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TEATIMEを見守るスレ3
3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。
音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。
TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/
チート楽しいな
デート楽しい に見えたわ。なんてピュアなヤツだ…と。
寧ろその、あなたの方が …ポッ。
くさそう
初心者です、すみません。
タムゾーンからダウンロードしたALPファイルがことごとく正常に表示されません。
以下の用な症状になってしまいます。
ttp://cdn.uploda.cc/img/img504b219f56a6c.jpg
デフォルトの2キャラはなぜかちゃんと表示されます。
ダウンさせていただいたキャラと作成者様にとても申し訳ないです。
解決策を教えていただけないでしょうか?
・グラボのドライバを更新してみる
・グラボの設定を変更してみる
・す〜るの描画設定を変更してみる
まずはこの辺か
5383です。
さっそくのレスありがとうございます。
グラボ周りは最新だとおもうんです。
ちなみにす〜るも本編も同じようになります。
設定もいろいろ試したんですがわかりません。
本スレで似たような症状見たなぁ。グラボのドライバ更新して直していた気がする
誰かはっきり憶えていればいいんだけど
とりあえずサポートに問い合わせたほうがいいな。ここ初心者向きでもないしw
ありがとうございます。
後でグラボの確認をして見ます。
ちなみに、グラボはintelHD3000、OSはwin7x64
です。
Intelのグラフィックと言うだけでもうダメな気がしてくる
いや使った事ないから知らんけどな
そういや前にもそんな不具合報告あったな
たしかOptimus絡みだったと思う
ああ、インテルグラか
オンボってサポートされてんのか?
>>5387
エ作板の過去スレから拾ってきた、これで解決するはず
ttps://www2.mouse-jp.co.jp/ssl/user_support2/sc_faq_documents.asp?FaqID=3629
HDG3000で表示がバグるのは仕様だから諦めろ
ちなみにす〜る2.05から治ってないw
ttp://www.uproda.net/down/uproda505171.jpg
ああすまんINTELのオンボだったかNVIDIAと勘違いした
皆様ありがとうございます。
使用だったとは無念です・・・
が、HDG3000て割と普及してる気がするんですけど対処しないんですかねぇ。
週明けにサポートに問い合わせてみます。
より新しいドライバ 15.28.2.2843 が出てますよ
ttp://www.station-drivers.com/page/intel%20graphics.htm
Intelグラで不具合が出るのはIntelグラのせいだから茶時を責められても困るんじゃ無かろうか
不具合が出るゲームは少なくないし
ブラウザゲーとか軽めのネットゲーあたりならスペック的には十分なんだがな
まあオンボでプレイしたかったら最低限AMD APU搭載ノートを選ぶことだな
IntelオンボはAMDやNVIDIAでは考えられない描画回りの不具合を起こすから困る
多分過去のIntelGPUの惨状を見る限りだとドライバ設計以前に
ハードウェア設計の時点で欠陥があるんだろうけど…
Oriental Dark Flight
これで幻影のacce_000等のodf読み込むと
実行時エラー'7':
メモリが不足しています。のエラーがでます
回避方法分かる方いたら教えて下さい
>>5399
FULLTIME総合スレで聞いた方が
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4500/1124269069/
>>5400
そのようなスレがあったのですね
どうもすみませんでした
初心者丸出しで申し訳ない
恋人にして服装変えたら元に戻せなくなったんだけどどうしたらいい?
初心に戻ってスケスケとアミアミを適当に作ってみた
ttp://dl6.getuploader.com/g/lovegear/890/sukeami.jpg
神ツールのおかげでMESH入れ替えとか簡単にできて改造が捗る
>>5402
服装セットはALPに付いているのと私服セットと制服セットに分かれていて
ゲーム中で私服セットか制服セット取り替えたら、同じものが無いと元に戻せない
>>5297
神ツール作者さん乙
>>5297 乙
アレ回避のアレって何?
