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ν-13 Part8
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
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ν-13(Λ-11) wiki
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■過去ログ
ν-13 Part6
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Λ-11 Rart15
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Λ-11 Part14
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Λ-11 Part13
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Λ-11 Part12
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Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
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Λ-11-Part1
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お前ら優しすぎんだろ…正直叩かれるだけだと思ってたのに。俺もうちょっとνで頑張ってみるぜ!
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端にいる相手なら4Dと同じくらいのタイミングでCシックルとかもいいかもよ?クールな相手にゃ中々通らないから素直に重力かCスパイクが無難だけど
でも貫通効果や弾速に優れた飛び道具持ちが相手だと、ここぞとばかりに差し込んでくる場合があるからご注意を。対抗策のある相手にワンパはダメです
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5Bガードさせてからの2B4B択が好きだったんだけど
これディレイ2B見せなかったらレバーガードに入れながら4投げで安定なのかな?
画面端で位置入れ替えつつフルコンされてえらい目にあった
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jcしてからの択も見せておくといいかと
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2Bにディレイかけないとか、ありえんレベル。
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キャラ対と言えば、レリウスの対策が今だにわかりません…、レリウスのラントが強過ぎて勝てないです
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小パンで潰すのがベストだけど、奇襲かけるなら母さんにD当てて即パルサーもアリ。
相手が慣れ始めると挟み撃ちなので後者は乱用を控えるべきだけどw
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ラントは落ち着いてガード、サマナーの打ちすぎは嫁に起こられるから厳禁
ラントをレリウスから遠い位置でガードしたらしっかり微ダ5Aか2Bで叩く。レリウスが近かったら嫁殴りを咎めに来るので気をつけて
とにかく嫁を仕舞わせないと始まらない
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そういえば攻撃中のママンって見た目通りのやられ判定なの?そこら辺わかんないから何時も上に逃げてるんだけど
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結構いいのがでけた
画面中央から可能HG75使用
〜ブレイドrcシックル>ダッシュCT>ダッシュA重力FL>シックルFL>5DD2DD6C>キャバ>スープラ3C
6B始動5700くらいD始動4500くらいです。
最後の6Cで壁届かないとキャバは入らないかもなので
5DD2DDでエリアル移行するなりスープラで〆るなり。
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流石にもっといいのができるだろ
出直してこい
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あ、中央なのねサーセン
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コストパフォーマンスの点からすると特別優れてる訳じゃないけど、遠距離からサマナー始動で4000オーバーかつ起き攻めなら有りなのかな…レガシー始動のが効率はいいけども
ルナならキャバリエch始動もかなり熱いんだよね。少なく見積もっても5000はいけるし、最大で8000近くまで出るし
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これ立ち食らいになるからCTや重力後に補正切りしかけられるな。
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ノエル対策教えて下さい。
相手の機動力が高く接近を許してしまっています。あと、J2cをガンダッシュで潜り込まれたりもします。
おっぺけがあるのでスパイク封印プレイ、ルナモード主体で戦っています。
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間違えました。j2dです
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下くぐられるならJB置いとけばいいんじやね
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突っ込んで来そうな時にルナスパイクも相手からすると鬱陶しいんだぜ。あと重力で機動力奪うのも忘れずに
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まず近距離じゃ競り勝てないから重力巻きまくって遠距離を維持
そのためにはルナよりも重力の回転率がいいディアで立ち回った方がいい
サマナ後のフォローも選択肢が多いし
オッペケは射程が完全に固定されてるからポケットをちゃんと覚えておくこと
距離を把握していればオッペケ後にすかさずサマナからダメとっていける
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J2Dを潜られると思ったらJB、JC置いとくと引っ掛かってくれるよ。
それかリスキーではあるけどガンダッシュに2Bを差し込むというのもある。
あと人次第だけどオッペケ撃ちまくる人ならこっちの飛びが結構通るよ。
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オッペケにはダッシュでポケットに入りつつ、サマナーかレガシーからコンボがいいんじゃないかな。読み通りならキャバchのチャンスでもある。
あとノエルのダッシュは対空意識してるだろうから無難にバリガで対処するかクレキャンでタイミングずらすの推奨。
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皆さんの言うとおり、ディアメインで重力をガンガン使っていこうと思います。
ダッシュ対策も意識してみます。
皆さん、本当にありがとうございました。早速今からゲーセン行ってきます!
