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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

375名無しさん:2011/08/11(木) 22:12:24 ID:???
神オロチパッチ入りと鬼巫女Xを戦わせると神オロチが分身してもの凄くうるさくなるのですがどうしたらいいのでしょうか?
教えていただけませんか

376名無しさん:2011/08/11(木) 22:22:43 ID:???
神オロチはいいとして
誰が製作したパッチ入りなのか記載しないと

377名無しさん:2011/08/11(木) 22:26:07 ID:???
①熄癈人氏の強化パッチを使う
②ヘルパーのSelfstate先を指定してあるvar(31)をsysvarで代用する
③もういっそ丸ごと改変する

378名無しさん:2011/08/11(木) 22:45:56 ID:???
2番をためしてみたいと思います教えていただきありがとうございます

379名無しさん:2011/08/12(金) 06:06:57 ID:???
デスアダーをとりあえず
ゲジマユ化、ライフ回復、根性値付与、guardflag消去、投げ無効化
してみたんだが、ブロッキングの自重解除ができん。
誰か助けてくれ

380名無しさん:2011/08/12(金) 06:36:27 ID:???

すまん、自己解決した

381名無しさん:2011/08/12(金) 20:03:18 ID:???
そういえばalive値の偽装って
nokoぶっぱだと相手も死ななくなるから、ライフ0かalive0をnoko解除のトリガーにしてる
キャラに有効ってことなんかな?
違ってたらスルーしてくれ(´・ω・`)

382名無しさん:2011/08/12(金) 20:58:30 ID:???
enemy,alive>0のトリガーを突破できるようになるそうな

383名無しさん:2011/08/13(土) 00:22:42 ID:???
まあ普通に考えたらそうだろうな

でもプラス値にいじるだけなら>>382は突破できないからマイナス値にしてるんだろう
それにalive偽装でもalive!=0を突破できるわけじゃないから、そこらへんは超即死を
かますしかないだろうね

384381:2011/08/13(土) 11:41:34 ID:???
ふーむ、一筋縄ではいかなそうね・・・
ありがとう、参考になったぜ

385名無しさん:2011/08/13(土) 13:37:30 ID:???
まあやり方としては基本は超即死改と同じような考え方だろう
でもそれだけじゃマイナス値にはならないから、多重nullステを
するんかね?
ここらへんはまだ見てないからわからないが

386名無しさん:2011/08/13(土) 14:32:18 ID:???
自分のaliveを1から極小値にするだけなら改みたいなことしないぞ?
ステコンオバフロ一回で十分

387名無しさん:2011/08/14(日) 03:48:08 ID:a/u49M86
そうなんか

だとしたら挙動さえ分かれば実装は全然むずかしくなさそうだな
-1とか任意の値にするのにループとpersistentなりが必要って感じか

388名無しさん:2011/08/14(日) 04:08:11 ID:???
いやいや、極小値にする場合もpersistentは必要だぞ?
下1byteの0x01をignorehitpuaseで0x00にして、上1byteをchangestateとpersistentで0x00から0x80にするだけ
int型の変数での負数の表現方法と、リトルエンディアンが理解できてれば難しいことは何もない

389名無しさん:2011/08/14(日) 09:06:05 ID:???
>>388
オーバーランさせて値を直接負の極大値に変更してるわけか
オーバーフローって聞いてたけど違ったんだな

上とは別人だけど分かりやすい解説ありがとう

390名無しさん:2011/08/14(日) 10:23:52 ID:???
どういう意味でそれらの言葉を使ってるのか知らんが、オーバーフロー云々はただの勘違いかね
0x7FFFFFFFが極大値で0x80000000が極小値だからきっとオーバーフローしてるんだって感じの意味不明な考え方だと思う
大概の製作者は意味を理解せずに使ってるから、専門用語は気にしない方が良い

391名無しさん:2011/08/14(日) 15:59:52 ID:???
>>388
??
超即死改みたいな処理ってループ処理のことを指すだけか?
persistentも含めた一つ目二つ目の調整も指すんじゃないのか?
全領域ID調整もそれ系の処理だとおもってたが

しかしなるほど、俺詳しく知らないけどそうやって考えるのか

てことは行動済みフラグって返す場所が変わるから起こるってことなのかな?
それに関わらず凍結状態の時の挙動はよく分からん

392名無しさん:2011/08/14(日) 17:01:06 ID:???
改の処理っていうとループ処理のことだろ?
後はせいぜいpersistent = 256の時の挙動ぐらい?
そもそも改にpersistentでの値の調整はいらないだろ

ステコンオバフロってのは、限界以上のステコンを持つステートを実行させ、その際persistentの仕様を悪用することによる不正なアドレスへの書き込み
だからpersistenによる値の調整はステコンオバフロって言葉に含まれてると思うんだよ
超即死改やらのステコンオバフロの応用はそれをどう用いるかという話じゃね?

393名無しさん:2011/08/14(日) 23:10:02 ID:???
>>392
別に行動済みフラグ無視のことを挙げたいわけじゃなかったんだが
とりあえずアクセスメモリを除いたときに同じような処理されるし値上もデバックに
同じように処理されるじゃん
553だかのignorehitpauseのみを超即死と言わないようにさ
まあそこらへんは認識の違いに過ぎないけどさ

ていうかあれらってpersistentの処理の悪用なのか?
persistentはただのフラグではなく?

394名無しさん:2011/08/15(月) 11:24:37 ID:???
こんな感じの飛び道具を作ったのですが、
何故か途中から球が破裂しなくなってしまいました。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=1119
何か初歩的なことですみませんがご回答お願いします。

395名無しさん:2011/08/16(火) 04:05:05 ID:???
>>394
Projectileは本体管理だから、

[state a]
type = changestate
trigger1 = projcontact = 1
value = 1402

これをtrigger1=Root,ProjContact=1にしてみると良い

396名無しさん:2011/08/23(火) 13:25:15 ID:???
>>374の助言を聞いてヘルパーのヒット定義に
trigger1 = root,palno = 11
を入れてみたけど変わらなかった・・・
何処に入れればいいのでしょうか。

397名無しさん:2011/09/02(金) 23:13:15 ID:???
PalNoで性能が変わる部分を只管書き換えればいい

398名無しさん:2011/09/03(土) 16:26:30 ID:???
いやーPalno指定してる物全てやったけどだめだった。
1Pの与ダメが改変前の11Pと同じになったけど
11Pが1Pより与えるダメージ少ないうえに攻撃判定の出が遅い。

399名無しさん:2011/09/04(日) 00:25:11 ID:???
Hitdefを同時に実行して競合とかしてるんじゃね?

400名無しさん:2011/09/04(日) 18:08:05 ID:???
そもそも改変元の記述をちゃんと理解してないんじゃね?
手探りで弄って上手くいくんだったら誰も苦労しないって

401名無しさん:2011/09/07(水) 13:14:41 ID:???
>>400
11Pカラー改変はやめて11Pカラー以外を改変する事にしたよ。

11Pカラー以外を改変したら今度はヒット数がおかしい事にorz
単発技が連続ヒット技に化けたわ。
具体的に言うと
キャラの動きに合わせて攻撃判定が出る→その後に同じ攻撃判定がもう一度出てくる(技によっては2回)
現在原因調べ中・・・

402名無しさん:2011/09/11(日) 14:57:07 ID:ISgfZCI6
思いついたんだが
MoveReversed使えば本体当たり判定なしで本体アーマーができるはず
欠点もあるし何に使えるかわからんが

403名無しさん:2011/09/11(日) 18:06:16 ID:???
HitDefを当身取られてからの時間を返すトリガーで
どうやって相手の攻撃を受けたかどうかを判定するんだよ

自分は常時ReversalDefしつつ
Enemy,MoveReversedで強引に処理すんのか?
本体HitDefしか効かない某キャラ達じゃん

404名無しさん:2011/09/12(月) 22:22:22 ID:???
>>403
MoveReversed
攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、
プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき
(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、
0以外の値を返します。
らしいから・・・よくわからん

405Silverstar:2011/09/15(木) 13:29:50 ID:???
自分側が常時reversaldef展開してアーマー代わりにするんでしたら
なにもenemy,movereversedで判断しなくても

Numtarget(XXXX) = XX
でやるほうが誤認も少なくてすみますし簡単ですが・・・

406名無しさん:2011/09/20(火) 19:46:01 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?

407名無しさん:2011/09/20(火) 19:47:17 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?

408名無しさん:2011/09/23(金) 16:14:49 ID:???
新たに飛び道具出したり相手のY軸に合わせて動いたりするストライカーはヘルパー無しじゃ無理だぞ

409名無しさん:2011/09/23(金) 20:56:52 ID:???
変数とExplod使って擬似再現が限度

410名無しさん:2011/10/17(月) 23:57:43 ID:???
永続タゲでTargetDropをtarget,ishelperを条件にして使ってるのに
本体までタゲ落としてしまいます
試しにTargetDropコメントアウトしても勝手にタゲが落ちてしまうのですが
これは普通に永続タゲ失敗なんでしょうか?

先ほど、間違えて本スレの方に書きこんでいました申し訳ないです

411名無しさん:2011/10/18(火) 00:47:48 ID:???
TargetDropはID指定しないと持ってるターゲット全部落とす
ただID指定なんかせずにヘルパーとったら片っ端から落として
本体を取ったら当て身の攻撃判定を消す

412名無しさん:2011/10/18(火) 02:19:32 ID:???
というよりもおそらく奪った被タゲ側の処理が問題なんじゃないかな
ちゃんと無敵で保護してないとか
movetypeもmovetype=Iにしないと混線くらうし、Hの場合はhitcountがなくても凍結くらうし
hitbyのスロットを更新しなおすと何故か攻撃がヒットするようになるし

413410:2011/10/18(火) 03:12:04 ID:???
>>411>>412
ありがとうございます
一応安定してきたとは感じられる程度にはできるようにりました
NotHitby入れて少し弄り回してみたら落ちなくなったので保護?が出来ていなかったんだと思います

414名無しさん:2011/10/23(日) 02:50:28 ID:???
Helperアーマー乗っけたら読みこみとともにエラメ
HAS NO ROOT : 〜省略〜 IN STATE 5900:
IN STATE 5900のところがIN STATE 0になっているのも見かけました。
と出ますが、原因がわからないので教えてもらえると助かります

自分でわかる範囲だと、「Helperの生成者が5900(0)のステでは存在しない」って
捉えたんですが、本体で生成しているのでROOTがいないってのは無いような気がして
お手上げになりました

415名無しさん:2011/10/23(日) 03:55:11 ID:???
↑すいません
一応自己解決したみたいです
お騒がせしました

416名無しさん:2011/10/23(日) 23:34:20 ID:Xjmb3XGE
なんかMCSのヘルパーhitdefを参考にやってみたんだけど、攻撃が当たらなくなった・・・。

417名無しさん:2011/10/24(月) 00:59:11 ID:???
>>416
anim間違えてたりHelperのステートのmovetypeがAになって無かったりじゃ無いかと
前に自分でやったときは普通に出来てたからMCS側じゃ無さそうだな

418名無しさん:2011/10/24(月) 01:57:05 ID:???
GAMETIME式ステ抜けが貫通されるかどうかのテストが行うのに適任なのは誰かいませんか?

419名無しさん:2011/10/24(月) 09:56:50 ID:???
昔から最上位のキャラはだいたい積んでる

もし他の技術で干渉されたくないならオキ氏のテストルームがいいんじゃね?
リック氏の耐性チェッカーにガメチメ貫通あったっけ?

420名無しさん:2011/10/24(月) 19:31:13 ID:???
>>419
リック氏の方はGametime式ステ抜け貫通は導入して無さそうです
未作成の15Pに導入するとかしないとか書いてありました。

Gametime式ステ抜け貫通喰らわない限り死なないようにしてチェックしないとダメそうですかね・・・

421名無しさん:2011/10/25(火) 06:47:28 ID:mtDVnvRg
animeもmovetypeも問題なし。ところであのテンプレって機能しないことってあるのですか?

422名無しさん:2011/10/25(火) 15:39:55 ID:???
>>420
?というかステ抜け貫通で即死してほしいの?
もしくはgametime式ステ抜けでも死なないような抜け方を探したいの?
もし後者なら二次式で表せないような奴なら死なないと思うよ。
三次以上じゃ16bitの限度数値に達する可能性が高いし、mugenの内部処理でずれる可能性が高いけど
たとえばgametime*(-gametime%2)みたいな

>>421
よくわからんが、airの登録ミスとかoffsetでミスってるとか
そもそも判定があさっての方向にあったらあたるものも当たらんよ
単純に記述ミスかもしれないし
あとどうやって攻撃が当ってるか判断してるかも言ってくれないと詳細が分からんし

テンプレをそのままコピペすれば済むと思ってるならそれは間違いだぞ
見る専ならともかく製作志したなら、テンプレ=答えとか考えたら成長しないし
特にair、animやvar、statenoの部分はキャラにより違うんだから調整しなきゃいけないし

423名無しさん:2011/10/25(火) 17:14:33 ID:???
ガメチメで貫通されたくなければsys使うか毎回初期化するだけで十分だろ

424名無しさん:2011/10/25(火) 21:15:24 ID:???
>>422
どのくらいの式使えば貫通されないか確認したかったので質問していました
3次以上の関数なら問題無さそうなんですか
例まで挙げていただきありがとうございます
>>423
sysvarは少し温存しておきたかったので
毎回初期化ですか試してみます

ありがとうございました

425名無しさん:2011/10/25(火) 23:51:33 ID:P3ehQn86
訂正。何故か強攻撃はhitdef化できているのに小パンは出来ない・・・。

426名無しさん:2011/10/26(水) 00:32:25 ID:???
>>424
いやいやだから、3次以上は不具合になる可能性があるって
だから例で表したのは単純な幾何関数で表せない1次の式でしょ

初期化は良いアイデアだけどセルフの位置に気をつけないと感知されるからね
あと警告文にも注意

あと本当にステ抜け貫通してほしくないなら、普通に準ステ固定とかしたほうが
手っ取り早いと思うよ

427名無しさん:2011/10/26(水) 02:37:40 ID:???
>>426
何度もすいません
ずれてしまう可能性があったの失念してあんなこと書いてました
ずれる原因はmugenの処理だと3次関数の演算に誤差が出る可能性があったり、限界値に届いてしまうからって所でしょうか?

