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シシガミ=バング part22
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「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。
どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。
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□ 前スレ
シシガミ・バング part21
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□ 雑談用スレ
忍法雑談スレ
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□ まとめwiki
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過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。
荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。
次スレは>>970を踏んだ人が立てましょう。
テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。
可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。
最新版テンプレート
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いつもくる僕の理想のバングさんだろ
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頭無敵なら追加されただろ!
ってかバングのDDって回を追う毎にダメージ下がって萎える。
そりゃ3800は減りすぎだったけどさ。
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JD>2B>双>大噴火でビックリするくらい減ってたよな
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>>748
お主にバング使いを名乗る資格はないでござる
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CPの大噴火最終段のダメは歴代一位だけどね!キャラコンボレートもあるし、双とか補正低いの当ててるから仕方ない。
まぁそれでも400近く減らしてくれるのはダメアップのおかげ。
ちなみにもし保証とかついたらOD大噴火1600くらい減る事になる。なくて正解だね。
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5B始動でフルコン入れたら阿修羅より減らないってどうなの?
って感じはするけどな。
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まぁ愚痴ってばっかでも仕方ないし、新ネタでも
画面端の起き攻めに関して。
適当に双を2回(2回目は低めに当ててダウンさせる)後、微ダ6Aで寝っぱ、前転を狩れる。
ただ、空中受け身できてしまうと小パン暴れに負けるので、やるならやるで始動毎にレシピをしっかりさせておく必要あり。
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6Aでねっぱとか狩ると相手浮くし,6Cのガトリングあるし,良い感じに伸びそう
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>>760
おう、ちょっと試してくるわ、じゃあの
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釘、ゲージ、OD無し
画面端5B始動の立ちくらいの場合で…
ダメージ4400超えって既出でしょうか?
wiki位しか確認する暇がないので、教えていただけると嬉しいです。
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既出ですので!
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レシピにもよる
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4400以上自体は既出だけど、レシピ聞かないと内容が既出かまでは解んないよ。
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>>764〜766の方ありがとうございます。
5B>2B>6C>ムサ>jC>空双>5B>双>2B>5B>jC>空ダjC>j2C>5A>5B>エリアル
安定と釘節約で考えたらこのレシピになった&wikiに載ってなかったので念のため質問してみました。
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流石に
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「既出?」
「内容わからんことにはわからんから書いて」
「〜です(既出」
「お、おう。ありがとな」
既出かどうか聞くくらいなら、過去ログ見返すか黙って書き込んじゃうかでいいんじゃないのw
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コンボレシピ書いて、既出だったらすまね とか付け足すのが無難
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ふと思ったんだけどさ、エリアル締めって良くコンボに書かれるよね?
その内容をもっと煮詰めるべきだと思うんだよね。
空コマCとか持ってる以上、受け身狩りはバングの強みだし。
言い出しっぺがなんも書かないのもあれだし、一つ書くよ。
〜適当>JD>5B>2B>6C>JB>JC>J2C>A釘>着地低空コマ投げ
JDは高め当て。
ちなみに余談だけど、ライチのみダウンに2B>6C>JDが入るので
5B>2B>6C>ムサJC>空双>5B>双>2B>6C>JD>5B>2B>上記のエリアル
これで4400越えたはず。
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端でA釘締めから低空コマ投げや5Cはよくやるけど、それらを抜ける前受け身を狩る選択肢が欲しい
なんかないですかね
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……疾風撃とか?
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>>772
垂直ジャンプしたら前後ろ空中受け身は狩れた気がする
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もしかしてバングって対バレットめちゃくちゃきつくないか?
今までやったキャラで一番どうしようもなく感じたんだが……
空中行動、地上戦、どちらも基本的に全部2Bに負ける
JAに負けやすいわりに咎めにくい
JCの超判定に泣きを見る
2B読んで深めにJ2C刺そうとしたら6Bで落とされる
固めに行ったら2B強すぎてまともに固められない。しかも暴れ潰しが安い
2B警戒しすぎたらバクステで逃げられてきっつい立ち回り……。
しかもヒートレベル上がったらJDが追加されてもう禿げそうだ……。
逃げたら逃げたでヒートレベル献上、ヒート2ではバングでさえ逃げ切れないし、もうどうしたらいいの?
誰か教えてくれ……。
もう、バレットには乱入しないのが対策って言われたら納得してしまいそうなくらい萎えてるんだが……
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逃げて差す
アフターバーナーに3C
てかこのスレにかなりバレット戦の情報あるから検索しな
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3C刺せるような場面でアフターバーナーなんか使ってこないし、そもそもフリント撒いてからだから3Cなんか刺せないし。
逃げて刺すって具体的に何に何をぶつけるの?
