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リレーのバトルイベントはエロカワイイ

1nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/21(土) 00:31:04 ID:Rt9Fzjas
主にリレーでも使える程度の簡単なバトルイベントを考えるスレです。
誰にでも使えて、戦闘がちょっと面白くなる。
そんなバトルイベントが目標です。

もちろんその他の質問意見も構いません。
特にリレーやデフォ戦に関する話題は大歓迎。

2( ´∀`)さん:2008/06/21(土) 00:33:37 ID:3xoOn/WA
きゃああああああ!>>2を手に入れたわ!


はぁ、はぁ、はああああああああああああ!!!!!!!!!!!!111111111111

3( ´∀`)さん:2008/06/21(土) 02:03:58 ID:UpFZMGtM
>>3
甲鱗様の導きに従って>>3を入手だ!

4nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/21(土) 12:58:21 ID:Rt9Fzjas
リレーで使う場合、敵グループの設定の一番上にコピペ用を作るのが必須。
基本的にリレーでバトルイベントを使う場合、敵グループをコピペするだけで使えないと意味がない。
その上で簡単に拡張もできるものが理想。
あ、ボス戦は例外ね。一回限りのボス専用ならある程度やらかしてもいいとは思うよ。

それと、ボス戦用とか乱数用とか色々必要になるから、汎用変数と汎用スイッチも用意すると吉。
できればそれぞれ10個ずつ。
それだけあればどんな状況でもまず困らない。こんがらがるけど。

以上が前提。
意見があったらどうぞ。
こうした方がいいって話し合えてこそここに作った意味があるもんだと思うし。

>>2
落ち着け

>>3
誰それ

5( ´∀`)さん:2008/06/21(土) 16:16:35 ID:cSGXTwWA
連携とかリレイズとかディフレクトとかザ・ワールドとか
色々作ったなぁw

こういうスレはいいね。
デフォ戦拡張最高。

6( ´∀`)さん:2008/06/21(土) 22:04:32 ID:h47pSIzE
バトルイベントでダメージ系の特技作ると
逃げた敵にも作動して倒せちゃうんだよねえ
スイッチで管理するのがちと面倒

7nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/21(土) 23:43:37 ID:Rt9Fzjas
>>5
デフォ戦拡張いいよデフォ戦拡張。
ディフレクトとかリレイズとか、穴をどう潰すかを考えるのも面白い。

>>6
逃げるって行動に対象から外すスイッチONつけるしかないな、うん。
まあ、それくらいの手間を惜しんでたらバトルイベントはうまくいかないよ。
計算式作るほうが面倒だろうし。
まあ、あんまりダメージ系の特技は作れないけどね、リレーだと。
凝ったものにもできないし。

8( ´∀`)さん:2008/06/22(日) 15:02:33 ID:iE7cTEzs
>>7
凝りすぎると他の走者がワケワカランになるんだよなw
先にフォーマット作ってコピペしても、後々のバランス調整も
あるから複雑にするとブラックボックスになりかねない

カウンターとか居あい抜きとかもやりたかったんだけどなあ

9nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/22(日) 23:29:22 ID:rHVX90j.
とりあえず、リレーでも簡単にできてアクセントを与えられるのは、0ターンに戦闘後処理用スイッチをONだね。
で、コモンイベントにそのスイッチを発動条件にした自動的に始まるイベントを製作。
そうすれば必ず戦闘後に様々な処理が行える。

後、兜の欄は空けておいた方がいい、かな。
装備変更系のスイッチ技は簡単なうえに便利だからね。
装備させて耐性変更、能力増強などなどね。
やり方は後々説明するよ。

>>8
そうなんだよね。
個人作品ならわりと融通は利くんだけどね。
リレーだとそういったことができないから困る。
少なくとも複雑な計算式の攻撃技とかは避けた方がいいんだろうなぁ。

ところで居あい抜きって何?
FF7のような即死orダメージの全体攻撃でいいのかな。

10( ´∀`)さん:2008/06/23(月) 20:15:27 ID:p2uFvW.I
>>9
居合い抜きはプチリレーの風雲用の特技で考えてた奴で
武器装備変更を使ってターンの最初に攻撃&二回攻撃or全体攻撃
orクリティカル率100%なんかの武器設定の武器に変更
1ターンかけて居合いの構えを取ることで次のターンの最初に特殊な
通常攻撃が出来るって奴

11nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/24(火) 00:04:09 ID:xxkTVvow
バトルイベントの前提として、発動とターン数について説明しておくよ。
ターン数のチェックボックスにチェックを入れて、数字を調整。
最初は0x?+0ターンになってるはず。
前の0x?ってのはその数字の倍数ってこと。
後の0はそれに加算する数字のこと。
両方0のままだと戦闘開始直後にイベントが発動するよ。
で、3x?+2ターンならば2、5、8、11といった3の倍数に2を足したターンに発動。
0x?+1ターンならば1ターン目に発動するよ。

