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TEATIMEを見守るスレ3
3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。
音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。
TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/
>>7082
263ってリアル棒じゃん
あれがないと楽しみ半減だべさ
うpありがとw
以外と早かったなw
rR8GoX Thanks for the blog.Really thank you! Much obliged.
ALP2PMXを使って元のテクスチャより解像度の高いユーザテクスチャを作る方法
そのままで書き戻しはできないので
1.あらかじめ目的のテクスチャを必要な解像度の別の画像(ダミーなので中身は何でもいい)と差し替える
2.すーるでそのアイテムを装備してalpにして保存
3.ALP2PMXで書き出し。(Mesh名)@(ODF名).tgaを目的の画像に描きなおして上書き
4.TGAは必ず32bit無圧縮で入力すること
塗る手間が省けるだけでなくUV座標の問題?でぼかしコピーができなかったり面倒だったものも楽に入力できるからすごく助かる
ちなみに元からぼかしコピーで解像度変えてあるもののユーザペイントの出力はALP2PMXで出来ないのでwbs2mqoを使う
wbs2mqoは多分カレマチカノジョ以前にしか対応していないと思うので
rem wbs2mqo.bat 以下をコピペしてbatファイルにしてwbs2mqo.exeと同じディレクトリに設置
rem batにドロップして処理できるのは一度に一ファイルのみ。wbs2mqo.exeのフルパスにスペースが入っていると機能しない
@echo off
IF %1=="" GOTO END
FOR /F "TOKENS=1,2,*" %%A IN ('REG QUERY "HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\らぶデスFINAL!" /v "INSTALLDIR" 2^>nul') DO IF "%%A"=="INSTALLDIR" SET INST_DIR=%%C
if defined INST_DIR goto EXEC
FOR /F "TOKENS=1,2,*" %%A IN ('REG QUERY "HKEY_CURRENT_USER\Software\TEATIME\カレマチカノジョ" /v "INSTALLDIR" 2^>nul') DO IF "%%A"=="INSTALLDIR" SET INST_DIR=%%C
if defined INST_DIR goto EXEC
:REG_NOT_FOUND
echo インストール情報が見つかりませんでした。
echo インストールが正常に行われているか確認してください。
pause>nul
goto END
:EXEC
set DATA_DIR="%INST_DIR%\data"
rem 倍率は等倍。変更する場合は/M1を書き換え。差分テクスチャ出力。他のオプションは自分の好みで
%~dp$PATH:0wbs2mqo.exe %1 %DATA_DIR% /M1 /T
:END
rem wbs2mqo.exe自体のメッセージが見たい場合はこの下にpauseを記述する
rem batファイルここまで
コマンドプロンプトはよくわかっていないので、何か間違っているかもしれないw
両方の作者様に感謝
ALP2PMXの正式版キター。作者様おつかれさまです
大体試したところALPからODFの変換はエラーが出ていたのが無くなったみたい
MMDは環境が無いので他の人よろしく
代わりに今更ながら、ぼかしコピーが環境のせいでボケボケになってコピーにならない人用
data/EditData/ToolUI/ModelPaintEdit/MPT_Blur.datを開いて復号化
Num:2
Type:Slider 1.0 50.0 範囲
Type:Slider 0.0 1.0 強さ
となっているので
Num:2
Type:Slider 1.0 50.0 範囲
Type:Slider -1.0 1.0 強さ
と強さ範囲を変更して暗号化
あとは普通にぼかしコピーを使う。弊害があっても責任取れないのでよろしくw
>>7092
TGAは32bit無圧縮だったのね。手持ちのツールが24bitしか扱えなくて、そのせいで
失敗してたのかーPaint.NETが32bit無圧縮で保存できるので、それでやったら上手く
いきました。ありがとう。
服の柄を差し替えて、TGAに上書きしたもの
ttp://yomeko.net/up/20131025_001805.jpg
ALP2PMX 1.00しゅんごい進化してるぅ〜
我が家の愛奴も無事に変換されていいアヘ顔見せてます〜
>>7090
こいつもだが感謝すら述べれないやつに再なんしなくていいと思う
>>7071 >>7094
いつのまにこんなことにw
ありがたやありがたや
>>7096
一応ありがとは言ってるぞ。超上から目線なだけで。
>>7094
GJ
製作者様、ALP2MIX1.00ありがとうございます。お疲れ様でした。
テスターの皆様、おはようございます。
さっそくですが、テスト3まで(追いつけてないw)のこちらの環境では変換後モデルの「ぺろっ」モーフ1、2、4の舌が上向きなのですが、皆様のところではどうでしょうか?
