsk0
中央ブレイド運びコンνに入ったよ

134名無しさん:2013/04/04(木) 21:48:58 ID:.fcpb/Io0
タオは無理だね
5DD4DD4Bの対応キャラと結構被りそうな予感

135名無しさん:2013/04/05(金) 00:29:53 ID:Sphyxz5U0
>>132
試してみたけど最後の3Cが高さ不足で間に合わないね
最後を5C>2Cにすると3C間に合うけど、今度はcODしたら即受け身されてカラミが間に合わなかったよ

136名無しさん:2013/04/05(金) 01:54:32 ID:4CRTypvM0
7kコン判明ゆっくりの人だったか

137名無しさん:2013/04/05(金) 19:05:36 ID:3pP6O/noO
そろそろキャラ対の話でもしようぜー
まずは最近話題に上がるハクメンさん辺りからしてみようか

138名無しさん:2013/04/05(金) 22:21:55 ID:wLCG8Of60
3Cカウンタッにきをつける(小並感)

139名無しさん:2013/04/05(金) 22:54:40 ID:3pP6O/noO
→立ち回り
1.ディア中心に重力とサマナーで近寄らせず、割と安全なスパイクがギリギリ届かない位の距離をなるべくキープしながら戦う
2.攻めてる時、連ガにならないパターンを使っていると当て身技で割り込まれる場合があるため注意が必要。ただし、当て身をとらせなければ隙だらけになるためフルコンチャンスに
3.起き攻めはシックル重ねが簡単に無効果されるので、何か重ねる場合は直接下・中段と投げで揺さぶった方がいい。雪風を釣る場合はフォローしやすい飛び道具重ねだと発生前に回避できる
基本方針のようなものだけど、合ってるかな?

140名無しさん:2013/04/05(金) 22:54:49 ID:4px5q6y60
相手の3C擦りに4Bが負けるんだが・・・
これって属性の関係上なのか?
4B起き攻めがリバサ3Cに負けたから発生負けではないと思う

141名無しさん:2013/04/06(土) 00:10:46 ID:e6pkTQOw0
そいやジンのC昇竜を4Bで避けてたけど
起き攻めにC昇竜読み4B有効なんだろうか

142名無しさん:2013/04/06(土) 00:44:41 ID:Ru3HHBhEO
>>140
単に持続部分が重なってなかったってオチでないの?通常起き上がりの無敵って長いし、4Bだって判定の持続が短いからありえそう
>>141
ジンのC昇竜は横に広くはないし発生も少々遅いから4Bの後ろに飛び退くモーションで範囲外まで下がれたんじゃないかな
ルナ端で
4B>2DD>CT>キャバ>FL>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>重力
ってやると程よくジンC昇竜の範囲外まで下がりつつ、重力重ねから択かけていける状況になるってどっかで見た

143名無しさん:2013/04/06(土) 00:58:34 ID:9spjsTzI0
ハクメン戦は上にそれっぽいのが書いてた
自分もワンコンしてとっととルナにきりかえて立ち回ってるかな
結局終盤ODムゲンからの疾風祭りがあるから体力リードしててもひっくり返されるときが多々ある…

144名無しさん:2013/04/06(土) 16:51:45 ID:mEFAhL5g0
ハクメンの起き攻めで当身読みCシックルってどうなのかな?
雪風の持続切れあたりでヒットするようにだしたら当身は狩れるはず。
補正周りわからんけどもリターンでかいなら暴れも狩れるがリターンの薄い投げと一緒に使えるかな?