で、ターンで発動のバトルイベントは、コマンド入力直後に処理が行われるよ。
敵味方の行動決定後だから、ほとんど行動に影響を及ぼさない。
覚えておいた方がいいよ。
このターン数発動のバトルイベントはバトルイベントの中でも特に重宝するから。

>>10
なるほど、風雲用の技か。
それの問題点は武器の変更かな。
装備固定なら苦労はしないんだろうけど、そうでないとわりと複雑になりそうだ。
それさえ除けばリレーとして十分使えそうな代物とは思うけど。
プチとかだとなおさら。あのリレー裏世界の処理がそんなこと言ってられないくらい複雑だし。

12nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/24(火) 23:35:43 ID:xxkTVvow
ターン数について説明したんで、毎ターンHPを回復する際に便利な処理を書いておくよ。
まず、主人公の数だけ回復用変数を用意する。
ここでは主人公A〜C回復用変数とでも記しておこうか。
で、発動条件を1x?+1ターンに設定したバトルイベントを一つ用意。
その中にHPの増減:主人公Aを主人公A回復用変数分回復させる処理を挿入。
それを主人公の数だけ繰り返せばよし。
後はその変数に数値を代入すれば、毎ターンHPが回復するよ。

この方法はリジェネだけでなく様々な回復を行えるからお勧め。
数値変動させればいいだけなんで、わりと柔軟に使える。
0にするだけで回復しなくなるし。
リジェネの方法についてはまた今度。

13nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/25(水) 23:41:49 ID:Z3OSY0og
やあ、今日はスイッチ技について、だよ。
スイッチ技の作り方は簡単。
特殊技能の種別をスイッチにして、技用スイッチをONにするよう設定する。
後は敵グループ内にそのスイッチがONの時始まるイベントを作ればいいだけ。
ただ、バトルイベントのぺーじはそれぞれ1ターンにつき1度しか呼び出せない。
だから同様の技を複数の主人公に覚えさせる場合、同様のイベントを最大4つ用意する必要がある。
同様の発動条件のイベントがある場合、発動条件を満たしている若い番号の順に呼び出されるから。
同時発動はしないよ。基本的には。

ちなみに、スイッチ技を作ったらちゃんとイベントの最後で使ったスイッチはOFFにするようにね。
でないと次以降のターンの最初にそのイベントが毎回呼び出される。
複数同発動条件のページを作っていたら、全てのページが処理されてしまうしね。

ちなみにスイッチ技の応用として、敵の何もしない行動の製作ってのもあるよ。
種別をスイッチにして、ダミースイッチをONにするとよし。
その際、ダミースイッチで始まるイベントはバトルとマップの両方で作らないようにね。

しかしここまでの記事を見ると、SoMのバトルイベントはいい教材だなぁ。
簡単だけど便利なイベントがわりと入ってるよ、あれ。
あくまでSoMな。それ以降のは基本的なものから外れている。
後、論外氏の作品とかもお勧め。簡単、基本的でないものもわりと入ってるけど。

14( ´∀`)さん:2008/06/26(木) 20:03:29 ID:ZkQS0i9Y
                \ │ /
                 / ̄\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
               ─( ゚ ∀ ゚ )< さいたまバトルイベント!
                 \_/   \_________
                / │ \
                    ∩ ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< とにかくさいたますれば勝ち!
さいたま〜〜〜〜! >( ゚∀゚ )/ |    / \__________
________/ |    〈 |   |
              / /\_」 / /\」
               ̄     / /

15( ´∀`)さん:2008/06/28(土) 00:25:55 ID:vUpPFt4o
ありそうでなかった敵グルの基本スキルですな
適当な所でHPにまとめて載せてはどうでしょう

16nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/28(土) 01:14:09 ID:7N20kKG6
はい、以前言ってたリジェネの作り方についてだよ。
スイッチ[リジェネ用]がONの時始まるコモンイベントと、[リジェネ用]をONにするスイッチ技
それと毎ターンHP回復処理のところで言ったものと記録用の変数を一つ用意。
記録用変数は汎用以外で作るようにね。数字がぶれるとまずいから。

やり方は簡単。
用意したコモンイベント内に、主人公回復用変数に20加算するコマンドを記入。
それだけで毎ターン回復するようになるよ。
しかしこれだと毎ターン使い続けたら大変になる。
そのため、効果があるのは5ターンだけ、重ねがけ不可にするよ。
記録用変数はこのために使うんだ。

