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ν-13 Part8
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
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ν-13(Λ-11) wiki
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■過去ログ
ν-13 Part6
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Λ-11 Rart15
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Λ-11 Part14
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Λ-11 Part13
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Λ-11 Part12
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Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
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Λ-11-Part1
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バーストには無敵ではないとかなんとか
νちゃんのODの特性は
〇ドライブ技が二本に増え威力・判定が強化され、ついでに削りダメージ追加
一部の必殺技も威力がアップする
〇ディアフォルマにアクトZweiとカラミが
ルナフォルマに派生アクトとC派生とレガシーが追加される
〇効果時間がキャラ毎の平均よりやや長め
〇効果中はバーストで抜けられない
運用方法は主に無敵時間をフル活用した切り返しとダメージの底上げな訳だけど、シューティングで削り殺すのにも使えるから何か一発通れば勝てるような状況になれば強いよ
つまりは駄目押しってやつ
あとODによる切り返しは暗転中に判断するのが基本だから…6B差し込めるなら6Bからコンボするし、無理そうならカラミで3Kと仕切り直しにする。カラミは暗転中に押しっぱ入力利用すれば最速で出せるよ
しかしテイガーさんにやると暗転返しジェネでよく捕まる不思議。上入れっぱならいいのかねぇ…
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>>184
OD確認カラミティってローリスクか?
大事な切り返しのバースト捨ててるし相手が様子見か小技か持続の長い技だったらODの硬直に反撃食らうんじゃないのか?
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リロード出来てなくて二重に投稿してた申し訳ない
反確はないのか
相手ODに小技重ねたら食らってくれた気がするが気のせいか
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>>189
上にもあるけどODの硬直中完全無敵(バースト以外に)で硬直終了時のカラミティは即無敵でガードさせて反確ないからほぼリスクないよ、暗転見てからCIDとかの無敵技で返されたら負けることもあるけど。あとはカラミの当たらない位置どりされたりとかもありうるからリスクがゼロではないけど、まあOD確認+反確なしということでローリスクかなと
ただOD確認つっても1Fから即暗転で全体17Fもあるから、その後の反撃が確ってるか判断しにくいんだよね…
実際OD時各種Dの削りってどのくらい実用的なのかね。削り値は普通に威力の5%なのかな?
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補足するとツバキやあずにゃんのBだかにある空振りキャンセルだか派生に対応してる技の場合は、本来の硬直をキャンセルしちゃう関係で通常技での差し込みが出来なかったりする
なので、そういう場合は諦めてガードするか強気にカラミぶっ放すのが吉
余談として
飛び込みからの攻めにあわせて発動し、ディアスープラfcか6Ach始動コンボ叩きこむとかもあるでよ?
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>>191
削りが5%だとODサマナーの威力が360だからボタン一回で出る剣二本ガードで36ダメージなのよね
追加入れると60、OD5DD4DDで120の削りダメージ!・・・もっとあってもいい気がする
OD確認スープラfcなら5D拾いからエリアル持って行くだけで3k中盤取れるはず
ムック見たらディアスープラの頭無敵発生が6Aより早かった
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相手にゲージあったらODカラミにガーキャンされて終わるんだが
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そしたらわざわざゲージ吐いてもらってあざーすじゃない?相手もメリットが薄いしやらないんじゃないか?
そもそもCAで割れるのかなぁ…疑問だ
スープラコンはムック見ればわかるけど、ディアの割にかなり火力だせるレシピが載ってる。なんでかνちゃんには出来ないらしいけど、他キャラの飛び込み咎めるのに一役買ってくれそう
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というかガーキャン出来るゲージと状況なら大概のキャラは無敵技で暗転返しだと思うが
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暗転後1Fって暗転返しできるの
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自分で答え言ってるじゃん
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ODしてカラミティしたら大噴火合わされてられたこ事ならある。
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小パン重ねに対してODで透かしたところで硬直長いから確らないことのが多いよね
相手はOD見たら当然カラミ警戒するだろうし、打たない読みで殴ってくるにしてもODの硬直切れにビタ重ねするのは難しそうだからいれっぱ逃げなんかもアリかもね
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他スレ見ててふと思い出したんだけど、ゲージ回収とかって考えてる?
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全然。ダメージと起き攻めだけだわ
それに意識してもコンボルートでそんな変わる?