145名無しさん:2013/04/06(土) 17:47:52 ID:Ru3HHBhEO
Cシックルは補正的には美味しい部類
その後次第で大分伸びるはずだけど、Cシックル始動って研究進んでないような…キャバリエ始動はゆっくりの人がやってたから知ってはいるけど、まとめには乗ってなかったな

146名無しさん:2013/04/06(土) 18:27:22 ID:.qSzzxJc0
Cシックル始動はいくつか出来るようにしといた方がいいと思う
近距離だけじゃなく遠距離確反の時も

147名無しさん:2013/04/06(土) 21:17:46 ID:Q/jF5aHk0
Cシックルでイザヨイのジャスティスフォライザーに確定とれるかな

148名無しさん:2013/04/06(土) 22:57:25 ID:Ru3HHBhEO
ハクメンさんの疾風なら止めたことあるけど、見てからさせるような速さはないから暴れ潰し的な使い方になってる現状
端重力重ね→5D>4D or Cシックル or クレキャン択として思い出した時に偶に使ったりしてる

149名無しさん:2013/04/07(日) 00:34:56 ID:gRK/yShk0
Cシックルは距離やカウンターヒットでコンボが全く変わるからそれぞれ覚えといた方がいいってこと
確反取れる場所は割とあるんだけど、丁度ハクメンの話題だったからそれで言うと雪風空かしたら確反取れる

150名無しさん:2013/04/07(日) 09:21:39 ID:olYp2u4E0
なるほど。距離別ではFLは大前提として遠:5D 近:重力 6A 3Cあたりが妥当かな?

151名無しさん:2013/04/07(日) 10:44:16 ID:Ez7ZT6h20
このキャラ難しいなー
FLをコンボに絡めるのがうまくいかん…
最低でも3C>FL>6Aぐらい出来ないとまずいよね

152名無しさん:2013/04/07(日) 12:17:27 ID:uy92kit6O
前にもコツ書いてたけど、フェイスリフトの前に突き出す動作→両手を左右に広げる動作に入った所からキャンセルできる
セリフだと「状態変更」の「状た…」の辺りが目安っちゃ目安
それとシステム的に先行入力がよく効くんで、フェイスリフト入力後にレバー倒しながらA押しっぱしてると硬直後に最速で出せる「押しっぱ入力」で対応できる

153名無しさん:2013/04/07(日) 12:29:51 ID:KVPzRX8s0
コンボはまぁトレモなり何なり練習できるからいいんだけど、立ち回りが難しいわ…

154名無しさん:2013/04/07(日) 13:12:40 ID:uy92kit6O
それとFL苦手な人用の「ある程度纏まったダメージが稼げるおてがる代用コンボ」
●ディア
【下段】
→2B>6B>5C>3C>CT(要25%)>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg=約2900

【中段】
→4B>2DD>CT(要25%)>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg=約2900

【投げ】
→備ダッシュ2DD(j)>[JC>J2C]>2DD>6C…Dmg=約2400〜派生アクトで端攻めへ

【その他】
→5DD>4DD>シックル(近め)orCシックル(遠め)…Dmg=約1300
→スパイク>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg…約2900

155名無しさん:2013/04/07(日) 13:14:48 ID:zakRPenA0
端に寄せられたらほぼ負けだからライン上げを意識しないと勝てないね
重力とアクトだいじ

156名無しさん:2013/04/07(日) 14:44:38 ID:gRK/yShk0
FLについて自分なりの意見だけど、FLコンの失敗の多くは最速FL出来ていないんじゃないかと思う
そこで例えば3C>FL〜の場合
3C入力したらレバーはニュートラルに戻す
それから22と入力
FLでキャンセルしたいタイミングでA
イメージは3C22>A〜

正直な話3C>FL〜は簡単に出来るようになったからそれほど参考にならないかもしれないけど端での5DD>シックル>FL>5DD〜みたいな少し難しめのコンボはこのイメージで凄くやり易くなった
シックルが当たるまでの時間が距離で違うからイメージとして
シックル当たったら22Aより
シックル出したら22、当たったらA
の方が安定する気がする
FL後の5DDは最悪連打でも繋がる

もしFL後に技でキャンセルできるタイミングが分からないのならFL後に5A連打でタイミング覚えるといいかも

勝手な個人の意見だから参考にならないかもしれないけど

157名無しさん:2013/04/07(日) 19:05:57 ID:Tvi6.LUc0
こんなボヤキに助言が一杯…!
>>154さんのコンボを覚えつつ、FLを絡めていけるように練習していきたいと思います
わざわざありがとうございました

