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ν-13 Part8
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
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ν-13(Λ-11) wiki
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■過去ログ
ν-13 Part6
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Λ-11 Rart15
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Λ-11 Part14
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Λ-11 Part13
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Λ-11 Part12
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Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html
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>>479
ガンダッシュや空ダでさわられる位置の5Dや26Dで対処するのはリスキーだと思う。
ディアだとリターン薄いし。ルナならリターンつりあう場合があるから割とやるかな。
空ダの場合のみみてから2Dできる、ような気がする。
まぁ相手がサマナー読みでつっこんでくるなら、2Bで差しにいったり空投げしたり。
動かなかったらサマナーぶんぶん。
上の人も書いてるけど、微ダや昇り下りJDJ2Dで絶え間なく動こう。
後足の早いキャラってなんだ?犬猫あたりならサマナーあんまりふらない方がいいと思うが。
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ちなみにディアのサマナーはjcや追加D、アクトパルサーでフォローしやすい反面、コンボできる時間が短いからダメージを伸ばしにくいのがデメリットさね
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479です
回答ありがとうございます
もっとサマナーの振り方にバリエーションを持たせてみたいと思います
あとはサマナーだけでなく2Bやら空投げなど自分から触っていくことも大事なのですね意識してみます
あと足の速いキャラはマコトとかノエル辺りのキャラですね…
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ノエルマコトかぁ。
こちらの基本動作が機能するからやりにくい相手ではないけども、張り付かれたらしんどい。
特にマコトなんか攻め継続しやすい(ように感じる)キャラだからどこかでいれっぱ通すのがいいかな?
有利とれそうな技は溜めてることが多いようだし。
ノエルは・・・よくわかんね。
この2キャラはAがνより早いからA暴れとかはしない方が無難かもね。
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質問なんですが、ノエルのリバサ4Dを咎めるには何したら良いですかね?
あと、C系ガードさせたあとDに繋げてきた場合の暴れポイントなどありましたら教えてほしいです。
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1 :
sage
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>>481のνオフ主催者です。
エントリーについて確定致しましたので、こちらにてお知らせさせて頂きます。
参加受付は6/1から順次行わせていただきます。
受付方法は私のtwitterアカウント→@kagari_11へリプライを送っていただき、
・参加の旨
・お名前(プレイヤーネームなどの、仮名をお勧め致します。読み方が特殊な場合は読み方もお願い致します)
をお願い致します。
確認及びこちらでの受付が完了次第、追って返信させていただきます。
twitterの仕様上、リプライの取得漏れが起こる可能性もありますので・・・
24時間以内にリプライが来ない場合はお手数ですがご一報をお願い致します。
また、キャンセルなどの際もなるべく早めにご一報いただけると大変助かります。
よろしくお願い致します。
長々と失礼致しました。皆様のご参加をお待ちしております。
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492 :名無しさん:2013/05/14(火) 20:10:36 ID:JHvt06MY0
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sage
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490 :名無しさん:2013/05/14(火) 18:30:38 ID:JHvt06MY0
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495 :名無しさん:2013/05/14(火) 20:17:31 ID:JHvt06MY0
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sage
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491 :
sage
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sage
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>>491です。
申し訳ありません。
自分が荒らしの存在に気付かずにage進行してしまったために・・・
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>>489
んーと今回のノエルは6Dが頭体で4Dが弾体無敵、2Dが脚無敵なんだっけかな。無敵がどのタイミングかはよくわからないけど、詐欺飛びとか下段の2B、投げ重ねとかがいいのかな?
無難なのは少し離れた場所から重力置いて安全圏からいつも通りに攻めることかな。
盆踊りに付き合わされたときは中段喰らわないように注意を払いながらバリ直。中段凌げばそんなに怖くないしスカしたらジャンプかバクステでエスケープ。
ルナなら隙間にカラミぶっこんでもいいけど、アサルトスルーされると渾身のカラミが華麗にスルーされてしまうから中央だと逃げるが勝ち。やるなら端背負い。
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>>500
ありがとうございます。いままで5Bと5C重ねてたからだめだったんですね。
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ヴァルケンの固めって6A突っ込めるとこないかな?