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自分もとりあえず25%あれば4Bで崩した時に手軽に稼げれば余り気にしてないんだけど、Λさん時代とかカラミ〆の何%回収とかも書かれてたからそのあたりも意識した方がいいのかなーと思ったわけで
きっかけはハザマさん蛇翼60回収とか見かけたから気になった
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意識っていうか、ODカラミ〆のルートとか一部のコンボを覚えてればそれでいいと思うけど
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ラグナ、ハザマはゲージ増加ボーナスが付いてる技があるからコンボを工夫する余地があるけど
νにはそういう技無いからwikiにある下の計算式でわかるように、コンボの初めに威力の高い技を入れる程ゲージ増加率がよくなる
ゲージ増加率=攻撃力*0.072 / 相手側は攻撃力*0.04 2hit目以降、ゲージ増加率に乗算補正*70%の補正
んで、コンボになるべく威力の高い技からつないでいくってのは高威力コンボの基本だから
威力重視のコンボを選択すれば、結局理論最大値じゃないにせよそれなりにゲージがたまるコンボになってるはず
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投げからのODコンってなんかある?
〜ルナスパイクFLキャンセルOD
ルナ画面端付近投げ>キャバ>微後ろ歩きスープラor後ろ歩き4B>2DD6C>シックル>例のアレ
くらいしかわからん。
2つ目なんかレガシーカス当たりもしくは当たらないこと多いから、投げ時の壁張り付きの高さみて4Bかスープラ選択しないとだし。
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そういや今更なんだけどwikiの
投げ>微ダ2DD>スパイク>5DDって奴、微ダいらないよね?なんか理由わかる人いる?
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>>207
安定のためじゃないか?自分と相手の距離が遠いとスパイク前に受身とられるかもしれんし
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画面端ルナ投げ>6A>クレ>6A>5C>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>いつもの
端だとこれやってるけどもっといいのあるかな?
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>>209のコンボが何ダメージか知らないけど自分はこっち使ってる
画面端ルナ投げ>5C>6C>シックル>キャバ>5C>2C>スープラ>3C
4100ダメくらい
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ODコンの話じゃね
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>>209
やっぱりそういう感じになるよなぁ。重力入るかどうか微妙だけども。
そもそもODコンって〜cODカラミティとOD>Dエリアルってどっちのが減るのかすらわかんねーやw
体力半分ルナでもディアでも〜3CcOD>6A4B>2DD>Dエリアル2段でぴったりなくなるから、バー対込みで使えるようにしたいんだよねぇ
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ダメージ効率はともかく
〜スープラ拾い>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>ディア重力〆
とかいうのにすると程よく離れることができ、無敵技割り込みを空かせる間合いにできる。ジンのとか
この後は5Dからクレキャン択や低空ダッシュJ2C吶喊、4DとCシックル2択とか余り見かけないパターンを使って意表を突くとよかです
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中央OD1コン投下
投げ>6DD>2DD>jccOD>2DD>6C>レガシー>Cシックル>キャバ(端到達)>6A>スープラ
3500dm程度
中央カラコン
2B>6B>5C>3C>A重力>6A>4B>2DD>カラミ>6A>6C>キャバ(端到達)>5C>2C>スープラ
4000dm
〆を3C>カラミで4600dm
〆を3C>OD>カラミで5500dm
ゲージ回収は20。6C端付近ならシックル入れて23。
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見た目はいいけどネタコンの域をでないのが辛いね
乗算よくならないかなあ
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>>208
安定つうなら微ダが危ないと思うんだけど
最速で繋がるし距離は投げだから一定だし
スープラ関連と混ざってんのかな?
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6Aで対空取った時に2C入れ込んでるんだがたまに2Cがスカっちゃうから2Cって入れ込まない方いい?
6Aで状況確認からchなら微ダ3Cとかの方がいいんだろうか
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>>
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>>217
5C入れ込んで距離近かったら4Bからコンボ
4B当たらなそうな距離なら6Cアクト
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ルナなら微ダ3C重力が繋がるならよさそうだけどディアだと3Cの補正が悪いからなぁ
6Aヒットの高度によってはカウンターしないと5C当たる前に受身取られない?
6AjcjCでヒット確認して下りj2C着地2DD〜や6A4Bが安定じゃないのかな
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ディアなら
【上りJC>下りJ2C>低空クレ】着地>ダッシュ3C>FL〜
ルナなら
【上りJC>下りJ2C】着地>スープラ持続>微ダッシュ6DD>2DDjc【JDD>J2DD>クレ】
とか出来た気がする
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6A5C入れ込みは6Aがchしてなかった時に面倒なことになるから手癖から抜いたほうがいい
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中央odコン50使っても4000ぐらいしかでねぇ
もっとでないかな?
