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【モンク】拳と精神の修行場【ある?】

2496Doppelganger@CR3:2007/11/16(金) 23:25:50
石の種族のドワーフファイターがとると
失う物少なくていいよね<無双撃

2497モンク向上委員会:2007/11/17(土) 23:18:33
通常の両手武器は追加ダメージ1.5倍なわけだが
無双撃は筋力による追加ダメージが2倍になるわけだ
これを表にまとめると

筋力        +0 +1 +2 +3 +4  +5  +6  +7  +8  +9  +10
--------------------------------------------------------------------------
両手武器     +0 +1 +3 +4 +6  +7  +9  +10 +12 +13 +15

両手武器     +2 +3 +5 +6 +8  +9  +11 +12 +14 +15 +17
(開眼あり)

両手武器     +4 +5 +7 +8 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19
(体得あり)

片手特殊武器  +0 +2 +4 +6 +8  +10 +12 +14 +16 +18 +20
(無双撃あり)
--------------------------------------------------------------------------

片手特殊武器の開眼や体得入り版がないのはモンクが使う想定だからということでひとつ
必要あれば各自で足して計算しつつこの表を踏まえて>>2494を読んで欲しいなー

でも《大業物》も使うつもりならサイズ分類の上昇によるダメージの増加も考慮に入れんといかんから
実際にはエキゾチック・ウェポン・マスターに寄り道するよりは素直にファイター一本から
開眼して体得した方がよさそうな気がしなくもない今日この頃皆様いかがお過ごしでしょうか
…いやファイターならバッソ習熟してから開眼体得して大業物振り回しつつ無双撃取ればいいのか

モンクの《武器体得》についてはDragon#358の記事を参照
これにより生モンクでも12レベル時点で《武器体得》できるようになります

2498Doppelganger@CR3:2007/11/18(日) 02:53:37
>>2497
つまり大型カマ無双撃+体得+一撃必殺は2d8+36(+4ベルト込み筋力24時)、
一方、同レベルの良好素手打撃はモンクスベルト込み4d8+5ってことでええでしょうか?(>2478)
期待値45×1回対23×4回。

むー、ダメっぽいですな、こりゃ。

その表でファイター両手体得と比べる場合、いい線行ってる気もしますが。
ファイター側に特技とBABが余ってるのはさておいといてw

2499Doppelganger@CR3:2007/11/18(日) 03:12:46
いや違う、素手打撃に体得足すのを忘れておった。
おまけに大型カマダメージも間違えた。
4d6+36=50対4d8+9=27ですな。

日本語環境下なら42対18.5か。んー、やっぱびみょー。

2500Doppelganger@CR3:2007/11/28(水) 17:19:54
エベロンでモンクからテンプラーになって素手に開眼しようと思って、
あれこれと探していたら、意外にも「光の道」が素手を好んでた。
エベロンじゃ(テンプラーによる)素手の開眼は無理かと思ってたけど、これで安心。

2501モンク向上委員会:2007/11/29(木) 01:08:40
なんかね?
某2ちゃんねるの卓ゲ板でね?
マイティ・ワロップを使ったモンクが大変なことになるって聞いてね?
ちょっと調べてみたらね?
術者レベル16でモンクス・ベルトつけた15レベル以上の《肉体攻撃強化》モンクにかけたらね?
素手打撃のダメージが12d8とかなるんだってね?
ここまでくると多少命中率が低いくらいは全然気にならなくなるよね?

ちなみに8レベルのモンクス・ベルト+《肉体攻撃強化》モンクにCL8のマイティ・ワロップかけたら4d8
12レベルで同じことやったら8d8

2502モンク向上委員会:2007/11/29(木) 01:09:46
つーかこのスレは別にsage進行じゃねーんだから普通にageてりゃいいじゃねーかってのな
てなわけでage

2503Doppelganger@CR3:2007/11/29(木) 18:26:50
>>2501
俺がやったときはDMに泣きついてダメージを固定値にしてもらったぜ!
毎回、12個もサイコロ振ってられんて…

2504モンク向上委員会:2007/11/29(木) 20:54:27
>>2501間違えた
8レベル素手打撃は中型で1d10だけど
モンクス・ベルトで13レベル相当の2d6になって
《肉体攻撃強化》で3d6になって
CL8のマイティ・ワロップで2段階大きくなって6d6が正しいね
4d8はベルトつけない時のダメージ量だね
期待値19と21じゃ《開眼》一つ分違ってくるもんね
気をつけないとだね

ていうかマイティ・ワロップこそ>>2499他の人みたいな
一撃必殺使いが望んでいる最終兵器なのか?
やり方次第でパラディンを脅かしうる火力に育つ予感が…
(12d8+【筋】+その他)×2とかもうね

>>2503
そお?
私ら大喜びでダイス振りまくりだけど
そのへんは文化の違いかしら

25052503:2007/11/29(木) 21:23:58
>>2504
サヴェッジスペイシズにある動物人間の大烏賊男にギラロンズブレッシング、
多刀流だったからだがな!
1ラウンド20回位こうげきしてたわ

2506モンク向上委員会:2007/11/29(木) 22:06:58
うちも割とアリアリなんで攻撃回数7〜8回のキャラとかもザラなんだが
ゲラゲラ笑ってザラザラ振ってって感じでみなさん実に楽しそうです
面倒臭いって意識は全然なさそうでござるよ
理由としては一撃の破壊力を追求する派と手数増やすのを追求する派がいて
セッションに技の披露会みたいな側面があるってのがあるかもな
後はあれだ
もしかするとT&Tとかシャドウランとかガープス妖魔夜行とかの
ダイス大量振りゲーを結構やってたからやもしれん
いや知らんけど

でもこの手の話になるとおもしろ生物探しの方が重要になってきて
クラスの差異は脇へ追いやられてしまうのよねーw
せっかくモンクスレなんだし無理矢理にでもモンクに絡めた話にしようぜ

25072499:2007/12/01(土) 00:50:23
>>2504
いやー、それは素直に連打しとけって気がしなくもない。
なんつーの、ダイス振れるだけ振れって感じの。
確かに2chでwktkしながらその話題観てたけどw

いや。一発で24d8か。
トゥルーストライクから一撃必殺はロマンかもしれん。
そんなに8面ダイス持ってるヤツはいねぇ、的な意味で。

2508モンク向上委員会:2007/12/02(日) 00:13:00
何のサプリに載ってるか忘れたけどバロラスだっけ? 突撃が強くなる特殊能力
あれを使えば一撃必殺モンクに光明が見えるのではないだろうか

人間のフィーラル・クリーチャーで【敏】を13以上とし(できれば14)
パラディンでスタートして《武器の妙技》を取りつつ2レベルまでそのままレベルうp
3レベル目に《修法の騎士》を取ってモンクに転身し《肉体攻撃強化》《回避》《頑健無比》を取りながら
パラディンに戻って4レベルまで成長した後ドランケン・マスターを2レベル取る
そしてどうにかこうにかバロラス能力を装備につけパール・オヴ・パワー1を買い込み
ウィザードにマイティ・ワロップ、グレーターをかけてもらってから
ライノズ・ラッシュを使いながら千鳥足チャージからの一撃必殺パンチパンチパンチ!
バロラス能力って突撃時ダメージ倍率が増えるんだっけ? それとも追加ダメージだっけ?
まあどっちにせよ凄い量のダメージを叩き出せるようになるはずだーぜー
ただしコンボの完成形に至るにはモンクス・ベルトをつけたとしてもECL18が必要にw
もっと低レベルでも技自体は実現できるけど威力とインパクト度に欠けるかな!

技の骨子は飛びかかり+一撃必殺+ライノズ・ラッシュと実に単純故他の方法でも実現は可能であろー

2509Doppelganger@CR3:2007/12/02(日) 00:25:51
>>2508
突撃OKなんかなー、一撃必殺。
「全ラウンドアクションとして1回の攻撃を行うこと」ってのが気にかかる。
要するにこれ、一撃必殺つー名前の全ラウンドアクションなんではなかろーか。

穿ちすぎ?

