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TEATIMEを見守るスレ3
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3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。
音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。
TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/
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神ツールうp主とすじパッチうp主、結局ヒントくれるツンデレ住人
にまずは感謝したいm(__)m
おかげさまでなんとか藻消し、すじ導入、断面藻消しまでこぎつけた
ありがとう!
さっきまでチンコ藻消しあれこれ試してTin内fileを断面藻消しの要領で
断面図内のチンコ藻解除したんだがピンクのシメジに糞ワロタw
後は正規のチンコ藻消しなんだが今日はもう力尽きたorz
消してもやっぱりピンクのシメジなのかねぇ 上に書いてあったみたいに
テクスチャ差し替えなきゃならんのか・・・
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ぶっちゃけピンクのしめじよりひどい
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>>2806
スジパッチのサンプル画像に「灰色の棒」が付いてる画像があるだろ?
あれがチンコだw
つーわけでリアル棒作ったんで某ろだにうp。蓮はいつもの。
但し断面図のピンクのしめじはそのままっす。変形し過ぎて酷い事になる。
普通は藻がかかってるから気付かないけど形状破綻すっからやめた。
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ぶっかけ藻消しとv1.03の外だし大変参考になりました
>>2805
明解で丁寧な説明ありがとうございました
只今真神ツールと相成りましたです
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>>2808
ありがとう
ありがとう
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>>2808
毎度毎度thx。
パッチ適用したら男がふたなりちんこをフェラしだしたんだけど、これってどこが原因だろ?
あと、オートピストンが始まるのにタイムラグができた。
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アングラのこっちが本スレより雰囲気いいと思う
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>>2808
いつもお世話になります、ありがとうございます。
こうやって盛り上がっていくと良いですね。
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ここってアングラだったのか
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>>2812
お前本スレの83だろ
そりゃあっちはいろいろ制限されてるから仕方ないわな
自分の一番お気に入りの嫁は改造無しでは再現出来ないし
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バスタオル作ったついでにSS貼り
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2398455.jpg
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>>2813
紆余曲折を経て住人が積み上げた雰囲気だから価値あるね
本スレも職人気質な人戻ってるみたいだし両方盛り上がって欲しいや
>>2816
ラブホでタオル一枚とはこれはまたグラマラスっす
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まさか晴美に立派な竿が生える日がくるなんて…
しばらく永源荘に籠ります。
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>>2805
>>2808
大感謝!大感謝!m(_ _)m
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なんかオートのピストンスピードが遅すぎると思わないか?
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おいおい今度の更新でモザイク消せなくなってるじゃん・・
何でこんな余計なことするんだよ、どうせ下に何もないんだし問題ないじゃん
パンツ穿いててもモザイク表示されるからマジで鬱陶しいんだけど
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社員、ここ見てるのかw
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え? モザイク?
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exeをバイナリで弄ってるんじゃね?
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藻なんて普通に消えるが?
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すーる用の表情エディタの実装はまだか茶時
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ピストンスピードがやたらと遅くなり、ガツガツ突いてる感じがしない
体位も減った
モーションも単調化
外出し、中出しの液体表現は劣化
結局使えねーわ、HCTの方がまだ使える
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うんうんそうだねそのとおりだよ
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対策されたら困るし本スレで藻の書き込み余所でのSSとかやっぱ注意必要だよね
対策じゃ無いから藻が戻った奴はもう一回バイナリいじるか
他の方法あるので最近でいいログ嫁、あの人か神ツールのれどめ読めばわかるよ
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>>2827
古い方にもいい所はあるもんだし別にそれでいいじゃん
自分は未だにらぶデス4と行き来してるわ
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パンツを他のゲームのパンツmqoから移植する場合、MESHってどう移植するんですか?
・移植パンツ(zurasi_panty_3DM)upkiss1389
ttp://uppervolta-3d.net/kiss/upload.html?1324300966
・移植先パンツ(shorts_001)
メタセコでshorts_001の位置に合わせた移植パンツmqoを作る
移植パンツをshorts_B shorts_F(Bの複製で名前だけ変えた)に改名
材質もshorts_B shorts_Fにしてそれぞれ移植パンツのデータに変更
できたmqoをshorts_001_imp.mqoに改名
ODFツールでshorts_001_imp.ODF→MESH全て削除→mqo入力(対応MESHがない)
どうやったらうまくいくんでしょうか?
