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リレーのバトルイベントはエロカワイイ

1 nancy ◆43AgekFgSY :2008/06/21(土) 00:31:04 ID:Rt9Fzjas
主にリレーでも使える程度の簡単なバトルイベントを考えるスレです。
誰にでも使えて、戦闘がちょっと面白くなる。
そんなバトルイベントが目標です。

もちろんその他の質問意見も構いません。
特にリレーやデフォ戦に関する話題は大歓迎。

47 アスタ ◆holyS9CZK6 :2008/07/13(日) 21:15:25 ID:zArvr3I6
ttp://giko.a-auc.net/src/relay0116.zip

48 アスタ ◆holyS9CZK6 :2008/07/13(日) 21:16:51 ID:zArvr3I6
なんと言う投稿ミス。
修正版です。並列処理部分のみの修正です。
後、フォルダも追加しておきました。多分全部、のはず。
後、圧縮ソフトに設定が無かったので多分消えてない、と思います。

49 nancy ◆43AgekFgSY :2008/07/14(月) 00:06:58 ID:jdguu08M
>>48
空フォルダはやはり消えていた。
まったく理由も分からないし、俺にはどうとも言えない。すまない。

それ以上にまずいバグが。
フィールドに出たら確実にフリーズするようになった。
スイッチ38をオンにするイベントが「自動的に始まる」上閉じられていないのが問題。
2ページ目に出現条件が「スイッチ38がON」で開始条件が「決定キーが押されたとき」の空イベントを追加した方がいい。
そうすれば問題はなくなるはず。

50 アスタ ◆holyS9CZK6 :2008/07/14(月) 04:42:05 ID:M15icNcw
修正しておきました。
ttp://giko.a-auc.net/src/relay0117.zip
これで一応は大丈夫なはず。
後、空フォルダには1kbのメモ帳を入れておきました。
多分消えてないはずです。

51 nancy ◆43AgekFgSY :2008/07/14(月) 19:10:48 ID:jdguu08M
>>50
修正乙。
フィールドももう問題ないと思う。

空フォルダも全部残ってたよ。
次以降の作者は、該当するフォルダに素材を入れたらフォルダ内のテキストファイルを消すようにすればいいかと。

52 nancy ◆43AgekFgSY :2008/07/20(日) 00:00:39 ID:wZzfv65c
最近何も書いてないんでここらで一つ注意でも。
自動戦闘のキャラは絶対やらない行動ってのがあるんだ。
それが「防御」「アイテムの使用」「スイッチ技の使用」の三つ。
フィールドでなら使うことはできるけど、戦闘中はおそらくこれらは使われない。
自動戦闘を選ぶ場合は注意が必要だよ。

後、AIによる自動行動を行うキャラもおそらくこれは同じだよ。
だからそういったキャラに戦闘中しか使えないスイッチ技は持たせないように。
宝の持ち腐れとなる可能性が非常に高い。
まあ、演出的な意味であえて持たせるのはありかもしれないけど。
それでもバトルイベントは作らない方がいい。まず容量の無駄。

53 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/20(日) 13:39:04 ID:tjrSnnQo
あとはダメージも回復もない特技も使わないですね。
アーマーカースとか。純粋な状態異常&状態回復も使わないかな?

54 nancy ◆43AgekFgSY :2008/07/20(日) 13:54:58 ID:wZzfv65c
能力変動や状態異常も使わないのか、初耳だ。
実際に数値が変動する技しか使わないとは、ますます不便な。
ありがとう、覚えておく。

これはもう少し色々検証してみると面白そうだ。

55 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/20(日) 14:19:58 ID:j3eEEWfo
そうなんよねえHPが変動しない特技を
自動行動キャラにもたせても無駄になるんだよね
コマンドのオートバトルにもその傾向あるけどAIと言っても
自分のHPが減ってるときに回復使う位しか期待できん

ツクールの痒いトコに手が届かない仕様の一つというか
DQレベルのAIを期待するのが間違いなんだよな

56 nancy ◆43AgekFgSY :2008/07/20(日) 16:45:17 ID:wZzfv65c
検証してみた。
MP回復、MP吸収技も使わないんだな。
能力変化も状態異常もどうあがいても使わないみたいだし。
しかし、どういう判定で攻撃行ってるのか検証の途中からわからなくなってきたな。ぐぅ

それと、おそらくオートバトルと自動行動は同じだと思うよ。
まあ、自動戦闘に期待し過ぎるなってことだな。
せめて敵と同様に自動行動を設定できればよかったんだけど。

57 nancy ◆43AgekFgSY :2008/07/23(水) 18:57:08 ID:9E5XUJtw
某スレを見ているとなかなかバトルイベントに明るい名無しの人がいていいね。
参考になる。俺も負けちゃいられんね。

てなわけで、戦闘中の盾の欄の装備による能力変化について。
普通の装備変更とは違い、盾の欄はある二つが障害になる。
それが、「両手持ちの武器」と「二刀流のキャラ」
前者は装備している際に盾の欄に何かを装備させると、武器が外れてしまう。
後者の場合そもそも装備変更さえ行われない。盾欄を外せば下の武器が外れるけど。
逆に言えば、これらを利用できれば盾の欄を使っていいってことになる。

例えば、あえて全武器が両手持ちのキャラを作る。
そこで武器Noを変数に記録させて、攻撃力以外の何かが大幅に上がる盾を装備させる。
これで簡単にモードチェンジが行える。
元に戻す時は変数に記憶させた番号の武器を装備させれば問題なし。
アイテム欄が気になる場合は変更時に外れた装備を1減らすこと。
あくまで1のみ。複数持っていたとき厄介になる。