あと準ステ固定はなんというかあまり理解していないので今はやらないでいます。

428名無しさん:2011/10/26(水) 03:01:24 ID:???
OTHKのテストでNachel氏の霊夢を使ってたら(手元にあったしヘルパーHitDefあるし
で選択、OTHさんに対しては成功してて他のやつには効くかを確認したかった)
そしたらヘルパーのステートに本体を跳ばしたらコントロール出来なくなってそれ以上
手が出せなくなるんよね・・・。

429名無しさん:2011/10/26(水) 09:54:44 ID:???
準ステ固定って最後に必ず死亡ステートなりガーステなりに飛ぶことだろ
ステ抜けが必要ではあるけども、別物

それと3次以上にしようが誤差は出ない
ただしちょっと工夫しないと3次以上の項は頻繁に0になるからお勧めしない

430名無しさん:2011/10/26(水) 12:35:13 ID:???
じゃあオニ式ステ抜けをオススメする?
どちらにしろタゲステ耐性だし、後々考えてもそっちのがいいと思うけどねえ

3次関数に関してはちょっと言い方がまずかったかね
どちらにしろガメチメやるなら数列みたいな奴なのが突破しにくいと思うよ

431名無しさん:2011/10/26(水) 12:37:50 ID:???
保険の返しprojを入れるといいよ
まあだいたい52ステートに飛ばすよね

432名無しさん:2011/10/26(水) 16:35:29 ID:???
>>429 >>430
ありがとうございます

数式の方は教えて頂いたように工夫を加えてみたいと思います

それとオニ式はすぐにでも取り入れます
準ステ固定はcnsを頼りに少し勉強してから挑戦したいと思います

またわからない事ができたら質問すると思いますが
そのときはどうか宜しくお願いします

433名無しさん:2011/10/26(水) 21:21:06 ID:???
>>431
天魔のテンプレ見てから自分で記述したやつなんだが、保険用Projの入れ方がよく分からない
テンプレ覗くと技発動中のTimeで分けてたけど相手が自分のステにいなきゃ撃ってくれないような
気がする。いまは相手(霊夢)が相手自身のステに跳んで固まってるから、撃ってくれない状況だと
思う。
保険用Projの考え方が違うのかな?教えてもらえると助かります

434名無しさん:2011/10/26(水) 22:27:51 ID:???
自分がトムキラー技使ってなければ返す でいいんじゃなかろうか

435名無しさん:2011/10/26(水) 23:36:58 ID:???
>>434
prevstatenoで相手が自身のステに跳び、そこでHitdefを撃ってくれないので
タゲが取れていないのですが、これでも出来るのですか?
状況:相手のタゲは取れていない、相手はctrl不能、ステも奪えていない
という感じ
とりあえず相手をCtrl可能にしてやる程度でいいんだが

というより、だんだん霊夢側の問題な気がしてきた・・・
G-testと耐性チェッカーのOTHKのやつを喰らっても同じ状況だし

436名無しさん:2011/10/27(木) 02:09:09 ID:???
保健用ってのは相手のターゲット奪えなかった時の保険だから、
戻ってこなかったらトムキラーと同じ要領で復帰ステートに飛ばせばいいだけだ

437名無しさん:2011/10/27(木) 02:44:25 ID:???
>>436
わかったような、わからないような・・・
とりあえず実践あるのみってことで挑戦してくる

438名無しさん:2011/10/27(木) 03:13:00 ID:???
というかその霊夢の記述みてないけどトリガーで管理がしっかりしてれば本体はhitdef打たないようにしてると思うよ

保険返しprojに関しては他の方が言ってる通り、p1statenoで復帰ステに送ればよろし
あとテンプレに関しては、トムキラー単体ならMCSとかの方がいいと思う
天魔は超即死投げとか超即死トムキラーとかにするときに原理が分かりやすい感じ

439名無しさん:2011/10/28(金) 01:00:39 ID:???
>>438
ありがとうございます
おかげさまで一応ですがちゃんとステを返すことに成功しました

まあ、これでもまだまだ納得いくレベルじゃないから頑張ってみる

440名無しさん:2011/10/28(金) 23:41:41 ID:???
すいません、質問です。
CNSのviewerを作ってみたので晒したいのですが、ここでしても良いですか?

441名無しさん:2011/10/29(土) 00:55:10 ID:???
まあいいや。晒してみます。
キャラのフォルダをドロップして読み込む形式のCNSviewerです。
メモリを結構必要としますが、割と読めると思います。

ttp://www.geocities.jp/iidxtemplate/mugen/index.html

442名無しさん:2011/10/29(土) 12:08:51 ID:???
乙です

と言っても仕事先でどんなものか見れないんだけどね
帰ったら試してみます

443名無しさん:2011/10/29(土) 20:31:27 ID:N9Z/Ezaw
nokoの記述の参考になりそうなキャラを教えてください!

444名無しさん:2011/10/29(土) 23:01:54 ID:???
まずsageの記述を練習せんかい

445名無しさん:2011/10/29(土) 23:27:25 ID:???
>>443
ありがたくもluna氏がコメントしてくれたぞ

446名無しさん:2011/10/29(土) 23:45:48 ID:???
ところでKFMのstate -2に
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noko


って入れても普通に神キャラにぶっ殺されるのは何が原因なんだい

447名無しさん:2011/10/29(土) 23:54:36 ID:???
タゲとれて超即死投げでKOできるから

448名無しさん:2011/10/30(日) 00:30:01 ID:???
論外にしたいならcommon消して最低限のanimを判定なしでいれてだしゃいいじゃん

キャラつくりたいなら楽しない

449名無しさん:2011/10/30(日) 00:34:23 ID:???
ていうかignorehitpauseもないから凍結にしたらただの即死でも死ぬし

450名無しさん:2011/10/30(日) 01:12:20 ID:???
なるほど、わからん

451名無しさん:2011/10/30(日) 01:25:08 ID:???
もはや何がわかんないのかもわからないダメっぷり

452名無しさん:2011/10/31(月) 20:38:14 ID:???
もうなんかキャラ技作成ソフトかなんか誰か作ってくれよ


技名1 :うんたらかんたら
使用スプライト :300-1〜340-3
使用MID :250, 320
威力 200

特殊効果
□大ダメージ
□落下即死
☑超即死OTHK
□並列混線
(精度__%)
□親捏造
(精度__%)
その他記述
If mylife < 50% Then lifeadd = enemyhitdamage ;ライフ半分以下で与えたダメージ分回復


技名2 :うんたらかんたら2
・・・以下省略

こんないいソフトがあったら神キャラ作成なんて誰でもできるだろうにねえ

453名無しさん:2011/10/31(月) 22:04:44 ID:fmeabZo6
>>452 もしそんなツールがあったら凶悪キャラだらけになるだろうな

454名無しさん:2011/10/31(月) 22:05:12 ID:???
あ、sage忘れた

455名無しさん:2011/10/31(月) 22:17:00 ID:???
ttp://pc.gban.jp/img/35262.png
よくわからんがこういうことか

456名無しさん:2011/10/31(月) 23:33:39 ID:bMc7zDrY
>>452-455
これが後に凶悪キャラ業界をあんなことにするとは・・・

457名無しさん:2011/10/31(月) 23:39:15 ID:???
:=
トリガーにこのような記述をしているキャラがいますがどのような数値を
入れているのでしょうか?
あと
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
オキ氏やluna氏のキャラにあったこの記述はどんな意味を持っているのでしょうか
trigger1=1こちらでは何故駄目なのでしょうか?
教えてください

458名無しさん:2011/10/31(月) 23:44:07 ID:???
:=は代入
trigger1=1||var(1):=var(1)+1

459名無しさん:2011/10/31(月) 23:48:25 ID:???
ミスった
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
じゃなくて
trigger1=var(1):=var(1)+1||1
だと思う
これならvar(1)に代入したうえで、var(1)の真偽に関わらずそのトリガーの条件が必ず満たされる
毎回varsetを用意するのは無駄が多いから、他のステコン内で変数の代入を済ましてるだけ

460名無しさん:2011/10/31(月) 23:51:02 ID:???
素早い回答ありがとうございます
勉強になりました

461名無しさん:2011/10/31(月) 23:52:47 ID:???
あー、ごめん
trigger1=1||var(1):=var(1)+1

462名無しさん:2011/10/31(月) 23:53:52 ID:???
またミスった……
あー、ごめん
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
でも問題ねーや、前者が真でも一応最後まで真偽判断するのな

463名無しさん:2011/11/01(火) 00:18:01 ID:???
>>455 作ろうと思えば作れそうな気がする

464名無しさん:2011/11/01(火) 11:50:13 ID:???
単純な即死処理ならそれでもいいだろうが、構造も関係する奴は無理だろ
もし構造までそっくりそのままアーキタイプを作って使いまわしたとしてもanim登録やpos,offsetが
ずれるから正常に機能するかどうかわからんし

それになによりそれはテンプレキャラというよりもはやオリジナルのコピーに過ぎないよ

465名無しさん:2011/11/01(火) 17:36:46 ID:???
差し替えと変わらん

466名無しさん:2011/11/03(木) 22:42:39 ID:zNQUNRng
すいません。hitdefについてですが、ヘルパーhitdefかhitdefのproj化か、どちらの方が即死しないようになるでしょうか?

467名無しさん:2011/11/03(木) 22:48:57 ID:???
projの方がそれ単体では干渉される心配がなくなる
ただ当たり前だが他の耐性との兼ね合いで変わる

468名無しさん:2011/11/03(木) 23:13:44 ID:???
私見だけどヘルパーhitdef化はあんまりお勧めしない
効く相手が少なすぎる

469名無しさん:2011/11/06(日) 05:47:34 ID:???
再現する気がないならProj化が手っ取り早いよね
最近だとヘルパー出すだけで死ぬ可能性があるし

470名無しさん:2011/11/06(日) 12:49:36 ID:MvEIWscI
返答ありがとうございます。proj化でいこうと思います。

471名無しさん:2011/11/06(日) 20:05:51 ID:kGn3q9pw
gametime式ステ抜けの記述の参考になりそうなキャラって誰でしょうか?

472名無しさん:2011/11/07(月) 22:39:10 ID:???
わざわざキャラの記述を参考にするほどのもんじゃないだろ……

473名無しさん:2011/11/07(月) 22:55:57 ID:???
gametimeなら少し前の神キャラの記述見れば分かるだろう

474名無しさん:2011/11/09(水) 19:36:20 ID:???
親変更テンプレってkfmにコピペしてHelperのNAME置換するだけで機能するの?

475名無しさん:2011/11/09(水) 19:47:02 ID:???
それは淡水氏に聞けよ

476名無しさん:2011/11/09(水) 21:47:47 ID:???
>>474
あれは確か置き換えだけで機能するはず

477GGG:2011/11/13(日) 01:48:55 ID:???
オロチG3更新しました passはmugenです
ttp://ggg01330.blog134.fc2.com/

更新点

・0F親変更gametime貫通が機能してなかったので修正
・F1に専用対策追加
・6Pのステ抜け修正
・AI修正
・小ポトレ修正

478GGG:2011/11/13(日) 01:51:17 ID:???
すみません書くところ間違えました;;

479名無しさん:2011/11/13(日) 01:52:46 ID:???
>> 477
乙&どんまいです

480名無しさん:2011/11/13(日) 01:57:23 ID:???
>>477
更新おつです

質問ですが常時監視のステ抜けの記述って-2ステートの上と下どちら側に書くのがいいでしたっけ?

481名無しさん:2011/11/13(日) 02:24:58 ID:???


482名無しさん:2011/11/13(日) 02:30:30 ID:???
それが読み込んで欲しいところまでいれてselfstateすればいい
ヘルパーステ固定なら読み込みの必要がないので即死ステ記憶や変数の受け渡し
などがない場合以外は重くなるので上に記述したほうがいいがね
ただそこまで重さがきにならないなら下に書いたほうが漏れがない

483名無しさん:2011/11/13(日) 03:06:07 ID:???
>>481 >>482
わかりました
ありがとうございます

484名無しさん:2011/11/13(日) 17:10:54 ID:YCVcZyEk
age

485名無しさん:2011/11/14(月) 19:45:22 ID:???
初歩的なことを聞くようで申し訳ないですが
仕分けって何でしょう?そして作ってみたいのですが
どう記述すれば仕分けになるのでしょう?イントロを終えたら
そのステートに飛ぶようにしてみましたが当たらなかったり、
イントロ後の動作に合わないので・・・

486名無しさん:2011/11/14(月) 20:13:57 ID:???
>>485
仕分けは試合開始前に即死を打つこと
開幕にしか隙がないキャラとかを倒すための物だから
演出は余り関係ない

487名無しさん:2011/11/14(月) 21:38:31 ID:???
PSPから
なるほど、開始前ってだけか。
そうなるとアマ貫通などは普通に開幕混線の応用と
捉えてよろしいのでしょうか?

488名無しさん:2011/11/14(月) 21:57:10 ID:???
>>487
開幕アマ砲は大体そんな感じ
開幕混線でヘルパー奪ってイントロの間にアニメ取得を済ませてアマ砲
って流れが一般的かな?