2510モンク向上委員会:2007/12/02(日) 00:36:12
全力攻撃アクションじゃなくて全ラウンドアクションっすかw
そりゃ無理だわ
またこまめなモンクいじめかよ

2511Doppelganger@CR3:2007/12/14(金) 20:23:10
一撃必殺って、PH2には鎧や盾を装備していると使えないという記述が
見当たらないので、低レベル帯用の能力だと思っていた・・・。

1レベル目にはファイターとか入れて、お金やアイテム、味方の魔法スロットに
余裕が出来るまでの繋ぎに。

2512Doppelganger@CR3:2007/12/14(金) 22:14:24
それなら個人的にはレンジャーモンクがオススメかな

2513Doppelganger@CR3:2007/12/15(土) 01:10:41
>>2512
技能ポイントも多いし、得意な敵選べるのもいいですなぁ。
セーブも高いし。山伏(ちょっと違うか)っぽくて気に入った。

ただ、わっちが所属している卓では『とにかく前衛はHDとAC上げてろ』
見たいな風潮があって、盾を持てないクラスの評価が軒並み低い…。
同時に盾を持たないプレイヤーに対しても(盾の変わりに無印や回避ボーナス
がつくクラスは別だけれど)同じ方向。

まぁ4〜6人で変動しながらプレイしているから、中衛〜後衛やっているPL
の気持ちは分るんだけれど、、、いや愚痴になりました。すんません。

ともかく、モンクやるときは1レベル目にお布施のつもりで鎧と盾を使えるクラス
を選択するのならば、装備制限を受けない一撃必殺は(仲間と自分が)ある程度の
成長するまでの有効な選択肢じゃないかと思う。
成長後は、PH2を使用している訳だから再訓練を施して連打に戻しても良し、
好みで一撃必殺を使い続けても良しではないかと(朦朧化のセーブも上がるし)

2514Doppelganger@CR3:2007/12/15(土) 01:12:58
>>2513
>盾の変わりに無印や回避ボーナスがつくクラスは別だけれど
モンクのACボーナスw

2515Doppelganger@CR3:2007/12/15(土) 02:27:11
>>2514
鋭い機会攻撃ありがとう。
あのボーナスが盾に代わるものだとしたら、鎧に代わるボーナスも一緒につけて
くれりゃ、メンバーの小言も減るのにネ。

サンタに手紙書いときます。

2516Doppelganger@CR3:2007/12/15(土) 09:12:10
そういう時は清貧の誓いをたてようぜ。
実用的になる頃にはあぁ、清貧の誓いたてずに
素直にモンクベルト買えば良かったと後悔しかねないけど、
マスターがケチで金でないなら凄い強いよ

2517Doppelganger@CR3:2007/12/15(土) 10:23:08
>>鎧ボーナス
とりあえず、金が入ったら何も言わずワンドオブメイジアーマーを買って魔術師に振ってもらうべし。
当人も使うようなそぶりを見せたら折半で。

2518Doppelganger@CR3:2007/12/15(土) 23:16:00
判断力さえ高ければ、メイジアーマーだけで、
盾の代わりどころじゃないよなぁ。

2519Doppelganger@CR3:2007/12/16(日) 08:02:41
モンクで超すごく能力たかければ
フルプレートなんて目じゃないよ!

2520モンク向上委員会:2007/12/23(日) 03:12:34
モンクは正面切っての殴り合いの能力を落としたかわりに
搦手からの攻撃に対する耐性を得た前衛クラスなんだと悟りましたよ?
でも搦手から攻められても平気だとしても
そのために本業を疎かにしては本末転倒では…

あとアレだ
必要能力値2つ族のファイターと4つ族のモンクを同列に語っちゃいかんよなと
ファイターと比べるべきは同じく2つ族前衛のバーバリアンさんであり
モンクと比べるべきは4つ族前衛の雄パラディンさんだよねと
パラディンも変な組み方するとめちゃめちゃ器用貧乏になるからなぁー

>>2517
メイジ・アーマーのワンドは基本技だよな! 孤立した時のためにポーションも携帯!
金持ちになったらグレーター版のスクロールで! 善人ならルーマナス・アーマー!

2521Doppelganger@CR3:2007/12/23(日) 14:16:34
なんかようやく向上委員会と見解が一致した

2522Doppelganger@CR3:2007/12/24(月) 15:44:40
> 必要能力値2つ族のファイターと4つ族のモンクを同列に語っちゃいかんよなと
> ファイターと比べるべきは同じく2つ族前衛のバーバリアンさんであり

4版から必要とされる能力値種類の差はなくなるから、モンクも安心だね!

2523Doppelganger@CR3:2007/12/24(月) 23:14:04
このスレ的にはクレリック・サーガの
ダニカちゃんは3.5verにするとどんな評価?
《二刀流》持ってるんだろうか。

2524モンク向上委員会:2007/12/28(金) 01:48:48
>>2522
それはつまり純粋にプレイヤーのビルドの腕の差が出るようになるってことだぜ?
もうモンクだからは言い訳にならないってことだぜ?
他のクラスでもなんでも弱キャラ作ったらそれは他でもない自分の実力不足のせいにされるんだぜ?
おお怖

>>2523
悪いが読んでないんだ

2525Doppelganger@CR3:2007/12/28(金) 17:30:25
>>2524
横レスだが、
「ダイス運が悪い」という実力不足を認識されるよりはマシだ。

DMの時は「DMならなんとかしてくれる」ってPCのピンチにPLが言い出すし、
PLのときはモンクやりたくなる能力値出ないし。

2526モンク向上委員会:2007/12/31(月) 21:53:45
今思ったんだけどさ
バッグ・オヴ・ホールディングに
ウォーフォージド・モンクを入れといて
戦闘になったら取り出すってのはどうかな
扱いがサイバイマンかなんかみたいですが

>>2525
ダイス運なんて非科学的なものは信じない! 信じないったら信じない!
偉い人は言いました
自分の出目は悪く相手の出目はよいことを前提に
それでも勝てるキャラを組めと

2527モンク向上委員会:2007/12/31(月) 22:07:29
いや待てそれより
>>2525はピンチになったら手心を加えるDMだと思われてることの方が問題だな
そのへんは卓の空気というかメタな部分の差があるので何とも言えないけど

セッションってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
【久々の吉野家コピペ】

25282525:2008/01/01(火) 02:46:36
>>2527
ちがうんだ。オープンダイスだから、手心があるとは思われてないと思うんだ。

……なんだけど、ねぇ。
キャンペーン中のクリティカルなところで、何回もPCのピンチを救ってるんだ。
オレのダイス運が。

2529モンク向上委員会:2008/01/03(木) 21:40:38
結局年内には書けなかった2007年モンク向上委員会活動報告を作るべく>>2446を改めて読み返した

>>2486
ちょっと遅レスだが

前提がBAB+6と《素手打撃強化》で
効果がラウンド中の全攻撃−2と引き替えに追加ダメージの【筋】が50%になる攻撃一回を追加だっけ?

…これ《二刀流》のコンパチじゃん《二刀流》あれば別にいらないじゃん
【敏】15が満たせない人かとにかく手数勝負でいきたい人が《二刀流》と重ねて…くらいのもんかと
しかしまあ性能的には《二刀流》と同じくモンクと相性がいいのは間違いない

あと>>2478は《Imploved Unarmed strike》じゃなくて《Superior Unarmed strike》だったので訂正
こっちはノーコストで単に強くなるだけの特技だからわかりやすくて好きさ
武器のダメージダイスが1段階大きくなると大体ダメージが2点大きくなるので
早い話がモンクにとっては《武器開眼》と同等の効果ってことだね

>>2528
だからダイス運なんてものは存在しないというのに

ここぞという時に不確定要素を減らしたいならダイスを振らない攻撃をすればいいのさ
たとえば《即時呪文威力最大化》したダメージ呪文なんかだね
またはダイス目が期待値以下でも相手が倒せるような火力をぶつける手もあるかな

25302525:2008/01/03(木) 21:46:54
>>2529
存在するかしないかじゃねーわけですよ。
認識されてるかどーかが問題なんだってば。
キミもいってるじゃろ「思われてることの方が問題だ」って。

それに比べれば、ビルドの腕なんてへでもねーだぜ。

って、引っ張ることではないんだが。

2531モンク向上委員会:2008/01/04(金) 03:24:56
>>2508補足
ちょっと調べてみたところ
バロラス(valorous)能力はUnapprochable East(レルムの地域サプリ)に掲載された武器の特殊能力でした
コストは+1強化ボーナス分で効果はチャージ時に攻撃のダメージが…に…2倍になる…

なんじゃこりゃw
これをランスにつけない理由がねえ

>>2510ではダメだろうと書いたけど一撃必殺を全力攻撃とみなしてる(=突撃時使用可な)卓なら
>>2508の方法でなんと倍率4倍の48d8ダメージが! 期待値216点! 素ばらスィー!
異常なまでの機動性を活かしてちょっと顔出しした敵ボスを瞬殺とか! 夢追い人!