両手持ちのキャラを入れる場合、盾の欄変更を受け付けない理由を作ればいいと思うよ。
それと、全体の盾装備欄を変更する特技を使った場合、戦闘後に二刀流のキャラだけは盾を外さないよう命令を組むこと。
二つ目の武器が外れることになるよ。

58 nancy ◆43AgekFgSY :2008/07/29(火) 00:29:56 ID:x4f8yiCE
ちょっと興味を持って検証して、分かったことがあるんで書いておくよ。
種別がスイッチの特殊技能は、デフォルトだと打撃関係度0、精神関係度3だよ。
だから打撃関係度0以上の特技を封じる、もしくは精神関係度3以上の特技を封じる状態異常になるとスイッチ技は使えなくなる。
そのためスイッチ技を作品内で使う場合はこれに注意しないといけないわけだ。

しかし、これはあくまでデフォルトの場合。
この数字にぴんときた人は勘がいい。これは全技の初期状態だよ。
そう、スイッチ技は種別を通常にした時の関係度を受け継ぐんだ。
例えば、種別通常の時に打撃関係度10、精神関係度0にしてから種別をスイッチに変更したとする。
すると、精神関係度3以上の特技を封じる状態異常にかかってもそのスイッチ技は使える。
しかし、打撃関係度1以上の特技を封じる状態異常にかかるとそのスイッチ技は使えなくなる。

案外関係なさそうだけど、スイッチ技にする前の設定はわりと重要ということだ。
俺も今日検証するまでまったく気づかなかった。
スイッチ技使いは気をつけた方がいいよ、うん。

59 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/29(火) 21:35:50 ID:ZymF5iGI
>>58
耳氏もこれで迷ってましたな。
魔法を封じる状態異常のときに盗むが使えない、って。
自分も試したら、意外と引き継ぐんですよね。
裏を返せば、沈黙状態で使用不可なスイッチ技も作れるんですよね。
例の歌を沈黙で使えなくするにはどうしたらいいかと試行錯誤してたんで、これを知ってラッキーでした。
ちなみに、リレーのほうはデフォルト設定なんで問題ないはずです。

60 nancy ◆43AgekFgSY :2008/07/29(火) 22:37:11 ID:x4f8yiCE
>>59
なんと、そんなことがあったのか。
できれば知った時点で教えてほしかった。
案外簡単なこと、単純なことでも気付かれないことってのはあるもんだしね。
とりあえずそういう書き込みは大歓迎だよ。

ちなみにギコのリジェネは気づく前だったんでデフォルト設定のままだよ。
リジェネは術だし、このままでいいはず。

61 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/07/31(木) 23:41:21 ID:7NqwfgO6
>>58
なんと恐ろしい隠し仕様だ
よくぞ見つけてくださったage

62 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/01(金) 10:20:30 ID:tDVOll4Q
状態異常をもっと詳細に拾えるコマンドがあると、バトルイベントの幅が広がるのになぁ……
行動の可不可は拾えるとはいえ、「眠っている相手に大ダメージ」みたいな技を作ろうとしても行動不能キャラ全員に効果が出てしまう。
何か良い方法は無いだろうか。

63 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/01(金) 17:14:38 ID:QTB7bFo.
>>60
発見してここにもついでに書いておこうと思ったらすでに書いてあったという落ちだったりする
今度からはバトルについて面白い発見があったら、ここに書いていきますね。

>>62
味方の場合は難しいと思う。状態異常を変数に代入できないし・・・。
でも、敵なら何とかなるはず。ただ、こちらが眠って無くても使ってくるけどね。
まず、ボス専用技だったら、ボス戦前に何らかの理由をつけて動けなくなる状態回復
(戦闘後も有効な動けなくなる状態異常が無いならやらなくてもよい)
をした後、そのボスは眠り以外の行動不能技を使わなければいい。
ただ、スイッチ技で自分が状態異常になるような技やアイテムがある場合、使えない。
雑魚の場合は、眠り以外の行動不能技を使う奴と組ませなければいい。

これで、敵の場合なら作れるはず。
行動可能なときは効かないが、行動不可能なときは必ず当たる技の作り方は、
「RPGのネタを可及的速やかに考える会」のほうを見れば乗ってたはず。

64 nancy ◆43AgekFgSY :2008/08/01(金) 20:49:08 ID:kAQ.MbUY
男子禁制はリジェネが仲間増やしづらくしてる気がしてきた。
二十人分くらい先んじて作るべきかもしれない。むぅ。

>>61
そういっていただければ幸い。
だがしかし、聞いた話によると既にどこぞが見つけていたらしいね。

>>62
残念ながら>>63で言われているように攻撃方法を限定するか、状態異常技を自作しない限り無理。
俺もいい方法を知りたいんだけどね。
状態異常の条件分岐はデフォ戦バトルイベントの中で欲しいコマンドベスト3に入るね。
ちなみに残り四つはラベルor繰り返しと能力の増減。これがあればデフォ戦はもっと面白くなる。

>>63
把握した。

ちなみに、仕様の範囲内でなら相手が眠っている時のみ強力技を放つ、ってのもできる。
例えば、眠らせる技を使った際判定用スイッチをONにする。
判定用スイッチがONの時に発動するバトルイベントを作って、その中で行動可能か否かを判別。
後は状態異常:眠りが1ターン以上続くようになっていれば、次ターンで必殺技の餌食というわけだ。
まあ、あくまで仕様の範囲内なんで弱点あるけどね。
次ターンで敵より早い味方が回復したら必殺技外れるし、眠り状態が技の前から継続してたり他の敵の攻撃があればこの限りではない。
それでも何もしないよりはよほどましだと思うよ、うん。

