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2戦目スタメン選出スレ

1白金:2007/12/09(日) 17:29:08
個人的には後攻なので一戦目に使ったキャラは出さない方が良いとは思います。

全員がスタメン取れるってのが美しいってのもありますw

68ENT(あへんとたいま):2007/12/10(月) 01:11:14
たらいま。

>あへんさん+奇印さんのコンボとか夢がありますよね。

これはちょっとドリームすぎるかもしれませんw
奇印さんは能力使うと歩くごとに体力ダメ1ですが、VITAL×2にはダメ共有の制約があるので片方が1歩歩くだけで両方に1ダメ。しかも攻撃力は半分です。

69白金:2007/12/10(月) 01:12:01
相手の最高攻撃力は18で、敵に精神攻撃がジリーだけだから(だよね)
鍛冶屋敷さん防御あげれば本当に死角ないな。

70羽根箒:2007/12/10(月) 01:14:44
>>68
しかも分裂した場所に本体がいるので、
自分の本体も殴っちゃいますね。

71シュガー:2007/12/10(月) 01:17:21
>>69
ですね。
ただ、向こうは多分飲んだくれ鬼ちゃんを入れてきそうです。(召喚対策)
あとは始動さんの能力に鍛冶屋敷さんがひっかかりますねー。
まぁ、周囲2マス目の2マスだし気にすることではないのかな?

72ENT(あへんとたいま):2007/12/10(月) 01:17:27
鍛冶さんは能力的には城さんありきでしたね〜。
今鍛冶さんの能力で狙っていけるのは、転校生の能力コピー『ヘルズヒエラルキー』くらいかな。
といっても転校生の出現マスと同じ位置にいなければいけないという今の裁定だとムリっぽいですけど。

73珪素(聖稜院):2007/12/10(月) 01:18:55
>>70
そうだったー! 自分の本体でも構わず切り刻みながら移動するんでしたw
攻撃力10なら大抵の西軍キャラはぶち殺せるぜイヤッホウとか考えていた自分が恥ずかしいです。

74シュガー:2007/12/10(月) 01:20:14
>>72
普通にアタッカー兼壁として優秀だと思いますよ。
生徒会長にして精神は3にできますし。
あとはDPが相手に1入るのと1ターン目休みのデメリットに見合うかどうかですかねー。

75ENT(あへんとたいま):2007/12/10(月) 01:20:22
>>73
まぁ片方が歩いて通常攻撃、もう片方がその場で能力使用という分担でもいいんですけどw

76シュガー:2007/12/10(月) 01:21:25
自分の分身も切り刻むって基地外っぽくて素敵w

77珪素(聖稜院):2007/12/10(月) 01:27:55
いやいや、もしかしたら敵が3人くらい固まって能力発動前の奇印さんと同じマスに来る可能性もあるじゃないですか!
その場合不意打ちで同じマスのキャラを殺しつつ自分内ゲバもできますから、
これは凄まじいDPアドバンテージですよ!
誰ですか「3人も奇印さんと同じマスに来たら通常攻撃で奇印死んでるだろ」とか言うのは!

78ENT(あへんとたいま):2007/12/10(月) 01:28:57
というか、今全文読みましたけど、ティアーズ仕様変更とか、リザーバーの戦闘前死亡による三田の役立たず化とか、どんだけ東軍に不利な裁定が出てるんだwww
どんどん戦略が減っていくんだぜ・・・。

79シュガー:2007/12/10(月) 01:37:10
>>78
まぁ、1戦目が終わってだいたいの流れが見えてきた今現在での仕様変更などは、
GKの恣意的干渉とはいわないまでも「えー、マジっすかー?」って感じですよねぇ。
でもしょうがないと思うんだ。
なぜなら急に関西滅亡させて地形効果終わらせるようなGKだからwww

あと、前に私は「三田でうんねんかんぬん言ってる奴はゆとりゲーマー」って言っちゃたので。
このぐらいの逆境はダンゲロスプレイヤーとして楽しんでみせる!!

80ENT(あへんとたいま):2007/12/10(月) 01:41:01
>>79
関西滅亡はあそこまでやるとは思ってなくて笑ったwww
今回ネクロ、コバヤシ、龍宮と、MVP候補が多くていいなぁw

81あJ:2007/12/10(月) 01:41:01
基本戦略はキャラを1:1交換しながら相手の生徒会長殺して自分の生徒会長を守ればおkかと。

全滅させなくていいから全然有利でしょ。ゾンビいるし。

82珪素(聖稜院):2007/12/10(月) 01:51:04
転校生のおかげで出鯉さんのプレッシャーが増すのも良い感じですね。
敵のシークレット2人投入は恐らく(戦術的にはともかく)、
短期的なDP的には不利でしょうし、気楽に行きたいところです。

83中村:2007/12/10(月) 18:14:57
>>78
ごめんなさい。
リザーバー死亡は最初に掲示板で書いてたからわかってるものだと思ってたんですよー。

84ENT(あへんとたいま):2007/12/10(月) 18:27:39
>>83
あれ、2戦目開始直前に殺害って設定でしたっけ。
すいませんよく読んでませんでした。

でも、これだと相手のシークレットがリザーバー召喚系じゃないって分かっちゃいましたね。

85ロケット商会@イズミ:2007/12/10(月) 18:28:25
もともとこういう状態を目指して戦術組み立てて血尿出るほどがんばってたならともかく、
半ばタナボタ的にこうなったんで仕方ないですね。

