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ギコ教授のなんでも実験室

1 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/24(金) 23:28:40 ID:SV2KEhSE0

| それでは実験を始めます。
\_____________  ________
━━━━━━━━━━━━━━∨━━━━━━━
 実験において 失敗などない
 100回試せ、話はそれから   ,__
━━━━━━━━━━━━━ iii■∧ ━━━━━━
   │ | || || || |   ‖      (,,゚Д゚)   |    |
   △ UU.UU  ⊂ニニ⊃   ⊂  つ [   .。。]
 ⊂ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ⊃
   |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::|
   |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::|

☆概要☆
ツクールでふと気になったこと、わからないことを検証してみないか。

2 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/24(金) 23:30:40 ID:SV2KEhSE0
  ,__
  iii■∧    ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
_(*゚∀゚)   < まあ自習だからチラシの裏みたいに使えよ。
  /   つ\  \_________________
 (人/~),  │                    アヒャヒャヒャ
 ̄ ̄じ'J ̄ ̄| =l二フ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

3 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/24(金) 23:33:20 ID:SV2KEhSE0
題.回避率アップの影響が気になったので調べてみた。

とりあえず物理判定の特技命中100を用意。
回避率上昇の魔法のマントを装備したギコックスにも必中なのだろうか?

結果。一発目から避けた。回避率上昇はしているようである。


ではその命中から25%引くのはどのタイミングなのだろうか?
キャラの敏捷を設定して挑戦。

○用意したもの
・敏捷999、物理特技命中100を持つスライム  ・敏捷1、物理回避アップ装備のギコックス

○結果
・式の最後に問答無用で-25%

100回目に達したところで、回避数は27となった。
これ以上は必要ないだろうと終了。

○総評
物理判定なら本来回避できないものでも25%の確率で避けてしまう恐ろしい能力であった。
「物理攻撃を25%の確率で無効化」という認識でおk。

      ∧∧    三≡ =|二フ ∧,,∧
      (*゚∀)         スカッ ミ゚Д゚;,彡')
      /  ミ、              ミ つ ミ゙   三≡ =|二フ
   〜/  つ               ミ,,,,,,、つ  スカッ
    (/´               三(/≡=|二フ

4 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/24(金) 23:37:59 ID:SV2KEhSE0
おまけ.ツクールの乱数偏りすぎじゃねの噂

○用意したもの
・1〜100の変数 ・「1〜100」間の乱数取得10000回

偏りがあっても最終的に率が均等であればよいそれが乱数だ。
という勢いを以って10000回やらせてみた。各変数が100前後になればよし。

○結果
最高128回 最低73回
上と下では55回も差が出てしまいましたが、ほとんどは100前後で治まっていました。

○総評
「またツクール乱数か」とよく口にするのですが、失敗時がやはり印象に残るのか。
乱数はきちんと乱数の役割をはたしているようで安心っぽい。
詳しい仕組みはざんねんながらわからない。

5 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/24(金) 23:40:39 ID:SV2KEhSE0
こんな感じでいかがでしょう。
「これ気になるから調べてくれ!」みたいな注文もどうぞお気軽に。

  ∧_∧
 (-曲- )     オワリ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

6 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/25(土) 01:14:42 ID:fn3Fkwik0
素晴らしいスレだ

7 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/25(土) 10:08:03 ID:DtdYXcg.0
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| あの教授、 実験室で
| コロッケ作ってるって噂だぜ
\____  _________
        ∨
  ━━ ΛΛ━━━━ ΛΛ━
     (,,゚Д゚)      (゚Д゚,,)
   /⊂  ヽ    /⊂  ヽ
  √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
  ||   ━┳┛  ||    ━┳┛
  =========∧==
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄ ̄ ̄
    |  爆発して逝ってよし!!
   \_____________

8 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/27(月) 23:29:11 ID:nF3TQY5U0
題:\S[x]に関する調査

○用意したもの
あるフレームにのみ効果音の入った戦闘アニメA
空の戦闘アニメB
戦闘アニメAを再生し、文章窓が閉じられた後戦闘アニメBを再生するバトルイベント

アニメAの効果音が鳴っていればそのフレームまで入っているのは明らか。
しかし音が鳴らなければ戦闘アニメAはそのフレームまで再生できなかったことになる。
後は地道に戦闘アニメAの効果音を鳴らすフレームを変えて実験。

