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シシガミ=バング part22
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「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。
どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。
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□ 前スレ
シシガミ・バング part21
ttp:///jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1355094459/
□ 雑談用スレ
忍法雑談スレ
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□ まとめwiki
シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ
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質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。
過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。
荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。
次スレは>>970を踏んだ人が立てましょう。
テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。
可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。
最新版テンプレート
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磁力テイガーに捕まったら距離によるな
捕まったら、の位置じゃないが遠距離なら後ろ歩きしつつ、磁力切れるまで待ち
テイガーが届くのは2Dと6Aタメとスパーク、あと歩きBスレくらいかな
2Dに対してGPはrcも考えると微妙
見てから早め飛びで裏回りするかコマンド仕込んでおいて大噴火
見てからODは試してないけど2D持続結構あるから難しそう
6Aはタメ読みで3Cしたり前ジャンプバリアしたり
スパークは我慢
中距離は立ちD、立ちC、前ジャンプあたりをしてくる
立ちDはガードからAスレ待ちで直ガ狙い
Bスレ入れ込みがちな相手には2DGP、
直ガしてたらAスレも6Dで割れるけどガードされるからダメ、どうしても割りたいなら大噴火
立ちD出し切りなら有利だけど直ガしても立ちB間に合わないし
立ちD通常ガードからの立ちBはノーキャンAドラ食らうレベルなので俺は無理しないで下がってる
立ちCはバリ直、続く攻撃がすかったりするから
立ちC自体は3Cで差し替えせるけど非常にリスキー、飛びやODされてたら乙
飛びは運ゲー気味
JAJBJCJD<飛び見てから2DGP(転移逃げ)<J2C<J2C見てから3C頭無敵<JAJBJCJD…
飛び逃げ<JAや一点読みCドラ<飛ばないで様子見
飛び見てから阿修羅含むなんか色々<昇りグレン<様子見ガード<JAJBJCJD…
とかわけわからんことになってる
どうしたらいいかわかりません
近距離だとマジで読み合うしかないと思うわ
打撃読みでガードするなら、小刻みにバリ直狙う。4DとAスレが安全に逃げられる区切り
立ちA立ちB2Bガード後は、しゃがみ+AB>AB離して一瞬上入れ>しゃがみ+ABとかやってる
中段や暴れ潰し食らったらそのまま死ぬけど、やらなきゃ打撃と投げだけで楽に択一仕掛けられる
投げ読みならハイリターンを選びたい。
どこでもいけるのは擦りOD、中央なら空双カウンター
端背負いなら前ジャンプバリア>降りJ4B
一応バリアは張る。リターン求めて2C>CT入れ込みもあるので、2CガードしたらCTを6D以外のGPで割る
バクステが地上判定でゲロくてもバクステ狩り完璧にできてないテイガー意外といるし
阿修羅ゲージ抱えてるならあえてのバクステを狙ってもいいと思う
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磁力付加時、中距離バックジャンプD釘はそこそこだった
コレダーと上スパークと昇りJAには負けるけど
磁力付加時に立ち回りでムササビ出してみてる人いないかな?
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新パーツ見つけたよー
3Cfc>2B>5B>JC>空ダJB>JC>JD>5B>2B>適当
ダメージはあんまり伸びないけど、とりあえず、4000前半位とマーク回収。
3Cfc>2B>5B>JC>空ダJB>JC>5C>CT>2B>6B>2B>5B>JB>JC>JB>JC>空双
4900
JB>JCから5Cが繋がったー、と言う。
どっちもレシピ煮詰めてないから最終的にどのくらい伸びるかまだ分からんけどね。
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忍者初心者ですがラグナ戦がきついです
空中地上ともにリーチ負けが多く壁に運ばれて負けてしまいます
ラグナ相手の立ち回りや技の振り方はどうすれば良いのでしょうか?
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切れ釘と地上空中どっちかに偏らないこと
てか過去ログあされ
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>>705
>>701じゃないけどテイガー超苦手だからすごく助かります
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>>702->>706
昨日質問させていただいた者です。
ありがとうございました。テイガー戦の参考にします!
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白面戦の空対空は悪手ですか?
