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TEATIMEを見守るスレ3
3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。
音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。
TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/
>>6040
お気になさらずに、ていうか、ここまで付き合ってくれてどうもありがとう
こちらは未解決だから調べにゃならんてのと、あとは自分の興味に過ぎないので
因みにセーブしたalpファイルをロードしても表示は"愛美"のままだった
多分実装した人の想定外のことをしたので妙なことが起きてるのだと思うけど、謎
ピストンスピードが遅すぎハイスピードモードでももったりし過ぎ。
これが一向に改善しないままこのゲームは終焉したが
Hモーションもピストンモードじゃなく通常モードで動かしてた方が
動作速度も変えられるし使いやすいことに気づいた
一応ピストンでもキーの始めと終わりをピストン運動の始動にして
ちょうど真ん中にピストン運動の深い所に設定すれば速さが2倍ぐらいになるでよ
どなたか申し訳ないですが絶賛規制中で2chに書き込めないので
ネトワクの本スレに貼っていただけないでしょうか
>>716
カスタムしたキャラを男性役に使うと断面図の挿入が浅かったり
ピストン上下が真中と大差ない程度にしか機能しなかったりするのよね。
デフォ男でも上下はす〜るの通りには動かないよ。
絶頂は変位データを使うと体の一部がこまかく大きくなったり小さくなったりしていて
キーだけで見ると普通に見えても再生するとガクガクに変な風に動くんだけど
本編だと体の大きさが変わったりするのが無効になるみたいで、す〜る上で見るよりマシになるという困ったバグだか仕様。
違かったらスマソ
>>6044
貼ったよ
何という早い仕事。ありがとうございます。
いいって事よー
こんな事でレス埋めるのも悪いと思うが言っておくよ
>>6048
なりすましてんじゃねーよ
>>6047
>>6048
安価間違えたじゃないか!
仕事行って来ます
ネトワクネトラルの性格タイプ(ボイス)の開放(>>6030 さんのレスを参考に修正)
data/EditData/Character.datの先頭の10行はプロフィールの選択でマスクされるので
復号化して表示したい部分を11行以下に書き込んで暗号化する
ダミーの10行を先頭に追加しても出来るが改行コードのみやスペース+改行部分だけを先頭に追加してもカウントされない
ちなみにテキストエディタのTeraPadやAAエディタの(´д`)EditならCharacter.datを復号しないまま開いて
編集→全て選択→コピーして11行目以降を消してそこに貼り付けてファイル上書きで開放出来る
ネトワクネトラルの性格タイプ(ボイス)の追加(>>6034 さんの解析を元に加筆・修正)
1.data/EditData/Character.datを復号化する
2.(インデックス) (適当な文字列) (性格の名前) の形式で追加してCharacter.datを暗号化
例)p NTWK 新しい性格
3.data/pcm/voice以下に(インデックス)のフォルダを作り、data/EditData/VoiceList.datを参考にして
フォルダ/oggファイルを追加する。oggファイルはファイル名先頭に(インデックス)+アンダースコアをそれぞれ付ける
例)data/pcm/voice/p/ACA/p_aca_0000.ogg
(インデックス)に使えるのは半角15文字(全角7文字)まで。半角英字は大文字と小文字が同じ扱いになる
設定後のプロフィールでの表示は同じインデックスの場合、後に記述された方と文字数の少ない方が優先して表示される
ただしボイスファイルの指定はファイル名(フォルダ名)で区別されるので注意。参考例としては
Aa TAM 愛美
ab TAM 翔子
a TAM のどか
の順に記述すると選択肢は全て表示されるが"愛美""翔子"で選択してもプロフィールを再表示すると"のどか"になり
a TAM のどか
Aa TAM 愛美
ab TAM 翔子
の順に記述すると正しく個別に表示される。どちらの場合も実際に再生されるファイルは表示に関わらず全て区別される
性格の選択を増やして選択肢が画面外にはみ出してしまう場合は暫定的にdata/EditData/ToolUI/ProfileUISetupData.datを復号化して
13行目の"Size:M"を"Size:S"に書き換えて暗号化すると表示枠が小さくなる分画面内に多く表示できる
>>6041
おかげて納得できる解析で終われました。ありがとう
>>6050
大変お疲れさまでした。再まとめまでして頂いて、もう本当に感謝
こっちでやると言ったことまで結局調べてもらって、何か申し訳ないです
性格の追加に関する蛇足
検索したら>>4276 にあったけど、AI_BaseParam.datにエントリーを追加すると、
増やした性格の誕生日やパラメータ(のベース)が設定できる
わざわざ違える人もいないと思うが、このとき指定するインデクスは大文字小文字が区別される
Character.datでAa、AI_BaseParam.datでaaにすると設定が反映されないということ
6034,6035で音声が再生されないと言ってた原因を一応書いておくと、
例えばaa_aca_0000.oggとすべき所をaa_0000.oggというファイル名にしてた
まあ、普通は気付くだろうから参考にならんかな
要はファイル名変換スクリプトの書き間違い。お騒がせ致しました
項目ごとの音声選択肢がせめて3つくらいあるとフリーゲームするたびに設定しなくていいんだけどな
新作につかないかな
す〜るには立ちポーズ以外のおさわりデータあるのに
本編のおさわりじゃ立ちポーズしかでてこないのって
どうにかして差し替えたりすることって出来ないかなあ
モーションのファイル名、standとかpetanをoda、teaともに書き換えればいい。
あと、Hモーションのファイル名をadvとかに書き換えると、一般モーションとして、すーるて部分モーションを取り出せる。
感謝、こんなわかりやすいファイル名で入ってたのね
mqoファイルをテキストエディタで開いてdifの数字いじって光らせた奴って、公式には上げない方がいいのかな (´・ω・`)?