あと、敵陣に即死的精神攻撃は存在しないと見たいところなんですが、どうでしょう。
キジルシ・鍛冶屋敷くんがかなり有効に使えそうな気がします。

86白金:2007/12/10(月) 18:49:43
即死の場合FSが20であっても実用的な数字はかなり範囲は狭いですから。それはないと思います。
そんで成功率が両シークレット共に100%と言う事は精神攻撃はありえない。
エクセルガイドラインだとFS20あっても長射程全体再行動とかもかなり厳しいです。

MAPダメージか広範囲ドーピング、広範囲バステは可能性あるかな。まあ、片一方は封じ手に出来ますし

87あっちん:2007/12/11(火) 16:58:47
第二戦案

超、殴り合い仕様で・・。

     黒沢
奇印   出鯉    ティアーズ
とりゐ  イズミ 
聖稜院  鍛冶屋敷  学校
     あっちん

1ターン目 
出鯉→ティアーズへ
黒沢→A3に移動し、B3に学校建設
奇印→B3で能力発動
残りは能力関係なく、ただ殴りに行くだけ。
作戦なんて何もないです。
でも、すごく強いと思う。

一応、D5に龍宮が配置された場合を考えて、
1ターンキルを避けるため、鍛冶屋敷はD2に配置です。

出鯉はティアーズに待機した後、奇印の後を追っかけます。
(まぁ、これは状況次第ってことで・・。)

番長 奇印(攻撃20 防御3 体力12に変更)
   あっちん(攻撃9 防御11 体力11に変更)
会長 とりゐ(攻撃17 防御3 体力15に変更)
   鍛冶屋敷(攻撃15 防御13 体力7に変更)

会長、番長候補は以上の通りです。
精神攻撃は現状あんまり怖くないです。
なので、攻撃・防御・体力のどれかに振れば良いだけだと思います。

88ロケット商会@イズミ:2007/12/11(火) 21:59:37
第二戦案 その2
「迎撃戦仕様」

(空) 奇印
聖稜院 出鯉
とりゐ 鍛冶屋
イズミ あっちん
(空) 黒沢

相手がかならず攻めこんでくるという前提のもとで。

★動き出しの遅い鍛冶屋より、学校口を固めるのは生徒会長となった
 あっちん(あるいは黒沢?)が適していると思われる。
★イズミの耐久力は紙なので、学校での敵1手がぽぽのアキカン地獄だった場合、
 前衛にいるとあっさりとアキカンにされる。
 ただし、1手目が龍宮だった場合に、カウンターを狙える場所に配置。
★もちろんデコイ・奇印は全力疾走。
 デコイは奇印に先行し、エクササイズ準備完了まで敵の攻撃をひきつける。

89シュガー:2007/12/11(火) 22:32:59
具体案を出さずに口を挟んで申し訳ないのですが、
私も基本迎撃戦の構えを見せるのがいいのではないかと思います。
・2戦目はこちらが後手
・広範囲能力者やこれといった攻め手欠ける
などの理由からです。
また、今回はコンボを組み辛く一気に攻め入ることが出来ないため配置も重要ではないかと思います。
前回、羽根さんやイズミさんの正しい意見に反対して見事城さんを殺られてしまった私が言うなって感じですが(´・ω・`)

90白金:2007/12/11(火) 23:16:23
あっちの遠距離アタッカーのぽぽさんの攻撃に耐えられる
奴を前衛にするのは必須っすね。アキカンにされるのは割と怖いので。

ダメージは遠距離攻撃力-防御力で出た数字の三分の一(表のカコログ見る限る端数切り上げ)

防御2以下には6ダメージ
  5以下には5ダメージ
  8以下には4ダメージ
 11以下には3ダメージ
 14以下には2ダメージ
 15以上には当たれば1ダメージ

91シュガー:2007/12/12(水) 00:37:48
今回、凄惨な死って周囲1マスでしたっけ?
それとも凄惨な死が起こると必ず仲間の精神が下がるんでしたっけ?
1戦目の内容が思い出せない・・・
確か城さんの死に方は凄惨な死ではないのか?と議論されてたことだけは覚えてるのですが。
コバヤシのインパクトで全部忘れちゃったwww

92白金:2007/12/12(水) 00:46:42
連絡です。

2戦目スタメン&配置、番長&生徒会長発表は当初の予定どおり12日の21:00を予定しています。
時間までにスタメン申告スレに書き込んでおいてください。よろしくお願いします。
封印キャラは本番の20:00までにスタメン申告スレに書き込んでください。
よろしくお願いします


だって


ちなみに凄惨な死は周囲1マス

93シュガー:2007/12/12(水) 00:53:51
>>92
ありがとうございますv
なかなかスタメン案が思いつきませんね。
人の尻馬に乗るようですが、私も迎撃戦仕様がいいだろうと思っているのでイズミさん案をベースにするのはどうかと。

三田さんはどうしますか?
よくよく思い出せば(←遅い)鬼っこは戦線離脱ダメージつきなのでスタメン落ちの可能性が十二分ありますね。
向こうが遠距離アタッカーなどを駆使してDP勝ちを狙い、引きこもるんだったら使ってもいいと思います。
うーん、でも後手だと使い勝手が微妙なのかなぁ。

