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TEATIMEを見守るスレ3
3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。
音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。
TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/
おぉ、バグ修正すすんで、機能追加したネ
まぁ、やればデキる子だが、いつもの茶時ですねwww
修正 Ver.1.03で新しく機能追加した 目線設定に「目だけカメラ」「近くのキャラ」のバグ
らぶギア以降のヘッドを表情変更で、きもちいいなどH系に変えると、視線が追従しなくなる
あと、まだスカートの裏面に影がついただけで、両面で表示する修正がしてないと、お嘆きのアナタに朗報!
神ツールのフラグ変更0x00000001で、対象メッシュをONにすれば、両面表示にできるお
ちなみに、影の表示のフラグはみなさんご存知の0x00000200で、今回の修正はこれがされてたお
修正ファイル1.03の説明に「学校マップの、プール、体育館等を詳細なモデルに差し替え」ってあって、
プールなんかあったっけ?・・・って思ったら、「学校」MAPがクソ広いんだな。
Final本編みたいな移動が出来れば楽なんだけど、
す〜るばっかやってたから全然知らんかった・・・(゚Д゚)俺だけ?
自宅に階段があったなんて・・・
カラオケに受付があったなんて・・・
俺は井の中の蛙だった・・・(´;ω;`)
おれもさっき知ったw
学校移動させるのめちゃくちゃめんどくさいよ…
>>6685
いつもって言うか最後なんだけどな。バグ潰れたんならパッチもういらないけど
0x00000001は両面表示か。謎だったっから助かったよ、ありがとう。flags.datに書き込んでおく
これで素材取りの分残してネトワクをアンインストールできそうだ
街には下水道があるぜ
やっと手に入れた!
藻消したら、なんか生えてる〜!
消せるの?これって…?
精液ぴゅっぴゅできるのはネトワクだけ・・・
いつも茶時うpろだにいけません。not foundとでてしまします。
スレッド1〜3まで読み返してみたんですが原因が不明です。
自分だけなんでしょうか?
>>6686
マップは結構色々隠されてるぞ
嫁ロダで見慣れない背景があると思ったらデフォのやつだったりする
>>6692
IPアドレスの問題のような・・・
ルーター使ってるならリセットしてみたら?
PCに詳しくないならプロバイダに聞け
らぶギア修正v1.10で微妙に軽くなった?気のせいかな・・・
何にせよ解散決まった後で作ってくれたパッチなんだろうな
茶時ありがとね、やっぱ箱庭unzipだよな人生は。
>>6689 、>>6668
マジかぁ・・・今更ながらオラワクワクしてきたぞ!
HTCやギアのマップも移行したら、更に夢が広がりそうだな・・・
俺は今回のFinalはデス3以来だから持ってないけど。
>>6692
>>6355 はプラバイダ変えたら見れたって言ってるね。
×プラバイダ
○プロバイダ
さらに安価ミス
×>>6668
○>>6693
寝るわ・・・
小さい子とやれてエロイらぶデスFinaを抜く3Dエロゲは
今後出るかどうかも怪しいな。カス子はエロ面では微妙だし。
最後のプレゼントに感謝するわ
ero_002のMesh_RT_base改名でモザ外れません
エロ装備は特殊なんですか?
わんこ型のモンスターともやれるようにしてほしかった
モンスター少な過ぎる…
カレマチカノジョの藻消し(exeのmoz置換以外)
上記を移行したFinalでの藻消し
以上は済んでいます
エロ装備ero_002のMesh、Mesh_RT_baseをMesh_RT_base0や0に変えましたが変化なし
たむたむすーる.exeのmozをxxxに置換(3箇所)しましたが変化なし
バージョンは今週でたパッチ当てたばかりです
どなたかエロ装備の喪外し教えて下さい
>>6694
>>6696
ありがとうございます!明日にでもプロバイダに連絡とって聞いてみます!!
