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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

1( ´∀`)さん:2008/07/03(木) 18:19:34 ID:sQaNHYnw
       |
       |それでは授業再開!
   ∧ ∧∠
  ( ゚∀゚)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   )  (    とりあえずなんか
  / |_\/_|ヽ  /  質問しろ。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

先生に、質問してみてください。優しく厳しくお答えいたします
お約束
・ネタ以外でむやみにAAを貼らない
・質問する時はできるだけ「先生!」からはじめよう
・ツクールに関係ないことを質問・相談しない
・荒らし・広告は絶対にするな、コテ叩きも禁止
・先生達はこの板にいる皆さんを応援しています(一部除く)

222( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/23(月) 23:08:00 ID:SIO62fvU0
|先生!
|質問です。

|一戦闘中に一回しか使えない特技を作るにはどうすればいいのですか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

223( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/23(月) 23:48:29 ID:iP8CozmU0
スイッチ技にして、戦闘中イベントで効果を与えるようなイベントを作ればいい。
イベントが終わる頃に特技をダミーと入れ替えるなり一時的に消去するなりして戦闘後にコモンイベントで復活。

あるいは、
それ専用の状態異常(ボスにも100%かかる、効果無し)を作り、
「〜〜(敵)に技が決まった!」という偽の状態異常にして
戦闘中イベントで監視させ、敵が一人でもそうなっていた場合
持っている特技を戦闘中に使えない特技に入れ替える。

ぶっちゃけ前者が圧倒的に使われる。後者は今思いついた。
まあ戦闘中イベントを使いなさい、ってこった

 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  |  |
  調子

224( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/24(火) 07:23:28 ID:sNdgEBQo0
>>223
バトルイベントで状態異常を判別する事は(通常は)出来ないから後者の方法は使えないぜ。
(2003から「コモンイベントの呼び出し」をコピペしてくれば強引にやれないこともないが)
あと、その技がMP消費のある技で、且つ相手がMP削り技を使わなければ
ターンの始めと終わり(敵の素早さを1にして、敵の行動後にイベントを起こす)でのMPをチェックして、
その技の分だけMPが減っていたら技を忘れさせる処理を入れ、その後コモンイベントで復活させる、なんて方法もあるぜ。
この方法の利点は使用する技をスイッチ技にする必要が無い点や、
「技を発動した数のカウント」等にも応用出来る点。
欠点は、素早さの概念が消失する点(さらに麻痺睡眠暴走混乱も使えない)、同じMP消費の技を作れない点。
あとMP削り技やMP回復アイテムを使う事が出来なくなる点か。

 ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

      △ ドウミテモワタシノホウガツカイヅライデス
    / ●\ ホントウニアリガトウゴザイマシタ
       □
      / \

225( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/25(水) 10:16:10 ID:pac1BD9gO
FFの「かばう」や「カウンター」はどうすればツクールで実現できますか?
ガイシュツだったらすいません。

226( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/25(水) 21:32:20 ID:DiCU66dA0
・・・ぶっちゃけ無理じゃね?

227( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/25(水) 22:16:03 ID:zkkf9fFA0
>>225
デフォ戦で実現するとしたらほとんど無理。
ただ、「カウンター」は1対1ならデフォ戦でも擬似的に可能…らしい。
両方導入したいのなら自作戦闘を使うしか方法がない。

228( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/25(水) 22:52:42 ID:aT0/D7X.0
>>225
完全再現は不可能
どっちも主に先制回復がネックになるな

カウンターの方が簡単だな
まず、毎ターン味方全員のHPを記憶するバトルイベントを作っておく
敵のカウンターが発生する全ての攻撃で「敵攻撃後スイッチ」がONになるよう設定して、
そのスイッチがONの時に発生するバトルイベントでターンの初めに記憶したHPと現在のHPを比較する
後はHPが減っていたキャラにカウンター行動を取らせればいい
ちなみに敵の数だけ「敵攻撃後スイッチ」は必要。攻撃してきたキャラにカウンターができなくなるから

かばうはもっと厄介。敵が必ずかばうキャラ以外の味方より速くないと正直きつい
かばう対象も固定されるため非常に使いづらい
早い話が毎ターン行われるバトルイベントで、かばわれる対象とかばうキャラの並び順を入れ替えるだけ
これをするとかばわれるキャラとかばうキャラの受ける行動が全て入れ替わる
敵の全ての行動で「敵行動後スイッチ」が必要になるのも注意
そこで並び順を戻さないと入れ替わったままになってしまう
ちなみに回復されるキャラも入れ替わるので注意

なお、味方が二人だけの場合はもっと簡単
かばいたいキャラを抜いて戦闘不能のダミーキャラを入れてかばいたいキャラを再度加えるだけ
どっちにしろアイテムや特技による回復はできないし、敵の行動後戻す必要はあるけどね