普段、2A5Aで暴れてるけどリターン足らないわ
そのあと空中復帰した相手からゴチャゴチャした状態にされるし
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確か狼5C直ガすれば次の狼JAは6Aで割れるはず
ただし5Cbr5Cされたら死ぬ
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逆にかんがえるんだ。5Aからでも空中復帰を見越した対応をすればいいやって
でも時にはガッツリ取りに行かなきゃいけない時もある
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狼とかジン6Bとかに対してディア5A空中chからルナスープラ締めできるレシピがあれば良さそうなんだけど。
5Ach>5C>4B>2DD>FL>6A>スープラ から起き攻めとかできそう?
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上手い人は立ち回りでの5Aと2Dの使い方が上手だなー
5A強いのは分かるんだけど中々要所で差し込む勇気が出ない
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質問です。
立ち回りがどうしてもディアで重力→5d、4d、シックルで崩す→
もう一回重力or接近されたら6d撒きつつガン逃げみたいな戦法になってしまいます。
もっとルナ4bとかで派手にコンボして勝ちたいです。
是非とも改善策をご教授ください。(現在3段、勝率35%の初心者)
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>>467
ありがとうございます。
仰るとおりコマンド入れ込みで慣れるようにがんばります。
今日初めて対人戦で戦ったとき画面端で
ディアスタート2B>5C>シックルFL>6A>5C>2C>低クレ>6A>>6C>シックル>キャバ>2C>スープラ>3C
でつながって4500くらい出たんだけどこれってあんまり使えない?
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>>507
基本的なνちゃんの戦法としてはガン逃げで間違ってないと思うよ。
ルナ4Bを当てるにはルナシックルをガードさせて拘束してる相手に仕掛けるのが一番基本パターン。
例えばディアで2Bとか小技が刺さったら〜ディア3C>FL>ルナ3C>シックルとコンボして起き攻めにルナシックルを重ねる。
もしくは重力を使ったキャバリエコンボとかで画面端に到達して、コンボをルナスープラ>3C>シックルで、緊急受け身を取る相手に重なる。
ルナ中に何か攻撃をガードさせたらシックルでキャンセルして固め継続か、警戒して飛ぶ相手にはブレイドを当てに行く。
他にも状況次第で色々あるけど、そういうのは動画で上手い人のプレイ見て真似してみるといいよ。
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>>507
立ちDガードを見てからアクトパルサー投げ
たち
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509がうまく説明してくれてるな。
補足程度だけど、J2D使うくらいの間合いから微ダ2B置いとくと、相手のダッシュに刺さってくれること多いよ。そこからシックルに持ってけばルナで択れる。
ちなみに微ダ2B潰しに相手が牽制置くようになったらD系統が刺しやすくなるよ。
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>>507
ごめんなさい、書いている途中で書き込んでしまった。
立ちD立ちガード見てからブレイド
切り返しがあるときは、単調にならないように、たまに突っ込んでいます。
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>>508
2Bから5Cは基本繋がらないはず…CHかな?
たしかちょっと間がある時にディアシックル>FL>5DD>CT〜ってのが出来るみたいよ?なんでも最大だとかって、ゆっくりの人がそんなこと言ってた。
>>507
基本は大体あってる
ディア時はパワー負けしやすいとかあるけど、クレキャンが使えたりサマナーに制約ないおかげで圧力掛けやすいのが強み。クレキャン使ってなかったらぜひ使ってみて
あと4Bをもっと使いたいってことだから他のパターンも
〇5C>4Bor3C(ガードされたらFLでフォロー)
〇〜FL>4Bor2B(ガードされたら6Bからjcで逃げるか、2Cから低空クレや5Cに)
〇ルナ3C>シフト裏周り>備ダッシュ4Bor2B、ジャンプ逃げ読みキャバor6D
〇JCorJ2Cガード>着地投げor4B(相手が空中ガードしてると着地間際の二択が少々やらしい)
〇ルナシックルorCスパイク>ジャンプ>JBor着地4B(透かしJ2Cからの着地択なんてのもアリ)
こんな感じかしら
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ラグナ6Cの一段目がディアスープラに当たらなかったように見えたんだが
気のせいかね
空中に浮いて下段当たりづらかったり、投げ当たらなかったりするのかしら
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詳しい状況も書かずに見えたんだが、とか、気のせいか、とかさ……
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ガークラからの始動って何してる?