>>6701
ネトワクのバイブもってきてもダメだったな
お手上げ┐('~`;)┌
エロアイテムって装備してるとモザ出るけど、
びゅーわーモードでMAPに配置するとモザ出ないよね。
どんな形のエロ装備にしても全体にモザイクがかかる
エロ装備じゃなくゲーム内で装備した時にモザイクがかかるんだろう
>>6576 で半脱ぎパンツの藻消しは出来てる人がいたので比較してみると、
バ●ブ(ero_002)フォルダには半脱ぎパンツ(cloth_2025)フォルダには無いMVDファイルとTEAファイルがある。
試しにこの2つを削除してすーる起動、
ビューワーモードでバ●ブ配置(藻は無い)・・・ここまで問題なし。
で、着替え⇒エロアイテム装着すると、やっぱり藻のかかったバ●ブが登場。
と同時に、削除したはずのMVDファイルが生成されている・・・!
>>6705 の言うように、装備した時に藻が生成されているようだ。
今回に関して言えば、「ero_002_imp.MVD」が藻なのかな?
>>6626 でリアチン導入できたんだけど、FINALだとちんこオンリーイベントができなくなるんだね
メッシュの名前変えてるからかなあ
他の背景を追加したくて
・カスタム少女背景 tah → tso → mqo
・MMD背景 pmd x → obj → mqo
と変換して、メタセコファイルにしてからテクスチャ張りなおしてすーるに読み込ませたんだけど
オブジェ追加では配置できても、暗い感じになるか異常に発光する
ttp://yomeko.net/up/20130922_051724.jpg
アイテムとしてメタセコファイルを読み込んで追加すると、すーるが強制終了して落ちてしまう・・・
オブジェとしてなら追加できるのに、アイテムだと読み込めない
オブジェとして読み込むと、色?光?がおかしくなってしまう
解決策わかる方いらっしゃいますでしょうか?
メタセコファイルに問題があるのかなぁ
>>6706
MVDファイルは藻じゃないと思うよ
うめい棒で実験してた人がいたけど、エロアイテムは一律に藻をかけてる気がする
>>6708
mqoファイルかmdlファイルのMaterialの値を調整してみては
>>6708
PMX editor経由のしかやったこと無いけど
頂点数98000で面数が18万近くのをODFとして変換してみたけど問題なかった
表示には数分かかったけどPCスペック的にはそちらの方が上だと思うから問題ないはずw
>>6709 さんの言うとおりでobjに変換してメタセコに読ませただけだと
材質の基本色が大概灰色で自己照明が0になっているから、そのままだと暗くて当然
異常に明るくなるのは本スレでも話題になっていたブルームのブースト状態だと思う
メタセコで材質の設定できる以上の数値を読み込んでもいじらないとその数値のまま保存されるので
mqoをテキストエディタで開いてcol,dif,amb,emi,spcが0から1まで、powerが0から100までに入っていないか
確認して直接書き換えるなりメタセコで設定しなおすなりしてくれ
>>6701
まだ外せた報告もないしエロアイテムのまま外せてる人いないんじゃないか?
MVDはたぶん関係ない、よくわかってはないけど読み込み高速化させるためのキャッシュだと思う
あとすーるでH体位選択の時に自動でアイテム装着するわけだけど
この指定はH_StyleData.datでしてある
エロ以外のアイテムに変更して喪が外れるようならその方法で喪を回避できるかも?
>>6707
ちんこオンリーイベントってちんこだけ表示ならFINALからの実装だし
その辺の事は考慮してないからな…
>>6708
すーるにマップの移植とか結構前に方法も書いてるけど
マップオブジェで読み込んで入力先のフォルダをコピー
マップの方に移動してリネーム
BG_Models.datとMapList.datの編集してリストに登録
登録する時細かい事わからないなら祠かたむたむサーバーあたりの記述コピペして編集したらいいよ
移植するにはこっちのマップをMQOに変換するなりして材質設定調べてから同じぐらいに調整する必要がある
空を独自で持ってる場合はそれが影響してる事もあるかもしれないのでその辺も調整必要かも?
>>6707
>>6626 の手順で表示されるチンコは、チンコの位置にある別のものだから・・・
本物のチンコは材質設定で透明になってる。
H中の切り替えでなくて良いなら、P1かP2のキャラのチンコ以外を透明にしてみては?
新たなゆるキャラ、いつもチンコ君誕生
H_StyleData.datの方試してみたけどダメだわ
H_StyleData.datの編集だけでアイテムの方はそのまま
これで喪が掛かるからエロアイテム(ero_)にというより
エロに使用される装備箇所のアイテムに喪が掛かるのかも?