2532Doppelganger@CR3:2008/01/04(金) 10:15:11
   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)   そんな卓はないだろ…
  |     ` ⌒´ノ    常識的に考えて…
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /    く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \

2533Doppelganger@CR3:2008/01/04(金) 10:18:39
飛びかかり持ちならOKって卓はあるんじゃないか?
常識的に考えても。

2534バカ犬:2008/01/04(金) 15:12:01
年明け早々、ちょっとどうでもいい話。

過去に何度か俎上に上っていた連打と武器類の関係ですが、Rules of the Gameにてそのものずばりな記事が出ていました。
ので、ちょっと頑張ってオレ訳してみたいと思います。
ちなみにソースはこちら ttp://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20070410a

・モンクと肉体武器
肉体武器を持つクリーチャーは全力攻撃でそれらを副次的武器として使用できる。モンクも同様である。

例えば、筋力17の8LvリザードフォークモンクはBAB+7(HDで+1、モンクで+6)を持つ。
件のモンクは爪(1d4)2つと噛みつき(1d4)の3つの肉体武器を持っており、《複数回攻撃》も持っている。
全力攻撃アクションで、我らがモンクはBAB+7から2回の素手打撃を行える。+3[筋]により、その命中ボーナスは+10/+5となる。
モンクのレベルと[筋]で、素手打撃は1d10+3ダメージを与える。
さらに我らがモンクは、爪と噛みつきによる副次的な肉体攻撃を-2ペナルティ(《複数回攻撃》込み)で行うことができる。
それぞれの肉体武器は+7+3[筋]-2=+8の攻撃ボーナスとなり、ダメージに対する筋力ボーナスは半分となって1d4+1である。
これらの攻撃には二刀流や逆腕によるペナルティはかからない。
件のモンクは連打を行うことができない。連打は肉体武器と同時に機能しないからである。

・モンクと人工的武器
素手打撃に武器を混ぜる手っ取り早い方法は、モンク用の武器を使うことである。
あなたはそれらを素手打撃に換えて使用できる―連打の一部としてでも。
同様にあなたは、それらの近接攻撃の一部をシュリケンによる遠隔攻撃に換えることができる。

一つ以上のモンク用武器を持ったモンクは、連打も含む全力攻撃の一回の攻撃ごとにそれらの武器を適宜使うことができる。
それらの攻撃に対して二刀流や逆腕によるペナルティを被ることはないが、複数の武器による追加攻撃を得ることもない。
連打の際には本来逆腕になる武器に対しても、両手で持ったクオータースタッフに対しても、筋力ボーナスの1倍が加算される。

もしモンクが連打を行わないのであれば、二次武器による追加攻撃を行うことができる。
そうした時は場合通常の二刀流や逆腕によるペナルティを被るが、その場合でも素手打撃は二刀流や逆腕によるペナルティを被らない。

例えば、筋力15の7Lvモンクがロングスピアを主要武器とした場合、ロングスピア+3と素手打撃+7で攻撃できる。
ロングスピアは+5BAB+2[筋]-4(軽い武器との二刀流)=+3になり、素手打撃は+5BAB+2[筋]=+7の攻撃ボーナスとなる。
ロングスピアは両手武器なので、ダメージは1d8+3([筋]x1.5)になり、素手打撃のダメージは1d8+2(逆腕でも[筋]x1)となる。
逆腕の武器として両手武器であるロングスピアを使用するのは奇妙に思えるかもしれないが、できない理由もないので気にすんな。
件のキャラクターがロングスピアを副次的武器として使用した場合、素手打撃に-6とロングスピアに-10のペナルティを被る。
※主要武器としての素手打撃には、通常のペナルティ(《二刀流》なしで副次的武器が軽い武器でない場合のそれ)がかかる。
連打とロングスピアのどちらがよりよいかここで検証はしないが、ロングスピアは射程の長い武器である。
ロングスピアと素手打撃によって、件のモンクはさまざまな距離にいる敵と向き合うことができる。

このプロセスはより短い武器にも応用できる。
例えば、スパイクドガントレットを装備したモンクは、それによって素手打撃を強化することはできないが、
スパイクドガントレットを二つ目の武器として攻撃に使うことができる。

2535Doppelganger@CR3:2008/01/04(金) 20:22:16
なんともまぁ面倒くさいルーリングだのぅ。
まぁ、4版ですっきりするのだろうからこれはこれで

2536Doppelganger@CR3:2008/01/04(金) 20:43:55
>>2534
> 件のモンクは連打を行うことができない。連打は肉体武器と同時に機能しないからである。
なんですとー

> もしモンクが連打を行わないのであれば、二次武器による追加攻撃を行うことができる。
なんですとー
二刀流のメリットねーな。

2537Doppelganger@CR3:2008/01/07(月) 18:18:29
というか、素手打撃をメインサブに「持つ」と言うことは出来るのかな?
「素手打撃」は一つしかないのか疑問、スリクリーン4刀流の場合そうなるのか等
痒い所に手が届かない感じがするなw

2538モンク向上委員会:2008/03/08(土) 00:52:19
ここまで放置していて今更書くのには
多少のためらいがなくもないとは言い切れないとも限らないとは言えないのだけども
【どっちやねん】
酒の力を借りて顔出ししてみるテスト

いしかわ師にちょっとお話を振られて以来
ちょこちょことモンクネタ記事を書き続けてはいるのでございますが
プライベートの都合もありなかなか形にできずにおります
でもいつか必ず! 4版が出る前には! …日本語の…(弱気)

ところで知人から聞いたのだけども
どっかのサプリに載ってるガード・ザ・ウォーリアという呪文がモンク向けに凄いとか

・ウィザード/ソーサラー4レベル呪文
・持続時間は10分/レベル
・対象に+10鎧ボーナス([力場])
・対象の武器に+4強化ボーナス

他のクラスに使ってもヤバいけどモンクに使うとなおヤバいというお話
聞いた話で自分で確認したわけではないから詳細が間違ってるかもなんで悪しからず

2539Doppelganger@CR3:2008/03/08(土) 01:08:41
聞いた事のない呪文だ、D20サプリの可能性があるんじゃないかしら。

2540Doppelganger@CR3:2008/03/08(土) 03:19:24
The Complete Book of Eldritch Might(MALHAVOC PRESS)の呪文です。

2541いしかわ★:2008/03/09(日) 05:28:01
>ちょこちょことモンクネタ記事を書き続けてはいるのでございますが
>プライベートの都合もありなかなか形にできずにおります
>でもいつか必ず! 4版が出る前には! …日本語の…(弱気)

おお! 待ってますよガチで!