489名無しさん:2011/11/14(月) 21:57:42 ID:???
開幕混線の応用というかアマ貫は混線の即死処理です
言ってみれば混線は幹でアマ貫は枝です

あとアマ貫は開幕混線である必要もありません

490名無しさん:2011/11/15(火) 00:16:28 ID:???
知識0から凶悪改変しようと思ったら
cnsの読み方とかから勉強する羽目になったでござる
なるほどこりゃ修羅の道だぜぇ…

491名無しさん:2011/11/15(火) 00:26:10 ID:???
制作者の皆さんもやっぱり凶悪キャラからのスタートだったんでしょうか?
どうやって凶悪キャラの技術を理解できるようになったか知りたい・・

492名無しさん:2011/11/15(火) 01:26:08 ID:???
まあでも凶悪に限れば、使われるステコンやトリガーって結構限定されるし
普通に並キャラを作る方がCNS勉強には量がかかると思う

ただ仕様とかmugen自体の知識のほうは確かに凶悪改変の方が覚えなきゃいけないこと多いかな
ただ最近はすごく便利になったけど
IRCログ倉庫とかヤンマー氏キャラとヘブンズとかオキ氏、マクベス氏などの製作日記などの
情報量はすごいからねえ

ってこんな名無しには聞いてないですかそうですか

493名無しさん:2011/11/15(火) 13:48:40 ID:???
いつだったかIRCでどのキャラを参考にしたかって話で
「教科書:MCS(初級)→雷神政宗(中級)→影このは(上級)→ヘブンズ(最上級) 資料集:ログ倉庫 luna氏キャラ(専門書)」
って感じにまとまったらしいね。結構前の話だからあんまりアテにならんと思うけども。

494名無しさん:2011/11/16(水) 21:19:52 ID:???
通常キャラ用のステート一覧表があるのはわかりますが
凶悪関連だけに絞ったステート一覧表というものは存在するのでしょうか

495名無しさん:2011/11/16(水) 22:02:27 ID:???
Projectile,Hitdef,Reversaldef
TargetState,TargetLifeadd
Changeanim,Changeanim2
Posset,Velset
Lifeset,Lifeadd
varset,varadd
parentvarset,parentvaradd
こんなもん?

496名無しさん:2011/11/16(水) 22:27:48 ID:???
SelfstateとChangestateェ…

497名無しさん:2011/11/17(木) 00:36:59 ID:???
というかステコンは通常キャラと凶悪キャラで分けられるようなモノではないと思う

使い方は確かに違う場合はあるけど、やっぱり覚えるステコンに関しては同じだよ

498名無しさん:2011/11/17(木) 21:45:35 ID:???
忘れちゃいけないnullさんも

499名無しさん:2011/11/17(木) 21:48:16 ID:???
ちょうどステコンについて調べようと思ってたけど
なんていうか…>>495,496を見てるだけで頭が沸騰しそうです…

500名無しさん:2011/11/17(木) 22:56:20 ID:???
destroyself,helper
hitby,nothitby,hitoverride
hitfalldamage,statetypeset
pause,superpause

explodとかはなくても問題ないか

501名無しさん:2011/11/18(金) 01:49:51 ID:???
AssertSpecial
これは忘れたらあかんだろ

BindToRoot
ModifyExplod
MoveHitReset
TargetFacing
VarRangeSet
Vel系など
ここらへんも使えた方がいいかな
とくに管理やら殺傷力を上げるのを考えた場合
あとExplodとかも普通に重要でしょ

502名無しさん:2011/11/18(金) 01:52:07 ID:???
ああもちろん特に凶悪でよく使いそうなのでって場合ね
普通に並などでもよく使うような動作系とかは省いてる

503葬毛玉:2011/11/20(日) 00:24:41 ID:???
影夜四贵 ちゅうごくじん葬毛玉氏変更

skydrive.live.com/#!/?cid=c9c126de5c14c045&sc=documents&uc=1&id=C9C126DE5C14C045!104

504名無しさん:2011/11/22(火) 00:48:20 ID:???
凍結に対する耐性確認したかったら誰を相手にして確かめればいいのでしょうか?

505名無しさん:2011/11/22(火) 01:36:23 ID:???
リック氏のチェッカーでいいんじゃないかな
最近はあんま固めるやついないし

もし実践的にやりたいなら適当に(強制)死の宣告してくるやつと合わせて
デバックすればいいじゃないかな

506名無しさん:2011/11/22(火) 02:20:20 ID:???
>>505
ありがとうございます

ということはDefence-Checkerの14P(強制死の宣告)に勝てば凍結喰らってないって考えて良いんです?

507ヤンマー:2011/11/22(火) 03:03:42 ID:???
鬼巫女Rの人操作カラーでレクイエム発動させると、賽銭箱が凍結改やってくれますね。
他にはMCS11Pが改じゃない凍結やってます。

強制死の宣告は凍結込みでやってるキャラのが少ないと思います。
凍結込みのが強力でありますが、凍結よりも時止めのが先ず回避すべき要素です。

508名無しさん:2011/11/22(火) 07:42:10 ID:???
>>507
ヤンマー氏丁寧にありがとうございます

時止め回避はしっかりとはしていませんが
入っているので今のところは大丈夫そうです。

509名無しさん:2011/11/28(月) 19:53:46 ID:hwywHd5o
混線は完成してレヴィアタンとかも即死できるんだけど、
代わりに前まで倒せていたOTHや神七夜が倒せなくなってた。
たぶんトムキラーが動いて無いんだと思うけど、どんなことが原因なんだろう?

510名無しさん:2011/11/28(月) 21:13:18 ID:???
本体がヘルパーステート読む前に混線でとった他のヘルパーが
projでステート移動させちゃうから
もしくは常時混線でタゲステしていて当身する前に奪ってしまうから。

対処法は混線トムキラーにするか混線自重するかのどちらかしかない

511名無しさん:2011/11/29(火) 07:58:29 ID:???
神キャラの技術について勉強して、その後制作し始めて完成するまで
基本どれぐらい掛かるの?

512名無しさん:2011/11/29(火) 08:15:51 ID:???
やる気と時間があって、普通のキャラを制作したことがあるの前提で
1週間もあれば混線、超即死とその派生(親変更等)は積める
完成するまでは知らん、自分が完成したと思ったら完成だろ

513名無しさん:2011/11/29(火) 11:07:22 ID:???
>>511

少なくても半年くらいで普通のキャラは作れるらしいから、
普通の神下位クラスならおおよそ1年もあればできる。
まぁ、macbeth氏やJQKJ氏みたいな別格もいるからそれは人それぞれなんだろうけど

514名無しさん:2011/11/29(火) 12:48:38 ID:0pOWejnM
製作期間は神キャラの方が簡単って言う人多い気がするから、普通一年神半年じゃね?

515名無しさん:2011/11/29(火) 13:29:14 ID:???
普通のキャラ、というかちゃんと格闘するキャラ作ろうとするなら調整しなきゃいけないから
それに時間がかかる感じだね

スプライトや基本動作までは大体同じだからそっからどう作り込むかによると思う

516名無しさん:2011/11/29(火) 13:29:55 ID:???
普通のキャラ、というかちゃんと格闘するキャラ作ろうとするなら調整しなきゃいけないから
それに時間がかかる感じだね

スプライトや基本動作までは大体同じだからそっからどう作り込むかによると思う
まあ本体explod化とか考えなければの話だけど

517名無しさん:2011/11/29(火) 13:31:48 ID:???
あー大丈夫かと思ったが二重投稿してしまった
すいません

518名無しさん:2011/11/29(火) 13:33:18 ID:???
凶悪と並は製作に求められる能力がだいぶ違うよ

519名無しさん:2011/11/29(火) 15:06:23 ID:???
確か、神キャラを初めから神上位まであげるのに
4か月程でできたはず。

520名無しさん:2011/11/29(火) 15:40:24 ID:???
コピペすればそのくらいで出来るわな

521名無しさん:2011/11/29(火) 15:43:45 ID:???
今は情報もいっぱいあるしね、他人の真似なら割とすぐにできるだろう
ただし、問題はそこから、でしょ
今の最上位界隈の人たちは自分で色々工夫して改良を続けてる人たちだし

522名無しさん:2011/12/02(金) 07:46:48 ID:???
準論外のような硬い耐性ってある程度のキャラを作って慣れ始めたくらいからようやくできるものなのかな?
それとも難しい技術を覚えれば最初にキャラを作った時でも準論外になれるのだろうかな?

523名無しさん:2011/12/02(金) 08:36:36 ID:???
>>522
耐性上げるだけなら、混線だとかより遥かに簡単
攻撃より先に防御弄るのを推奨されるのも、そこらへんが理由かね

524名無しさん:2011/12/04(日) 14:32:01 ID:???
このスレ動画評論家ばかりですか?

525名無しさん:2011/12/04(日) 14:48:27 ID:???
>>524
スレ違い

526名無しさん:2011/12/04(日) 14:49:41 ID:???
>>524
失せろ

527名無しさん:2011/12/04(日) 15:02:28 ID:???
キャラのクラスについて語るスレと誤爆しました

528名無しさん:2011/12/08(木) 21:09:38 ID:???
アーマー貫通砲に関する質問です。

1,混線で敵ヘルパー捕獲
2,p1stateno付きのprojectileがあるステートへtargetstateで飛ばす
3,そのprojectileを被弾ヘルパーに当ててp1statenoを発動させる
4,このとき落下ダメージが蓄積されていれば5100か5110へ、
されていなければhitbyのあるステートへ飛ばしダメージを溜める

で間違いないですか?

529名無しさん:2011/12/09(金) 02:14:55 ID:???
あってる
宇宙意思即死できれば間違いない

530名無しさん:2011/12/09(金) 16:01:51 ID:???
回答ありがとうございます。
お陰さまで成功しました。

531名無しさん:2011/12/14(水) 22:48:19 ID:???
親変更に対する耐性を確かめるのに
いいキャラって居るかな。

532名無しさん:2011/12/16(金) 18:30:54 ID:tbsUvFs2
耐性を確かめるも何もヘルパー変数に重要な値をいれなきゃいいだけじゃね?
あとはヘルパーステ固定してさ

あと埋もれてんでついでにageとく

533名無しさん:2011/12/17(土) 16:53:02 ID:???
まぁ殺傷力にこだわらなければ変数とかそんなに使う必要ないしねぇ

534名無しさん:2011/12/19(月) 13:04:26 ID:X48LHLvw
旧スレsage

535名無しさん:2011/12/29(木) 22:32:42 ID:zXuMlPQk
今、自キャラの混線を並列混線にしようと思ってるんだけど、参考になりそうなキャラってなんでしょう?

536名無しさん:2011/12/29(木) 23:37:29 ID:???
うーん、並列混線だけなら昔の筆頭とかが一番良いんだろうけど・・・
いまは記述分かりやすいキャラは大体親変更ついてるし

というか混線生成ヘルパーのhitdefのtriggerを!numtaegetにすれば普通に並列混線になるでしょ
あとはほかのほとんどのステコンにtriggerall=numtarget=1でもつけときゃいいのでは?

混線制御に関してなら多重混線より簡単だから適当に記述分かりやすいキャラでも見ればいいと思うよ

537名無しさん:2011/12/31(土) 00:20:53 ID:ke2bB2E2
即死返しをやってるんだけどなにやら常時混線タゲステ?をやってしまっているようでヘルパーアニメが変わってくれません。どうすればいいでしょう?

538名無しさん:2011/12/31(土) 01:42:59 ID:???
普通に混線タゲステを緩くすればいいのでは?
それとも意図せず奪われっぱなしになってるの?

あとは何のキャラでそうなるのか、ヘルパーアニメはどこで固定されてるのかな?
奪う前のアニメ?それとももしかして0で返してる?

539名無しさん:2011/12/31(土) 05:28:14 ID:oBw9r7BQ
今、超即死を作成していて、アタックチェッカーでテスト等しているのですが、
アタックチェッカーに攻撃をHITさせると、ライフ0、Alive=0にはなるのですが、そのままステート固定?(移行されず)に、止まってしまいます

これの原因って一体何なのでしょうか・・・・・? 

アタックチェッカーのデバッグ表記を見るとACTIONIDは5110、Statenoは5150のまま
変化無しです
一応、自キャラはヘルパーアーマー持ちです(あまり関係無いかもしれませんが

540sage:2011/12/31(土) 06:03:24 ID:oBw9r7BQ
自己解決しました。
スレ汚しすみませんでした

541名無しさん:2011/12/31(土) 07:04:30 ID:???
度々すみません。
超即死、ある程度は解決はしたのですが、特定状況下(大体飛び道具系の判定にHIT)すると
MUGEN本体自体は動いているのですが、デバッグのGametime以外全てフリーズした様になってしまいます。
もしくはAlive=0にはなるのですが、Roundstate=3へと移行されなくなります。(このときは自キャラは動けたり、上記の様にフリーズしたり・・・・)

先程は移行先ステートのtriggerとステートの一部を変える事で解決したのですが・・・・・
何が原因でこの様になるのでしょうか?

連投になってしまいすみません

542名無しさん:2011/12/31(土) 07:54:17 ID:SWmBNZPE
trigger1 = enemy(enemy,name != "XXX"), var(41) > 0
これって0で返してますよね?