○参考資料
ttp://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/lecture/bug.html
より、メッセージを現在よりも早くする時は直ぐに反映されるのに遅くする時は反映されるのが一文字遅い

○結果
半角スペース一個+\>\^の場合
\S[1]の時2フレームまで入り、3フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[2〜5]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[6〜9]の時4フレームまで入り、5フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[10〜13]の時5フレームまで入り、6フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[14〜17]の時6フレームまで入り、7フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[18〜20]の時7フレームまで入り、8フレーム目では音が鳴らなくなった

\S[22]の時7フレームまで入り、8フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[0]の時2フレームまで入り、3フレーム目では音が鳴らなくなった

全角スペース一個+\>\^の場合
\S[1]の時2フレームまで入り、3フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[2]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[3〜4]の時4フレームまで入り、5フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[5〜6]の時5フレームまで入り、6フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[7〜8]の時6フレームまで入り、7フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[9〜10]の時7フレームまで入り、8フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[11〜12]の時8フレームまで入り、9フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[13〜14]の時9フレームまで入り、10フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[15〜16]の時10フレームまで入り、11フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[17〜18]の時11フレームまで入り、12フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[19〜20]の時12フレームまで入り、13フレーム目では音が鳴らなくなった

\S[22]の時12フレームまで入り、13フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[0]の時2フレームまで入り、3フレーム目では音が鳴らなくなった

半角スペース二個+\>\^の場合
\S[1]の時2フレームまで入り、3フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[2〜3]の時4フレームまで入り、5フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[4〜5]の時5フレームまで入り、6フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[6〜7]の時6フレームまで入り、7フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[8〜9]の時7フレームまで入り、8フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[10〜11]の時8フレームまで入り、9フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[12〜13]の時9フレームまで入り、10フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[14〜15]の時10フレームまで入り、11フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[16〜17]の時11フレームまで入り、12フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[18〜19]の時12フレームまで入り、13フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[20]の時13フレームまで入り、14フレーム目では音が鳴らなくなった

\S[30]の時13フレームまで入り、14フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[-10]の時2フレームまで入り、3フレーム目では音が鳴らなくなった

9 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/27(月) 23:30:38 ID:nF3TQY5U0
半角スペース三個+\>\^の場合
\S[1]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[2〜3]の時5フレームまで入り、6フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[4〜5]の時6フレームまで入り、7フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[6〜7]の時8フレームまで入り、9フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[8〜9]の時9フレームまで入り、10フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[10〜11]の時11フレームまで入り、12フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[12〜13]の時12フレームまで入り、13フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[14〜15]の時14フレームまで入り、15フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[16〜17]の時15フレームまで入り、16フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[18〜19]の時17フレームまで入り、18フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[20]の時18フレームまで入り、19フレーム目では音が鳴らなくなった

\S[22]の時18フレームまで入り、19フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[-1]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった

全角スペース二個+\>\^の場合
\S[1]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[2]の時5フレームまで入り、6フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[3]の時6フレームまで入り、7フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[4]の時7フレームまで入り、8フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[5]の時8フレームまで入り、9フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[6]の時9フレームまで入り、10フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[7]の時10フレームまで入り、11フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[8]の時11フレームまで入り、12フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[9]の時12フレームまで入り、13フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[10]の時13フレームまで入り、14フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[11]の時14フレームまで入り、15フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[12]の時15フレームまで入り、16フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[13]の時16フレームまで入り、17フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[14]の時17フレームまで入り、18フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[15]の時18フレームまで入り、19フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[16]の時19フレームまで入り、20フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[17]の時20フレームまで入り、21フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[18]の時21フレームまで入り、22フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[19]の時22フレームまで入り、23フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[20]の時23フレームまで入り、24フレーム目では音が鳴らなくなった

\S[30]の時23フレームまで入り、24フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[0]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった

10 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/27(月) 23:32:12 ID:nF3TQY5U0
半角スペース一個+全角スペース一個+\>\^の場合
\S[1]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[2]の時4フレームまで入り、5フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[3]の時5フレームまで入り、6フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[4〜5]の時6フレームまで入り、7フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[6]の時7フレームまで入り、8フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[7]の時8フレームまで入り、9フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[8〜9]の時9フレームまで入り、10フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[10]の時10フレームまで入り、11フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[11]の時11フレームまで入り、12フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[12〜13]の時12フレームまで入り、13フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[14]の時13フレームまで入り、14フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[15]の時14フレームまで入り、15フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[16〜17]の時15フレームまで入り、16フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[18]の時16フレームまで入り、17フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[19]の時17フレームまで入り、18フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[20]の時18フレームまで入り、19フレーム目では音が鳴らなくなった

\S[1000000]の時18フレームまで入り、19フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[-1000000]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった

全角スペース一個+半角スペース一個+\>\^の場合
\S[1]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[2]の時4フレームまで入り、5フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[3]の時5フレームまで入り、6フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[4〜5]の時6フレームまで入り、7フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[6]の時7フレームまで入り、8フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[7]の時8フレームまで入り、9フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[8〜9]の時9フレームまで入り、10フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[10]の時10フレームまで入り、11フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[11]の時11フレームまで入り、12フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[12〜13]の時12フレームまで入り、13フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[14]の時13フレームまで入り、14フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[15]の時14フレームまで入り、15フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[16〜17]の時15フレームまで入り、16フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[18]の時16フレームまで入り、17フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[19]の時17フレームまで入り、18フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[20]の時18フレームまで入り、19フレーム目では音が鳴らなくなった

\S[100000000000000000]の時18フレームまで入り、19フレーム目では音が鳴らなくなった
\S[0]の時3フレームまで入り、4フレーム目では音が鳴らなくなった

備考
\S[20]\>\< \>\^と\S[20]\> \< \>\^と\S[20] \> \<\>\^は等しく、
22フレームまで入り、23フレーム目では音が鳴らなくなった

以上より以下のことが分かる

速度変更は文字と文字の間にかかるウェイトにも影響を与える(変更直後除く)
文字自体にも影響を与えるため半角スペース二つと全角スペース一つでは結果が異なる
\S[21以上]は\S[20]と、\S[0以下]は\s[1]とそれぞれ同じ
\<は全角スペースとほぼ同じ扱い
参考資料が厳密には違う様子

○総評
規則性は結局分からず。簡単なものではないようだ
しかしいくつか新たな発見はあった。やったかいはあったといえる
詳しい仕組みに関しては誰かに任せたいところ。参考に、とデータは置いていきます

11 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/30(木) 01:40:58 ID:muSGPjYM0
題:強制AIの行動について

○用意したもの
全能力が100の強制AI行動の主人公を一体
HP99999、他の全ての能力が10、火が弱点、水を無効化する敵を一体
変数6つ
FatalMix4倍速

○実験1、
用意した技
・技1:消費MP5、威力50、物理依存度10の弓属性特技
・技2:消費MP20、威力500、物理依存度10の弓属性特技
・回復技:消費MP2、威力50、精神依存度10の味方単体HP回復特技
1x+1ターンに最大MP-現在MPで使った技のチェックを行う
その後、敵味方を全回復
これを1000ターン繰り返す。最後に結果を文章の表示で書き出して戦闘中断

結果、
通常攻撃:605/1000回 技1:198/1000回 技2:197/1000回 回復技:0/1000回

○実験2、
用意した技
・技1:消費MP5、威力50、物理依存度10の弓、火属性特技
・技2:消費MP20、威力500、物理依存度10の弓属性特技
・回復技:消費MP2、威力50、精神依存度10の味方単体HP回復特技
方法は実験1と同様
ただし敵はまったく行動せず、毎ターンHPが50になるよう設定

結果、
通常攻撃:567/1000回 技1:202/1000回 技2:231/1000回 回復技:0/1000回

○実験3、
用意した技
・技1:消費MP5、威力50、物理依存度10の弓属性特技
・技2:消費MP20、威力500、物理依存度10の弓、火属性特技
・回復技:消費MP2、威力50、精神依存度10の味方単体HP回復特技
方法は実験1と同様
ただし敵はまったく行動せず、毎ターンHPを99減らす
また、武器には水属性をつける

結果、
通常攻撃:612/1000回 技1:204/1000回 技2:184/1000回 回復技:0/1000回

○実験4、
用意した技
・技1:消費MP0、威力999、物理精神依存度10の火属性特技
方法は実験3と同様
ただし武器の消費MPを100にし、命中を0に変更。弓属性も除去