つーかアレですよ。
T_N氏みたいながっちりしたアレでなくても、とりあえずサンプルモンクと構築上の狙いと運用上の注意くらいでも十分参考になるとおもうですよ。
キャラ作りなれてない人が困るのは「どうコンボったら強いキャラができるのか」とかって部分も大きいと思うので。
よろしゅうー。

2542Doppelganger@CR3:2008/03/11(火) 12:08:35
ケイオス・モンク5からパイロキネシスト2レベルとって、
全ての素手攻撃に2d6[火]がつくモンクというのは面白いんじゃないだろうか。
いかにも混沌っぽいし。《燃える気〜》なんか糞喰らえという勢いで。

2543モンク向上委員会:2008/04/03(木) 21:43:15
>>2541
今んとこ某馬小屋のパラディン記事を参考に書かせていただいてます
レギュレーション的にはどこまで書いていいんだろうかとか
このスレでは俺的にもはや鉄板となりつつあるFeral CreatureとかDragon#358のバリアントモンクとか
Half-Minotaurとかの私家訳版を同時掲載しちゃったら魔獣ハンケーンが怖いかなぁとか思ってます

あとMM他のLAつき種族のモンク的有用性を評価してみたりとか
それと一緒にモンスター種族の有効性の自己流評価方法とかネタは持ってるのですが
生来の筆無精(変則)が判定の邪魔をすることこの上なし

>>2542
サイオニックは門外漢だけど悪の来訪者が大抵[火]抵抗持ってること以外はいける気がする

2544モンク向上委員会:2008/04/03(木) 21:54:14
人へのレスばっかだとスレが止まるので自らネタを振っておく

モンクの強さはDMが変態的なことをしてきた時にこそ発揮されると>>2520では言いたかったわけだ

敵みんながみんなレイスストライクつきで殴ってくるとか
急斜面で飛行クリーチャーの襲撃を受けるとか
膝立ちでないと行動できないほど狭いところで戦うとか
アンチマジック・フィールド下でやりたい放題してくるとか
ラスト・モンスター十数体が一斉突撃してくるとか
そういう時に強いのがモンクの特徴だと
でもそんな異常事態が延々続く卓はなかなかないのでモンクの強さは生かし切れないと
そして俺の卓はそういう異常事態が続く卓なのでモンク活躍と

ついでに言えば人によるモンクに対する温度差は
変態的シチュエーションへの遭遇率も影響してるんじゃないかと

2545Doppelganger@CR3:2008/04/03(木) 22:55:42
無頼大全のニンニンモンク特技ってどうかしらね?
ニンジャ2レベルまでで急襲1d6と幽遁か、
3レベル入れて急襲2d6と幽遁と毒ですかねぇ。

素手に塗って嬉しい毒とかありますですかね?

2546バカ犬:2008/04/04(金) 18:35:20
>>2545
どちらかというとニンジャがモンクライクに素手攻撃するための特技って印象ですかね。
一応比較してみようということで、BABに損の出ない前提で列挙すると、ざっと以下のとおり。

5Lv時
1.モンク5(BAB+3、ST:+4/+4/+4)
 ボーナス特技2つ、連打-1ペナ、素手打撃、身かわし、高速移動+10ft、不動心、“気”打撃[魔法]、浮身20ft、ACボーナス+1、無病身
2.モンク3/ニンジャ2(BAB+3、ST:+3/+6/+3)
 ボーナス特技2つ、連打-2ペナ、素手打撃、身かわし、高速移動+10ft、不動心、“気”打撃[魔法]、“気”の力、急襲攻撃+2d6、罠探し、幽遁の術[2-不可視状態]
3.ニンジャ3/モンク2(BAB+3、ST:+4/+7/+4)
 ボーナス特技2つ、連打-2ペナ、素手打撃、身かわし、高速移動+10ft、“気”の力、急襲攻撃+2d6、罠探し、幽遁の術[2-不可視状態]、毒の使用
4.ニンジャ5(BAB+3、ST:+1/+4/+1)
 “気”の力、急襲攻撃+4d6、罠探し、幽遁の術[不可視状態]、毒の使用、大跳躍、軽身+2
2案は微妙か。
モンク視点で1案-3案を比べると…
失うもの:連打ペナ1、病気への耐性、AC+1
得るもの:急襲攻撃+2d6、罠探し、1日3+[判]回の不可視状態1ラウンド、毒の使用
十分アリだが、連打の命中&ACの低下を急襲&不可視でカヴァーするとなると、素よりクセが強くなるのは好みの分かれるところ。

7Lv時
1.モンク7(BAB+5、ST:+5/+5/+5)
 ボーナス特技2つ、連打-1ペナ、素手打撃、身かわし、高速移動+20ft、不動心、“気”打撃[魔法]、浮身30ft、ACボーナス+1、無病身、肉体の完成
2.モンク4/ニンジャ3(BAB+5、ST:+5/+7/+5)
 ボーナス特技2つ、連打-2ペナ、素手打撃、身かわし、高速移動+10ft、不動心、“気”打撃[魔法]、浮身20ft、“気”の力、急襲攻撃+2d6、罠探し、幽遁の術[2-不可視状態]、毒の使用
3.ニンジャ4/モンク3(BAB+5、ST:+4/+8/+4)
 ボーナス特技2つ、連打-2ペナ、素手打撃、身かわし、高速移動+10ft、不動心、“気”打撃[魔法]、“気”の力、急襲攻撃+2d6、罠探し、幽遁の術[2-不可視状態]、毒の使用、大跳躍
4.ニンジャ7(BAB+5、ST:+2/+5/+2)
 “気”の力、急襲攻撃+4d6、罠探し、幽遁の術[不可視状態]、毒の使用、大跳躍、軽身+2、“気”回避、高速登攀
まず3案はナイ(笑
モンク視点だと1案-2案の対比になりますが…
失うもの:モンク6Lvでの特技、連打ペナ1、移動速度10ft、病気への耐性、回復14HP、AC+1
得るもの:急襲攻撃+2d6、罠探し、1日3+[判]回の不可視状態1ラウンド、毒の使用
特技に移動速度、回復力と、失うものに比べて得るものが微妙になってきた感が。
さらにこれ以降のレベルだと、経験値ペナルティなしの組み合わせが微妙になるのは推して知るべし。
やはりモンク2〜3にニンジャ3で何がしかの上級職というルートが使いどころになるのではないかと。
いずれもニンジャ視点で見た場合、減った急襲が連打の手数でカヴァー可能なので、メリットが多かったりします。
ニンジャの序盤〜中盤の能力が、モンクの初期能力に見劣りしすぎです(^^;

さておき毒の評価ですが、問題となる点は以下のあたりか。
・毒の使用は違法であり悪扱いの場合も多い
・一般に毒の入手は困難で価格も安くはない
・使用準備に時間がかかり効果も塗布ごとに一回だけ
・DCが固定なうえに難易度もそれほど高くない
・そもそも素手打撃だと接触毒しか使えないが、安価で有用なものは致傷毒に多い
結論:《千変万化の素手打撃》前提でなければ、素手打撃で毒はナイ

2547Doppelganger@CR3:2008/04/08(火) 13:08:21
ふむふむと納得しながら読みつつも、男塾の毒手が頭に浮かんで離れません

2548Doppelganger@CR3:2008/04/08(火) 23:55:50
>>2546
おーありがとう。一点、AC算出も合算だったかと思う。
いま手元にないので確認できないんだが。

人間系種族で、モンクのばしを想像してたんだけどね。
モンク上級クラスで連打捨てるときには、結構よさそうだねぇ。

やっぱ毒はねーか。そもそもニンジャでも毒はいまいち魅力ないしなぁ。

2549Doppelganger@CR3:2008/04/09(水) 12:03:23
高い毒がおしみなく使える頃には敵の頑健も上がってるからなぁ

2550バカ犬:2008/04/09(水) 16:43:43
>>2548
ちょっとスレの趣旨からはそれますが、DMの理解があるなら素ニンジャで毒は十分アリかと。

一応の比較対照としてスクロールをDCベースで考えると以下のようになります。
1Lv:DC11;25gp、2Lv:DC13;150gp、3Lv:DC14;375gp、4Lv:DC16;700gp
毒の使いどころを考えると、同DCで半値くらいの費用で済めば、それなりではないかと思うわけで。
※自作すれば費用1/3な上に特技でDC上げられたりするのだけれど、基本価格が高いので作成に要する時間が酷いことに。
そんな感じでピックアップすると、概ね以下のようなものが浮かんできます。

Drow poison(75gp/DC13):この価格で通れば完全無力化は普通にオイシイ。足止め袋が50gpと考えれば費用対効果はそこそこ?
Greenblood oil(100gp/DC13):効果は地味だが、Conが下がればHP上限が減る。ついでに次の毒が通しやすくなる。
Salvo(100gp/DC15):効果がランダムなのはアレだが、この価格でこのDCは破格。3Lv時点なら前衛でさえ射程圏に。
Black adder venom(120gp/DC11):DCが低すぎて博打性高し。ただし初期効果でConを大きく下げうるので、通れば一発逆転に。
Large scorpion venom(200gp/DC18):費用に対するDCが飛びぬけている。が、Strを下げたい敵は概ね頑健STも高いのでやや微妙か。
Giant wasp poison(210gp/DC18):これも費用に対するDCが飛びぬけている。Dexを下げたくなる敵がそう多いかが微妙ではある。

全て致傷型なのがモンク的にはうれしくありませんが、とまれ一桁レベルくらいなら、毒はそれなりに効果を見込めるアイテムです。
なので3Lvから失敗なしで毒を使えるようになることは、ニンジャにとってそこそこアドバンテージになりえます。
無論大前提として、DMが適正な価格で毒の入手を認めてくれ、身内に毒の使用を忌避するキャラがいなければ、ですが。

2551Doppelganger@CR3:2008/04/13(日) 10:42:32
モンク・忍者には不可視状態からの連打という
小粋な技があるからまだ使える方だとおもいます。
ローグモンク、レンジャーモンク、ソーサラーモンクあたりと比べたら
かなり使える方かと。え!?前提みたしやすいローグモンクの方がいい?