158名無しさん:2013/04/07(日) 19:23:12 ID:uy92kit6O
じゃあとりあえず、初心者用に立ち回りやらコンボをまとめとこうか

159名無しさん:2013/04/07(日) 20:17:57 ID:zakRPenA0
画面端に追い込まれてはいけない(戒め)
暴れは負ける(確信)
D各種を安易に振ってはいけない(戒め)
重力の存在を忘れてはいけない(戒め)

160名無しさん:2013/04/07(日) 22:02:02 ID:r68raOH.0
暴れは割り込めるタイミングを覚えたら要所でやらないとジリ貧だと思うけど
初心者ならバリ直で離しとけばいいかな

161名無しさん:2013/04/07(日) 22:22:57 ID:uy92kit6O
〜立ち回り〜
【基本方針】
1.相手に近寄らせない
2.近づかれたら押し返すか逃げる
3.端に押し込まれないよう気を付ける
【ディアフォルマ】
1.中〜遠距離から各種飛び道具による牽制&迎撃がメイン
2.サマナーによる牽制(主に5Dと6D)を中心に、重力とスパイクを上手く使い分ける。間合いを離したい場合にはバックダッシュJD(対空)やJ2D(対地)とクレキャン>JDのが便利
3.攻める場合は重力で足止めしたりCスパイクを盾にしてから接近し、中段の4Bや投げ、クレキャンを使って揺さぶる
攻めきれない時はjc可能技>バックダッシュJ2D逃げで仕切り直しとく
4.迎撃する場合は対地だと2Bと5D、対空だと高さや距離に応じて6A、2D、スープラを使い分ける
5.何かしら攻撃が刺さったらダウンを奪い、FLしてルナフォルマに切り替える

162名無しさん:2013/04/07(日) 23:11:14 ID:uy92kit6O
【ルナフォルマ】
1. やることはディア時と大きくは変わらないが、ディア程小回り利かないので丁寧に
2. 大幅有利を稼げるルナ版シックルを起き上がりや着地点等に出して有利な状況を作る
3. シックルをガードさせたらジャンプから空中ダッシュ[JB>JC]と着地2Bの2択、もしくはダッシュから4Bと2B2択を迫る
4. 通れば3Cや高めルナスープラからシックル重ね、ガードされたら5C>4Bor3C2択、CT、投げ等を狙うか、仕切り直してディアに戻る
5.ゲージある時に限り無敵時間のあるカラミティによる割り込みを固め連携の穴にねじ込んで切り返す

もっとシンプルにまとめられればよかったんだけど、大体こんな感じでいいかと思う。
訂正した方がいい点があればお願いします

163名無しさん:2013/04/07(日) 23:23:45 ID:dgUmvoko0
あんまり使ってないから分からないけど、シックル中に空ダから崩しに行くのって現役なのか
シックルの拘束切れたりしない?

164名無しさん:2013/04/07(日) 23:26:57 ID:O2du/cPY0
>>161-162


ディアアクトやAアクトについてあってもいいかなとは思ったけど、自爆リスクも高いからなぁ。

165名無しさん:2013/04/08(月) 00:13:05 ID:MHBgSs2gO
シックルからの空中ダッシュは拘束切れるよ?まぁガードされても有利な状況ではあるから、やりようはある
まぁ空中ダッシュする必要はないんだけど、リターン薄くなるからね

アクト関連は応用編かなー

166名無しさん:2013/04/08(月) 01:10:01 ID:.0Vco4aE0
>>161 >>162 おつです
載ってない点としては対空行動としてのダッシュ潜りがνは特に重要だと思う、これできずにただ距離とろうとするだけだと端背負ってばかりになりがち

167名無しさん:2013/04/08(月) 11:23:36 ID:2yZHjvNw0
ダッシュ抜けの応用として、6Dor2D4対空からディアパルサーで裏抜けもあるね。ガードされてても出来る強み。