94ENT(あへんとたいま):2007/12/12(水) 01:05:37
個人的には迎撃仕様がいいかな。

あへんをどっかに入れてくれると応用力が上がる気がします。
まず、出鯉を強引に突っ走らせる『替え玉マラソン』が選択肢に入れられます。1ターンだけでも転校生ごと止められるなら、相当なアドバンテージになるでしょう。
また、西軍は結構脆いキャラが多いみたいで、状況に応じてイズミさんとか攻撃力が高い人を分裂させれば、「移動+攻撃」の後にさらに「分裂体の移動+攻撃」が可能。
あと実は転校生の1撃をもらっても生き残れる程度には硬いです。

95ロケット商会@イズミ:2007/12/12(水) 01:09:22
ぶっちゃけ、相手シークレットの能力次第では、
ぼくらは7割方「詰んでいる」と考えていいと思っています。
即効性のある強力なコンボを先手で食らえば、なす術ないです。
ので、その可能性を忘れて考えると、
遠距離攻撃で攻めてくる敵をどう凌ぐかってことで、
前衛をギシッと堅くかためて、最初の一撃を受け切りたいと思うんです。
叩き合いの泥試合なら、シークレットがいないぶんパラメータ的な利が(チョットだけ)こちらにあるからです。

でも、きっつい戦いですよね…
あらかじめ決まってるコンボと違って、状況に応じて行動を指定しなきゃならない…。

96ENT(あへんとたいま):2007/12/12(水) 01:12:38
こうなったらゾンビと転校生に頼りますかw

97あっちん:2007/12/12(水) 01:27:29
そうですね!
ぽぽさんの可能性を考えてあるイズミさんの案がベースで良いと思います。


三田はこの状況では要らないんじゃないかな?
DGPを稼ぐために一枠とアタッカーを犠牲にするには余裕が無さすぎます。

あとはゾンビとあへんの可能性を探る感じかな〜。

98あっちん:2007/12/12(水) 01:36:55
シークレットが前衛にいたら速攻の可能性が高いと思います。
後衛でもB7やD7にいた場合も、気をつけた方が良いかもしれないです。

99城 杏奈:2007/12/12(水) 01:51:02
イズミさんの迎撃案に賛成です。
ただ個人的には、どこかにエミリオさんを加えるのも良いかと思います。
条件さえそろえば、今回はゾンビが有効な攻撃になる……はず。

シークレットは、もうどうにも手の打ち様ありませんねw
「多人数が一つところに集まらない」くらいしか対策が思いつきません。不味い。

>>93
三田さん(出場枠一人分)&アタッカーを使って実行するには、
ちょっとデメリットのほうが大きいんじゃないかと考えます。
引きこもりは転校生にお任せしたいところですw

100羽根箒:2007/12/12(水) 02:10:21
シークレットに関することなんですが、
もし即効性があったりアタッカーと絡めるコンボがあるなら、
第1戦にネクロの代わりにでも入れてるんじゃないですか?

シークレットで速攻してくるにしても少なくとも朱天ブーストよりリスクが高いか、
確実性がない作戦になってると思います。
迎撃策で問題ないと考えたいですね。

101あっちん:2007/12/12(水) 02:13:48
もしシークレットが速攻をサポートする能力や広範囲ダメージ能力なら、
たぶん一戦目にネクロの代わりに使ってくると思うんですよね。

使えば1ターン目で全滅させることも可能だったはず。
(少なくとも白金とあへんは殺せたんじゃないかな?)


って、やっぱり考え過ぎかしら…。

102あっちん:2007/12/12(水) 02:15:35
ぬぉ!羽根さんとかぶったぁ〜。

更新しろよ、俺…orz

103ゆめの:2007/12/12(水) 02:18:04
【分裂ダッシュで、西軍涙目wwww】

→敵

    出鯉
奇印  とりい  ティアーズ
黒沢  あへん
聖稜院 イズミ  学校
    エミリオ

備考・とりゐに生徒会長補正で、(精神+3 攻撃+2)
 

『*分裂ダッシュのシナリオ』

1ターン目
とりゐ ティアーズかけこみ
出鯉 黒沢 奇印もティアーズ方面に移動。

2ターン目
あへんB3へ。
とりゐ 黒沢 奇印 出鯉 ティアーズへ

3ターン目

出鯉B5へ移動
あへんB5で分裂
B6の敵を、とりゐ 黒沢 奇印のいづれかで殺害
分裂出鯉B7で感動のゴール!!!!!!西軍感動の涙で1ターン行動不能

4ターン目
ジェノサイド


*イズミ エミリオ 聖稜院で、学校方面を防衛。

104ゆめの:2007/12/12(水) 02:20:13
防衛は、私の性格にあわないので攻めたいです(笑)

・出鯉B5へ移動
・あへんB5で出鯉を分裂
・分裂出鯉B7で感動のゴール!!!