自作のmqoなら関係ないだろ
他から持ってきたデーターを弄くってるならやめた方がいいが
了解、ありっ㌧ (´・ω・`)ゞ
個人的意見だけどさ、自分で作ったmqoファイルをエディタで編集したって改造でもなんでもないと思うけどな
保存ファイルをテキスト形式にしてる理由の何割かは手編修の為だと思うし
メタセコに対する改造だけど、すーるのデータ改変して作るわけじゃないしな
どちらにしてもmqoのインポートは茶時の公式サポート外だし
むしろ直接ODFとかMDL書き換えて作ろうとすると色と光る強さを計算して数値にしないとだめだから面倒
ついでにMDLに影が映りこまないようにする方法
MDLのdiffuseの最初の3つを0にしてambientの最初の3つを0以外にする
このままだと真っ黒になるので適当なテクスチャを割り当てる
テクスチャを必ず使うので>>6057 との併用は不可
>>6060
僕もそう思ったんだけど、荒れる元になるかなーって考えたらちょっと気が引けちゃった
FINAL出る前の大事な時期だし (´・ω・`)
>>6061
そんな技もあるんだ、みんな色々考えてるね
でも、それ使っちゃうと表に出せなくなっちゃうかもだし、ローカルでこそこそ楽しむ用になっちゃうかな (´・ω・`)
あっちはデータ関係知らない奴も多いからmqoとか言っても何かわからないんだろうな
自作のモデルどう弄ろうが作者の勝手だしデータその物自体についてはここでもスレチ
あと公式のろだにアップすると権利は茶時の物になるから
アップ後の改変については作者でも注意した方がいいかもね
>>6060
一部(たぶんひとり)の自治気取りのやつが以前からレイプレイの例をあげて過剰に反応して異端児扱いしてるから際どいのはとことん荒れる
ネトワクがオンラインで盛り上がってた中、あいつが色々問題なもの指摘して衰退しかけたところに血塗れ(茶アンチ)につけこまれ一気に過疎
改造指摘したってオンライン衰退しないだろうよ。オンで使えないんだから。
むしろオンラインで盛り上がってる中、改造の話題なんて水さすようなものでしょ。
実際のところ本編オンラインはここの情報とツールでのチート、後は告白保留を筆頭とした
作りの甘さによって壊滅したと思うんだけど。
一部向けで過疎る現象はMODありでも同様の事起こるとは思う
長期で住み分けられてるのは様式美あるけどな
弄れる幅がこれほど広い作品が競合にないからガチの職人も立つし
ここも協力的だし公式や本スレもそれぞれ違ったいい雰囲気な以上堀り起こさんでも
>>6063
気を付けるぉ (´・ω・`)ゞ
でも大丈夫じゃないかな・・・とてもじゃないけど、他に流用なんてできそうもないし;
>>6060
あのスレに関しては自治厨氏ねの一言に尽きる
070にしても騎乗位すると
スカートだけ長いままでエロさが無い
スカートを小さくしたらいいんじゃ
着エロ好きなんだが 体位毎にスカート形状をカスタムしなきゃいけないので大変
服の形状カスタム時に好きなポーズをとらせてほしいよ
>>6070
あれ、できるの?
一部ファイル変換できてないのかな
>>6071
同意!
ttp://www.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader13976
整理したついでなのでheight改造N=0.70専用Hアニメ56個up。
ネトネトのたむたむす〜るver.4.10で制作。
うちのAnimeフォルダに残してるもの全部です。
ファイルネームを整理してしまったので以前のをDLしている人は
総入れ替え推奨。
ブラウザによっては拡張子が付かないかもしれないのでその場合は
手動で.zipを付けて下さい。
>>6074
ねんね中だけどご苦労様す
俺も着エロ大好物です
そういえばHアニメでスカートの方向変えるって基本あまりやらないなぁ
スカートなら腰までたくしあげた半脱ぎ用を自作すれば
ほぼどんな体位にも対応するし、自分好みの脱がせ方もできるから
あと自作した半脱ぎブラを衣装の方に差し替えて、フリー中に普通に着てる状態とたくし上げた状態比べるのが好き
でもキャラいっぱい作る自分としては半脱ぎ衣装作るのも面倒になってきたし、
衣装スロットが足りないこともあるのでちょっとだけFINALでの半脱ぎに期待してる
>>6074
有りがたく頂戴します
キャラの目をぼかしコピーしようとしたら
強さを最弱にしても何か変な感じでペイントが潰れるだけでコピーできないんだけど原因わかる人います?
デフォキャラ(心愛とか)でやっても同じ減少が起きて終いにはすーるが落ちてしまう
>>6077
すーる4.10だけど目のぼかしコピーは普通に出来る
ただこちらの環境だとカスタムした後の目にぼかしをかけるとすーるが落ちる
自己解決しました
とりあえずwindowsを再起動したら普通にできました
んーなんだったんだろう
>>6078
同じくカスタムしたあとだとほぼ確実に失敗しますね
ただ最近はデフォキャラでも上手くいかないことがあって困ってました
目の場合ぼかしの範囲が大きすぎると変になることがあるしそれかも?
テクスチャによって変わるけど通常目とびっくり目それぞれ4パターン
左右それぞれ1個64x64か128x128ピクセルの範囲を入れ替えて動かしてる
1段目通常目1と2
2段目びっくり目1と2
3段目通常目3と4
4段目びっくり目3と4
こんな感じで並んでるわけだけど、アニメさせるのにぼかしがその範囲を越えてると
ぼかしの影響を受けたところ全てを1つに展開するっぽいから場合によっては落ちることもあるかも?
>>6080
なるほどーサイズの事は考えたこともありませんでした
また同じ事態になったら検討してみますね
どうもありがとうございました
ものすごく今更だけど>5703,5714の修正
ODFのセルフシャドウは何もしなくても付きます。ゴメンナサイ
なので、神ツールで該当するmeshの0x00000200のフラグをセット(ドロップシャドウ)だけでおk
逆にセルフシャドウ付けたくない場合はシャドウテクスチャに真っ白なテクスチャなどを割り当てる
こちらの環境でトゥーンシェーダの設定変えると影がリセットされていたの気が付かなかった…
ついでにボイスのマスク制限解除の応用で髪型とヘッドの制限開放
ヘッド:data/EditData/head_units.datを復号化して一番下に開放したいヘッドを書き加えて暗号化
髪型:data/EditData/hair_types.datを復号化して開放したい髪型の行の先頭の数字を変えて暗号化
音声のAHなんたらでフェラ音とかあるけど、この識別英数字を例えば「フェラ1」とかに変える方法どうやるんでしょうか
>>6082 を読んで、知らないでやると混乱するかもと思ったので、勝手に補足
head_units.dat/txtの記載順(何行目か)とhair_types.dat/txtの各行の頭にある数字は、
alpファイル他がヘッドや髪型を参照する時のインデックスです
両ファイルを書き換える時はそのつもりで
先日体験版を触って製品版を購入しました。
たむたむすーるは読み込みが早いのに、ネトワク本体は体験版と変わらず読み込み遅いですが皆様も同じ感じですか?