2C対空ガードされたらそのまま6Cパルサーも出来そう

168名無しさん:2013/04/08(月) 16:49:22 ID:MHBgSs2gO
C系は直ガされた後だと隙間できて割り込まれるポイントになるから、手痛い切り返し技持ってる相手の場合は振りすぎると危ない。
例をあげるとテイガーとか

169名無しさん:2013/04/08(月) 19:39:33 ID:fp7zFKtA0
直ガされると大半は割られそうな気がするけどな…テイガーに
2A>2Bをジェネシックされた時は、もう二度と近づいてやらないんだからって心に誓ったよ

170名無しさん:2013/04/08(月) 21:01:35 ID:MHBgSs2gO
〜立ち回り・応用編〜
各種飛び道具と重力を駆使して相手に近寄らせない形が理想ではあるが、当然相手も好き放題させまいと弾幕の網目をかいくぐろとしてきます。
そんな相手の動きを読んで出鼻を挫くように牽制して削っていくのがνの基本ですが

「読みが外れて接近を許してしまった場合はどうしたらいいか?」

今回はそんな時の対処法について
1.ガード
 基本中の基本。返し技に乏しいνちゃんを使うにあたって忍耐は必須スキル。 バリガで距離を離して空振りを誘ったり、連携の癖を読んで直ガから小技や上入れっぱで逃げる。
2.カウンターアサルト
 ゲージある時の保険。大抵の場合はこれで仕切り直せる。切り返し技のないディアの切り札。
 注意として一部のキャラには回避されて差し込まれることもあるため出すタイミングが重要
3.オーバードライブ
 発動数F間の無敵時間を利用して相手の攻撃を回避し、硬直中に差し込む攻防一体のパターン
 扱いは少々難しいが、上手く大技を回避できれば補正効率のいい6B始動や5Cfc始動からの高威力コンボが狙え、差し込めなさそうな場合であっても強化版カラミを暗転中に入力しておけばまず反撃を受けない切り返しができる
 注意点として相手側が何も振ってなかったりすると、暗転返しされる可能性がある。特にぐるぐるテイガーは貪欲にジェネしてくるためご利用は慎重に
4.暴れ
 ややリスキーなチョイスではあるが、場合によっては暴れとかないと好き放題されるため要所々々でみせとく
 使う技は発生が早く、フォローが効く5Aと2A。相手の連携にねじ込んで相手のターンを終わらせるのが目的だが、適当に振れば大抵カウンタッして大火傷するので安易に擦るのはダメ
 ポイントはバリガ等で離れたために詰め直そうとする時や、直ガで硬直を軽減した後の合間。ルナであれば無敵付きのカラミで割り込むのも強力

171名無しさん:2013/04/08(月) 21:43:24 ID:MHBgSs2gO
〜つづき〜
4.暴れ(2)
 A暴れが通った場合はコンボ時間が短い点に注意
 ディアなら〜>シックルや6C〆で距離とるか、ルナシックル重ね
 ルナだと〜5C>ブレイド>FL>5DD>ディアシックル、〜3C>シックル重ねあたりが無難
 ガードされた場合はjcで上に逃げる、通常技>アクトで離脱、欲望のお願い4Bor投げ〜で切り抜ける。

 大まかにはこのくらい
 もし端〜端付近まで押し込まれてる時に相手が空中にいる場合、意を決してダッシュやシフトで下をくぐり抜けて脱出すること。端に押し込まれるのはよくある負けパターンなので、なるべく押し込まれる前に位置入れ替わっとくべし
 くぐり抜けるのが厳しい場合は対空技を振って、ヒット→コンボ、ガード→硬直中にアクトで離脱する方法もある。間に合わない場合や自信がない場合はガードして頑張って凌ぎましょう

172名無しさん:2013/04/08(月) 22:26:57 ID:K.FBdyYQ0
今作対カルルはどんな感じなんでしょうか 立ち回り何をしたらいいのか全然分からなかったので気をつけることとか教えて頂きたいです