環境依存or仕様で有れば改造に入るのですが。
向きが逆なのか、舌自体が裏返っているのかも確認できてないのですが。
よろしくお願いいたします。
MIXじゃないよPMXダヨーorz
すみません。もう寝ます。
uOuf9B Hey, thanks for the article.Really looking forward to read more. Great.
>>7096
どのみち他の人もDLするだろうしわりとどうでもいい
てかその人ありがとう言ってるよね、どう見ても
wy3zwb Im thankful for the article post.Much thanks again. Want more.
2cStNr Enjoyed every bit of your article post.Thanks Again. Great.
z03qSO A round of applause for your post.Much thanks again. Really Cool.
すーるで衣装をペイントするときに
1.すーるでとりあえず形を作る
2.alpとicp(またはwbs)に保存する
3.ALP2PMXでalpのテクスチャ書き出し。wbs2mqoでicp(またはwbs)をmqoに変換
4.メタセコでmqoを読み込んでペイントソフト起動してユーザーテクスチャを作る
5.画像を保存するたびにメタセコでテクスチャが切り替わるので完成するまでテクスチャを調整
6.32bit無圧縮TGAに完成したテクスチャを変換してALP2PMXでalpに書き戻す
ってやると効率がいいと思った。
出来はよくないけど実際に作った例。なかよしぼうしをベースに作ったヘルメット
ttp://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima223941.jpg
文字とかは特に歪みの確認ができるので、このやり方がお勧め
ALP2PMXは最新版でなくup00431に入っているものでBMP書き出し+書き戻しでやると動作が軽い
>>7094
32bitTGAはGIMPでも扱えるけどね。フリーで扱えるものはPaint.NETとGIMPしか知らない
Paint.NETはこのスレでDDS用に紹介したときからTGAとDDS変換のためだけに使って
本来のペイントソフトとして使ったことが無いなw
起動もGIMPより軽いしDDS圧縮はGIMPよりもかなり綺麗だから
>>7106
衣装だけならwbs2mqoでalpからmqoを書き出せます
なのでicpやwbsで保存しなくても大丈夫です
ハッキリ書いとかないから余計な手間踏ませちゃいましたね、すまぬ
ヘルメット良いです
みんなメタセコも使うのか・・・面倒なのでテクスチャだけ書き換えてるw
1.ALP2PMXでMQO,TGAに変換
2.目的の衣装のBMPをコピーして、ODF.EXEで複合化
3.BMPを書き換え
4.Paint.NETでユーザペイントのTGAを開いて、3.のBMPをコピー、上書き保存
5.ALP2PMXでalpに戻す
ただ、上記で作ったalpはすーるで正常に動くのだけれども、もう一度ALP2PMXで
変換しようとすると落ちますね。謎。
MMD側でのチェックですが、私の環境だとリップのスライダーが変。口の位置が
ずれてるらしく舌や歯が妙なところに表示されます。
モーフのCSVに定義されてる目・眉・リップの情報よりもスライダーで出てくる項目
少ないし、何か環境的にまずいのかも。みなさんのところはどうですかね?