公式の修正パッチは当てました。
それにしてもカード撮影が一番楽しいです。カード撮影だけできるモードって無いですよね。。
>>6085
うちも本編は重いな。
カード撮影ならdata/def/GameMain/Cardに台紙が暗号化されたtgaで入っているから
神ツールで復号化してオブジェのテクスチャにしてすーるのビューワーモードで好きなだけ撮影するといいよ
見たことないカードも混じっているなぁ
>>6086
早速のレスありがとうございます!
なるほど、そういうやり方もあるわけですね!
撮影モードといえば、強風が常に吹き続けているような感じなんですが、
ビューワーモードで風を故意に吹かせること、もしくは髪や服をなびかせる方法とかありますでしょうか?
教えて君ですみません。。
>>6087
すーるで物理演算の設定はたぶん無理じゃないかな
それは残念ながら本編でしか見れないと思う
アクションで動かしてかわりにするくらいか
>>6088
把握しました!
アクション:尿意が適当にLOOPしてくれるのでそれでお気に入りショット収めたいと思います、ありがとうございました!
カレカノ・たむたむすーる4.10を使ってみての感想。長文すまそ(´・ω・`)
・バグ
①すーる起動→編集(カスタム)モードに入り、5分くらいコネコネしてると
毎回、ワイヤーフレームの線が全て黒くにじみはじめて、
頂点(青と赤の点)の位置と、ワイヤーフレーム交点の位置がお互い次第にズレていく。
(ちなみにGraphic設定は、高画質設定)
そのまま1時間もコネコネしてると、頂点がドンドン移動しずきて乖離が酷くなって
もはや頂点編集や、範囲選択しなおそうにも判別すら不可能な状態。
いったんメインに戻り再び編集モードに入れば、最初は直ってるが、やっぱり次第にまた再発。
しかも、メインに戻るたびに範囲選択していた青色/赤色がリセットされるので、
また青点・赤点の頂点探しの範囲選択からやりなおし。超ムダに時間かかりまくり。
範囲選択の青・赤点のセーブ機能ってないの(´・ω・`)?
②すーる起動→編集(カスタム)モードに入り、フレームワイヤーと頂点表示モードにて
30分くらいコネコネしたあと、全体表示ONにしてテクスチャ表示させて確認しようとすると
髪や顔のテクスチャ(メッシュ)表面がなぜか知らない間にすべて膨張してたりする。
いったんメイン画面に戻りると直るし、なにも膨張もしてない。
編集画面に長時間いると、特に何も弄ってないのにメッシュや法線が見かけ上、膨張はじめる?
③「前」視点から拡大&回転して、V(垂直)/H(水平)の視点移動はスムーズで問題ないけど、
「後」(「左」「右」も)視点からの拡大→少し回転させ→さらにV/H視点移動しようとしたら
ある地点で異様にひっかかってそれ以上の、V/H視点移動ができなくなってしまう。
なので、いちいち「前」ビューから拡大や回転の、やり直し作業に。。
視点の保存機能はないの?(´・ω・`)
・そのほか
④テクスチャの直線がひけない&定規やペンタブ使おうにもメッシュ曲面上とかだと無理ぽ。
綺麗に仕上げたかったら1ドットづつ長時間かけて入力するしかない?
直線/丸が直接描けるような、テクスチャ編集モードがあったら…(´・ω・`)
⑤四角変形で、頂点をひっぱって表面の小物を分割させたり、頂点を削除すると
オブジェクト全体の表面になぜか白いもやが入ってしまう場合がある。
また、頂点を削除したオブジェクトに、平滑/膨張を1回でも実行すると、
同じくなぜか全体に白いもやがはいってしまう。
どないしよう…(´・ω・`)
⑥夏場は、ToolConfigなんたら.dat 開いて Vsync 1にして垂直同期ONにしないと
Vsync OFFのままコネコネしてると200〜300FPSがずっと続いて
グラボなどPC内部の熱がすごいことに(´・ω・`)
でも、コネコネモードはイイね。よくここまでツール作ったなぁ。
FINAL予約してきたけど、茶時には解散せず、まだ続いて欲しいです
①はバグというか環境(主にグラボ)のせいだと思う。
赤青状態の保存はできない。FINALに期待。
②それも環境のせいかと。殆どの人は出てない症状。
まれにインテル製のグラボやチップセット使ってる人がおかしい事になってるのを見かける。
③視点を「上」か「下」にしてみてY軸(キャラの前後方向)にはカメラがあまり動かない仕様。
視点の保存はできない。これもFINALでの改善に期待。
④直線がひけないのはオブジェクトによってメッシュ上のドットの大きさや方向が異なるためなので
綺麗にペイントしたいならドットが細かく素直なオブジェクトを選ぶしかない。オブジェクトの場所によっても
ドットの状態がかなり変わるので注意。一応頂点の操作によってメッシュの形を変えれば直線引けたりも
するが難しい。ラインを引くならフチをぼかすなり弱めに調節して引いて隣接した色を弱めにして削っての繰り返しで
見られるレベルになったりもする。
⑤削除した頂点に隣り合ったメッシュはリムライトが過剰に明るく入るようになってる。リムライトを切れば消えるはず。
メッシュを極端に引き伸ばした場合もリムライトがおかしくなる場合がある。かすたむ画面上で平滑使ったりしたときに
光りかたがおかしくなるのはメインに戻れば直るはずなので気にしない。
⑥自分もこねてると室温が4度くらい上がって暑くて死ぬ。
自分に答えられるのはこれくらい。参考になるかは知らん。グラボは変えた方がいいと思うが。
ねこねこみたいにしばらくしたら復活してくれるさきっとたぶんもしかしたら
>>6090
①と②が全員の環境であったらタムゾーンにあんな投稿数はないと思うよ。範囲選択の保存は出来ないけど
というか体験版では発生しなくて4.10でのみで確認できた現象なのか?