>>5403 それいいね たむぞ〜んにupよろ
カレカノのacce_b_80000_imp.ODF(破れパンスト)を神ツールで操作しようとすると、>>5399 と同じように、
VBの実行時エラーでツールが落ちる。多分、原因も同じ
で、FULLTIME総合スレの365に書いた方法を試してみたら読み込めた(そこまでしか確認してない)
同じ様なファイルは他に無いかもしれぬけど、一応書いておきまする
>>5406
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>>5407
有益情報、親切ご丁寧にありがとうです
スライダーの上限開放したいんだけどどうしたらいいんだろ
BodyCustom_SizeUISetupData.datを弄ると書いてあったけど
神ツールってのが必要なんかな
このスレに書いてあるやろボンクラ
四肢はできたけど
体型は制限かかりっぱなしだった(数値だけ大きくなる
おっぱい大きくしたかったお
向こうで聞くなハゲ
意味がわからん
何のための体カスタムだよ
制限無きゃ破綻するだけだろ
面倒だけど何の為にこねこねあるんだよw
>>5413
他に聞けるような場所あるん?詳しく
英語できないからhongは無理
>>5417
アホは聞くまでも無くしんでいいよ
>>5416-18
間違った…アホ共はしんだ方がいいね☆
>>5418
アホっぽいw
マジレスするとなんで手足胴体だけ
ちょっと弄っただけで簡単に制限外せるの?
やっぱロリコン層に売ってると自覚・・・
とんでもございません
弊社の製品に登場するキャラクターは全て18歳以上
健全な恋愛を推奨しております
足0にしたらダルマになるかと思ったらめくれ上がって超絶気持ち悪かった
>>5420
ちょっと簡単に出来ると言うけれども
職人やツールに情報という成果を排したらあかんよ
バイナリ適当に弄っても結構なんとかなるぞ
>>5420
四肢の長さスライダーが数値いじっただけで済むのは
計算式が頂点座標をプラス(マイナス)方向に変化単位X倍率と単純に足しているだけだから
体型スライダーが数値いじっても変化しないのは、例えば胸だと
最大値(巨乳)と最小値(貧乳)の値はすでに用意されていて
どっち方向に何%近づいているかの比率の計算になっているから
規定値そのものである最大値・最小値の座標データ群をすべて変えないとスライダーでは無理
これはわかりやすい
>>5425
とってもわかりやすい
規定値そのものである最大値・最小値の座標データ群をすべて変えるMOD神を待つスレになりました
コマンド
>>5425
それはつまりボディの規定値のデータを書き換えるだけじゃダメで
着せる服のデータも書き換える必要があるってこと?
その場合は最適解は「形状かすたむ」になるんかの
というかそれするぐらいなら形状カスタムでいじった方が早くないか?
理由はODFをMQOに変換してメタセコで確認すればわかるよ
せめてぽっちゃりとボテと喰いこみとおっぱいのスライダーを開放してk
乳揺れの上限も開放できるのだろうか
いっそ葉書きで茶時に頼んだ方が早いんじゃね
>>5429 ,5430
まったくその通りで、服を含めてコネた方が楽と思われ
らぶデス3の頃はす〜るが無かったから最大値・最小値を書き換えて何とかしようと
みんながんばってたけど、今はコネれば良いんだから
俺は賓乳キャラを作ったら胸と服をペタンコにする作業はデフォw
おお偉大なる先人に
感謝でぃーっす☆
162 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2012/09/14(金) 00:03:19.07 ID:W6wDYU5oP
>>156 ワラタ そんなの作る時間あったら触手男を作ってよ
なぜここにコピペするのかわからんが
触手☆男さんは何時何時何処でも空気読めないなw
己を省みなくては同じ穴の狢自戒致します
>>5297
神ツール作者さんありがとうございます。
ネトワクってスライダー解放できないっぽい?