その他にある体型や服の透明度などのスライダーはうまく機能します。衣装が
体型に連動しないので、おっぱい膨らますと服を貫通しますけどw
髪型はやはりヘッドに追従しないものがあります。
茶時ロダに「すーるで大事な所が編集できるパンツ」アップしている人はこのスレ読んでいないんだろうか
>>7107
>衣装だけならwbs2mqoでalpからmqoを書き出せます
Oh…気が付きませんでした。突っ込みありがとうございます
どうせ作ったものを上書きするからいいんですけどねw
すばらしいツールをありがとうございます
>>7108
ペイント歪むとすーる起動したまま差し替えて確認するの面倒だし
すーるのペイントで修正できるものはそこで直すけど
>もう一度ALP2PMXで変換しようとすると落ちます
たしかに。これは気が付かなかった
すーるでalp上書きセーブしなおすとまた変換できるようになるから
ALP2PMXの方でなにか処理間違えているのかも
あとmorp.mqoがメタセコ3でも4でも開けないけどそういうものなのかな
対応早すぎw動作確認に時間かかってしまった
ALP2PMX ver1.01更新・修正ありがとうございます
>もう一度ALP2PMXで変換しようとすると落ちます→直っている
>morp.mqoがメタセコ3でも4でも開けない→直っている
morp.mqoをメタセコでいじって書き戻して反映されるのを確認
もうすーるのカスタムいらなくね?w
MMDはわからないので引き続き他の人よろしくお願いします
>>7108
以前やって
神ツールででMQOから変換しようとすると
未知のなんたらかんたら
ってなって無理だったから諦めてて
改めて今試したけど
やっぱりエラーでMQOから変換できないんだが・・・
同じ衣装を二着使用したalpを変換した時
片方の衣装しか変換されていませんでした
上のファイルでmpo,tgaからalpへは変換が終わりませんでした(10分ぐらいで切りました)
ALP2PMX ver1.01を使用
>>7111
変換するときにALPではなくMQOを選択していませんか?
勘違いだったらすいません
>>7112
わざわざレスthx
たしかに未知〜はMQO選択した場合だった
でもALP選んで変換押しても
初期キャラに着せたカスタム衣装データはインデックスエラーでむりだった
/(^o^)\
wbs読み込みからのALP差し戻しがどうにも成功しないので
新規衣装で追加してしまおうと
>>4509 を参考にして試して見てるのだけど、
差し替えなら当然できるのだけど、
どうしても追加はされませぬ
ITEMDATAの記述追加とフォルダ追加以外に何が必要なのだろう?
良かったらヒントだけでもいただけないだろうか
wbsに差し戻す方法さえあれば一番ラクなのに・・・
ALP2PMX自体にwikiが欲しいな
・できること
・手順
・注意点・コツ
・errorリスト
>>7114
アイテムが追加できないのなら、試しに追加するアイテムをdata/Item/ItemData.datの先頭に記述してみてくれ
あとすーるで出てくる順番はリストの番号の大きさによる(書いてある順番じゃない)のを注意して
それで追加できたら、どこかでリストの記述が間違っているから探すしかない
間違っている記述より後の登録は無効になるから
追加できなかったら追加したアイテムの記述が何か間違っている
記述の仕方で気をつけるのは特に区切りになってしまう半角スペースなど
>>7116
アドバイス感謝
やはり何度やってもだめだった
もしかしてdata\Item\ItemData.datではなく
data\odf\Item\Item.tea
だろうかと念のため復号化とかもしてみたのだけど、
こっちはどうにも文字化けが解決できなかったとです
とりあえずmqoは作れれどどうあがいてもゲームに持ち込めないのでそろそろ諦めようかとおもう
追加データこねくり回して丸一日無駄にしてしまったorz
他の人はMQO→ALPでエラー発生しないんだろうか
>>7117
根本的に間違っていないか?