まともに使えるのはJB先端だけだけど、2Bが長すぎるせいでほとんど機能しないし……
5Bは2B、JCに問答無用で負けるし、2Bも余裕で発生負け。
D系統や3C対空も全然機能しない。
ほんと何なんだあの2Bは……
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フリントからバーナーするならキレA釘でさわりに行けばいい
差し合いするんじゃなくて相手の着地なりに釘巻いて触る
安易に固め直そうとすると2Bされるからコマ投げ、中下段、めくりで速攻択る
空対空では上取らないとJCで潰されるし地対地も2Bで潰されるからホントに逃げてるわ
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このスレだけでも>>261-274 >>538-540 >>657-659にバレット対策あるから見てみてね
「バレット2B強すぎる!」低姿勢下段はCTから天敵。仕方ないね。
2BのせいでJB通らない…そもそも2B除いても対空6B・空対空JAでも対空がゲロ強いバレットに対空出せるタイミングで飛び込むのが甘えんぼ
あえて悪いタイミングで飛び込むならば、対空を空振りさせるように釣るイメージで
2Bのせいで暴れ辛い…2Cで暴れ潰ししよう
フリント撒き>バーナーにはフリント警戒して見てから垂直ジャンプしてバーナー見てから空ダJBかキレA釘
H2だと逃げ切れない?技振らないでハイジャンプでガードしながら飛んでたらいいだけだと思うよ
いくら赤ロックがバレット有利とは言っても空中ガードしたら何も起きない
やばい時だからこそじっくり立ち回る
付かず離れずの距離にいればバレットもそう簡単にヒートレベル維持・上げられない
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設置使え設置
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バレットなんかキャラランク的にも低いキャラだし相手にならんわ
対策するなら最強キャラであるタオカカにしようぜ
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バレットって大振りの技多いし、6Dとか役立つイメージだったわ。
バレット戦で釘移動は崩し以外には使いにくくない?対空強めでバッタも強いし、相手に対空意識させる用に使う感じ?
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いけがみさん大会前に7先動画上げていいんだろうか
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>>779
対空振れるタイミングで飛び込むのが甘えか。
その通りだとは思うけど、そうなったら飛び込めるタイミングとかD釘ガードさせるしかないじゃん……。
とはいえ、中距離でぴょんぴょん飛ばれてたらD釘、ないしキレA釘してもガードさせづらいし。
ついでに言うと対空釣れるような距離が無いんだけど。
明らかに届かないような位置じゃないと対空される。
バレット側はそこで無理して対空狙う必要ないし。
暴れ潰し2Cはとっくにやってる。けどガードされて不利ってのを考えたら、先端気味じゃないと振りづらい。そこでバクステされたら対応できない。
ガンダッシュからのスナップハンズフィスト!
実際にやられましたけど?
バレットのガンダッシュは釘ですら先出しじゃないと対応が間に合わない。
かと行って攻めに行くのも辛い。
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こいつは完璧に勝てる対策でもあると思ってんのか?
飛び込むならC釘で対空潰すかD釘ガードさせろ
中距離で飛ばれたら距離はなぜ
暴れ潰しもしていけ
相手がんダッシュなら釘巻くか二段ジャンプで逃げろ
バングは択って殺すんだから選択肢を見せることが重要
あと個人的にバレット相手に積極的に行くってのは無い
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せっかく情報出揃ってるんだしこのスレからでも
・立ち回り
・地対地
・空対地 の様な形で
コツコツと各キャラ対策をwikiに載せてもいいのでは?
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いけがみさんの7先あがったんだしハザマ対策しない?
みてて思ったんは被起き攻めでの6DとJ2C締めでの起き攻め重視。あと対空でも奇襲にしても3Cをかなり使ってたのが印象的だったな。
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ハザマ対策ってわけじゃないがコマ投げRCODが多かったね
やっぱりコマ投げからバー対いけるのは使い勝手いいな
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遠距離でのB釘置き、相手が空中でウロボ撒こうとした場合移動強制できて美味しい。
基本的に逃げで、不用意な飛び込みを釘やJCなんかで落として触って、ゲージ無い内に殺しきる。
ってのが理想かなー。
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あの人立ち回りでほとんど釘投げないな
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ダウンにA釘投げて受け身早く取らせるのはハザマには有効なのかな
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セコムってなに?
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風林火山中に空双複数回当てて大噴火決めるだけでお手軽なのに結構減るコンボだよ
ツイッターで結構バング使いの人達が研究したコンボつぶやいてくれてるのこっちでまとめていいか分からんからチラチラ見てる
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むしろD釘投げ捨ててたよーな。
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地上コマ投げ(3段目)>RC>OD2〜
5C>6D>6C>空双>2D>JD>5C>2C>5D>大噴火
4枚で6067 火のみで5490くらい
JD>6D>2D>6B>2C>6C>空双>5C>2C>大噴火
0枚始動で4790くらい
私的に苦手なJC>空双を使わないコンボ考えて見ました
あと、この始動の最大コンのレシピ、ダメ教えて貰えると助かります
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6D>6Cって全キャラ入るの?