俺は中央が4B6Bで端がディアシックル、ルナキャバなんだけど
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ディアCシックルとか重力(rc)とか面白そう。
まぁ自分はCTに回す余裕ないからほとんどやらないなぁ
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重力rcて何ぞ
基本、3000〜3400くらいなんかなあ
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>>507の者です。
数々のアドバイスありがとうございました。
これらの技術が実践で使えるように頑張りたいと思います。
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>>507
ディアだけだと火力不足で苦しいはずだから、上手くルナにチェンジして攻めるのがνちゃんの勝ち方だね。
>>509で幾つかパターン書いたけど、シックル重ねはあくまで基本で、4Bは色々な技から出せるからシックルにこだわる必要もない。
・ディア遠距離で5DDが刺さった場合、前後シックルをFLでキャンセル→ダッシュやAアクトで接近して殴る→4B中段で崩す
・ディア近距離で2B>6B>3C>FL>6A>4B>2DD>スパイク>微ダッシュ5C>2C>スープラ>微ダッシュシックル重ね
・ディア4B>2DD>FL>3C>B重力>微ダ6B>2C>低クレ>6A>6C>キャバ(端到達)>5C>2C>スープラ>3C>シックル
・ディアでガード硬直の長い5Cをガードさせる>FL>5C>シックルorブレイド
特にディアシックルで遠くに吹っ飛ばした相手を、モードチェンジしながら追いかけて画面端近くで崩す、っていうのはかなり重要な勝ちパターン。
普通はディアで逃げ回って、何か技をヒットさせたらコンボの最後にダウンを奪いながらルナにチェンジして、相手の起き上がりを攻める、っていうのができるようになると勝率かなり上がると思う。
前にも書いたけど、νちゃんは色々と戦術の幅が広いキャラだから、ここに書かれてることを試しつつ、色んな人のプレイを見て動きのネタを増やしていくのがいいよ。
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>>518
画面端重力rcキャバとかできないの?
ガークラ始動最大だと思うんだけど。
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ふむふむそれで75%始動でどのくらい伸びるんですか??
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5C始動とかでいいんじゃ
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キャバ>重力じゃダメなの?ラピるなら空中カラミでよくない?
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>>522
わからん。νの技で一番補正緩いからrcキャバが最大じゃねーのって思っただけだ
>>523
5Cでもいいだろうけど、ブレイドはさむし>>523の言うとおりキャバが妥当なとこかなぁ
>>524
別にそれでいいんじゃない?煮詰めたわけでもないから伸びるかなんてわからんし
回収25%して空カラ〆できるんなら需要あるかな
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いやもう忘れてくれ
FCじゃないとダメじゃん。失念してた
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あーくれぼ、νちゃんアウアウなん?
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一回戦で絶滅したみたいね…
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弱くないけど強くもないし、ダイヤが激しいキャラだからトーナメント形式じゃねぇ・・・
犬ェ・・・
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>>525
25%回収出来たらやばいな。
言うても端空カラミ〆するなら
[キャバ>A重力(>Fl]>シックル>fl)>6B>2C>低クレ>6A>5C>6C>シックル>6B>スパイク>(6A>)空カラミ]
みたいにしかならないか。
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テイガー戦について教えてください。
重力をからめたサマナーで足止め、スレッジ潰しに6Cまたは空かした所に5Dを差し込むように意識してます。起き攻めは時間がなくて体力リードされている時にしか仕掛けていません。
ですが最終的に磁力つけられたり、変にスレッジと噛み合ってジャンケンから負けてしまいます。
立ち回りで他にもやった方がいい行動あるんでしょうか?
それに加えてテイガー側がコマ投げしてくるポイントとかありますか?捕まったら基本上いれっぱか、バクステ擦り、カラミティしか頭にないです。
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コマ投げのタイミングはスレッジ後とかガジェット後とか意識してるかな
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あとは間が空く連携とかバクステした後なんかには注意だねー
突っ込む時は、相手が待ちに入ってる時はなるべく安牌で、攻めにスイッチ入ってたら何かしら上手く差し込んで可能な限りアドバンテージ稼いでくスタイル
あまりがっついて4B狙うと友に詫びなきゃならなくなるから出し時は間違えちゃアカンぇ
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さっき気がついたんだけど、JCって5ヒットまでしか当たらないんだね…計算アプリのJCは8ヒット計算だから大分ずれてまう
J2Cはきちんと8ヒットするっけ?