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カスメのデータいいよなぁ
あれ移植できたら仕事やめてもいい
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このゲームのレンダラって何か癖があって、
他のツール上だとちゃんと表示されてるポリゴンも部分的に欠けて描画される場合があるんだよなぁ・・
実際にインポートしてみるまで分からんから面倒だ
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>>2831
MESH全て削除て…。
レイヤー削除したらあかんし、置き換えるMESH削除したらMORPも消えてmqo入力
出来なくなるだろ。
一旦ODFからMESHの完全削除をしちゃうと、2度と元には戻せんよ。
神ツールの凄い所は、MESH差し替え時に元のMORPデータを参照して体型変更に追従
してくれるとゆ〜所にあるんだから、何も無い状態のODFにmqoを突っ込む事はできん。
基本は「置き換え」なんだから、藻の表示用のMESH以外は絶対に削除しちゃイカン。
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おおこれはまた基礎知識身に付きそう
祥子の髪移植すればデス4往復せんでいいと思って
マネキン合わせインポ使ってすーるで捏ねて調整やっと終わったけど
神ツール使って追加すれば早くて綺麗で楽だったって事ね…
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>>2834
すいません…もう少しヒントを下さい
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>>2836
2834氏は
shorts_001_imp.ODFを読み込んだらMESHを削除せずにmqo入力すれば
と言われてるものかと
ODFツールでshorts_001_imp.ODF→mqo入力、ということですね
mqo入力は既存オブジェクトのMESHデータ(頂点データ)を置き換えるものであって
ゼロからオブジェクトを構築するものではないよ、とも(OK?>>2834)
まだ足りない?
読み込めないこととは関係ないけれどshorts_Bを複製してshorts_Fを作ってるあたりが
個人的には気になるです。同じMESHデータを二重に読むことになるので
1MESH(オブジェクト)のパンツがあれば良いんだけれどね…
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>>2831
>パンツを他のゲームのパンツmqoから移植する場合、MESHってどう移植するんですか?
って
>ODFツールでshorts_001_imp.ODF→MESH全て削除→mqo入力(対応MESHがない)
って自分でMESH全て削除って書いてるじゃないかw
馬鹿じゃねw
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>>2837
それやってもピンクのパンツのデータが入った風になるんです
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>>2839
確認なんですが、神ツールでmqo入力をした時に
下のlogウィンドウにmqo入力を実行した旨表示されてますよね?
その後テクスチャ編集画面を表示させてみて
新しいテクスチャが参照されるようになってますか?
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shorts_Bは後ろのパンツ
shorts_Fは前のパンツ
で分けてあるんでしょ
そういう風に分けなきゃ移植できない気がするけど…
>>2831の
・移植パンツ(zurasi_panty_3DM)upkiss1389
ttp://uppervolta-3d.net/kiss/upload.html?1324300966
・移植先パンツ(shorts_001)
mqo出すまでは出来てるっぽいから
メタセコで位置合わせて2つに分割、改名辺りから誰かに教えてもらったほうがいい
俺もこっから分からんし
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(1)zurasi_panty_3DMのデータを全てshorts_001に入れる
(2)メタセコでshorts_001_imp.mqoを入れzurasi_panty_3DM.mqoをオブジェクトを挿入として編集ファイルに追加
(3)位置を合わせてzurasi_panty_3DM-0をshorts_Bに改名
(4)材質のmat0をshorts_Bに改名(3、4ともに改名のみで数値はいじってない)
(5)shorts_001_imp.mqoに上書き
(6)神ツールで編集ODFにshorts_001_imp.ODF、MESH削除でshorts_F全て
(7)Mqo入力で全て
(8)テクスチャ編集でpants_000.bmp shade_tm_cream.bmpを消してteenspanty_white1.png
あとは画像のようになる。動くとかなり変になるのでどっかが違うんだと思う
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2402330.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2402331.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2402332.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2402334.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2402336.jpg
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追記
(3)メタセコでshorts_001_imp.mqoのshorts_B、shorts_Fは削除、材質のも削除してzurasi_panty_3DM-0をshorts_Bに改名
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目標であるshorts_001odfからメタセコ取り出して
メタセコで001.mqoの構造維持しつつ前後ろ(B.mqo.F.mqo)編集して合わせ保存
神ツールで目標のshorts_001odfにさっき保存したmqo入力
出来たODFとテクスチャ共に置き換えるか新しく追加すりゃ良いのかな
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>>2844
そうやってみたんだけど、キャラが動くとパンツのリボンが少しズレたり
位置があってないのか色々肌にめり込む
なので、位置合わせからやったほうがいいかなと
俺はパンツ1つにしてFの方消したけど、何で動くと変になるかがよーわからん
さーせん素人がでしゃばって
後は神達にご修正よろしくお願いします
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>zurasi_panty_3DM.mqo
ず、ずらし・・・パンティ・・・
けしからん!