白面のJAJB落とせなくて辛いです。
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>>712
悪手だと思う。
バングでハクメンに空対空でまともに勝てる技が無いから飛ばれたら
相手しないほうがいいと思う。
空中での距離がある程度空いててハクメンのJCがないとわかってるなら
釘投げて地面に落してから読みあった方がマシ。
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リターン差酷すぎ、判定負けすぎで空対空やっちゃいけないんだけど
ハクメンが飛んだ瞬間を空対空で狙う…フリをする、のはそこそこだと思う
ハクメンが空対空読みで先出しJBJ2AJ2Cあたりを出すようになったら今度はその硬直を狙うって具合に
まあ技振らないでバッタや後ろ歩きして、前ジャンプ・ステ前ハイジャン・空ダアギトが通らない位置をキープでひたすら我慢
そこからの甘えた空ダに被せや差し込みで対応
っていう方が安定はしてる気がする
釘はハクメン側は見てから斬るのはかなり難しいけど
釘が機能しにくい位置で立ち回り、機能しやすい位置で直ガとD使い分けは簡単に出来るから
ぶっちゃけ相手がぬるくない限りやりたくない
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空対空は駄目でしたか。
ありがとうございます。
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みんなハクメン戦はどんな戦い方なの
リターン差が半端ないので俺は基本A釘あてて逃げるのヒットアンドアウェイなんだけど
隙あらば釘設置してガン逃げ
相手はゲージ溜まっちゃうけどもうそれはしょうがないから諦めて寒く戦うのが自分は今のところ一番勝率いいかな
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バングてコマ投げから6400くらい減るんだね。ODとゲージ使うにしてもテイガーもびっくりだな
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コマ投げ始動でODってことは完全バー対だしなー
機会は少ないかもだが絶対覚えておいた方がいいコンボだね
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コマ投げODで6400?600ほど盛るのやめてwww
空コマ投げ始動と勘違いしてるんじゃないだろうか
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6400?5800?どちらもレシピを教えてください。
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Google先生に頼んだらレシピあるで。
そこの記事だと、地上コマ投げではシール三枚100%使用で6200やね。
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見つからなかったけどググってみて面白いことを見つけた
Google先生コマ投げとコマンド投げを同義に見てくれる
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時間制限あり、シール揃ってないと大して機能しないんだし、
風林火山中はバリア以外に通常ガードもできるようにしてもよくね?
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後ろ移動出来なくなるがよろしいか?
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コマ投げ始動のレシピお願いします。
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マーク無しの時のはわかるけどマークありの最大がわからん
マークなしならコマ投げrcOD>JD>6D>2D>6B>2B>JC>JC>空双>5C>2C>5D>大噴火してるけどもっといいのあるかな
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>>724
その理論だとどのキャラも後ろ歩きなんてできないぞ
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釘移動をガードでキャンセルとか鬼畜すぎ
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移動バリアキャンセルか…
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カルルきつい
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捕まった時以外はいける気がする。
ただテレの対処がわからん。下手に技振ってるとchするし長い4Dのイメージ。
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カルル使い的には「バング6Cが最強の姉殴り技でバリアみたいになってきつい」という話
確かにバングは機動力あるしB>6Cが両方ともjc可能、姉殴り自体はかなり優秀なキャラだと思う
