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ν-13 Part8
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
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ν-13(Λ-11) wiki
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■過去ログ
ν-13 Part6
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Λ-11 Rart15
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Λ-11 Part14
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Λ-11 Part13
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Λ-11 Part12
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Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
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Λ-11-Part1
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>>643
テンプレすらわからないような奴は質問の答えも理解できないんじゃないのか?
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連投な上ちょっと古い話あるけど
>>644
相手をガードさせればビットのビームは出ないからSTGの姿勢を見せたら強引にでもサマナーとか当てにいく
中央だと5Cchと6B始動意外伸びないから変な当たり方しない
端から上いれっぱで逃げようとするとJ2Cとか溜めフルノから転がるから注意する
あと開幕は一瞬でも下がると相手の開幕5Cスカせるけどこっちの5Dで勝てるんだっけ?
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初歩的な質問させてください。
ルナから
5C>シックル、3C>シックル、6C>シックル、5D>シックルといった甘えた連携ばかり使ってたんですが最近ネタがばれてきて普通に前飛びで避けられるようになってしまいました。
対の選択肢としてはどんなものがあるんでしょうか?
距離があるなら、〜>スパイクで前飛び牽制かつ攻め継続してそれなりに安牌な選択肢(密着で小ワザ最速暴れされたら潰れる)。
上入れっぱをしっかり咎めたいなら、〜>ディレイ3C、〜>ディレイブレイド(3Cガードだったらスパイクでフォロー可、ブレイド出し切りはリスク高い)。
これらの選択肢を警戒して動かなくなったらシックルが通りやすくなる。
自分で頭の中ではこういう認識なんですが、間違ってたり他の選択肢、別のフォローの仕方があったら指摘お願いします。
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近距離でガードされてる時のフォローってことかな?とりあえずは5Cからは
・2C…jCで逃げor低空クレ
・4B…サラッと出す崩し。出すタイミングは工夫してね?
・3C…対の下段。ガードされるとマズいけど中段警戒してると割と通る
・FL…フォロー。暴れに弱いけど一応仕切り直せる。とりあえず発生の早い2Aかガードされても五分な2B辺りが無難
・スパイク…間が空くので暴れに弱い。が、発生保証があるので相打ち位なら儲けもの。ガードされても地味に不利にならない
・シックル…通れば攻め直せるが隙は大きい。入れっぱ潰しを見せてから使うべし。キャバぶっぱとか
・シフト…中央用。とりあえずすり抜けて仕切り直したいときの逃げ。もしくは欲望の投げ&AH
・CT…うっかり中下二択ばかり気を取られてる相手に有効。主に試合後半の熱くなってる時に出すとうっかりバリガ忘れて崩れることも。ガード時2F有利
こんくらいあるよ。やるときは相手のコパンが届かなさそうな距離位が丁度良い。
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大体合ってるし、凄くありがたい…!
ですが、ルナスパイクには発生保証は無いですよ。
それでも飛びを咎めるのには強いです。
空中飛び込みのリーチがそこまで長くないキャラ相手なら、5Dからスパイクでもいいかもですね。
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あれ?なかったっけ?たしか攻撃判定出た後なら保証されてたと思うんだけど…
あと5CとかのC系の技使う場合、連ガになってないから割り込まれやすいことに注意ね。それを知ってるぐるぐるテイガーとかガチャガチャラグナなんか直ぐGETBとかIDするから、そういう場合は釣りに切り替えて上手く釣れたらフルコン叩き込んでヒヨらせるといいよ
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自分はムックを買ってはいないので、もしかしたら勘違いかもしれませんが…
ルナスパイク2本目がほぼ見えてる時にラグナJCがνにヒットしたら、剣ごと消えて相討ちにすらならなかったので発生保証は無いと判断しました。
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知ってても使ってないものって結構あるもんですね。
中でもルナスパイク強いみたいですね。中央でヒットしたらおいしいくらいの認識でした。
あとスパイクガードさせた後に4Bで崩す人もいるみたいだけど、いまいちスパイクの有用性を理解できてないのでまだ大胆な選択肢をとったことがないなぁ。
しばらくスパイク重視でやってみます。
>>654
5Cへの割り込みを釣る事ってできるんでしょうか?