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テイガー戦ありがとうございます。
今まで勝つにしても荒らしてグチャグチャにしてだけなので攻め時を見極めて立ち回ってみます。
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テイガーの5Aガード後ファジー上入れっパ意識すると結構勝てるようになった
ディレイ5Bで死ぬけど
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>>534
自分でエクセルに計算式ぶっこむ
もしくはコミニーにμのやつがあるからそれ改変する
技名打ち込むのがめんどいけどコンボ保管しておける点は便利
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ガークラにCT間に合うんやね。壁際適当コンボで5200越えたから一応使用価値はあるかもな
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最近νと同キャラ戦する機会が多いです。
同キャラ戦は、なるべく早めにルナになってDの打ち合いに
打ち勝てるようにしているのでが、
他にみなさんが心がけることがあれば教えてください。
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自分がされたら嫌な事をする
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ノエル対策ってどうすればいいんでしょうか?
逆択が強いしオプティックバレルでスパイク負けないしでどう近付けばいいのかわかりません
オプティックバレル読んでガンダッシュとかガンガン狙うべきなんでしょうか?
というか2D>アサルトスルーが・・・
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おっぺけはちょこちょこダッシュ見せて回避
おっぺけばっかり狙ってくるようだったらルナアクト・ブレイドで奇襲、それか範囲外で重力撒いて拘束。
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スパイクは基本封印で遠距離中心だなー。タイムアップ勝ち狙いくらいの気持ちで。
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>>541
ノエルの逆択5D2Dは投げびた重ねで両方カウンターで投げが入る
前後転で拒否られても反確ないから逆択嫌なら積極的に投げ重ね
起き上がりに仕込みバリガで抜けるようになったら小パ投げか固め崩し
前後転呼んだら2Bを重ねる。遠くない限り4Dにも勝てる
ゲージあるときはフェンリルで切り返されるけどそう高くない
重力下で様子見してサマナー5Cでつついても良い
読みあい面倒ならシックルガードさせられないときは起き攻め放棄
2D>アサルトスルーって来る所わかるなら落ち着いて画面見て直ガ
5A確定で起き攻めウマーできるから
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>>538
レシピは?
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>>545
ガークラ>CT>キャバ>重力>5C>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ>3C
当然だけどルナね。2Cいらんやったかも
ディアシックルとか低クレなしで出たハズだから、ディアでもCTシックルとかでそれなりに出るんじゃね?
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単純に6A低クレだけでも伸ばせそうですね、時間もまだ余ってるだろうし
F的に、ガークラ確認できないこともなさそう?猶予はほとんどなさそうだけど
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計算ツールで計算してみたら5000届かなかった(´・ω・`)?
たしかガークラ時のコンボって、通常時の8割になるんだよね?
ガークラ>CT>キャバ>重力>5C>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ>3C=4507って結果になった
ちなみに
ガークラ>CT>キャバ>重力>6A>クレ>6A>6C>シックル>6B>スパイク>5C>2C>スープラ>3C=4721になった
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始動補正がかからなくなるのは考慮してる?
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計算機作者だけど始動補正しっかり乗ってる!ごめんなさい
もう需要薄くなってきたろうけど
jC系がが5hitしかしないのも合わせて作り直してまたあげときます
ガークラは実践値より低くなる、Cエリアルは高くなると思ってください
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ちなみにJCは後半3ヒット分背中側に発生するですよ
めくりになるけど、判定が縦に薄いせいか余りやってる人いないんだよね…
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めくりヒットしても追撃が安いから
リターン<近づいて無敵技でターンとられるリスク な感じが否めない
位置入れ替えで相手の背中密着に着地しそうな時
後ろに当る技として振るからめくり判定の存在価値はあるけど
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リターン薄いっても位置入れ替えとか、3000とって起き攻めとかいけるし、重力コンにいけば4000でるはずだから言う程安くもないと思うよ?多様するようなネタでもないけど
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>>553
それほんとに検証した?コンボ時間の関係でそんなに伸びないと思うんだけど
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めくりヒットの後追撃が難しいのが一番の問題な気がするんだけど
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JCめくりからの繋ぎって相手しゃがんでないと繋がらなくね?
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OD中ってディアで5DD>キャバつながるよね?
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アマネってどう戦えばいいんですか?