DATファイルに暗号化突っ込んでもエラー吐くんだけど
神ツール良いね
カノジョサーバーから呼び出した嫁を2ターンで「セフレ」に出来のな
こういう奴がいるから俺は最近オフラインばっかり
俺はカスメに移動した
ネットに繋がってるから荒らしてるやつは茶時にはバレバレだろうね
串かプロバ変えくらいしか対策してないだろうし
いくら信者装って工作しても意味ないのにねぇ
しかも、このしたらば作ったのが誰かもわからないんだろうねw
無駄な努力=暇人なんだろうから、問題はないんだろうけどwww
つ「釈迦の手のひらの孫悟空」
生暖かい目で見守ってやろうぜ
「悪を罰しない者は悪をなせと命じているのだ」
――レオナルド・ダ・ヴィンチ
「馬鹿と鋏は使いよう」
2ターンでセフレにできて何が嬉しいのか判らん
呼んだ直後にESCで終了してalpコピったほうが実用的じゃね
ネトワクネトラルのマップの解放と追加
data/EditData/BG_Models.datを複合化して以下7行を追加して暗号化
昔の祠 1 0,10,0,0
研究所A 5558 20,0,0,270
研究所B 5559 -50,0,50,0
研究所C 55510 0,0,20,0
研究所D 55511 100,0,0,0
研究所E 55512 -320,322,-40,270
研究所社長室 55514 -360,317,320,0
座標は適当に合わせただけなのでx,y,z,(角度)をキャラの座標として
(マップ名) (マップ番号) x,y,z,(角度)
の形でマップ番号以外は好きな名前と数字でOK。これですーるでマップが選択できる
マップデータを新規に追加する場合はdata/Map/MapList.datに
[MapData_Start]
(マップ番号)
[ModelFile_Base]
(マップに使用するMDLのファイル数)
(MDLのファイルパス)
[CollisionModel]
(MDLのファイルパス)
[MapData_End]
の形で追加。Baseにファイルは複数使えるのでマップに小物だけ配置したMDLを重ねるとかも可能
[CollisionModel]とその下のファイルパスはフリーモードで使うのですーるだけで使うのなら不要
このセットを新規マップの分繰り返して上と同じくBG_Models.datを複合化して
(マップ名) (マップ番号) x,y,z,(角度)をそれぞれ設定して書き込み暗号化
フリーモードで使用する場合はdata/def/MapSelect/にマップ番号と同じファイル名のBMP(サムネイル)を追加
(上の例では研究所社長室は55514.bmpになる)。これでフリーモードでマップが選択できる
2Pの座標を設定する時はdata/H/BG_H_Pos.datを複合化して
(マップ名) (マップ番号) x,y,z,(角度) (体位ID)
の形で追加して暗号化。何も書かなければ 0,0,0,0 A_00 で設定される
体位IDはdata/H/H_StyleData.datを参照
2P以外の座標はBG_Models.datの設定が使われる
T-CAMの設定にdata/text/Free/MAP以下のファイルが必要かも
ありがとうですこういうのは勉強にもなるね三連休
>>5450
解析乙であります
あら、datって複合化出来るの?
もう少し神ツールで弄ってみよ…
なるほど
茶時さん、次はマップカスタムですね?
おいら思うんですよ
ツール、解析神は茶時さんの誰かじゃないかと。
半分は当たってるかもしれんな
全身の揺れ率はオプションにあるけど
乳の揺れ率はどれを弄ればいいんかな
自分の体揺らせば分かるよ
1.喪消しパッチDL
2.アーカイブ内のodfの中身をインストール先のodfフォルダに解凍する(上書き解凍でテクスチャがすべて入れ替わる)
3.神ツールの「ODF開く」でplayerフォルダのBody\base_body_P.ODFを開く
4.「フラグ変更」を「0x00000100,Moz」にして「編集」⇒「すべて解除」⇒「OK」
5.「材質編集」の「a_moz」の部分を全て0.000に変更
6.「Mqo入力」⇒「すべて選択」を押す⇒「静的変換」⇒「スムージング回数」を「0」⇒「座標倍率」を「10」⇒「MORPの静的入力」はチェックなし⇒「OK」
うpロダにある喪消しパッチですが
変えてみたのは4と5です
喪は取れてリア棒は表示されますが、顔が以下の画像のように変になります
ttp://thuploader.orz.hm/miniup/dat/miniup06739.jpg
before
ttp://thuploader.orz.hm/miniup/dat/miniup06738.jpg
after
beforeは初期データのRT_body_type_P.ODF
afterは上記の喪パッチを適用したODF
どなたか手助けお願いします
変えたのは5の部分をa_mozは削除せず「材質編集」だけしました
6は動的変換を静的変換にしました
ソレタイサクサレテルカラムダダヨ
チン追加してなり×なりにするとウケのチンがめり込むのだけど対処方法なにかありませんか?