結果、
通常攻撃:683/1000回 技1:317/1000回

○結論
強制AIは効かなくても通常攻撃を優先して行う
回復はまず行わない

○総評
あまりの使えなさに悲しくなった
ちなみに実験4と実験3より、技が多ければその分通常攻撃の割合は減ると考えられる
また、弱点への攻撃がほぼ関係ないことからオートとは違ったルーチンの可能性も

12 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/11/15(日) 18:46:03 ID:fqwnBVCg0
題:強制AIの回復行動の確率
上記の回復無使用説に疑問を覚えてテストしてみた。
能力値上昇のチェック入れ忘れまたはバトルイベントのページ設定ミスでは?

HP100MP100のキャラ1体
行動不能の敵1体
試行回数は全て100回

・HP100回復MP1消費の特殊能力を覚えさせて実行
毎ターンHP90にした時
5/100

毎ターンHP50にした時
25/100

毎ターンHP10にした時
54/100


・HP10回復MP1消費の特殊能力を覚えさせて実行
毎ターンHP90にした時
11/100

毎ターンHP50にした時
8/100

毎ターンHP10にした時
5/100

回復能力を使用する要因としては
・消耗度
・効果量
が存在するようだが、計算式は不明・・・

13 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/12/14(月) 15:22:15 ID:7S7ITUQg0
敵のモンスターが味方を戦闘不能から復帰させる機能をもつ特技を
「途中から出現」でまだ出現してないモンスターに使いやがった
こりゃ逃走補助用鈍足モンスターをグループにぶっこむのは慎重にしないとなあ

14 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/12/14(月) 18:24:23 ID:9or75EVw0
出現させてすぐ戦闘不能にしたとかじゃないのかね?
もしくはなんらかで出現してたとか

15 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/12/14(月) 19:24:13 ID:7S7ITUQg0
いや、そんなはずはない

16 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/12/31(木) 23:23:23 ID:mAFBlT4A0
>>13
まだそのバグあったのか……

17 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/24(金) 21:43:58 ID:gew3S1bc0
学校スレの321を見て
おおー! こりゃいいイベントだ、スマートな処理だ! ぱくr……参考にするぜ!
と感動しながらもある注釈が目についた

■↓この条件分岐の変数で入力猶予時間を調整できる ■
■「ウェイト0.0×4=ウェイト0.1」ここテストでるぞ ■

    __
   /   /.|
  /   /. |
 /__/./| |__   <……ウェイト0.0って1fの遅延じゃなかったっけ
 |__|/ .| |__| |
   (゚Д゚,,)| | //
   (/  ヽ) |//         (;;;;:::::)
   | ∞ |  /         (;;;;;;;;:::::::::)
   \_\/         (;;;;;(;;;;;;:::::);;:::)
    U"U ̄        (;;;(;;;;;(;;;;;:::);;:::);::)
                  ヾ|i l i i l;|ソ
                   |i l i i l |
                   |i ( ゚Д゚)  < これは気になる…!
                   |i (ノ l !,|
                   人从从ネ

↓ というわけでレッツ検証 ↓

18 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/24(金) 21:46:46 ID:gew3S1bc0

○用意したもの
・「ウェイト0.0」のコマンドを4つ携えた並列イベント 最後に変数xに1加算 ―A
・「ウェイト0.1」のコマンドを携えた並列イベント 最後に変数yに1加算   ―B

○仮説
ウェイト0.0=1f=1/60秒の遅延 *4 → 4f
ウェイト0.1=1/10秒の停止=6f

処理の完了ごとに2fの誤差が生じるのではないか?
x=30 となった時点でどちらのイベントも停止させる
4f*30=120f  つまり、変数yの値は20になるはず! 実行すること10回

◎結果
x=30 の時 y=21 となった   ...!?

