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ν-13 Part8
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1356592852/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/
Λ-11 Rart15
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1347554535/
Λ-11 Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1333826009/
Λ-11 Part13
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323188655/
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1316531724/
Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html
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タオは無理だね
5DD4DD4Bの対応キャラと結構被りそうな予感
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>>132
試してみたけど最後の3Cが高さ不足で間に合わないね
最後を5C>2Cにすると3C間に合うけど、今度はcODしたら即受け身されてカラミが間に合わなかったよ
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7kコン判明ゆっくりの人だったか
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そろそろキャラ対の話でもしようぜー
まずは最近話題に上がるハクメンさん辺りからしてみようか
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3Cカウンタッにきをつける(小並感)
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→立ち回り
1.ディア中心に重力とサマナーで近寄らせず、割と安全なスパイクがギリギリ届かない位の距離をなるべくキープしながら戦う
2.攻めてる時、連ガにならないパターンを使っていると当て身技で割り込まれる場合があるため注意が必要。ただし、当て身をとらせなければ隙だらけになるためフルコンチャンスに
3.起き攻めはシックル重ねが簡単に無効果されるので、何か重ねる場合は直接下・中段と投げで揺さぶった方がいい。雪風を釣る場合はフォローしやすい飛び道具重ねだと発生前に回避できる
基本方針のようなものだけど、合ってるかな?
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相手の3C擦りに4Bが負けるんだが・・・
これって属性の関係上なのか?
4B起き攻めがリバサ3Cに負けたから発生負けではないと思う
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そいやジンのC昇竜を4Bで避けてたけど
起き攻めにC昇竜読み4B有効なんだろうか
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>>140
単に持続部分が重なってなかったってオチでないの?通常起き上がりの無敵って長いし、4Bだって判定の持続が短いからありえそう
>>141
ジンのC昇竜は横に広くはないし発生も少々遅いから4Bの後ろに飛び退くモーションで範囲外まで下がれたんじゃないかな
ルナ端で
4B>2DD>CT>キャバ>FL>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>重力
ってやると程よくジンC昇竜の範囲外まで下がりつつ、重力重ねから択かけていける状況になるってどっかで見た
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ハクメン戦は上にそれっぽいのが書いてた
自分もワンコンしてとっととルナにきりかえて立ち回ってるかな
結局終盤ODムゲンからの疾風祭りがあるから体力リードしててもひっくり返されるときが多々ある…
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ハクメンの起き攻めで当身読みCシックルってどうなのかな?
雪風の持続切れあたりでヒットするようにだしたら当身は狩れるはず。
補正周りわからんけどもリターンでかいなら暴れも狩れるがリターンの薄い投げと一緒に使えるかな?
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Cシックルは補正的には美味しい部類
その後次第で大分伸びるはずだけど、Cシックル始動って研究進んでないような…キャバリエ始動はゆっくりの人がやってたから知ってはいるけど、まとめには乗ってなかったな
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Cシックル始動はいくつか出来るようにしといた方がいいと思う
近距離だけじゃなく遠距離確反の時も
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Cシックルでイザヨイのジャスティスフォライザーに確定とれるかな
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ハクメンさんの疾風なら止めたことあるけど、見てからさせるような速さはないから暴れ潰し的な使い方になってる現状
端重力重ね→5D>4D or Cシックル or クレキャン択として思い出した時に偶に使ったりしてる
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Cシックルは距離やカウンターヒットでコンボが全く変わるからそれぞれ覚えといた方がいいってこと
確反取れる場所は割とあるんだけど、丁度ハクメンの話題だったからそれで言うと雪風空かしたら確反取れる
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なるほど。距離別ではFLは大前提として遠:5D 近:重力 6A 3Cあたりが妥当かな?