これを主軸に、陣形立てるに1票です。

105羽根箒:2007/12/12(水) 02:24:53
>>104
俺もこれがいいですね。
10%の確率で見事攻撃を避けたあへんさんで縁起を担ぎたい。

シークレットがバリケードだったら終わるんですが、もうどうでもいいですw

106あっちん:2007/12/12(水) 03:00:57
出鯉完走を使うなら、学校の防御はいらないですね。
スタメン全員で出鯉をサポートすべきだと思います。


ぽぽの能力を必ず1回は受けますので、それに耐えられるキャラを集める必要がありますけど。

あとは最悪B5にいる龍宮にまとめて攻撃されないように、分散させながら…。

ティアーズ寄りに8人を固めればできるはずですよ。

107ゆめの:2007/12/12(水) 03:13:25
>>106
敵の逃げ道をふさぐという意味で、
学校方面のアタッカー配置は必要です
(エミリオはいらないかもだけど)

4ターン目の虐殺にそなえて、
3ターン目に、ティアーズ、学校の両面から全軍突撃できればベターです。

108ロケット商会@イズミ:2007/12/12(水) 07:49:52
>>103
この策の場合でも、あへんの動き出しが遅いのが気になるので、
前衛はその間の攻撃に耐えきれる面子でかためた方がいいと思います。

とくにD2のキャラクターは必ず一撃を受けなければならず
(この策の場合、自陣方向に逃げるのは大きな手順のロス)
バランス型を配置しておくべきだと思われます。

109あっちん:2007/12/12(水) 08:48:27
>>103
ぽぽ以外の敵のキャラが2〜3ターン目にティアーズに入った場合、
あへんのB3→B5が出来なくなるんですよ。

精神がないキャラなら蹴散らせばいいと思うんですが…。


これだけが確実な不安材料ですね。



学校側の攻撃に関しては了解です。
ただ個人的には出鯉のフォローにアタッカー4人、学校方面は2人がいいかなって思います。
アタッカー3人だけだと少し不安です。

110あJ:2007/12/12(水) 10:07:06
>>103の作戦をベースにする方がいいと思います。西軍をメタれる能力者がいないので迎撃するより得策かと。

>>109
二人で防衛可能ならアタッカー4の方がいいですね。あとは不安要素を取り除く作かな。

111名無しさん:2007/12/12(水) 10:31:25
>>110
「メタ」って日本語で言うとなんですか?
そのせいで説明がよく分からないんですが。

112ゆめの:2007/12/12(水) 11:29:32
というわけで、改善点をまとめて陣形くんでみました。
(ティアーズ寄りに偏った陣形にすると、
相手に意図が読まれやすくなるので、形はこのままが良いです)

【出鯉ダッシュver.2】
    出鯉
奇印  あへん  ティアーズ
黒沢  とりゐ
聖稜院 あっちん  学校
    イズミ


・確かに、あへんの、B3→B5移動はできないので、この位置に変更。
(敵の遠距離攻撃を1発もらっても耐えられるので問題なさそうです)

・エミリオの使いどころが微妙なので、アタッカー増強。

・鍛冶屋敷もあえて出すほどではないと判断
(1ターン動けないし、DP差つくのは避けたい)

113ゆめの:2007/12/12(水) 11:35:28
×確かに、あへんの、B3→B5移動はできないので、この位置に変更。
〇確かに、ティアーズに敵がいると、あへんの、B3→B5移動はできないので、この位置に変更。


なおこれ以降、私は今日の会議に参加できそうにないので、
あとはお任せします。
最終決定などは、その場にいる人たちで思うようにやってください^^

114あJ:2007/12/12(水) 11:36:50
あーごめんなさい。メタというのは「対策」という意味で自分がよく使う言葉でして。
変な言葉を使わないようにします(^^;

115シュガー:2007/12/12(水) 13:59:02
確実な迎撃能力がないなら攻めたほうがいいっていうのは一理あるなぁ。
基本形は出鯉ダッシュでいいのかも。
でも、1戦目のトラウマでガンガン行くのが怖くもありますw

昨日もろくに会議にでなかったのですが、睡魔がハンパないのでお昼寝してきます^^;
ちゃんとスタメン提出までには戻れるように起きてくるはずですw
夢の中であへんちゃんを生かしたいいコンボ案が出るといいなぁ。

116あっちん:2007/12/12(水) 17:20:02
一度はゆめのさんの意見に納得したけど、
やっぱり出鯉を全員でサポートするべきだと思い直しました。


敵からみれば、出鯉を最優先で殺さなきゃならないんだった。
下手に逃げて、再度能力が発動したら、それこそ大変なことになる。
6ターンの内、2ターン使えなかったら負けが確定しますよ。


つまり、学校側から逃げるという選択肢はないんじゃないかな〜。

117あJ:2007/12/12(水) 17:37:02
その発想もありですよね。

西軍は東軍全滅が勝利の条件だから、固まってた方が守りやすいってのはありますね。出鯉ダッシュ2の面子でティアーズ側に寄りに配置って手もありですね。出鯉発動後、全滅せずDPが上回ってればいいだけの話だし。


ただ、シークレットノータッチの意見ですが…。

118珪素(聖稜院):2007/12/12(水) 18:08:44
基本的には、私は>>112のゆめのさん案を推しておきます。
しかし、>>116のあっちんさんの意見も一理あると思いますので、
学校側のアタッカーは3人も要らないんじゃないかとも考えています。
>>103のプランで行けば、3ターンあれば虐殺の準備は整いますから。
ティアーズにできるだけ多くアタッカーを潜ませておけば、作戦成功率も上昇するでしょう。
学校側の牽制はあっちんさんとイズミさんがいれば十分だと思います。
配置はこんな感じで。