>>6627 で書いてる人がいるけどMosicFlagがたぶんこれ関係だとは思うんだけど
この辺自分が弄ってもキャラと服の表示がされなくなるだけで藻が消えないんだよね…
設定値をちゃんと割り当てないといけないとかだと解析出来る人頼みだな
エロアイテムの藻消しに疲れたから、ISO抜いてAmazonで売ってしまったよ
>>6711
なるほどなるほど
>>6712
/ / / / / / /
/ / / / / /
ビュー ,.、 ,.、 / /
/ / ∠二二、ヽ / /
/ / / (( ´・ω・`)) ちょっといつもちんこ君探してくる・・・
/ ~~ :~~~〈 /
/ / ノ : _,,..ゝ /
/ / (,,..,)二i_,∠ / /
>>6708
>アイテムとしてメタセコファイルを読み込んで追加すると、すーるが強制終了
「追加データ第二弾」パッチを当てていないってオチのような気がする
わざわざ背景に使うためのモデルをアイテムで読み込む必要がわからないけど
>>6709
>>6710
どうもありがとうございます!
メタセコで材質の基本色と材質を明るく調整したらうまくいきました!
うれしいです
ttp://yomeko.net/-/20130922_191953.jpg
>>6716
アイテムでたまに明るさも問題なくMAP読み込みできるときがあったんですよねw
アイテム読み込みとオブジェ読み込みの違いもよくわかっておらず・・・
>>6711
なるほど、オブジェ読み込みすると
\data\MapObj\Model\edit_01
ここにデータが読み込まれるんですね
これを \data\Map にコピーして
そのフォルダ名 と ファイル名.mdl をリネーム
あとは BG_Models.dat と MapList.dat に登録編集すれば
すーるのデフォルト背景モデルとして使え、
らぶデスのフリーHなどで選択可能な背景としても使えるようになるということでしょうか?
すごいですね!
BG_Models.dat の編集は複合化ってのをしないとなのかな
どうもありがとうございます!
チャレンジしてみます。
>>6717
おーいいじゃん、これMMDの背景なの?
デフォルトの背景みたいに移動させたり回転させたりできるのかな。
>>6717
複合化でなくて復号化…。一年前の誤字がw
らぶデスファイナルのフリーHまで背景の追加はネトワクと同じように5450のやり方で出来るけど、浴室の音の反響効果は無くなっているな
ネトワクと共通だけどオブジェのMDLと背景に設定したMDLの違いは
・オブジェだと起動時にメモリに登録されている分全部読み込むけど、背景は選択したときだけ読み込む
・背景の半透明部分は[Material]でTransparent:1に設定しないと不透明か完全透明になる
・Transparent:1で設定されたメッシュはオブジェを除く半透明のアイテムや同じ背景の上位にある半透明のメッシュを通してみると見えなくなる
他に注意点としては同じMDLの組み合わせで座標だけ変えた背景をBG_Models.datに登録するときは
MapList.datに別の番号で[MapData_Start]から[MapData_End]のセットを登録しておかないとならない
BG_Models.datで同じ番号の場合、先に書かれているパラメータのみ有効になるので
フリーバトルのマップ選択はdata\def\ArenaMapSelect以下にアイコンを置けばいいけど
それだけじゃ選択できないのと[CollisionModel]に設定する仕様が今のところよくわからない。
俺もMMD背景やってみた。
ttp://yomeko.net/-/20130923_002518.jpg
デフォルト背景として登録してみました。
Finalの方はまだやってないけど、これはバリエーションが広がっていいね!