2552Doppelganger@CR3:2008/04/15(火) 00:28:06
ローグモンクで話がそれるんだが
ハーフリングモンクとローグのマルチって実はいけてなくね?
機動戦闘あるからモンク5/ローグ1で《素早き伏兵》の条件も満たせるし、
《上級機動戦闘》も合わせれば《肉体攻撃強化》なしでも十分ダメージ出せそうだぜ?

2553Doppelganger@CR3:2008/04/15(火) 12:35:18
ハーフリングモンク5/ローグ1で《素早き伏兵》を取ると、スカウト1レベル相当の
機動戦闘を得られる?
それなら確かに《上級機動戦闘》の前提(機動戦闘+2d6/AC+1)は満たせそうだけど、
どうなんだろう?
スタックする先(スカウトレベル)がない場合、足せるんだろうか。

2554Doppelganger@CR3:2008/04/15(火) 21:43:46
額面通りに解釈するなら足せないんじゃないかなぁ。
足せるとすると、ローグの急所攻撃を伸ばすマルチ特技を、
他の急所攻撃を得るクラスに適用できてもおかしくないってことになってしまうまが。

25552552:2008/04/16(水) 01:34:17
冒険者大全のと違って両方のクラスを持っているなら云々とは書いてないからOKってのは強引な解釈?
仮にOKなら《修法のローグ》も取ってローグ上げていけば
素手打撃と機動戦闘と急所攻撃を全部いっぺんに成長させられると思ったんだけど…
まあ、DMに要相談かこのネタは。

2556Doppelganger@CR3:2008/04/19(土) 16:00:56
>>2546
DMGの毒の所を見てみましたが、
致傷型と接触型はダメージ減少で止められた際の扱いが違うだけで、
殴打だろうと何だろうと関係ないようです。

2557バカ犬:2008/04/19(土) 19:03:25
>>2556
改めて確認してみたら、「負傷=Wound」についての明確な定義がなされていないのか。
ルール的にはおっしゃられる通り、ダメージタイプによらず致傷毒は使用可能と読めますね。
訂正して謝罪します。

※言い訳がましいですが、和DMGの毒の項目で「負傷によって〜」と訳されている部分は、
※原文では「Damege」ではなく「Wound」となっていたりします。
※現実での致傷毒に相当する物質は、傷口等から血液に混入することで影響を及ぼすものなので、
※殴打型のダメージタイプは「Wound」に適合しないと解釈していた次第でした(^^;

2558モンク向上委員会:2008/04/20(日) 01:05:52
ダスクウッド製の武器にスパイクスやブランブルズを載せるのはもはや基本技でさえないわけだが
これの危険な使い方を見つけてしまったのかもしれないので報告いたす
両呪文の効果は「武器のダメージに術者レベルに等しい強化ボーナス(最大+10)」で
スパイクスは加えて「クリティカル可能域2倍」とまあこれだけでも極悪非道なんだが
よく読んでみたら実はこれらの呪文には他にもう一つの効果があったのだ
それは「武器が''殴打ダメージ''と刺突ダメージを同時に与えるようになる」(コーテーションマークは私)

殴打ダメージ(笑)

明確にすると面白くないので敢えて伏せるが(バレバレだけども)
なんだろうこのやっちゃった感あふれる効果はw
とりあえず飛びかかり持ちかつ一撃必殺持ちのモンクが狂喜乱舞しそうかなと思った
(飛びかかり時に一撃必殺を使っていい卓ならば)

>>2557
強い衝撃で肉がぱっくり割れたりするしそのへんを利用して毒をだな

2559Doppelganger@CR3:2008/04/20(日) 02:33:27
>>2558
FAQによれば”その武器の基本ダメージタイプ”に加えて刺突ダメージタイプを与える。
だったはず。

2560Doppelganger@CR3:2008/04/21(月) 12:47:01
ダメージタイプが増えるだけだろ常識で考えて

2561Doppelganger@CR3:2008/04/26(土) 23:50:47
清貧モンクでセイントにwktkしたんだがやっぱLA2でBAB上がらない期間あるのは厳しいかなあ?

重装Bufferと2Topで挟撃者系か牽制特技で当てていけないかなと考えたんだが
もっと汎用的な特技あるかな?

プレステ(orマルチ)もビスティスかドラコニック・ミステリーズかPsy・ウォリアー辺りは考えたが
他によさげなものあるかな?それとも生でいくべきか悩む (環境はエベロン・日本語All)

2562モンク向上委員会:2008/04/27(日) 00:54:12
唐突にセイクリッド・フィストの罠について書いておきたいと思ったので書く
把握してない人が結構いそうな気がするのでな! な!

セイクリッド・フィストはモンク能力が上がりつつBABが良好かつ技能が4+int
おまけにグッドセーヴが二つで8/10も呪文能力が上がるというかなり優良なクラスのためか
「武器を使ってはいけない」と「一度レベルを上げたら二度と他クラスになれない」の
二つの行動制限がついているわけですがこの中の後者が微妙な問題を抱えているのだ

まずセイクリッド・フィストは10レベルまである上級クラスです
しかしセイクリッド・フィストになれるのは最短でも6レベル目です(レンジャー4/モンク1から)
よって前提条件を満たしてすぐにセイクリッド・フィストへの道を歩み出すと
16レベル時点でもはや制限を破らずには次のレベルに上がれなくなってしまうのだw
なのでセイクリッド・フィストになるなら必ず11レベル目以降に入れて人生設計することを推奨したい

2563Doppelganger@CR3:2008/04/27(日) 01:09:04
セイクリッド・フィストの罠って理不尽っすよね

2564Doppelganger@CR3:2008/04/27(日) 01:12:07
その反省からか、ひーろーおぶほらーの上級職(術者系)は上げ始めたら
上げきる(10になる)まで他のクラスを上げる事が出来ないという制限に
なってる。

セイクリッドフィストの制限も時の流れが解決してくれるだろう…








4版になればな

2565モンク向上委員会:2008/04/27(日) 01:14:38
>>2561
普通に考えればモンクは生が一番扱いやすいというのが俺の基本的な主張なのだが
(連打ペナルティやモンク能力的な意味で)

汎用性を高めたければクレリックかドルイドとマルチでセイクリッド・フィストになるのが俺的にお薦め
モンク6/レンジャー1/「光の道」のパイアス・テンプラー3/セイクリッド・フィスト1以上でいかがでしょう
またはオーバドハイ(エベロンにいたっけ)のパイアス・テンプラーになって
呪文でアホみたいに強化したクオータースタッフをぶん回すなんてのも

他にはヘクスブレードかダスクブレードで1レベル秘術呪文を使えるようになってから
ドラゴン・ディサイプル4入れるのも割とおいしいんだぜ! おいしさが少し減るけど5まで入れてもおk
後は魔法戦士スレにあるようにドラゴンスレイヤーやアブジュラント・チャンピオンを入れるように組むとか

そして勇者大全に載ってるフィスト・オヴ・フォレストも激烈な強さだよ! と宣伝

特技は《捕らえがたき標的》(in戦士大全)が俺好み
火力が欲しければ《肉体攻撃強化:素手打撃》(inモンスターマニュアル)を取るのは基本基本
あとはモンクはさりげなくクロスボウに習熟するので《クロスボウ狙撃手》をメインにしてみるも一興
(この場合武器の性能に期待しない戦い方になるので種族はハーフリングで命中率を稼ぐが吉)
アビスの末裔になっちゃうけど魔物の書の素手攻撃の命中とダメージに+1つくやつ(名前失念)もいいな!