173名無しさん:2013/04/08(月) 22:32:09 ID:MHBgSs2gO
〜アクトパルサーおよびシフト〜
 一定距離を高速移動する移動技で、相手をすり抜けて後ろに回り込むことができ、動作途中を別の技でキャンセルできるのが特徴
 この特徴を利用して間合いの調整や離脱、はたまた奇襲を仕掛けたりできる

ディアアクト
 各サマナーか6Cをヒットorガードさせた後、66or44入力で行える。また二段ジャンプや空中ダッシュをする前であれば空中アクトが可能
 主な使い方はガードされた際のフォローや、6C吹き飛ばしからの追撃が基本。6Dや2Dをガードされた場合、前アクトで回り込んだ後に着地際を頭無敵の6Aや4B&2Bで2択を迫るといった奇襲的な使い方もできる
 空中アクトの使い方は、使える状況が限定されるがかなり近い間合いでサマナーをガードさせる→アクト→後ろに回り込んでJB…なんてネタがあるとか。JBのあとクレキャンすると胡散臭い2択ができたりする。が、現状あまり使う機会がないため研究待ちなのが実情

ルナシフト
 ディアアクトと違い任意で出せるため、位置の入れ替えを素早くおこなえるのが強み。ただ、すり抜けられるのが動作の前半始め辺りなのと、終わり間近にキャンセルできるのが投げと重力位なことに注意。
 滅びの剣とのセットがシンプルながら強力
 後ろに下がれない以外は大体ディアアクトと同じ使い方ができるので運用方法は割愛

174名無しさん:2013/04/09(火) 21:04:59 ID:BVC5U.kk0
ルナティックセイバー
ルナシフト -new!-

175名無しさん:2013/04/09(火) 21:25:12 ID:UPp6BHTA0
ルナティックセイバーはCP2で追加されてそう

176名無しさん:2013/04/09(火) 23:02:39 ID:RhGIWNNM0
ギャバは最近見なくなったね

177名無しさん:2013/04/10(水) 02:11:35 ID:wr9iqDCw0
何故こう地味に違和感ないというか伝わる感じの間違いなのか

178名無しさん:2013/04/10(水) 02:47:21 ID:Oxi4m3Ws0
ニューのODはほんともっとなんか無かったのか
Dのダメージ劇的に増やすとかさ
現状Dほとんどいらない子だしハザマみたいにOD中は変わったコンボしたいわ

179名無しさん:2013/04/10(水) 02:53:08 ID:VqsOpmys0
ODエッジ使ったキャバ連コンカラミティしめあるじゃん

180名無しさん:2013/04/10(水) 05:39:59 ID:U33RFNvo0
まさかとは思うがそのコンボが実用的と申すか
100%とバーストまで吐くくせに火力が従来型の50%ODから600しか増えない微妙なコストパフォーマンスなのに
それがあるから強いとか臍で茶が沸くレベル

181名無しさん:2013/04/10(水) 05:48:02 ID:FGCxG8TE0
つーか上位キャラがおかしいだけでνは普通だけど
姫とかテイガーがキレるぞ

182名無しさん:2013/04/10(水) 06:06:24 ID:.ejP6Y920
ODするとコンボ中にビットが入って繋がらなくなるμみたいなのもいるし
上位キャラほど恵まれてないけど別に嘆くほどのものじゃないよ

183名無しさん:2013/04/10(水) 06:57:20 ID:TD55HhqY0
μがコンボ繋がらなくなるってそれは使い方が悪いだけだろう
νスレで話すことではないが

νはOD中のDDが強いからまだ救われてるとは思うけどね

184名無しさん:2013/04/10(水) 07:06:22 ID:n4kDIGmM0
実用性で言ったら極ローリスク大ダメージのOD確認カラミティがある時点でなかなか素敵ではあるんだけど、もっと他キャラみたいにODコンが欲しいってのはあるなー。ラグナジンハクメンを筆頭に、アズバレットとかもDでやりたい放題なコンボがあって羨ましい

切り返しODカラミ決めた後の時間をどう生かせばいいかわかんなくていつも立ち回り崩壊するw

185名無しさん:2013/04/10(水) 08:13:04 ID:9RcFrlvA0
余り時間はΛのCシックルとか、半端な距離の5DDからAアクト、派生アクトとかしてる
ODだから出来ることをして惑わしたいけど微妙

ところでレイチェルにディア低クレRC>5DD入ったわ

186名無しさん:2013/04/10(水) 10:36:13 ID:EDAUtoyg0
>>184
OD確認カラミティってローリススクか?
大事な切り返しのバースト捨ててるし相手が様子見か小技か持続の長い技だったらODの硬直に反撃食らうんじゃないのか?