                 /   !      /  時 .あ ま ヽ
             ____/     |      |  間 .わ だ  |
          Γ     |      !     |.  じ て    |
           \  f  ゝ      !     |   ゃ る     |
             \| _  、_,.., ノ    |  な よ     |
              ',` "'  '" ´,イ    ヽ  い う    /
             _ト,  ‐;:-  /トr-、_   \.  な   /
       ,  __. ィイ´ |:|: ヽ-- '.:; 〃   `i,r-- 、_  ̄ ̄
      〃/ '" !:!  |:| :、 . .:; 〃  i // `   ヽヾ
     / /     |:|  ヾ,、`  ´// ヽ !:!     '、`
      !      |:| // ヾ==' '  i  i' |:|        ',
     |   ...://   l      / __ ,   |:|::..       |
  とニとヾ_-‐'  ∨ i l  '     l |< 天  ヾ,-、_: : : .ヽ
 と二ヽ`  ヽ、_::{:! l l         ! |' 夂__ -'_,ド ヽ、_}-、_:ヽ

x=60 の時 y=42 となった
x=90 y=64 x=120 y=85 x=150 y=107 x=180 y=128 x=210 y=149 x=240 y=171 x=270 y=192

ことごとく期待値から外れ、その差も広がる一方。 やばい絶望か。しかしその数値を眺めてぴんときた

19 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/24(金) 21:48:45 ID:gew3S1bc0
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
○用意したもの
・「ウェイト0.0」のコマンドをひとつ携えた並列イベントと、ふたつ携えた並列イベント 最後にそれぞれ変数x(y)に1加算
x=30 となる時、y=15 となるのが正しい ……というのがさっきまでの考え。1fと2fなのだから

◎結果
x=30 の時 y=19  x=60 の時 y=39  x=90 の時 y=59
イベントの優先順位のせいか、1のズレはずっとあるものの 3:2の割合で数値が増えた。なので、x=2f y=3f と考えられる
イベントの終了に、あるいはイベントの実行するタイミングかに、1f掛かるようだ
――――――――――――閑話休題―――――――――――――――――――――――
A=5f B=7f と考える

x=30 のとき、5f*30=150f   ――150f/7f=21.4....
x=60 のとき、5f*60=300f   ――300f/7f=42.8....
x=90 のとき、5f*90=450f   ――450f/7f=64.2....
x=240 のとき、5f*240=1200f ――1200f/7f=171.4....

さきほどの数値と一致する結果となった

●まとめ
・イベントの前後かに自動で1f(ウェイト0.0)は掛かっている
・発見でハイテンションのままぐぐってみたら、普通にコマンド仕様が記されたサイト出てきて載ってた。泣いた
・「ウェイト0.0×4=ウェイト0.1」 じゃあねえーッ! 「ウェイト0.0×6=ウェイト0.1」だァー! てめェは赤点だーッ!!

    ┏┓┏┳┓     ∧_∧    ┏━┓┏┓
    ┃┗┻╋┛┏━( ・∀・)━┓┗━┛┃┃
    ┃┏━┛  ┗━(m9 .丿彡┛┏━━┛┃
    ┗┛         ( ヽノ      ┗━━━┛
               し(_)

……見本はこちらでも参考にします、横からいただきました。ありがとうございました

20 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/25(土) 20:00:56 ID:rbqhsHE.0
sugeeeeeeee
おつw

21 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/25(土) 20:13:15 ID:gfEBaQVE0
>>20 どうもー もう一球いきますよー
ダッシュの文字を見て血が騒いだので、そろそろダッシュに関してのまとめ本気出す
諸兄らはダッシュが好きか、わたしは大好きだ。というわけでいってみよう。ある程度の知識と、長文を読む根気が必要です
   。
    〉
  ○ノ イヤッホォォ!
 <ヽ |
 i!i/, |i!ii ガタン   ? そもそもダッシュイベントって何
 ̄ ̄ ̄ ̄
主人公の速度を一段階あげること。デフォのままなら、一回移動速度アップの処理を加えて、
二倍速の状態がいわゆる「ダッシュ」 速度上昇は動作指定から行う。やり方はggrks

 ?プライオリティタイプが通常キャラの下で、イベント開始条件が主人公から触れた時
   ダッシュのイベントを行うと無視される。ツクールのバグですか

恐らく仕様。
□ ここから ニマス下(動作指定:主人公 下に移動*2)

■ ここに移動させるイベントを用意し、このマスには主人公から触れたとき(以降、主触下)を用意する

このとき、この主触下は正しく実行された
しかし、「下に移動」のあとに何らかの「対象キャラ:主人公」の動作命令を入れるとこの主触下は無視された(スイッチ操作でも!)
これは動作指定の移動により主触下を通過させる際、そのイベントを呼び出さないようにするためだと思われる
通過した主触下の内容が、移動完了後に実行されても確かに困る