543名無しさん:2011/12/31(土) 13:15:15 ID:???
>>541
おそらく超即死用の時止めで本体が時止め食らってるんだと思う
本体時止め無視できてるか、時止め解除ができてるかチェックだ
時止め周りの構造を教えてくれたらより助言できる
時止めのtimeを小さくしても応急処置にはなると思う

>>542
ちょっと何を言ってるのか分からないですね・・・
上の即死返しの人?
とりあえずその質問文じゃ何とも答えようがない
もっと詳しく説明してくれ

544名無しさん:2011/12/31(土) 13:28:18 ID:???
>>541
あと超即死は当て身だよね?
その相手の飛び道具はヘルパーかな?
超即死は本体のみに食らわさないと不具合起こすよ

超即死に飛ぶ前に一個ステート置いてチェンジのトリガーに!ishelperをつけてから飛ばした方がいいよ
というか超即死当て身は色々融通利かないから超即死投げ一本で良いと思う
実際超即死返しぐらいしか実用しないし

545名無しさん:2011/12/31(土) 13:45:54 ID:???
>>543
ありがとうございます!
即死用ステートで時止めが本体に影響を与えてました。

時止め時間を3Fにしたら飛び道具にHITしてもフリーズしなくなりました。
後、>>542は別人です

>>544
はい、当身です。
一応当身で飛び道具のHitdefを取得して、それをProJやHitdefを使用しての本体置き換えで
超即死ステートには飛ばしているつもりです(実際出来ているのかは不明ですがorz

即死投げですか・・・・・投げは手を着けた事無いんで・・・・一応試してみます

546名無しさん:2012/01/02(月) 13:15:06 ID:g9ReqHTI
キャラを一から作るにあたって
改変禁止のキャラのsffを参考(ほとんど同じ)にキャラ絵を配置したら改変と同じ事になるんでしょうか。

547名無しさん:2012/01/02(月) 14:51:57 ID:k7JIcfxY
>>546
画像は自分で用意してるんなら「SFFは〜」はの改変には当たらないと思う

548名無しさん:2012/01/02(月) 16:06:48 ID:g9ReqHTI
>>547
そうですか!
返答ありがとうございました!

549名無しさん:2012/01/02(月) 21:59:27 ID:A8FDLjgQ
凶悪キャラをつくるとしたら
攻撃に直死と%nは使わないで作ったほうがいいのかな?

550名無しさん:2012/01/02(月) 22:44:20 ID:cOaShwXQ
好きに作ればいい
直死使ってても最近は普通に出番が来る可能性はあるし使ってないから出番が狂ってものでもない。

むしろ普通に死ぬほうが多分これからは重要

551名無しさん:2012/01/02(月) 23:12:33 ID:A8FDLjgQ
>>550
ほう。参考になりました!

552名無しさん:2012/01/02(月) 23:19:08 ID:qJEh37ho
ハッキングやウイルス扱いされるけどね
まあ入れるのは勝手だよ

553名無しさん:2012/01/02(月) 23:27:46 ID:cOaShwXQ
される ×
する ○
未だにそんな言い回ししてる奴が何人いるんだよw

554名無しさん:2012/01/02(月) 23:29:07 ID:qJEh37ho
むしろ何故今はされないと言えるのだろうか

555名無しさん:2012/01/02(月) 23:46:27 ID:I9TldPiY
つ自己管理

何の疑いもなくキャラをDLするな、ということだな
実際に悪用される可能性はあるが、今は対処法も探せば分かる訳だし
何より今問題なく%nを運営できてるキャラがいるわけだし

556名無しさん:2012/01/02(月) 23:49:25 ID:cOaShwXQ
・・・結局そこは問題にならないから、じゃダメなのか?

Xという技術によってできることの一部にAという悪意を持った人間が使うとまずい点がありました
よってXは悪意ある技術です

ってのがお前の意見な。
で、これをそのまま適用するのであればexeやzip それどころかPCによってなしうる技術の多くが「悪意ある技術」に合致する
まあお前がそう思うのなら今すぐネット回線をハサミでちょんぎればいいんだが

一般的にはこの場合
Xという技術によってできることの一部にAという悪意を持った人間が使うとまずい点がありました
よってAを悪意を持って使う人間は悪人です、またこの可能性を踏まえた上で技術・その技術による産物を使用してください

こうなるんだ
理解できる?

557名無しさん:2012/01/03(火) 01:29:35 ID:9wZzSVBo
包丁で人を刺殺できるから包丁を作ったメーカーはうんたらかんたら

558名無しさん:2012/01/04(水) 01:20:38 ID:Wuws79tQ
埋まってるから上げるジャン?

559名無しさん:2012/01/06(金) 22:19:49 ID:OdPZp51Q
%nバグでの殺害技を12Pの開幕ぶっぱと隠し奥義で発動させたいですが
どうすれば良いんでしょう?観音のアレを応用して最強の力を放出するってな感じで
基本は考えてますが・・・

560名無しさん:2012/01/06(金) 22:41:17 ID:1.UzqqI2
そんなこと聞かれても答えようがないだろ
キャラ制作なんて好きにすりゃいいんだし、搭載したいならすればいいじゃん
というか、観音神のアレってどれのことだよ

561名無しさん:2012/01/06(金) 23:12:39 ID:L93NZU/U
>>559
開幕仕分けのやり方が分からないってこと?

562名無しさん:2012/01/07(土) 00:47:09 ID:pe6X6olc
親捏造搭載したら、キャラの容量って増えるの?対して増えないの?

563名無しさん:2012/01/07(土) 00:52:34 ID:627lbTYY
L霊夢の容量少ないでしょ
全領域本体親捏造でもなきゃ、ほとんど増えない

564名無しさん:2012/01/07(土) 05:44:28 ID:Avy612MQ
全領域ならほとんど落ちる心配がなくなる
ただしそうするとキャラ読み込みがとてもとても重くなる弊害がある
普通の親捏造だとあまり安定しなくなるが
超即死を一回り大きくした程度の要領にしかならない

どっちをとるかは時と場合によるな

565名無しさん:2012/01/07(土) 09:57:31 ID:627lbTYY
落ちる確率は変わらんよ

566名無しさん:2012/01/08(日) 23:17:41 ID:Ukvh/R/o
親捏造って具体的には
どのタイミングでどういうことをするものなの?
どうやったらそんなことができるんだ?

初歩的な質問かもしれないが答えてくれるとありがたい。

567名無しさん:2012/01/08(日) 23:27:12 ID:4X9jo1RQ
製作者様のブログ検索しろ

568名無しさん:2012/01/08(日) 23:57:11 ID:Ukvh/R/o
>>567
回答ありがとう。

569名無しさん:2012/01/09(月) 19:16:12 ID:AuQ2Rsuk
使ってるキャラのcnsみてわからなかったら理解するのを諦めろ

570名無しさん:2012/01/16(月) 23:32:23 ID:GJufKC.2
あげるぜ

571ydccdy:2012/01/21(土) 04:17:45 ID:sbGsaerY
G犬若ver0.9更新
※NOKO解除
※強制STATENO
ttps://skydrive.live.com/?cid=A1F52050E149DBBE&id=A1F52050E149DBBE%21105&sc=documents#cid=A1F52050E149DBBE&id=A1F52050E149DBBE%21105&sc=documents

572名無しさん:2012/01/22(日) 15:45:19 ID:mYLc1hxM
質問なのですが
即死耐性がある分身を出すには
どんな感じで記述をすればいいか教えてください

573名無しさん:2012/01/22(日) 19:08:21 ID:smw7Pgl.
Explod使えばいいんじゃね

574名無しさん:2012/01/23(月) 14:58:01 ID:GJufKC.2
いや、普通にヘルパーを使えば良いんじゃないかね?
ガーステ固定にすれば親変更までなら耐えられる

親捏造以上はヘルパーや本体が干渉を受けてもいいような構造にしなければ
即死耐性がある、とは言えないけど

575名無しさん:2012/01/23(月) 22:34:09 ID:tPNyTNXw
回答ありがとうございます

576名無しさん:2012/02/03(金) 01:24:11 ID:HDmxEfB60
PotS氏のキャラの素材をお借りしてる
ってキャラを時々見かけるから気になったんだけど
やっぱり氏のキャラの素材は使用許可がいるんだろうか

いやだったら実際に氏に聞いて見りゃいいだろって話だけど

577名無しさん:2012/02/03(金) 16:44:23 ID:x.WqEpFYO
まあ改変自由キャラでも一応声はかけるのが礼儀だよね
まあ素材に関してはリドミにスペサンで済ませる事多いけど、気になるなら聞けばいいさ

578名無しさん:2012/02/03(金) 19:53:47 ID:yKHnQJ5Y0
kong氏とPOTS氏はオープンソースだから使う分には自由だろうけど
礼儀なら一声かけてもいいかも

まぁ二人とも最近ギルドとかでも見かけないから返答が帰ってこないかも分からんが……

579名無しさん:2012/02/03(金) 21:49:52 ID:k4BgW4V.0
アフロン氏のような声をかけたら怒る人もいるので礼儀というわけでもない

580名無しさん:2012/02/03(金) 22:42:45 ID:5QQR2DIE0
自分が原作者ってわけでもなし、改変自由って書いてあるのに連絡されてもウザいだけだからな
「改変します」なら放置で済むけど、「しても良いですか?」ならわざわざ返信しなきゃだし

581名無しさん:2012/02/03(金) 23:14:55 ID:hllqUmhQ0
改変する側は礼儀とか言って連絡するけど、常識じゃないから絶対にやる必要はないんじゃない?

というかkong氏やPOTY氏のようなが外国の人に、
本当にあっているのかわからない英語や恐らく通じないであろう日本語で
連絡されてもただ迷惑なだけだろう

582名無しさん:2012/02/03(金) 23:27:37 ID:UAh4cXOI0
誰やPOTY氏、まぁ分かるけどww

POTS氏にはもしかしたら日本語通じるかもわからんと思うことはある

583名無しさん:2012/02/19(日) 00:52:33 ID:r1JaUNFM0
agu

584名無しさん:2012/02/22(水) 23:34:12 ID:uJIewaig0
140ステート使ったガードステート生成ってPlayerHelperじゃ出来ないのでしょうか?
やってみてもうまくいかなかったので質問させてもらいました

585584:2012/02/22(水) 23:57:14 ID:uJIewaig0
事故解決しました
お騒がせして申し訳ありませんでした

586名無しさん:2012/02/25(土) 22:06:52 ID:KAQAZFIs0
即死ステートに耐性をつけるにはどうしたいいですか?

587名無しさん:2012/02/26(日) 15:25:40 ID:x.WqEpFYO
ちょっと意味の範囲が広すぎて答えようがないんだが
もう少し条件をつけようか

例えば自分のなら名前のお守りでもアニメ判断でもお好きに
相手のならタゲステ耐性全般のことだし
その質問文だと「mugenにおいて即死耐性とは何ですか?」って聞いてるのと同じだよ

588名無しさん:2012/02/26(日) 17:54:24 ID:BRlgTzNk0
わかりにくくて申し訳ないです
即死返しに対する耐性をつけたいんです

589名無しさん:2012/02/26(日) 18:05:16 ID:Uk9wp7uU0
・即死ステートを置かない
・自分のnameのキャラが来たらセルフする記述を上に入れる
・常時監視で即死ステートに来たらセルフするようにしておく
・そもそも干渉されない構造にする

好きなのを選べ

590名無しさん:2012/02/26(日) 20:55:51 ID:BRlgTzNk0
なるほど
ありがとうございます

591名無しさん:2012/03/01(木) 22:51:41 ID:u3rd0tLkO
凍結時のコマンドって入力されたのが維持されますか?
またそうなら解除方法ってありますか?

592名無しさん:2012/03/01(木) 23:09:47 ID:DEV5jmMU0
される

凍結しない
凍結時にはコマンド入力を無視する
コマンド用のヘルパーを使う

593名無しさん:2012/03/02(金) 02:36:42 ID:u3rd0tLkO
>>592
なるほど、ありがとうございます

コマンド用ヘルパーとはkeyctrl=1にしたヘルパーのコマンドを参照するやり方でいいのでしょうか?

度々質問してすみません

594名無しさん:2012/03/02(金) 09:11:07 ID:DEV5jmMU0
そう
具体的なやり方は実際にそれをしてるキャラの記述を参考にでもすれば良い

595名無しさん:2012/03/04(日) 16:56:19 ID:u3rd0tLkO
>>594
返事遅れてしまいましたがありがとうございます

596名無しさん:2012/03/17(土) 02:57:08 ID:T0ifCl.c0
すみません・・・
質問なんですけど、自分が相手に即死ステートに飛ばされたとき、
その相手の即死ステートが超即死のステートであるか否かは、
どうやって判別したらよいのでしょうか。

597ヤンマー:2012/03/17(土) 03:10:24 ID:Q10CdXy60
一番の違いはhitpausetimeの有無でしょうか。
超即死のみに限ればalive辺りも判断材料になると思います。

598596:2012/03/17(土) 13:35:08 ID:T0ifCl.c0
>>597
回答ありがとうございます!さっそく試してみます!

599名無しさん:2012/03/18(日) 13:05:27 ID:u3rd0tLkO
処理順って
movetypeを考えなければ

P1本体-3→P1本体-2→P1本体-1→P1本体個別→
P2本体-3→P2本体-2→P2本体-1→P2本体個別→
ヘルパー領域の若い順に-3→-2→-1→個別→-3→-2→-1→個別→・・・

という順番であってますか?

600名無しさん:2012/03/22(木) 02:41:19 ID:u.5oukQU0
>>599
たぶんあってると思いますけど、自信は無いですね・・・

そして質問ですが
死の宣告系の耐性ってタゲライフ無効にするためにroundstate>2でガードステートに準ステ固定じゃダメなんでしょうか?