2Cからjcで釣るってのは出来るかと思いますが、5Cはガトリング止めっちゃったら硬直差で理論上はIDで確っちゃいますよね?
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B系→C系、C系→C系の間に隙間できるから割り込む余地があるんだよー。だからそういうのには五分な2B止めか6Bjcでそういうのに備えてる
5Cの場合は釣りに向かないから2Cに繋いでjcするか、強気に中下二択かな。3CガードされたらFLかお願いスパイク。
あとスパイク後に暴れる相手には一応5Cfc始動のチャンスでもある。五分〜微有利くらいだからちょっとリスキーだけどね
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昇竜とかDDとか擦られてるとBC連携から割り込まれるから辛いなぁ
擦ってるの予測出来たら2B6Bからjcガードで釣れたりするけどめったにやれねぇ
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なるほど。リバサくらいしか昇竜擦られたことなかったんで早めに対策できてラッキーでした。
スパイク後の読み合いがなかなか面白そうですね。色々試してみます。ありがとうございました!!
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BBPLAYERのラグナの昇竜怖いもんね・・・
ところで空中でディアJ2DD>66>JCが見つかったと聞いて思いついたのだけど
ディアだとコンボ時間短いのでルナJDD空中ヒット>OD>JDD>J2DD>66>JC>2Cをノエルかアズラエルどっちかに確認できた
地面から中途半端に離れた位置でないと厳しいかも?まだよくわからん
見つけて下さった方に感謝
あともう1つODネタ
ルナ体力100%で
2B>3C>cOD>微ダ6A(>5C)>4B>(微ダ)2DD>スープラ>微ダ6DD>2DD>スパイク>FL>2DD>6C
OD抜きにしても2DD>スパイクがコンボ時間かつかつっぽい
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>>660
J2DD>66>JCかなりシビアな気がするんだけどどんな感じでやればいいか具代的に教えてくれないか?
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>>661
今日やった限りディアだと成功しないまま終わった
ムック見る限り先行入力除くと猶予Oフレ
最速でJCが当たる位置でないと無理
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>>662
OD時ルナってことですか、試して見ます
あと、受身不能時間に関しては飛び道具は特殊なんで数値だけでは分からないんじゃないかと思います
ディアでも成功は何回かしましたので、相手の高さや距離を煮詰めるといいかなと
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さっぱり役に立つシーンが思い浮かばないんだけどJ2DD>66>JCて何か伸びる・・・?
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>>663
D系は飛び道具だけどνにもヒットストップ発生すんのよ
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これって対地なのか対空なのか…う〜ん?
役に立つかは…とりあえずバースト対策にはなるんじゃないか?OD中な訳だし
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エリアルからJC>J2C>着地しつつ地上コンに移行とかできるのが利点なんじゃない?
スパモで試してみたらまじで猶予なさすぎて吐いたw JCは一度もできず、JBがやっと当たってその後別に拾えないパターンばっかだった。
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ライチ対策ってどうしてます?
何も出来ずにいつもやられるのでどこをどう直せばいいのかもわからない始末で
棒飛ばしながら固められて倒される感じなんですが、サマナーを振るタイミングやどちらのモード主体か、などありますか?
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>>668
空中から棒設置してくる相手にはルナ2Dでわからせて、そっからはディアにしてるかも。
棒の軌道を覚えれば相手の動きも少しは絞れるし。
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キャバリエが意外と通ってくれるんだよな
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確かに意外とぶっぱでもキャバ通るよね。
棒設置に集中してるライチには、ルナで押せ押せでいいと思う。
私は、基本ルナで立ち回ってダッシュ2Bとか。
棒と一緒に突っ込んでくるライチは、サマナー刺してく感じかな
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これ既出かな?