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このキャラ難しいなー
FLをコンボに絡めるのがうまくいかん…
最低でも3C>FL>6Aぐらい出来ないとまずいよね
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前にもコツ書いてたけど、フェイスリフトの前に突き出す動作→両手を左右に広げる動作に入った所からキャンセルできる
セリフだと「状態変更」の「状た…」の辺りが目安っちゃ目安
それとシステム的に先行入力がよく効くんで、フェイスリフト入力後にレバー倒しながらA押しっぱしてると硬直後に最速で出せる「押しっぱ入力」で対応できる
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コンボはまぁトレモなり何なり練習できるからいいんだけど、立ち回りが難しいわ…
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それとFL苦手な人用の「ある程度纏まったダメージが稼げるおてがる代用コンボ」
●ディア
【下段】
→2B>6B>5C>3C>CT(要25%)>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg=約2900
【中段】
→4B>2DD>CT(要25%)>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg=約2900
【投げ】
→備ダッシュ2DD(j)>[JC>J2C]>2DD>6C…Dmg=約2400〜派生アクトで端攻めへ
【その他】
→5DD>4DD>シックル(近め)orCシックル(遠め)…Dmg=約1300
→スパイク>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg…約2900
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端に寄せられたらほぼ負けだからライン上げを意識しないと勝てないね
重力とアクトだいじ
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FLについて自分なりの意見だけど、FLコンの失敗の多くは最速FL出来ていないんじゃないかと思う
そこで例えば3C>FL〜の場合
3C入力したらレバーはニュートラルに戻す
それから22と入力
FLでキャンセルしたいタイミングでA
イメージは3C22>A〜
正直な話3C>FL〜は簡単に出来るようになったからそれほど参考にならないかもしれないけど端での5DD>シックル>FL>5DD〜みたいな少し難しめのコンボはこのイメージで凄くやり易くなった
シックルが当たるまでの時間が距離で違うからイメージとして
シックル当たったら22Aより
シックル出したら22、当たったらA
の方が安定する気がする
FL後の5DDは最悪連打でも繋がる
もしFL後に技でキャンセルできるタイミングが分からないのならFL後に5A連打でタイミング覚えるといいかも
勝手な個人の意見だから参考にならないかもしれないけど
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こんなボヤキに助言が一杯…!
>>154さんのコンボを覚えつつ、FLを絡めていけるように練習していきたいと思います
わざわざありがとうございました
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じゃあとりあえず、初心者用に立ち回りやらコンボをまとめとこうか
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画面端に追い込まれてはいけない(戒め)
暴れは負ける(確信)
D各種を安易に振ってはいけない(戒め)
重力の存在を忘れてはいけない(戒め)
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暴れは割り込めるタイミングを覚えたら要所でやらないとジリ貧だと思うけど
初心者ならバリ直で離しとけばいいかな
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〜立ち回り〜
【基本方針】
1.相手に近寄らせない
2.近づかれたら押し返すか逃げる
3.端に押し込まれないよう気を付ける
【ディアフォルマ】
1.中〜遠距離から各種飛び道具による牽制&迎撃がメイン
2.サマナーによる牽制(主に5Dと6D)を中心に、重力とスパイクを上手く使い分ける。間合いを離したい場合にはバックダッシュJD(対空)やJ2D(対地)とクレキャン>JDのが便利
3.攻める場合は重力で足止めしたりCスパイクを盾にしてから接近し、中段の4Bや投げ、クレキャンを使って揺さぶる
攻めきれない時はjc可能技>バックダッシュJ2D逃げで仕切り直しとく
4.迎撃する場合は対地だと2Bと5D、対空だと高さや距離に応じて6A、2D、スープラを使い分ける
5.何かしら攻撃が刺さったらダウンを奪い、FLしてルナフォルマに切り替える
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【ルナフォルマ】
1. やることはディア時と大きくは変わらないが、ディア程小回り利かないので丁寧に
2. 大幅有利を稼げるルナ版シックルを起き上がりや着地点等に出して有利な状況を作る
3. シックルをガードさせたらジャンプから空中ダッシュ[JB>JC]と着地2Bの2択、もしくはダッシュから4Bと2B2択を迫る
4. 通れば3Cや高めルナスープラからシックル重ね、ガードされたら5C>4Bor3C2択、CT、投げ等を狙うか、仕切り直してディアに戻る
5.ゲージある時に限り無敵時間のあるカラミティによる割り込みを固め連携の穴にねじ込んで切り返す
もっとシンプルにまとめられればよかったんだけど、大体こんな感じでいいかと思う。
訂正した方がいい点があればお願いします
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あんまり使ってないから分からないけど、シックル中に空ダから崩しに行くのって現役なのか
シックルの拘束切れたりしない?