601名無しさん:2012/03/23(金) 02:11:39 ID:Uk9wp7uU0
それで大丈夫だけども、時止め耐性が無いと悲惨な事になったりするので注意ね
1P側からのヘルパー占有時止め宣告はかなり強力ですし

602名無しさん:2012/03/23(金) 22:40:09 ID:u.5oukQU0
>>601
なるほど
ありがとうございます

603名無しさん:2012/03/27(火) 14:50:18 ID:T0ifCl.c0
>>599試してみたんだが、通常の処理順は、

P1[-3]→P1[-2]→P1[-1]→P1個別→
P2[-3]→P2[-2]→P2[-1]→P2個別→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]

だったよ。で、P1[-3]でSelfStateすると、↓みたいになった

P1[-3]前半→《P1SelfState発動》→P1個別→
P2[-3]→P2[-2]→P2[-1]→P2個別→
P1[-3]後半→P1[-2]→P1[-1]→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]→・・・

さらにP2[-3]でSelfStateすると、

P1[-3]前半→《P1SelfState発動》→P1個別→
P2[-3]前半→《P2SelfState発動》→P2個別→
P2[-3]後半→P2[-2]→P2[-1]→
P1[-3]後半→P1[-2]→P1[-1]→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]→・・・

なんかこの特殊な処理順を利用して面白いことできないかな(もうできてるのかもしれないけどw)

604名無しさん:2012/03/27(火) 19:45:35 ID:DEV5jmMU0
>>603
それ間違えてるから、ちゃんと調べた方が良いよ

605名無しさん:2012/03/29(木) 01:33:05 ID:T0ifCl.c0
>>604おーほんとだw

指摘ありがとう

606名無しさん:2012/04/18(水) 00:14:07 ID:HFbNqGms0
age

607名無しさん:2012/04/20(金) 05:28:47 ID:0vNxmVSs0
最近の神キャラは神キャラの大会以外でも出番があるキャラが多い
ADXや雷神政宗みたいに狂キャラの大会にも出せる神キャラを作ってみたいのですが SMHに負けるには花火に耐えられないようにすればいい レアアクマに負けるにはメインの攻撃手段を飛び道具にする&瞬獄殺が入る状態にすればいい ではどんな性能にすれば弾幕七夜と竜子1stに負けることが出来るのか
搭載したい即死攻撃 超即死OTHキラー 直死
デフォルト性能は狂下位にする予定です

608名無しさん:2012/04/20(金) 11:21:28 ID:W5zKLahs0
え?

609名無しさん:2012/04/20(金) 14:22:55 ID:VLu5BUKc0
>>607 いや、直死って・・・

610名無しさん:2012/04/20(金) 21:25:49 ID:wsV4ItgM0
まぁイバラの道過ぎる気もするが頑張ってみて。

611名無しさん:2012/04/21(土) 10:46:48 ID:vycRLwc.0
まあ、がんばれよ闇サトシ二号君

612名無しさん:2012/04/21(土) 14:39:41 ID:wD/w8kqo0
突っ込む必要なんかねぇだろ
無視しとけwww

613名無しさん:2012/04/21(土) 19:57:09 ID:y/Bc7n/20
そうそう、そういうやつは相手にしないのが一番ですよ、と言ってみる。

614名無しさん:2012/04/22(日) 00:28:01 ID:u.5oukQU0
>>611
俺も同じ人物が書き込んだのかと思ってたw

615名無しさん:2012/04/22(日) 01:31:46 ID:riHkabao0
超即死OTHキラーから直死ってぶっとびすぎだろw

616名無しさん:2012/04/22(日) 14:38:48 ID:BENU2u6k0
MCSの常時HPは減るが攻撃をくらうと回復と常時HP回復あわせたら強いと思ったが、絶対に二番煎じ

617名無しさん:2012/04/22(日) 17:51:04 ID:g7/T1WYs0
常時HPは減る筈なのに常時HP回復とかどう考えても論外じゃね?

618名無しさん:2012/04/22(日) 23:18:16 ID:YqneXfQ20
1回攻撃するたびに体力減少→体力回復→体力減少→etc・・・と切り変わることを言いたいんじゃないの?

かなりの運ゲーになりそうが

619名無しさん:2012/04/22(日) 23:33:27 ID:BENU2u6k0
常時HP減少&攻撃をくらうと回復+常時HP回復……
あれ?

620名無しさん:2012/04/22(日) 23:37:31 ID:MJAR.9DU0
常時回復量と常時減少量を相手の行動に依存させれば良いんじゃね?
enemy,hitpausetimeに比例して回復量増加
enemy,timeに比例して減少量増加みたいな感じで

621名無しさん:2012/05/04(金) 14:12:02 ID:IzK4TU0U0
ku49氏って連絡方法が分かる人いる?
ここみてたらいいな、ということで。
ステージはなんか知らんけどエラー落ちする。
moonとsun
天魔はステート奪う攻撃が異様に多い気がする。ステ抜けする相手に
苦戦するよ。
あと、相手の対戦相手のキャラがたくさんでてくる技があるけど
あれ使うと判定が出ない時がある。判定自体はされてるっぽいけど。
あと、ゴリアテドールとかサイズでかい奴だとバグるね。

622名無しさん:2012/05/04(金) 18:48:29 ID:R/C3YpGM0
>>621
報告感謝します。
ステージのエラー原因は不明ですが、
defを弄るとどうにかなるかもしれません。
天魔のその苦戦は戦術ですね。
後、対戦相手のヘルパーを奪う技でのエラーは仕方ありません。

623名無しさん:2012/05/04(金) 20:12:48 ID:IzK4TU0U0
>>622
kn49氏ですね。どうもです。
ステージは登録して起動、そのステージを選択して戦闘に入る
直前に落ちちゃいますね。

library error message:error reading sprite stages/moon/moon.sff
こんな感じです。
氏の所では上手くいくのでしょうか?
SMH未満の大会でもよくみていて良い動きするなあ、と思っていました。
今回の更新でもあの相手が大量にでてくる技など驚きと共におもしろいなあ
と感じました。こんなことできるのか、と。
なかなかトリッキーな動きをするので見ていて飽きないです。
応援しています。

624名無しさん:2012/05/05(土) 04:16:08 ID:UbKQs3.E0
>>621-623
横からですが、
ステージファイルをそれぞれのステージのdefファイルでsffの場所を[BGdef]で
spr=stage/フォルダ名/ファイル名.sff
で指定してるせいだと思います。
spr=ファイル名.sff
に書き換えてやればdefファイルとsffファイルが同フォルダ内に有りさえすれば良くなるから便利ですよ。

あと、これらのステージってD4ステージじゃないですよね?
[StageInfo]のHires=1はD4表示することを表しているので、D4ステージを扱えるMUGENで使うと表示がおかしくなります。
Hires=0に書き換えた方がいいです。

625名無しさん:2012/05/05(土) 09:11:48 ID:R/C3YpGM0
>>624
詳しい解説感謝です。
最初はD4ステージのつもりで制作していたのでHires=1はその名残です。
今後修正して行きます。

626名無しさん:2012/05/25(金) 13:21:37 ID:4AiZYxxs0
自分がTargetStateやらp2statenoを使わずに相手にヘルパーを出させる方法ってありますか?

627名無しさん:2012/05/25(金) 20:11:58 ID:rl5En9V.0
その出させるヘルパーって干渉できるヘルパーってこと?
そんなことができるなら親変更や親捏造なんて技術は生まれなかっただろうな

628名無しさん:2012/05/27(日) 17:35:36 ID:DyUX5WDM0
>>626
それはあれだな。糸なしで糸電話はどうやってできますかって質問と同じだな

629名無しさん:2012/05/29(火) 07:47:00 ID:ZK/z3wEA0
新mugenだと相手の変数書き換え楽なんだな

630名無しさん:2012/05/29(火) 20:06:19 ID:78lvghpk0
本体親変更がnullなしで出来るもんね
あの条件のせいで旧mugenで出来ないのが残念です

631名無しさん:2012/05/29(火) 20:08:32 ID:78lvghpk0
ごめん、本体親変更じゃなくて本体変数変更

632名無しさん:2012/05/31(木) 22:30:34 ID:p9EFV7rc0
ちゃらいゴミみたいな通常キャラのAIしか作ったこと無いんだけど
もしかして
[state -2]
type=changestate
trigger1=palno=12
value=10000

[statedef 10000]
anim=10000 ←当たり判定のないアニメ

これだけで論外キャラって作れるんじゃなかろーか

633名無しさん:2012/05/31(木) 23:47:15 ID:DyUX5WDM0
やってごらん。。。エラーで落ちるよ!
それと、もっとちゃんと工夫して耐性作らないと、隔離技術で落とされるよ、簡単に

634名無しさん:2012/06/01(金) 16:35:31 ID:rl5En9V.0
コモンそのままなら親捏造以下でもマーキングできるしな
コモンもそんな感じに変えるってならまあ普通の論外にはなるんじゃね

635名無しさん:2012/06/01(金) 16:36:06 ID:rl5En9V.0
以下じゃなくて未満だったな
小学生からやり直してくるわ

636名無しさん:2012/06/01(金) 23:28:02 ID:kBiGUr0k0
>>633
いや、いろいろ省略してるから、当然エラメ出ないようにして
>>634
へー、あとはcommon弄るだけで直死や捏造以外では死ななくなるんだ
簡単ジャン論外作るの
下手したら5分で出来そうだ

637名無しさん:2012/06/02(土) 00:23:37 ID:i14uC4mg0
親捏造未満でならそう難しい事じゃない
だから即死耐性だけはずば抜けて高い狂キャラがホイホイ出てくるんだよね
最近だとマシロふぁんぐ親捏造自重解除LV2オンの攻撃耐えるくらいでないと驚かんなぁ

638名無しさん:2012/06/02(土) 01:47:35 ID:DyUX5WDM0
>>636やろうと思えばできますねえ、五分で。
記述をテンプレ化して、1枚絵だけを差し替える作業の繰り返しで、
1時間で12体ぐらいは糞キャラ量産できそう。死ぬほど虚しいけどw

639名無しさん:2012/06/02(土) 02:34:37 ID:M9p5H0YU0
ヘルパー出さないで、hitdef出さないで、食らい判定持たないで、ガードステートに常時固定して、ライフ管理を施して、Noko展開

これだけでお手軽論外の完成です
とりあえず直死持ってこないと無理ですかね

640名無しさん:2012/06/02(土) 07:23:05 ID:MJAR.9DU0
その程度、親捏造と%nなら直死使うまでもないな

641名無しさん:2012/06/02(土) 11:42:44 ID:IzK4TU0U0
実につまらないキャラしかできないがなw

642名無しさん:2012/06/02(土) 17:48:12 ID:PQHoQzB20
つまらないかどうかは分からないぜ?
公園最強の生物を論外にしてずっと謎解説させるとか

643名無しさん:2012/06/02(土) 22:46:22 ID:6W.qnuJ60
簡単に作れる、ってのを前提にするなら
パッチェさんをさらに特化させた解説専門的な論外を作るのも楽しそうではあるな。
試合時間中ずっと全然関係ない解説とか世間話垂れ流してるみたいの。

ネーム指定すらせずに

644名無しさん:2012/06/02(土) 23:54:06 ID:MzllI8us0
開幕と同時に小劇場が始まる撃破試行キャラ
途中で倒しちゃうとオチが見れない素敵仕様

645名無しさん:2012/06/03(日) 00:05:35 ID:6W.qnuJ60
ほぼ最速で倒したのに動画で飛び交う
はええよww 最後まで見せろww の声

646名無しさん:2012/06/03(日) 04:13:58 ID:GJufKC.20
ただまあ最近は本気の防御機構、というか捏造クラスにも耐えるっていうステイタスも出てきてはいるけどね
その初期段階が本体hitdefとか、発展してanim変数化とかexplod化とか捏造利用のalive保護とか
そういう意味でお手軽論外と今のマジ論外は結構技術レベル的には差があるね

647DRM:2012/06/25(月) 02:12:30 ID:8JJFRutE0
たまには技術的なことでもどうですか〜?
ttp://drmugen.seesaa.net/article/256450207.html

3月8日に書いた記事なのでちょっと古いですが。
内容はステコンのパラメータの優先順位です。

大まかに調べた結果は記事内のtxtで取り上げてます。
記事内の上のテキストがIRCの有志の方、下が自分の調べたものです。
ただしIRCの有志の方はMUGEN1.0の環境下だったので、WINMUGENとは差異が出ている可能性があります。

そこでもし興味を持たれたら以下のことを見てもらいたいなーと思っています。
・ステコンやパラメータの抜けが無いか
・優先順位
・パラメータの実行回数
・Projステコンにおいてのパラメータ優先度の変異
・文字列
・MUGEN1.0とWINMUGENとの違い
・調べ方

その他に何か提案があればよろしくおねがいします。

やっぱ代入の効かないパラメータは調べようがないですよねぇ・・・

648名無しさん:2012/06/29(金) 22:18:59 ID:SB87Fids0
magic back nanaya 更新
ttps://skydrive.live.com/?cid=95FCC5E6C8B6FA22&id=95FCC5E6C8B6FA22!105&sc=documents
FC2:ttp://68102307.blog.fc2blog.net/

649DRM:2012/07/03(火) 23:21:32 ID:8JJFRutE0
さすがに調べて役に立つようなことじゃないと興味は持ってもらえないかーw

まぁメモリ監視の必要な個所については気が向いたらやるとして、他はコツコツと調べ上げていきましょうかねorz
語るスレPart65の600さん、ありがとうございました。

650龍白方:2012/07/07(土) 09:54:20 ID:s/6WLf9M0
Satsujin_Nanaya更新
ttp://ryushirohou.blog.fc2blog.net/
11p..凶恶程度挑战.泛用撃破希望

651名無しさん:2012/07/19(木) 00:57:52 ID:ivDnA5/w0
旧スレsage

652名無しさん:2014/10/01(水) 02:58:22 ID:Yxqge34M0
5ヶ月前から凶キャラ製作してるけど全く強くならないお

653名無しさん:2014/10/01(水) 02:59:05 ID:Yxqge34M0
(´;ω;`)

654名無しさん:2014/10/31(金) 01:16:46 ID:wgB/uVvE0
適当にアーマーでも付けたり火力上げたりすれば凶ぐらいすぐ行くんじゃないのん

655名無しさん:2014/10/31(金) 21:40:18 ID:gWTKNjBI0
鬼巫女等の製作者のluna氏のブログが見れないんだけど
消されたのかな

656名無しさん:2014/10/31(金) 21:43:10 ID:gWTKNjBI0
>>655はなし
見れない時があっただけ
それを勘違いしてた めんぼくない

657戦車:2014/11/02(日) 14:00:54 ID:Em8A9Jtg0
未分化専用お手軽テンプレ君公開
需要あるかは不明
がんばりたまへ
ttp://sensya7710.blog.fc2.com

658マック:2014/12/23(火) 22:49:59 ID:ZdTsvXNY0
最近、開幕で一つヘルパー出して本体はコマンド読み込めないようにしてヘルパーに読み込めるようにして本体はヘルパーのステート・アニメに固定すればいいとか考えてた
あ、もちろんhitdefは本体しかしないようにする。永続タゲステ?知らんな

659seilai:2015/01/01(木) 23:21:44 ID:4REL3QUU0
はじめまして、よろしくお願いします
以下、機械翻訳(緊張)
今、やっと思い出し、ブログを公開
ttp://seilai.blog.fc2blog.us/

660名無しさん:2015/01/24(土) 16:38:58 ID:uqtpKi4g0
質問です。 @ひたち氏の直死テンプレを使わさせていただ いてるのですが、MCS11P等は倒せるのにリミ カブロリーが倒せない等よくわからない現象が 起きるのです。PCのOSがXP等の環境がいけな いのでしょうか?