モンクは某所で言われてるほどには選択肢が少なくないのでw
研究してみると色々面白いキャラができるはずだぜ!
というかこれだけ多様なルートがあると
そろそろモンクはいらない子とか言えない気がするね!

2566Doppelganger@CR3:2008/04/27(日) 01:16:07
厳密に言うと、
「他のクラスをあげたら二度とセイクリッド・フィストのレベルを上げられない。能力は保持する」
セイクリッド・フィストの道は一度背を向けたら戻れない不退転の道なのである。

なんで、上限までいって他のクラスをあげることは、規範を破るとかいうネガティブなものではないとおもうけど…

まぁ、「もうこの道行き止まり、きわめ尽くしちゃった」っていうのはルール上仕方ないとはいえ、あまり格好いいとは言い難いのは同意(笑

2567モンク向上委員会:2008/04/27(日) 01:26:33
>>2566
世の中にはエピック・セイクリッド・フィストというものがあってだな…
つまり11レベル以上のセイクリッド・フィストになるルールがある以上(データは自作せねばならんのだが)
それ以降もずっとセイクリッド・フィストレベルを上げ続けねばならないのも至極当然なわけで

アトーンメントでどうにかなるんならまだマシなんだがそこんとこはどうなんだか
レベルを上げた順番ってのは贖罪したからって直るもんでもないだろうしなぁ

       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     ('A`)
     ノヽノヽ
       くく

…再構築?

2568Doppelganger@CR3:2008/04/27(日) 03:10:23
まあ、実際データ上の不備でしかないから、
上げきったら他のクラス取っていいとしておくか、
セイクリッドフィストのレベルを11以上まで拡張するなり
DMが決めないとダメだろうね。

2569Doppelganger@CR3:2008/04/28(月) 07:04:56
現状ではEpicセイクリッドフィストは極めて希有な人生設計の達人なわけですね

2570Doppelganger@CR3:2008/06/25(水) 22:27:46
DungeonScapeにGnome tunnel Acrobaticsなる面白い特技が載ってた。
戦術特技の一つなのだが、壁から飛び降り(登攀扱い)て、落下分のダメージを敵に与えられるという効果が凄い。
ただ、直前に1回の攻撃を行なえるという旨が書いているので、飛びかかりが出来るかはグレーゾーンか。
あと前提条件が「gnome; or BABとか技能ランクについて」なので、ノームモンクだと1lvから出来る(はず)。

2571Doppelganger@CR3:2008/06/25(水) 23:21:41
>>2570
フライで飛び上がって自ら落下するってのがオープンフィールドだと出来そうね。

2572Doppelganger@CR3:2008/06/26(木) 18:32:53
ちょっとモンク組みたくなって過去レス漁ってて気になったんだが、
>>2534の内容ってFAQに真っ向から反してるよーに思えるんだけど、
なにがどーなっているんだろ?

フィストオブザフォレスト=モンクを考えてたので、
連打+二次肉体攻撃が出来るかどーかは重大事かと思うのだが。
素手打撃ダメージが(ベルト入れると10レベルあたりで)成長し切っちゃうようなので、
《修法のローグ》で急所攻撃も入れておこうかと考えていただけに。
連打+二刀流+二次肉体武器とかも。

2573Doppelganger@CR3:2008/06/26(木) 18:38:07
あ、フィストオブザフォレストの噛みつきは二次じゃなくて特殊な追加なのか。
あともしかして激怒中に急所攻撃ってできない?

もう、なんかややっこしいでござるよー。

2574Doppelganger@CR3:2008/06/27(金) 20:53:14
>2571
よく知らんけど、壁を蹴らないといけないんじゃないの?

2575モンク向上委員会:2008/07/18(金) 22:48:32
改めてマイティ・ワロップを活用するモンク像を考えていたところふとした疑問が

20レベルの中型サイズのモンクは《肉体攻撃強化》を持っていると4d8の素手打撃ができるが
そこに術者レベル16のグレーター・マイティ・ワロップをかけた場合サイズ分類が4段階上の超巨大扱いになる
この場合のダメージはいったいいくつになるのか? というのが疑問点
普通に4段階大きくなるのかと思いきやルールには4d8→6d8→8d8→12d8までしか設定されてないよ!
どうすんだよこれどうすんだよ

>>2572
自分では確認してないけど>>2534の後にまた連打+二刀流がおkになったとか聞いた
もう何も信じられないw

2576Doppelganger@CR3:2008/07/19(土) 19:56:15
>>2557
2d8からd8の増分を観ると、
1→1→2→2→4→
なので、きっと
1→1→2→2→4→(4→8→8→16→16)
だと思うYO!

なんつって《肉体武器強化》で中型2d10→大型4d8、
ワロップで大型4d8→超大型6d8→巨大8d8→超巨大12d8で打ち止めなんじゃねーの?


>>2534の後にまた連打+二刀流がおkになったとか聞いた
そうなのか。もうこうなったら己だけを信じて
モンク4/レンジャー3/ワイルドランナー2/フィストオブザフォレスト3をやろう

2577モンク向上委員会:2008/07/19(土) 22:27:17
《肉体攻撃強化》の「肉体武器のダメージのダイスが一段階大きくなる」効果と
マイティ・ワロップの「一段階大きなサイズ分類のものになる」効果は別だと思うのよ?

それにしてもMarrularkでモンクやりたいなぁ…

2578Doppelganger@CR3:2008/07/19(土) 23:27:02
>>2577
そうなの? どちらも例えばこの場合中型2d6を、
(武器のサイズはそのまま、ダメージを)サイズ分類的に大きくしていく効果じゃないの?

2579Doppelganger@CR3:2008/07/19(土) 23:27:37
中型2d6じゃねぇ、中型2d10だw

2580Doppelganger@CR3:2008/07/20(日) 01:16:35
>>2578
肉体武器強化の方は新しくなったダメージを一段階上を参照して書き直す効果
噛付き強化してもあごがでかくなるわけではない。

わが卓では12d8の次は16d8として処理していたよ
12d8以上は有りませんというデザインじゃなく単に表が足りないだけだろ
うしね。デザイン上の上限は超巨大までで制限してるとおもうし。
所謂、想定外ってだけでしょ。

25812578:2008/07/20(日) 01:25:15
>>2580
んー?
肉体武器強化は「サイズ分類が一段階大きくなったように...上昇する」わけじゃん。
なんかいまいち違いがわからんのよね。
オレがマイティ・ワロップの原文を知らないから、と言うことなのか。

25822580:2008/07/20(日) 01:58:04
>>2581
ん〜、まぁ効果はほぼ一緒。上昇したサイズとしてダメージを参照する。
その上限が超大型まで。

でも、肉体武器強化で中型の噛付きが大型の噛付きになるわけではないよね?
モンクの場合、中型の肉体武器が4d8のダメージから6d8に成っているの
でここから4段階上昇させる事になる。

25832578:2008/07/20(日) 03:36:19
>>2582
>でも、肉体武器強化で中型の噛付きが大型の噛付きになるわけではないよね?
んー、つまり《肉体武器強化》で“中型2d10”が“大型4d8”ではなく、
“中型4d8”になっていると言いたいわけ?
で、ワロップで四段階上がると、
中型4d8→大型6d8→超大型8d8→巨大12d8→超巨大??d8となるはずで、
しかし超巨大の段階のダメージが表にない、と?
でも超巨大まではサイズ分類があるから表の欠落に過ぎないはずだと。

まあ、あまり反論はないんだけど、いまいちシンプルじゃねーよーな。
オレDMなら同じ効果として扱って、合計五段階上昇とした上で、
・しかし残念ながら超超大型はない
・超超巨大もアリ、ダメージは16d8(他のデータも追加)
のどっちかにするわ。シンプルじゃね?

ワロップは術者20で+5段階だっけ? 他の類似効果と累積する?
シャープ・トゥースでさらに+1、超超超超巨大まで用意するべきか。
いやウーイァンのジャイアント・サイズも使って、
超巨大からさらに+7段階まであり得るのか。超超超超超超超超巨大?