④はせっかく改造板に来ているんだから>>5271 あたりから参照してぼかし(コピー)使えばいい
目以外なら形状カスタムした後でも適用できる
①とちょっと違うけど、表示されている頂点・ワイヤフレームと
実際に編集できるポリゴンがだんだんズレていくことは1回だけあった。
たむたむリボンをこねているときに。
環境は
Win7 64bit
Core i5 2500K
Radeon HD 6850(Catalyst ver.13.1)
恐らくDirectXがGPUに投げた行列計算か何かが熱で化けちゃってるんじゃないかな
レスありが㌧です。
ちなみにグラボはゲフォGTX560Ti-OC (CPUもグラボも追加OCは一切なし)
ちょっと再確認してきたら
・すーるカレカノ版v410 (ToolGraphicConfig.dat Vsync=1)
・すーる体験版v401 (インスコ状態のままのVsync=0)
どちらも >>6094 さんと同じ、たむたむリボンでした。その他の帽子、服、髪は全く問題なし。
weight(=bone移動量)設定のある特殊パーツでの問題なのかもですね。
ほか左右対称編集のときにも、頂点が対称になってなくて(´;ω;`)
>>6091
当方の⑤の症状は、メイン戻っても、リム切っても、色塗りしても
なぜか白っぽいままっす…(´・ω・`)
当時に解決法を探して過去ログしらべてたら
頂点を削除したとき
たぶんUVmap(またはNormalMapのテカり・凸凹)の情報?が何らかの原因でズレちゃって?
白っぽく残ったままなのかも。
なので、服などで頂点削除する場合は、メタセコへExportして再Importがお奨め?
(たむすーる付属のmqo読込み機能でなく、ネ申ツールを使って直に出力&入力?)
・UVmapも色も頂点数も正確にメタセコへExport⇔Import可能?
・wbs(服)やips(頭飾り)をどうやってメタセコへExportするのか謎?
すーる付属mqo読込を一切使わずとも、既存服を綺麗に変形&透過させる方法が
あるみたいでつね。あとでログ読み直してみまつ(´・ω・`)
一応、スレチ&既出かもしれませんが、⑤の件で詳細と暫定対策を書いておくと
頂点削除かパーツ切取り→[リムライトON時に]オブジェクトが一部白っぽくなる。
[リムライトON時]
・白っぽくなった部分にペイントで色塗っても、白っぽいまま。
・メインに戻っても白っぽいまま。
次に膨張・平滑を実行すると、[カスタム画面の表示上で]白っぽい部分が広がるが
メインに戻ると、頂点削除直後の元の白っぽい部分の範囲へと表示が戻る。
よって膨張・平滑の度に、メインとカスタム画面での見た目が一時的に違ってくる?
対策として、頂点削除したオブジェクトに発生した白っぽい部分は諦めた上で
それ以降は膨張・平滑でなく、四角変形か1頂点変形で編集すれば
白っぽい部分が広がるのを防げるみたいですた(´・ω・`)
FINAL以降の すーるに期待(`・ω・´)
カレマチカノジョでフリーモード中に画面左下のもどるを押したらエラー落ちするんだけどなんでだ
頂点削除時のリムライト問題を解消する方法を更に探してたら
見つかりました(初期化の機能を使うみたい)。すみませんでした。
茶時公式の俺嫁画像掲示板→ 3572.jpg
削除したい服の頂点を範囲選択して頂点削除→服のリムライトおかしくなる
→そのまま、すべての頂点を右クリ範囲選択で青ロック(=残したい部分が青になる)
→左上から初期化を選択→削除したはずの頂点が非ロック状態(赤点)で戻る
→復元された頂点(赤点)を、四角変形などで体躯内に押し込んで隠すといいみたい。
あとはtgaかpng使った透過手順を探そうかな(`・ω・´)
>>6098
自分はその症状に遭ったことないなぁ…
ネ申ツール使ったときに、「フラグ変更」手順ををうっかり忘れてたとか?
あと自分の場合だと すーる起動したまま、.alpファイルなど名前変更の整理作業してたら
ビューモードの再ロードしようとすると、該当ファイル名で呼び出せなくなったのか
エラー出て何度も落ちまくった。元ファイル名に戻して直った(´・ω・`)
>範囲選択の青・赤点のセーブ機能ってないの(´・ω・`)?
ない。
>視点の保存機能はないの?(´・ω・`)
ない。
>綺麗に仕上げたかったら1ドットづつ長時間かけて入力するしかない?
いわゆる「ぼかしコピー」とやらをつかえばあるいは
ipsのバラしと戻しができれば話は早いんだけどね
流石にそこまでできるかつ今更作ろうなんて人はそうそういないかな
す〜るで頂点削除を行うとリムライトが妙な具合になる理由を推測してみた
削除と言っても座標の値がNaN(not a number)に設定されてるだけで、
頂点の集合から取り除かれるわけではない
一方、面(三角形)のデータはカスタムデータファイル(alpとかwbsとか)には記録されてないので、
参照元のodfファイルのものをそのまま使う
で、多分、削除された頂点を考慮して面を再構成することはしてない
結果、面の描画ルーチンは座標がおかしいので三角形の描画を取りやめる
(いちいちエラー処理になるので数が多いと描画が重くなる?)
リムライトのルーチンは、本来成立しない面情報に基づく処理をしておかしな描画になってしまう
逆汗した訳じゃないから推測に過ぎないけど、alpファイルとか見てて思った
頂点削除は縮小のバグでアンダーフローか何かしちゃってて頂点が㌧でもない数字の座標になってるだけで
ゲフォラデが捨ててる面まで描画してるからじゃないかと推測
恐らくIntelのGPUは事この件については白だと思う
後、重くなるのはエラーになってるんじゃなくて描画されてない架空の㌧でもなく細長い面を処理してるからじゃないかな
場合によってはリムライトとかも含めて
>>6103
>頂点削除は縮小のバグでアンダーフローか何かしちゃってて頂点が㌧でもない数字の座標になってるだけで
値がNaN(FFC00000h)なのはalpファイル他で確認済みです
>後、重くなるのはエラーになってるんじゃなくて描画されてない架空の㌧でもなく細長い面を処理してるからじゃないかな
なるほど。まあ、自分なら座標にNaNを見つけた時点ではねるなと思っただけなんで
通常分岐かもしれないけど、例外で処理してたりするんじゃないかなぁと
>>6096
過去ログ読むみたいだからもう必要ないかもしれないけど、一応
・神ツールはodfそのものを変更する、即ち新しいodfを作成するツール
・す〜るはodfに施す変更(頂点の移動先とペイントの差分)を記録するツール
ってのが自分の理解です。あと神ツールです〜るのカスタムデータファイルは扱えません
なので、神ツール+メタセコはす〜るのカスタムデータ作成の補助には使えんです
頂点減らしは公式画像掲示板の方法とかで頑張ってください
透過は、このスレ的にはテクスチャ差し替えればいいじゃん、なんだけどね
>>6101
ipsのバラしと戻し、の具体的なところがちょっと分からないのだけれど、
多分やってやれないことはないです
ただ、加工したカスタムデータを出力するツールはどうかなあと思ってるもんで
因みにテクスチャを直接ぶち込んだと思しきalpファイルはいくつか見たことがあります
まあ、頂点のUV値が変更できない以上、変形した後に真っ直ぐに見える線を引くのは
外部ツールでペイントできても難しい場合があるだろうから、完全解決までは行かんのだろうなあ
(((´・ω・`)))おほーっ、もしかしてスレのネ申さま数名降臨を見た気がする?