でもこっちとしてはカルル立ちCの存在が怖すぎるし、当たったらマジで死んじゃうからそこまで強いのかな?という印象
これは片方の視点からだと自キャラの悪いとこと相手キャラの強いとこにしか目が行きにくいから
それならカルル立ちCが機能しにくい状況を徹底して作っていこうかなって考え
姉を前に出す≧カルルが姉殴りに対して立ちC(ステ立ちC)出来る位置まで姉を追い掛ける というのを
ハイジャンプ位置入れ替え、釘設置、ダッシュして姉殴りのフリしてジャンプで立ちC振らせとかで崩していく
D離し姉休憩から2カウントくらいしないと回復が始まらないから、そこを気にかけてちょくちょくモーションをかける
そういうのを地道にコツコツやっていく中で
ジャンプを嫌がった、姉さんだけすげえ前に突出させてブリオとかを見逃さないで立ちBで削っていく感じ
カルルが姉に近かったら近かったで本体にガードさせる勢いで踏み込むのも混ぜる…これは姉ゲージと相談した方が良い
大体姉ゲージ3割くらいになるとカルル使いはあまり姉動かさなくなると思う(休ませる目安は人や状況によるだろうけど)
テネレッツァは横に広いけど上にはそこまででもないイメージなので
立ち回りの場合は機能しそうな位置でブリオ警戒の垂直ジャンプバリアとかして、
スカって姉ゲージ減った!わーい!くらいでいいんじゃないかな…
長々と書いたけどあまりカルル戦で結果出せてないので突っ込み待ちです
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5B>6Cの連携は、立ちCでは潰れない
むしろ、その後の空双がカウンターしかねないから迂闊にてを出せない
だけど5B>6C>空双の連携は、6Aで安全に潰せる6A自体は、リーチが短い為、逆に5B>2B>2C>地双の連携が機能しやすい
この辺がこなせるように姉を触らせない様になる為、カルルが前にでてきて
カルルの攻撃を姉がフォローする戦いかたをしてくる
書いてて面倒くなった終了
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書いてある通りの対策されたらかなりイヤ
それでもカルル大幅有利だから負ける気はしないけどね
カルルはセットプレイ精度詰めたら勝てる バングが勝つには求められる事が多い組み合わせ
バングの姉殴り5B>6Cはこっちが5B確認して5C出せば潰れます
でも5Bjcされたら飛び込み通されます
ビバやバクステ出せるけど姉さんと離れて状況が悪い
バング5B読みで先に5C出す場合、同時に出したら相討ちで体力分カルル負け
先に出してたら潰せるけどブリオか8Dで対空フォローしないとやってられない
5Bの確認遅れたら6C動作途中から5C当たらなくなって逃げられるからそれが嫌かな
でも確認が少し遅れたくらいなら両方空振りしてから
6C>空中双にはAビバの姿勢で潜れて反撃確定だから対策わかってないカルルにしかやらないほうがいいよw
6Cのあとに前jc入れ込むバング多いからAビバしてもリスク少ない
5B>GPで5C取ってくるバングもいるけどこれもこっちは見てからjc安定
ひたすら5Bjcと5B>6Cjc徹底された方が潰せる場所が少なくてつらい
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ある程度仕上がってきたから、コンボ投下。
一応wikiに書いてないタイプのを投下してるんで、すでにここの板に出てたら申し訳ない。
四枚コン(ネタコン)
画面端で、且つ自分壁背負い+相手が自分に密着時。
5B>2B>2C>rc>微ダ2B>5D(裏当て)>6C>JD>C釘>6D>C釘>2D>JC>J2C
cOD1絡めた四枚コン
5C>6A>cOD1>5B>5D>6D>2D>JD
火山コン(林・火)
J2C>2C>5D>6C>JD>5C>6D>2D>JCx4>空双>5C>2C>大噴火(地双>阿修羅も可) 5900dmくらい
地上投げ>cOD3>Jc>JC>6C>JC>JC>空双>5C>6D>2D>JD>2C>大噴火 5700dmくらい
ネタコンは、50%吐いてこれだから、単なるネタ止まり。
生出し火山コンは、画面端でも5Dの後裏回って6Cしたら、中央に向かってコンボ繋げていくから、どこでも使える。
投げキャンセル火山コンは、最後最速で入力しないと、大噴火がODverからノーマルverに化ける。
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投げA釘スカOD5b〜のキャラ限と最大を調べたいんだけど今月金がピンチだから誰かかわりに調べてくれる人居ますか?
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中央投げA釘スカ生ODはタオカカ、レリウス、アズラエルが未対応。最大コンは僕も知りたいですねぇ〜
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火山コンはODの時間とコンボ時間に縛られるせいで、パーツ選びが難しすぎる。
ダメージ高い繋ぎや技が軒並み時間食うしなぁ……。
ちなみに、投げムサODのルートでは体力半分、火点灯で5200位。
その3キャラにも多分入るし、こっちも煮詰めたいところ。
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バングの5Bのコンボ時間ってわかりますか?