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ああ…けしからんな…
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>>2845
>俺はパンツ1つにしてFの方消したけど、何で動くと変になるかがよーわからん
BとFで影響を与えるボーンとモーフが異なるから動くと変になる。
BのMESHに入っているF部分がBのボーン・モーフに引っ張られて変形するんだよ。
BのMESHはBのボーン・モーフに、FのMESHはFのボーン・モーフに影響されるから
BはB、FはFで、分離したMESHにしないとならない。
まだ試してないけど、メタセコで位置合わせを適当にやったら、神ツールの変体
処理でBASE.mqoとTARGET.mqoを作ってODF移植すれば上手く行かないか?
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>>2802
顔と服欲しいじゃんか
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skyrimに移植できないか?
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>>2848
レスサンクスです
BとFにして分離してみましたが前の方は固定されましたが後ろは前との切れ目辺りが動いたりして変でした
あとランタイムエラーやクラが固まる事がありました
変体処理の方をやってみます。
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ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2403702.rar.html
pass:基本
作ったパンツを装着して着替えや他の動作をするとエラーになると思います。
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FULLTIMEもここでいいんけ?と思ったら動いてないけど一応総合あんのな
とりあえず肉体も神ツールでodfいけた
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もし流用が可能なら重要な話題になるな
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>>2848
> まだ試してないけど、メタセコで位置合わせを適当にやったら、神ツールの変体
> 処理でBASE.mqoとTARGET.mqoを作ってODF移植すれば上手く行かないか?
神様、もう少し詳しく説明書下さい…
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おい、流石に神様も疲れてしまうよw
とりあえず神ツールver1.00のLD2移植の説明参考に弄ってみよう
具体的に説明可能な場所で詰まった後聞いてみたらどうだろ
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1枚のパンツをらぶギア風に2つに綺麗に分ける方法おせーて
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公式がサポートして良い機会だろメタセコ勉強しよーぜ
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>>2855
神ツールの変体処理でBASE.mqoとTARGET.mqoを作ってODF移植して作ってみた。
オリジナルとかなり形状が変わってしまうけどスライダ変化させてもピッタリ
追従してくるから身体にメリ込まない。
うpしたのは完成したODFだけど、MESH、MORPなどが書き換わっててオリジナル
ファイルとは似ても似つかないから、うpしても問題無いとオモタ。
作り方の手順はれどめに書いてあるから、他の衣装も同じ方法で行けるだろう。
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>2855では無いですが何たる慈愛…
お疲れ様というよりも敬意を表します
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>>2859
神すぎる
ありがとうございます
早速落としてやってみます!