65 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/02(土) 15:32:26 ID:F4w89lTY
やっぱそうするしかないかぁ。
他にも状態異常を拾えない弊害として、戦闘不能を挟むような処理をすると状態異常まで無かった事になっちゃうよね。

66 nancy ◆43AgekFgSY :2008/08/05(火) 17:36:05 ID:wKDUQ7d6
>>65
どうしようもないな。
戦闘不能を使った能力値リセットは完全初期化ということで諦めるしかないようだ。
やはりこれも敵の技を調整するか自作するしかないようだ。

それ以上に戦闘不能は行動キャンセルのほうが大きいような気もするけど。

67 nancy ◆43AgekFgSY :2008/08/24(日) 22:05:55 ID:nzIUXMrk
夏祭り製作の途中で気づいたんだが、バトルイベントは案外重くなるな。
長いバトルイベントが数十ページほどある敵グループがいくつかあれば、それだけでかなり違う
少なくとも俺の環境ではプロジェクトを閉じるのに十数秒かかった。
バトルイベントはが少ないのはこれも原因なんだろうな、とも思える。

バトルイベント活用したリレーの場合、長く続けられんのかもしれんね。
これのせいで。
男子禁制も短くまとめることを考えた方がいいのかもね。
あくまで一個人の意見として、だけど。リレーなんだからどうするかは参加者次第。
俺はあくまでスレ主なだけだし。

68 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2008/08/27(水) 01:01:17 ID:tKmhpq.s
マップイベントもページ数増やすだけで重くなるし、まとまるもんは極力まとめて
多少長くなろうとページ数減らした方がいいと思うよ。
バトルイベントは窓の大きさが小さい上から、長くなりすぎると作業が難航するのがキツイが。

69 nancy ◆43AgekFgSY :2008/08/27(水) 01:28:37 ID:kPYjuP6U
>>68
まさにその通り。
出来るだけまとめた方がいいのはちがいないんだけど、長いとまとめるのさえ一苦労。
まとめたらそのページを開くのに時間がかかるようになってしまうしね。
それに、スイッチ技はどうしてもまとめられない。これが難点。
圧縮したらldbファイルは大幅に容量が減るのがせめてもの救いか。

70 nancy ◆43AgekFgSY :2008/09/13(土) 18:46:49 ID:k7IX3zzs
最近放置しっぱなしでごめん。
そして、ブログ更新後こっちでの通知忘れててごめん。
最近ネタが浮かばなくて、結局リレーでの解説はできませんでした。
アスタ氏が装備変更による能力の増減やったしね。

申し訳ありませんが、都合によりしばらくこのスレから去ります。
その間も、もし男子禁制を走りたいという方がいればどうぞ。
俺は関与できないけど、走ることの制限はしません。
中心人物がいなくても進むって方が、いいとは思うし。

また機会があればリレーも走りますし、テクニックの紹介も行います。
しばしの間、さようなら。

71 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/03/21(土) 00:29:36 ID:pMdwBmqM0
>>58
スイッチ技にも依存度設定できたのか

そういえばスイッチ技に武器属性を設定して、特定の武器を装備している間だけ使えるスイッチ技を
実装している人がVIPにいたな

72 nancy ◆43AgekFgSY :2009/03/22(日) 20:30:13 ID:YtgAkKh20
ただいまー。
でもネタがないんだ、すまない。

>>71
なんと、スイッチ技に武器属性まで設定できたのか。
いいことを聞いた、ありがとう。
これならFFTの刀剣解放のようなことも簡単にできそうだ。
需要があれば刀剣解放についても書こう。ただ、リレーで使うには少々厳しいけど。
リレーで使うとすれば自信にのみ影響のある武具変化とかかな。
全0%武器属性でもつけとけば使用可、不可は簡単に変えられそうだし。

73 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/03/25(水) 14:26:44 ID:d1I9Q/mQ0
>>72
おかえりです。

正直なところ、あまりにも複雑なバトルを作りたいんならXPが良いのかね。
見た感じいろんなシステムが作れるみたいだけど。
ただ、2000でがんばって作るのが良い、って人もいるし、どうだろう。
結局、2000は軽いからなぁ。。難しいところですね。

74 nancy ◆43AgekFgSY :2009/03/25(水) 17:22:40 ID:wBY0leGI0
>>73
一長一短だな。
確かにXPのステートとかは魅力的。
MPのパーセント指定とかも便利だし、バトラーは2000にない魅力。
ただ、属性変更不可、素手だとダメージなし、方式の変更や重さなど問題点も結構ある。
一長一短だから一概にいいとは言いづらいよ。
少なくともリレーでやる分にはお勧めしない。人数も素材も少ないし。
いやはや、2003のコマンド量で戦闘方式が2000と同じ、ってのがあれば個人的には一番いいんだが。

それと、Dollみたいに正直なところリレーとかの範疇を超えて複雑にした場合は。
はっきり言って自作戦の方が遥かにいいよ。
便利だし好き勝手組める分バトルイベントにこだわるよりも遥かに楽。
dollくらいのシステム組めるなら自作戦だって問題なく組めるだろうし。
ぶっちゃけXPのスクリプトとかは早い話自作システム、自作戦のテンプレみたいなもんだし。

とりあえず、デフォ戦でやってやるって野心やデフォ戦にロマンを感じてないなら自作戦に移れ。
そうでないなら複雑でないものを使ったほうが軽くなるしいい。リレーとかもそれがいい。
楽なのはXPにスクリプトだが、自由度は2000の自作戦の方が高いんじゃね。きっと。
スクリプトを完全に理解できるならXPのスクリプトの方が自由度は高いんだろうけどさ、そりゃ。