らぶデスファイナルのフリーバトルのマップ追加について
マップデータ(MDL)そのものの追加はネトワクと同じなので5450を参照。
MapList.datの[CollisionModel]で示されたMDLのモデルがそのままマップの障害物判定になる
データを追加したら
data/def/ArenaMapSelect/にマップ番号と同じファイル名のBMP(サムネイル)を追加
設定ファイルはdata/quest/ArenaData.datを復号化して
<A>
ID:(マップ番号)
Name:(data/quest/Map/以下のarena.datのファイルパス)
</A>
を書き加えて次にarena.datを設定する。ArenaData.datは復号化したままでOK
arena.datをとりあえずフリーバトルで使うためには
//arena.dat
[RootPoint]
0
[Area]
0
[EventPoint]
5
x1,y1,z1 r1,0.000000,0.000000 2 0
x2,y2,z2 r2,0.000000,0.000000 2 1
x3,y3,z3 r3,0.000000,0.000000 2 2
x4,y4,z4 r4,0.000000,0.000000 2 3
x5,y5,z5 r5,0.000000,0.000000 2 4
のテキストファイルを作ってArenaData.datに記述した場所に置いておく
x,y,zがそれぞれのキャラの座標でrがキャラの向きを示す角度。この場合バトルでは5つの座標からランダムに設定される
arena.datはバトル突入前に書き換えても有効
気になって眠れなくなって調べてしまったけど、寝ぼけていて間違えていたらゴメンねw
>>6718
左の2つはカスタム少女の背景モデルで、右の2つはMMDの背景モデル
普通に移動したり視点変えたりできるよ。
>>6719
なるほど、くわしくありがとうございます。
フリーHにMAP追加できるのはいいですね。
がんばってやってみます!
>>6721
ほうほう、フリーバトルにMAP追加はまた違ったやり方なんですね。
追加した街で市街地バトルなんてもの面白そうですね!
たった今起こった事を話すぜ!
嫁のH編集で四苦八苦していて、結局上手くいかないで編集モードを抜けたら、通常の立ち待機の時に嫁の頭が一回グルンと回った後に身体の中に埋まって行ったんだ!
その後に違う嫁を呼び出しても同じ。
正に頭が身体から外れて胸の辺りに乗っかってる感じで、何かしようと(顔編集とか)するたびに少しずつ沈んでいく。
恥ずかしいけど怖くなって、慌ててすーるを再起動したらとりあえず治ったみたいだけど。
イヤなバグだ...
二度とあんな嫁は見たくない...
見せてよw
エロ装備があんな仕様になって誰得なんだよ
昨夜は錯乱していたようですみません。
ビューワーモードのdioramaセーブデータ(ボディデータ)が壊れているようで、
再現できました。
ホラーな状態から背景変更→変わりなし キャラ追加→同ボディタイプでも追加キャラは正常
ホラーなまま戻って 「H編集」→ 正常に戻る 「アニメ編集」→1)現在のアニメ→ すーるが落ちる 2)通常のアニメ等→ 正常に戻る
ホラーなまま戻って「全身ロード」→ 同じボディタイプを選ぶ限りエンドレス→ 一度違うボディタイプ(男やCボディ)を選ぶとその後は正常
「体かすたむ」→1)体型変更→変わりなし 2)ボディタイプ変更→正常に戻る
目線変更「カメラ」「近くのキャラ」で頭が回転する
ttp://yomeko.net/uploader/src/tam_0004.jpg
ttp://yomeko.net/uploader/src/tam_0005.jpg
他のセーブデータでは異常が見あたらないのでこのデータだけの様ですね...
なにかの参考になれば。
失礼しました。
らぶデスファイナルの剣のパラメータ
(番号), ITEM_WEAPON_STRIKE,(フォルダ名),(重量?),(武器種類),(威力),(有効範囲),(不明)
銃のパラメータはItemData.datに書いてある。武器の威力を変えたいだけなら後ろから3つ目の数字を変える
発射音はRIFLEとかRANCHERの表記に依存するらしい
マップのdoorデータについて。5450のマップパラメータに
[DoorData]
(DoorData.datのファイルパス)
を追加する。DoorData.datは
//DoorData.dat
[DoorData]
(doorモデルの数)
(doorモデル=MDLのファイルパス1) 1 mx1,my1,mz1 0
(doorモデル=MDLのファイルパス2) 1 mx2,my2,mz2 0
(doorモデル=MDLのファイルパス3) 1 mx3,my3,mz3 0
〜以下(doorモデルの数)だけ繰り返し
[DoorPoint]
(doorの位置の数)
n1 x1,y1,z1 r1,0,0
n2 x2,y2,z2 r2,0,0
n3 x3,y3,z3 r3,0,0
〜以下(doorの位置の数)だけ繰り返し
のテキストファイルを作ってMapList.datの[DoorData]の下に記述した場所に置いておく
nが[DoorData]以下に記述したdoorモデルの番号。0から始まる
x,y,zはdoorモデルの設置座標でrがdoorの角度。mx,my,mzは開いたときの各方向のオフセット値
doorモデルはそれ自体が障害物判定を持つ。全てのモードで表示されるが動くのは(フリー)バトルモード時のみ
近づいたら動くっていうのはドアじゃなくても使えそう
マップの[CollisionModel]で階段や坂道を作っても普通に上り下りできるのは何気にすごいことのような気がする
アイテム・ボイス・マップも簡単・自由に組み込めるし、スクリプトの方は見ていないけど解析している人の結果と
この辺を組み合わせたらお手軽な3Dアクションツクールの完成?
