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ν-13 Part6
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
Λ-11 Rart15
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1347554535/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
Λ-11 Part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1333826009/
Λ-11 Part13
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323188655/
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1316531724/
Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1302160107/
Λ-11 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1295532115/
Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
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Λ-11-Part1
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ダメうろ覚えだけど
ディア端投げ>6A>クレ>3C>>FL>6A>5C>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ
これで3600〜のはず
ディア端4投げ>5B>6A>クレ〜でもいけるから>>790のレシピも出来そう
あとルナ端でも似たようなことやってるんだけど5C>6Cあたりでたまに受け身取られるんだけど繋ぎ方が悪いのかな?
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>>781でも言われてるけど5Cのあたりは安定しないから抜いてしまった方が良さげ
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3C>fl>6Aは3C中に22Aをゆっくり入力
flのエフェクトが「出たのを見てから」「6A押しっぱ」を心がけたら安定するようになった
BBCPから始めた初心者だけど、通常技先行入力できるのは便利でいいね
ただ実戦だとディア2B差す状況が少なくて困る
5D>アクトから投げ潰し2Bくらいしか思いつかない…
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このゲームに投げ潰しなど無い
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そりゃ居るだろうけど自分以外にも新規が居ると安心するw
ディア2Bする機会と言えば、ルナシックルの起き攻めから5C>FL>2Bとか?
投げ見て反応出来るほど慣れてないから、ジンの飛び上がる蹴りとかでよく投げ潰しされるけど…
νでやるんなら4Bなんだろうか。見た目通りなら浮いてるよねあれ
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>>795
…
えっとね、このゲームには投げ仕込みって超基本技術があるの。屈ガしながらABC押すだけ
投げお漏らしとかありえないってこと
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投げ仕込みじゃなくて投げ抜け仕込みだな。すまんこ
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>>796
同じ土俵にすら立ってなかったとは…それちゃんと出来るようになったらダメージソース一個減るw
訂正してくれたのは、自分から投げに行く場合はバリガ出ちゃうだけってことか
初心者スレのタブも常時開くことにする、本当ありがとう
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別に投げ抜け仕込みには屈ガな必要はなくね?
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>>794
>>795
このゲームが何で固め強くてアホみたいに速い中段が反確ないのかやっと分かったわ…
ディレイ2Bと4B、投げで択かける練習してきます
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>>799
まあ、原理としてはそうだけど中段は仕込んだ後に見てから立つから屈ガ仕込みしか使わんだろ
起き上がりに中段重ねてたらそもそも仕込む必要もないし
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画面端ディア
4B2DD6C5Cシックル
っていけるんだが、ここからコンボ伸ばせたりしないかな
もし概出だったらごめん
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それwikiに載ってなかったかな?
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というか4B2DDの後はゲージあるなら迷わずCT入れとけばおk?
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>>804
状況にもよるけど、完走出来れば25ゲージで3800くらいだっけ?
貴重なダメ源だしアリだと思う。
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端ならディアでもノーゲージ3700以上は出るでしょ
CTで300や400程度のダメージ稼ぐ位なら全部切り返しに使う位で良いと思うが
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火力だけ書かずに安価したりレシピ概要書いて欲しいなって
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>>806
ノーゲージ3700って凄いですね
良かったらコンボレシピ教えて下さい><
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4B>低クレ>直シックル拾いが入るならディアでも行くかも
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>>808
>>509
のコンボまとめルナ4B始動に載ってる3800位って奴。
ルナ始動ってあるけど、のせ間違えてるだけで実際はディア4B始動
Cの当たりかた悪くても3700は出る
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sm19603711
さすが上手いなあ
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FLが重力に化けるのは俺だけじゃないはず←
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>>811
色々人間性能高すぎて段位差のある相手が可哀想だけど
OD強化カラミヤバイな、ディアルナ問わず殺し切れるし入力もお手軽
後は前作でもあったクレキャンやCスパからのダッシュ4Bが普通に使えてるね
シックルRCからも択れるから、4B一段目RC出来なくなった分のネタ補填だな
ところで4Bフレームは遅くなったって言うけど、
ゲームスピード速くなった分体感秒数はどんなもんなんだろね?