なるほど、対策されてたから表示が変だったのか
マックのCMと現実みたいなw
けど安いは正義なのだ
しっかり対応手順踏めば出来るのかな
そのハッピーセット(手順)を教えて下さい
5450のチラシ裏的な追加(解析一部のみ)。チラ裏なので端折ります
(ゲーム本編かフリーモードで有効)
MapList.datの[RootPointAndArea]で示されているMapData.datの中の[Area]について
[Area]
(エリアの数)
x1,y1,z1 x2,y2,z2 r 0 0 e f
この形式でエリアの数だけ x1〜を設定
x1,y1,z1がエリアの中心点でx2,y2,z2が各軸方向に広がる±の値。直方体とその中心のイメージ
rは何の値か不明。fも不明で値は0か-1
eがエリア効果の数字で、判明したのはe=4のとき浴室などと同じように音が反響するような効果が加わる
このエリア内にキャラでなく視点の座標があることが条件
試したい人は祠(マップ番号999999)か使われていないマップ番号0あたりで
//MapData.dat
[RootPoint]
0
[Area]
1
0.000000,0.000000,0.000000 150.000000,200.000000,150.000000 0.000000 0 0 4 -1
のテキストファイルを作ってMapList.dat内該当マップ番号の[RootPointAndArea]を設定すれば確認できる
他のエリア効果の数字はネトネトだと移動が無いから実装されていないか
効果が確認できないものがあるかもしれないから突き止めるのは難しいかもしれない
面白みの無い解析なので暇な人は続きをやってみてくださいw
・・・このレスも転載されるのかなw?
茶社員じゃなくてもこれだけ解析出来るならそっち方面で食うのには困らないくらいの実力はあるんだろうな
それは触手限定アイムラビンイット
>>4012 のとおりにやってるんだけどなー
いくらやっても>>5458 と同じになる
天災とはそういう事なのね
前からだけど執拗な天唾さんいるな
アレとは違うと思うけどね
MESHの複製の仕方だけ教えて下さい・・・
いくらやっても複製されないのでmqo入れられないです
>>5471
ODF(神ツール)の話でいいのかな?
元のファイル(以下A)をコピーして別名に変更(以下B)
編集対象にBを読み込んで、MESH改名ボタンを押して複製したいMESHの名前を変更
編集対象にA、参照にBを読み込んで、移植ボタンを押す
移植元は先程改名したMESHを選択し、移植先は何も選択しないでOKを押す
こういうことを訊きたかったってことで宜しいっすか?
何か違うこと質問してたんだったらゴメンね
>>5472
■MESH複製
選択したMESHが「複製・統合後の名前」に入力した名前で、同じODFファイル内で複製されます。
指定した名前のMESHが存在する場合は、置換されます。
複数した場合は、指定したものすべてが統合された形になります。
ずっとこれを試してました
頂点数を変えるとだめとの事で、別名で同じ物を複製してそれを棒代わりにしたらいけそうなのに何度やっても複製できないし、他のMESHも複製できないから、これは違うものじゃないかと思ったところでした
無事できました!本当スレ汚しすみませんでした
>>5472
ROMってたけど、
自分も同じように出来てなかったので非常に助かるアドバイスでした
本当にありがとうー
男キャラはあんまり興味なかったからスルーしてたけど
さっき見たら崩れてた
これって女ボディでも何か影響あるんの?
今のところ顔は普通だし、体も特に問題ないけど、偉人達には何か違いがあるとか分かるんでしょうか
やったことはa_mozの材質0化で喪なしだけなんだけど
男の方確認してみたけど材質0.000喪けしだけなら問題なし
パッチ当てると表示が崩れるというかリセットされてるっぽいな…
女の方は表示が崩れないのを確認してるから問題ないと思うけど
上の方でエラーで落ちるという人もいるんでどうともいえない
フラグ解除をしてない場合に突然落ちるからそれっぽいけどどうなんだろ?
>>5476
検証乙です
body絡みか分からないが、同じファイル構成でwin7 64とXPの2台で作業してて
win7はmqo何度も読み込んだり、動作の重い事をやるとエラー落ちする事が多い
一方のXPは体位ロードは長いけどエラー落ちは全くない
どっちもCPUが似た性能だけど、グラボとメモリは2倍くらい差がある
エラーが多かった時にPCメーカーに相談したら、たぶんメモリが悪さしてるんじゃね?との事だった
ネトワクってメモリけっこう使ってるのかな?CPUの性能に左右されるとか前聞いたんだが。
CPUに左右されるのはfps
キャラやマップの展開にメモリを食ってるみたい
キャラが多いらぶデスだと使うキャラ以外は読み込まないようにしてた
ネトワクはキャラ数は少ないが、odfの展開にスライダーの分があったり
モーションファイルもたむたむしてる分展開に余計なメモリ食ってるはず
XPだと1GBじゃ無理で2GBにしてたけど、7だと2GBでもきついかも
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