ミジンコな自分は、再びログ読み途中ですが
wbsとicp関係で、ネ申ツールベースに製作されたツールを茶dokiで確認。
オブジェカラー(Alpha=0)→bmp,+cc、カスタムペイント→tga選択っぽいでつ。
その作者さんのメモ読むと、odf⇔mqo可逆性は難しいかも(チャンク順や材質関係?)とのこと。
仮にwbsからmqoで、メタセコで服を編集としても >>2844 辺りのパ○ツみたく
MORP前提に加え、SeamLine(洋ゲーModでいうUVmap内メッシュ継ぎ目)をミスると
Import時やスライダ時にズレが発生しやすいから
服などのボーン(FRAM)入ってるオブジェは すーる編集が比較的安全みたいでつね(´・ω・`)
あとはTAMQLO(wbs)、たむぞーん(alp)で多数うpされてる透過布(Alpha付TGAかPNG)などの服の
製作方法について、もう少し調べてみまつ(`・ω・´)
そういえば、茶時テスクチャには、洋ゲーみたくUVmapをdds化でMip、AlphaやNormalMap設定とか
ないんでつね。男性キャラ半透明化の難易度の理由はそこなのかな…。
茶時製の顔&通常時の表情は一番気に入ってるから…茶時解散しちゃったらどないしよ…(´・ω・`)
>>6105
>オブジェカラー(Alpha=0)→bmp,+cc、カスタムペイント→tga選択っぽいでつ。
bmpもtgaも、オブジェクトカラーで色変換してペイントデータを合成したやつを書き出します
何処まで再現できてるかは別として
>その作者さんのメモ読むと、odf⇔mqo可逆性は難しいかも(チャンク順や材質関係?)とのこと。
材質パラメータが変換できないことがあると書いてあったと思うので、そのことについて
odfファイルを幾つか見てみると分かるけど、服とかだと材質は殆ど標準的な値をとるので、
実用上は問題無いと思います。基本テクスチャ有りだからRGB同値だし
たとえ戻らなくても、元ファイルの値をメモって神ツールで手入力すればOK
>MORP前提に加え、SeamLine(洋ゲーModでいうUVmap内メッシュ継ぎ目)をミスると
メッシュ毎に変形させたりしない限りまずズレないと思うけど、mvdファイルは一旦削除する必要が有るかと
確認してないけど、カレカノでも自動で再作成してくれると思う…
MORPデータ作成は神ツール以前に比べて格段に楽になったんだけれども、
慣れるところまで行ってない自分には簡単とまでは言えない、と思うです
>あとはTAMQLO(wbs)、たむぞーん(alp)で多数うpされてる透過布(Alpha付TGAかPNG)などの服の
これは最初からテクスチャにtgaを使ってるものを選んでるか、あまり無いと思うけど、
透過テクスチャを使ったmqoをアイテムとして読み込んでるとかじゃないかなあ…
>そういえば、茶時テスクチャには、洋ゲーみたくUVmapをdds化でMip、AlphaやNormalMap設定とか
法線マップらしきものはacce_b_80000とshors_20000にあります
あとbodyのところにspc_alpha_base.bmpというファイルが有るけれど、単なる透過率設定では無さそう
(どなたか働きをご存じないですか?)
これらは神ツールで設定できないので使うにはバイナリファイルで直接IDを書き込む必要有り(多分)
もう対策してこないかもだし、いいかな (´・ω・`)
既に気付いてる人もいるかもだけど、
1.念の為、RT_body_type_A.ODFとかをバックアップしておく。
2.ネ申つ〜る を起動してRT_body_type_A.ODFとかをドラッグアンドドロップ。
2.【MQO出力】でa_mozとti_01だけを選択して
(2行が背景青で反転してる状態にする)そのまま【OK】ボタン。
3.SSを縮小した時に自前でモザイクを掛ける必要がない様に、
全ての頂点を選択して拡大したりして、拡大等をするといいかも。
(決して全ての頂点を削除しちゃダメだよ、絶対ダメだよ)
4.【MQO入力】でa_mozとti_01を選択して
(2行しかない筈、両方とも背景青の選択状態にする)そのまま【OK】ボタン。
これらの操作を各ボディのODFファイルに対して行う。
これで縮小した画像のモザイクが細かくなり過ぎて、
アップロードの時にまたモザイクを掛けたりする必要がなくなるぉ (´・ω・`)
もっと手軽に・・・もとい、ブルマとかをはいてても下にぱんちゅはいてないと
モザイクが掛かってしまうのをナントカする方法・・・
(H編集とかには効果がない、かつ前述の手順でナニかした場合はしなくていい)
1.shorts_000のフォルダを同じフォルダにx_shorts_000等のフォルダ名で複製する。
2.x_shorts_000フォルダ内のshorts_000と名の付いている
全ての .mvd .odf ファイル(この場合3つ)をx_shorts_000と言うファイル名に変更する。
3.TTTxtConvでItemData.datを復号する。
4.shorts_000の行をコピーし、一番最後の辺りにペーストする。
5.その行の一番最初の数字を2100000等の同ファイル内にて使われていないIDの数字に変更する。
6.同じくshorts_000をx_shorts_000に変更する。
7.【ショーツ】の名称を分かりやすい名前に変更する。
8.ネ申つ〜る を起動してx_shorts_000_imp.ODFをドラッグアンドドロップ。