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ああ、バレット戦一本目ルナでガンフレイム消してるな
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>>810
難しそうだがそのコンボは覚えたほうがいいな
2DD>fl>6Aが安定しない…
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>>815
最初のFL6A5Cとか高度調整ちゃんとしないとダメージ3600台まで落ちるから要練習
どうしても2DD>FL>6Aが安定しない人向けの簡易コン
4B>2DD>低クレ>微ダ3C>FL>6A>5C>6C>シックル>キャバ>FL>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>3C
3300〜3400dmgの安定コン
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ネタになりそうだけど投下
ルナ中央
4B>2DD>スパイク>FL>Cシックル>FL>6A>Dエリアル
多少かっこいいよ
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ルナ3CAグラ>5DDCT>微ダッシュシックル>微ダッシュ5C2C>Dエリアル
簡単なレシピで画面中央でも4300ゲットヤッター 重力スッカラカンだけど!
ディア始動で画面中央3k後半とかムリゲーだわ・・・ 画面端背負ってたときに微ダッシュCシックルから6Aで拾えたことくらいしか・・・
あと地上4Bヒット後にクッソきわどい位置で2DDからCTやったら
CTが裏当てになった時があったけども、位置調整がムズすぎてハゲる^q^;
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OD発動時持続時間の調べてきました(キャンセル発動すると通常時と比べて時間が半減する模様)
ν-13 OD持続時間
100%時:3カウント
50%時:7カウント
10%?時:12カウント
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乙
ラグナスレで出てたけど始動別のコンボ猶予時間
586 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 20:51:24 ID:mWBid2820 [1/3]
かなり雑だけど各通常技始動で受身不能時間減少までの時間を調べてきた(未確認の始動もあり)
A系統:約5カウント(6Aは約7カウント)
B系統:約7カウント
C系統:約7カウント(2Cと6Cは未確認)
D系統:約7カウント(5Dと2Dは未確認)
投げ:約5カウント(後ろ投げと空中投げは未確認)
A系統と投げ以外はほとんど一律っぽい?あくまで受身不能時間の減少だから受身不能時間の長い技を使えば無理やりコンボを長くする事も可能。
あとこの時間よりさらに時間が経つと強制的に受身不能時間が0になるみたい(強制的に受身可能に)
Aと投げはやはり補正がきついよう。νだとカウント数は違うかもしれないけど傾向はきっと同じだろう
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prtsさんの見てて思ったが、6DD>2DDの間にFLとかOD挟むのもありなんね
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投げ>6DD>FL>2DDけっこうシビアだよね
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誰も書かないから書いてみるけど、皆今回普通に戦えてる?自分は結構辛いんだけど。
遠距離特化キャラのはずがディアだと遠距離でリターン薄くてプレッシャーかけられないし、近距離戦を強いられる場面が多い割に近距離は弱いまま。
どころか4Bの変更とルナのクレキャン不可で弱くなった感すらある。
コンボは難易度の割にリターン少ないし、シックルの変更で良い状況も取り辛い。
上位キャラと相性悪いのはもう慣れたからいいや。
ルナの弾ぶち抜きとかディアの重力撒き放題とかFLによる撹乱とか見るべきところは多いけど、しんどい面が大きい気がする。
今回は10段以上が遠く感じるよ・・・
愚痴長文失礼
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あんまり前作とかわんないかな。
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特に変わんないかなぁ。
変わんない分、新キャラも増えてその分ランクは下がってるかな。
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ラムちゃんを起き攻めキャラとして使ってた人はきついだろうね
CT、CSからνちゃんラムちゃん使ってる人は順応出来てる感じ
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初心者です
掲示板の方々はなぜこのキャラをνちゃんラムちゃんと呼ぶのでしょうか
以前にそいった流れがあったのでしょうか
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>>823
やっぱ相手キャラによるね。相変わらずハザマ相手は泣きたくなる。
新キャラだとアマネも結構苦手だなー。
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>>823
遠距離のリターンが少ないって…。
そもそもディアの立ち回りでリターンを求める事事態ナンセンス。
あのチクチク削る感じがいいんじゃないか。
ダメージ取りたいなら常時ルナにすればいいじゃない。
確か動画で誰かやってたよね、常時ルナ。
それが嫌なら他キャラ使えばいいと思います。
>>827
初心者だと思うなら初心者スレへ。
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端でディア4B>2DD>CT〜 のCTがアラクネにスカったんだけど、
このレシピもしかして全キャラ対応じゃない?