75 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/03/25(水) 23:46:15 ID:2yFUxddc0
まぁ、自分の場合はごちゃごちゃ言う前に一作品でも完成させなきゃならんのですが。

結局、バトルが単調になりすぎないためには、やはり最低限特殊なイベントを組みたいものではありますよね。
最初はそうやってなれていって、そしたら自作戦闘を作ってみるとか。
XPは使ったことないからわからないけど、2000でもがんばれば特殊な戦闘は作れそうなもんだし。
個人で作る分には、がんばって自作戦闘を作るのが一番自由で一番納得のいくものが作れるのでしょうがね。
結局、人によって使いやすい、使いづらいだとか、パソコンのスペックの問題から軽いほうがいいだとか、
どの機能が重要かによって何を使うのが良いかは変わって来るのでしょうがね。

2003は良い部分が増えた代わりに、要らない部分も増えた感じがしますね。
職業変更、コマンドの付け替え可能(チェンジ以外は付け替えできるというのはでかい)、
特殊技能をコマンドごとに分類し、それを付け替えることで簡単に使用可・不可を切り替えられるのは良い。
後、装備部位ごとに装備固定も、使えるときは使えると思う。
後は、味方を状態異常にしたり、プラス効果の状態異常、魔法反射とかね。
でも、強制アクティブタイムサイドビュー戦闘、2000のような技使用時文章表示不可、などが微妙。
特殊技能を分類するのも、人によっては使いづらいだろうし。
だから、2000のアップデートで、2003のいいところを継承可能にしてくれたりしたらいいんだけれど。
それぞれのシステムにおいて、細かく2000仕様と2003仕様に変更できたり。
2003は、存在を全否定するほどまったく価値のないものではないと思う。
確かに、あのままではめちゃくちゃ不便だけれどもね。
ちょっと改良すれば、シンプルかつそこそこ複雑なシステムもデフォ戦・デフォシステムのみで組める良作になったと思う。
あくまで自分個人の意見ですから、そんなことはないと思う人ももちろんいると思いますが、ね。

まぁ、リレーのことを考えた場合、一番普及してる2000で、なおかつあまり重くならず、大体誰でもわかるようにデフォ戦の微改良程度にするべきだとは思いますが。
リレーのバトルはその辺の制限が難しいところですねぇ。。

76 nancy ◆43AgekFgSY :2009/03/26(木) 00:38:23 ID:crzdvUBw0
>>75
まさに、その通り。
2003の機能を備えた2000がいい、と言っている理由はそれなんだよな。
存在が公式サイトから抹消されたのが残念でならない。

リレーのデフォ戦は、確かにそこが実に難しいね。
初心者にも優しいように、コピペするだけで動作するものであることも望ましい。
そのうえで重さ対策となれば、コマンドを少なくするか極力短くまとめるか、といったところか。
いずれにせよなかなかに敵を攻撃するバトルイベントは難しい。
残念ではあるけど。

制限を唯一無視できるのが、ボス戦。
その一戦限りの技やそのボスだけが使ってくる行動をバトルイベントで。
それならば他の人が分からなくても問題ないしね。
ボス戦が毎回面白くなる。
重さが問題なのでやりすぎは厳禁だけど、まあ絶対数が多くないならば問題はないはず。
結構微改良だけだと差別化は難しいしね。
差別化はデフォ戦の永遠の課題。俺もできている気がしない。

いい微改良の案とかあれば、是非とも教えていただきたい。
男子禁制への搭載はもう無理だけど、今後に活かせるだろうし。

77 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/03/26(木) 15:25:49 ID:cUMPQ/x.0
>>76
いくらなんでも存在を抹消することはなかったろうに、と思う。
今後2000の新バージョンが出るなら、2003の機能を受け継いでほしいものだけど。
いくら人気がないからって、そんなに古い作品でもない2003の存在を公式が否定するって、どうなのよ。
せめて、2003のいいところを生かして2000に組み込んでみるとか、すればいいのに。

ボス戦の他にも、お助けキャラなんかも制限を無視できますよね。
二度と仲間にする予定のないキャラだったら、自分の走った部分だけでも滅茶苦茶なイベント組めますし。
前の走者までの部分の敵が出ないようにしたり、
以前のマップには一時的にいけないor行こうとするとお助けキャラ一時離脱とかすれば、
以前の走者のバトルイベントをいじったり、いじらなかったが故に技が発動しないという事態も避けられますし。
ただ、ボスよりもファイル数が多くなるのは必至なので、やはりあまり重いのは作れませんが。

自分が見たことのある微改良としては・・・
・盗む(定番)
・リジェネ(定番)
・戦闘中装備変更・戦闘スタイル変更(定番)
・↑による、特殊な能力の変化(MP消費半減、回避アップなど)
・戦闘中特殊な技の習得(定番?)
・リレイズ(ツクールの仕様により、最後の一人には無効化。まぁ、そうしないとゲームオーバーにならないから、悪い仕様ではないと思う)
・HPをMPに変換
・武器、防具を装備していると能力ダウン(バトルイベントとはちょっと違うか。コモンイベントで制御してた)
・とんずら(デメリットあり)
・MP全消費技(一定以上でないと発動不可な物もある)
思い出せるだけでこれくらい。
・・・いや、某RPGのものが多いですけど。