追加できるのはODFだけだぞ
(フォルダ)-(フォルダと同じ文字列)_imp.ODF
の形式じゃないと認識されない
.MVDは自動生成だからいらない。*_item.ODFもビューワーモードで使わないのならいらない
どうしてもダメなら追加したファイル、フォルダ、リストの記述わかれば間違いは指摘できると思う
MQOを持ち込みたいのなら神ツール(ODF1.05の方)でODFにMQOを入力しないとできない
>>7117
丸一日かかってるならあきらめたほうがよさげ
ちなみに以前MQOを実際に取り込んで作って追加衣装として一式作ったのが>>5525
>>7118
後出しでゴメン
もちろんMQO入力してるよ
とりあえず既存アイテムの記述をコピーして
番号ずらす
中身もそのまま移動してテストもしたけどだめなんだ
>>7121
それとmqoからヘッドアクセや銃・剣としてすーるでインポートしたものも追加できないのなら正直お手上げ
>>7122
MQOの直接読み込みからならさすがにできたよ
なんかたくさんアドバイスもらってすんません
ありがとう
MQO直輸入で遊ぶことにします
きとんと手順を書かないと何を伝えたいのかさっぱり分からんで勝手に終了してしまう良い例でしたね
>>7123
ちょっと気になったんだけど、記述コピーして番号ずらすだけじゃ駄目だよ?
コピー元にもよるけど自分が移植したい装備箇所の記述をコピー
それの番号を重複がないものに変更、アイテム名も念のため変更、ファイル指定部分ももちろん変更しないといけない
服の場合はボディの指定部分なんかもチェック
対応したボディじゃないと追加されてても表示されないよ
>>7125
それをここに書いてもらわないとわからないんだよな。あとはODFが壊れていて認識できないとか
本人は諦めても他の人が参考にしてくれることを祈るよw
毎度の事ですがあらゆる情報が大変参考になりますであります
自分はいきなり某らぶデス2衣装から始めたけど、いきなりアレ(服一式)やるとかなり時間かかったの思い出した
今思えば>>5525 の言ってる事がすごく理解できる
ようはめんどくさいって事。。。
なんか色々レスもらって申し訳なく鳴なったので
もう一度過去ログともらったアドバイスを参考に
1からやり直してみたら
できた!
でも、何度も試したのに何が変わったのかわからない
なんか参考になる原因がわからなくて申し訳ない
今日ずっとやってたから色々と思考がおかしくなってたのかもしれない
色々レスもらってなかったらやり直そうと思わなかったよ
ほんとにありがとう
>>7129
とりあえず、この一連の流れで解決できるって証明にはなったよ
おつかれ
僕の見当違いのとんちんかんかもだけど、
1つのodfに何回も試行錯誤とか微調整とかでmqo入力繰り返してると時々おかしくなる事あるよね
んで疲れ果ててオリジナル引っ張りなおしてきてごにょごにょ外したりして
最後にダメな手順を再現させてメモっておこー思ってやり直すと上手くいく・・・
謎現象 (´・ω・`)
直接ゲームに関わることじゃないけど
ALP2PMXで変換したPMXをPMDエディタでPMDでエクスポート
PMDだとファイル名長くてテクスチャ読み込めない物があるのでそれらを修正
できたPMDと関連のファイルを表示させるアプリ指定の方法で読み込めばスマホで嫁が表示できる
自分は環境がしょぼいからか躍らせる方のアプリだと表示できなかったけど
モデルとポーズデータ読み込んで写真撮影か画像と合成できるアプリの方だと表示できた
低スペックだとメモリ的に制限多いけどスマホでも嫁が眺め回せるのはいいよw
KBW4Jq Thank you ever so for you article post.Thanks Again. Great.
ALP2PMXだけど無改造のデータでもODF→PMX変換時に実行時エラー
インデックスが有効範囲にありませんになってしまう
服やアクセサリを全部脱がしても駄目
元データはFinalで最新パッチを当てた状態
自分でカスタムしたalpだけでなく公式から落としたセーブデータでは変換に成功する
>>7134 だけど
公式から落としたALPファイルを開いてFinalでそのままセーブ
その後にALP2PMXで変換しただけで実行時エラーになってしまう
>>7134
ALPから変換していない単品のODFの話?