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流石に4B>2DDなんていくらでもディレイ効きそうなルートでキャラ限疑うのは脊髄反射ではないかと
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ど密着からだと繋がりにくいかもね
後ろ歩きするくらいの余裕あるから、なれれば安定するよ
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このキャラ他と違って個々が似てるスタイルになりにくいから面白い
動画見てても戦い方全然違うし
>>823 半分同意。自分なりの勝ちパターンを見つけると戦いやすいかもしれない。例えばアラクネ使ってたら、いかに早く烙印して虫で崩して勝つとか、Λだったら何か適当に当ててシックルでおき攻めして崩して勝つとか
そういうコンセプトはっきりしてくるとまた違うかもしれない
真剣に悩んでるように見えたのでレスしときました
お互い頑張りましょう
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後ろアクトやディア5Djc復活、重力の回転が早くなって十分遠距離キャラの長所を取り戻してきた感がする
5Djcは入れ込みじゃないとほぼ無理だからすごい空気だが
個人的には5CからのFL絡めた択や4Bが密着でも中段として当たるから崩し面は前よりやりやすいと感じているが、強いとかじゃなく
CTのサマナー刺さればアクトから大ダメージとか
CSのゲージ吐けば画面どこでもキャバに繋いで火力が出るってキャラじゃなくて
ディアで牽制して始動入れてルナで起き攻めの流れでダメージ取って行くキャラになったから
2回始動入れなきゃいけなくなったってのは確かに面倒な所
ルナ立ち回りも面白いかもしれないけど遠距離の強みを捨てちゃうからなぁ
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ディアで何か当たったらとりあえずこかせてルナで2B、4B、投げ、クレrcとかでリターン取ってコンボをクレでしめた場合はディアに戻ってってのを繰り返しをしてるかなぁ
端ルナ3C>シックル締め出来た場合はルナで攻め継続みたいな感じでインファイト気味で戦ってるけどジンとハザマに勝てなすぎて5段から全く上がらないです
ちょっと質問なんですが、ジンのDトッショー2段目直ガしたら何でリターンとってますか?6Bが入らなかったんで(自分が遅いだけかも)2Bぐらいしか無理なんでしょうか?
長文失礼しました
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重力のモーション出てるのに投げられたんだが
投げ無敵なくなってる?
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確かにシックルn択とか4Bみたいな旧Λの強みは弱体化してるね
今作は重力とかアクトで嫌らしく立ち回るキャラなんだと思ってるわ
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>>834
5Djc・・・⁉
知らなかった・・・ディア限定でヒット時のみ可能とかですか?
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でも火力は相対強化されてるし、キャラパワーは割とあるとは思うよ
理論値出すのは難しいかもだけど
あと端のディアシックル始動で4800出ました
レシピはFL5DDキャバからいつものルートです
端の4Dとの対の択が強化されるんでわりとでかいとおもう
もう出てたらすまん
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>>838
ディアでガード、ヒット時jc可能
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>>839
安定はきつそうだなー・・・
端でシックル>FL>5DD>キャバって5DDで地面着地しそうだけど間に合う?
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ルナクレRC>5DD>キャバがいけるから言うほどきつくはないと思うが
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誰でも思いつきそうなODコン
既出ならスルーで
ルナ始動
5DD>ブレイド>FL>5DD>キャバ>FL>Aアクト>重力>6A>クレ>6A>6C>シックル>スパイク>2C>スープラ>カラミ
重力は無かったら省く
画面端ならAアクトを省く
後半はほぼどこでもFLカラミがはいるからゲージと相談
キャバの当たる位置次第でCTも挟める
ディア始動なら5DDキャバから
ダメは5DD始動で6300くらい
5C始動なら7000弱
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>>839
5DD>キャバからいつものって何やってたかなと思ったんだが、こんな感じ?