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>>161-162
乙
ディアアクトやAアクトについてあってもいいかなとは思ったけど、自爆リスクも高いからなぁ。
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シックルからの空中ダッシュは拘束切れるよ?まぁガードされても有利な状況ではあるから、やりようはある
まぁ空中ダッシュする必要はないんだけど、リターン薄くなるからね
アクト関連は応用編かなー
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>>161 >>162 おつです
載ってない点としては対空行動としてのダッシュ潜りがνは特に重要だと思う、これできずにただ距離とろうとするだけだと端背負ってばかりになりがち
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ダッシュ抜けの応用として、6Dor2D4対空からディアパルサーで裏抜けもあるね。ガードされてても出来る強み。
2C対空ガードされたらそのまま6Cパルサーも出来そう
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C系は直ガされた後だと隙間できて割り込まれるポイントになるから、手痛い切り返し技持ってる相手の場合は振りすぎると危ない。
例をあげるとテイガーとか
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直ガされると大半は割られそうな気がするけどな…テイガーに
2A>2Bをジェネシックされた時は、もう二度と近づいてやらないんだからって心に誓ったよ
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〜立ち回り・応用編〜
各種飛び道具と重力を駆使して相手に近寄らせない形が理想ではあるが、当然相手も好き放題させまいと弾幕の網目をかいくぐろとしてきます。
そんな相手の動きを読んで出鼻を挫くように牽制して削っていくのがνの基本ですが
「読みが外れて接近を許してしまった場合はどうしたらいいか?」
今回はそんな時の対処法について
1.ガード
基本中の基本。返し技に乏しいνちゃんを使うにあたって忍耐は必須スキル。 バリガで距離を離して空振りを誘ったり、連携の癖を読んで直ガから小技や上入れっぱで逃げる。
2.カウンターアサルト
ゲージある時の保険。大抵の場合はこれで仕切り直せる。切り返し技のないディアの切り札。
注意として一部のキャラには回避されて差し込まれることもあるため出すタイミングが重要
3.オーバードライブ
発動数F間の無敵時間を利用して相手の攻撃を回避し、硬直中に差し込む攻防一体のパターン
扱いは少々難しいが、上手く大技を回避できれば補正効率のいい6B始動や5Cfc始動からの高威力コンボが狙え、差し込めなさそうな場合であっても強化版カラミを暗転中に入力しておけばまず反撃を受けない切り返しができる
注意点として相手側が何も振ってなかったりすると、暗転返しされる可能性がある。特にぐるぐるテイガーは貪欲にジェネしてくるためご利用は慎重に
4.暴れ
ややリスキーなチョイスではあるが、場合によっては暴れとかないと好き放題されるため要所々々でみせとく
使う技は発生が早く、フォローが効く5Aと2A。相手の連携にねじ込んで相手のターンを終わらせるのが目的だが、適当に振れば大抵カウンタッして大火傷するので安易に擦るのはダメ
ポイントはバリガ等で離れたために詰め直そうとする時や、直ガで硬直を軽減した後の合間。ルナであれば無敵付きのカラミで割り込むのも強力
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〜つづき〜
4.暴れ(2)
A暴れが通った場合はコンボ時間が短い点に注意
ディアなら〜>シックルや6C〆で距離とるか、ルナシックル重ね
ルナだと〜5C>ブレイド>FL>5DD>ディアシックル、〜3C>シックル重ねあたりが無難
ガードされた場合はjcで上に逃げる、通常技>アクトで離脱、欲望のお願い4Bor投げ〜で切り抜ける。
大まかにはこのくらい
もし端〜端付近まで押し込まれてる時に相手が空中にいる場合、意を決してダッシュやシフトで下をくぐり抜けて脱出すること。端に押し込まれるのはよくある負けパターンなので、なるべく押し込まれる前に位置入れ替わっとくべし
くぐり抜けるのが厳しい場合は対空技を振って、ヒット→コンボ、ガード→硬直中にアクトで離脱する方法もある。間に合わない場合や自信がない場合はガードして頑張って凌ぎましょう
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今作対カルルはどんな感じなんでしょうか 立ち回り何をしたらいいのか全然分からなかったので気をつけることとか教えて頂きたいです