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>>796
忍者使いなら自分で調べろks
全キャラ入るわ
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喧嘩腰の発言は荒れの原因になるからやめとけks
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797はただのツンデレだろw
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相手を貶しつつしっかりと教えてあげてる
素晴らしい様式美
双RCからの傘起き攻めって結構強いんだね
7ガチで見たけどほぼ通ってたし
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かなりわからん殺し成分強め
ちゃんとバングわかってる人にバレたら結構コストもったいない系起き攻めだよあれ
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今の傘は・・・なぁ
前作までの傘はまだそれなりに強かったのに
前作みたいな仕様に戻らないかな
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いや前作も分からん殺し専用技だったがな
50%+釘全消費で失うものが多すぎた
無敵&発生保障あったから今よりはマシ程度
テイガー限定コンは爽快だったがな
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DDに戻っても誰も使わないだろう
仕様は今の必殺技のままでいいけど発生速くなるか保証くらいつけないと誰も使わない
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相手に確実にガードさせるには、多分コマ投げrc>傘位だろうなぁ。
けど、コンボと釘4本捨ててまでするか?って感じだしなぁ。
今ムック見てて気づいたんだけど、今回通常投げよりコマ投げの方が範囲広いのな。
と言うかムック見て確信したわ。
発生や各種起き上がりの仕様考えたら、傘はコマ投げrcから狙ってくださいねーってのが良くわかる。
コマ投げの着地までのFは恐らく60ほど。
これは、コマ投げ3rc>CT最大溜めが繋がることから確認できる。
緊急受け身は全体32なので、コマ投げrcから緊急受け身する場合、相手が動き出せるのはおよそ92F。
これは傘の発生と同じ。
次に前転後転だけど、仕様上これらに移れるのは接地から26F後。
バングの硬直が61なので、相手が寝っぱする場合なにかしら振っておけばコンボ継続は余裕。
緊急受け身考えたら6Aが無難かな。
これは研究する価値は有るのかな……?
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傘大噴火でガードさせてガー不が出来なくなってる時点でオワコンなんだよね傘。
傘が、かさだけに上手く重なって尚且つ崩せて相手が死にそうだったら挑発ボタン押して勝ち挑発使う技にもどっちゃったよ。
でもこれもCSからやってるネタだから面白くないしなぁ。
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傘は、地上の相手にガードさせるように出して、傘中に一回、終わりに補正切りを一回でトリプルアップ狙うものだな。
コストの割りにリターンに安定性のかけらもない選択肢だわ……
後、かなり灯台元暗しって感じのコンボパーツなんだけど、
〜6C>空ダJC>J2C>5B
が繋がった………w
キャラ限だけど、そこそこのキャラには対応しそうだ。ラグナ、ジン、ライチに確認した。ノエルにはやっぱり無理だった。空ダのタイミングはA釘コンと同じくらいで、JC、J2Cどっちもディレイが必要。
5A>5B>2B>6C>空ダJC>J2C>5B>2B>JB>JC>JB>JC>空双
3033
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空中のタオカカに疾風撃パナしたらニャイブ空かせたんだが、これってタオ側はODの無敵以外じゃ見てからかわせ無いって事?
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同キャラでジャンプ中に疾風されたらどうすんの?
4B?
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そもそもタオカカはDで疾風撃かわすからゲージの無駄
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端投げバー対
体力半分火点灯時
投げ>cOD>JC>2dc>6C>空双>6C>JC>空双>OD大噴火
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>>810
見てからかわせるの?
だったら無駄だけどな
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>>810
端の固めにリスク負わせられるかと思ったんだがなー。さんきゅー
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>>809暗転前の動き見てから4Bできるなら4Bで勝てるが、暗転してから4Bは無理
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端地双〆rc傘起き攻めで、相手が寝っぱした場合の選択しでなんかいいのないかな…
5C>6Bがループすればいいのだが、無理そう
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20793646
これか、傘の使い方上手いよな
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>>815
適当に殴って範囲から外れた後の受け身にバング落とし(疾風撃)でいいんじゃない?
空中喰らいの傘は浮き上がる速度速くてどうしようもない。
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>>817
浮き上がったら疾風撃か
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ゲージ100消費…
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まぁぶっちゃけそれだけ状況揃ってたら普通勝つよなww
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5Dを対空として使いたいんですけど、上手な使い方とかありますか?