ディアシックル>FL>5DD>キャバ>5C>6C>シックル>スパイク>5C>スープラ
ディアシックル>FL>5DD>キャバ>5C>6C>シックル>5C>2C>スープラ
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うおおおおい重力に投げ無敵なくなってるぞこのやろおおおお
テイガーのガジェットにぶっ放したらAドラ喰らって死んだああ
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ルナでは投げ無敵あるってスレ内で見た気がするけどディアだったりしない?
立ち回りでルナ重力滅多に振らないから俺は知らんけどもw
端の5DDキャバって裏回ったりするんだけどコツとかあるのかな…いつものっても多少伸ばすだろうから
ディアシックル>FL>5DD>キャバ>6A>クレ>6A>5C>6C>シックル>スパイク>5C>(2C)>スープラ>(3C)
じゃない?シックルが遠いほどFL遅くなるだろうから、地上ヒットで5DDは良い距離でないと難しそうだ
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>>845
ディア、ルナどちらも?
ディアは確か無かった気がするけど。
そういえば、よくわからんネタがコミニーブログに投稿されてた。
通常空カラミティがrc着地2DDからまたDエリアル出来るらしい。
乗算は相変わらず悪いらしいから、そんなに上乗せ出来ないらしいが。
書いた本人は「時間稼ぎに使えるか?」程度に投下してたが、バー対コンでトドメ刺せない時に使えないかと俺は思ってる。
バー対ならそこまで色んな技入れないだろうし、乗算悪くても微妙に減らせるだろ。
あとODカラミティについても書かれてたが、全然検証されてないからなんともいえないな。
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>>845
>>351,352あたり
Aアクト>重力ちょいちょい使うけどfcしてるから変わってないはず
ディアは流石にないでしょう
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重力と投げが近いタイミングじゃなくて投げが少し遅れたからfcしたとかでは?
自分は普通に投げくらった
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端のキャバコンはカウント表示より、少し遠いくらいで入る
それより近い時は素直に2DD6C安定かな
結構端の重力状態から択かけると引っかかってくれるし、シックルにFL仕込んどけば単発から余裕で確認出来るから利用価値高いと思う
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しかし2012年末に出してくるハードが現世代機未満とか
3DSの経験から薄々予感していた事ではあったけど、まさか本当にそうなるとは思わなんだ
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>>823,です。
レスくれた皆本当にありがとう。
特に自分の愚痴まがいの考察に真面目に取り合ってくれた数名には感謝感激。
ちょっと弱気になってたけど元気出た。
密着4B、下段としてのシックル等、Λとは違う要素を意識したらまた勝率が伸び始めた。
とりあえず10段が見えてきたので、この先はじっくり行こうと思う。
皆ありがとう。頑張るよ!
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密着4Bはアツいよね
ダッシュ4Bすんのすんの空気見せといて隣接までして3択かよ的な
ダッシュした時点での威圧感は前作以上に出来るかもしれない
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密着中段はΛにはなかった選択肢だから確かに今は機能し易いね
慣れられた時にどうなるかだけど、対の択からもそこそこのリターンはあるし強い気がする
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5C〉FLからの崩しがジャンプで拒否られることが多いんだけどこれって空投げ以外で狩れる選択肢ってある?
固め中にFL見てから飛ばれてるのか、5Cから直接4B・3Cとか、5C〉3CからFLとか結構ワンパターンにならないように心がけてはいるんだがどうも崩しの成果がよくない。
5C〉FL〉5Aとかってジャンプ移行Fに刺さったりしないかな。
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>>855
相手キャラによるけど、そういう場合は無理に5Cから崩そうとせずに
5C>6C>スパイクとかを混ぜて崩すポイントを散らすようにしてる
なぁんだスパイクかと一瞬安心させてからのダッシュ4Bとか、飛んだところを空投げとか。
今回このキャラ緩急つけないと崩しにくい気がする
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重力投げられたんだがww
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>>857
10レス前くらい見ようぜ
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まさに当事者みたいだから確認したんじゃない?