2584モンク向上委員会:2008/07/20(日) 06:43:30
EpicLevel Handbookには超巨大のさらに上の超巨大+ってサイズ分類もあるんだけど
残念ながらダメージダイスは考慮されてないんだなー

>>2578
グレーター・マイティ・ワロップと《肉体攻撃強化》を同様の効果と考えた場合でもやっぱり問題あるさ
《手練の術者》に関するFAQにあるように同時に適用される複数の効果を
実際にどの順番で適用するかは使った人が決めていいってことになってるからね

だからまずグレーター・マイティ・ワロップで中型2d10から
大型4d8→超大型6d8→巨大8d8→超巨大12d8まで上昇させた後に
《肉体攻撃強化》の効果を適用してもいいことになるわけさ
その後でさらにシャープトゥースを適用するともうわけわからんことに

2585モンク向上委員会:2008/07/20(日) 06:49:55
おおっと
《手練の術者》の適用タイミングは使った人が決めていいんじゃなくて
最も利益が見込まれる段階で適用するんだった
まあどっちでも大して変わんないよね!

2586Doppelganger@CR3:2008/07/21(月) 04:17:56
3版だけどAEGによれば12D6の次は16D6

2587モンク向上委員会:2008/08/22(金) 22:34:10
エンラージ・ウェポンもモンクの素手打撃には適用できるなぁと思いつつ
私がDMの卓では>>2586案を採って16d6にすることに決めたよ

ウォーフォージドならバトルフィストの分があるからさらに表の拡張が必要だなー
表とか作らずに上限なしで適用していけるダメージ増加の一般原則を提示してもらった方が楽だなこりゃ

2588モンク向上委員会:2008/08/22(金) 22:38:22
で、それはそれとして
すこーしずつ書きためてるモンク記事の一部をテストをかねて投下してみる
モンクが前衛として火力不足だというお話が色々なところで言われてるので
それ計算してから言ってんだろうなンンー? ということで検証してみたもの

条件は以下の通り
・ファイターとモンクの通常時/連打時のダメージ期待値を算出して比較
・ファイターは《武器熟練》ありバージョンとなしバージョンをそれぞれ算出
・ファイターの武器はロングソードとグレートソードの2種類
・モンクの武器はクオータースタッフ両手持ち
(素手打撃と同じ威力で、かつ両手持ちのダメージボーナスがあるため)
・すべて筋力16(+3)
・1レベル
・中型サイズ
・攻撃相手のACは10-20まで

以前書いた奴の焼き直しと言えなくもない

2589モンク向上委員会:2008/08/22(金) 22:40:42
まずはベースになるロングソード持ちファイターの火力から

a-1.ファイター、ロングソード
攻撃ボーナス:+4(1d8+3/19-20) ダメージ期待値:7.5
 AC10:命中率75%、ダメージ期待値(7.5*(0.75+0.075))=6.1875
 AC11:命中率70%、ダメージ期待値(7.5*(0.7+0.07))=5.775
 AC12:命中率65%、ダメージ期待値(7.5*(0.65+0.065))=5.3625
 AC13:命中率60%、ダメージ期待値(7.5*(0.6+0.06))=4.95
 AC14:命中率55%、ダメージ期待値(7.5*(0.55+0.055))=4.5375
 AC15:命中率50%、ダメージ期待値(7.5*(0.5+0.05))=4.125
 AC16:命中率45%、ダメージ期待値(7.5*(0.45+0.045))=3.7125
 AC17:命中率40%、ダメージ期待値(7.5*(0.4+0.04))=3.3
 AC18:命中率35%、ダメージ期待値(7.5*(0.35+0.035))=2.8875
 AC19:命中率30%、ダメージ期待値(7.5*(0.3+0.03))=2.475
 AC20:命中率25%、ダメージ期待値(7.5*(0.25+0.025))=2.0625

a-2.ファイター、ロングソード、《武器熟練》
攻撃ボーナス:+5(1d8+3/19-20) ダメージ期待値:7.5
 AC10:命中率80%、ダメージ期待値(7.5*(0.8+0.08))=6.6
 AC11:命中率75%、ダメージ期待値(7.5*(0.75+0.075))=6.1875
 AC12:命中率70%、ダメージ期待値(7.5*(0.7+0.07))=5.775
 AC13:命中率65%、ダメージ期待値(7.5*(0.65+0.065))=5.3625
 AC14:命中率60%、ダメージ期待値(7.5*(0.6+0.06))=4.95
 AC15:命中率55%、ダメージ期待値(7.5*(0.55+0.055))=4.5375
 AC16:命中率50%、ダメージ期待値(7.5*(0.5+0.05))=4.125
 AC17:命中率45%、ダメージ期待値(7.5*(0.45+0.045))=3.7125
 AC18:命中率40%、ダメージ期待値(7.5*(0.4+0.04))=3.3
 AC19:命中率35%、ダメージ期待値(7.5*(0.35+0.035))=2.8875
 AC20:命中率30%、ダメージ期待値(7.5*(0.3+0.03))=2.475

2590モンク向上委員会:2008/08/22(金) 22:43:24
そして我らがモンクの火力はこうだッ!
連打時のダメージへの筋力ボーナスは両手持ちだろうとなんだろうと1倍なのはお忘れなきよう

b-1.モンク、クオータースタッフ両手持ち
攻撃ボーナス:+3(1d6+4/*2) ダメージ期待値:7.5
 AC10:命中率70%、ダメージ期待値(7.5*(0.7+0.035))=5.5125
 AC11:命中率65%、ダメージ期待値(7.5*(0.65+0.0325))=5.11875
 AC12:命中率60%、ダメージ期待値(7.5*(0.6+0.03))=4.725
 AC13:命中率55%、ダメージ期待値(7.5*(0.55+0.0275))=4.33125
 AC14:命中率50%、ダメージ期待値(7.5*(0.5+0.025))=3.9375
 AC15:命中率45%、ダメージ期待値(7.5*(0.45+0.0225))=3.54375
 AC16:命中率40%、ダメージ期待値(7.5*(0.4+0.02))=3.15
 AC17:命中率35%、ダメージ期待値(7.5*(0.35+0.0175))=2.75625
 AC18:命中率30%、ダメージ期待値(7.5*(0.3+0.015))=2.3625
 AC19:命中率25%、ダメージ期待値(7.5*(0.25+0.0125))=1.96875
 AC20:命中率20%、ダメージ期待値(7.5*(0.20+0.01))=1.575

b-2.モンク、クオータースタッフ両手持ち、連打
攻撃ボーナス:+1(1d6+3/*2)*2 ダメージ期待値:6.5
 AC10:命中率60%、ダメージ期待値(6.5*(0.6+0.03))*2=8.19
 AC11:命中率55%、ダメージ期待値(6.5*(0.55+0.0275))*2=7.5075
 AC12:命中率50%、ダメージ期待値(6.5*(0.5+0.025))*2=6.825
 AC13:命中率45%、ダメージ期待値(6.5*(0.45+0.0225))*2=6.1425
 AC14:命中率40%、ダメージ期待値(6.5*(0.4+0.02))*2=5.46
 AC15:命中率35%、ダメージ期待値(6.5*(0.35+0.0175))*2=4.7775
 AC16:命中率30%、ダメージ期待値(6.5*(0.3+0.015))*2=4.095
 AC17:命中率25%、ダメージ期待値(6.5*(0.25+0.0125))*2=3.4125
 AC18:命中率20%、ダメージ期待値(6.5*(0.20+0.01))*2=2.73
 AC19:命中率15%、ダメージ期待値(6.5*(0.15+0.0075))*2=2.0475
 AC20:命中率10%、ダメージ期待値(6.5*(0.10+0.005))*2=1.365