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>>223
何始動か、体力何%ODか位書こうよ
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すまんな
ディア4B始動、体力問わずで4000~4500ぐらいだったはず
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質問するにもきちんとしてくれないと答えようがないんだが
アバウトってレベルじゃねぇよ…
■条件
・中央始動
・ゲージ50%
・ディア中央
Ⅰ.4B>2DD>FL>3C>A重力>6A>2C>スープラ>6DD>2DDjc[JDD>J2DD>OD>カラミ]…約4600
Ⅱ.投げ>2DD>OD発動>2DDjc[JDD>J2DD>ODカラミ]…約4100
Ⅲ.OD発動(割込)〜6B>5C>3C>FL>3C>A重力>6A>2Cjcスープラ>6DD>2DDjc[JDD>J2DD>ODカラミ]…約5900(3割以下)
こんなんでいいのかな?複数ヒットがあるから理論値から多少差し引いた数字にしてあるけど、大体こん感じだと思う
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足の速いキャラ(ジン・ノエル・マコト等)が苦手です
重力撒いてスパイクしつつ飛んだら迎撃したりたまに触りに行ったりとしてるのですが重力切れたときに一気に近付かれて毎回やられてしまいます
重力ないときはどう動いたらいいのでしょうか
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>>227
サマナーの振り方をシビアにする。
動画とか見るといいんじゃないかな?
どういう理屈や読みで2Dなのか?とかを考えながら見てみると大分いい勉強になる。
コンボと違って具体的な例とかをを表示できない要素だから、対戦をこなして少しずつ身に着けていこう。
後多分だけど、動いてなかったりワンパになってんじゃないか?せっかくの高機動がもったいない。
jaとか空投げを自分から相手の空ダに合わせにいったりとかで、自分から動くことも大事。
サマナーと通常技を分けて考えてないか?
サマナーをチラつかせながら、近づくってのも有効な手段だと思うぞ。
相手側はこちらにサマナーがあるから置きはあんまり使わないと思うんだよね。
だから、貧弱なνの通常技でも触りにいきやすい。サマナーと通常技を織り交ぜて上手く使っていこう。
わかり辛くてすまんな
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あ、ブレイドとかってプラチナのプレゼント当たらないんだね
プレゼント越しに5DD>ブレイドができた
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>>229
試したことないから知らんかった
それならアクトパルサー系全部大丈夫そう
プレゼント撒き終わってアイテム変えようとするとこをキャバでカウンター!とかできそう
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ヒント:発生保証
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モモで撒いたならいけるだろうけど、プラチナの目の前に置かれてたらさすがに無理だろうねえ。
そもそもν相手に強化箱使うのかなって気もするけど…向こうリードしてたら使うのかな?
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強化箱はリード時くらいしかないだろうけど
通常箱は回さないと延々箱持ってることになるだけだから撒きはするだろう
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やったーODコンできたよー!
ルナ画面端OD25%
4DDor5DD>cOD>5DD>キャバFL>シックルFL>重力>6Aクレ6A>6Cシックル>溜めCT>スパイク>微ダ5C>スープラ>3C
大体6000前後、3Cで〆るとダウンとれないんで注意してください。
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>>234
そのコンボ出来たとして5000前後しか出ないしOD時でもルナ5DDキャバは繋がらないと思う
多分キャバからヒットしてのコンボになってる
それだとダメージも6000前後出る
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>>235
吊ってくるorz
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最近レガシーよくコンボに入れてるんだが便利だねこの技
5DD>ブレイド>fl>5DD>レガシー>ダッシュで画面端へ>5C>シックル>fl>6A>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ
かなり運べる
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レガシー始動ならもっと幸せになれるんだぜ?
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>>229
>>230
>>231に書いてある通りだけど、これって単に5Dヒット時にプレゼントが消えてるだけじゃない?
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>>239
俺もそう思う
5Dヒットしてるからこそ5DDブレイドって書いてるんだろうし
それとも強化プレゼントをすり抜けた話しなのかな
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>>239
ちゃうよ
ブレイドの移動中、プレゼントの上を通り抜けた瞬間プレゼントが発動する
でもブレイドが早すぎてプレゼントが発動した時にはそこにはもうνちゃんがいない
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Cシックルカウンターってどれくらい猶予あるか分かる人いる?