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まぁルナが駄目って訳でもないけど、ディアのが動きやすいのは確かだと思うの。
ただ近づかれるとちょっと分が悪いから接近戦の対処の仕方も考えないとなんだよね…CRのちゃんとした対処法とかよく知らないから大抵バリガで離してバクステかCAで仕切り直す位しかわからぬ
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νスレは今日も平和だなぁ
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自分ハザマ使いなんですがν側的にハザマの厄介な点ってなんですか?
最近νと対戦しまして、遠距離だとウロボ出すより先にDを刺され
かといってうまく近づくこともできないと非常に戦いづらく感じました
しかしνスレの過去ログ見てみたらハザマはν側が4で不利と書かれてて驚きました(体感5分〜ハザマ微不利くらいに感じていたので…)
是非ν使いの方々の意見も聞かせてほしいですm(_ _)m
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>>712
ハザマと対戦する機会が少ないんであまり参考にならないかもだけど
ウロボ出す前にサマナーに当たるって事は、J4Dとかで近づこ
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同じ遠距離キャラなのにシューティングからのリターンが段違い。
適当にウロボからD派生JA連打で突っ込まれると対空が間に合わない。
ウロボD派生に対空狙おうとしたのを空振りでスカされて3Cジャヨク。
ウロボ派生で接近されやすいのにゲージ吐かないと脱出しにくい。
5A対空が死ぬほどきつい。
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互いにSTG同士なんだけど、ν側はDをヒットさせないとアドバンテージが取れない。
ハザマ側は最低ガードさせれば派生で択に持っていけるから、
ジャンケンに例えるならハザマはあいこ以上で有利なんだよね。
Dを刺されてやられてるなら単純にSTGで負けてるってことになる。
後は、重力やスパイクといったν側の技がハザマ戦だとあまり機能しないっていうのがある。
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>>712
端まで追い込んだら2Aとがさいだけでぶっ殺せるよ
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ウロボの前にDされまくるのは動きがワンパなんじゃね
てかハザマスレで聞いた方が対策詳しそうだが
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皆様レスありがとうございますm(_ _)m
どうやら僕の動きが甘かったからDを刺されまくってたようで
上手くかわしてウロボから色々やれればν側はつらいようですね
ちなみにハザマスレでも質問していたのですが
ν側からの視点も気になったのでこちらでも質問されてもらいました
よそ者に丁寧にありがとうございました!
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端密着背負いルナ4bからって何に持ってけばいいのかな、
端3c締めからaアクトで裏周ろうと思うのやけど。
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ニューの戦闘前特別演出ってラグナとμ以外にある?
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4B当てた距離にもよっちゃうけどスープラ裏あてかCT裏あてが良さそう
まーわたしは練習してるけど実戦で出来たことないけどね!!!
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>>719
4B>2DD>スパイク>FL>ダッシュで裏まわって>6A>6C壁バン〜
とかどうよ!