スイッチ技のコマンド内に、記録用変数が1以上かそうでないかの条件分岐を作る。
で、1以上の時は失敗メッセージが出るようにする。
そうでない時には、さっきと同じように変数に回復量を加算。
それと、記録用変数に5を代入する。
これでこのイベントは終了。しっかり[リジェネ用]はOFFにするようにね。

次に、毎ターン処理されるイベントの回復処理の後に、記録用変数が1以上という条件分岐を設置。
当てはまる場合、そこで記録用変数を1減算。
更にその後に記録用変数が0かどうかの条件分岐を設置。
当てはまった場合は主人公回復用変数から20減算。
これでリジェネの効果は5ターンで消滅した、というわけ。
組んでみると分かるけど、これだけならわりと簡単。
覚えておいて損はないと思うよ。

>>14
さいたまバトルイベント!
リレー土台に組み込むことにするよ。とにかくさいたま、にはならないけど。

>>15
確かにその方が便利なんだろうね。
しかしながらめんどくさがりやなので、やるかどうか。
ブログのバトルイベントさえ全然まとめてないしなぁ。

まあ、敵グルに関して聞きたいことがあったら言ってくれ。できる限り答えるよ。
ここはこうした方がいいって意見ももちろん大歓迎。

17nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/28(土) 23:37:52 ID:7N20kKG6
本スレはリレーの話題で盛り上がってるね。
このスレでもリレーに関する話題は受け付けるよ。
どんとこい。

んー、リレーの敷居の高さに対する認識が俺と他の人では違うのかな。
俺の認識じゃプチとか以外は敷居高いと思わないんだけどなぁ。
敷居の高さは、そのリレー全体のレベル、話の長さ、ややこしさ、難易度で決まると思っていたんだけど。
そうか、一走一走で分かれていないほうがいいのか。
んじゃそういうリレーを作ろうかね。簡単に走れるやつ。

ただ、他者の演出や台詞を弄るのは問題外な。失せろ。
仲間にしろ俺の関わってないあるリレーにしろそういうのがあった。
それこそが本スレで言われている敷居の高さの原因になったと思うんだがね。

まあ、何にせよ。
もっとリレー走ろうぜ。
リレーが活気を取り戻すのが俺の望みだよ。

18nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/29(日) 23:00:31 ID:K/c7iUKI
ttp://giko.a-auc.net/src/relay0113.zip

無駄な遺産といわれたが投下してみるのである。
バトルイベント解説とかにも使う、男子禁制リレーだよ。
ちょっとしたイベントのみで走るのとかもあり。
つか、ルールさえ守れば何でもあり。
ルールはRead Meを参照。

専用のスレは立てないよ。
バトルイベントの講座にも使うかもしれないから。
もちろん走者優先だけどね。

19( ´∀`)さん:2008/06/30(月) 19:01:13 ID:ZF1EKqE6
>>18遊んでみましたが、なかなか面白いですね。
中身見ましたら、リジェネとかもちゃんとあるようで。。
軽くいじれば、いろんな技が作れそうですねぇ。

・・・今までデータだけ作ってマップ面倒だからひとつも完成しなかった身ですが、
なんか気軽に参加できるっぽいですし走ってみようかな、とか思ってたり。
このスレで見たことを生かせば、なんかできる気がしてきました。
まだ考えている段階なので、走ると決まったわけではありませんが。。

と、中身を見て思ったことを少し。
1、コモンイベントの「戦闘後用」というのは、「呼び出されたときのみ」となっていますが、
「自動的に始まる」で、スイッチを「戦闘終了判定」にし、イベントの最後にこれをオフするのではだめなのでしょうか?
2、「逃走用」は基本的に、「素早いが逃げられる敵」や「逃走確立上昇」のために使えばいいのでしょうか?
3、歩行グラフィックや敵グラフィックは、すべてこのサイトのあぷろだにうpされたものなのでしょうか。
だとしたら、このサイトのあぷろだで入手したものは、自由に使っていいのでしょうか。それとも、ReadMeに記載したほうがよいでしょうか。

このあたりが疑問になったので、できれば答えていただきたいなと思っています。

2019:2008/06/30(月) 20:03:49 ID:ZF1EKqE6
書き忘れた、というより書き込んだあとに気づいたことがあるのでもう一つ。
武器と特殊技能に武器属性が設定してないのは、仕様でしょうか、それとも設定し忘れでしょうか。
そのあたりが知りたいです。

21nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/30(月) 20:38:21 ID:0XcE5u6I
作ってしまって構わないよ。
コピペするだけで使える技ってのは前提だけどね。
ともあれ気軽にどうぞ。