>>6667
自分用に展開してたのがHDDに残ってたのでアップ
つttp://www1.axfc.net/uploader/so/3038759
明日の朝までだからお早めに
パスはいつもの
>>6725
2つ目なんか萌えた
けどやっぱり気持ち悪い
>>6725
ビクッとしたは
たむぞんキャラの装備をアイテムごとに保存することって出来る?
着替えセーブ・ロードだと、衣装丸ごと入れ替わってしまうよね。
部分ごとに着せ替え出来れば、嫁作りがしやすいんだけど・・・
それに服データをTAMNAILで一覧化すれば、探すのもラクだよね。
たむたむ上手な人達はどうやって管理してんのかなぁ
>>6722
ありがとう、MMD背景は上手く出来たよ。
カスタム少女は持ってないので・・・(ノД`)
>>6726
この辺の解析まとめが出来上がったら神ゲーになりそうな予感・・・
自由なマップ移動⇒イベントポイントを探す⇒H、て感じで。
>>6730
「服かすたむ」の階下で頭1とか服2とか個別にセーブ・ロードできる。
サムネイルは遠景過ぎて判別不可能だな。
ファイルネームで整理するのが一番だと思う。
先にトラブルの報告
data/quest/QuestData.datが神ツールとTTTxtConvで復号化したときに一部文字化けする(VS奈々美のExplanなど)
なので復号化したまま使うことは今のところ非推奨。他の行を編集して再暗号化するのは多分問題ない
そして肝心の>>6726 の間違いの修正とか補足とか…
らぶデスファイナルの剣のパラメータ
(番号), ITEM_WEAPON_STRIKE,(フォルダ名),(価格),(武器種類),(威力),(有効範囲),(不明)
マップのdoorデータについて。5450のマップパラメータに
[DoorData]
(DoorData.datのファイルパス)
を追加する。DoorData.datは
//DoorData.dat
[DoorData]
(doorモデルの数)
(doorモデル=MDLのファイルパス1) t mx1,my1,mz1 f
(doorモデル=MDLのファイルパス2) t mx2,my2,mz2 f
〜以下(doorモデルの数)だけ繰り返し
[DoorPoint]
(doorの位置の数)
n1 x1,y1,z1 ry1,rz1,rx1
n2 x2,y2,z2 ry2,rz2,rx2
〜以下(doorの位置の数)だけ繰り返し
のテキストファイルを作ってMapList.datの[DoorData]の下に記述した場所に置いておく
nが[DoorData]以下に記述した0から始まるdoorモデルの(index)番号
x,y,zがマップ上のdoorの座標で、doorモデルの中心でrx,ry,rzの角度で各軸方向を中心に回転してdoorが設置される
t=1のときmx,my,mzは開いたときのdoorモデルの座標軸を基準にした各方向の移動距離
t=0のときmx,my,mzはdoorモデル自身の各軸と各原点を中心として回転する角度
fは0か1で何の値かは不明
実際の動きの注意点など
・doorが移動先から設置位置に戻るとき途中にキャラがいると移動先に戻る
・回転するdoorは反対側から近づくと反対方向に回転する
・doorモデルはそれ自体が障害物判定を持つ
・移動距離を0にすると動かないので同じモデルを複数の座標に配置するためだけにも使える
・全てのモードで表示されるが動くのは(フリー)バトルモード時のみ
説明がわかりにくいwので実際にやってみるのが一番早いと思う
ドアの動きは回転と直線移動があってドアの座標を基準に動くことを把握しておけば多分OK
>>6732
サムネイルのサイズを最大にすればよほど細かい違いでない限り判別できるだろう
まぁこればかりは視力にもよるので人それぞれだろうが
>>6732 、>>6734
ありがとおお!見落としていたよ・・・
ちなみに保存した衣装をビューワーモードで背景に配置したい場合って、
オリジナルオブジェ(or武器、ヘッドアクセ)じゃないと無理だよね。
icpファイルってmqoに変換する方法とかあるの?