その機能は必要なのか?
>>7136
ALP→ODF→PMX変換の際の現象
いったんODFに変換してからでも直接変換して
ODF→PMX変換のところで実行時エラーになる
>>7137
とりあえずデフォルトキャラのエイルをセーブしなおしたalpではALP→ODFのあとODF→PMXの変換は問題なく終了した
他の追試はちょっと今できないけど無改造全般には当てはまらないかも
調べたらこうなってる
環境はFInalでたたむす〜るver5.03で保存してる
公式ロダにあるセーブデータ(ALP)→PMX変換 ○
上記ファイルをす〜るでそのままセーブ→PMX変換 ×
今度は体とヘッドをデフォルトに入れ替えてす〜るでセーブ→PMX変換 ○
体とヘッドのどれか1つでも自分でカスタムしたデータを使う→PMX変換×
他のPCであれ自分のPCでであれ何かしらカスタムされているデータを
セーブしてからそれをPMX変換しようとすると失敗する模様
環境の問題なのかもしれないからわからないしver1.01でもなることがあるけど
ver.1.00まではALP2PMXを起動直後の1回しか変換成功しなくて連続でやるとエラーになってたから
もし連続で変換試してるのであれば同じファイルでもう一度やってみた方がいいかも?
お世話になった忍者さん2.1で確認
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=40213053726e5fb2bd3038462e39bf1010dafa50.alp
すーる5.05で別名保存。ALP2PMX 1.01
ALP→ODF:成功 その後 ODF→PMX:成功 続けて ODF→PMX:インデックスエラー
>>7140
多分これ
>>7140
1.01だけどALP2PMXを毎回起動しなおすようにしたら
少しだけ成功率上がった、確かに連続してやると駄目みたい
エクステついてたりローカルでこねたデータはやはり駄目だけど・・
7110でmorp.mqoがメタセコで読み込めて変換できたよーって書いていましたが、やはりだめなようです
元のalp検証しないまま消してしまったのでわからなくなったのですが
とりあえずALP2PMX1.01で書き出したmorp.mqoをテキストエディタで開いて先頭に
Metasequoia Document
Format Text Ver 1.0
を書き加えるとメタセコで読み込めて加工したものをALPに書き戻せるのを確認しました
ALP2PMXのALP⇔MQO,TGAの機能って、メタセコを使って、ALPの頂点位置、UVをいじれるよね
これって、うまく使えば、同じオリジナルODFを参照してるALPの頭、髪、体、衣装に限るが、
変位データ(頂点座標、UV)を『Meshオブジェクト単位』で、転写できそう。(静的変換と同じ条件だが)
たむたむす〜るでは各部スロット(ODF?)単位でしか、読み書き込みができないから、変更したい、したくない
Mesh部分もまとめて扱わなければならず、不便だった
これが解消されるのは、スゴイと思う。 神さまありがとうございます
形状かすたむメッシュを部分的に保存mqoを使用して修正、流用できることの利点は計り知れない。それをふまえ、
ALP⇔MQOの機能が神ツールのMQO入出力のようになれば、処理対象オブジェクトを細かく選べ、データの転写が
簡単なり。もっと、いろいろ捗ると思うのですが、どうでしょうかね?
PMXデータのほうにぶっかけモーフは持っていけないのでしょうか?
いろいろ試してみたのだけどモーフやTGAが入ってこない...