661名無しさん:2015/01/28(水) 00:33:24 ID:cxK3s4Dc0
質問ですが、supernullの書き換えをテンプレには出来ないでしょうか?
製作中のキャラに導入したいので、解説出来る方、出来ればお願いいたします。
地力でも汗kfmくらいのレベルは出来ましたが、dsルガールや古代観音くらいのレベルの
supernullを導入して見たいので・・・

662名無しさん:2015/02/05(木) 04:21:10 ID:XXPucpIE0
defオバフロのキャラに応じた書き換え方は本当に気になるので
誰か詳細な解説お願いします。量産する訳でなく、あくまで
考察を深める意味で・・・

663名無しさん:2015/02/05(木) 07:28:20 ID:CQfVs0DI0
考察深めたいなら、自分で調べろよ
アセンブラ読むだけでわかるし、解説するようなことなんてない

664名無しさん:2015/02/05(木) 22:32:39 ID:XXPucpIE0
>>663
簡単なのは読めてオバフロも作れたけど、名前を好きなように変えて複雑なのを使って色々実験したいのよ。
どこをどうすれば良いかと言う部分等は詳しい人にTIPレベルで解説して貰えると有り難いと言う事。

具体的にはdsrugalとか古代観音がどう言う処理をしてるかを名前等を弄ったりして
処理も含めて見てみたい訳よ。まずはリネームからスタートして、処理の発展形も模索したいのよ。

後さ、何で命令口調なんだよ・・・聞くくらいは構わないんじゃ?

665名無しさん:2015/02/06(金) 10:09:32 ID:lATOA74E0
>>664
ここは質問スレじゃないからさ
おしえてちゃんが嫌いな奴ばかりなんだよ

666名無しさん:2015/02/06(金) 22:26:27 ID:XXPucpIE0
>>665
語るにしても、失礼な言い方は問題があるんだよなあ。
テンプレ的に何か欲しいって人もいるんだし、そこら辺を答えてくれる人も
そう言う発言する人も書きにくくなるんじゃないか?

何でも親切にやれと言う訳でも無い。ただし、波風立つ発言内容は控えた方が良いな。
語るって書いてある以上は、こうしたい・ああしたいから、どうすれば良いと聞くくらいは構わんよね。

何でも自分を価値観の中心と妄信して、高圧的に言うのは問題だなあ。
製作について語るって事は、色々な人が来るのは当然の事だと考えて欲しいね。
苦言を呈したけど、これはあくまでも個人的な見解。個人的見解が改まらないなら
それはそれで結構。それは仕方が無い。個々人の考えがあるのは否定はしない。

ただし、スレのお題と全体の空気考えても欲しい。それだけ。

667名無しさん:2015/02/06(金) 22:38:59 ID:XXPucpIE0
何でもかんでも教えろとか言ってたら始まらない。
ただ、色々な情報を得たいと意図した発言すら、速攻で水差しするのはいかんと思うね。
これで文句言うなら、正直対応に困る・・・

気に入らん書き込みがあった→暴言言う
上記のような事をすると、発展性もクソもあった物ではない。
否定だけするのは誰でも出来るが、そこで何か捻りたいな。


全部を自分に基準に置くと、確実に問題が起きる事を忘れてはいけないね。
これは書いてる本人ですら思う事だから・・・上記の発言も万人が納得すると思っては無い。

特定の発言者に向けて書かせて貰ったけど、聞いたら犯罪みたいな風潮は
「基準を超えて」アカンからね。一方で何でも聞くのもアカン。発展性が無い。
だからどこら辺を試した中でどこが上手く行かないかと言う点を説明する事が求められる。
具体性があれば、分かる人のテクニカルアドバイスもしやすいからね。


まあ、長文で済まないが、何でも自分の思い通りになると思わない事だね、誰にも言える事だけど。
そこで納得出来ないような暴言があったら、その人間はアウトだと思うしかないが・・・なあ。

668名無しさん:2015/02/06(金) 23:58:09 ID:Sc2j7HMY0
キモい

669名無しさん:2015/02/07(土) 23:03:58 ID:IVSc4Oso0
長い

672名無しさん:2015/02/14(土) 13:39:23 ID:3xAgTKxs0
恥ずかしい

673名無しさん:2015/02/14(土) 21:44:42 ID:L7JS9L1U0
PGZvcm0gbWV0aG9kPSJQT1NUIiBhY3Rpb249Imh0dHA6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvLmpwIiBuYW1l
PSJmY3MiPjwvZm9ybT4=

674名無しさん:2015/02/16(月) 01:21:01 ID:QwEF7Gnw0
>>673
ん?

675名無しさん:2015/02/17(火) 19:02:34 ID:U2jTAI0w0
今なんでもするって

676名無しさん:2015/02/17(火) 20:26:03 ID:NciD4Jmo0
言ってないだろ!いい加減にしろ!

677名無しさん:2015/02/24(火) 04:29:44 ID:QwEF7Gnw0
673は結局何なの?スゲエ気になる・・・

678名無しさん:2015/02/24(火) 10:49:25 ID:uvdgdtTs0
お前がなんでスレ上げたのかが気になる

679名無しさん:2015/03/04(水) 02:17:58 ID:wj8f1Owg0
準ステート固定を作り始めたのですが、
固定先から個別ステートにSelfStateさせる時にanimを利用するのではなく、
 個別ステートから固定先に飛んだ時にsysvarにprevstatenoを入れて、
 SelfStateのValueにそのsysvarを指定する
という風にした場合、動作や耐性の面で何か不具合が出るのでしょうか?
一応、少し試してみた感じだと動作自体はしているように見えるのですが・・・。

680名無しさん:2015/03/05(木) 23:49:05 ID:.38OPe7M0
なんとなく大丈夫そうな気はするけどね
prevstatenoって正確な値を返さない時があるらしいけど…
普通に個別ステートでstateno記憶した方が無難じゃね?

681名無しさん:2015/03/06(金) 08:00:38 ID:CQfVs0DI0
prevstatenoの話はMUGEN内部でのステート移動があるからってことでしょ
固定ステート直前の個別ステートが覚える値として妥当なら、別に良いんじゃね

682ydccdy:2015/04/25(土) 12:09:39 ID:OhDh8ckg0
MUGEN起動時に攻撃
DEFファイル内蔵関連文字列が溢れ、山
MOV [ ECX」、EAX
ECXと文字列対応、書き換えコール

683名無しさん:2015/04/28(火) 02:20:35 ID:uz1CJr160
>>682
一部の強力な物をリネームして使いたいので、書き換えについての
tipsをお願い出来ますか?

684名無しさん:2015/05/02(土) 00:42:58 ID:NlwHxs9k0
24MBの全領域親変更のテキストを参考にするためにメモ帳を使って開こうとしたのですが、重すぎて開けません。
どうすれば開けますか?

685名無しさん:2015/05/02(土) 19:55:03 ID:U2jTAI0w0
メモ帳じゃ無理
サクラエディタ使いなさい

686戦車:2015/05/04(月) 19:10:26 ID:AUCqoNZ60
一応age
ttp://blog.livedoor.jp/sensya_16777216/archives/29139833.html
みらくる翡翠ちゃん更新
・ファームアメンタ1-10P即死専用追加
多分この穴直ぐに埋まると思うけど、個人的に満足したので良い

DLする際は1回ブログのトップページに飛んで、後は流れでお願いします

687戦車:2015/05/05(火) 11:06:46 ID:AUCqoNZ60
ttp://blog.livedoor.jp/sensya_16777216/archives/29245568.html
みらくる翡翠更新です
・B.B.A即死専用追加
二日連続で更新するのはどうなんだと正直思った

688ももま:2015/05/06(水) 14:08:50 ID:E9AZq3tY0
皆様、更新/公開お疲れ様です。
D-日向義仲を更新しました。

 ・記述修正、専用追加
 ・大ポトレ変更
 ・削りダメージやや精密化
 ・これに伴い、一部の専用を修正

バージョンは 0.05 です。
DL:ttp://ux.getuploader.com/mugen_momoma/download/8/D-Yoshinaka_Hinata.zip

また、様子見をするため今回でD日向の更新を一旦停止します(バグなどがあれば修正はしますが)。
というか、他の製作を進めます。

689エメル:2015/05/16(土) 22:19:49 ID:DIH6/Wos0
皆様、更新お疲れ様です。 Dルシファーの更新をいたしました。

仕分け能力向上、相手を動かす余地を与えるようになった
少数変数のgametimeステ抜け貫通の不具合修正
弄った変数を元に戻す際の不具合修正
ヘルパーID検索の不具合修正、立ち絵一新

↓DLはコチラ
ttp://ux.getuploader.com/mugen_emeru/download/252/D-Lucifer.zip

690MUGEN評価委員会:2015/05/19(火) 12:36:24 ID:IUhXyYuo0
因みに歴代全MUGENキャラ中、間違いなく最強確定のキャラはPoshpsylocke氏製作のセーラーヴィーナスちゃん。

691MUGEN評価委員会:2015/05/20(水) 07:40:52 ID:IUhXyYuo0
Poshpsylocke版のセーラーヴィーナスちゃんは歴代全MUGENキャラ中間違いなく最強確定の超激強美少女キャラであるのと同時に、歴代全MUGENキャラ中間違いなくルックスの良さNO.1確定の超絶美少女キャラでもある。

まあ、このバージョンのセーラーヴィーナスちゃんはサクラカ版やAkagi版のセーラーヴィーナスちゃんに比べて相対的に外見自体が超可愛くて超美人であるのと同時に基本性能が全然比較にならない程高く、全体的に技のモーションが迫力満点で超萌え萌えである。

今でも、Poshpsylocke版のセーラーヴィーナスちゃんに超萌え!超萌え!超萌ええええぇぇぇぇ〜っ!

692Volcrz:2015/05/21(木) 04:28:43 ID:olr6iFmw0
皆様、更新/公開お疲れ様です。

Huitloxopetl公開しました。
レイセンの変わる役
性能の調整state-2,-3.cnsファイルを開いてください。

DL:ttps://onedrive.live.com/?cid=F7CBA340D115173E&id=F7CBA340D115173E%21109

693名無しさん:2015/05/21(木) 11:20:47 ID:RtMcBkxM0
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar8/download/3/AKiha-R+var1.9.2.zip
秋葉-Rと
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar8/download/1/last_fencer+ver1.5.zip
last_fencer更新です

11p耐性穴埋め
その他細かい部分の修正

秋葉に関してはAIが2つから選べるようになりました

694A.M:2015/05/21(木) 11:21:22 ID:RtMcBkxM0
コテハン忘れてた・・・orz

695只の案山子:2015/05/28(木) 21:00:40 ID:xqO10Svk0
この掲示板での公開報告は初となります
ちせの強化改変です 一応上位神を目指していて、現在中位神の低辺ぐらいです

DLはこちら↓
ttp://ux.getuploader.com/tadanokakashi/download/79/%E5%BC%B7%E5%8C%96%E3%81%A1%E3%81%9B%CE%B2%E7%89%88.zip

696只の案山子:2015/06/01(月) 22:55:25 ID:xqO10Svk0
強化ちせ 更新しました
邪眼キラーの追加、Gametime式ステ抜け貫通砲の追加
混線の使用スイッチの追加など

ttp://ux.getuploader.com/tadanokakashi/download/81/chise+ver1.2.zip

697Red:2015/06/15(月) 15:07:53 ID:.3l3D3YU0
Forlorn Imagery
ttp://red971.blog.fc2.com/blog-entry-2060.html
訳が「孤独な幻想」となる白黒魔法使い
確かにそれっぽいが下位のカラーとは別キャラらしい

698W-Reimu:2015/06/16(火) 09:51:56 ID:FseLrlfk0
今年の殺傷力テストも始まりましたねw〜
ライバルたちの難易度も増えた
Nアリス、魔王鳴雪、赤騎士の追加、Pierrot削除
友達に感謝のPS支持
pan.baidu.com/s/1sjKBVpr
真女神天子おk

699W-Reimu:2015/06/17(水) 14:46:39 ID:zfF2nzh.0
pan.baidu.com/s/1o6n8hgY
Alma Scarlet おk
予想外の専用数
本とに選択した相手の対策に衝突されないだろう

700ただのたび人:2015/06/26(金) 23:24:05 ID:xx/GWCRo0
ここでお知らせ
1か月後にダークドナルド5thを公開します
楽しみにまっててね☆

701ただのたび人:2015/07/26(日) 23:42:09 ID:bSI8FXrA0
おひさ
なりすましの予告通りキャラ公開は環境的に無理です
キャラが作れる環境になるのはまだ先になるから誰か俺の代わりにこいつを使って完成してもいいのよ
その他から

ttps://onedrive.live.com/?cid=6f8275c5a1355c9b

702名無しさん:2015/08/19(水) 22:21:52 ID:uZYSALs20
準ステ固定について
コモンステートに "StateNo = 120"に送るステコン配置すると動きがおかしくなるのはなぜでしょう?