ルナ中央
4B>2DD>前JC>J2C>クレ>微ダ6DD>2DD>6C>キャバ>5C>2C>スープラ
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>>672
中央で重力なしにクレ繋ぎに使えるのかー、知りませんでした
参考にさせていただきます、ありがとう
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おぉそう言ってくれると嬉しいですw
クレは着地ぎりぎりで出す感じです、猶予は割とある。アズラエルで確認したけど結構余裕あったから大体のキャラはいけると思います!
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既出っちゃ既出かな
クレセントを着地前に当てて次に繋げるときのコツのひとつは、JC1段目>J2Cってやると相手の位置を固定しつつ降りれるから猶予時間稼ぎやすいよ。スープラ拾いも同様。
後は硬直切れると同時に微ダッシュ6DDすればOk
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ctも繋がるなら結構美味しいな
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CT入れるなら補正的に4B>2DD>CT>~のほうが伸びそうじゃない?
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空ダで5Dすかされて反確の位置ってどうしてる?
1.D関連で対空
2.2Bや空ダ等の差込
3.空バクダ
4.スパイク
5.様子見
6.空対空を狙う
選択肢としてはこんな感じで
相手のどの行動にどれを使っていくかとか煮詰めてみたい。
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相手キャラにもよると思うけど、自分はその距離は基本的にはもうD技を振るには近すぎると思う。このキャラ使ってて単純なジャンケンはしたくない。
自分はやるなら
・後ろ空ダJ2D牽制で距離稼ぎ。安定感は高いが相手ガンダッシュと噛み合って潜られるとやばい
・後ろ空ダJBorJCでガンダッシュに牽制しつつ下がる。JCひっかかってもダメは取れないけど相手は止められる
・微ダバリガ様子見で低リスクに空ダ対処。空ダは潜って状況有利。横押しされたら触られる可能性大。
・その場様子見で飛ぶの見えたら6A対空or2D対空
・微ダ置き2Bをダッシュに刺す。触れればリターンは大きいがその場様子見に空振ると死が見える
・間に重力置いて接近を止める
基本はその距離は下がるか潜るか相手をよく見て落とすかだと思う。こっちから何かを振るのはリスクのほうが高いかなと思う。
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サマナー振りにくい位置だと
・6D(立で引っかかる相手
・ダッシュでインファイト
・重力>スパイクかルナシックル
・バックダッシュ>サマナー
・ダッシュハイジャンプ逃げ
とかかなー。後は対空意識して6Aかディアスープラの用意とかかな
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ビッグワンの配信見てたけど、ライチ戦ってやっぱキツいよなぁ…
棒を盾に飛び込まれたらどうすりゃいいんだろ?
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ルナサマナーで抜けるよー?本体に当てる必要があるから棒の軌道とか何やら知っとく必要があるけど
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ライチ戦わからないと言ってる人はだいたい設置の段階で軌道が決まっていることを知らない
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知っててもそこまで落ち着いて見られない心情がクセになってるんだろうなあ…
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サマナーを延々とガードされてる時ってどう捉えりゃいいの…
ダメとれないこっちが焦れて中距離から2B、6A、空投げ等で無理して自ら事故率あげてるダメプレイヤーなんだが。
サマナーをガードさせて状況有利ってことで割りきって無理しないべき?
それともうただの愚痴になっちゃうんだが5D、4D、シックル、アクトパルサーの択ってどうなの?高確率で全部対応されるんだが。もはや遠距離にアドバンテージがあるのか疑ってる自分がいる…だけどキャラ変えはしたくない…
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ならばよろしい、重力だ
重力で抑えてCスパイクかルナシックルをガードさせて攻め込むんだ。だけど無敵技やGETBみたいのには注意するのを忘れるな…
とりあえず攻めのパターンを増やして色々試してみようか
クレキャン択したり
牽制6Dが上いれっぱ>ガードされたらアクトやら低空ダッシュJ2Cで突っ込むとか
ディアシックルをrcして中段ぱなすとか
シックル重ねからジャンプしてダッシュJB>JCかJ2Cの中段と着地2Bの下段や投げとか
おもむろにCTで崩すなりバリア削るとか
あとは攻める時はプレッシャーかけるのも大事よ?なんか当たっても安いって思われないよう、可能な限りダメージ稼いどくのがよかです。重力コンとか4BからのCTとか
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まぁ4Dシックルは別に択かけるつもりで撃つもんじゃないしなぁ
5Dガード後ってことでしょ?そんだけガードに専念してくれるならCスパイクとかしちゃっていいんじゃない?