脱いだ服が置いてあったらテンション上がるのは俺だけですか・・・?
>>6735
カスタムしたものなら茶時うpろだにあるwbs2mqo使ってmqoにしてからアイテムなりオブジェで読み込みでできるはず
元から入っているアイテムでビューワーモードでのアイテム表示が無いか箱になっているものは
data/odf/Item以下の各フォルダの中の*_imp.odfをコピーして
同じフォルダの中で*_item.ODFにファイル名を変えればアイテムとして表示される
>>6736
出来た!ありがとう!箱になる現象も回避できました。
これでジオラマが思い通りになりそうです。
なんかicp⇒mqoの時に巨大化してる?ようなので、
メタセコで拡大率を10分の1くらいにしたら丁度良い感じになりました。
>>6737
wbs2mqo付属のテキストに「既定は10倍」って書いてある。何も指定せずにファイルドロップしたらそうなるはず
箱は現象というからぶギア以前の仕様の名残かと
>>6738
ほんとだ!Σ(゚Д゚)
オプションまで見ていなかったよ・・・
そういえば以前のデスシリーズでアイテム回収する時、箱が落ちてたね。
ああやってマップ徘徊するのも嫌いじゃなかったなぁ・・・
操作性は悪かったけど
暗号ルーチンを扱ってる人向け
>>6733 が報告してくれてる文字化けだけど、255文字で1ブロックになってるのが原因な模様
最初の文字を0文字目とすると、255文字目を0文字目としてループをリセットしたら変換できた
訂正というか追記というか
255文字と書いたのは255バイトという意味です。1行目も2行目も
0文字目も0バイト目
体位が少なすぎるよ!
555くらい欲しいよ!
finalの喪を消すのに苦労しているみたいですが
喪の目の細かさを調整することはできないんですかねー・・・
と我侭を投げてみる
exttmn修正版上げました
ファイルの拡張子が無いと落ちるのを修正。知らせてくれた人ありがとう
あとす〜る5で出力したHANファイルがす〜る4対応と表示されてたのを修正
>>6742
一応現時点でたむぞんにあるHアニメは587個あるぞ
それに公式のを増やせば600はあるんじゃない?
まあ本当に簡素なピストンのみのもあればカスタムできる大部分を作ってるものもあるし
単純に600あると言えるかはわからんが
体位って、finalすくないのか
最後にやったteatime作品がtech48だからよくわからん
体位カスタムできるようになったんだよ
だから職人次第で無限に増える
エロゲで唯一茶時だけ体位カスタムは
FINALの棒変更なんですが神ツールの使い方がいまいちわからないです
MQO入力→すべて選択
のくだりなんですが、MQO入力ボタン押しても下にメッセージが出るだけで選択とかできないんですが
ちなみにひらがなが化けてるようで文字もよく読めません
>>6748
>>6626 を参考にしてるなら、>>6640 を見てみんさい
文字化けは俺もするけど、使用する上で不便はないなぁ
>>6749
サンクス
できましたわ
神ツールの文字化けも何度も出てる話題
神様が気を利かせてVB6JP.DLLのランタイム同梱してる
システムフォルダ(WINDOWS\system32)に放り込む
>>6626 ってFinalでも使える?
試してみたんだが藻とれなかった
なにか間違えてたのだろうか
>>6752
Finalでおk
>>6626 の①の手順だけでとりあえず藻は消えるが、body_Pを例にした場合なので、
アーロンやクライブのボディ(P1、P2)は同様の手順を踏まないと藻消しされてない。
藻消ししてないボディのキャラを使ってるんじゃないか?
>>6752
wikiにまとめた
FINALのフリーH時に無表情放心が出なくなってるんだけど、コレって仕様かな?
ODF 1.04ダウンロードしたらプログラム文字化けしててODFファイルすら開けないんだが
すまん、レス見落としてた
棒のテクスチャて皆じぶんで変更とかしてる?