ν有利ってよく聞くんですがあまり勝てないので注意すべき点や心がけることがあれば教えて頂きたいです
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立ち状態にJC裏>微2Aは確認してるけどシビアだった
キャバは4Dと発生が一緒
アマネ対策とはちょっと違うけど、このキャラDからアドリブしっかり決められれば全然違う
上手くやればルナ6D遠めからでも重力コンいけるしな
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遠距離6Dだと
ディア始動
6DD>2DD>低ダJ2C>2DD>FL>5B>6B>スープラ
ルナ始動
6DD>2DD>低ダJ2C>2DD>スパイク>6A>スープラ
ってやってるな
スープラで締めれるから途中に重力挟んでないなあ
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>>559
JC裏当て立ち喰らいでcOD使ったけど繋ぐの難しいな
あとルナ5DD>ブレイドからキャバに繋ぐ場合どう繋ぐのが良いんだろう
ODとゲージ50として、ODのみ、ゲージのみ、両方の場合を考えて
5DD>ブレイドrcキャバ位しかやってないけどODあればバー対出来るし、バー対レシピ考えておくのもいいかなと思うんだけど
5DD>ブレイド>5DDcOD>5DD>キャバ〜
とかやっちゃうとcODで時間減るし5DD使い過ぎてコンボ時間が勿体無い気がする・・・
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jccODにすればいいんじゃないか?
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5DDはジャンプキャンセルできねーよ
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ディア5Dならできるんじゃないか?
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キャラによっては6DDでもよさげ
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ディア5Dはjcできるけど5DDはできないような
6DDはjccODできるけど生ODの硬直が17F、6DD受身不能時間が27Fで
6DD当る距離だと近接技当らない飛び道具と突進は間に合わない
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受け身不能は空中じゃないっけ?でもまぁ6Dからでもキツいか…それにjccODは移行フレームだかの分も考慮に入れなきゃだとかで猶予F余計に食うんだったか?
とりあえずブレイド後にキャバって条件だとRC意外は端コンの合間に挟むか、重力使うかになりそう
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>>557
繋がるよ
ブレイド FL 5DD キャバとか出来るよ
6DD 2DD 4DD FL 6DD 2DDとか簡単なのもあるよ
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ダメージ計算機修正したので置いておきますね
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2915687.zip
ガードクラッシュ >CT >キャバリエ >A重力 >5C >6C >シックル >スパイク >5C >2C >スープラ >3C
で5600くらいになります。序盤の多段技ヒット数での誤差範囲・・・だと思います
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端コンで〜スープラ3C重力〆って今作どうなのよ?
次崩したら勝ちって時とかに使えるかな。
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ライチの一通って開幕位置で当たりましたっけ?
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今作ラグナの5B強化されましたけど2Bや3Cで勝てますかね?
それと5C>デッドスパイクって割り込めますか?
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>>570
無理に3C挟まなくてもいいかなー。重力〆したいならスープラ>FL>重力でOk。ダメージとりたい時は6Aか6DD>低空カラミ〆、もしくは3C>OD>カラミで
>>572
先に出してれば潰せるんじゃないかな?危ないから積極的にはやらないけど
デッドスパイクのは合間にカラミならさせる。あとはジャンプで逃げれた気がするけど、いれっぱに引っかかる技出されると移行Fにささるからご注意
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低空カラミって良く見るけど地上より空中の方がダメ高いのん?
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それぐらい調べろよ
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ダメ同じなら地上で出すだろ
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最低保障が地上600に対して空中1000。OD版は一発あたり375の計1500
発生フレームとか意外は大体ウィキにあるから、気になったら見てくれ。
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地上は20%じゃないか?
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地上は400だろ
100%使ってスープラ>rc>低空カラミするしかないけど凄く勿体ない気分になる
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>>573
それもいいけどルナ重力を当てて〆る
相手重力下で空中受身になる+膨大な有利フレームってことでアリかな〜って
ねっぱ対策としての補正切りも恐らく相手空中で行えるのではないかと思う
何より端でのセットプレイが1つ増える。
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カラミは25%でないの?基本が2400だし、20%だとしても480になるはずだけど
それにスープラをRcする必要なんてあったっけ?
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2DDか6DDが繋がるんだっけ
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ムック通りなら20%
さらに言えば単発ダメは2000
スープラRCは最大とろうとすると補正かつかつで空カラミが入らない、入りにくい場合の安定だろう
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>>580
そういや今作それまだ試してないな
吹っ飛び方変わったからどうなるかわからん
50%使わなくても端高めスープラから6D繋がるからそっからエリアルカラミとか?
補正とか時間とかどうだったっけな
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