わかりにくかったらごめん
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お応えありがとうございます。
これ2D当たるのですかね、密着時あたらなそうな気がするのですけど。
また自分でも考えてみます、
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2Dは引きつければ当てれるよー
他だと低空クレから6D拾いとかかな。スープラ後半持続も間に合った気がするけど
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4B>微ダスープラ裏当て>6A>5C>6C>シックル〜ってやってるわ。
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4Bでくるくる回ってる時の判定はキャラによって違う気がするんだよな
バレットは手前に寄っててスカりやすい
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4Bの後の2Dまでに少し時間あるから4入れっぱで少しさがるとか
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端密着背負いルナ4B>2DD>スパイク>FL>ダッシュ裏まわり5C>シックル>FL>5DD>2DD>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ〆
こんな出来るよダメ忘れたけど
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ざっと3600程になりますお
ちなみに〆をスープラから空中カラミにすると4500位。計算機のカラミの値があってればね
後は
4B>2DD>CT>シックル>重力>6A>2C>クレ>6A>6C>キャバ…約4400
とかかな?クレの部分をスープラに変えて
〜スープラ>6DD>2DD(jc)JDD>J2DD>クレにしてもok
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ただでさえ端付近のCT>シックルは不安定な自分には敷居高いな…
端背負いと言えばシチュ的にはリバサカラミchなんかでも似た形になるけど、同様のコンボ出来るのかな?
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位置入れ替えはルナスパイクFLダッシュ裏が安定すると思う
安定とは言っても低めや距離はなれてると微妙だけども
4Bの浮きや距離がわからん時はそうしてる
前作だと3C拾いとかあったなぁ
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CTCSの時少し触ってた程度だけど
今作でまた久々に使ってみたらFLとか訳わからないし
基礎コンすら満足に出来なかったしで思わず笑ってしまった。お前らすげぇな
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CTのとき昇竜コマンド(苦手)がないからνを使ってたけど、今はνたんラブりんマジ天使なのでコンボ出来るようになりました
キャラ愛でなんとでもなります
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>>732
FLはやってりゃ出来るようになるからめげずにνちゃん使おうぜ!
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いつの間にかこんなにたくさんの回答が・・・
本当にありがとうございます、
とりあえず、2D当ててきます
また、質問なのですが5Aと6Aの使い分けはどうしておられますか?
6Aの場合ダッシュを入れないとうまくかみ合わないことも多々みられるので。
スープラも狙いたいのですが今は甘えています、
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6Aは見てから対応ができる時で
5Aは先っちょの強さと持続と早さ頼みの咄嗟の対応
かな
スープラは間合いが広いから6Aよか早く引っ掛けられるけど、ガードされたりミスると泣ける。Fcしたら結構伸ばせるのが売り
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端コンの〆でシックル同技ねっぱされたらどうしてますか?
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重力張っとけばよいのでは?それかルナスープラとか
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俺は少し下がってスパイクやってる
前転はスパイク当たってねっぱにはスパイク当たってで結構いいと思うが・・・
他の人がどうやってるか気になる
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とりあえず姫様相手だと起き攻めスパイクは風使われると反確だったかな?
シックル中にキャバかスパイク>FLでいいかも
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寝っぱしてくる相手には、ずらしシックルとかしてるけどやっぱり重力安定かなー
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なるべくそのまま画面端維持して封殺したいから重力が一番かね
5B6Aとかでつついて受け身刈り空投げとか試してるけど拾いが安定しねぇ
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同技って書いてあんぞ
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受身とるまで様子見かなぁ
いつ抜けてくるかわからんし
空中受身になるから受身みてからJA刻みや空投げ?
読めてたら3Cdlスパイクで補正切りつつねっぱ前転対策になるんじゃないか?
緊急受身にも有利とれるしベターな選択肢だと思う
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ディアだかルナのアクトで裏に回れるならアクトもいいかもね
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距離とってその場起き上がりにディア5D重ねてから択るのはありなのかな?
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質問です。自分はアマネ使いなのですが、ν側はアマネに何をされたらキツいとかありますか?