703名無しさん:2015/08/20(木) 01:34:50 ID:1RWKDOU.0
>>702

・-2ステに準ステするコモンステートや技ステートのアニメ監視
・準ステするコモンステートや技ステートのtimeをAnimElemTimeや変数とかに変える。
・固定先のステート(120とか)にnull入れる。
これやらなきゃ結構失敗するで

704名無しさん:2015/08/20(木) 08:57:25 ID:uZYSALs20
>>703
ありがとナス
夏休み残りすくなくなって終わったらすぐ模試ですんで、今からすぐ取り掛かりたいと思います。

705名無しさん:2015/08/21(金) 12:41:52 ID:uZYSALs20
>>703
704の者ですが、StateNo = 120への順ステ固定が成功したのですが、
常時監視ステート-1,-2,-3全てを『本体のみ』が読み込まなくなりました。
現状としては、一例として、-2ステートで
[State -2]
Type = LifeSet
Trigger1 = !IsHelper && sysvar(0) = 1 ;sysvar(0)はスイッチ,オンにしてある
Value = LifeMax
IgnoreHitPause = 1
を記述しているにもかかわらず、F1キーで死にました。5回ほど試しましたが、すべて死にました。
一応対策としてトリガーいじってみたり、時止めのせいなのかといろいろしたのですが、サッパリわかりません。
準ステ固定特有(?)のバグ等ありましたら、教えてくださるとありがたいです。
『何言ってんだこいつ』と思われた方はスルーしてもらって結構です。
よろしくお願いします。

706名無しさん:2015/08/21(金) 17:08:31 ID:uZYSALs20
>>705
事故解決いたしました。
ステート処理順のことを理解していませんでした。スレ汚しすいませんでした。

707おっとっと:2015/08/30(日) 19:36:02 ID:uZYSALs20
どうも、おっとっとです。
この度私、Mugen界入りして一ヶ月が経ちました。一昨日、Alive偽装についてある程度の理解を得ましたので、記憶を定着するためにも、
Alive偽装のテンプレをお作りしました。コピペ厨には使えないような構造になっております。
必要な方はDLしてください。
アドレス
Attp://www1.axfc.net/u/3525952
Pass:!64!

708おっとっと:2015/09/12(土) 14:49:12 ID:uZYSALs20
今更気づいた…。
名前入れてなかった…。

709名無しさん:2015/09/13(日) 17:26:33 ID:QJVj.MJo0
質問ですが、落下即死はstate

710名無しさん:2015/09/13(日) 18:32:52 ID:uZYSALs20
>>709
コモンステートのstatedef5000番台のhitfalldamageのステコンがあるところのstatedefをprojの
p1statenoで参照すればよかばい。

711名無しさん:2015/09/14(月) 02:08:38 ID:izufY9NU0
全開ましろふぁんぐを専用削りしようとしてlife固定してるんだけど
こっちもlifeゴリゴリ削れる→固定の数値へ→便乗回復のループになる。
この場合helperは出さない方がいいのかな。

712名無しさん:2015/09/16(水) 01:21:59 ID:QJVj.MJo0
>>710
ありがとうございます、解決しました
ただ>>709は投稿していないつもりだったのですが途中で送信してしまっていたようです、すみません

713komb:2015/09/27(日) 09:27:16 ID:ISZfz1Jg0
今、並列混線のヘルパー配置をやっているんですけど、-2ステートにヘルパー配置記述を複数並べても1つしかヘルパー設置できないんです。
(アーマー→時止め解除→雑用当身→雑用被弾→即死ステ探査→領域埋没用って置いています。)
トリガーを全部1にしてみたりしても何故か雑用当身ヘルパーしか出ないんです。(何故にアーマー用じゃないの?
わかる方教えてくださると幸いです。

714名無しさん:2015/09/28(月) 17:40:35 ID:hthdfcNM0
記述見てみないとなんともいえんがdestroyselfでも読みこんでるんじゃね?
もしくは既にヘルパーが埋まってて出せないとかhelpermax=56になってないとか

715komb:2015/09/28(月) 20:08:14 ID:0k1l3VQA0
回答有難う御座います。
デストロに移行するステートをヌルにしてみたりしたんですが全く効果無しなんですよね……。
ヘルパーのIDと自己判断変数でデストロステートに移行するようにしてるんですけど、なぜか当身用のヘルパーだけが生き残るという……。(何故だ!?)
取り敢えず今度よろしければファイル上げるんで、それを見て問題点を指摘して頂いたりすると嬉しいです。(あ、忙しければ全然無視していただいてOKです。コチラが勝手にほざいてるだけですので。)

716名無しさん:2015/09/28(月) 20:43:16 ID:AWXL7p120
了解です
あと思い当たるのは…id指定ミスか変なタイミングでself実行してるかぐらいかな?
とりあえずアップ待ちますね

717komb:2015/09/28(月) 22:36:21 ID:c5ny3u760
まさか了解してくれるとは!
では2-3日以内にアップします。有難う御座います。

718komb:2015/09/29(火) 21:34:24 ID:1cin3fzo0
>>716
色々弄っていたら消えなくなりました。貴方の言う通り、ID指定ミスが主な原因で、他には、自己判断変数のfloat値オーバーが原因でした。(ミス多すぎ)
折角頼みごと聞いて頂いたのに、こちらから断ってしまう事になり大変恐縮です。申し訳ございません。

719名無しさん:2015/09/30(水) 18:39:23 ID:c4dEwdig0
いえいえ
無事に解決してなによりです

720komb:2015/10/03(土) 19:17:55 ID:m9ecfaRc0
質問です。
UKFMキラーとはどういった行為の総称なのでしょうか。原理等も含めて説明していただけると有り難いです。
連続質問という形になってしまい申し訳ありません。

721???:2015/10/04(日) 19:30:44 ID:uZYSALs20
表示するアニメの一枚目のanimtimeを-1にする。
本体のアニメがきちっと表示できるように個別ステート弄る。
こんなんやったらアニメ探査対策できるかなぁ。

722komb:2015/10/18(日) 19:56:08 ID:./38i7FM0
本体でAffectTeam=FのProjを出し、自分に当てて永続ターゲットを取る。もしくは(最終)ヘルパーで本体の永続ターゲットを取って
TargetStateで本体のステートを管理する事は可能でしょうか。
TargetStateで送る先のステートは自分のステートなので、GameTime式ステ抜け等が発動することは無いのではと考えております。

723I・L・Wolf:2015/10/24(土) 11:23:31 ID:ZQ5UVBa.0
>>722
gametimeステ抜けとの併用はできませんがヘルパーを利用して本体ステをタゲステで管理することは一応可能です。

ただ本体がガードステに籠っていたりするとタゲステが通らないので注意ですね。

724komb:2015/10/24(土) 19:03:04 ID:T7WPHOX20
レス有難う御座います。
ところで、GameTime式と併用できないのは何故でしょうか。
う〜ん。準ステ固定とも併用出来ない訳か…。
まあ、出来たところで、速度・向き弄りの対策の様に最終手段と言う形になってしまうという事でしょうか。
取り敢えず有難う御座いました。

725I・L・Wolf:2015/10/24(土) 21:53:34 ID:ZQ5UVBa.0
>>724
gametimeステ抜けはステートが奪われている状態を感知するので自分のステートを奪っているのが敵だろうと味方だろうと発動するんです。

かなり処理順依存な雰囲気ですが全くもって使い物にならないという訳でもないでしょう。

726名無しさん:2015/10/27(火) 14:10:21 ID:izufY9NU0
trigger1 = enemy,life > [var(10),var(10)-200]

[State ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 1
trigger1 = enemy,animelem = 1
var(10) = enemy,Lifemax
ignorehitpause = 1

これなんでエラーでるんですかね?

727名無しさん:2015/10/27(火) 14:15:34 ID:izufY9NU0
すいません。どうやら=でないとエラーになるみたいですね。
自己解決いたしました

728komb:2015/10/27(火) 17:16:59 ID:3O3lJHLU0
>>727
多分VarSetのVが大文字になっているからかと。何故かvarsetとかvarSetとかだと落ちないのにVarsetとかVarSetだと落ちるんですよね。
貼っていいのかわかりませんが、その他のやってはいけない事がココにまとめられています。
オキ氏のブログです。
ttp://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-1492.html

729名無しさん:2015/10/29(木) 14:21:11 ID:izufY9NU0
キャラを倒した後に5150でループしてしまいます。

[State ,偽装]
type = Lifeset
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 1
value = 0
ignorehitpause = 1

[State ]
type = AssertSpecial
trigger1= roundstate = 1
flag = noko
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 999999999999999
supermovetime = 999999999999999

どうもこれが原因みたいなんですがそうなると非凍結life偽装って
どうやるんですかね?

730名無しさん:2015/10/29(木) 14:25:48 ID:izufY9NU0
すいません、再び自己解決。
5150に書いてた邪眼外したら安定しました

731komb:2015/10/29(木) 18:38:37 ID:./38i7FM0
>>730
亀レスですいません。
非凍結ライフ偽装は一般的に、最終ヘルパーに本体のターゲットを取らせてTargetLifeAddで管理する方法が良いかとおもいます。

732名無しさん:2015/10/29(木) 19:22:31 ID:izufY9NU0
>>731
あれ?それでenemy,life != 0突破できましたっけ?
てっきりp2lifeだけかと

733komb:2015/10/29(木) 22:02:55 ID:ByyzHens0
>>732
たしか自分の実行順が終わった時に『自分の』生死判定を行う筈なので、非凍結の偽装をするには『相手のMoveType = Aかつ自分のMoveType = Iの時だけ』偽装できる筈です。
つまり常時偽装したい場合は凍結必須です。(たぶん)

734名無しさん:2015/10/29(木) 23:13:08 ID:uz1CJr160
supernullだけど、特定のカラーだけ発動させる事出来ないかな?
出来たら面白いと思ったんだけど…

735komb:2015/10/29(木) 23:38:27 ID:k.Fenii20
>>734
supernullではなく確かbufferoverflowattackだったような…。
昔から有る攻撃技術の一種だった気がします。
特定のカラーだけ発動させるのならカラー条件つけてbufferoverflowattackを仕込むステートに飛べばいいのではないですか?
bufferoverflowattackの原理が理解できてる位のレベルの方ならこの位はご自分で試してみてはどうでしょうか。

736I・L・Wolf:2015/10/29(木) 23:54:53 ID:ZQ5UVBa.0
>>734
>>735
def buffer overflowattackを特定カラーでのみはかなり無理がありますね。
100%無理とは言いません(自分が今後作るかもしれない)がオーバーフロー自体はキャラを選んだ段階で発生するのでやる内容次第ではカラー不問で発動してしまいます。

737komb:2015/10/30(金) 00:20:30 ID:k.Fenii20
なるほど、では実行させるアセンブリコードの方で管理をするしか無い様ですね。(もうそこから先は分かりません。すいません。)

738名無しさん:2015/10/30(金) 00:38:10 ID:uz1CJr160
>>736
やりたい内容は相手キャラ消滅(自フォルダにある消滅def読み込んで入れ替えて消滅)
これだと、流石にカラー指定でそのステートに開幕限定でも厳しいかも。
大仏様に仕込んだのをアドンの兄貴の最終奥義の真・ハルマゲドンとして仕込もうかと思いましたが…

739komb:2015/11/01(日) 10:00:03 ID:A8.q/.NU0
>>732
適当な回答になってしまい申し訳ありません。調べ直してきました。

ライフ偽装について

ここではライフ偽装とは自分のライフを0に偽装する事を意味するものとする。
又、相手とは相手本体を意味するものとし、自身及び自分とは自分本体を意味するものとする。

『非凍結型のライフ偽装』
自分の行動順の終了時に自分の生死判定を行うので、自分の実行順が終わった時に死んでなければ良い。
つまり、「相手本体の実行順>自分本体の実行順」であれば、自分の生死判定を行う前に相手が自分のライフを参照する事になる。
これを利用し、「相手本体の実行順>自分本体の実行順」の状況の時に、相手の実行順が来る前に自分のライフを0にすれば良い。
(これに関しては2P側の方がやりやすいのでしょうか?)
偽装例
「相手本体の実行順>自分本体の実行順>自分のヘルパーの行動順>相手ヘルパーの行動順」とする。
①自分より実行順の遅い自分のヘルパーで本体のターゲットを取り、TargetLifeAddで0にする
②相手が自分のライフ(0)を参照。
③自分の行動順でライフを元に戻す。①に戻る。
終わり

『凍結型ライフ偽装』
凍結中(Time = -1の時)は自身の死亡判定が行われない事を利用し、ライフを偽装する。
非凍結型に比べて、常に実行できるという大きな利点がある。
偽装例
①自分に大量のHitPauseTimeを付加する。(親捏造で本体のTimeを-1にしても良いのでしょうか?)
②LifeSetなり何なりでライフを0にする。
終わり
これで合ってると思います。
適当な回答でスイマセンでした。

740名無しさん:2015/11/01(日) 14:40:17 ID:izufY9NU0
ちょっと混線の不具合についてなんですけど
発動しなくなるという状況になってしましました。
こちらで確認できることは
1:試合外はできている。2:混線系用の落下projも出ている
思い当たる節はありますかね?