9.【フラグ変更】のところのドロップダウンリストで0x00000800,Hiddenを選択する。
10.すぐ右の【編集】ボタンを押す。
11.【すべて選択】ボタンを押して全ての行が選択されている状態にして【OK】ボタンを押す。
12.使用時には見えないぱんちゅをはかせる。
これで見えないぱんちゅをはいていればブルマの上にモザイクが掛かっちゃう問題を回避できるぉ (´・ω・`)
早速抜けてた、7の後に
7.5.TTTxtConvでItemData.datを暗号化する。
が入る (´・ω・`)
あ、後最初の方法の3はメタセコとかで削j・・・拡大してね (´・ω・`)
ナンカ訂正多くてごめんぽ、日本語おかしいとこもあるし・・・
改めて見直したけど、ti_01の座標はネ申mqoが出た時の為にs・・・拡大しなくてもいいかもね
現状、元がアレだからどうでもいいかもなんだけど
後、RT_body_type_Pには余計な事しない方が幸せかも (´・ω・`)
以前とそんなに手順変わってない様に見えるかもだけど、要するにa_mozが形だけでも残っていれば・・・
あ、拡大するだけだからどうでもいいんだった
まだ自前でテクスチャとかどうすればいいのか把握してないから、
僕の知ってる限りのモザイク拡大とかはここまで
その内モザイクがリアルになる様に中身作る実験でもしてみようかな
>>6108
ItemData.datと*.odfと*.mdlは暗号化しても復号化したままでも使える
>>6107
見えないパンツもいいけどmesh改名でshorts_Cを他の名前にしたパンツ追加してもいいかも
形状加工とメッシュのオンオフが自由に出来る
>>6111
そうだったんだ、今まで無駄に暗号化しなおしてた (´・ω・`)
ショーツの件も教えて貰ってちょっと考えた・・・
リアル○○○に見えるぱんちゅをナントカして男ボディにはかせる事が出来れば
話は早そうとかただの思い付きを模索し始めてみたり・・・
これはちょっと無理かな (´・ω・`)?
>>6106 の最後の行を訂正。あそこまで読む人が居るかは知らんけど…
>これらは神ツールで設定できないので使うにはバイナリファイルで直接IDを書き込む必要有り(多分)
の"バイナリファイル"は"バイナリエディタ"の間違いです
>>6107
>もう対策してこないかもだし、いいかな (´・ω・`)
以前マスターアップ後に再マスターアップしたこともあるから、発売までは一応用心
>>6106 (((´・ω・`)))おほー、なるほど。ありが㌧です。
まとまった時間とれたので、ミジンコなりに調べてみますた(´・ω・`)
今のところ、ユーザーペイント層をTGA化し、α付け逆に埋込んで
成功するかどうかのテストは、ミジンコの自分にはできませんですた(´;ω;`)
構造的には以下の階層と予想。
①各エフェクト(ウルウル瞳のハイライト等)
↑
②ユーザーペイント +オブジェカラー変更値(ぼかし機能でRGB値と不透過率はコピー化)
↑
③服ベーステクスチャ(公式服odfが毎回参照に行く公式tgaやbmp。服の透過α設定もココに)
↑
④肌シャドウテクスチャ
↑
⑤肌ベーステクスチャ
③は共通仕様でodf読込の参照ベースとして必ず使用。だからwbs、alp、icpなど自体には
odfとベーステクスチャは"通常は"含まれないし
タムゾーンにUPするときは②の情報しか"通常は"含むことができないと思われまつ。
(個人環境の限定でmqo+tga+ネ申ツール。また、odf+tgaそのものを別ロダにUPするときは別)
よってmqo読込み機能の以外で、②にα情報を持たせて、デフォ服を透過や半透過を
追加させることができるか、ということを事前に実験したかったけど…。
古くから洋ゲーMODしてる人なら誰でもMODに使う定番の"TxtMod"を使って
(DX9.API利用しどのテクスチャ使われているか調べ保存し置換にも使うModの一つ)
LoggingMode→AlternativeMethod:on、Translucent:on、format:TGAに設定。
OutPutFolderは適当なフォルダ作ってそこに透過機能付きTGAを(詳しくは英文readmeに)。
茶時の仕様は、PNGだと半透明が無理っぽそうなので、TGA一拓。
ここら辺はネ申ツール使ってodfフォルダ同梱のbmpやtgaの複合化でも同じでつね。
TGA開くと公式服(odfが参照してる基本のtgaなど)のαチャネルには、半透過の部分は
薄い〜濃い灰色で塗り。完全透過は黒(RGB 0.0.0)で塗ってあるものも。
しかし残念ながら、TxtModで、②ユーザー領域をテクスチャとして認識せず(´・ω・`)
テクスチャとして認識してくれないと、②にαを埋込テストも不可。これは困った…。
wbs2mqoツールで展開しTGA出力できるとしても、逆に埋込テストがぁ…。
よって②ユーザーペイントにαを新たに加え、③のベースも透過/不透過を成功させれる
かどうか、ミジンコな自分には実験できませんですた。
dumpプロセスメモリでアドレス探しいろいろかいくぐりながらZlib組込させるレベルに
なると…(´・ω・`)
また たむすーるでセルフシャドウONの場合、仮に③TGAのαを、追加で黒塗りまくって
広く完全透過させたところで、Meshが残ってるため、陰影が不自然に計算された表示に。
よって完全透過を追加する時は、陰影を消すために頂点移動の調整も必須に。
(TGAでαに灰色で塗って半透過なら部位にはよっては問題ないレベルに?)