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>>739
N
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>>734
上位の間では今回は大幅っていうほど有利がつくかは怪しいという話
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>>740どゆこと?無知でスマソ
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>>742
今回はコンボ時間を決めるコンボタイムレートが、
Moment Fast Nomal Slow
の四種になってる
左のほうが受け身を取られるのが速くなる
因みに、Slowが割り当てられてる技は殆ど無い
フルコン始動は大抵N
詳しくはムックで
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>>743ありがとうゲセンにいったら探してみるは
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>>741
どこのへんが変わったの?
カルル単体でリターンとりにくくなった所とか?
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>>745
正確には前作よりマシって感じかな
ただ俺自身バングのこと全然わからないし出来るバングと対戦したこともないので具体的なことはわからないです
姉を動かせる時間が減ってるからその辺がバング側には結構プラスになってるんじゃないかとは思うけど
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上位の間ではって誰のこと?
自分でろくに対戦してないのに他人の出した有利不利語って何があるの?
前作と比べてって別のゲームと比べてどうすんの?
しかも君バング全然わかってないんだから比べようもないでしょ
5Bで姉殴り徹底されるとつらいとは書いたけれど、この時点ですでにカルルに立ち回りの主導権がある
毎回姉さん動かしてホイホイ殴られるのは甘えとも言える
こっちはコストしか消費しないで相手を動かせて、バングはリスクを賭けて対応してる
それが変わらないからまず覆らない組み合わせだと俺は思ってるよ
永続風林火山がなくなったのもこっちからしたら大きくプラス
地上から姉さんすり抜けてくんじゃねえハゲ
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バング調整案
体力11000に
無双隙を7fから20f
代わりにダメージ200アップ
コマ投げ発生早く
待望の頭属性無敵対空技追加
これでも全然戦えるな
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対空もらえるだけでだいぶ変わる
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ゲージ使ってるのに無双の隙増やすのわけわからん。
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無双の隙たった7fしかない
基本的な小技は発生7fだから反撃みすることろが多い
直がでもしない限り安定して反撃できない糞技だぞ
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それで糞技だったら50%で10数F有利取れる普通の昇竜拳はどんなぶっ壊れなんですかね
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調整案とかアホくせ
今ある性能で勝とうとしないなら辞めちまえ
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いつもくる僕の理想のバングさんだろ
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頭無敵なら追加されただろ!
ってかバングのDDって回を追う毎にダメージ下がって萎える。
そりゃ3800は減りすぎだったけどさ。
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JD>2B>双>大噴火でビックリするくらい減ってたよな
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>>748
お主にバング使いを名乗る資格はないでござる
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CPの大噴火最終段のダメは歴代一位だけどね!キャラコンボレートもあるし、双とか補正低いの当ててるから仕方ない。
まぁそれでも400近く減らしてくれるのはダメアップのおかげ。
ちなみにもし保証とかついたらOD大噴火1600くらい減る事になる。なくて正解だね。
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5B始動でフルコン入れたら阿修羅より減らないってどうなの?
って感じはするけどな。
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まぁ愚痴ってばっかでも仕方ないし、新ネタでも
画面端の起き攻めに関して。
適当に双を2回(2回目は低めに当ててダウンさせる)後、微ダ6Aで寝っぱ、前転を狩れる。
ただ、空中受け身できてしまうと小パン暴れに負けるので、やるならやるで始動毎にレシピをしっかりさせておく必要あり。
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6Aでねっぱとか狩ると相手浮くし,6Cのガトリングあるし,良い感じに伸びそう
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>>760
おう、ちょっと試してくるわ、じゃあの
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釘、ゲージ、OD無し
画面端5B始動の立ちくらいの場合で…
ダメージ4400超えって既出でしょうか?
wiki位しか確認する暇がないので、教えていただけると嬉しいです。
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既出ですので!
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レシピにもよる
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4400以上自体は既出だけど、レシピ聞かないと内容が既出かまでは解んないよ。
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>>764〜766の方ありがとうございます。
5B>2B>6C>ムサ>jC>空双>5B>双>2B>5B>jC>空ダjC>j2C>5A>5B>エリアル
安定と釘節約で考えたらこのレシピになった&wikiに載ってなかったので念のため質問してみました。
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流石に
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「既出?」
「内容わからんことにはわからんから書いて」
「〜です(既出」
「お、おう。ありがとな」
既出かどうか聞くくらいなら、過去ログ見返すか黙って書き込んじゃうかでいいんじゃないのw
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コンボレシピ書いて、既出だったらすまね とか付け足すのが無難
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ふと思ったんだけどさ、エリアル締めって良くコンボに書かれるよね?