ところで、なぜかプレイしていなかったので「Doll」をプレイしました。
いやぁ、何これ。ほんとにデフォ戦ですか。
デフォ戦でここまでやっちゃうってのはすごいと思う。
やっぱり、イベントが複雑な分重くなるから、短編にせざるを得ないと思うけど。
最初から短編のつもりで作っているゲームに対しては、こういうのに挑戦するのもいいかもしれない。
いやでも、自分から見ればほんとにすごいです。自己ダメージ技とか、素早さ補正技とか。
後は、連携率やEXスキル。技の使用による技の閃きも、このシステムだからこそですよね。
(普通のシステムだと、防御してても閃いてしまう)
回復魔法や補助魔法、アイテムもやろうと思えば素早さ順にできますし。(必ず先制の後、技の前ではなく、技と同じ素早さ計算)
実際、レイターヒーリングは回復魔法なのに技と同じ判定ですよね。
後は、永続補助魔法。カシーナ以外使えますが、ギコやエーの永続補助はなかなか面白い。
もうこれは、一種の自作戦闘になってますね。しかし、デフォ戦の域をぎりぎりで超えていない。戦闘面がすばらしいですね。
うん、すごく作る意欲が沸いてきた。・・・まだ作れないけど。

78 nancy ◆43AgekFgSY :2009/03/26(木) 19:26:15 ID:crzdvUBw0
>>77
まったく持って同感。
だからツクール2000+を出せとあれほど言っているのに。
システム派のツクラーにとって2003の機能を組み込んだ2000は夢のようなツールだと思うよ。
まあ、人気のなさというよりは大量のバグとかがまずかったんだろうけど。
それでも存在抹消は、泣ける。
ちなみに自作戦作るなら2003の方がいいかもしれないよ。

お助けキャラも確かに特別なことをさせられるんだけど、ちょっとだけ問題がね。
単純にそういうことができる、と思わせてしまえば今後にも期待するんじゃないかな、と思うんだ。
まあそれを除けば確かにお助けキャラも何でもできる。やりやすい。
やりようによっては五人目、六人目の操作できない仲間にもなるし。
バランス取りはその分難しくなるけどね。

某RPGで見たものは多いけど、確かに定番といえばそういったところか。
コモンイベントの使用も確かに重要。どうしてもバトルイベントだけじゃ無理があるし。
ただ、そこに挙げられているものは技がほとんどで悩みどころ。
盗むとかMP全消費の大技とかリレーじゃ使えないしね。手間的に。
それよりはデフォ戦のシステムに手を加えてみたいところではある。
裏リレー2とかクロスオーバーとかみたく、MPやHPに手を加えるのが一番簡単かなと思える。
そこならば結構な変更を加えてもデフォ戦の枠は超えないだろうし。
コピペですんで改造の必要もないほどのもの、となるとなかなか難しいけど。
ちなみに、リレイズは最後の一人には効かない、って仕様はリレイズとして致命的な気がするよ。
どうにか改善したいものだけど、難しい。

Dollのプレイありがとうございます。
そういっていただければ、デフォ戦に全力を尽くしたかいもある。
ひらめきに関しては普通のスイッチ技でもいけるよう思うけどね。
連携率もやろうと思えば全スイッチ技だけでも可能、かな。EXスキルは多分無理だけど。
素早さ補整はこの方式でないと使えなかった。永続補助はよかったですか、ありがたい。
ただ、回復魔法や補助魔法、アイテムは無理だよ。このシステムだと。
アイテムはスイッチを共有してしまうから誰が使ったかの判別ができない。
判別できるようにすると同じ名前のアイテムが四つあって実に見栄えが悪くなる。
補助魔法、回復魔法は全体と自身だけなら問題ないんだけど、選択する点で挫折。
単体回復のためには選択できるようにしないといけない。しかしその方法は選択肢の表示しかない。
テンポも悪いしタイミング的に首を傾げるしバランス簡単になるしで、どうにもならないんだ。
よってその三つはああいう設定にして実装しなかった、という裏話。
まあ、補助魔法はそもそも能力変動できないから無理と思っていたのも一つだけど。
そうかあの方式なら計算式に直接組み込めばいいのか。忘れていた。
ともあれ、戦闘面が素晴らしいと言っていただけると本当に助かる。作ったかいもあったというもの。
ありがとう。あなたの作品も楽しみにしています。
まあ、趣味なんでリアルの都合優先で。楽しみながらやればいいと思うよ。

79 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/03/27(金) 12:33:54 ID:TnfI/IRA0
2003を探す手間を考えると、やっぱ2000で作っちゃうなぁ。

お助けはリレーでもそうでなくとも他のキャラと比べて強くなることがあるから、バランス取りが難しい。
敵が弱いと作業ゲーになるし、強いと離脱後に歯が立たなくなるし。
そのキャラがいるときのみ進入可能とか、色々制約をつければいける気もするけど。
クロスオーバーリレーのお助けは、強いキャラの追加ではなく、
同等の強さでも普段が二人なのに対して人数が増えるから、結果的にPT全体が強くなってるわけだし。
・・・いや、離脱時点で歯が立つ程度の強さになっていればいいんだけれども。
ただ、そうするとお助けキャラの強いのをいいことに経験値稼ぎする人が出てくるか。

リレーにおいてのバトルイベントいじりは、わかりやすく、いじりやすくがメインですかね。
そうすると、やはりデフォ戦の域は出ませんが・・・。
男子禁制のようなバトルイベントの解説にも使う予定のものでない限り、
リレーにおいてはそこまでバトルイベントに固執する必要はないのかもしれませんね。
結局、本質は他のところにあるわけですし。