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〜アクトパルサーおよびシフト〜
一定距離を高速移動する移動技で、相手をすり抜けて後ろに回り込むことができ、動作途中を別の技でキャンセルできるのが特徴
この特徴を利用して間合いの調整や離脱、はたまた奇襲を仕掛けたりできる
ディアアクト
各サマナーか6Cをヒットorガードさせた後、66or44入力で行える。また二段ジャンプや空中ダッシュをする前であれば空中アクトが可能
主な使い方はガードされた際のフォローや、6C吹き飛ばしからの追撃が基本。6Dや2Dをガードされた場合、前アクトで回り込んだ後に着地際を頭無敵の6Aや4B&2Bで2択を迫るといった奇襲的な使い方もできる
空中アクトの使い方は、使える状況が限定されるがかなり近い間合いでサマナーをガードさせる→アクト→後ろに回り込んでJB…なんてネタがあるとか。JBのあとクレキャンすると胡散臭い2択ができたりする。が、現状あまり使う機会がないため研究待ちなのが実情
ルナシフト
ディアアクトと違い任意で出せるため、位置の入れ替えを素早くおこなえるのが強み。ただ、すり抜けられるのが動作の前半始め辺りなのと、終わり間近にキャンセルできるのが投げと重力位なことに注意。
滅びの剣とのセットがシンプルながら強力
後ろに下がれない以外は大体ディアアクトと同じ使い方ができるので運用方法は割愛
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ルナティックセイバー
ルナシフト -new!-
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ルナティックセイバーはCP2で追加されてそう
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ギャバは最近見なくなったね
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何故こう地味に違和感ないというか伝わる感じの間違いなのか
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ニューのODはほんともっとなんか無かったのか
Dのダメージ劇的に増やすとかさ
現状Dほとんどいらない子だしハザマみたいにOD中は変わったコンボしたいわ
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ODエッジ使ったキャバ連コンカラミティしめあるじゃん
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まさかとは思うがそのコンボが実用的と申すか
100%とバーストまで吐くくせに火力が従来型の50%ODから600しか増えない微妙なコストパフォーマンスなのに
それがあるから強いとか臍で茶が沸くレベル
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つーか上位キャラがおかしいだけでνは普通だけど
姫とかテイガーがキレるぞ
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ODするとコンボ中にビットが入って繋がらなくなるμみたいなのもいるし
上位キャラほど恵まれてないけど別に嘆くほどのものじゃないよ
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μがコンボ繋がらなくなるってそれは使い方が悪いだけだろう
νスレで話すことではないが
νはOD中のDDが強いからまだ救われてるとは思うけどね
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実用性で言ったら極ローリスク大ダメージのOD確認カラミティがある時点でなかなか素敵ではあるんだけど、もっと他キャラみたいにODコンが欲しいってのはあるなー。ラグナジンハクメンを筆頭に、アズバレットとかもDでやりたい放題なコンボがあって羨ましい
切り返しODカラミ決めた後の時間をどう生かせばいいかわかんなくていつも立ち回り崩壊するw
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余り時間はΛのCシックルとか、半端な距離の5DDからAアクト、派生アクトとかしてる
ODだから出来ることをして惑わしたいけど微妙
ところでレイチェルにディア低クレRC>5DD入ったわ
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>>184
OD確認カラミティってローリススクか?