例のらぶギアの使い続けてるけど飽きてきたというか、でも自分でいじってもなかなかうまくできない
>>6758
テクスチャだけなら幾つかバリエーション作ってキャラに合わせてる。
body_Pならky_colors.bmpを、
body_Aならnew_body_base_x10_0001.bmpをPhotoShopで編集して上書きしてる。
テクスチャ上書きだけでも雰囲気変わるので結構おすすめ。
ファイル名は上記のままで、フォルダ分けして管理しておけば
D&Dの上書きだけで変更できるから便利。
もちろんバックアップは必ず取ること。
毛ありのリアルっぽさが好き(*´ω`*)
1.03本編Hから舌出し&無表情が異常に連続中。仕方なく1.02使ってるがこねる気すらも失せた。
誰かが舌出し&無表情使えと茶時サポに執拗に投稿やマルチでもしてたのかな?
個人の好みに合わせてカレカノみたく表情選択あれば良かったんだけどね
>>6758
自分はそのままだな…フリーモードほぼ使わないしね…
すじの方は変えてるけど見飽きるほどちんこ見てないから弄る予定も今のところないかも?
>>6175 をやっていればカスタム出来ると思うし
テクスチャ変えるのが難しいのであれば形を変えて凌ぐしかないんじゃない?
>>6759
キャラに合わせてテクスチャ変更もいいけど
それの応用でぼかしコピーを使うと見た目粗くなるけどテクスチャ入れ替えする手間も省けるよ
>>6760
「M」キーで挿入時の顔や音声、ピストン時の顔や音声って決めれたじゃん?
あれなくなったの?
ちなファイナル買ってない
武器の性能も公式の機能でカスタムできればよかったのにな
弾数多くしてフルオートの銃とか有効範囲広げた剣装備は気晴らしにやると楽しい。ゲームとして破綻するけどw
>>6761
ぼかしコピーで見た目粗くなるかな。気になるのならぼかしコピーは入れ替えるテクスチャしだいで解像度も変えられるけど
>>6761
ありがと〜
ぼかしコピーのテクは>>5271 にある
ネトワクスレ882以外に見といた方が良い所ある?
>>6763
便利なんで自分は気にせず使ってるけど>>5271 みたいに粗くはなるよ
解像度変更しても直らないからこの辺は妥協が必要な感じだったりする
>>6764
>>5271 も自分だけど当時のネトワクスレってどれだったか忘れたけど方法は見つかった?
他に見といたほうがいいところって公式だけどログ流れてそうだし手順書いとくけど
ペイントでぼかしを選択、強さを最小にしてコピーしたい部分に範囲とカーソル合わせる
>>5271 左側の画像のスライダー設定がその状態なんで参考に。
あとはワンクリックで範囲内のテクスチャがペイント側にコピー出来る
押しっぱなしにするとぼやけるんで注意
解像度の変更についてだけどネトワク以降のセーブファイルの場合
デフォルトのテクスチャ解像度の情報を既に持っているから
高解像度のテクスチャに変更してぼかしコピーをすると
解像度が合わなくコピーした範囲が拡大されたような状況になるんで注意
変更する場合はらぶギア以前のセーブファイルを
テクスチャ変更した状態で読み込む必要があったはず…
ぼかしコピーについてはこれくらいだと思う
遡りが難しくなった情報ご丁寧にありがとう
>>6765
元画像よりは劣化するのかもしれないけど解像度は上げた分だけ精細になる感じはしたけどなあ
ttp://dl1.getuploader.com/g/lovegear/981/testB.jpg
らぶギアは持っていないからネトワクでチャイナ服ベースに去年作った3種類が上の画像
衣装しか塗ったことないからボディ関係だと変わるのかな
>>6765
>>6767
押しっぱなしにするとぼやけるってのと
解像度上げると綺麗になるってのはじめて知った
>>6765
レスありがとう。まさかご本人だったとは・・・(∀`*)ゞ
当時のレスはたぶん「ネトワク ネトラル・らぶギア Part48」の882さんだと思う。
「説明.jpg」てのを上げてくれてた(まだ残ってる)ので読んでたけど、
>>6765 さんの説明でより理解が深まりました。ありがとう!