>>7144
ALPからALPへのMesh単位での形状データのコピーかぁ
確かにそんな使い方も出来そうですね。考えなかった
捏ねるよりメタセコの方が得意って人なら、メタセコで形を作ってALPにしたりも出来るのかな
頂点数や頂点順の制約はあるけど
ただALPにはUVは保持されないから、メタセコでいじったUVのデータは書き戻す際に無視されると思う
>>7145
その辺のデータはPMXに変換する時にスキップしてると思われ
MMDでは要らんだろうという判断では
>>7145
ODFまで変換して、
ぶっかけ関係のMESHのhiddenフラグを消してから、
PMXまで変換すれば、たぶんいける。
手作業がめんどくさくなってロダのリア棒を使わせて頂こうーっつー感じで導入してフタナリしてみたっぽ
やっぱてぃくびん描画されちゃってるね (´・ω・`)
大抵の人は男ボディだから問題ないのかな
>>7146
確かに。何の為のエロゲだよと。
ただの素材集になってしまうw
>>7147
ありがとう。でもやり方が悪いのか、できなかった。
その後もいろいろ試してみて、結局上手くいかなかった。
頭を冷やそうと>>7132 氏のようにスマホでAR表示させて机上で踊っているのを見て、エロい事させるのが申し訳なくなってきたところw
もう少し頑張ってみて、ダメだったらpmx側でゴニョゴニョしてみます。
ALP2PMXで
ALP→MQO TGA
に変換したあと
ALPに戻すと確実に一部ぶっ壊れちゃうんだけど
カスタム要素多いとむりなのかな?
>>7150
出来ることが有るかもしれないのでupされてるファイルなら名前書いといてもらえると嬉しいです
作者さんの手を煩わせる程じゃないと思ったとしてもプログラム的に重要ってこともあり得るので
自分だったら動かないと言われて詳細が無いのは気になりまする
アップとかされてるのではないので申し訳ないんだけど
製作途中の手元の色々カスタムしたキャラで
ALPに戻した時点で靴の一部が欠けたり、
ズボンの装備がなくなってたりしてる
>>7152
スーパーのレジの店員さんに
「チャック」
とか言われる勢いですな。
UNZIP!UNZIP!
ちゃうねん
そうやないねん
出たなw
チャックってなんだよwww
ジッパーだろジッパー、またしてもジジィ語www
すーる5.05 ALP2PMX 1.01
ALP→MQO,TGAのあとMQO,TGA→ALP
芝生に入るべからず?(怒)
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=f5d906e1413372ee9f50929e3ec97671e17003ce.alp
いんじゅうちゃん.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=e06afd7f18611e829cb14004e58c56ba9a44acb7.alp
インなんとかさん.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=821a5eedfa616af8e9ed7b88e13b39ab26592fae.alp
ここあ修正版.alp
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=e43f4f5782d7dfd0dfa0a271b7c544c06fd76f51.alp
とりあえずこれだけ試してみて壊れているのは確認できなかった。
ただし変換前と書き戻したalpはMD5計算すると一致しないけど、いろいろ再計算しているからかな
>>7152
異常が出た靴とかズボンのアイテム名(フォルダ名)やどのくらい頂点を移動させたかとかは?
>>7156
ここあ修正版は体形変ってるかもしれないよ?
スライダー下限以下に設定してるのをALP2PMXだと変換できてないっぽいから
ALP→PMXにしたときにデフォの下限ぐらいに伸びてるしね
>>7155
だってさぁ、ジッパーやファスナーだと
「オレのニコルがわぁーお」に繋げらんないじゃん
>>7157
確認できない
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4624298.jpg
ALP2PMX101を使ってPMX変換は上手くいったんですが(ファイルは敵の潜水艦を発見!)