大事な切り返しのバースト捨ててるし相手が様子見か小技か持続の長い技だったらODの硬直に反撃食らうんじゃないのか?
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ODは発生から終了まで完全無敵だから反確なんてありません
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バーストには無敵ではないとかなんとか
νちゃんのODの特性は
〇ドライブ技が二本に増え威力・判定が強化され、ついでに削りダメージ追加
一部の必殺技も威力がアップする
〇ディアフォルマにアクトZweiとカラミが
ルナフォルマに派生アクトとC派生とレガシーが追加される
〇効果時間がキャラ毎の平均よりやや長め
〇効果中はバーストで抜けられない
運用方法は主に無敵時間をフル活用した切り返しとダメージの底上げな訳だけど、シューティングで削り殺すのにも使えるから何か一発通れば勝てるような状況になれば強いよ
つまりは駄目押しってやつ
あとODによる切り返しは暗転中に判断するのが基本だから…6B差し込めるなら6Bからコンボするし、無理そうならカラミで3Kと仕切り直しにする。カラミは暗転中に押しっぱ入力利用すれば最速で出せるよ
しかしテイガーさんにやると暗転返しジェネでよく捕まる不思議。上入れっぱならいいのかねぇ…
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>>184
OD確認カラミティってローリスクか?
大事な切り返しのバースト捨ててるし相手が様子見か小技か持続の長い技だったらODの硬直に反撃食らうんじゃないのか?
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リロード出来てなくて二重に投稿してた申し訳ない
反確はないのか
相手ODに小技重ねたら食らってくれた気がするが気のせいか
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>>189
上にもあるけどODの硬直中完全無敵(バースト以外に)で硬直終了時のカラミティは即無敵でガードさせて反確ないからほぼリスクないよ、暗転見てからCIDとかの無敵技で返されたら負けることもあるけど。あとはカラミの当たらない位置どりされたりとかもありうるからリスクがゼロではないけど、まあOD確認+反確なしということでローリスクかなと
ただOD確認つっても1Fから即暗転で全体17Fもあるから、その後の反撃が確ってるか判断しにくいんだよね…
実際OD時各種Dの削りってどのくらい実用的なのかね。削り値は普通に威力の5%なのかな?
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補足するとツバキやあずにゃんのBだかにある空振りキャンセルだか派生に対応してる技の場合は、本来の硬直をキャンセルしちゃう関係で通常技での差し込みが出来なかったりする
なので、そういう場合は諦めてガードするか強気にカラミぶっ放すのが吉
余談として
飛び込みからの攻めにあわせて発動し、ディアスープラfcか6Ach始動コンボ叩きこむとかもあるでよ?
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>>191
削りが5%だとODサマナーの威力が360だからボタン一回で出る剣二本ガードで36ダメージなのよね
追加入れると60、OD5DD4DDで120の削りダメージ!・・・もっとあってもいい気がする
OD確認スープラfcなら5D拾いからエリアル持って行くだけで3k中盤取れるはず
ムック見たらディアスープラの頭無敵発生が6Aより早かった
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相手にゲージあったらODカラミにガーキャンされて終わるんだが
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そしたらわざわざゲージ吐いてもらってあざーすじゃない?相手もメリットが薄いしやらないんじゃないか?
そもそもCAで割れるのかなぁ…疑問だ
スープラコンはムック見ればわかるけど、ディアの割にかなり火力だせるレシピが載ってる。なんでかνちゃんには出来ないらしいけど、他キャラの飛び込み咎めるのに一役買ってくれそう
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というかガーキャン出来るゲージと状況なら大概のキャラは無敵技で暗転返しだと思うが
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暗転後1Fって暗転返しできるの
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自分で答え言ってるじゃん
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ODしてカラミティしたら大噴火合わされてられたこ事ならある。
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小パン重ねに対してODで透かしたところで硬直長いから確らないことのが多いよね
相手はOD見たら当然カラミ警戒するだろうし、打たない読みで殴ってくるにしてもODの硬直切れにビタ重ねするのは難しそうだからいれっぱ逃げなんかもアリかもね
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他スレ見ててふと思い出したんだけど、ゲージ回収とかって考えてる?