色々なν使いと戦っているのですが、どうしても勝てなくて…
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遠くからビヨンビヨンやられんの苦手
Dうつといっつも下段のビヨンが刺さってワンコン貰う
個人的には近付いてきてくれた方がやり易いかも
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>>746
無敵技とかへの注意がいるかな。あとその後どうするかが問題
>>747
それはアマネスレで聞くべきじゃないかしら
とりあえず
サマナーに注意しつつ絶逃やダッシュで撹乱。サマナーより羽衣の方が足が早いからギリギリ届く間合いから先出し牽制がν側からすると嫌らしい。お互い外すと差し込まれるからその辺読み合い
なんか当たったらダウンから起き攻め。起き攻めはバリガ削るかめくり択でプレッシャーかける。めくりで食ってけそうならガンガン使ってく。
νは切り返しがあってないようなものだから攻め時はガンガン行く。とりあえずバリガ封じたらLv3の超ドリルとか勘弁してください。
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>>747
近づこうとして安易な絶逃は絶対に打たないこと。νの2D・6Dの的になる。
後はアマネの2Cの間合いを保って、すきあらば2Cを刺す。
νのサマナーの弾速はあんまり早くないんでカウンターヒットしたらそっから攻めを組み立てる。
後は、νのディアモードとルナモードの違いを知っておくだけでも全然違うと思う。
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更新せずに書き込んだら、似た様な事が>>749に書かれてました・・・。
申し訳ない
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>>749
>>750
すいません!以後気をつけます!
丁寧に教えていただきありがとうございます!
なるほど・・・教えていただいたことを意識してこれから対戦してきます!ありがとうございました!
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とりあえず俺の対アマネの勝ちパターンが射撃戦に付き合う振りして特攻、2C5Cを掻い潜ってガンダッシュ2Bを刺す
なのでそれにも警戒しといたほうが良いわよっと
今作のニューは接近戦そのものはヘボイが火力だけはやたらあるんでルナ2Bから端行き>4B喰らって蒸発とか普通にありえるぞ
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アマネで対ν-13戦を質問したものです。
教えていただいたことを意識して対戦したら、何戦か勝てました!本当にありがとうございました!
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バング対策ってどうしてますか?
釘や当身のせいでこっちの行動が制限されるのと固めが辛いです。
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アッマーネとνどちらも遠距離から刺し崩してって行くキャラだから互いの苦手箇所結構似てるんだよね
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ニンジャは釘切れるまで無茶しない。釘は一応ルナサマナーで対処できるけど別の跳ね返る釘に注意が必要。
GP技はjc+バリガとかアクトパルサー逃げで読み読みでござるする。確認したら素早く下段差し込むといいとか誰かが言ってた気がする
詳しくはゆっくりの人の動画を参考にするといいよー
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あれはあてにならんだろ
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バングは釘投げるにしても跳ばないといけないから遠距離では6D多め。スパイクも機能する。
ある程度距離詰められたら迂闊に技降らずに必死に逃げる。一番痛い3Cを避けられてD釘に対応しやすいジャンプ様子見がリスクは低め。相手もジャンプ多いから下潜ったり。
近付かれたらバリガで離す。相手の2Cか双掌打ガードすれば逃げられる。刻まれたら上入れっぱ。
バング戦で当て身って何取られるん?
っていうかキャラ対策尋ねる人は自分の段位も書いてくれると注意するポイント想定しやすくて、書きやすいな、って。
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起き攻めシックルとかスパイクでしょ
頭の上を飛び回られると厄介だから近距離はJB中距離はJDを置いておく
JD置く際には上り最速気味で出して、状況判断しつつバクダなり前ダなりする
起き攻めはシンプルに打撃で入る
釘は避けるか最悪空中ガードする
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突然ですけど画面端ディア4B始動 ゲージ25%使用の
最大ダメって4300で合ってますか?
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もう少し出そうな気もするけど、それで十分なダメージだと思うよ?