聖稜院 出鯉
奇印  あへん  ティアーズ
黒沢  とりゐ
イズミ あっちん  学校


・イズミさんE2配置は、初手学校ぽぽ能力発動の可能性があるので移動
・聖稜院もD4からぽぽの能力一発で瀕死になる虚弱っ子なので射程外に移動
・イズミさんは初手学校龍宮に対する牽制のため、能力射程に学校を入れられる形で配置

この形ならば、相手は学校からの攻めでは確実に誰も初手からは殺せないと思われるので、
(番長攻20ぽぽの能力でもとりゐ6、あっちん6、初手龍宮でもあっちん5)
1ターンに1人消耗の形でも(あっちんさん、イズミさんが交代でE3にZOC形成など)、
まず3ターンの間ならばこちら側への移動を封鎖できると思います。

ただ、不安要素は朱天でしょうか。ギリギリ射程拡大バステを持ち込んできますし。
朱天はスタメンに入るかどうかは分かりませんが、
2ターン目最初にティアーズの向こうから朱天の能力を発動されると、
とりゐさんと奇印さんがかなりヤバイ事になります。(龍宮に一網打尽にされるなど)
それを防ぐためにも、精神と体力(か防御)の底上げのためにとりゐさんを生徒会長にした方がいいかもしれません。
相手も1:1交換ならば敢えて朱天の能力を使ってはこないでしょう。
とにかく3ターン持ちこたえれば、アタッカーの数で勝るこちらが有利です。

119あっちん:2007/12/12(水) 18:09:41
【出鯉ダッシュver.3案】
とりゐ 出鯉
奇印  あへん     ティアーズ
黒沢  鍛冶屋敷
    あっちん     学校
     イズミ

1ターン目
とりゐ→A3へ (防御0  体力7)
出鯉 →A3へ (防御15 体力6)
奇印 →B3へ (防御0  体力4)
黒沢 →C3へ (防御7  体力3)
あっちん→C3へ(防御10 体力7)
イズミ→E3
鍛冶屋敷→休み(防御12 体力4)
あへん→休み (防御11 体力7)


2ターン目
とりゐ・出鯉・奇印・黒沢・あっちん・あへん→ティアーズへ
(もちろん、敵が射程内にいるのであれば最優先で殺す。)
鍛冶屋敷→B3へ
イズミ→C3 or 誰か射程内にいれば攻撃

3ターン目以降は、ゆめのさんの案とほぼ一緒です。


※カッコの数字は、ぽぽの能力を受けた場合のステータス変化です。


えぇ〜、全員でティアーズから攻め込む案です。
2ターン目にぽぽが能力をB3で使う予定なら、その周りに敵はいないはずなので
ティアーズまでは楽に行けると思うんだけどなぁ。

120ロケット商会@イズミ:2007/12/12(水) 18:54:49
ぼくは慎重派なので、敵の初手を可能なかぎり受け切る構えの>>118に賛成です。
いきなり瀕死になったりアキカンになってしまったりしたら、
なすすべなく進攻されてしまうので、メンバーの消耗をできるだけ抑える形で。

また、替え玉マラソンは結構早い段階で見破られると思いますが、
だからこそ相手の戦力を引き付ける効果があると考えます。
つまり、本命はB6配置のキャラクターを筆頭にした突撃作戦になるんじゃないかな…
ってことで、B6配置のキャラクターを生徒会長に仕立てあげ、攻撃・防御に割り振ることを提案します。

もちろん、防御重視で精神ゼロの人を底上げするのもアリだと思います。

121白金:2007/12/12(水) 19:23:39
まあ、うちらは今回封じ手使えますからね。封じ手候補はぽぽさんとシークレットのどっちかっすね。

俺も>>118は良いと思います。

122シュガー:2007/12/12(水) 20:42:51
>>118がいいですね。
私も後手なら後手できちんと防御の態勢をたてたほうがいいと思います。
>>120のイズミさんも仰ってますが、替え玉マラソンはすぐにバレてしまいそうです。
なので、出鯉くんは敵の攻撃をひたすら受けてくれる避雷針の役割でどうでしょうか?

それとも全力でサポートして行動不能を狙ったほうがいいのだろうか。
向こうの布陣は読めないですが、鬼っこはでてこない気がします。
DPと引き換えなうえに戦線離脱ダメージと1ターン行動不能のリスク背負ってまで投入する程ではないかと。

123珪素(聖稜院):2007/12/12(水) 21:28:48
出鯉さんは少なくとも敵の最強クラスのアタッカーが3回攻撃しないと死なない体力を持っているので、
敵のアタッカーを集めてこちらのアタッカーと交換する目的にも使えますよね。
基本的に、敵アタッカーが寄ってくるなら数で勝るこちらのアタッカーが即迎撃、
もしも逃げの体勢を取るようであれば何としてでも替え玉マラソンを素早く発動、という形になるのではないでしょうか。

替え玉マラソンに弱点があるとすれば、相手のアタッカーも同じように全員ティアーズに集結してくる事でしょうけど、
幸いにも敵のアタッカーはぽぽ以外は割と精神が薄弱なんですよね。
ティアーズに逃げ込まれてもすぐに精神0になってくれそうです。
アタッカー以外の攻撃力はほとんど0ですので、
ぽぽが残っているだけなら何人かがアキカン化するくらいで済んでくれます。