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全然。ダメージと起き攻めだけだわ
それに意識してもコンボルートでそんな変わる?
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自分もとりあえず25%あれば4Bで崩した時に手軽に稼げれば余り気にしてないんだけど、Λさん時代とかカラミ〆の何%回収とかも書かれてたからそのあたりも意識した方がいいのかなーと思ったわけで
きっかけはハザマさん蛇翼60回収とか見かけたから気になった
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意識っていうか、ODカラミ〆のルートとか一部のコンボを覚えてればそれでいいと思うけど
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ラグナ、ハザマはゲージ増加ボーナスが付いてる技があるからコンボを工夫する余地があるけど
νにはそういう技無いからwikiにある下の計算式でわかるように、コンボの初めに威力の高い技を入れる程ゲージ増加率がよくなる
ゲージ増加率=攻撃力*0.072 / 相手側は攻撃力*0.04 2hit目以降、ゲージ増加率に乗算補正*70%の補正
んで、コンボになるべく威力の高い技からつないでいくってのは高威力コンボの基本だから
威力重視のコンボを選択すれば、結局理論最大値じゃないにせよそれなりにゲージがたまるコンボになってるはず
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投げからのODコンってなんかある?
〜ルナスパイクFLキャンセルOD
ルナ画面端付近投げ>キャバ>微後ろ歩きスープラor後ろ歩き4B>2DD6C>シックル>例のアレ
くらいしかわからん。
2つ目なんかレガシーカス当たりもしくは当たらないこと多いから、投げ時の壁張り付きの高さみて4Bかスープラ選択しないとだし。
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そういや今更なんだけどwikiの
投げ>微ダ2DD>スパイク>5DDって奴、微ダいらないよね?なんか理由わかる人いる?
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>>207
安定のためじゃないか?自分と相手の距離が遠いとスパイク前に受身とられるかもしれんし
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画面端ルナ投げ>6A>クレ>6A>5C>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>いつもの
端だとこれやってるけどもっといいのあるかな?
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>>209のコンボが何ダメージか知らないけど自分はこっち使ってる
画面端ルナ投げ>5C>6C>シックル>キャバ>5C>2C>スープラ>3C
4100ダメくらい
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ODコンの話じゃね
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>>209
やっぱりそういう感じになるよなぁ。重力入るかどうか微妙だけども。
そもそもODコンって〜cODカラミティとOD>Dエリアルってどっちのが減るのかすらわかんねーやw
体力半分ルナでもディアでも〜3CcOD>6A4B>2DD>Dエリアル2段でぴったりなくなるから、バー対込みで使えるようにしたいんだよねぇ
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ダメージ効率はともかく
〜スープラ拾い>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>ディア重力〆
とかいうのにすると程よく離れることができ、無敵技割り込みを空かせる間合いにできる。ジンのとか
この後は5Dからクレキャン択や低空ダッシュJ2C吶喊、4DとCシックル2択とか余り見かけないパターンを使って意表を突くとよかです
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中央OD1コン投下
投げ>6DD>2DD>jccOD>2DD>6C>レガシー>Cシックル>キャバ(端到達)>6A>スープラ
3500dm程度
中央カラコン
2B>6B>5C>3C>A重力>6A>4B>2DD>カラミ>6A>6C>キャバ(端到達)>5C>2C>スープラ
4000dm
〆を3C>カラミで4600dm
〆を3C>OD>カラミで5500dm
ゲージ回収は20。6C端付近ならシックル入れて23。
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見た目はいいけどネタコンの域をでないのが辛いね
乗算よくならないかなあ
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>>208
安定つうなら微ダが危ないと思うんだけど
最速で繋がるし距離は投げだから一定だし
スープラ関連と混ざってんのかな?