187名無しさん:2013/04/10(水) 10:45:30 ID:GBbqLZhw0
ODは発生から終了まで完全無敵だから反確なんてありません

188名無しさん:2013/04/10(水) 12:53:00 ID:fpE1MQ6cO
バーストには無敵ではないとかなんとか

νちゃんのODの特性は
〇ドライブ技が二本に増え威力・判定が強化され、ついでに削りダメージ追加
一部の必殺技も威力がアップする
〇ディアフォルマにアクトZweiとカラミが
ルナフォルマに派生アクトとC派生とレガシーが追加される
〇効果時間がキャラ毎の平均よりやや長め
〇効果中はバーストで抜けられない

運用方法は主に無敵時間をフル活用した切り返しとダメージの底上げな訳だけど、シューティングで削り殺すのにも使えるから何か一発通れば勝てるような状況になれば強いよ
つまりは駄目押しってやつ
あとODによる切り返しは暗転中に判断するのが基本だから…6B差し込めるなら6Bからコンボするし、無理そうならカラミで3Kと仕切り直しにする。カラミは暗転中に押しっぱ入力利用すれば最速で出せるよ

しかしテイガーさんにやると暗転返しジェネでよく捕まる不思議。上入れっぱならいいのかねぇ…

189名無しさん:2013/04/10(水) 13:39:33 ID:ZFLFBp9I0
>>184
OD確認カラミティってローリスクか?
大事な切り返しのバースト捨ててるし相手が様子見か小技か持続の長い技だったらODの硬直に反撃食らうんじゃないのか?

190名無しさん:2013/04/10(水) 13:42:58 ID:ZFLFBp9I0
リロード出来てなくて二重に投稿してた申し訳ない
反確はないのか
相手ODに小技重ねたら食らってくれた気がするが気のせいか

191名無しさん:2013/04/10(水) 14:02:44 ID:eqUzdFOc0
>>189
上にもあるけどODの硬直中完全無敵(バースト以外に)で硬直終了時のカラミティは即無敵でガードさせて反確ないからほぼリスクないよ、暗転見てからCIDとかの無敵技で返されたら負けることもあるけど。あとはカラミの当たらない位置どりされたりとかもありうるからリスクがゼロではないけど、まあOD確認+反確なしということでローリスクかなと
ただOD確認つっても1Fから即暗転で全体17Fもあるから、その後の反撃が確ってるか判断しにくいんだよね…

実際OD時各種Dの削りってどのくらい実用的なのかね。削り値は普通に威力の5%なのかな?

192名無しさん:2013/04/10(水) 19:45:11 ID:fpE1MQ6cO
補足するとツバキやあずにゃんのBだかにある空振りキャンセルだか派生に対応してる技の場合は、本来の硬直をキャンセルしちゃう関係で通常技での差し込みが出来なかったりする
なので、そういう場合は諦めてガードするか強気にカラミぶっ放すのが吉

余談として
飛び込みからの攻めにあわせて発動し、ディアスープラfcか6Ach始動コンボ叩きこむとかもあるでよ?

193名無しさん:2013/04/10(水) 20:20:59 ID:dS6EGJbE0
>>191
削りが5%だとODサマナーの威力が360だからボタン一回で出る剣二本ガードで36ダメージなのよね
追加入れると60、OD5DD4DDで120の削りダメージ!・・・もっとあってもいい気がする

OD確認スープラfcなら5D拾いからエリアル持って行くだけで3k中盤取れるはず
ムック見たらディアスープラの頭無敵発生が6Aより早かった




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