だから、敵アタッカーの行動パターンによるこちらの動きは、

1.ティアーズに引きこもられる
こちらも篭城して、精神0になったところを殴ります。
仕様変更万歳ですね。

2.学校またはティアーズを抜けて東軍陣地に大量にアタッカーを送られる
自陣に2人のアタッカーしか残していない点が有効に働きます。
相手陣地に出鯉さんと共に乗り込めば、攻め込んできた相手を何度でも一回休みにできますので、
残りのアタッカーを温存しつつ、かなり堅牢な防御布陣の完成が見込めます。

ただ、

3.学校付近でマラソンをやり過ごされ、遠距離攻撃で一網打尽にされる
これは避けたいところです。マラソン発動直後はティアーズ外でキャラが一箇所に固まりがちですし。
そのためにも、やはり学校付近に一時しのぎのブロッカーは必要だと思います。

124ゆめの:2007/12/13(木) 08:42:07
陣形については、こういう形でも良いのでは。


    出鯉
奇印  あへん  ティアーズ
黒沢  とりゐ
イズミ 聖稜院  学校
    あっちん


アタッカーを4・2でわけなら、
聖稜院のいるポジションからティアーズに向かってもロスはありません。
>>118と同じです。)


>>119
4・2で配置するか、全員ティアーズかは、
相手側の1ターンの動きを見てから決めても良いかもしれません。

要は
『学校側に逃げられると、4ターン目に1ターン休みを発動しても、敵が攻撃射程に入らない』
というケースさえなければオーケーです。

125白金:2007/12/13(木) 10:42:37
しかし東が流浪の民になってどうするww滅亡したのは関西なのにw

126ENT(あへんとたいま):2007/12/13(木) 11:04:30
第一掲示板でも書きましたが、勘違いしている人がいるかもしれないのでもう一度書きますね。
というか、今まで勘違いしていた自分はいったい・・・。

☆出鯉君の能力は
・範囲が敵陣(今回は5〜7列)のみ。全体ではありません。
・効果は1ターン「行動不能」ではなく「移動不能」です。

127ゆめの:2007/12/13(木) 12:45:54
>>126
>範囲が敵陣(今回は5〜7列)のみ。全体ではありません。

勘違いしてましたww

1ターン目に相手の出方を見てから決めるべきだと思いますが、
学校寄りにアタッカー3人いても良いかもしれません。

128あJ:2007/12/13(木) 15:14:05
>>127
それでも4:2を推奨。123をベースにした勝ち手が2個あって、
1.敵陣に入って出鯉の能力でカウンター風に待ち。
2.出鯉を侵略させないために集う敵アタッカーをこらのアタッカーが殴り勝ってDPでアドバンテージをとる。

1、2共に自軍を侵略される分にはかまわないってことです。
だから124の配置でも十分勝てると思う。攻め手を減らすのはあんまりお勧めできないかなーと。

129白金:2007/12/13(木) 15:18:39
うんじゃバイトいってきます。帰ってくる頃にはスタメン発表ワクドキだぜぃ

130白金:2007/12/13(木) 15:19:16
あ、個人的にはアタッカーの数は多いほうが好きです。

131珪素(聖稜院):2007/12/13(木) 16:06:01
>>124
その形ならば、聖稜院の代わりに鍛冶屋敷さんを置くなどの工夫が必要かもしれません。
私が>>118の配置にしたのは、初手でこちらの手数がいきなり一人減る事を防ぐためでしたので。
総力戦なので、学校におけるブロッカーも替え玉補助のアタッカーも一人でも減るのは困ります。

ちなみに聖稜院は、C2D2E2配置だと学校からのぽぽの能力で瀕死になり、
D2ではやはり学校からの龍宮の能力で死亡します。
現在の希望崎のメンバーであれば、(替え玉マラソンに必要な出鯉さんあへんさん以外で)
これらの攻撃による突然死、突然瀕死の恐れなく配置できるのは、
D2:あっちん、コバヤシ、鍛冶屋敷
C2E2:聖稜院、コバヤシ、白金、三田、イズミ、永澄の6人以外

以上の事から安全な初期配置を考えると、現時点ではスタメン候補として挙がっていない
コバヤシさん、白金さん、三田さん、永澄さんを抜かせば、
D2に配置可能なのはあっちんさんか鍛冶屋敷さんのみ、
逆にC2D2E2に配置してはいけないのは、イズミさんと聖稜院という事になります。

132ゆめの:2007/12/13(木) 16:51:50
>>123
学校側にアタッカーを配置することが、攻め手を減らすとは思わないんですけどね。
(学校側が手薄なら、そのまま攻めあがる事ができるので)

>>131
把握です。それなら、あっちんと、聖稜院の位置を入れ替えたほうがいいですね。
>>118の陣形のままでもよいのかも。

鍛冶屋敷は1ターン休みと、
DP1多く相手に与える事になるので避けたいですね。

133ゆめの:2007/12/13(木) 17:11:01
ティアーズの仕様変更 

・精神0は恩恵を受けられない

も把握。

134あっちん:2007/12/13(木) 18:15:27
今のところ候補は
>>87
>>88
>>112
>>118
>>124

会長・番長を決めなきゃいけないので、
順次、投票していった方が良いかもしれないですね。

僕は>>118に1票で・・。

135ゆめの:2007/12/13(木) 18:21:29
私も>>118に1票\(^o^)/

136シュガー:2007/12/13(木) 19:02:56
鍛冶屋敷さんはやっぱり避けるべきですか?
1ターン休みでも壁として使うぶんには問題ないと思うのです。
まぁ、DP差は広がらないほうがいいのかな。