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6Aで対空取った時に2C入れ込んでるんだがたまに2Cがスカっちゃうから2Cって入れ込まない方いい?
6Aで状況確認からchなら微ダ3Cとかの方がいいんだろうか
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>>
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>>217
5C入れ込んで距離近かったら4Bからコンボ
4B当たらなそうな距離なら6Cアクト
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ルナなら微ダ3C重力が繋がるならよさそうだけどディアだと3Cの補正が悪いからなぁ
6Aヒットの高度によってはカウンターしないと5C当たる前に受身取られない?
6AjcjCでヒット確認して下りj2C着地2DD〜や6A4Bが安定じゃないのかな
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ディアなら
【上りJC>下りJ2C>低空クレ】着地>ダッシュ3C>FL〜
ルナなら
【上りJC>下りJ2C】着地>スープラ持続>微ダッシュ6DD>2DDjc【JDD>J2DD>クレ】
とか出来た気がする
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6A5C入れ込みは6Aがchしてなかった時に面倒なことになるから手癖から抜いたほうがいい
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中央odコン50使っても4000ぐらいしかでねぇ
もっとでないかな?
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>>223
何始動か、体力何%ODか位書こうよ
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すまんな
ディア4B始動、体力問わずで4000~4500ぐらいだったはず
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質問するにもきちんとしてくれないと答えようがないんだが
アバウトってレベルじゃねぇよ…
■条件
・中央始動
・ゲージ50%
・ディア中央
Ⅰ.4B>2DD>FL>3C>A重力>6A>2C>スープラ>6DD>2DDjc[JDD>J2DD>OD>カラミ]…約4600
Ⅱ.投げ>2DD>OD発動>2DDjc[JDD>J2DD>ODカラミ]…約4100
Ⅲ.OD発動(割込)〜6B>5C>3C>FL>3C>A重力>6A>2Cjcスープラ>6DD>2DDjc[JDD>J2DD>ODカラミ]…約5900(3割以下)
こんなんでいいのかな?複数ヒットがあるから理論値から多少差し引いた数字にしてあるけど、大体こん感じだと思う
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足の速いキャラ(ジン・ノエル・マコト等)が苦手です
重力撒いてスパイクしつつ飛んだら迎撃したりたまに触りに行ったりとしてるのですが重力切れたときに一気に近付かれて毎回やられてしまいます
重力ないときはどう動いたらいいのでしょうか
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>>227
サマナーの振り方をシビアにする。
動画とか見るといいんじゃないかな?
どういう理屈や読みで2Dなのか?とかを考えながら見てみると大分いい勉強になる。
コンボと違って具体的な例とかをを表示できない要素だから、対戦をこなして少しずつ身に着けていこう。
後多分だけど、動いてなかったりワンパになってんじゃないか?せっかくの高機動がもったいない。
jaとか空投げを自分から相手の空ダに合わせにいったりとかで、自分から動くことも大事。
サマナーと通常技を分けて考えてないか?
サマナーをチラつかせながら、近づくってのも有効な手段だと思うぞ。
相手側はこちらにサマナーがあるから置きはあんまり使わないと思うんだよね。
だから、貧弱なνの通常技でも触りにいきやすい。サマナーと通常技を織り交ぜて上手く使っていこう。
わかり辛くてすまんな
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あ、ブレイドとかってプラチナのプレゼント当たらないんだね
プレゼント越しに5DD>ブレイドができた
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>>229
試したことないから知らんかった
それならアクトパルサー系全部大丈夫そう
プレゼント撒き終わってアイテム変えようとするとこをキャバでカウンター!とかできそう
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ヒント:発生保証
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モモで撒いたならいけるだろうけど、プラチナの目の前に置かれてたらさすがに無理だろうねえ。
そもそもν相手に強化箱使うのかなって気もするけど…向こうリードしてたら使うのかな?
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強化箱はリード時くらいしかないだろうけど
通常箱は回さないと延々箱持ってることになるだけだから撒きはするだろう
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