 ?やはり座標チェック必須なのか…… 露骨に我々のダッシュばかりを狙っていく いやらしい

というわけで本題です。うっかりトラブルは増えるかもしれないがシンプルなダッシュイベント作り
◆コマンドはこちら
―並列処理―――――――――――――――――――
 ◆キー入力の処理:[0001] 押されるまで待たない
 ◆条件分岐:変数[0001]が5
  ◆キャラクターの動作指定:主人公 (移動頻度8)
 :           :移動速度アップ*2(これで最高速度へ) : 移動速度ダウン(一段階下げて二倍速)
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆キャラクターの動作指定:主人公 (移動頻度8)
 :           :移動速度アップ*2 : 移動速度ダウン*2(二段階下げて通常速度)
  ◆
 :分岐終了
 ◆ウエイト:0.0秒(1/30秒毎にイベント開始となる 処理が多少軽くなる気はする)           ┼ヽ  -|r‐、. レ |
―――――――――――――――――――――――――                        d⌒) ./| _ノ  __ノ

22 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/25(土) 20:16:03 ID:gfEBaQVE0
どこでも見かける処理じゃねーか! とか言わない
もちろんこれで主触下なんて使おうものならバグる。代替案が求められる というわけでいろいろ試した結論
                                          ,.へ
           ___                             ム  i
          「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
          ト ノ                           iニ(()
          i  {              ____           |  ヽ
          i  i           /__,  , ‐-\           i   }
          |   i         /(●)   ( ● )\       {、  λ
          ト−┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
          i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
.          ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
            \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
                ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
                 `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
             / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
             | 答 |     イベントから触れたとき    │|
             \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ

『主人公から触れたとき』を諦める。これが勝利への一手!
○そもそも『主人公から触れたとき』と『イベントから触れたとき』の違い(イベントは「通常キャラの下」とする。マップは最小)

・文字通りの違い。前者の設定の場合、イベントから主人公に触れても実行可能なイベントと認識しない
ただし、後者の設定では主人公から触れた場合でも実行可能なイベントと認識する

・イベント開始のタイミング。主人公から触れたとき はマス移動が完了し、重なったタイミングで開始する
コマンドの冒頭に主人公の画面xとyを取得すると、xは16の倍数+8、yは16の倍数となった
(主人公の画面xはそもそも16の倍数じゃないです。マスのできる限り中心を取り、16の倍数+8になります。
 画面の一番左で、主人公の画面xを取得すると 8 となります。yは一番上にいるとき、16 となります)

一方、イベントから触れたときの場合。コマンドの冒頭に主人公の画面xとyを取得すると……
キャラの速度によって数値は変わるものの、さきほどの数値とあわなくなった。これにより、移動中に開始されたことになる
(計ってみると、どうやら2fごとに判定しているようでした。……あまり自信はない。
 最高速度の場合、移動完了まで2fしか掛からないので、移動完了時にイベントが起きます)

あとはイベント処理の優先順位などもあるようですが、作るときの影響はほぼ皆無
というわけで、場所移動のイベントなどを『イベントから触れたとき』にしても動きます。しかし問題点も残念ながら

・主人公から移動して『イベントから触れたとき』のマスに動いた場合、二回イベントが実行される
なんという致命傷。次レスでこれの打開策を考えます

23 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/25(土) 20:20:51 ID:gfEBaQVE0

○そもそも何故二回実行されてしまうのか?

解析などできないので推測でしかないのですが恐らくは、
「イベントから触れたとき」の条件を満たしイベントを開始、その最中に「主人公から触れたとき」の条件でもイベントを開始するため
その場を離れさせても二回目が発生するので、前者が終了時に後者の条件でチェックしているとは考えにくく、
前述の通り「イベントから触れたとき」は移動中に実行され、遅れて移動完了後「主人公から触れたとき」が実行されていると思われる
後者がすでに開始されているので、前者でいくら場所を変えようと同じイベントが発生してしまう、予約されている  という考え

○イベントが予約されているのではどうしようもないのでは?