すーる上での ぼかし方法を用いたペーストではRGB値と不透明度値しかコピできないのは
ネトワクスレ48過去ログ読んでみたら既出っぽい。実際にRGBの灰色(125.125.125)塗っても
普通に灰色で表示になるし、ここらで自分は一回詰みの状態(´・ω・`)
よって透過/半透過アイテムなら、メタセコでmqoと、UVmapをTGA形式(32bit-無圧縮)で
作って、Gimpかフォトショでαチャンネルレイヤーも追加し
透過させたい部分をαレイヤーに黒(完全透過)/灰色(半透過)で合成塗りして完成させて
すーるのmqo読込機能を使って
頭/手/武器のいずれかのスロットに入れて使うのが確実でつね。
今後たむすーるの機能が向上して、半透過のα設定を②ユーザーペイントに塗れるように
なるとかなり幅が広がるけどなぁ、でも茶時解散だし泣ける;ω;
長文失礼しますた(´・ω・`)
みんなスタートダッシュ構えてる予感w
>>6113
迂闊だったかも・・・頭うにってるところについ別の方法をmげふんげふん
全部隠しておいた方が良かった・・・ (´・ω・`)
ファイナルに備えてグラボをHD5870から買い換えるか…
でも半透過やブルームを含む、いくつかの作品alpやwbs見てると以下の2通り?あって
(i).服の透過と(上記③ベースへαを追加埋め込み)、ブルーム等(メタセコ移植時に設定)も
すーるのmqo読込機能を使わずとも、デフォで組み込みに成功している作品。
(ii).茶時公式が用意してる半透過の服を利用している作品、
半透過の色はオブジェクトカラーを、服の部位単位で変えることで演出されている。
すーるmqo読込でよく使われてるのが「宝石ヘッドセット」やブルーム付きアイテム。
あれに半透過やブルームを追加組み込み、頭スロットへmqo読込してる作品多数ある。
でもmqo読込を一切使わず、服など他の部位にも、綺麗にブルームや半透過を実現してる作品を
alpで見かけるけど、その再現方法を探す旅にでてきまつ。長文失礼しますた(´・ω・`)
>長文失礼しますた(´・ω・`)
って、失礼だと思ってるの?おちゃらけてるの?
短文失礼しますた(´・ω・`)
予め、最低限"?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Body\base_body_A\RT_body_type_A.ODF"位は
バックアップしておく事を推奨。
1."?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Tin\timko.bmp"を
"?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Body\base_body_A\"にコピーし、
"x_timco.bmp"等にリネーム。(リネームは元に戻しやすいように)
2."?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Tin\timko_nigiri_001.ODA"を
作業用フォルダに複写し、ネ申つ〜る にドロップして"timco"だけをMqo出力。
3."?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Tin\RT_body_type_A.ODF"を
作業用フォルダに複写し、ネ申つ〜る にドロップして"ti_01_in"だけをMqo出力。
この時、ネ申つ〜る は起動したまま。
4.両方をメタセコイアで開き(念の為両方を開いたまま)、"timko_nigiri_001.mqo"の全ての頂点をコピー。
5−1."RT_body_type_A.ODF"側にペーストし、回転し、位置を合わせる。
5−2.新しくできた"obj1"のオブジェクトを編集不可状態にして"ti_01_in"の全ての頂点を選択して削除。
5−3."obj1"を"ti_01_in"にドロップしてオブジェクトを統合し、mqoファイルを保存。
6.ネ申つ〜る にて【Mqo入力】で全て選択して("ti_01_in"しかない)【OK】。
7.作業用フォルダ内の変更済み"RT_body_type_A.ODF"を
"?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Tin\"にコピー。
これで一応モザイクの向こう側がリアルになったっぽくなった様にみせかけて、
キャラ本体から向かって左側にヘンなモノが描画されるね・・・
プログラムが直接描画しちゃってるのかな?
あー、また抜けた・・・6の後に、
6.5.ネ申つ〜る にて【テクスチャ編集】を押下し、
"ti_01_in"の行の真ん中の列の画像ファイル名を"x_timko.bmp"に変更し、【OK】。
あうあうあう、それと、まだ男ボディには手をつけてなくて、
ふたなり、男の娘 でしか調査してなかったり。
RT_body_type_A.ODF内の不可視オブジェクトでもないし、
テクスチャにはそれらしい黄色い点は描画されてないし・・・
この○○○の亀○の左の2つの点みたいなモノ、ナンなんだろう;
とりあえず、必死になり過ぎて疲れたから、あわよくば誰か調査してくれるかなみたいな甘えを書き込みつつ一旦つぶれる・・・
更に訂正じゃーん、
2は正しくは"timco"でなくて"timko"
5−1は"RT_body_type_A.ODF"じゃなくて"RT_body_type_A.mqo"
7で戻す先は"?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Body\base_body_A\"
テクスチャ色々変えてもダメだし体型のナニの長さ変えるとヘンな点2つが追従していくから
ナニか別の物が明らかに上書きされてる
連投ごめんぽ、パス"123"
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4399177.jpg.html
コレ、もしかしてどっかのフォルダにテクスチャとかで格納されてるのかな?
若しくは何か別の仕組みが悪さしてる・・・???
もし見覚えがある人がいたら教えてぽっぴぅ
自分のチンコの写真でテクスチャ作って貼ったわ
>>6124
それで上手くいくって事はUV周りの何かがまずいのかな・・・
僕の環境だと"x_timko.bmp"を単色で塗りつぶしても消えないんだよね;
もう少しがんばってみる、ありっ㌧
>>6125
ちなみに自分が変更したテクスチャファイルは
C:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Body\base_body_P\ky_colors.bmp
全然見当違いのこと書いてたらゴメン
>>6126
何となく分かってきた
過去のネ申々な人々がなんでそっちいじるのか分かってきたかも、ありがとう、ありがとう
もしかしてと思って"base_body_P.ODF"でやってみた
上手くいくね・・・おにゃにょ子だけが上手くいかないんだ
シャドウテクスチャ消してもダメだし・・・とりあえず諦めよう;
ていうか、ネトネトでも、みんな言わないだけで結構回避してやってたんだね。
最初から素直に聞けば良かった (´・ω・`)
ネトネトのオンライン関係でもめてから改造系ネタにしづらくなったかんね
FINALで人増えるだろうしまた活発化するんじゃないかな
流れが速くなると付いてけなくなるんだ。スマヌ
>>6114
>>6104 の"テクスチャを直接ぶち込んだ"が誤解を生じさせちゃったかなと思ったので補足
あれはテクスチャファイルがそのままalpファイルに含まれてるとかいうことではなくて、
ペイントデータ領域にテクスチャデータがぼかしコピー以外の方法で取り込まれてるという意味です
不透明度255にして元のテクスチャを上書きする形で
もう断念したようだけど透過率についてちょっと気になったので一応書いておきます
興味ない人はご容赦願いまする。また既に解ってることだったらゴメンナサイね
例えば③の元テクスチャの不透明度がa1、色の値がC1だったとします
以下②のペイントデータの不透明度がa2、色の値がC2、
描画されるピクセルの不透明度がan、色の値がCnとします
また、色の値はRGB何れか1つについてのものとし、不透明度は0〜1の値を取るものとします
このときwbs2mqoでは、an*Cn=(a1-a1*a2)*C1+a2*C2、且つan=a1+a2-a1*a2として色を計算してます
後者の式を見てもらいたいのですが、anはa1と1の間の値しか取りません
要するに②の不透明度をいくつにしても③の不透明度を下回ることはありません
す〜るの色とか透過率の決定の仕方がこれで正しいという根拠はもちろん無いです
カスタムデータのフラグも全部判ってる訳ではないので、何れかのフラグを設定することで
②の透過率の設定を優先させることができる可能性も有ります
ただ後者の場合は、す〜るで設定できない以上公式に上げられるデータにはならぬですが
光らせることにこだわるなら、DirectXのAPIからどんなデータを食わせてるのか推測してみるのも手かも
まあ、公式に上がってるものはす〜るで完結してるはずだから
分かったーーー・・・ような分からないような・・・?