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ネタ投下
やってる人はやってると思うけど
端コンで〜6A>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>A重力
利点としては
・重力の端に嵌めた状態かつ、相手の起き上がりを見てから5Dを置ける。
・ほとんどのリバサ、CAを無効化できる。
・この距離の4Dは画面外発生になるので物理的に見えない。(νのモーションで判別可能なので過信しない。)
・4B択と違ってガードされてもターンを譲らなくて済む
・OD>レガシーコンのルートと同じなので殺しきりODを狙いやすい。
・重力下なので4Dで崩れた直後のバーストは届かない(はず)
欠点
・このルートに繋ぐには重力とキャバをコンボに使えないのでダメージが全体的に下る
この後の起き攻め
スパイク
→飛びなら2DD>4DD
→地上ガードなら5DD
5DD>4DD
5D>クレ
5D>クレキャンダッシュ4B
5DD>シックル
4DD
崩れたらシックル>FL>5DD>2DD>6C>シックル>ディレイスパイク>FL>A重力で再度起き攻め
4Dガードされたら焦らずにスパイクor後アクトスパイクで相手を飛ばせる、又はシックルRC>ダッシュ4B
起き攻めのパターンは相手によって変えていければベスト
対抗手段を持つキャラ(ジン、ハクメン、アズラエル等)に対しては様子見から>5DDor2DDでいい
シックル起き攻めを寝っぱで抜けられたり、4B択がガードされるようになって悩んでる人はどうぞ。
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>>763
コンボにCT組み込めば、キャバ挟めるけどね。
あと自分は5D1からの4DDとか、5D1FL>5C1>シックルから強引にルナシックル択にいったりもしてるかな。
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4DDガードされても4Bとシックルの中下二択に迫れるね
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このルートは初めてだ。
定番の〜スープラ>FL>A重力とどう違うの?
重力〆のあと相手と若干距離が作れるから5D重ねが出来るってことなのかな?
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どこかの誰かのブログに書いてあったやつと同じ感じかな?
これの利点は相手のリバサによる切り返しを予防できるってことがポイントだとおもうよ。
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>>765
重力の影響で引き寄せが減ってるから、重力設置時は4DD>4Bは繋がらない(届かない)よ。
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なんかネタが書かれてるんでちょっと気になった事を
コンボ時間そこそこ経った時の6C>ルナシックルはケツが小さいキャラには当たりにくいから
そいつらにやる場合6Cが当たる位置を低くする工夫が要るんじゃないか?
上記のコンボだったら恐らく2DDを低めに当てるか、6Cを低めに当てるか、6A高め>スープラにするか
俺がわかる限りだとケツが小さいのは
ラグナノエルテイガーツバキアズラエルアマネ
νμイザヨイレリウスハザマジンタオライチアラクネバングカルルバレット
こいつらはもう一段階コンボ時間経たなければまぁ大丈夫
ハクメンマコトレイチェルプラチナはわからん
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追記
レイチェルも小さい
ハクメンマコトプラチナは普通
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>>769
スープラ>2DDは普通に当てても低めになる
コンボ時間が残ってない場合は6A>2C>スープラの2Cを全弾当てないようにすれば大抵つながる
目安になるかはわからないけど
6B>3C>重力>ブレイド>FL>6A>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>〜
このコンボで2C全弾当てすると6C>シックルが繋がらないキャラが出てくるレベル
補足ネタ
4Dがガードされ始めたら5D>FL>5C(5D)>ブレイド>RC>ダッシュ4Bとかやると面白いくらい崩れてくれる
相手が飛んだところを2DDで引きずりおろしてそのまま4DDは初見だとほぼガー不に近い
パターンに持ち込むルート
ルナ
2B>3C>ブレイド>FL>6A>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>〜
2B>2C>5C>ブレイド>FL>5DD>シックルFL>5DD>2DD>〜
4B>2DD>CT>キャバ>6A>クレ>6A>2C>スープラ>2DD>〜
密着4B(慣性4B)>スープラ>2DD>〜
4B>ダッシュスープラ>2C>5C>6C>シックル>後退しつつスパイク>FL>A重力 (若干距離が近いので微妙かも)
ディア
〜>3C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>〜
4B>2DD>シックル>FL>5DD>2DD〜
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ビッグワンのガチ見てて思ったんだが、ライチの棒の軌道がわかったとしてν側は何か出来る事ってあるのかな…?
空中軌道に対してダッシュ抜けするにしても、相手は地上にいればいいのだろうし。安定行動が浮かばん。
皆はライチの棒軌道に対しての行動、どうすべきだと思う?