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>>2859
れどめがすごくありがたい
お疲れ様です大感謝
とりあえず私はメタセコで物体を2つにきれいに分けるやり方練習します
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かすメ持ってないから読み飛ばしてたがこういうことか
これはいいなあ…
ありがてえありがてえ
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>>2862
れどめには詳しく書いてないけど、パンツを前後に分割する場合は
「オリジナルの分割位置とだいたい同じ位置で分割」すんのが重要。
分割位置がズレていると、モーフデータと頂点データが離れてしまい
モーフで変形させると、分割位置でポリゴンが分離して境目が見えてしまう。
「分割位置でうまく繋がらないから」と>>2852のように前後オブジェクトで
ポリゴンを重ねても、重なったポリゴンそれぞれが異なるモーフの影響を
受けるんで、物体の端っこでポリゴンが飛び出したりして問題は解決しない。
問題解決に必要なのは「モーフデータが無い場所に頂点を置かない」だからね。
今回のずらしパンツだと、分割位置が同じにならないから、分割後に
分割ラインの頂点を移動して、オリジナルの分割位置と近い位置に
分割位置を変更してある。
こうすると「モーフデータが無い場所に頂点が来ない」から、比較的に
上手く行く(もちろん失敗する事もある)
物体分割の基本はれどめに書いた通り「複製して2つにして、それぞれ
部分消去」な訳だけど、部分消去する時は、消去しない他のオブジェクトは
ロックしておくのが基本。
んで、投縄で「分割線周囲の要らなそうな頂点と面」を選択して削除して
残す部分と面を分離。面を分離したら、消す方の連続面を一括選択して削除。
あとは「慣れ」だな。
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うおおおおおおおおおお
Q:神を見たことがある?
A:「今見た!!!!」
なんかすごいのきてるーー!
>>2864まじさんくすー
しかもうpって…どんだけいい人なんだYO!
今すぐ出来ないのがつらいけど、まじありがとございます!
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>>2863
カスメ持ってるけど未開封で積みげーになってるw
妙なUSB機器が付属した3Dカス少も未開封で積みげーになってるw
で、移植話の続き。
「モーフデータが無い場所に頂点を置かない」とゆ〜か、正確には「他の
オブジェクト用のモーフデータがある座標の近くに頂点を置かない」だな。
shorts_F用のモーフがある座標近くにshorts_Bの頂点を置けば、どうなるかは
説明しなくても判るよな。
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2つわけがむずい
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しかし相変わらず見にくいHPだな
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他ゲーからの移植物うpしちゃう男の人って…
KISSの利用規約読んできた方が良いんじゃない?
まあ、KISSもこんな小銭にもならない事で
裁判沙汰にはしないだろうけど
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>>2863
ギアがプレイする選択に選ばれてて良かった
出来る人の模範があると、迷ってた所とかとても参考になってありがたいっす
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>>2869
利用規約読むのはお前の方だと思うけど?w
利用規約以前の問題だがw
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あれだよね
荒れるから触るな
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ナニまた利用規約クン湧いてんの?
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まだ早いかもしれんが、次回作はどんな感じになるだろうか
造形のカスタマイズ、モーションのカスタマイズと来たから次は声・・・とか・・・
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>>2869
データが指定された経緯は>>2841になるんだと思う
でもここの人が望んでるのは個々で自力移植するために
SBZ354さんのテキストの手引きを目的にしていた人が大勢だと思う。
だからCM3Dのデータ引っ張ったというより、本来参考データ事態何でも良かった
何となく尾を引くのもアレなんで
CM3Dの人にとって非礼で気を悪くしたならば代わりに俺が謝っとく
すまなかった、悪意はない上些細な事で争いたく無いです今回は特別ご理解下さい
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>造形のカスタマイズ、モーションのカスタマイズと来たから次は声・・・とか・・・
表情作らせてくれ
困惑とか怒りとか悲しみとか
どれもなんか違う
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声カスタマイズ…超劣化版ゆっくりみたいになってるのができあがりそうな予感がw
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声カスタマイズはらぶデス4で実装済み
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どうして誰も止めなかったんだろうなあれは
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やっと全スジパッチ適用リア棒適用できた
神ツール、パッチをくれた人達に感謝
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>>2598
これまだなる人います?