もしかしてふたなりか男の娘のアレの左側に描画される2つの点はてぃくびん?
もしそうだとすると何でこんなとこに描画されるのやら???
中文失礼しますた (´・ω・`)
コード完全に読めた訳じゃないけど、解決・・・
おにゃにょ子の場合、モザイクで見えないのをいい事にダミーの棒の先のマップされていない領域に
一旦てぃくびんを書き込んでナンカした後、改めて複写してるのかな???
何でこんな事してるんだろ・・・
とりあえず、テクスチャの先っぽを使わなければ点2つは出てこない事を確認、ちかれた ___○_
(・w・)y─┛~~おはようさん、解析班おつやで・・・
にょたいのふたなりか男の娘のモザイクの向こう側を手っ取り早くリアルにする方法まとめ
予め、最低限"?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Body\base_body_A\RT_body_type_A.ODF"位は
バックアップしておく事を推奨。
1."?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Tin\timko.bmp"を作業用フォルダにコピー。
2.ネ申つ〜る を起動して作業用フォルダの"timko.bmp"を ネ申つ〜る にドロップし、復号化。
2.画像編集ソフト等で作業用フォルダの"timko.bmp"の上に96ドット程空白を作る。
(128×128の画像を128×192にし、下寄せする)
2."?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Tin\timko_nigiri_001.ODA"を
作業用フォルダに複写し、ネ申つ〜る にドロップして"timko"だけをMqo出力。
3."?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Tin\RT_body_type_A.ODF"を
作業用フォルダに複写し、ネ申つ〜る にドロップして"ti_01_in"だけをMqo出力。
この時、ネ申つ〜る は終了させない。
4−1."timko_nigiri_001.mqo"をメタセコイアで開く。
4−2.UV編集にて、全体の高さを2/3にし、下寄せする。
("timko.bmp"の上に高さの半分の余白を作ったので、これでぴったり合う)
4−3.全ての頂点をコピー。
5−1."RT_body_type_A.mqo"をメタセコイアで開く。
5−2.ペーストし、回転し、位置を合わせる。(付け根の下を合わせる感じ)
5−2.オブジェクトウィンドウにて"obj1"のオブジェクトを編集不可状態にし(鍵マークオン)、
"ti_01_in"の全ての頂点を選択し(CTRL+A)、削除(DEL)。("ti_01_in"自体は削除しない)
5−3."obj1"を"ti_01_in"にドロップしてオブジェクトを統合し、mqoファイルを保存。
6.ネ申つ〜る にて【Mqo入力】で全て選択して("ti_01_in"しかない)【OK】。
7.ネ申つ〜る にて【テクスチャ編集】を押下し、
"ti_01_in"の行の真ん中の列の画像ファイル名を"x_timko.bmp"に変更し、【OK】。
8.作業用フォルダ内の変更済み"RT_body_type_A.ODF"を
"?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Body\base_body_A\"にコピー。
9.作業用フォルダの"TEATIMEtimko.bmp"のファイル名を"x_timko.bmp"等に変更し、
"?:\TEATIME\カレマチカノジョ\data\odf\Body\base_body_A\"にコピー。
(リネームは元に戻しやすいように)
男側は画像の上の余白を作る作業とUV編集の作業は不要。
書いててODFとメタセコの知識ないときついだろうなーとかとか思っちゃったし、
知ってても誰も書きたがらなかったかもね
数時間旅に出ます、探さないで下さい (´・ω・`)
>>6133
おはよう (´・ω・`)
って、今見たら手順の数字に2がいっぱいあるし; 僕のの〜みそ相当うにってたんだなぁ・・・
一応、今も見直したけど、とりあえずそれ以外は大丈夫っぽいかも
>一応、今も見直したけど、とりあえずそれ以外は大丈夫っぽいかも
三つ目の2.の"timko_nigiri_001.ODA"は"timko_nigiri_001.ODF"では?(意地悪)
コード読んで解決法見つけたんですか?すごいなあ
今までリア棒を入れて同じ問題が起きたと聞いたことがないと思うんで、
ti_01を書き換えるのとti_01_inを書き換えるのとで違うってことなのかな
>>6136
あ、ODAじゃなくてODFだね;
恐らく「 おにゃにょこぼでぃ で ふたなり か 男の娘」と言う条件と
「少なくともti_01_in側でめいっぱいテクスチャを使ってナニカを描画する」と言う条件の
両方を満たした事のない人は遭遇した事のない問題だとおも (´・ω・`)
目的達成しちゃったから"ti_01"に配置した時と"ti_01_in"に配置した時のてぃくびん周りの挙動の違いを検証する気力はもうないし
誰かが「テクスチャめいっぱい使ったナニカを"ti_01"に配置して問題出たー」とかみたいな
気力ゲージの上がる書き込みがない限り読みたくないにょ (´・ω・`)
>>6106
名前からしてspecularの強さ(アルファ)ぽい希ガス
>>6138
どうもありがとう
成る程、言われてみれば確かに。艶々ボディと一緒なあたりも
そいえば茶時系にくp・・・えーと、何と云うか・・・そう、陥没てぃくびん みたいなの・・・
ないような気がするんだけど、需要あんまないのかな (´・ω・`)?
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