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ライチ戦わからないと言ってる人はだいたい棒飛ばし中にサマナーガードさせると棒止まることも知らない
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ライチ先生とはルナで常にサマナーの射線にいれとくとよかよ。棒貫通して先生に当てれるから
そういえば先生対策の話はとんと聞いたことないけんねぇ…?
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あと小ネタというか豆知識として、ライチ先生の投げ空振り時のやられ判定が前に出る関係で密着時にカラミの内側ポケットに入るため当たらないみたいよ
リバサカラミで巻き返そうとするタイプの人は投げ重ねに注意
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なお俺はリバサ6Dに化ける模様
まじどうにかしたい…
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ライチって棒と一緒に殴ってくるから生投げ重ねってほとんどやられたこと無いなあ。
投げやってくるんなら、まあ、それはそれで前転通しやすくなるよね。
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画面端以外で相手を重力に入れた時の行動を仕上げてる人いる?
自分は各種サマナー牽制からシックルまたはアクトパルサー、Cスパイクで接近とか。
個人的に重力〆があまりにローリスクローリターンな気がしてなぁ。悪くはないけど、
割りと何も起きづらいというか。
それか溝の口の動画に出てるνみたいに立ち回りで重力使わずに重力コン重視にしようかスゴい悩んでる。
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リバサ警戒しつつ攻めの姿勢をとりたい時やシックル重ねとか余り機能しない相手の時は重力起き攻め
とにかくアドバンテージとるなり速攻かけなきゃキツい相手には重力コン
ってしてる。
あとは重力で足止めてもガード固くて上手く活かせないと感じたら重力コンを優先させてるかなぁ
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初歩的なことかもしれないが、相手との間合いが開幕距離より近くなったら何すればいい?
低ダとダッシュの二択が迫って来てどうしようもなかった・・・
低空バックダッシュで逃げようにも相手のダッシュのが早いし、大人しくガードするしかない?
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相手はこっちの逃げ低ダ見てからダッシュで追いつけるわけじゃない
ワンパだから読まれる。選択肢は過去スレまで読めばいろいろ書いてある
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うーん、6A対空とか意識してるかなぁ…微妙な間合いでバッタしたくないし、それかハイジャンプで逃げるかな。
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ダッシュが読めたら2Bとか?
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昨夜書こうと思ったけど寝落ちしちゃったからこの時間に。
上に書かれていたスパイク締めのレシピを調べてみた。
画面端ルナ4B始動から、
4B>2DD>CT>キャバ>5C>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>重力
これでだいたい4500。ダメージ的には現行コンボと遜色ない。
スープラ>2DDの当たり方が嘘くさいけど、ラグナ、プラチナ、レリウス、カルル、バレット、ライチ、テイガー、ミュー、ハクメン、ツバキ、アズラエル、ハザマ、レイチェルと試したキャラは今のところ全対応。
CPU戦で試したんで受け身関係曖昧なんですが、最後のスパイク後に空中復帰されるようなら最初の5C>2Cを6B>2Cにすれば解決します。
現行コンボと違って最後のひと押しにカラミティが使えないのが問題…かと思ったけど、
スパイク>3C>カラミ行けそう…
もし駄目なら、スパイク>FL>レガシー>FL>キャバで即受け身取られるけど5000出ます。現行コンボのカラミ締めとほぼ同じダメージ。
相手が緊急受け身するなら、重力>FL>5D>シックルでルナシックル択にも行けます。
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シックル>ダッシュ低空カラミというルートがあるからコンボの〆は問題ないな
重力のあとFL5Dなんてやってたら無敵技確定するから起き攻めはほとんどディアでやるんだろうけどなあ
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>>784
スパイク>空中カラミいけるよ
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今日初めてアラクネと対峙したんだけど、ワープしたりよくわかんない軌道な飛び方したりでどう付き合えばいいかわからんちん…
あと低空ダッシュからドバババってするやつで張り付かれて反撃の糸口が見えないんだけど、どうしたらいい?
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