側頭部から頭の地の部分がはみ出してしまいます
使用しているのがロタヘッドなのですが直す方法はありますか
ほかにも前髪をスライダで短くしたのが戻ったり
オブジェクトカラー変更した物が反映されていない(私立学園ブレザー、正義のヒロインスパッツ)
のですがどうしたら直りますか?
ttp://fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira017989.jpg
>>7160
デバッグ報告を逐次お願いします。あとは作者様の気分次第
>>7160
ロタの髪型が変な件は>>7071 で報告済みです。他にも動かすとあうあうな髪型結構
ありますんで、当面は問題ない髪形だけ使うのが吉かと。
衣装のカラーの件も報告してますが、こちらは>>7108 の方法でユーザペイントを
正常なカラーのデータに差し替えてやればうまくいくんじゃないかな。試してない
けど。
ALP2PMX ver1.02が出ているのを確認。作者様お疲れ様です
ALP→MQO,TGAでmqoの先頭部分の記述が正しくなってメタセコで読み込めるのを確認
■更新履歴
1.02 連続で変換できないバグ修正
とのこと
>>7141 でエラーが出ないことと、ALP→PMX連続でもエラーが出ないことを確認
ロタの髪が直ってますね。髪型によって動かない頂点がある件はまだの模様。
・眉毛のスライダーが実装された?前からあった?上手く動いてます。
・体型スライダーに服が追従するようになってます。巨乳にしても破れなーいw
・リップはまだ調整中?一部うまく動くのもありますね。
連休中にもう少しテストしてみます。そして、いつもありがとう>神様
>>7156
亀レスでごめん
どのくらい移動
と言われると
相当原型からかけ離れちゃってるので自業自得かと
戻すのは諦めた
wbsを解体して
もう一度wbsに戻すツールさえあればどちらにせよ解決なのに
ありそうでないよね(´・ω・`)
>>7165
レスの流れからハズレるし改造関係ないんだけど
>wbsを解体してもう一度wbsに戻すツール
すーるでicpに個別セーブしたらいい話
>相当原型からかけ離れちゃってるので自業自得かと 戻すのは諦めた
メニュー→ファイル→初期化か左のメニューから「戻す」
で、靴とかズボンがどれとかどのくらい移動とかはバグ報告のための確認なんだけど
兄貴達、気が向いたらでいいので教えて下さい。
物理演算部分の数値って弄る事は出来るのでしょうか?
特に胸部分、もう少し重力をかけたいんですよ。
激しめのダンスとか無重力物理演算過ぎて殆ど揺れなくて何か虚しい・・・。
もう、物理演算部分はMMD用に変換するしか道はないのでしょうか?
>>7167
憶えてる限りではその辺の書き込みは見たこと無いのだけど、やってる人いないのかな?
一応茶時うpろだのup00384でODFのFRAMチャンクのパラメータはいじれる
それで揺れ方に影響が出るかとかは実験一切してないから分からんけど
実験して結果を上げてもらえれば少なくとも他人の参考にはなるけど、どう?
絶対値が一番大きい値を90とか-90にすると揺れなくなるであろうあたりは、
実験してないけどFram同士の比較でなんとなく予想してる
>>7168
ありがとう兄貴!
言われた通りやってみたら揺れ方変わった!
ただ少し調整しないと破綻するんで、どこをどう弄るという報告はまだ保留で
次の休みの日にでも突き詰めて調整してみる。
ちくしょう、仕事休みたい・・・。
data\Body フォルダ内に剛体とかの情報が入ってるから、
いじれば、物理演算が変わるかも
実行時エラー'9';
インデックスが有効範囲にありませんとか言うのがALP→ODFでちょいちょい出てくるな
エラーでない奴もあるみたいだけどどのへんが引っかかってるんだろう
>>7169
多分物理演算のONの時に使うのだと思うけど、>>7170 が教えてくれたフォルダに設定ファイル群があって
ネトワクだとその中にHeroineReal.datというファイルがある
その中に“Mass”とか“Frict”とか揺れ方に関係有りそうなパラメータがいくつかあるので、
“L_乳”や“R_乳”なんかの項目で値を変えてやると揺れ方が変わるかもしれない
ただFINALだとHeroineReal.datが無い。代わりのファイルがあるのか、
まだFINALのdata\Bodyフォルダの中身に目を通してないので分からぬ
そもそも
物理演算ON→data\Bodyフォルダの設定ファイルに従う
物理演算OFF→ODFファイルのFRAMチャンクのパラメータに従う
というのも確認した訳でもなんでもないので簡単に信用しないように
今検証できる状況にないので、申し訳ない
ALP2PMXのsolid.csvも参考になることがあるかも
ALP→PMXを試してるんが、どのalpファイルでも実行時エラー'9'が出てALP→ODFまで行かない
TGAができるけどODFができない
ちなみに最新バージョンです
夜勤から帰ってきました。
7168の兄貴の言う通り、FRAM変更ツールで
titi_LまたはRの01〜03内の数値変更で物理演算の動き変わりました。
すーる・本編(Final)共に反映確認。
調整次第で激しい動きでもブルンブルン揺らす事も確認。
髪やスカートは触ってないけど調整できるかもしれません。
尚、ネトワクは解りません持ってないので。
>>7173
FINALでもネトワクでも、ゲーム本体はインストールされてますか?