質問の内容が設定忘れとかバグとかが多くて泣けてくる。
とりあえず答えを。
>>19
1、どう考えても俺のミスです本当にありがとうございました。
 それが正しい。呼び出し用に設定してたら意味のないイベントだしね、それ。
2、基本的にはそういうことです。
 あった方がこういうのをやるときは便利ですし。
3、どれもフリー素材だったりこのうpロダで入手したものです。
 ♀ギコモラモナは改造品。
 まあ、うpろだで入手したものならわざわざ書かなくていいと思うよ。
 ただ、その素材の作者によって規約が違うから、それは厳守した方がいい。
 素人氏だった場合は少なくとも書くこと。
>>20
それも設定し忘れです。要修正。
ちなみに、眠りを防ぐお守りの名前も設定し忘れています。
ちょっと焦りすぎた。ごめんなさい。

22nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/30(月) 20:55:12 ID:0XcE5u6I
ttp://moraler.a-auc.net/src/patch0030.zip

と、いうことで修正パッチ。

23アスタ ◆holyS9CZK6:2008/06/30(月) 21:01:59 ID:ZF1EKqE6
じゃあ、走ってみますかね。
念のため鳥とハンつけます。

なんか、前にうpろだで「うpされたのの詰め合わせ」みたいな感じでうpされてたのなので、
明確な著作権がわからないんですね。
テキストも特に入ってなくて・・・。
とりあえず、著作権が明確な素材は使わないつもりなんで、何とかなると思います。
使うとしても、著作権表示はすぐできますし。

バグのほうは、こちらで修正できる分は修正しますね。(武器属性、戦闘後処理など)
眠りを防ぐお守りは、名前等が思いつかなかったのだと思いましたが、設定し忘れですか。
いじらないほうがいいですかね?

あと、基本的に町の店や重要な建物(教会や一部のお偉いさんの家など、一般公開されている場所)
以外は入れないようにしたほうがよいのでしょうか?
とりあえず主人公は「正義の味方ではない」ようですし、最初の村を見てもそのような感じですし。

質問が増えた気もしますが、今から軽く作ってきます。

24アスタ ◆holyS9CZK6:2008/06/30(月) 21:03:03 ID:ZF1EKqE6
とか書いてるうちに修正パッチはいったんですね。
長文こえー。でもかいてて面白いという。

では、落として製作開始します。

25nancy ◆43AgekFgSY:2008/06/30(月) 21:10:16 ID:0XcE5u6I
応援してるよ。頑張って。

ちなみに建物に関しては、好き勝手やって構いません。
制限つけるほどのことでもありませんし。

26nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/03(木) 22:48:00 ID:48bI9.12
走っている間中何も書かない、というのもなんなので。

リレーでは途中報告も大事だよ。
せめて一週間に一度、経過報告があった方がいい。
進行状況が分かるってのはいいことだよ。
その方が待っている方も安心できる。
最悪の場合だけど、突然失踪とか待っている期間が無駄になるって状況も避けられるしね。

まあ、このリレーでは細かい更新とかもありだから強要しないけどね。
あった方がありがたいけど、気楽に走れるようにするため任意にするよ。
ただ、突然失踪とかは勘弁な。多くの人に迷惑がかかるから。

27アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/04(金) 06:42:50 ID:4NBLfP6U
ちょっとここんとこ忙しくて、書けませんでした。
途中経過はしようと思ったんですが、きりのいいところでしたいなー、と思い。

ちょっと行き当たりばったりな感じのイベントのせいで村が一個増えましたが、問題は・・・無いと信じたい。
とりあえず、その村は完成。後はひとつほどダンジョンのようなもの作って、バグが無ければうp出来そうです。
後、仲間も序盤から増やしちゃっていいんですかね?いきなり最初から仲間が増えるのは抵抗があるのですが・・・。

とりあえず、男は出してません。元男は何人か出ましたが。

28nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/04(金) 21:22:31 ID:xM5aT/VQ
報告ありがとう。

村を増やそうがダンジョンを増やそうがフィールドを広げようが問題ないよ。
村人を増やすのも構わないし、元男が何人出てもいい。
仲間だって展開次第で好きに増やしたり減らしたりして構わないよ。
制限する必要もないしね、ここらへん。
したらやりづらいだけだし。

それでは残りもがんばって。

29アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/10(木) 19:42:48 ID:6XceWwSo
今ほとんどイベント組み終わって、後は戦闘チェックと後回しにしていた部分を作るだけなんですが。
新たにバトルイベントを組み込んだんで、その検査もかねてテストプレイしましたら・・・。
ギコの「リジェネ」あるじゃないですか。
あれが、毎ターン文章が出るようになってるんですね。
どうやら、イベントの最後にスイッチをオフにする命令を出していないからのようですが。
自分のイベントもこれを忘れていたので、ついでに組みなおしておきます。

30nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/10(木) 19:51:23 ID:B3FZrKUQ
バトルイベントのスレ立てたのにケアレスミス多すぎてもうダメだ。
敵グループの分だけ修正が必要なので手間だと思いますが、お願いします。
ミスが多くて申し訳ありません。
後少し、頑張ってください。

スイッチオフは大事だよ、スイッチ技で一番忘れちゃいけない部分だ。
説得力がないな。ごめん。
あえてスイッチをオフにしない技というのもあるけど、まあそれは今度。

31アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/10(木) 22:55:49 ID:6XceWwSo
実際、ボスとさいたま以外の敵キャラは特別なバトルイベントが組まれていないので、
コピペ用をいじった後コピペ修正するだけだから楽だったんですがね。
ボスも、戦闘開始時のイベントと戦闘終了時のイベントをいじるだけでしたし。
後、凡庸スイッチを使って行動制御をするボスの死亡イベントの最後に、使った凡庸スイッチをOFFにする命令を入れておきました。

ボスの設定も終わり、後は帰還イベント作って、なんか後回しにしてたひとつの戦闘アニメ作ったらうpできそうです。
ただ、一人目のボスはともかく、二人目のボスは場合によってはかなり難易度高いかもしれません。ゲームとして。
・・・まぁ、何とかがんばってみてください。

32nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/11(金) 23:43:15 ID:9e97ClWU
まあ、たしかにそれだけなら単純作業だしまだ楽か。
一応敵の位置とかこだわる人もいるし、注意は必要だろうけど。
修正はテスト用でなくイベントページそのままコピペの方がいいと思うよ。
ともあれ、乙

汎用スイッチOFF命令の追加、お疲れ様。
確かにそれはあった方が便利だ。
うpする前にここで言ってくれたのもありがたい。

とりあえず難易度に関しては把握した。
テストプレイしてしっかりクリアできるんなら問題ないよ、多分。
運ゲーにならないよう注意は必要だけどね。全体行動不能はめとかは勘弁。
ともあれ、あと少し頑張って。

33アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/12(土) 18:01:00 ID:CU0Cglrs
一応完成。
ちょっと用事があるので今すぐはうpできませんが、10時ごろうp予定。
細かい修正と、もしかしたらバランス調整をすればうpです。

時間が無いのでこれで。

34( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/12(土) 23:27:26 ID:CU0Cglrs
完成ー。
ttp://giko.a-auc.net/src/relay0114.zip
戦闘イベント結構いじりました。
それに伴い、盾を使わせていただきました。
ですが、冷静に考えてみれば二刀流キャラ作れなくなりますね。
問題がありましたら、
・アイテムデータの下のほうにある歌用装備すべて
・毎ターン発動バトルイベントの歌終了処理
・三人目死亡時発動バトルイベントの装備解除処理
・戦闘後処理の装備解除処理
のすべてを、「盾」から「兜」に変えておいてください。
たぶんそれで、正常に動作するはずです。
・・・まぁ、二刀流が作れない以外のデメリットは無いので、
直さなくていいなら直さなくてもいいとは思いますが。
後、自分が作った範囲は三人目がいないときのイベントも組んであるので、
一応三人目が離脱しても大丈夫ですが、できれば意味の無い離脱はやめてほしいなー、と。

まぁ、初めて手がけた作品ですが、そこそこのものにはなったかなーって。
後、ボスは三人目の特技をパワーアップしたらある程度楽になりました。
眠り強いですねー。

35アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/12(土) 23:28:17 ID:CU0Cglrs
>>34
一回エラーが出たので、名前とトリップとsageを忘れちまいました。
これ自分です。すまんです。

36nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/13(日) 01:48:40 ID:5FVZpLzk
>>34
乙ー
村長いいよ村長。
秘書いいよ秘書。
ボスの強さには泣いた。何度眠りが効かず倒されたか。
神殿は雑魚も強いんで戦々恐々としてた。魔法陣で回復と気づいてからは楽だったけど。
作りこみも結構しっかりしてるし、楽しませていただきました。

二刀流の時は装備できないって仕様でない限りは、兜にした方がいいかも。
あえて二刀流キャラには効かないって仕様にするなら盾を使えばいいと思う。
そのために両方空けたようなものだし。
そこらへんはアスタ氏の判断次第。

ここからはバグ報告。
続きからのデータでやると、シリウスが子守唄を覚えてない。
ボス戦終了後フィールドに出ると雪が降りっぱなし。
状態異常系の唄全般の説明文が「確率」ではなく「確立」になっている。
他にも幾つか誤字あり。
それと、技修正用のイベントは発生条件となるスイッチを設定した方がいい。
でないと負けイベントがうまくいかないこともあるし。
後、強化系の歌に行動不能の分岐は必要ないと思う。わりとどうでもいいけど。