甘えたハイリスク行動見せていこうぜ。
パルサーで密着しそうなら投げもなかなかいいよ。
もしバリガ仕込なら裏周り時にCTに化ける可能性があるし。
パルサー時裏表なんてνつかってないと分からんだろうし。
見てから抜ける人には4BやCT通りやすくなる。
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お前ら優しすぎんだろ…正直叩かれるだけだと思ってたのに。俺もうちょっとνで頑張ってみるぜ!
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端にいる相手なら4Dと同じくらいのタイミングでCシックルとかもいいかもよ?クールな相手にゃ中々通らないから素直に重力かCスパイクが無難だけど
でも貫通効果や弾速に優れた飛び道具持ちが相手だと、ここぞとばかりに差し込んでくる場合があるからご注意を。対抗策のある相手にワンパはダメです
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5Bガードさせてからの2B4B択が好きだったんだけど
これディレイ2B見せなかったらレバーガードに入れながら4投げで安定なのかな?
画面端で位置入れ替えつつフルコンされてえらい目にあった
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jcしてからの択も見せておくといいかと
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2Bにディレイかけないとか、ありえんレベル。
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キャラ対と言えば、レリウスの対策が今だにわかりません…、レリウスのラントが強過ぎて勝てないです
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小パンで潰すのがベストだけど、奇襲かけるなら母さんにD当てて即パルサーもアリ。
相手が慣れ始めると挟み撃ちなので後者は乱用を控えるべきだけどw
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ラントは落ち着いてガード、サマナーの打ちすぎは嫁に起こられるから厳禁
ラントをレリウスから遠い位置でガードしたらしっかり微ダ5Aか2Bで叩く。レリウスが近かったら嫁殴りを咎めに来るので気をつけて
とにかく嫁を仕舞わせないと始まらない
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そういえば攻撃中のママンって見た目通りのやられ判定なの?そこら辺わかんないから何時も上に逃げてるんだけど
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結構いいのがでけた
画面中央から可能HG75使用
〜ブレイドrcシックル>ダッシュCT>ダッシュA重力FL>シックルFL>5DD2DD6C>キャバ>スープラ3C
6B始動5700くらいD始動4500くらいです。
最後の6Cで壁届かないとキャバは入らないかもなので
5DD2DDでエリアル移行するなりスープラで〆るなり。
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流石にもっといいのができるだろ
出直してこい
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あ、中央なのねサーセン
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コストパフォーマンスの点からすると特別優れてる訳じゃないけど、遠距離からサマナー始動で4000オーバーかつ起き攻めなら有りなのかな…レガシー始動のが効率はいいけども
ルナならキャバリエch始動もかなり熱いんだよね。少なく見積もっても5000はいけるし、最大で8000近くまで出るし
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これ立ち食らいになるからCTや重力後に補正切りしかけられるな。
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ノエル対策教えて下さい。
相手の機動力が高く接近を許してしまっています。あと、J2cをガンダッシュで潜り込まれたりもします。
おっぺけがあるのでスパイク封印プレイ、ルナモード主体で戦っています。
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間違えました。j2dです
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下くぐられるならJB置いとけばいいんじやね
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突っ込んで来そうな時にルナスパイクも相手からすると鬱陶しいんだぜ。あと重力で機動力奪うのも忘れずに
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まず近距離じゃ競り勝てないから重力巻きまくって遠距離を維持
そのためにはルナよりも重力の回転率がいいディアで立ち回った方がいい
サマナ後のフォローも選択肢が多いし
オッペケは射程が完全に固定されてるからポケットをちゃんと覚えておくこと
距離を把握していればオッペケ後にすかさずサマナからダメとっていける
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J2Dを潜られると思ったらJB、JC置いとくと引っ掛かってくれるよ。
それかリスキーではあるけどガンダッシュに2Bを差し込むというのもある。
あと人次第だけどオッペケ撃ちまくる人ならこっちの飛びが結構通るよ。
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オッペケにはダッシュでポケットに入りつつ、サマナーかレガシーからコンボがいいんじゃないかな。読み通りならキャバchのチャンスでもある。
あとノエルのダッシュは対空意識してるだろうから無難にバリガで対処するかクレキャンでタイミングずらすの推奨。
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皆さんの言うとおり、ディアメインで重力をガンガン使っていこうと思います。
ダッシュ対策も意識してみます。
皆さん、本当にありがとうございました。早速今からゲーセン行ってきます!