FLCTとか入ったら胸熱なんだが
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ムックには50Fと書いてあります
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距離さえ合えば間に合いますなー
そういえばキャバリエ始動はちょこっと出てるけど、Cシックル始動とかは余り出てなかったか…
Cシックル(ch)>FL>CT>キャバリエ端到達>A重力>6A>低空クレ>6A>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ
って感じになるのかな?まだ余裕があるなら3C>cOD>カラミティが行けるはずだけど…タイムレート的に足りてるかは分かんないなぁ
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>>234
さんくす
>>235
多分いけるんじゃないかな?4B>2DD使ってない分余裕あるかと
昇竜をバクステで釣ってって妄想なんだが、5Cフェイタルは越えられんかもなあ
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受け身不能時間が50Fであってヒットから設置までの時間が50Fとはとても思えないんだが
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>>246がいまいち何言ってるかわからん
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>>247 50F経つ前に地面について緊急受身されるんじゃないかって事でしょ
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CTの発生が約30Fだし、カウンタッして浮く→最高点到達→落ちる→地面にちゅーってプロセスの間には当たるんじゃないかな?リフトの分を入れても余るし
これは手の届く様な近い距離での場合だけど、ちょっと離れてる場合でもC重力からCTを当てるのと同じ要領で対応できると思うよ
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あとこのシックルはC派生かつchが前提だからタイムレートの影響は考慮しなくていい
なのでダウン時間は50Fきっかりあるからバーストで回避されない限りは繋がるだけの猶予はあるはずよ
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5DDは置いといて、ブレイドの終点とプレゼントの位置が近すぎなければ通常版も強化版もすり抜けるっぽい
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話の流れ変えて申し訳ないんですが5cfc>4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>OD>2DD>JDD>J2DD>JDD>J2DD>カラミって途中で受け身取られますかね?
試したいけど今触りに行けないので気になってしまって
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取られない。と思う。
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キャバリエやら重力挟む位の余裕はある
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>>253>>254ありがとうございます!
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ルナ端コンで
〜3C>ブレイド>FL>6A(>5C)>6C>スパイク>FL>キャバ
というパーツがあるけど、知らない人多いのかな
注意点はコンボ時間気にして5Cを完全に省くとアラクネに6Cがカスヒットしやすいのと
ダメージは6A>5C>シックル>FL>よりやや下がるかも
似たような感じで
端2A>3C>ブレイド>FL>6A>6C>スパイク>FL>キャバ>スープラ
端2A>2A>2A>2B>3C>ブレイド>FL>6A>6C(ヒット数控えめ)>スパイク>FL>スープラ
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画面端のディアスパイク>FLキャバリエは割りと初期の頃に話題に上がったコンボだが
今では誰も使わない。つまりそういうことだ
理由としては最速入力が必要+キャラの体格や高度によって刺さるタイミングが変わるので難度が高いのと
スパイクの乗算補正が80と悪くコンボ中盤になるべく入れたくない
端の2A始動だってスパイク組み込んで100だか200のダメージアップよりも、キャバとスープラだけでもさっさと組み込んで完走させちまった方が良いと思うぞ?
2A>3Cなんて始動滅多にないだろう?2A2A2Bみたいに刻んでしまうと入らなくなるコンボなら安くても完走を重視したい
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>>256
普通にシックル>キャバのが減るから知ってたとして使わない。
あと個人で調べたことだが端シックル>キャバ。
ここ、シックル>6B>キャバが入るから6B入れた方がダメぅpしましたよい。
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始動技のタイムレートで気をつけなきゃいけないのって
5A、2A、JA、ディアサマナー各種、投げ
であってる?大体A系始動と同じくらいの長さまでしかできないって解釈をしてるんだけども
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>>259
ニコ動にタイムレート解説してる動画あるから、それ見たが早い。
あとはムックとか感性
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νバレットってバレット有利ですよね……?
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そんなわけない
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流石にバレットは…
前作までは五分から有利と言われてたマコトについては不利になったと思いたい。マジきつい
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A始動で3C>ブレイドいれちゃった時とかに使えるでしょ。それにスパイクFLキャバ最速もそんなに難しくない。スパイクFLの先行入力がすごく効く気がする。
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ttp://www.youtube.com/watch?v=5UcdKt2RJsA
これは熱い!手に汗握りまくり!すげえよ!!
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なに動画貼ってんだよ荒れるだろ。と、思ったがこれは見て損しないw
タオライチカルル倒しての金とかマジ半端ないな
そして最後シックル・・
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ディア4B中央4500〜 ゲージ50 OD
4B>2DD>FL>6A>5C>2C>jc>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DDcOD>JDD>J2DD>カラミ
体力最大でもできる。6Aって代わりに6B出来るんだっけか?