>>5280 見てスゲエなって思いつつも、服にペイント写したり、
リアテクを再現したりするのは難しそう・・・
でもリアテクをキャラごとにペイントできたらいいよなぁ・・・
>>6769
さらに元ネタは公式画像掲示板の、たしか左右で目の色を変えるのにぼかしコピーを使うって紹介した人です
ただ、あそこはログの保存数が元々少ない上にスパムで流されちゃった・・・
p.s 説明でコネてたキャラはまだ未完成ですw
基本的に藻外しやリアチンはしない主義(二次やアニメ調3Dはリアルじゃないからこそ良いって思ってる)だから
あまり此処の話には加わりませんが、勉強になるので見ています
>>6770
そう、茶時のBBSも本スレも、
流れちゃうと貴重な技術が埋もれてしまってもったいないんだよね。
ぼかしコピーの存在は知ってても理解してない人は結構いたと思う。
主義に反するのに情報提供してくれて感謝です!
それもwikiに載せちゃうか
ぼかしコピーも改造のところでいいよね?
>>6767
話が少しずれてるだけで認識は一緒だよ?
コピー元にしたテクスチャとぼかしコピーの比較で
解像度を上げてもぼかしコピーでコピー元から劣化するのに変わりがないという話
ボディも基本的には一緒だけどペイント解像度の変更に
らぶギア以前のセーブファイルが必要になるだけだよ
>>6772
今回はテクスチャ差し替えと解像度変更の話が混じっただけで
ぼかしコピー自体はゲーム機能の応用テクなんで
wikiに書くならたむたむすーるのその他のテクニックのところでいいと思う
改造のほうに書いちゃうと改造でもないのに文句言われる人とかでそうだしね…
ぼかしコピーは俺もよく分からないので詳しい人はwikiに載せて欲しい
>>6773
解像度の件はこちらの認識が足らなかったので申し訳なかった
5.03で確認したけどやっぱりボディ関連は解像度に制限かかって衣装は違うんだな
>>6774
実際になにかてきとーにやってみるのが一番いい
劣化は細い線とかは目立つし逆に写真みたいなのは目立たないとかいろいろあるけど
テクスチャ入れ替えるものはバックアップを忘れずに
あとは衣装は着替えるたびに読み込みなおすから起動中でもテクスチャ入れ替えられる
他細かいこともこのスレに書いてきたけど、まとめるの面倒w
皆のおかげでいい感じにたむたむ出来るようになってきた!
たむぞんにUPする時の注意点とかあったら教えて欲しいんだけど、
藻消し・リアテク導入してる場合って、皆ODFファイルを戻してるの?
ぼかしコピーは改造ではないから、そのままでもいいのかな?
数時間賭けて探して
断面モザ外したらグロかった
後悔はしていない(´・ω・`)
スレ間違えちゃったテヘペロ
>>6776
ぼかしコピーはテクスチャ差し替えしない場合は純粋なテクニックだけど
テクスチャ差し替えてのコピーは100%改造なうえ、まじめにペイントしている
職人をあざ笑う行為なのでたむぞんでは禁じ手
>>6779
自称職人だけどまじめにペイントしてるかどうかは割とどうでもいいです
改造だからまずいと言うのは分かるけど
ぼかしコピーでいい衣装が作れるならたむぞん以外でもいいからどんどん公開してほしい
ぼかしコピーの衣装はたむぞんじゃなくて茶時うpろだとかで公開すればいいんじゃないかな?
テクスチャコピーをたむぞんに上げると変な書き込み(評価)が入って
本人も不快な思いすると思うから別の場所に上げるのが無難だと思う
むかしドット打って描いた衣装をたむぞんにうpしたら「ぼかしコピーだろ」って言われました…
公式パッチ当てただけで藻消しもリアテクもしてない
ODFの入ってるフォルダのバックアップとってあるんだけどさ、
フォルダごと戻してから保存したalpファイルは改造状態じゃないよね?
それならたむぞんにうpしてもOK?
それとももっと手軽にOKな状態にする方法ある?って聞きたかったの。
改造ファイルをUPして公式を荒らすようなつもりはないよ。
改造する奴は来んなってならUPはやめとくけどさ
ちなみに今たむってたのは、ぼかしコピー使ってないキャラでした。
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