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まぁルナが駄目って訳でもないけど、ディアのが動きやすいのは確かだと思うの。
ただ近づかれるとちょっと分が悪いから接近戦の対処の仕方も考えないとなんだよね…CRのちゃんとした対処法とかよく知らないから大抵バリガで離してバクステかCAで仕切り直す位しかわからぬ
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νスレは今日も平和だなぁ
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自分ハザマ使いなんですがν側的にハザマの厄介な点ってなんですか?
最近νと対戦しまして、遠距離だとウロボ出すより先にDを刺され
かといってうまく近づくこともできないと非常に戦いづらく感じました
しかしνスレの過去ログ見てみたらハザマはν側が4で不利と書かれてて驚きました(体感5分〜ハザマ微不利くらいに感じていたので…)
是非ν使いの方々の意見も聞かせてほしいですm(_ _)m
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>>712
ハザマと対戦する機会が少ないんであまり参考にならないかもだけど
ウロボ出す前にサマナーに当たるって事は、J4Dとかで近づこ
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同じ遠距離キャラなのにシューティングからのリターンが段違い。
適当にウロボからD派生JA連打で突っ込まれると対空が間に合わない。
ウロボD派生に対空狙おうとしたのを空振りでスカされて3Cジャヨク。
ウロボ派生で接近されやすいのにゲージ吐かないと脱出しにくい。
5A対空が死ぬほどきつい。
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互いにSTG同士なんだけど、ν側はDをヒットさせないとアドバンテージが取れない。
ハザマ側は最低ガードさせれば派生で択に持っていけるから、
ジャンケンに例えるならハザマはあいこ以上で有利なんだよね。
Dを刺されてやられてるなら単純にSTGで負けてるってことになる。
後は、重力やスパイクといったν側の技がハザマ戦だとあまり機能しないっていうのがある。
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>>712
端まで追い込んだら2Aとがさいだけでぶっ殺せるよ
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ウロボの前にDされまくるのは動きがワンパなんじゃね
てかハザマスレで聞いた方が対策詳しそうだが
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皆様レスありがとうございますm(_ _)m
どうやら僕の動きが甘かったからDを刺されまくってたようで
上手くかわしてウロボから色々やれればν側はつらいようですね
ちなみにハザマスレでも質問していたのですが
ν側からの視点も気になったのでこちらでも質問されてもらいました
よそ者に丁寧にありがとうございました!
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端密着背負いルナ4bからって何に持ってけばいいのかな、
端3c締めからaアクトで裏周ろうと思うのやけど。
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ニューの戦闘前特別演出ってラグナとμ以外にある?
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4B当てた距離にもよっちゃうけどスープラ裏あてかCT裏あてが良さそう
まーわたしは練習してるけど実戦で出来たことないけどね!!!
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>>719
4B>2DD>スパイク>FL>ダッシュで裏まわって>6A>6C壁バン〜
とかどうよ!