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>>821
GPはあんまり頼れない。
5Dの前進する特性を生かして、スカして差し込む、みたいな使い方が良いよ。
ちなみに、この使い方は暴れ潰しにも流用できるよ。
今回の火山コンについて考えたんだが、殺しきれる場面じゃないなら6D連打の風林サッカーも選択肢に入るんじゃないかと思うんだけど、どうだろう。
と言うのも、今回の同技はダメージに影響しないし、6D連打は時間的に手早くダメージ稼げて、尚且つ、ODを残したまま良い位置で受け身を促せる。
今作バングは空中受け身に対して、疾風撃、そして3C対空があるからかなり優位に立てるんじゃないかな?
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6D×n疾風激はあんまり信用できない
前ちょっと考えてた時受身の無敵に重なったのかスカることが多かった
OD中補正切り疾風激入れるなら2Dで切ったほうがいい
〜6D>2D>JD>6D>2Dとか
5B<2B<6C<空双<5C<6D<5D<JD<2B<双<6C<空双<疾風激とか
5B<2B<6C<空双<5C<6D<2D<JD<5C<2C<双<2D<疾風激とか
ただ色々調べた結果6Dで補正切って残ったゲージを起き攻め表裏中下択に使うのが一番だと思う
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あと6Dで切ったとしても空中受け身になるからレバーがニュートラルならタクれるけど前後に入れられてたら逃げられる
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疾風撃受身狩りはバング知らない対策不足を殺すためだけのネタだから頼らない方が良いと思うよ
疾風撃が超必だから、ちゃんと頭使って対戦してる人にはバレたら100%通らない
ネタとして覚えておく程度で
補正切りたいなら相手が受身取らなかった時のことも考えて組み立てないと期待値の低い運ゲーにしかならない
どうしても切りたいなら立ちD地上ヒットでよろけから〜とか端でB釘爆破でフォローしつつ空コマ投げとかそういう方面の方が
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空中ODで疾風撃釣ろうとしてる相手に阿修羅でOD釣ってからの疾風撃
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バングアマネの間にハリケンドリル生えてる時に大噴火したらドリルで止まったんだけどどういうこと?
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??
移動中無敵なわけじゃないで
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いや人形に当たった時みたいに一段目ヒットしてその後続かないみたいな
俺はてっきりドリルをスカして本体にヒットすると思ってたからびっくりした
ハリケンは弾属性じゃないってこと?
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ドリルには姉みたいに喰らい判定がある。それだけの話。
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あーくれぼはバング使い試されてる。組み合わせわろた
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( ◇)<ツバキと闘うのか 頑張るのだぞ
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どこも地獄だけれども、特にE、Fブロックあたりがヤバい
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よりにもよってハクメンに当たるのが2人とか地獄過ぎるだろww
公式がバング使いを嫌ってるのは間違いない
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不利は不利でもCPバングはEXよりかはマシだろ、いつまでCS引きずってるんだ
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面バングは別にそんなキツくないけど…。
タオ犬のほうがキツい。
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相性以前に一発勝負の大会で面はこわいだろ
でもドラに投票したわ
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組み合わせてアークが勝手に決めたの?
くじとか?
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CSと比べてハクメン戦有利になる強化点てなんかあるの?
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どちらかというとハクメンの当身弱体の方が
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ハクメンの地上戦の弱体化
3C対空の追加で被せに対して対抗手段が出来た
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一つ二つ画面端のネタを。
画面端の設置を利用したパーツ
双>B設置の位置
6C>9dc>JB>JC>5C
〜5C>CT>6C>2dc>5C
5C>1dc>2B>6C>空双>5B
上は繋がりにくいキャラはいるものの、dlでなんとかなりそう。
真ん中は補正が緩い時、かつキャラ限。
下もキャラ限。空双は先端付近の判定が大きいらしく、端から距離の有る位置ならjc無しで空双が当たる、キャラがいる。
もう一つネタ
原理は解らないんだけど……
相手がちょっと高めでその場受け身とるとき、タイミング良く画面端にダッシュ6A(スカ)すると相手が端密着でもめくれる。
上記の9dc>JB>JCからやるとやりやすいかも。
他にも、〜6C>空ダJA>JA>JC>6Aとか
キャラは今のところラグナ、ノエル、テイガーで確認してる。
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バングがしゃがみにリターン取りにくいのがかみ合って
むしろ相性悪くなったと思うんだが
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それはもとからだろ
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前はしゃがみ喰らいでも運べたしリターンはあったんじゃない?
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高性能当身とか昇りJB中段とか明らかに殺しにかかってた
何よりバングの守り性能が酷過ぎて一度粘着されたら地獄なのがね
やっぱ頭無敵は偉大だよ
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そもそも地上戦してくれるハクメンなんかいるのかという。
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当身に対して3Cfcでリターン取れるのは美味しい
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6A>6Bは何気に便利
3C暴れ潰せるので固め直しと択になって5Dで鍛えたジャンケン力を遺憾無く発揮できるぞ
負けたら5000だけど
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sage
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844
sage
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849
sage
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846
sage
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