重力投げ無敵削除か
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なんだ、ルナの重力投げ無敵無くなったのか
完全にコンボパーツになってしまったな
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BBCS2の最後らへんから始めてラムダ→ニューときたんですが、最近全く勝てないんです・・・
CS2の時は勝率3〜4割はあったんですがCPになってから1〜2割という散々なことに
コンボに関しては基本的なものならできるんですが、もしいいところまでいっても最終的に負けるっていうのがずっと続いてまして
立ち回りとかで意識した方がいいものがありましたら教えて頂けませんか?
よろしくお願いします
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>>861
どういう負け方してるのかわからないからアドバイスしようが無い
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とりあえず、伝えるべき事を伝えず(キツイ行動等)
どうでもいい情報ばかり並べ立てるその頭じゃな
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>>862
>>863
861です
えと、固められると抜け出せなくて暴れをいれるタイミングがわからないです。
あと端まで敵をもっていっても固めがうまくできなくてすぐ抜けられてしまいます
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だから誰のだ!?
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すいません、やっぱり固め方と接近拒否の仕方を教えていただきたいです。
スレ汚しごめんなさい・・
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とりあえずよく負ける相手キャラとか
やってるゲーセンで多いキャラを書くといいよ
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ゆとりすぎて引くわ
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冬休みだなぁ
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よく負けるのはライチ、ジン、ハクメン、ミューです。
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手堅く固めてバリ直から飛んで逃げて仕切り直す方がいいと思うんだが…
インファイト仕掛けられたら焦って手を出すとか死兆星が輝くと思うの
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固め方は対戦相手によって何が正解とかわからないから教え辛い。元々シックル以外固めが強いキャラじゃないし
とりあえず受身前に重力置いて動き辛くした後2Bあたりから触ってガトリングルート使って
FLやjcできる技からのクレキャン使ってワンパにならないようにするしかないかと
前作からいるキャラは基本立ち回りがwikiにあるからそれも参考にするといいかも
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今回ハクメンまじでどうすりゃいいんだ?
開幕ODから常に疾風警戒しなくちゃいけない。
相手の技が異次元判定になったおかげでサマナー斬られまくり、6Aも勝てない上、対空潰しのアギトというおまけまで付いてる。
重力おいても結局相手にゲージ与えるだけ。
今作一番辛い気がするんだけど、対策できてる人いたら教えてほしい。
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>>870
多分スパイクに頼りすぎてるんじゃないかな?
どのキャラも苦手だけど同時にスパイク機能しにくい
スパイクよりも重力やサマナーを主に使ってタイムアップ上等で戦ってったほうが良いかもしれない
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www.youtube.com/watch?v=gmV3KPZ08EA#t=17m56s
ニューvsテイガーきたー
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基本的なやることは同じ
チクチク削ってワンチャン与えないよう心がけるのみ
派手に変わったポイントの玉4+ODの疾風紀州祭りは、やられたらおとなしくかわす。避け方は高飛びしたりいろいろご自由に
前作までのアラクネと思えばいい。相手のフィーバータイムさえ凌げば後は大体変わってないはず
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本当、CTの頃に比べたらマイルドになったよね…。
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回答ありがとうございました
色々とすみませんでした
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同キャラ戦どうしてる?なんか火力と運だけになりがちで勝っても負けてもスッキリしない
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殴りあいにいく
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バッタからのAアクト
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>>876
そんな簡単にゲージ吐いてくれるなら苦労しないでしょ
玉4ある状態だとサマナーすらまともに振れないのに、今回は相手のゲージ効率が良すぎる
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なら諦めよう
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2DD>FLからの6Aと6B拾いができない。コツあるのかな…
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僕は5C>シックル>fl>5DDができないデス
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端のシックル>fl>6Aが・・・
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>>882
教えてほしいと聞いてきたのにダメ出しはどうかと思う。
どんな情報でも答えてくれた人にまず感謝しなきゃね。
それはそれとして、疾風の話ですがそのハクメンはどのサマナーまで反応して出してくるのか知りたいです。
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別に疾風は単発低いしOD中以外はそこまで警戒しなくても良くないか?
4玉吐いてくれるなら美味しいでしょ
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そういや学生は冬休みなのか・・・
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ハクメンはガンガードして崩し・立ち回りで珠を使わせないと大変なことになるな
残鉄の性能が高すぎて3珠でもνには笑えないダメージだし
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