ともあれ、お疲れ様。GJ。

37アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/13(日) 10:10:04 ID:zArvr3I6
一応、神殿の雑魚は、森が雑魚とボス合わせてフィールドマップ&水ギコと
大して強さの差が無いあたりから、ちょっと強くしたら、かなり強くなった感じです。
まぁ、技さえ使ってこなければあの三匹はHPが高いくらいなんですが、ね。
魔法陣の回復と、森素通りを使えば、レベル上げには使えるんですがね。
ちなみに、魔方陣のセーブはあまりにも祠のボスが強すぎて、何度もやられるから
フィールドマップからやり直しは面倒だったのでつけました。元は回復のみです。

歌が二刀流キャラに効かないとか、そういうのは無いので、ちょっと兜に直しておきます。

バグですが。
>子守唄を覚えていない
うーん、なんでだろう。
「パッチ前のデータでやると、シリウスが何も装備していない」
のは確認したので、そこは修正したのですが。。
そのときは子守唄を覚えていたのですが・・・。
それ以降にスキルデータをいじったのは、空白に一つ技を作っただけですし。。

>ボス船終了後・・・
それはこちらでは確認してないです。
というか、雪を降らせる命令すら入れてないので、対処のしようが。。

>誤字関係
一応、ある程度は目を通しましたが、やはり残ってましたか。。
一応、作った全ての技と文章をチェックしてみます。

>発生条件スイッチ
オープニングにスイッチONを入れて・・・何とかなるでしょうか。。
しかし、条件にONは入れられてもOFFは入れられないのがコモンイベント。
ちょっと色々と模索してみます。

>強化系の歌の分岐
念のため残してあります。なんか、不具合起きるといやなので。
・・・こっちのほうが不具合おきそうですが。

上から二つは、ちょっとこっちで確認してみます。
雪のほうは、新しくはじめたデータでは何も出なかったんですが。。

38アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/13(日) 11:27:03 ID:zArvr3I6
修正版です。
ttp://giko.a-auc.net/src/relay0115.zip

変更点
・歌用装備を全て兜に。
歌関係の処理も兜にしたので、多分大丈夫、なはず。
・シリウス加入イベントに子守唄習得命令追加。
おそらく、初期レベルの関係で習得できなかったんだとおもいます。
・気づいた限りの誤字修正。
「シィネスト」って何だし。なにあの看板。
それと、倉庫の「もう一本持っていった」は仕様です。
・技習得イベントを、呼び出しに修正。
ワールドマップで一度だけ動作します。

雪が降り続けるのは、こちらでは確認されませんでしたので、直しようが無いです。
そのほかは一応対応しておきました。

技習得イベントについてですが、新たに技を増やしたらそのたびに新たなスイッチとイベントを作って処理してください。
そうしないと、一度この処理を受けたデータはもう処理を受けないので、
せっかく処理を追加したのにそのレベル以上でもおぼえねぇ!ってことになります。
お手数ですが、よろしくお願いします。

マップ数も増えたので、もしかしたらワールドマップ以外にも設置したほうがいいかも?
その辺は、他の方に任せますが。

39( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/13(日) 11:38:23 ID:IjrJHACw
>>38


仲間の装備や特技の変更がセーブデータには反映されないのは
ツクールの仕様だから、リレーの際は仲間加入時に条件分岐なんか
を使って、予め初期装備や特技の設定イベントを入れておくと良い。

40nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/13(日) 14:11:18 ID:5FVZpLzk
>>38
乙。
ざっと見だけど大体修正されてるのを確認した。

雪に関してはこちら側で改造実行ファイルを使っていた弊害だったっぽい。
アスタ氏には非がない。申し訳ありませんでした。

実行ファイルで思い出したけど、配布時は抜いた方がいいかも。
それ以上に、リレーでは使ってないフォルダでも残しておいた方がいいよ。
後の走者が使うことだってあるし。

技習得に関しては今のうちにワールドマップで並列処理スイッチをONにすればいいかと。
コモンイベントの並列処理でスイッチだけONにするって手もある。
スイッチON/OFFの処理だけなら負けた際の処理だって正常に行われるはずだし。
それだけのために一つ増えてしまうのが問題だけど。まあ仕方ない。

強化系歌の分岐に関しては、そもそも行動不能だとONにすることができないからまったく意味ないよ。
ONになったとしても、あの処理だとスイッチがOFFにならないから行動可能になるまで毎ターン処理が行われる。
残すとしたら、あの処理の前にスイッチOFFだけかませた方がいいかも。
量が量だから強制はしないけど。呼び出されることはないから不具合も発生しないだろうし。

41( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/13(日) 16:44:25 ID:IjrJHACw
ボス強かったな、能力上昇重ねられると
うまい棒Sやキュアじゃもう回復療が追いつかん
一人離脱=全滅だった
レベル上げたら覚えてた幼児化の歌がなかったら勝てんかった

42アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/13(日) 16:48:10 ID:zArvr3I6
Sound、battle、その他現在入ってないフォルダに関しては、元から入ってませんでした。
とりあえず、入れておきます。

実行ファイルは、ただ単に抜き忘れです。申し訳ない。

並列処理スイッチ・・・?むむむ・・・?
並列処理の条件となるスイッチをワールドマップでONにして、
それをイベントの最後でオフにして・・・あれ?
うーん、こんがらがってきた・・・。

強化系歌の処理は、一応消しておきます。

43アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/13(日) 17:07:36 ID:zArvr3I6
>>42
とか何とかいってみたけど、歌のほうは量が多いし、呼び出されないだろうからスルーします。
かといって、技習得処理のほうはちょっとよく意味がわからないし、
空フォルダ追加のためだけにうpしなおすのもあれなので、もうちょっと後にします。
なんか、学習能力無くてすみません・・・。

44nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/13(日) 19:36:20 ID:5FVZpLzk
んじゃ、俺が考える限りでの技習得処理の修正方を詳しく書いておく。

[0038:技習得処理]のスイッチが現バージョンならフィールドで勝手にオンになってる。
それを利用して、コモンイベント0003:技習得処理を修正。
開始条件を定期的に並列処理するにして、発動条件スイッチを[0038:技習得処理]にする。
そうすれば一度フィールドに出ればずっと処理が行われるようになる。
現時点ならこれで問題ないと思うよ。多分。
ついでに38を並列処理用に変更すると分かりやすい、かも。
後は、負けイベントでは38をOFFにして、終わったらONにすれば問題なし。
それ以外の時はOFFにする必要ないよ。

空フォルダに関しては、確かにこちらの環境で消えていたようだ。
申し訳ない。
圧縮時に一部のツールでは空フォルダが消える様子。設定次第で直るんだろうけど。
アスタ氏も追加する場合ツールには注意を。

45アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/13(日) 20:41:13 ID:zArvr3I6
修正法、よくわかりました。ありがとうございます。

ですが、負けイベントって何でしょう。
それがちょっとよくわからないのですが、現時点でリレーに組み込まれてるでしょうか?
それとも、このままだと負けイベントを作れない、程度のものでしょうか?
ちょっと疑問に思ったので。

46nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/13(日) 20:53:58 ID:5FVZpLzk
後者。今のままだと負けイベントが作れないのほう。

イベント戦闘で、負けた場合に独立して分岐させる場合。
並列処理が働いていればその内容次第では分岐内容を無視してゲームオーバーになる。
だから、戦闘の処理で負けた場合に独立して分岐させるなら、並列処理は切った方がいいということ。
一応現時点では男子禁制リレーには組み込まれてないね。

47アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/13(日) 21:15:25 ID:zArvr3I6
ttp://giko.a-auc.net/src/relay0116.zip

48アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/13(日) 21:16:51 ID:zArvr3I6
なんと言う投稿ミス。
修正版です。並列処理部分のみの修正です。
後、フォルダも追加しておきました。多分全部、のはず。
後、圧縮ソフトに設定が無かったので多分消えてない、と思います。

49nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/14(月) 00:06:58 ID:jdguu08M
>>48
空フォルダはやはり消えていた。
まったく理由も分からないし、俺にはどうとも言えない。すまない。

それ以上にまずいバグが。
フィールドに出たら確実にフリーズするようになった。
スイッチ38をオンにするイベントが「自動的に始まる」上閉じられていないのが問題。
2ページ目に出現条件が「スイッチ38がON」で開始条件が「決定キーが押されたとき」の空イベントを追加した方がいい。
そうすれば問題はなくなるはず。

50アスタ ◆holyS9CZK6:2008/07/14(月) 04:42:05 ID:M15icNcw
修正しておきました。
ttp://giko.a-auc.net/src/relay0117.zip
これで一応は大丈夫なはず。
後、空フォルダには1kbのメモ帳を入れておきました。
多分消えてないはずです。

51nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/14(月) 19:10:48 ID:jdguu08M
>>50
修正乙。
フィールドももう問題ないと思う。

空フォルダも全部残ってたよ。
次以降の作者は、該当するフォルダに素材を入れたらフォルダ内のテキストファイルを消すようにすればいいかと。

52nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/20(日) 00:00:39 ID:wZzfv65c
最近何も書いてないんでここらで一つ注意でも。
自動戦闘のキャラは絶対やらない行動ってのがあるんだ。
それが「防御」「アイテムの使用」「スイッチ技の使用」の三つ。
フィールドでなら使うことはできるけど、戦闘中はおそらくこれらは使われない。
自動戦闘を選ぶ場合は注意が必要だよ。