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>>267
既出コンボの最後をOD締めにしただけやん
ディア4B始動ならもう少し伸びる
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>>267
それで大体4200
4B>2DD>FL>3C>A重力>6A>2C>スープラ>6DD>2DDjc[JDD>J2DD>cOD>ODカラミ]
これで大体4700。中央でもまだ伸ばせると思う
6Bからエリアルに持ってく場合、空中受け身不能時間が6Aよりも短いからCRTがキツい後半で繋ぎに使うと抜けられて危ないからオススメできない
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よく見たらエリアルがOD後ワンセット追加されてるじゃない
でもまだCRT余ってるよね
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4B>2DD>FL>6A>JCJ2C>2DD>スパイク>FL>OD>2DD>エリアル2段>ODカラミ
体力まんたんで重力なし4500
もっと伸ばせないものか
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体力マックスでFLcOD2DDエリアル2段はもたなくないか?
後267のはFLいれずに6A>JC>J2C>2DDでクレキャン混ぜれないかな?
それでちょうどくらいじゃない?距離近くて無理かな。
無理そうならFL>6A>JC>J2C>スープラルートかな。
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FLはキャンセル扱いじゃないぞ
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まじかよ
じゃあ5DD>ブレイド>FL>OD>5DD>レガシーとか出来ないかな
FL>5DD>cOD>5DD>レガシーは出来たんだけど
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できない
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νちゃんていざラグナに迫られると鼻血吹き出して気絶するタイプなんじゃないかと思えてきた
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実際の対戦でもラグナに迫られると何もできないふえぇってなっちゃう
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ルナなら中段あたりにカラミ合わせるとかできるけど、ディアだとCAで弾き飛ばす位しか出来ないからなぁ…痛いよ、ラグナ…
バリガで離した後のラグナ側の固め直しって
・デッドスパイク→ダッシュキャンセル
・ガントレットハーデス
・ブラッドサイズ
・立ちB
であってる?あと6Bの後は立ちっぱでも大丈夫なんだっけ?
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>>278
6Bのあとはガトは5Dか必キャンしかないね
ラピられたら知らない。
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>>279
6A忘れてました。
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>>278
後2Dかな。距離空いたら勇気の前ジャンプガードいいよ。BSは見てから空投げ、DSはかわせる、GHは多分空ガ、2Dは刺さる
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>>276-277
想像したら俺が鼻血出た
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つーかみんな端で2A刺さったら何してるん?
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ムックでバリガ張る時間での現象値がわりと大きいと思って
ODレガシーを空ガさせて空ガ不の5Bを微ダ刻み続けたらすっごいバリガ削れるんじゃね?
場合によっては5B>レガシー始動確定いけるんじゃね?
と思ったんだがレガシーの発生がアレでコンボからODレガシー空ガさせられない投げた
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そういう発想大事
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空中ガードさせたかったらディアスープラやら中央キャバリエ当てたあと復帰確認からレガシーでいいんじゃない?
ただ、削るならルナシックルやCスパイクから溜めCTでいいかと。ガードされても微有利だし消費も半分で済むし
>>283
端で2Aささったら
a.適当につないでダウン→起き攻め
b.〜2C>5Cから欲望の4B補正切り
c.〜2C>5Cからドヤ顔のCT
端背負いの場合はディアなら3C>FL>6A>5C>6C>シフトでラインあげ
ルナなら適当〜欲望の補正切り4Bかブレイド>FL>5DD>シックル辺りがいいんじゃない?
長めに繋げて空中復帰誘って投げるとかもしてやったり感があっていいけど
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>>285
ありがとう
CTと比べるとゲージ50+OD使用という一発ネタ感が否めないよねやはり
勝ってるところは空中バリガだからガーキャンできない、全て連ガ、ODタイム中はガードバーストしかできないくらいかな
ずっと空バリガしてくれる相手なら、5Bが4、5回刻めるとすると(EXだとレガシー約2秒で中距離なら3回はガードさせられた。CPのODレガシーは3秒くらい)
145+180*15+205*4+46*37=5367消費だからバリガゲージが半分切ってるテイガー以外のキャラにコンボから空ガさせれば面白いかなと思った
5Bにだけバリガ合わせる人には5B>6Bや2Cでタイミングずらして空中始動狙えるし
崩れたときはガークラじゃないから0.8倍補正かからない
まぁ最速受身したら5B刻みが当たる低空でODレガシーガード確定のコンボが作れなかった上
その後のコンボもないし妄想ですけどね。中央キャバは受身位置高すぎてレガシーガードさせても5B当たらず
スープラは受身不能長すぎて接地で緊急受身か、同技かけたら高空で受身されて駄目だった
受身可能時間計算して低空で緊急受身とれるようにして、ODキャンセルレガシーやればできると思ったが俺には難しかった
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