Dollの悲しかったところ。。
命喰らいがまともに使用できるのがラスボス戦くらいだという。。
まぁ、それを言ったら退魔系もラスボスとEXボスくらいですけど。
それなのにモナの退魔技は連携しやすいって言うから困る。
後は、ブラックノヴァが全体攻撃って言うけど、それも一回しか使いませんよね。
結局、先制使えば済むというか、そっちのほうが安全ですし。
・・・いや、いいと思いますよ。まったく使えないわけではないですから。
ブラックノヴァはどっちかって言うと威力が強いと思います。
このシステムの難点は、結局対多の戦闘が作りづらいってところでしょうね。
回復・補助に関しては、先制の次に行動でも、あまり困ることはないと思うので、問題ないのでは。

あんまり作品を期待されても。。
まず、普通の作品になるか、ある程度オリジナルシステムを組むかも決まってない上、
リレー以外の作品を残したことがないのに、果たしてシステムを組めるかという不安もでかい。
まぁ、どうせ短編なら好き勝手やったほうがいいという直感を信じ、色々やってみますか。

80 nancy ◆43AgekFgSY :2009/03/27(金) 23:28:00 ID:so7UQcGI0
>>79
ほんとにねー。
まったく何故2003を抹消したのやら。
体験版すらなくなってるのは実に痛い。

お助けキャラの加入は確かに難しいね。
というか、仲間の加入はそれだけでバランスが変わる。
お助けキャラがいる間に経験値稼ぎは一つの手。割り切るしかない。
まあ、全ての人に合わせた難易度は不可能だし。対象は絞った方がやりやすいよ。

結局のところ、RPGにおけるバトルイベントはデフォ戦を面白くする工夫だよ。
リレーではその幅が狭くなっているだけー。
実際、男子禁制みたいなのでない限り最小限でないときついわな。
走者がいなければリレーはどうにもならないし。
固執するのは、仰る通り男子禁制や個人作品だけだな。
まあ、どのみち俺はデフォ戦の域を超えるつもりはないんだけどね。
デフォ戦でこんなことができると知らない人に思わせるのが目的だし。

Dollは戦闘にも設定を持ち込みすぎたね。
裏設定含めて設定ありきで作ったものが多いから、そうなった。
命を持たない人形に命喰らいが効いたら、そりゃおかしい。退魔系も然り。
ちなみに退魔系だからでなく、威力が低いから連携率が高いんだ。モナ。
ブラックノヴァの全体はエミィが敵になった時に真価を発揮します。
それだけだな。使うか使わないか、でなく後で戦う時にそれを思い出せ、程度。
魔獣の骨の全体も然り。
いずれにせよ、この方式は確かに対多が無理。
万一次回作があれば自作戦だろうね。デフォ戦では厳しすぎる。色々と。

作品のことをほのめかされて期待しないわけには。
とはいえ最初からそんなにこだわったシステムに期待しません。
エターなる要因だ、それは。最初の完成作品が自作戦とかは一部だけだ。
ということで、無理せず好きにやればいいと思うよ。
エターなっても構わない。経験は活きるしね。
ともあれがんばれ。応援するよ。

81 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/03/28(土) 20:51:17 ID:GWcZMTjQ0
みんな、何かしらの信念か目的があってRPGを作っているのだろうか。

あんまり関係のない話だけれど、バトルイベントでメッセージを流すときは、
一時停止するとか、わかりやすい何かをするとか、そういった工夫があるといいかもしれない。
自分みたいに少しでも時間を節約しようと決定キーを連打してる人間なんかは、
いきなりメッセージが入ると最初のメッセージなんかを飛ばしちゃうんですよね。
実際、Dollをプレイしていたとき、ノエゴールドの直前のボス戦で、メッセージを瞬間スキップしてしまい、
一瞬このあとどうすればいいのかわからなかった。。

そういってくださるとすごく助かる。
無茶だと思ったらデフォ戦・デフォシステムに切り替えますし。
ただ、手を動かせば凝ったシステムが完成するのならば、手を動かすタイプなんです。
どうしようもないものは、あきらめざるを得ませんが。
結局、ストーリーや設定は好きなので、システムがエターなっても通常システムで作る予定です。
エターなったシステムも、どっかで活用するつもりです。と、いえば言うほど自分を追い込む。
でも、ただの中二病の作品なんだから、期待しないでくださいね!?と、言えば(ry

・・・あれ、このスレってこういった話をする場なのかー?

82 nancy ◆43AgekFgSY :2009/03/29(日) 00:43:07 ID:uhxF2TSY0
>>81
信念や目的はない人はいるだろうねー。
結局ツクールは趣味だもの。
俺だってデフォ戦以外に手を出すこともあるしね。
まあ、あったほうがいいよ。それに向かって進んだ方が。多分。

バトルイベントのメッセージに関しては、確かに悩みどころ。
ウェイトを挟んで一時停止、はカシーナ戦みたいな時は確かによさそうだ。
あの形なら閃きみたいな効果音を流すって手もあるな。
ただ、全てが全てそうというわけにもいかない気もする。
solやLoveみたいな必殺技ターンの兆候の文章とかは毎回出るから普通に流さないとテンポが悪い。
文章後戦闘が大きく変わるなら、音楽フェードアウトや音楽変更もいいんだけどね。
まあ、瞬間表示でなければそこまで連打被害はないと思うけどさ、うん。
いずれにせよ決定キー連打は慎重に、ということか。ごめん。

Dollを見れば分かる通り中二病は好物なんだ、悪いね。
いずれにせよ、やりたいようにやるのが一番だと思うよ。繰り返す。
ということでいずれにせよ期待します。がんばって。
待たせてる、とかそういう意識は持たなくていいよ。焦ると失敗する。
個人作品はリレーと違って締め切りもないし責任も弱いからねー。

バトルイベントを面白くするための議論なら、大歓迎。
デフォ戦に関する議論やリレーに関する議論もどんとこい。
横道にそれるのはエロカワイイ系のスレではよくあることと思いたい。
場違いと思ったなら俺のサイトへでもどうぞ。歓迎するよ。

83 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/03/29(日) 13:10:24 ID:6Dv.RDGQ0
>>82
このレスを読んで危うく変態発言をするところだったぜ!