わかりにくかったらごめん
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お応えありがとうございます。
これ2D当たるのですかね、密着時あたらなそうな気がするのですけど。
また自分でも考えてみます、
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2Dは引きつければ当てれるよー
他だと低空クレから6D拾いとかかな。スープラ後半持続も間に合った気がするけど
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4B>微ダスープラ裏当て>6A>5C>6C>シックル〜ってやってるわ。
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4Bでくるくる回ってる時の判定はキャラによって違う気がするんだよな
バレットは手前に寄っててスカりやすい
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4Bの後の2Dまでに少し時間あるから4入れっぱで少しさがるとか
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端密着背負いルナ4B>2DD>スパイク>FL>ダッシュ裏まわり5C>シックル>FL>5DD>2DD>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ〆
こんな出来るよダメ忘れたけど
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ざっと3600程になりますお
ちなみに〆をスープラから空中カラミにすると4500位。計算機のカラミの値があってればね
後は
4B>2DD>CT>シックル>重力>6A>2C>クレ>6A>6C>キャバ…約4400
とかかな?クレの部分をスープラに変えて
〜スープラ>6DD>2DD(jc)JDD>J2DD>クレにしてもok
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ただでさえ端付近のCT>シックルは不安定な自分には敷居高いな…
端背負いと言えばシチュ的にはリバサカラミchなんかでも似た形になるけど、同様のコンボ出来るのかな?
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位置入れ替えはルナスパイクFLダッシュ裏が安定すると思う
安定とは言っても低めや距離はなれてると微妙だけども
4Bの浮きや距離がわからん時はそうしてる
前作だと3C拾いとかあったなぁ
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CTCSの時少し触ってた程度だけど
今作でまた久々に使ってみたらFLとか訳わからないし
基礎コンすら満足に出来なかったしで思わず笑ってしまった。お前らすげぇな
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CTのとき昇竜コマンド(苦手)がないからνを使ってたけど、今はνたんラブりんマジ天使なのでコンボ出来るようになりました
キャラ愛でなんとでもなります
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>>732
FLはやってりゃ出来るようになるからめげずにνちゃん使おうぜ!
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いつの間にかこんなにたくさんの回答が・・・
本当にありがとうございます、
とりあえず、2D当ててきます
また、質問なのですが5Aと6Aの使い分けはどうしておられますか?
6Aの場合ダッシュを入れないとうまくかみ合わないことも多々みられるので。
スープラも狙いたいのですが今は甘えています、
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6Aは見てから対応ができる時で
5Aは先っちょの強さと持続と早さ頼みの咄嗟の対応
かな
スープラは間合いが広いから6Aよか早く引っ掛けられるけど、ガードされたりミスると泣ける。Fcしたら結構伸ばせるのが売り
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端コンの〆でシックル同技ねっぱされたらどうしてますか?
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重力張っとけばよいのでは?それかルナスープラとか
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俺は少し下がってスパイクやってる
前転はスパイク当たってねっぱにはスパイク当たってで結構いいと思うが・・・
他の人がどうやってるか気になる
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とりあえず姫様相手だと起き攻めスパイクは風使われると反確だったかな?
シックル中にキャバかスパイク>FLでいいかも
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寝っぱしてくる相手には、ずらしシックルとかしてるけどやっぱり重力安定かなー
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なるべくそのまま画面端維持して封殺したいから重力が一番かね
5B6Aとかでつついて受け身刈り空投げとか試してるけど拾いが安定しねぇ
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同技って書いてあんぞ
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受身とるまで様子見かなぁ
いつ抜けてくるかわからんし
空中受身になるから受身みてからJA刻みや空投げ?
読めてたら3Cdlスパイクで補正切りつつねっぱ前転対策になるんじゃないか?
緊急受身にも有利とれるしベターな選択肢だと思う
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ディアだかルナのアクトで裏に回れるならアクトもいいかもね
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距離とってその場起き上がりにディア5D重ねてから択るのはありなのかな?
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質問です。自分はアマネ使いなのですが、ν側はアマネに何をされたらキツいとかありますか?
色々なν使いと戦っているのですが、どうしても勝てなくて…
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遠くからビヨンビヨンやられんの苦手
Dうつといっつも下段のビヨンが刺さってワンコン貰う
個人的には近付いてきてくれた方がやり易いかも
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