す〜る体験版だけも多分ダメ
>>7175
らぶギアからFINALまでインストールされてます
アナ先生も試してみたが実行時エラー'9'が出ました
どういうこっちゃね
>>7176
とりあえずPCの環境と使用したalp晒してみればいいんでね?
>>7176
一般ユーザーで実行するとレジストリにインストール情報が無いから見つけられないとかかな?
ゲームのインストールは管理者でやってると思うんで
>>7177
Windows 7 Ultimate 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.120830-0333)
Intel(R) Core(TM) i5-3570 CPU @ 3.40GHz (4 CPUs), ~3.4GHz
8192MB RAM
AMD Radeon HD 7800 Series
VB6ランタイムインストール済み
ttp://www.teatime.ne.jp/arena/tmtm/TMUP.cgi?file=40213053726e5fb2bd3038462e39bf1010dafa50.alp
お世話になった忍者さん2.1です
>>7141 で成功したらしいが、試してみたら実行時エラー9が出た
エイルもダメだった
>>7179
横からレスだけど、
今試しに変換してみたら、忍者は変換できたよ。
ツールの解凍場所が問題なのかな
適当にデスクトップに解凍したんだけど…
>>7179 の忍者なら
うちも普通に変換できたよ
>>7179
ALP2PMX ver1.02
data\EditData\DefEditのeir.alp、rota.alpを変換するとインデックスエラー。
すーる5.05でセーブしなおしたalpはそれぞれ成功
7138のエイルのalpはセーブしなおしたものしか試していない
お世話になった忍者さん2.1はファイナルだけがインストールされている状態で成功
らぶギアとネトワクのインストールされている状態をレジストリに付け加えている状態で成功
alpのパスの位置をスペースや全角が入ったりした位置で試しても成功
こっちの方はわからない
ちなみに全然違う話なんだけど
ALP→PMX変換時、
指定テクスチャの文字数が長いとPMDEditorでカットされるので
編集とかするときに躓く
当然そこでPMDに変換するときに指定されたテクスチャが正常にエクスポートできなくなる
なので、予めリネーム指定しておくか、PMDeditorで指定しなおし
多分あんま関係有る人イないと思うけど
自分メモ的に書いとく
ちなみにデフォで指定されてつ髪系のテクスチャ名はほとんど短縮しとかないとムリでめんどい
連投失礼
ALP→PMX変換時
装備が消えたりする一因を見つけた
どうやら身体装備で同じ装備が重複して装備されてると混ざっておかしくなるっぽい
例えば同じ部位をそれぞれカスタムして利用していた場合、
正常に変換できなくなるみたい
同じIDの装備のフォルダは一つしか出力されてなかった
同じ部位を重ねてカスタムしてたマイキャラおわた/(^o^)\
>>7143
これは同じディレクトリにmqo.datを置いていなかったことが原因でした
余計なことで騒いですみません
>>7186
> どうやら身体装備で同じ装備が重複して装備されてると混ざっておかしくなるっぽい
重ね着がデフォのすーるではこれは痛い
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