まぁ、のんびりゆったりやっていきますかね。
実を言うと、ほぼ無改造デフォ戦も好きだ。
モナーRPGでも非モナーRPGでもあちこちで使われてる(当然)から、
なんと言うかデフォ戦があると「ああ、ツクール2000だ」って安心する。
もちろんそれでやれることはプレイ側も作る側も制限されるから、バトルイベントを組むのだけれど。
自分の場合、半分は自己満足のために作っているのだから。
たまにすごくかっこいいけどぶっちゃけ他人に真顔でいうにはちょっと恥ずかしい台詞があると、
「この作者はこれを書いているときどう思っていたのだろう・・・」とか思っちゃう。技使用時なんか多い気がするんだけれど。
ただ、こちらのキャラが表示されない2000で、技の動作を正確に表すには、解説と使用時文章を駆使するしかないからね。
とりあえず、最初のデフォ戦は一発ネタと言うか、どうせ「作ったー、終わったー」ってノリになるような作品でやりたいと思います。
まぁ、今作ってるシステムエターなったらデフォ戦になるけどね!
それに、もっと思い入れのある作品を先に出す可能性もあるけどね!

84 nancy ◆43AgekFgSY :2009/03/29(日) 18:41:34 ID:uhxF2TSY0
>>83
してくれてよかったのに!
残念だ!

なるほど、たしかに安心感はあるのかもしれない。
一番らしいのは事実。ゆえに一番多く触れられているであろうということも。
そう言った前提有り機だしね、俺も。
技使用時の台詞は色々な意味で諸刃の剣だね。
台詞変更とかもバトルイベントを使えばでるけど、一歩間違えると色々痛い。
まあ、キャラの台詞に関しては脳内でキャラが喋る人もいるし。
そういった人は別にどうも思っていない、と思うよ。
技の動作は、解説と戦闘アニメで表すのが一番と思う。
使用時文章に表示できる文はたかがしれてるしね。
とはいえ、敵の行動は全て使用時文章だけで表さないといけないけど。
後は音からの想像。それだけ、というのもある意味でらしくていいかもしれない。
まあ、ともあれ作品がんばって。
思った通りやればいいよ。趣味だし。
どんな形にせよ楽しみにする。

85 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/03/30(月) 20:14:53 ID:ih9LYG/A0
>>84
あなたのためなら・・・

・・・いや、よそう。自分は「まだ」そこまで変態じゃない。
今、どうなるかわからないものが何個かある。
それは多分デフォ戦改造程度になるかも。
そのときは、また何か聞きに来るかも。
・・・まずはリアルの用事を終わらせなきゃね!

86 nancy ◆43AgekFgSY :2009/03/30(月) 21:12:48 ID:1QG4K0Go0
>>86
チッ

了解した。
バトルイベントのことなら何でも聞いてくれー。
それでは、リアルの用事頑張って。

87 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2009/04/03(金) 10:51:41 ID:YONrxAI60
先にデフォ戦作品を作るべきかな・・・。
まぁ色々こだわりがあるから・・・よく考えてみよう。
コマンド入れ替えシステムさえあれば自作戦を作らなくてもよかったのに・・・。

と、言うわけで、暇になったらまず色々試行錯誤してみたいと思います。
恐らくデフォ戦作品から作りそうですが。
その際に、Dollの続編・・・基、エイプリルフール作品を参考にするやも知れません。
今更ながらnancy氏の作品を片っ端からやろうとしてる自分がいる。
さぁ、後(嘘)と深淵だけだ・・・。

んー、なんか自分のブログでやるべきな気がしてきたぞ。

88 nancy ◆43AgekFgSY :2009/04/03(金) 22:51:31 ID:RtLxRLbw0
>>87
焦らずやりたいのからやるのがいいと思う、よ。

エイプリルフールのが役に立てば幸いだよ。
試行錯誤はいいもんだよ、新しいことが分かればとても嬉しいしねー。
(嘘)も深淵もやりこみ要素ばっかです。
深淵は最短だとそこまでだけど、しっかり楽しむと長いぜ。
(嘘)は第四回紅白最長と言われましたごめんなさい。
ああ、がんばれ。プレイしていただけるのはありがたいが無理に勧めない。
俺の参加したリレーまで、なんて間違っても考えるな。あるリレーで地獄を見る。

はっはー、ブログでやるかどうかの判断は任せよう。
バトルイベントかシステムで聞きたいことがあったらどうぞー。
特にバトルイベントの製作指南はここで行えなければこのスレの存在意義が危ぶまれてしまう。
nancyはバトルイベントを駆使する作者を応援します。

89 nancy ◆43AgekFgSY :2009/04/11(土) 18:32:29 ID:VZezjAn60
エイプリルフール作品のバトルイベントの一部が嘘だったよごめん。
具体的には『\S[20] \^』≠20フレーム。