問題点多数で正直かばうは勧めない。回復の点が鬼門すぎて俺も導入を諦めたし
カウンターも非常に面倒だから注意。回復させると発生しない仕様にするとわりと楽

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      簡単に説明するとこんな感じ。わりと奥が深い
  / |_\/_|ヽ  / ぶっちゃけ自作戦の方がいい
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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229( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/26(木) 19:56:59 ID:CNidfxRc0
>>228
つ「回復」
敵の攻撃を受けた後、回復で減ったHPをカバーしたり、
回復した後に受けたダメージが回復量以下だったりすると、
飯を食いながらカウンターするというシュールな現象が。
どう考えるかは製作者次第だけどね。
「ダメージを受けなければどうであれカウンター」ってならある意味
あってるかもしれないし。

230229:2010/08/26(木) 20:03:18 ID:CNidfxRc0
>>229ごめん、間違えた。ダメージを受けたらカウンター、か。

231228:2010/08/26(木) 20:28:23 ID:uQ0O5s9E0
>>229
いや、だから回復が鬼門と言っている
最後まで読んでから言ってくれ

つか、回復したらカウンター発生自体困難だよ
攻撃を受けた後は攻撃直後発生だから次ターンでない限り関係ないし

232229:2010/08/27(金) 06:03:37 ID:Yu1YKGoc0
>>231ぎゃあ続き読んでなかった。どうもすいません。

233No_name:2010/09/08(水) 04:28:59 ID:YovwQKz.0
|先生、久しぶりです!常連です!

|「自分のHPを消費して繰り出す技」って言うのは作れませんよね?
|もし作り方があるのなら是非、教えて下さい。


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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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234( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/08(水) 07:00:45 ID:MBHSbgzo0
MP0のスイッチ技をつくり、
バトルイベントで、自分のHPを減らし、
敵にダメージを与えるように設定すれば出来る。
勿論MP0じゃなくてもおk。

235( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 19:54:51 ID:jUh6QXew0


|先生!
|ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/game/index.htmlの八方向移動サンプルを
|自分のゲームにぶちこんだら動きません!ttp://410000.web.fc2.com/ugokanai.zip
|おそらく作者氏は雲隠れしたっぽいのでなんかおかしいところあったら言ってください。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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236( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 20:20:34 ID:Vb3fqIWs0
サンプルもzip直リンもダウソしたが、どちらも問題なく動くよ。
ファイル指定か何か間違えてないだろうか?

237( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 20:28:48 ID:Vb3fqIWs0
あ、いや分かったかも。もしかしてツクール2000体験版かな?

ツクール体験版はversionが低いため、方向キーを上下左右、個別に判定ができない。
故に↑と→を押されているかどうか、個別に判定出来ないため
斜め移動は体験版じゃ出来ない仕様なのよね。

だからやるなら製品版買うか、ツクール2003体験版で色々苦労する手段しか使う方法は……
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ  かくいう自分も体験版しか持ってないのだが
 |__|
  |  |
  「図」

238( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 20:52:17 ID:KjQuqB/c0
今ツクール2000は中古でも安いだろうし、
VALUE新品版でも5000円を切る安さだから、
製品版買ったらどうかな?

体験版から製品版に変えたら、世界も変わるかもしれない
いや、絶対に何か変わる。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ・∀・)     2000は、買って損するようなことは絶対にないと思う
   |  |      ついでにXPもVALUE出てるがこっちは敷居高し
  / |_\/_|ヽ  / 
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

239( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 21:15:45 ID:wbE5oyXw0
実行ファイルだけ729kbのやつに変えたら駄目なんだろうか
落としてないからわからないけど

240( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 21:21:36 ID:wbE5oyXw0
連レス失礼
ttp://410000.web.fc2.com/ugokanai.zip
を古い実行ファイル(709kb)と新しい実行ファイル(729kb)で動かしてみた
前者だと斜め移動はできなかったけど、後者だと斜め移動ができた
とりあえず作ってるゲームの実行ファイル(アレックスのやつ)だけでも変えてみてはどうだろうか

241( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/20(月) 10:33:54 ID:jZdjaJ720
>>236-240
実行ファイル変えたら問題なく動きました。
体験版使ってた頃のプロジェクトをリサイクルしようとして
古いやつ入れたまんまにしてました。
どうもお騒がせしましたw

242No_name:2010/09/29(水) 08:18:16 ID:N0UITyCE0
|先生!
|また来ました!

|1.「ギラ」や「MAHALITO」見たいにグループを攻撃する呪文って
|   作れないでしょうか?

|2.「MP制」ではなく「回数制」のRPGってプレイヤー側
|   にとってどうなんでしょうか?