てか何が落ちる原因だったか知りたい
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2859の件ですが、ちょっと詰まってしまったので教えて下さい
10.神ツールのomake_sample\LD2移植フォルダのmqo.txtを参考に、base.mqo、tagget.mqo.ref.mqoを作る
(1) ODF.exe で shorts_9999_new.ODF をロード
(2) 「MQO出力」 → 変形したいMESHを選択(全て選択) → 「変体用」チェック →「OK」
(3) 生成した shorts_9999_new.ODF のファイル名を BASE.mqoに変更
(4) BASE.mqo をコピーし、ファイル名を TARGET.mqoに変更
(5) ODF.exe で RT_body_type_A.ODF(\data\odf\Body\base_body_A) をロード
(6) 「MQO出力」 → 変形したいMESHを選択(全て) → 「変体用」チェック →「OK」
(6.5) RT_body_type_A.mqoをREF.mqoにリネーム
(7) 「MQO変形」 → 編集MQOに TARGET.mqo を指定 → 参照MQOに REF.mqoを指定 → 「OK」(エラー)
(6)でRT_body_type_A.mqoを作ってメタセコでメッシュを見てみたんですが
MESH全てを選んだのと、お尻、あそこ部分のMESHを選んでやってみたのを2通りやってみたんですがエラーで進めませんでした
どの部分が間違っているか修正よろしくお願いします。
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あきらめろカス
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あきらめたらそこで試合終了だよ
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>>2882
shorts_9999のODFを、ショーツB(short_001)の形状に変体してフィットさせる
為のmqoを作ってるんだから参照元になるREF.mqoは未改造のオリジナルの
shorts_001_imp.ODFから抜き出さないと烏賊んだろ。
(5)と(6.5)のODFとmqoが何を意味するモノなのか良く考えて味噌。
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>>2882
エラーが発生するのは作業内容の正しさとは関係ないと思うので
エラーコードやメッセージと併せて作者様に報告するといいかと
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ところで何でいつも2881ってスルーされてるの?
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自分はならないけど他になる人いるかも知れんから何も答えられない
他に落ちる人がいるかなんて知らんよ
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俺も報告しとくと
すーるOKで本編で落ちる現象は今の所起こらず
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ぜんぜん回答がないってことは個人環境依存かなんかじゃねえの?
俺もそういう現象が起きるデータは当たったことないわ。
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DLCの3回目が落とせないのだが俺だけか?
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あそこのサイト、茶時以外のも全部304出てるから、サイト落ちてるっぽい。
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今見てきたけど本家もミラーも余裕で繋がったよ確認した
ネタ的にここで聞くより本スレの方が回答早かったと思うが
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破れパンストとか早速ずらしパンツの本領発揮だな
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>>2885
何度やってもエラーになってしまいます
(1) ODF.exe で shorts_9999_new.ODF をロード
(2) 「MQO出力」 → 変形したいMESHを選択(BとF) → 「変体用」チェック →「OK」
(3) 生成した shorts_9999_new.mqo のファイル名を BASE.mqoに変更
(4) BASE.mqo をコピーし、ファイル名を TARGET.mqoに変更
(5) ODF.exe で shorts_001_imp.ODF をロード(バックアップ先の)
(6) 「MQO出力」 → 変形したいMESHを選択 → 「変体用」チェック →「OK」
(6.5) shorts_001_imp.mqoをREF.mqoにリネーム
(7) 「MQO変形」 → 編集MQOに TARGET.mqo を指定 → 参照MQOに REF.mqoを指定 → 「OK」(数分かかる)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2413424.jpg
7が成功せず、画像のようなエラーがでます
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なんぞ、このエラー初めてミタ
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VB関数の引数に間違った型を代入したときに見るメッセージ。
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つまり?
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間違った型を代入したんだろうな
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なるほどわかりやすい
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>>2899
もうひとこえ!!
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「おにいちゃん、そこ違う!」というコトか・・・
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ODFフォルダにあるbmpファイルをCGツールで編集するには
どうすればいいのでしょうか
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あなたはいつもの分ってるのに聞く人ですかー
もぉ〜エラーかミスか…何て長々つまらぬ話題やってる間に
もうメリークリスマスなんですよ
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>>2895
あ〜、そのエラー、法線の再計算させようとした時にも見たな。
それ出る原因判んないんだよな。
神ツール直すにしても神様の目の前で再現させないと直せないとオモu。
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