その内容をもっと煮詰めるべきだと思うんだよね。
空コマCとか持ってる以上、受け身狩りはバングの強みだし。
言い出しっぺがなんも書かないのもあれだし、一つ書くよ。
〜適当>JD>5B>2B>6C>JB>JC>J2C>A釘>着地低空コマ投げ
JDは高め当て。
ちなみに余談だけど、ライチのみダウンに2B>6C>JDが入るので
5B>2B>6C>ムサJC>空双>5B>双>2B>6C>JD>5B>2B>上記のエリアル
これで4400越えたはず。
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端でA釘締めから低空コマ投げや5Cはよくやるけど、それらを抜ける前受け身を狩る選択肢が欲しい
なんかないですかね
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……疾風撃とか?
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>>772
垂直ジャンプしたら前後ろ空中受け身は狩れた気がする
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もしかしてバングって対バレットめちゃくちゃきつくないか?
今までやったキャラで一番どうしようもなく感じたんだが……
空中行動、地上戦、どちらも基本的に全部2Bに負ける
JAに負けやすいわりに咎めにくい
JCの超判定に泣きを見る
2B読んで深めにJ2C刺そうとしたら6Bで落とされる
固めに行ったら2B強すぎてまともに固められない。しかも暴れ潰しが安い
2B警戒しすぎたらバクステで逃げられてきっつい立ち回り……。
しかもヒートレベル上がったらJDが追加されてもう禿げそうだ……。
逃げたら逃げたでヒートレベル献上、ヒート2ではバングでさえ逃げ切れないし、もうどうしたらいいの?
誰か教えてくれ……。
もう、バレットには乱入しないのが対策って言われたら納得してしまいそうなくらい萎えてるんだが……
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逃げて差す
アフターバーナーに3C
てかこのスレにかなりバレット戦の情報あるから検索しな
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3C刺せるような場面でアフターバーナーなんか使ってこないし、そもそもフリント撒いてからだから3Cなんか刺せないし。
逃げて刺すって具体的に何に何をぶつけるの?
まともに使えるのはJB先端だけだけど、2Bが長すぎるせいでほとんど機能しないし……
5Bは2B、JCに問答無用で負けるし、2Bも余裕で発生負け。
D系統や3C対空も全然機能しない。
ほんと何なんだあの2Bは……
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フリントからバーナーするならキレA釘でさわりに行けばいい
差し合いするんじゃなくて相手の着地なりに釘巻いて触る
安易に固め直そうとすると2Bされるからコマ投げ、中下段、めくりで速攻択る
空対空では上取らないとJCで潰されるし地対地も2Bで潰されるからホントに逃げてるわ
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このスレだけでも>>261-274 >>538-540 >>657-659にバレット対策あるから見てみてね
「バレット2B強すぎる!」低姿勢下段はCTから天敵。仕方ないね。
2BのせいでJB通らない…そもそも2B除いても対空6B・空対空JAでも対空がゲロ強いバレットに対空出せるタイミングで飛び込むのが甘えんぼ
あえて悪いタイミングで飛び込むならば、対空を空振りさせるように釣るイメージで
2Bのせいで暴れ辛い…2Cで暴れ潰ししよう
フリント撒き>バーナーにはフリント警戒して見てから垂直ジャンプしてバーナー見てから空ダJBかキレA釘
H2だと逃げ切れない?技振らないでハイジャンプでガードしながら飛んでたらいいだけだと思うよ
いくら赤ロックがバレット有利とは言っても空中ガードしたら何も起きない
やばい時だからこそじっくり立ち回る
付かず離れずの距離にいればバレットもそう簡単にヒートレベル維持・上げられない
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設置使え設置
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バレットなんかキャラランク的にも低いキャラだし相手にならんわ
対策するなら最強キャラであるタオカカにしようぜ
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バレットって大振りの技多いし、6Dとか役立つイメージだったわ。
バレット戦で釘移動は崩し以外には使いにくくない?対空強めでバッタも強いし、相手に対空意識させる用に使う感じ?
