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『人工少女2』くだらない質問はここだけに書け
4454
:
RCE
:2008/08/13(水) 23:16:48
MAP追加の仕方(リプレイ限定MAP)
・注意事項その他
Nは10進数字1文字を意味しています。また、不要な手順が含まれているかも知れません。
例では、研究所をベースにした新規MAP(m08_00.xan)を、m12_00.xanとして追加しています。
RepCosEditor.exe Ver 2.0.0-PRE2では、リプレイの編集が不十分で、バイナリエディタを併用します。次のバージョンで対応予定です。
MAP追加の応用で、逆に公式MAPをリプレイ限定にすることも可能なはずです(未確認)。
リプレイファイル編集の応用で、別のMAPのHポイントや環境音、一部背景でリプレイすることも可能です(確認済)。
・作業概要
1.必要なファイルの用意とリネーム
2.参照テクスチャ名等の変更(バイナリエディタ)
3.リプレイの編集(RepCosEditor+バイナリエディタ)
・バックアップ
・AI2_01.pp
・AI2_01.tbl
・MAPの追加
1.ファイルの用意
新規MAPによっては、既存の(置き換え元の)テクスチャも使用します。
JS2Edit.exeを用いて、置き換え元のテクスチャを抽出して、必要なテクスチャを用意します。
(例:AI2_01.tbl!t08_00_NN.bmp、AI2_01.tbl!t08_00_NN.tga)
2.参照テクスチャ名の変更
追加するMAPのmqoをバイナリエディタで開き、文字列置換を行います。
(例:t08_00_ → t12_00_)
3.mqo埋め込み
上記のmqoをJS2Meshで埋め込みます(バージョンに注意)。
(例:AI2_01.tbl!m08_00.x)
4.ファイルのリネーム
テクスチャやxファイル、xanファイルをリネームします。
(例:(AI2_01.tbl)!t08_00_NN.bmp(tga) → AI2_01.tbl!t12_00_NN.bmp(tga)
AI2_01.tbl!m08_00.x → AI2_01.tbl!m12_00.x
AI2_01.tbl!m08_00.xan → AI2_01.tbl!m12_00.xan
)
5.参照テクスチャ名等の変更
追加するMAPのxファイル、xanファイルをバイナリエディタで開き、文字列置換を行います。
(例:AI2_01.tbl!m12_00.xan:m08_00 → m12_00
AI2_01.tbl!m12_00.x:t08_00_ → t12_00_
)
6.TblEditorでファイル追加
MAPを管理しているAI2_01.tblに、上記のファイルを追加します。
(例:AI2_01.tbl!t12_00_NN.bmp(tga)
AI2_01.tbl!m12_00.xan
AI2_01.tbl!m12_00.x
)
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