投票はもうちょい考えてみます。うーん。

137ロケット商会@イズミ:2007/12/13(木) 19:25:15
ぼくは断然>>118に賛成ですし、個人的にまったく性格に合わないバクチ案ですが、
思考材料にひとつ提案だけしておきます。

向こうがこちらのステータスを熟読し、アタッカーをB6に置いても攻め手にはならないと判断した場合。

B6には鮎坂が配置されると思われます。
そしてB7に龍宮。
このパターンなら、第一ターンではそれぞれ前方に2マス前進のみ。
こちらはB2にバランス型を置く場合に対抗策がないので、
2ターン目にイズミが龍宮の攻撃で退場、あっちんは未来旅行の旅へ。
逃げるとしても、学校側ががら空きになってしまうのは避けられません。

そこでB2にイズミ。
龍宮の接近を牽制し、壁役の鮎坂をぶん殴るか、
あるいは移動せずに他のアタッカーの接近を抑えます。
あっちんは無人の荒野をゆくように敵陣まで進攻できます。

もちろん、相手がB6に普通に遠距離攻撃型を配置したら
ダダ崩れなんですけどね!

138シュガー:2007/12/13(木) 19:33:24
やっぱり鍛冶屋敷さんはやめておいたほうがよいかもですね。
早々に叩きあいになりそうだし、1ターン攻撃を凌げるキャラがD2いれば問題ないのかー。

ところでぽぽさんが1ターン目先手学校で能力を発動した場合、
範囲は横軸は2〜6、縦軸はB〜Eまでですよね?

139あJ:2007/12/13(木) 19:40:55
やぱ>>118ですね。


生徒会長はとりゐとして、精神+3と防御or攻撃+2の二択ですが、どうしましょうか。僕は攻撃+2推奨です。

140シュガー:2007/12/13(木) 19:41:27
相手のでかた次第で対応を変えられる(これはこれでキッツいですが)>>118案に賛成です。
>>137のロケットさんの意見に対応するなら
イズミさんと聖稜院さんの位置をチェンジしてもいいかもしれません。

141シュガー:2007/12/13(木) 19:48:24
生徒会長推薦はとりゐさん、番長はあへんタンか奇印さん。(ってかこの二人くらいしかいねぇ)
とりゐさんのステあげは防御+2を推します。
攻撃17で殺せないのは歩歩くらいですし、一手目でぽぽさんの攻撃を受ける可能性も考えると防御2は馬鹿に出来ないと思います。

142ロケット商会@イズミ:2007/12/13(木) 19:55:44
>>137はバクチすぎるので、全員賛成くらいじゃないとやるべきじゃないです。

生徒会長は、とりゐさんの防御+2、精神+3を同じく推奨します。
ティアーズで1、2ターン粘れる程度の精神力がほしいので。

143あっちん:2007/12/13(木) 19:58:50
番長は奇印で、会長がとりゐですかね〜。


両方とも防御2、精神3を足す案を推したいです。

144珪素(聖稜院):2007/12/13(木) 20:16:06
>>138
うあー、そうでした。B2はあへん確定だと思ってたので忘れてたんですね。
基本的な考え方は変わりませんが、>>131のリストは
D2:あっちん、鍛冶屋敷
B2C2E2:聖稜院、イズミ以外
という形になります。

>>137
>>118の案は確かに学校鮎坂への対処が少し難しいかもですね。
ただ、替え玉マラソンを1ターンでも早く成功させるにはB2あへんさんが必須なのです。
(あへんさんは1ターン目に動けないので、2ターン目にティアーズ入りするためにB2配置)

それに、西軍がわざわざ学校のブロッカー排除のためだけに鮎坂を投入するとすれば、
西軍は完全に学校突破型の布陣を敷いているはずですから、
その場合はさっさと手薄なティアーズ側から敵陣に通り抜けてしまえば良いと思っています。
西軍の保有するアタッカーの絶対量の少なさから、4人のアタッカー達の安全性は高いでしょう。
>>123のパターン2のように、4:2でアタッカーを分けた事が利点になります。

>>139
私も精神+3防御+2を推します。

145珪素(聖稜院):2007/12/13(木) 20:17:10
奇印さんって無所属じゃありませんでしたっけ?
白金さん以外の無所属は番長にも生徒会長にもなれないっていう回答があったような……

もちろん可能ならば、奇印さんの精神も底上げしたいところですが。

146シュガー:2007/12/13(木) 20:21:46
>>145
一応、名簿では番長所属と書かれていますね。
GKが訂正とかしてましたっけ?