後、AIによる自動行動を行うキャラもおそらくこれは同じだよ。
だからそういったキャラに戦闘中しか使えないスイッチ技は持たせないように。
宝の持ち腐れとなる可能性が非常に高い。
まあ、演出的な意味であえて持たせるのはありかもしれないけど。
それでもバトルイベントは作らない方がいい。まず容量の無駄。

53( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/20(日) 13:39:04 ID:tjrSnnQo
あとはダメージも回復もない特技も使わないですね。
アーマーカースとか。純粋な状態異常&状態回復も使わないかな?

54nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/20(日) 13:54:58 ID:wZzfv65c
能力変動や状態異常も使わないのか、初耳だ。
実際に数値が変動する技しか使わないとは、ますます不便な。
ありがとう、覚えておく。

これはもう少し色々検証してみると面白そうだ。

55( ´∀`)さん@モナーRPG:2008/07/20(日) 14:19:58 ID:j3eEEWfo
そうなんよねえHPが変動しない特技を
自動行動キャラにもたせても無駄になるんだよね
コマンドのオートバトルにもその傾向あるけどAIと言っても
自分のHPが減ってるときに回復使う位しか期待できん

ツクールの痒いトコに手が届かない仕様の一つというか
DQレベルのAIを期待するのが間違いなんだよな

56nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/20(日) 16:45:17 ID:wZzfv65c
検証してみた。
MP回復、MP吸収技も使わないんだな。
能力変化も状態異常もどうあがいても使わないみたいだし。
しかし、どういう判定で攻撃行ってるのか検証の途中からわからなくなってきたな。ぐぅ

それと、おそらくオートバトルと自動行動は同じだと思うよ。
まあ、自動戦闘に期待し過ぎるなってことだな。
せめて敵と同様に自動行動を設定できればよかったんだけど。

57nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/23(水) 18:57:08 ID:9E5XUJtw
某スレを見ているとなかなかバトルイベントに明るい名無しの人がいていいね。
参考になる。俺も負けちゃいられんね。

てなわけで、戦闘中の盾の欄の装備による能力変化について。
普通の装備変更とは違い、盾の欄はある二つが障害になる。
それが、「両手持ちの武器」と「二刀流のキャラ」
前者は装備している際に盾の欄に何かを装備させると、武器が外れてしまう。
後者の場合そもそも装備変更さえ行われない。盾欄を外せば下の武器が外れるけど。
逆に言えば、これらを利用できれば盾の欄を使っていいってことになる。

例えば、あえて全武器が両手持ちのキャラを作る。
そこで武器Noを変数に記録させて、攻撃力以外の何かが大幅に上がる盾を装備させる。
これで簡単にモードチェンジが行える。
元に戻す時は変数に記憶させた番号の武器を装備させれば問題なし。
アイテム欄が気になる場合は変更時に外れた装備を1減らすこと。
あくまで1のみ。複数持っていたとき厄介になる。

両手持ちのキャラを入れる場合、盾の欄変更を受け付けない理由を作ればいいと思うよ。
それと、全体の盾装備欄を変更する特技を使った場合、戦闘後に二刀流のキャラだけは盾を外さないよう命令を組むこと。
二つ目の武器が外れることになるよ。

58nancy ◆43AgekFgSY:2008/07/29(火) 00:29:56 ID:x4f8yiCE
ちょっと興味を持って検証して、分かったことがあるんで書いておくよ。
種別がスイッチの特殊技能は、デフォルトだと打撃関係度0、精神関係度3だよ。
だから打撃関係度0以上の特技を封じる、もしくは精神関係度3以上の特技を封じる状態異常になるとスイッチ技は使えなくなる。
そのためスイッチ技を作品内で使う場合はこれに注意しないといけないわけだ。

しかし、これはあくまでデフォルトの場合。
この数字にぴんときた人は勘がいい。これは全技の初期状態だよ。
そう、スイッチ技は種別を通常にした時の関係度を受け継ぐんだ。
例えば、種別通常の時に打撃関係度10、精神関係度0にしてから種別をスイッチに変更したとする。
すると、精神関係度3以上の特技を封じる状態異常にかかってもそのスイッチ技は使える。
しかし、打撃関係度1以上の特技を封じる状態異常にかかるとそのスイッチ技は使えなくなる。

案外関係なさそうだけど、スイッチ技にする前の設定はわりと重要ということだ。
俺も今日検証するまでまったく気づかなかった。
スイッチ技使いは気をつけた方がいいよ、うん。


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