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いけがみさん大会前に7先動画上げていいんだろうか
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>>779
対空振れるタイミングで飛び込むのが甘えか。
その通りだとは思うけど、そうなったら飛び込めるタイミングとかD釘ガードさせるしかないじゃん……。
とはいえ、中距離でぴょんぴょん飛ばれてたらD釘、ないしキレA釘してもガードさせづらいし。
ついでに言うと対空釣れるような距離が無いんだけど。
明らかに届かないような位置じゃないと対空される。
バレット側はそこで無理して対空狙う必要ないし。
暴れ潰し2Cはとっくにやってる。けどガードされて不利ってのを考えたら、先端気味じゃないと振りづらい。そこでバクステされたら対応できない。
ガンダッシュからのスナップハンズフィスト!
実際にやられましたけど?
バレットのガンダッシュは釘ですら先出しじゃないと対応が間に合わない。
かと行って攻めに行くのも辛い。
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こいつは完璧に勝てる対策でもあると思ってんのか?
飛び込むならC釘で対空潰すかD釘ガードさせろ
中距離で飛ばれたら距離はなぜ
暴れ潰しもしていけ
相手がんダッシュなら釘巻くか二段ジャンプで逃げろ
バングは択って殺すんだから選択肢を見せることが重要
あと個人的にバレット相手に積極的に行くってのは無い
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せっかく情報出揃ってるんだしこのスレからでも
・立ち回り
・地対地
・空対地 の様な形で
コツコツと各キャラ対策をwikiに載せてもいいのでは?
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いけがみさんの7先あがったんだしハザマ対策しない?
みてて思ったんは被起き攻めでの6DとJ2C締めでの起き攻め重視。あと対空でも奇襲にしても3Cをかなり使ってたのが印象的だったな。
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ハザマ対策ってわけじゃないがコマ投げRCODが多かったね
やっぱりコマ投げからバー対いけるのは使い勝手いいな
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遠距離でのB釘置き、相手が空中でウロボ撒こうとした場合移動強制できて美味しい。
基本的に逃げで、不用意な飛び込みを釘やJCなんかで落として触って、ゲージ無い内に殺しきる。
ってのが理想かなー。
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あの人立ち回りでほとんど釘投げないな
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ダウンにA釘投げて受け身早く取らせるのはハザマには有効なのかな
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セコムってなに?
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風林火山中に空双複数回当てて大噴火決めるだけでお手軽なのに結構減るコンボだよ
ツイッターで結構バング使いの人達が研究したコンボつぶやいてくれてるのこっちでまとめていいか分からんからチラチラ見てる
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むしろD釘投げ捨ててたよーな。
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地上コマ投げ(3段目)>RC>OD2〜
5C>6D>6C>空双>2D>JD>5C>2C>5D>大噴火
4枚で6067 火のみで5490くらい
JD>6D>2D>6B>2C>6C>空双>5C>2C>大噴火
0枚始動で4790くらい
私的に苦手なJC>空双を使わないコンボ考えて見ました
あと、この始動の最大コンのレシピ、ダメ教えて貰えると助かります
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6D>6Cって全キャラ入るの?
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>>796
忍者使いなら自分で調べろks
全キャラ入るわ
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喧嘩腰の発言は荒れの原因になるからやめとけks
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797はただのツンデレだろw
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相手を貶しつつしっかりと教えてあげてる
素晴らしい様式美
双RCからの傘起き攻めって結構強いんだね
7ガチで見たけどほぼ通ってたし
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かなりわからん殺し成分強め
ちゃんとバングわかってる人にバレたら結構コストもったいない系起き攻めだよあれ
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今の傘は・・・なぁ
前作までの傘はまだそれなりに強かったのに
前作みたいな仕様に戻らないかな
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いや前作も分からん殺し専用技だったがな
50%+釘全消費で失うものが多すぎた
無敵&発生保障あったから今よりはマシ程度
テイガー限定コンは爽快だったがな
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DDに戻っても誰も使わないだろう
仕様は今の必殺技のままでいいけど発生速くなるか保証くらいつけないと誰も使わない
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