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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243( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/29(水) 09:58:17 ID:m8Q3I3qs0
>グループ対象
デフォ戦ではほぼ不可。
まあ戦闘中イベントで個別に対象を取るならともかく、
デフォ戦にはそもそもグループどころか前衛後衛もないからね。

>回数制
いいんじゃね?とは思うけど、
ツクールは殴る方がステータスの依存率が高いことに注意すべきだと思う。
(魔法よりステータス上昇による威力が伸びやすい。)
回数がしぼられている魔法ならではの性能を持たないと、
HPも防御も高い脳筋キャラに劣るよ。
例:回復?アイテムでいいじゃん
  全体魔法?みんなで殴った方が早い

でもボスにwiz連れてって魔法2発ぶち込む作業だけは勘弁な!
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  |  |
 地団駄

244( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/01(金) 22:39:08 ID:g1kKcFM20
その辺は魔法属性とかで倍率高めに設定するんでいいんじゃないかな?

回数制ってのがFF3みたいなのだとすると
メリット
・リソースが違うので完全な上位互換ができにくい(バランスが取りやすい)
・残り何回魔法を使えるか?がプレイヤーにとって一目で分かりやすい
デメリット
・プレイヤーのリソース運用に関して融通の利く幅が減る
・手間

こんなもん?

245( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/04(月) 08:30:42 ID:H2qaIjUA0
|先生!質問です!

|福引みたいなものを作りたいのですがうまくいきません!

|福引券を1枚渡すと1回福引に挑戦できる、
|当たりが1等から5等まであって残りははずれ・・・みたいな感じです!

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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246( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/04(月) 13:37:41 ID:zu3IbegY0
100%のうち20%以下で薬草、10%で防具、1%で武器 とすると

変数Aに乱数1〜100%
条件分岐【もし Aが1以下なら】
 「やたー 武器手に入ったよ」武器入手
それ以外
 条件分岐【もし Aが10以下なら】
  「やたー 防具手に入ったよ」防具入手
 それ以外
  条件分岐【もし Aが20以下なら】
   「やたー 薬草手に入ったよ」薬草入手
  それ以外
   「ぽけっとてぃっしゅです」
  ここまで
 ここまで
ここまで

もしツクール自体の初心者なら、条件分岐っていうのを使ってみるといい

247( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/04(月) 13:45:56 ID:zu3IbegY0
……じゃない、前半部分をよく見てなかったな
一気に引きたいってことか

ラベル処理と変数をA〜Gまで7つくらい使う
Cはアイテム1、Dはアイテム2というふうに当たった回数を記録する

<ふくびきイベント開始>
変数A〜Gに0代入
券を交換する枚数を入力 数値をAに代入
[ラベル1]
条件分岐:変数Aが0以下なら
 ラベル2に飛ぶ
ここまで
変数Aから1引く
変数Bに乱数いれる
条件分岐:変数Bでアイテム1が当たったなら{
 変数Cに1足す ラベル1に飛ぶ
}ここまで
  (中略)
条件分岐:変数Bでアイテム5が当たったなら{
 変数Gに1足す ラベル1に飛ぶ
}ここまで
ラベル1に飛ぶ
[ラベル2]
条件分岐:変数Cが0より大きいなら{
 「やたーアイテム1が(変数C)個当たったよー」アイテム1を[変数C]個入手
}ここまで
  (中略)
条件分岐:変数Gが0より大きいなら{
 「やたーアイテム5が(変数G)個当たったよー」アイテム1を[変数G]個入手
}ここまで

こんな感じかしら 少々問題を履き違えていました

248245:2010/10/05(火) 07:26:05 ID:h42e2.aI0
>>246-247
条件分岐と乱数を使うのですね。
ありがとうございます!

249( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/05(火) 07:46:52 ID:b66sQVXQ0

| 先生!クレクレします!
| ツクール2000とツクール2003を
| 同時に起動できるようにしたいのですが、
| 誰か方法を教えてください・・・。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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250No_name:2010/10/15(金) 14:01:51 ID:JKxzNujc0
>>243-244
亀レスでどうもすみません;
ありがとうございました!

251( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/30(土) 18:23:07 ID:9qEMgeoU0
先生!ツクール2003体験版のDLはもう出来ないのでしょうか?
これが無いとコモン呼び出し等の技が使えず困ります!

252( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/18(木) 03:26:28 ID:ql3.26sI0
|先生!質問です!

|セーブ可と不可の使い分けがよくわかりません!
|進行途中でプレイヤーにセーブ+ロードされるとまずいイベント処理とかあったら教えてください。

|あと、ダンジョンでいつでもメニューからセーブ可にするのは良くないでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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253( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/18(木) 19:26:47 ID:Bxu4YKxY0
前者は、
普段どこでもセーブできるけどボス連戦の途中だとかでセーブさせたくない場合とか、
一度ダンジョンの奥まで進んだ後、「帰るまでが遠足です」なイベントをさせたい時とか。
あと、ボス前座→ボス戦の途中で仲間が加入する場合に装備変更させたい時とかに。

ほか、城下町や市街地とか、普段セーブ出来る場所だけど
後のイベントでダンジョンにしたい時とかに禁止が使える。

後者はなんとも
ただし、たまに毒でダンジョンから出る前に死ぬセーブ作っちゃってハマる人が出現するので注意すること

254( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/18(木) 22:46:27 ID:8Q8a3/xw0
>>251
某所から拾ってきた、自己責任でー
ttp://uploda.in/file/src/up0070.zip.php

255( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/18(木) 23:19:13 ID:ql3.26sI0
|ありがとうございます!
|プレイヤーが次に進むポイントのAからBまでの間に色々冗長イベント入てたら
|どこでセーブするとどれが不可逆になるのかわけわからなくなってました!
 \
   ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

     ∧_∧∩ 
    (;´∀`)/  <やっぱし慣れが必要ですね…
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256( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/20(土) 02:47:02 ID:pn7CbNcI0
|先生!
|いわゆるパワーインフレって
|どうすれば回避することができるのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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257( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/21(日) 01:38:20 ID:vxp0yPL6O
>>254
解凍したらウイルスセキュリティZEROが警告を発した

マジでウイルスなのか誤検出なのかわからないが念のため書いとく

258( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/21(日) 15:00:06 ID:ZjtXXf2E0
『RPGツクール2003』がウィルスとして検出される問題
ttp://tkool.jp/support/faq/general/rpg2003misdetect.html

259257:2010/11/21(日) 15:40:12 ID:vxp0yPL6O
>>258
そんなことがあったのか、
乙。情報どうも

260( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/23(火) 23:54:06 ID:XAe.Qts.0
>>256
無難な手段としては、ラストバトルや最終ステータスの調整を先にやる。
天井が既に決まっているから、少なくともむやみやたらにインフレ化する事は無い。

単に調整の方向性という意味で聞いたのであれば、状態異常や防御コマンドを活用させるように調整すると良い。

261No_name:2010/11/24(水) 01:08:00 ID:BVgmEkVw0
|先生!
|お久しぶりです、また質問しにきました!

|Q1.ア○ア○ンからレ○べ、レ○ベからロ○リ○と言った具合に、
|  武具の性能を上げる数値はどれくらいが丁度良いですか?

|Q2.FFみたいに回復しか能が無い白魔的な奴か、Wizやドラクエみたいに攻撃もできる
|  回復役かどっちの方がバランスいいのでしょうか?



 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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262( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/24(水) 19:58:00 ID:FMFk7Ew60
アンアンとロリだけ読んだ

263( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/24(水) 21:53:02 ID:SgxXZ2w20
>>261
上の回答とも被るけど最終的なステータスをまず決めて、そこからストーリー進行度に応じて設定すると良い。
絶対値で「この値」ってアドバイスするのは無理。
大き目の町とかは、品揃えの増え方・数値の上がり方を若干上乗せしてやると良い感じ。


後半の質問は、「専門職」は作らない方がバランス調整やりやすいと思う。
尖った性能のキャラがいるとどうしてもそのキャラ基準に調整しがちだから、
特に回復の専門職は必須キャラになりやすく、PT編成出来るゲームとかだと実質一枠固定みたいな事態に陥りやすい。

264No_name:2010/11/26(金) 00:17:26 ID:Tea/vOwM0
>>263
早めのご解答、ありがとうございます!
「回復役」ではなく、「回復の術を持つキャラ」を作れば良いのですね?

265( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 15:27:36 ID:Jdrwupx20
むしろ全員に回復技を持たせて、「誰でも回復役になれる」って感じ。
その上でそれぞれのキャラの技に個性付けをしてみると、面白い。
例えば、
・燃費が悪いけど効果量の高い回復技がある
・燃費が良いけど効果量がイマイチの回復技がある
・単体回復は出来ないが全体回復が出来る
・効果量は微妙だが沈黙を食らっても使用できる
など

266( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 15:28:50 ID:Jdrwupx20
一行でまとめると、
本来回復専門職に持たせる技を、PTキャラ全員に分散して持たせるって事。

267( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 21:48:00 ID:YDq8zO5w0
分散化しすぎても1キャラでやれる事が減って
面白くなくなる事もあるから注意だね

他に必須キャラを作らない方法としては
装備等をすると技が使えるようになるってシステムもあるね
回復を覚える装備を複数人、あるいは全員で使いまわせるようにする
これは各キャラのMPを有効利用できるようになってしまうから
MPリソースを管理を主とするようなゲームデザインだと合わないと思う
あとはいっそアイテムに全て任せてしまうって手もあるね
誰でも使えるアイテムなら必須キャラを作らないで済むけど
回復に関するキャラ個性を没化させる事になるのと
値段のバランス調整もより良く考えないといけない
全て工夫次第でデメリットも克服できると思うよ

268( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/28(日) 03:03:31 ID:3cJI2bRc0
戦闘に関与しないスキルを持たせるのも必須キャラを作らない一つの方法だね
例えばアクションゲームで悪いがD&DSoMではシーフは体当たりでアイテムを落とさせたり
ドワーフは宝箱を開けたあとに、もっかい箱ぶっ叩けばさらに金が手に入ったりする。
エルフはステージ選択の幅が広がったりもした。

戦闘「だけ」に限らないのもポイントだな。

 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

 人
(゚Д゚) 男なら小人の町ではモーニングスター購入一択
 ̄ ̄ ̄ ̄

269( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/28(日) 04:27:01 ID:yaR47yVk0
ありがとうございます。とても参考になって助かります。

>>267
昔のゲームにそう言うのありましたよね、ゴエモン外伝とか。
装備を使わせるのも悪くないかもしれません。

>>268
確かに。DQⅢの盗賊や商人的ポジションですね!

270( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/19(土) 00:19:16 ID:eKc5LqqU0
|先生!質問します!

|「ドラゴラム」見たいに「変身」する技を作るには
|どの様にスイッチを組めばいいのですか?もし宜しければ
|教えて下さい。
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

271( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/19(土) 03:19:32 ID:P583M9tY0
>>270
まず、変身技を使う主人公Aと変身後の姿である主人公B、
味方のHPを記憶する変数である記憶用A、記憶用B、記憶用C、
更に主人公のHPとMPを記憶する変身用HP記憶、変身用MP記憶、
そして変身用スイッチ技を用意する(仮に「変身」とする)
どこで使えるかの設定は忘れないように。スイッチ技はチェックを付け替えただけだと適用が押せない

仲間が変更できる場合、1人目、2人目、3人目、4人目を記憶する変数が更に必要になる
並び順が戦闘中に変わると、回復や攻撃の対象が全て変わってしまうからその予防な

変身後のキャラに勝手に行動させたいなら、主人公Bの強制AIにチェックを入れればいい

戦闘中にレベルは変更できないし、装備の変更も戦闘中に行うと面倒
よって並列処理のイベントで主人公Aの経験値と主人公Bの経験値を合わせる必要がある
装備も変身後に同じ物を使わせるなら変数に装備Noを代入してそれぞれ装備させること

バトルイベントのページ設定は、変身でONにするスイッチがONの時だな
まず、主人公A 以外 のHPをそれぞれ記憶用A、記憶用B、記憶用Cに代入する
そして、記憶用Aが0の時は2人目の戦闘不能を一時的に回復させる
同様に記憶用Bが0なら3人目、記憶用Cが0なら4人目の戦闘不能を回復
これを省くとゲームオーバーになる可能性があるから注意な
ちなみにパーティが3人以下の場合はこの処理は必要ない
主人公Aが2人目以降だった場合は1人目の主人公のHPだけ記憶して戦闘不能を回復すればいいよ

次に、主人公AのHPを変身用HP記憶に、主人公AのMPを変身用MP記憶に代入する
この際変身用HP記憶は1減算すること
そして主人公Aを外し、主人公Bを加える
HPとMPを合わせるために、HPとMPを999減らす。ただし戦闘不能にするにチェックは入れないこと
その後、HPを変身用HP記憶分回復する。同様にMPも変身用MP記憶の分回復させる
後は、主人公Aが1人目だったなら他のメンバーを全員外して2人目、3人目、4人目の順に加える
主人公Aが2人目だったなら3人目と4人目を外して加えればいい。3人目だった場合も同様

最後に、HPを記憶した変数で0だったキャラを戦闘不能にする
後は変身の際に使ったスイッチをOFFにすれば完了

変身解除は同じ要領で主人公Bを抜いて主人公Aを加える処理があればいいよ
ターン経過にするなら変身ターンという変数を作り、変身時に0を代入して1x+1ターンに1加算、
一定値以上になったら変身を解除するバトルイベントがあればいい
その一定値の時のみ発動の条件分岐を作ってその中に処理を入れないと毎ターン変身解除されるので注意

ちなみに複数のキャラに変身を使わせる場合、変身対象と変身、及びその処理は人数分作る必要があるから注意
変数は基本的に一回の処理で完了するため使いまわせる

変身中に戦闘が終わった場合も考慮し、0ターンに戦闘後処理というスイッチをONにするのを勧める
その中で戦闘時と同様の変身解除処理を組み込んで、変身ターンに変身が解けるターン数より多い数を代入する
それから主人公Bの経験値-主人公Aの経験値の値の分だけ主人公Aの経験値を上げればいい
ちなみに変身が解けている場合この処理は必要ない

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      長文ですまない
  / |_\/_|ヽ  / 難しそうで意外と簡単。容量注意
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

272( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/21(月) 11:58:56 ID:0ingNmrU0
>>271
丁寧な説明、ありがとうございます!

273( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/24(木) 23:29:00 ID:oy7Zg/dE0
|先生!またまた質問です!

|「妖精の矢」→「精霊の矢」
|「一閃突き」→「雷光一閃突き」
|「まじん斬り」→「大まじん斬り」と言った様に、パワーアップさせて
| 古い方を忘れるにはどうすればいいのでしょうか?
|もし宜しければ教えて下さい。

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

274( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 03:22:48 ID:IDR3pE6w0
コモンイベントで並列処理と条件分岐使って
後者を覚えてる時に前者を忘れるようにしたらいいじゃない

275( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 09:42:50 ID:JLxzrqO20
|先生!質問です!

|「舞台は2ch。ただし主人公は普通の人間。仲間になるキャラは全員AA」
|という感じのRPGを作っているのですが、
|これも「モナーRPG」になるのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

276( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 17:53:01 ID:IDR3pE6w0
人によって意見差は出ると思うが、言わせてもらうと
メインキャラがAAでないのは一番どうかと思う

277( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 21:50:40 ID:J2/4We/60
第五回紅白のプラチナ氏の作品は
主人公が人間だが
AAを繰り出して戦うものだったはずだよ

278( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/27(日) 21:35:29 ID:xgUGAYy20
>>275
テーマ次第。AA関係無い作品(ただ登場人物を人間ではなくAAに置き換えたような作品)とかだとモナーRPGには見えにくくなる。

279( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/28(月) 03:43:23 ID:Y54TMpso0
>>276-278
ご意見ありがとうございます。

ストーリーはだいたい
「2ch世界にやってきた主人公が仲間(AA)と共に2ch世界の危機を救う」という感じで、
主人公以外の登場人物(町の住人や敵キャラなど)は全て2chのAAにするつもりです。

主人公の仲間になるAAはモナーやギコなどメジャーどころで固めようと思っています。

280( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/28(月) 10:28:30 ID:D4wXClOU0
>>279
いいと思います

281( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/04(金) 08:03:25 ID:CJT3QiNY0
「なつみSTEP」しかり、ミーキャット氏の作品しかり、
人間とAAが絡むのは良いと思います。

282( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/05(土) 17:10:59 ID:EQu6OQfk0
|先生!
|「サクラ大戦」のような制限時間付き選択肢を作る方法を教えて下さい!
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

283( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/06(日) 17:20:14 ID:hBgN1exQ0
>>277
そのフリゲどこでダウロできますか?

284( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/06(日) 20:35:10 ID:hLOSLtRg0
>>282
サクラなんとかはしらないが
自作メニューでなら出来ると思う

285( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/08(火) 23:54:37 ID:yEB.kWDA0
>>283
ここからダウソできるよ
ttp://puratina.dousetsu.com/f/index.html

286( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/10(木) 05:44:26 ID:d1UtH/i.0
>>285
何度もすみません、なんと言うタイトルなんですか?

287( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/11(金) 19:33:33 ID:OKmoFMuY0
>>286
メダルポケットモナスター塔士SA・GAっていう奴

288( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/12(土) 11:06:17 ID:ZfGnJQmc0

    ∧_∧ ∠センセ ‥
   ( ´д`)
t‐─┴─‐┴─ 、
|i\           \





                  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  n ∧_∧∩   _/ センセーッ!
  ヽ ( ´∀`),勹   `ヽ______
    ヽ    / ノ
     l    /
      l {
tー──┴┴─‐ 、
|i\           \

289( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/13(日) 07:51:08 ID:aEBzIfSk0
>>288
文章の推敲及びテストプレイは何度やってもやりすぎる事はありません。
完成したらすぐにうpしたい気持ちは分かりますが、
まずは心を落ち着かせて、バグや誤字脱字を探すのが成功の秘訣です。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

290288:2011/03/13(日) 11:25:54 ID:5Rb5iliw0
ご返事ありがとうございます。
でも完成したわけじゃないんです。
新しいAAができたから貼ってしまっただけなんです。
すみません。。。

291( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/19(土) 18:07:28 ID:hV4o.4H20
>>288
先生Mk‐Ⅱもロールアウト

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ォ‐i、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

292( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/19(土) 18:07:52 ID:hV4o.4H20

             フリ    r‐ ‐
   (( (⌒`⌒ヽ``      / teacher !
フリ     」 ヽ ∧_∧ h   ⌒l 上のAAも使ってくだsai
    (__,.⊂( ´∀`)ノ      ヽ___ _

293( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/04/03(日) 00:14:10 ID:IsZCN7PA0
>>292
クスッとくるからそのおケツはしまいなさい

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ォ‐i、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

294( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/04/05(火) 18:57:51 ID:WRK.5PWg0

    ∧_∧ ∠ハイ
   ( ´ ヮ`)
t‐─┴─‐┴─ 、
|i\           \

295( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/04/08(金) 08:47:15 ID:j2QU61Lc0
|先生!
|ツクールXPでツクールVXのアイコンを使用しているのですが
|背景がついて邪魔です。(具体例:ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/screenshot.PNG)

|これをなくすにはどうすればいいのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

296( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/04/08(金) 12:02:37 ID:R6Bi4sf60
製品版を買いなさい……

というのはさておき、2000しか使ったことないのでXPの勝手はよく分かりませんが、
「素材のインポート」経由で画像ファイルを選択した後に
画像の背景色を選択するところがあると思うので、そこで透明にしたい
その白抜きの部分をクリックしてやってください。

297( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/21(土) 21:47:48 ID:SihJ7x2s0
|先生!
|武器や防具の素材の強度について考えているのですが、
|ダンボール、布、プラスチック、革、木、アルミ、銅、鉄、銀、鋼、金、
|ミスリル銀、チタン、プラチナ、超合金、龍の鱗なら
|どのような順番がいいのでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

298( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/21(土) 21:54:40 ID:HAbbAO3Y0
>>297
単純に物理攻撃に対する強度なら
布<ダンボール<プラスチック<木<皮<金<アルミ<銅<鉄<銀<プラチナ<鋼<ミスリル銀<チタン<龍の鱗<調合金
でいいんじゃない?
まあ完全に偏見で並べたが実際は好みでいいと思う

299( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/21(土) 22:07:40 ID:PF4dGd/w0
何だろうこの質問にデジャブを感じる
過去ログ読めば参考になるものがあると思うよ、多分

それはさておきイメージで問題ないと思う

300( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 00:32:29 ID:Mwdz8tjU0
金は言われてるほど強くないから、
そういうのは魔法関係の耐性だとかそういう副効果をつけると
金銀銅が使える

まあどういじくろうと武器には使えないが、普通は。

301( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 01:25:00 ID:wwFO8I2k0
>>299

確かバットとかメリケンとかどっちが強いか見たいな質問
があったから?

302( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 07:13:55 ID:MT7LjR9k0
>>301
いや違う、今回同様素材に関しての質問
ちょっと調べたらこのスレの最初の方にあった
そこそこレスもついてるし読み返すのオススメ

303( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 17:00:39 ID:iFtsdDXI0
>>300
金・・・毒抵抗
銀・・・光耐性
とか?

304( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 20:01:09 ID:iFtsdDXI0
>>303
訂正。
銀・・・闇耐性

ま、どうでもいいけど。

305( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/24(火) 03:08:46 ID:jCSAonSs0
FF(初期)の「ダイア」シリーズは雷耐性なのはどういう原理なの?

306( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/26(木) 10:47:59 ID:kgNm7GmE0
|先生!
|モナーRPG総合雑談スレッド
|ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44483/1212941270/199-201
|の200で質問しても正確な場所を201で教えて貰えませんでした。
|とゆーかこの板で「‘うpロダ’と言えばココ!」という場所が
|あるのでしょうか?教えて下さい。
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

307( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/26(木) 12:04:04 ID:b1FS.bBc0

ttp://monarpg.usamimi.info/
■モナーRPG製作委員会

「Link(Uploader)→ゲーム本体用」のロダが、この板および
モナーRPGスレで作品を上げるために主に使われるうpロダです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`) っつーか本スレのテンプレぐらい嫁
   )  (   おもいきし書いてるだろうが
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

308306:2011/05/27(金) 11:30:19 ID:i6GNjjuM0
>本スレ
あ、そうか、ここは2ちゃんにリンクした板だったですね。
本スレは荒しがひどくて読んでませんでした。
ありがとうございました。

309( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/04(土) 16:58:14 ID:rnF0Ko8.0
|ヘイ!ティーチャー!
|AIキャラが使用する特技の使用率とか
|代えられるんでしょうか?

|例:某神官がザラキだけではなくちゃんと回復呪文も使える程度。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

310( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/04(土) 17:57:58 ID:UvQZaB360
>>309
変える方法があれば俺が知りたい
わりとマジで

残念ながら変えられないよ
効果量が高ければ違ってくる可能性はあるけど定かじゃない
実験室スレでも何人かが試してたみたいだからそれも参考にするといい

ちなみに某神官みたいに即死魔法ばっかり連発なんてこと、2000のAIはしないよ
HPに効果を与える技しか使わないから
某神官の場合通常攻撃と回復魔法のみだな
AIキャラを作る場合は注意な

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      状態異常技も能力変化技もHPにチェックをつけていないと使わない
  / |_\/_|ヽ  / ホント デフォ戦のAIは地獄だぜ! フゥハハハーハァー
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

311( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/08(水) 18:04:46 ID:fhL2nf.E0
2000のデフォ戦で敵が何の特殊技能を使ったかは調べさせれるけど
(「敵キャラ」の「行動パターン」でスイッチの設定を足す事によって)

プレイヤーキャラ側が何を使ったかは調べられないでしょうか?
(ファイアⅠを放って尚スイッチもONにしたい)

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ,r t、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

312( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/09(木) 00:51:26 ID:EN35oRCE0
無理ですん

313( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/12(日) 11:59:21 ID:VMF6ZREw0
やっぱりそうですか…。今後は自作的で実現する方法を考えます。
[特殊技能+スイッチ] → [バトルイベントでスイッチ調べ+敵のHPを減]
でスイッチとダメージの両方を実現…とか。