147珪素(聖稜院):2007/12/13(木) 20:28:43
>>146
ほ、本当だ……多分私の勘違いでした。すみません。

奇印さんが番長だとすれば、
やっぱりとりゐさん同様ティアーズ篭城のために精神+3防御+2でしょうか。

148ENT(あへんとたいま):2007/12/13(木) 20:33:43
よし、なんとか>>118を理解したぞ!
あとは服部さんはどこに入れるかですね(理解してない)

コンボ『OSO-MATSU』ほど強くはないですが、味方転校生をあへんによって分裂させても相当強いですよ(ステ半分になった後、精神高いほうに引っ張られて戻るため)
当日は分裂対象を「出鯉」「イズミ等の高攻撃キャラ」「転校生」と臨機応変に変えていきましょう。

149羽根箒:2007/12/13(木) 20:33:48
時間無かったのでざっと眺めただけですが、
配置は>>118、番長会長は>>143の案に票入れますね。

あへんさんを番長にしてポイントが相手にいくのを防ぐってのもありますけど、
やっぱポイントは積極的に稼ぎにいきたいです。アタッカーが死ににくくなるのも好都合ですね。

150あJ:2007/12/13(木) 20:40:17
>>148ちょWWWこれはツエー


携帯の電池もうないのに…リアルタイムに会議出来ない。
もしそのコンボするなら全裸バットコンボ(CCO風)を泣く泣くあきらめてあっちん抜きかなー。

ゴメンね。あとはみなさんに託した!

151シュガー:2007/12/13(木) 20:41:43
学校鮎坂はイズミさんA1、聖稜院さんD1にすることで対処できませんか?
イズミさんがA1でも一発即死の恐れはないしドラゴンへの牽制になると思います。
デメリットをあげるなら攻撃20のイズミさんが1ターンで学校に辿り着けないってことでしょうか^^;

152ロケット商会@イズミ:2007/12/13(木) 20:48:51
そろそろ時間ですね・・・
>>118


聖稜院 出鯉
奇印  あへん  ティアーズ
黒沢  とりゐ
イズミ あっちん  学校

と、
生徒会長・番長は

生徒会長:とりゐ 防御+2、精神+3
番長:奇印 防御+2、精神+3

でいきますか?

153珪素(聖稜院):2007/12/13(木) 20:49:23
時間が足りない!
とりあえず賛同者の多い>>118のスタメン提出用はこれで!

   1     2
A 聖稜院│ 出鯉
B 奇印  │ あへん
C 黒沢  │ とりゐ
D イズミ .│ あっちん
E      |

A1…聖稜院ルミ
A2…出鯉 走
B1…奇印 太郎
B2…あへん と たいま
C1…黒沢テツオ
C2…とりゐみゆき
D1…戦慄のイズミ
D2…あっちんJr


まだ10分もあるので色々考えていきましょう!

154シュガー:2007/12/13(木) 20:50:33
にゃー。気づいたらもう10分前!!
今のところ一番多いのが>>118案と生徒会長とりゐ、番長奇印案かな?
両者ともステあげは精神3と防御2推しが多い。
他に違う意見の方はいらっしゃいますか?

155シュガー:2007/12/13(木) 20:53:26
>>152>>153
これでいいと思いますね。
大抵ギリギリに決まったものって微妙になりがちなので
じっくり話し合って煮詰めてきたこれらの案に一票です。

156ENT(あへんとたいま):2007/12/13(木) 20:53:24
>>118で異論無しです。

157あっちん:2007/12/13(木) 20:53:54
>>152
オッケーで〜す!

158シュガー:2007/12/13(木) 20:55:45
5分前ー

159珪素(聖稜院):2007/12/13(木) 20:55:51
>>151
イズミさんと聖稜院の位置入れ替えは、
イズミさんの牽制の意味が薄くなります。
イズミさんを1列目に配したのは、4列目に龍宮さんが来た場合に、ギリギリ龍殺しを打ち込むためなので。
もしも敵の布陣がD6龍宮で1ターン目に1人殺害を狙ってきた場合、
その1ターンの間相手がためらってくれればいいなという考えでした。

しかしティアーズ側にイズミさんを置いてしまうと、
どちらにしろティアーズの敵に対して特殊能力を使う事は不可能なので、
こちら側に上手い具合に龍宮さんが来ても効果が薄いのです。
もちろん、アタッカーとしては聖稜院より優秀なんですけどねー。

160珪素(聖稜院):2007/12/13(木) 20:56:29
私も>>152の案で。

161ロケット商会@イズミ:2007/12/13(木) 20:57:18
んじゃ、書き込みます。

162シュガー:2007/12/13(木) 20:57:47
>>159
ですね。
博打をうつよりは確実に決めたいです。
もう決定して書き込んじゃっていいと思います^^
スローガンは「もんじゃもんじゃにしてやんよー!!」

163ロケット商会@イズミ:2007/12/13(木) 20:59:19
やばい、またモンジャモンジャ言うの忘れました・・・

これはぼくが今まで一度もモンジャ焼きを食べたことがないからなのか・・・

164ENT(あへんとたいま):2007/12/13(木) 20:59:47
さー敵はどんな配置かな〜。
楽しみ。

165シュガー:2007/12/13(木) 21:03:59
>>138
今度のオフでもんじゃ初体験ですね!
まぁ、そんな期待して食べるようなものじゃないですがw

166シュガー:2007/12/13(木) 21:12:46
数字間違えすぎだろ。
>>165>>163のロケットさんあてです。
敵の布陣にわくてか♪

167シュガー:2007/12/13(木) 21:14:24
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|C|_|_|食|■|病|朱|白| 
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|E|_|_|_|■|_|屍|_|

ぽ…ぽぽ 朱…朱天 白…白井 ネ…ネクロ
木…木蔭 屍…屍堂 龍…龍宮 輝…PEN輝

番長 屍堂覚悟 攻撃20 防御6 体力5 精神3
生徒会長 ネクロマンス・ダンス 攻撃15 防御5 体力6 精神0


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