2591モンク向上委員会:2008/08/22(金) 22:45:39
ファイターが武器をグレソに換装するとこうなる
そーいえばそのへんを検証してるのって見ないなぁと思いつつ

c-1.ファイター、グレートソード
攻撃ボーナス:+4(2d6+3/19-20) ダメージ期待値:11
 AC10:命中率75%、ダメージ期待値(11*(0.75+0.075))=9.075
 AC11:命中率70%、ダメージ期待値(11*(0.7+0.07))=8.47
 AC12:命中率65%、ダメージ期待値(11*(0.65+0.065))=7.865
 AC13:命中率60%、ダメージ期待値(11*(0.6+0.06))=7.26
 AC14:命中率55%、ダメージ期待値(11*(0.55+0.055))=6.655
 AC15:命中率50%、ダメージ期待値(11*(0.5+0.05))=6.05
 AC16:命中率45%、ダメージ期待値(11*(0.45+0.045))=5.445
 AC17:命中率40%、ダメージ期待値(11*(0.4+0.04))=4.84
 AC18:命中率35%、ダメージ期待値(11*(0.35+0.035))=4.235
 AC19:命中率30%、ダメージ期待値(11*(0.3+0.03))=3.63
 AC20:命中率25%、ダメージ期待値(11*(0.25+0.025))=3.025

c-2.ファイター、グレートソード、《武器熟練》
攻撃ボーナス:+5(2d6+4/19-20) ダメージ期待値:11
 AC10:命中率80%、ダメージ期待値(11*(0.75+0.075))=9.68
 AC11:命中率75%、ダメージ期待値(11*(0.75+0.075))=9.075
 AC12:命中率70%、ダメージ期待値(11*(0.7+0.07))=8.47
 AC13:命中率65%、ダメージ期待値(11*(0.65+0.065))=7.865
 AC14:命中率60%、ダメージ期待値(11*(0.6+0.06))=7.26
 AC15:命中率55%、ダメージ期待値(11*(0.55+0.055))=6.655
 AC16:命中率50%、ダメージ期待値(11*(0.5+0.05))=6.05
 AC17:命中率45%、ダメージ期待値(11*(0.45+0.045))=5.445
 AC18:命中率40%、ダメージ期待値(11*(0.4+0.04))=4.84
 AC19:命中率35%、ダメージ期待値(11*(0.35+0.035))=4.235
 AC20:命中率30%、ダメージ期待値(11*(0.3+0.03))=3.63

2592モンク向上委員会:2008/08/22(金) 23:03:18
計算結果から読み取れることとしてはこんなものかと?

・単発の攻撃ではモンクは常にファイターの後塵を拝する
・連打を行った場合、モンクの攻撃は相手のAC次第でロングソード以上のダメージ効率を得る
通常はAC17以下でモンクの方が高効率、《武器熟練》ありの場合AC15以下でモンクの方が高効率
・連打を行っても、グレートソードよりダメージ効率では劣る

まあ劣る劣ると言ってもロングソード使いと比べたらそこまで圧倒的な差がついてるわけでもないし
セーヴやなんやの耐性や移動速度(ファイターは中装鎧を着るだろうから)ではモンクの方が高いので
引き合っている…と思おう思いたい思わせて

でもなんかこう微妙な感じが拭えない…そんなあなたにオススメなのがこちら
アビスの末裔特技《獣の爪》!
肉体武器の命中とダメージに[アビスの末裔]特技の数*1の不浄ボーナスがもらえるという
レッサー武器体得とでもいえそうなステキ特技!
むしろ前提条件がないぶんこっちのが上かもしれないくらいですよ
まあ他の[アビスの末裔]特技を取った瞬間混沌になってexモンクになっちゃうけどドンマイ

2593モンク向上委員会:2008/08/22(金) 23:06:47
というわけで早速《獣の爪》を持たせた場合のモンクの素手打撃の効率を検証
両手武器が片手に変わった影響で単発攻撃時のダメージが増えてないのはご愛敬

d-1.モンク、素手打撃、《獣の爪》
攻撃ボーナス:+4(1d6+4/*2) ダメージ期待値:7.5
 AC10:命中率75%、ダメージ期待値(7.5*(0.75+0.0375))=5.90625
 AC11:命中率70%、ダメージ期待値(7.5*(0.7+0.035))=5.5125
 AC12:命中率65%、ダメージ期待値(7.5*(0.65+0.0325))=5.11875
 AC13:命中率60%、ダメージ期待値(7.5*(0.6+0.03))=4.725
 AC14:命中率55%、ダメージ期待値(7.5*(0.55+0.0275))=4.33125
 AC15:命中率50%、ダメージ期待値(7.5*(0.5+0.025))=3.9375
 AC16:命中率45%、ダメージ期待値(7.5*(0.45+0.0225))=3.54375
 AC17:命中率40%、ダメージ期待値(7.5*(0.4+0.02))=3.15
 AC18:命中率35%、ダメージ期待値(7.5*(0.35+0.0175))=2.75625
 AC19:命中率30%、ダメージ期待値(7.5*(0.3+0.015))=2.3625
 AC20:命中率25%、ダメージ期待値(7.5*(0.25+0.0125))=1.96875

d-2.モンク、素手打撃、《獣の爪》、連打
攻撃ボーナス:+2(1d6+4/*2)*2 ダメージ期待値:7.5
 AC10:命中率65%、ダメージ期待値(6.5*(0.6+0.0325))*2=10.2375
 AC11:命中率60%、ダメージ期待値(6.5*(0.6+0.03))*2=9.45
 AC12:命中率55%、ダメージ期待値(6.5*(0.55+0.0275))*2=8.6625
 AC13:命中率50%、ダメージ期待値(6.5*(0.5+0.025))*2=7.875
 AC14:命中率45%、ダメージ期待値(6.5*(0.45+0.0225))*2=7.0875
 AC15:命中率40%、ダメージ期待値(6.5*(0.4+0.02))*2=6.3
 AC16:命中率35%、ダメージ期待値(6.5*(0.35+0.0175))*2=5.5125
 AC17:命中率30%、ダメージ期待値(6.5*(0.3+0.015))*2=4.725
 AC18:命中率25%、ダメージ期待値(6.5*(0.25+0.0125))*2=3.9375
 AC19:命中率20%、ダメージ期待値(6.5*(0.20+0.01))*2=3.15
 AC20:命中率15%、ダメージ期待値(6.5*(0.15+0.0075))*2=2.3625

2594モンク向上委員会:2008/08/22(金) 23:15:23
しまった《獣の爪》の効果が微妙に間違ってた
まず取った段階で+1不浄ボーナスが付いて[アビスの末裔]特技2つにつき+1されるんだった
この書き方だと《獣の爪》も合わせて[アビスの末裔]1つで+1で2つで+2で4つで+3ってことだろうおそらく
ていうか特技一覧と本文の記述が違うのが悪いと思うな僕!

それはともかく《獣の爪》の効果はさすがに強力ですね
クリティカルレンジが狭い分を除けば熟練なしのファイターと互角にやれてます
連打時には敵AC13までならグレソ持ちを上回る効率を発揮してしまうハッスルぶり!
3レベルで素手打撃への熟練を取ればさらなるパワーアップが期待できそうですね
これなら他の前衛職に比べて弱いとか言われることも

e.バーバリアン、グレートソード、激怒
攻撃ボーナス:+6(2d6+7/19-20) ダメージ期待値:14
 AC10:命中率85%、ダメージ期待値(14*(0.85+0.085))=13.09
 AC11:命中率80%、ダメージ期待値(14*(0.8+0.08))=12.32
 AC12:命中率75%、ダメージ期待値(14*(0.75+0.075))=11.55
 AC13:命中率70%、ダメージ期待値(14*(0.7+0.07))=10.78
 AC14:命中率65%、ダメージ期待値(14*(0.65+0.065))=10.01
 AC15:命中率60%、ダメージ期待値(14*(0.6+0.06))=9.24
 AC16:命中率55%、ダメージ期待値(14*(0.55+0.055))=8.47
 AC17:命中率50%、ダメージ期待値(14*(0.5+0.05))=7.7
 AC18:命中率45%、ダメージ期待値(14*(0.45+0.045))=6.93
 AC19:命中率40%、ダメージ期待値(14*(0.4+0.04))=6.16
 AC20:命中率35%、ダメージ期待値(14*(0.35+0.035))=5.39

!?

2595モンク向上委員会:2008/08/22(金) 23:36:58
とまあこんな感じでやればネタとしてはおkか

色々見てみるとやはりモンクの能力は
コアルールでのロングソード使いのファイターと
つりあうように作られているのだなあと再確認
でも実際にはなんとかして盾持たせつつ両手武器使うよなー

ソード&シールドスタイルのパワーを基準にイィィこのモンクの戦闘力は造られているのだアアアアア


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