741名無しさん:2015/11/01(日) 15:12:47 ID:izufY9NU0
>>740に追記
3:変数弄りもできている
こうなるとtriggerの問題ですかね?

742名無しさん:2015/11/02(月) 14:10:14 ID:izufY9NU0
>>740 >>741
三度自己解決いたしました。
projremovetime = 1となっていたのが不具合っぽいです

743komb:2015/11/03(火) 09:03:53 ID:ByyzHens0
ヘルパーリダイレクト偽装について質問です。
偽装についての原理は理解できましたが、偽装するヘルパーのIDを取得する方法が思い浮かびません。
自分はミラクルさん式のように総当りで検索する方法しか思い付きませんでしたが、仮に総当りで検索をかけるとして、どうやって任意のIDのヘルパーが存在するのか確かめれば良いのでしょうか。
自分的には
Trigger1 = Enemy,NumHelper(var(0):=var(0)+1)を並べれば調査できるものと思っていますが。

744komb:2015/11/04(水) 07:32:03 ID:VSgyPszk0
>>743
自己解決致しました。IRCログに乗っておりました。
教えて君の様になってしまい申し訳ございません。

745名無しさん:2015/11/07(土) 19:53:56 ID:brJC81Ew0
オススメの強い%n記述があったら教えてくれ頼む!

746名無しさん:2015/11/07(土) 22:21:20 ID:izufY9NU0
準ステ固定ってselfstateの方がいいですかね?

747komb:2015/11/07(土) 22:54:25 ID:8BW6BWLg0
>>746
%n単体だとデバッグキー操作位しかできません多分。
%nバグとは%n指定子の指定したメモリアドレスに値を代入する事を利用したバグであって、変動するメモリアドレスを特定する方法は%n完結では無理かと思われます。
これぐらいはググれば、出てくると思います。
何にも知らない方が扱いの難しい技術をホイホイと使ってしまうのはどうかと思いますけどね。

>>747
貴方が凶悪キャラを作っているのであればSelfStateのほうが良いかと思います。
準固定のアニメ監視はステ抜けとしても使えると思いますし。

748名無しさん:2015/11/14(土) 15:27:46 ID:D5GGl7ok0
%nでのフォルダ参照しての代打出撃させる方法って、ニコニコでやってたけど
あれって、実装したキャラまだ誰もいないよね。やり方分からないかな?
ちょっとあるキャラで実装したいと考えたが…

動画では相手が本気霊夢の時に相手のドッペルゲンガーで本気霊夢になったり
別キャラの時に代打で本気霊夢が出て来てた。あれ出来ると変身キャラとか出来そう。

749名無しさん:2015/11/14(土) 18:01:20 ID:uZYSALs20
取り敢えず親捏造の原理覚えてn進数の考え方を理解してうさみみでも使って実験すればいい希ガス

750名無しさん:2015/11/14(土) 18:02:54 ID:uZYSALs20
連投すまん。
>>748
>>747の1-8行目に注目。

751I・L・Wolf:2015/11/14(土) 20:01:33 ID:ZQ5UVBa.0
>>747
%nはバグじゃなくてれっきとした仕様ですぞ…
まぁいずれにせよ何も知らない内に危険性のある物に触れるのはどうかとは思いますが。

752名無しさん:2015/11/14(土) 22:24:12 ID:D5GGl7ok0
>>750
親捏造も組み合わせるのか…(困惑)
%nのアドレスコードだけじゃ無理なのかなと思ってね。
確か代打出撃の動画は親捏造の概念出る前の動画だったからどうかなって。

753名無しさん:2015/11/15(日) 07:56:55 ID:uZYSALs20
だってキャラ数によって変動する相対パス特定するのに親捏造か外部が要るもの。
Null式即死と同じ結末だと思う。

754名無しさん:2015/11/15(日) 12:07:54 ID:D5GGl7ok0
>>753
動画の説明文あったから見返すと、メモリーを手動で弄ってると
あったから、フォルダ特定用のアドレス読み込ませる必要がある。
やはり捏造での特定がどのパターンでも必要みたいだね。
ただ、自キャラのフォルダに違うキャラ用意して、自分の使用キャラの
変更は割とやりやすいのかも。この技術の発展と解析進むと色々面白そうだとも。
自分の使用してるキャラフォルダ読み込み用のアドレスコードを動かすのが
実際にやれるなら、全く新しい変身キャラが生み出せると言う魅力的な話だが…
他にも可能性あるし、この技術解析出来ると面白そうだなと。

以下、その紹介文。

%nでやるならコード追加が必要になります。

やってることはとても単純で、メモリ上にある自分(この動画ならカンフーマン)のフォルダ名とdefファイル名を相手の物に書き換えるだけです。
そしてShift+F4するとカンフーマンの変わりにH霊夢が代打で出撃するわけですね。

って事は、このドッペルゲンガーのフォルダの中にカンフーマンのフォルダを入れておいて
chars/dopperu/kfm/
kfm.def
みたいに指定すれば相手をkfmに出来ますし、
他にも1P側と2P側を入れ替えるなんて事もできますね多分。

755名無しさん:2015/11/15(日) 12:11:01 ID:D5GGl7ok0
def buffer overflow attackでやれる最強の即死コードに
キャラ入れ替えて相手を消去する奴があるけど、ドッペル化は
その亜種を%nでやってるって解釈で良いのかな。
そして、def buffer overflow attackでやるよりは融通が利くとも。

いずれにしても、コード指定でやるのは相当な難易度だろうが…

756名無しさん:2015/11/15(日) 17:28:15 ID:fx/2MNq60
コードでやるなら、むしろ簡単だろ
アドレス引っ張ってきて、データ転送するだけだぞ

757名無しさん:2015/11/15(日) 20:07:51 ID:uZYSALs20
>>754
それなら他人の真似するより自分で研究すれば良いんじゃないですか?
実際、親捏造の原理なんかひたちさんのとことかIRCとかどこにでも転がってるし。

758名無しさん:2015/11/15(日) 20:13:59 ID:D5GGl7ok0
>>756
%n書式が基本で行けると良いけどね。色々研究の価値はありそうだし。
上手く行けばそのテクニックをコピペで使えるレベルまで掘り下げたい所。
かなり需要ありそうなので。

759名無しさん:2015/11/15(日) 20:42:19 ID:izufY9NU0
ヘルパーリダイレクト偽装についてなんですけど
G-TESTのid調査(1007)ができて、そのidのヘルパーを間者に吐かせるまではできました。
しかし、敵の1007が吐かせた1007より前にあるため偽装が成立しません。
敵idより前に出すにはどうすればよいのでしょうか?

760Komb:2015/11/15(日) 20:52:07 ID:dd36KE2E0
システムヘルパーとして領域確保用のヘルパーを先に出しておけば良いかと…。
領域確保を3つ位出してID取得したら、、、、、

761komb:2015/11/15(日) 20:59:35 ID:qlMNHcgI0
済みません。途中で送信してしまいました。
領域確保用を予めシステムヘルパーとして出し、IDを取得したら領域確保用を消し、そのすぐ後ろの領域にいる自分のヘルパーから指定IDのヘルパーを召喚すれば良いかと。

762名無しさん:2015/11/15(日) 20:59:54 ID:izufY9NU0
今PCが使えないので憶測で書くんですけど
var(x)が敵idだとして混線ヘルパーより前に、!var(x)で何もしないid(YYY)ヘルパーをだして
var(x)でidを記憶したらid(YYY)を削除。敵に吐かせるid=xのヘルパーの条件を、enemy,var(x)>0
enemy,numhelper(YYY)=0にすれば、YYYがあった領域にvar(x)が入る
つまり敵のid=var(x)より前にくるということですかね?

763komb:2015/11/15(日) 23:13:25 ID:8BW6BWLg0
それだとプレイヤー領域の関係でうまく行かないかもです。
以下説明

--------------------------------------------------------------------------
手順
①領域確保
システムヘルパーとして、予め領域確保ヘルパーを領域の若い所に出しておく。
等して領域を確保する

②ID検索
Trigger1 = Enemy,NumHelper(var(0):=var(0)+1)
等のステコンを置いてヘルパーIDを検索。

③ヘルパー配置準備
自分の領域確保用のMoveTypeをAし、更に、相手の「ステートを奪えるヘルパー」のステートを奪いその先でMoveTypeをAにする
等してきちんと行動順を『領域確保用 → ステートを奪えるヘルパー → 他のプレイヤー』に整える。

④ヘルパー配置
自分の領域確保用を消して相手の「ステートを奪えるヘルパー」から偽装ヘルパーを出す。

終了。
といった感じでしょうか。

764komb:2015/11/15(日) 23:19:04 ID:8BW6BWLg0
>>761
『自分のヘルパーから指定IDのヘルパーを召喚すれば良いかと。』

何言ってんだ私……。
これで上手く行くわけがないじゃないのよ……。

正しくは『自分から出したヘルパーの情報は自分からしかリダイレクトできません。
よって相手の間者等のステートを奪えるヘルパーから偽装用ヘルパーを出す』が正しいです。
済みませんです。

765名無しさん:2015/11/15(日) 23:28:55 ID:izufY9NU0
>>763
>>764
解説有り難うございます。
movetypeには気づきませんでした
id検索は混線タゲステヘルパーがしているので、最初にmovetype=Aのヘルパーを出しておいてみます。

766名無しさん:2015/11/15(日) 23:34:19 ID:izufY9NU0
この場合、混線の被弾ヘルパーを後ろから消していくのは効果的ですか?

767名無しさん:2015/11/16(月) 11:30:27 ID:izufY9NU0
領域用ヘルパーの数を増やしたところ成功しました。
G-TEST6Pのハードが汎用で倒せれば十分でしょうか?

768名無しさん:2015/11/17(火) 19:04:06 ID:uZYSALs20
>>758
亀レスですまんが。
%nを使うテンプレを配布するのは辞めた方が良いと思うんだがね。
今のお頭のヨロシイお子様方は自分が満足できりゃいいと思っておいでになられてるからね(そうじゃない方もいらっしゃいますよ勿論)。
他の方が一生懸命作ったキャラを%n だの DefBufferOverFlowAttackだの何だので消し去って大々的に自分のブログなりつべなりニコなりで自慢しちゃうレベルの方々に安易に情報を伝えてしまうのはどうかと。
キャラを差し替えられるってのは貴方の言うDef〜(略)と殆ど変わんないと思うのよね。
やっぱり情報ってのは皆が知らないから価値が有る訳で特に%nみたいな扱いの難しい奴をテンプレとして一般的に普及させてしまうのはどうかと思うんですけどね。

769名無しさん:2015/11/17(火) 23:26:01 ID:D5GGl7ok0
>>768
%nのテンプレでも試合差し戻しとか、あの辺は面白い使い方あるし
この辺は判断は個人差あるかも。ただ、悪用されるとエライ事になるのも
また事実。この辺は親捏造等もですが、限度を弁えてですかね。

770komb:2015/11/25(水) 19:05:33 ID:T7WPHOX20
親捏造に関しては詳しくないので質問させていただきます。
強制あゆあゆキラーに対してDefenceMulSetでvalue = 0を指定することで被害の度合いを軽減する事は可能でしょうか

771名無しさん:2015/11/27(金) 15:19:30 ID:BiaPMmw.0
試してみたけどgethitvar(damage)を直接弄ると防御力無視できるみたい
だから防御力上げるだけじゃ対策にすらならないね

772komb:2015/11/27(金) 16:27:47 ID:A8.q/.NU0
検証有難う御座います。
某ステコン一覧サイトに『受けるダメージを倍数で指定、0を指定した場合固定1ダメージ』と書いてありましたので期待できるかと思いましたが…。
とにかく教えて頂き有難うございます。

773名無しさん:2015/11/27(金) 19:13:42 ID:fx/2MNq60
防御力無視というか、gethitvar(damage)は防御力適用後後の値でしょ

774名無しさん:2015/11/28(土) 06:11:59 ID:izufY9NU0
いくつかのhelperが常時nokoで条件が違う場合どれが優先されますか?
間者から条件の緩いnokoを設定してやれば本体nokoなんかを突破できるかと思ったのですが。

775名無しさん:2015/11/28(土) 06:23:18 ID:fx/2MNq60
根本的に勘違いしてる気がするが
nokoはプレイヤー毎じゃなくて全体で1つのフラグで
通常のステコン操作でフラグを立てることはできても落とすことはできないぞ

776名無しさん:2015/12/21(月) 06:56:39 ID:uZYSALs20
%n完結で何でも出来ると思ってる人大杉

777名無しさん:2015/12/28(月) 07:35:00 ID:dyPZVSVQ0
%nでステートコントローラー変えたりデバッグを変えたり出来る

778名無しさん:2015/12/28(月) 08:59:56 ID:uZYSALs20
前にも書いたが%nは書き込む手段であって対象アドレスを知るのはそれとはまた別。
『完結』って言葉読んだかい?

779名無しさん:2015/12/28(月) 09:16:43 ID:8ENxvyI20
コード実行してアドレス取得まで%n単体でできるけど?
任意の4byteを任意の値で書き換えられるってのが、どれほどの脆弱性なのかすら理解できないのか

780名無しさん:2015/12/28(月) 09:31:42 ID:uZYSALs20
え?
%nってコード実行できんの?
やべぇハズィ
ごめんなんかでけえ態度しちまった…。
二億年間ROMってくるわ

781名無しさん:2018/05/20(日) 21:08:04 ID:30cJHj8I0
persistent = 256って神でよく見るけどなんだろうか

782名無しさん:2018/06/23(土) 14:09:45 ID:UzjAWiTc0
特定条件下でchangestateが動作しなくなるからその対策とかだった希ガス


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