ここでもやはりイベントの開始のタイミングの違いが重要になります
「イベントから触れたとき」は先に実行されます。そこから数fの後に、「主人公から触れたとき」の条件が満たされます
要するに、その間に『対象キャラ:主人公 の動作命令』を入れます。そうすると後者の条件は無視され、二回目のイベントが発生しません
◆指定動作の全実行 まで入れれば、移動完了後にあとのコマンドが実行されていくので、
見た目としては「主人公から触れたとき」と変わらなくなります。命令は 移動頻度アップ で問題なし
これで無事、主人公から触れたときからイベントから触れたとき への代替が完了しました


◎ まとめ
・イベントから触れたとき(通常キャラの下) は、そのマスに移動、あるいは主人公のマスへ移動する最中に実行される
 恐らくは2fごとのチェック。最高速度でのあれこれの動作は保障できない
・主人公から触れたとき(通常キャラの下) は、そのマスを主人公への動作命令で動くと条件を満たさなくなる
 イベントの発生は移動完了時。画面xが16の倍数+8、yが16の倍数時
・組み方は前述の通り、ダッシュはあれだけで可能。 『イベントから触れたとき』のマップイベントの方は
ttp://loda.jp/saitamar/?id=56
 これで無事動作。処理を忘れるとバグります
・ダッシュも正しく使えば怖くない。主人公から触れたとき は重ならないイベントにでもどうぞ


                            ヘ(^o^)ヘ あ、どっこいしょー!!
                              |∧    どっこいしょ!!
                          /  /
                      (^o^)/ あ、ソーランソーラン!
                     /(  )    (ソーランソーラン!)
               (^o^) 三  / / >三
     \   三三  (\\ 三
     (/o^) 三三 < \ 三 
     ( /  三三
     / く  ひやぁ〜〜〜(ハイッハイッ!)〜〜〜(ハイッハイッ!)ひっ(ハイッハイッ!)
           あぁあどっこいしょ!!あ、どっこいしょー!!どっこいしょ!!

24 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/25(土) 20:22:25 ID:gfEBaQVE0

| なに? 実験じゃなくて講義だろって? 気にすんなよ
\_____________  ________
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ミスなどがあれば指摘よろしく
イベントから については謎多し ,__
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   │ | || || || |   ‖      (*゚∀゚)   |    |
   △ UU.UU  ⊂ニニ⊃   /  つ [   .。。]
 ⊂ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ⊃
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おつかれさまでした

25 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/26(日) 00:12:02 ID:y7LNeKGo0
真面目なのにAAで吹いた、検証乙

26 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/26(日) 10:30:39 ID:jlTGHRM.0
すげー!
細かい検証超乙

27 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/26(日) 13:26:58 ID:1Tn7MK6Y0
とりあえずそういう予備知識ナシに並列ダッシュは危険だと言うのはわかった

28 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/06/26(日) 16:32:53 ID:rIk/jhp20
>・「ウェイト0.0×4=ウェイト0.1」 じゃあねえーッ! 「ウェイト0.0×6=ウェイト0.1」だァー! てめェは赤点だーッ!!
  ▲∧∧_∧_∧
 (;゚Д゚) ´∀`)´_>`)<ナ、ナンダッテー

どうも覚え違いをしていたようで、ご迷惑をおかけしました・・・
並列ダッシュ使うならイベントはマップ切り替えで自動的に始まらせた方が安定ですかね

       _□■□  ソレヨリエゴコロガホシイ
  ⊂(。Д。)つ■□■;.,.
    ∨▼ ̄□■■”*;, ;@つ,
   ゴロン

29 ☆● :2011/07/01(金) 19:56:16 ID:BtclQXsw0
test

30 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/11/11(金) 23:34:01 ID:mD/izgQE0
「猛毒」「毒」の二つの状態異常を起こす武器で攻撃した時、
「毒を受けた!」→「猛毒を受けた!」

……うーん、なんか違和感あるなと思って状態データ設定で
005:毒   (優先度50)
006:猛毒 (優先度60)
から
005:猛毒 (優先度60)
006:毒   (優先度50)
に入れ替えで「猛毒を受けた!」

複数の状態異常発生は番号の若い順から判定されるようだ

31 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2011/11/12(土) 00:16:14 ID:SwEGptc60
>>30
便乗
行動選択画面で出る状態異常は優先度→番号の大きさの順になっている
005:毒(優先度50)
007:暗闇(優先度51)
008:沈黙(優先度50)
があるとすれば、毒と沈黙に同時にかかれば沈黙、沈黙と暗闇に同時にかかれば暗闇と表示されるようだ

テクスレに書くことだった気もするけど


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