ありがとうございました

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)  先生Mk‐Ⅲも置いて行きます
  ,.-ト、 ,イ-、
. / ,└‐Y ┘ l  /
 | |   | □| └'つ  □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\     `⌒^⌒゙   \

314( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/13(月) 12:02:35 ID:YZ5jMWI.0
状況の判別方法はなにも変数の値やスイッチの有無のみではありません
○○をしたならば××になる、の十分条件を満たせば代替可能です。
そのための制限や設定が求められるケースが多いですが……

[実演]    , == ― -  ―_ ̄._   |       ∧∧  ♪
     〆ィ  /l∧  ̄  ̄‐―   |      ('(゚∀('ヽ
    ,!  ゞ , (Д゚#)、   ゴルァ! |  ♪  ('ヾ,  ` ) ハッスルナントカ
    .i|   `、,/, 〉と」 つ        |      ` 、,, /〜
    i|    |i (,/     <MP-5  |        (_,/
     `;丶'.                 |         <MP-3

左の技を実行したときと、右の技を実行したときの差を見ると
とりあえずMP消費のちがいが目に付きます 5と3、つまり
1T前のMPから5減っていれば左、3なら右の技が選択されたと判別できます
はい、月夜に( ピー )でも用いられていた ……と思う…… やり方です

ただし、この方法は前提として「技以外でのMP減少する場合がない」があります
例外として、規則的なMP変動のバトルイベントなどであれば計算に組めますが……
他にも、同じ消費量の技、あるいはMP消費武器があると正しく判別できません
何かを得るためには、それと同等の代価が必要になるって誰かが言ってた

窮屈ですがこんな方法もありますよ の一例です もう自作戦でいいんじゃないかな
意外と何とかなったりするので方法を模索するのも楽しい作業ですよというお話

  ,__
  iii■∧   / <なんかさびしくね?
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
   |   つ ∇ 
   |  |┌─┐
 〜|  ||□|  √ ̄        √ ̄
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛   ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   |===================

315( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/14(火) 14:26:36 ID:U9bwaFvo0
ありがとうございました

316( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/14(火) 23:42:14 ID:iQwAvlrU0
先生の授業分かりやすくて好きです!

317( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/15(水) 20:43:07 ID:bBbe/Y7M0
>>311
技は全部バトルイベントで作ってしまえばいいよ!
構文がちと複雑になるけどそんなの問題ないよ!

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧   
   ( ´Д`)  。
敵が複数いて、メッセージ等も綺麗にしたければ敵の生存判定で分岐→単体技なら攻撃対象を選ぶ分岐(例えば、敵が3体なら生きている敵の組み合わせは7パターン)→耐性も考慮に入れたダメージ計算→技を食らった後の敵の生存判定で分岐→状態異常等の発生で分岐……でやたら面倒になる。
さらに直接耐性や能力を変化させる技は作れないor作るのが面倒(味方なら装備枠を1つ犠牲にし、イベントで耐性を持った装備を付けさせる事で耐性or能力の固定量うpは可能、能力の変動量うpはコモンイベント呼び出しでようやく可能)。
さらに技が増えれば増えるほどバトルイベントが大量になり後で替えるのも非常に面倒。あとバグ取りでも死ねる。
とりあえずどれくらいひどい事になるかはnanasy氏の『Doll』の中身を覗いてみるといい。
これは単体の敵しか出ないが、バトルイベントだけで全ての技を構築する事がどれだけ複雑が分かるだろう。
しかしやってみる価値はあるよ!

318( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 00:36:00 ID:ufZXQMG60
|質問です!

|「主人公がある特殊技能を覚えると、
| フィールド上で方向キーを同じ方向に2回連続で押した時にダッシュ移動ができるようになる」

|というのを作りたいんですがなかなかうまくいきません!
|どのようにすればよいのでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

319( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 12:27:52 ID:UrCZ84uw0
条件分岐:主人公が「(※ダッシュ技能)」の特技を覚えているか
で、覚えてる場合に2回連続でダッシュするコモンイベントを作ればいいんじゃないかしら
だめなんだとしたらそれは主人公が特技覚えてないかはたまた別の主人公を見ているか、
あるいはダッシュイベントの内容自体に問題があるんじゃないのかしら

320( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 14:10:19 ID:Mzg9i/j.0
”方向キーを同じ方向に2回連続で押した時”ってのが難しそうだな。
その方向キーを押しっぱなしにしてるかとか、一度離したとか
しばらく押してないとかを判別しなきゃいけないし。

321( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 16:46:07 ID:E.F9H3Y60

  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
 | はいはいPCの隅に隠れたGにビビッてる俺が見本をお見せしますよ |
 | 4段ダッシュまで出来るけど2段までにしたいなら言ってくれなー      |
  ヽ__   __________________________/
      `Y´
   ▲∧ ▲∧
    (゚Д゚三;゚Д゚)|了 ttp://loda.jp/saitamar/?id=55
     ○  ノつ_」
    〜(   |
  ( ( ( (/ `J ビクビク


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