と、いうことで他のスレで話題に出ていた素手装備のやり方について詳しく書いておくよ。
ちなみに俺は回答者じゃないんであしからず。

1.素手、という武器を作ります。特殊な効果をつけたいならご自由に。
 デフォ再現なら命中率90%以外何も弄らずに。
2.戦闘時バトルイベントを使い0ターンに主人公の武器IDをチェックします。
 バトルイベントの方が普段のエンカウントでも使える分お勧め。
 ただし仲間の人数分作るはめになるんで手間。限定するのも手だけど。
3.武器IDを代入した変数が0ならばそのキャラに素手を装備させます。
 キャラによって変えたいなら素手を複数作ればよし。
 武器名を(キャラ名)素手にすると分かりやすい。どうせ見えない。
4.繰り返し
5.戦闘終了後、コモンイベントを使って素手を全部外します。
6.素手を99減らす

これでよし。
どう活かすかは作者の裁量次第、ってことで。

90 nancy ◆43AgekFgSY :2009/04/11(土) 18:40:06 ID:VZezjAn60
まあ、ここまでだと某スレで書かれているのと同じなんで。
もう一つ、とても使いづらい擬似回避率の設定を書こうか。

1.状態異常に命中のみを変化させるものを用意。
 これが回避率の元です。100%-設定したい回避率にしてやりましょう。
 ちなみに戦闘中のみ有効にするのを忘れないように。
2.主人公の武器の敵の回避率を無視、にチェックを入れる。
 敏捷による回避補正もつけたいならこの限りではないけど。
3.0ターンでメンバー全員を1で作った状態異常にする。

以上。
簡単な分使いづらい面も結構あるけどね。
特技はどうしても敏捷補整を受けるか必中になる点とか。
敵の種類ごとに作ることになるから状態異常欄がめっさ多くなることとか。
状態異常の名前が固定されるから修正時分かりづらいとか。
敵が複数種同じグループに入ったときとか。
よって1VS1もしくは同じ種類、回避率の敵しかグループにならないものでないと勧められない。
うまく活かせれば鈍足なのにやけに避ける敵とか、速いけどガンガン当たる敵も作れるけどね。
やはりどう活かすかは裁量次第。
結局全てのテクはそこに行きつくと思うよ。

91 nancy ◆43AgekFgSY :2010/06/30(水) 23:06:33 ID:OgtzT5vI0
このスレに最後に書き込んだのって一年以上前だったんだな。
うん、長い間放置してすまない。

さて、今日は面白い仕様を見つけたんで報告。
仕様というか半分バグだな。利用すれば夢が広がるよ!

敵、主人公の能力を-998上げる方法

準備するもの
全能力が1の主人公、全能力が1の敵A、全能力が999の敵B、全能力を倍加する技A、
全能力+500の武器と鎧、効果量と依存度と分散度が0の全能力を低下させる技B

主人公の能力を-998上げる方法
1.主人公に技Aを覚えさせる
2.戦闘突入直後、もしくは1ターン目に全能力+500の武器と鎧を装備させる
 これで主人公の能力は1001になるがツクールの仕様により999になる
3.技Aを使用する。これにより主人公の能力は1998になる。
 ちなみにいかに装備の変更を駆使しようと1998以上は上がらない。デフォ戦での主人公の能力最大値は1998ということである。
 これは敵にもいえる。
4.次のターンで武器と鎧を外す
 このとき、主人公の能力値は1000になる。上昇した値999+元の値1でこうなると思われる
5.技Aをこの状態で使う
6.能力が-998上がる

敵の能力を-998上げる方法
1.敵Aと敵Bの使用特技に技Aを設定する。敵Aには2ターン目に敵Bに変身するようにも設定しておく
2.敵Aが技Aを使用する
 このとき敵Aの能力値は1998になる
3.敵Aが敵Bに変身する
 変身の場合、状態異常と能力変化は変身した敵に受け継がれる。よって能力は1000になる
4.敵Bが技Aを使う
5.能力が-998上がる

嘘のような本当の話。
実用性はほとんどないけど面白いよ。
バグなので気をつけようね。
なお、分かりやすく極端にしたけど実際は元の能力が装備変更後より低ければいつでも起こりうることなので注意。
逆にいえば能力変化技を使わなければ元の能力がオール1でも全能力1000のキャラが作れるってことだが。

で、これを利用する手段として使うのが先ほど準備した技B。
普段は使ってもまったく効果のない技だけど、上述の敵の能力を-998上げる方法の3と4の間に使ってみよう。
敵の能力が998下がるよ!
効果はなくても能力を調べた際に元の2倍以上なら、その値に無理矢理戻されるためこういう現象が起こるっぽい。
属性設定よりも多分自由度は高いよ、うん。

92 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2010/07/01(木) 23:45:55 ID:apFN3g7c0
自力で発見したのか
たいしたもんじゃ

93 nancy ◆43AgekFgSY :2010/07/02(金) 23:38:59 ID:4GB7AhA60
>>92
ありがとう。
ただ、俺だけで発見したわけじゃないんだ。
別の作者の方々と別のシステムのことを話していて、装備変更後も能力変化が受け継がれることを発見したのがきっかけだから。
その人たちには感謝しています。

近い内に>>91のサンプルをいつぞやのリフレクのサンプルに同梱して公開するよ。
多分ブログで。

94 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2015/12/27(日) 20:54:11 ID:K8ER3PsM0
nancyちゃん萌え

95 nancy ◆43AgekFgSY :2015/12/27(日) 22:26:35 ID:GGGDTTd20
こんな地下スレで急にそんなこと言われると照れるじゃないか

96 ( ´∀`)さん@モナーRPG :2015/12/27(日) 23:45:13 ID:NjkOXdh.0
たまたま覗いてみたら今日付けの書き込みがあって吹いたw


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