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三田論

1かがみ:2007/12/07(金) 15:22:19
三田について、段々どうでも良くなってきたので、忘れないうちに考えをまとめておきました。
終わったら、みんなに見てもらおう。

2かがみ:2007/12/07(金) 15:22:49
「三田論」

<前提>

・他のキャラとのコンボは考えない
・三田単体で考える
・戦場に立つ前に死ぬことの是非は個人差があるのでひとまず置いておく。後述。
・GKが作ったという事の問題についても後述

<基礎>

・FS20極振りの三田は、存在・能力共に、その戦闘においては基本的に役立たずである。
・三田の能力の基本理解は、1戦目で自陣をマイナスし、2戦目で敵陣をマイナスするものである。

<三田の表面的メリット>

・2戦目で脅威となりうる敵の事前排除
・気軽にDGPを得ることが可能

<三田の表面的デメリット>

・1戦目、自陣に役立たず(三田)が生まれる。
・三田の召喚したキャラを倒すために他キャラのアクションが消費される。
・必然的に、三田を含むチームの行動は後手に回りがちとなる。
・万一、召喚キャラの撃退に失敗した場合は、そのキャラクターの反撃が生まれる。

3かがみ:2007/12/07(金) 15:23:38
<三田の潜在的メリット&デメリット>(Mがメリット、Dがデメリット)

【D】「1戦目で自陣マイナス、2戦目で敵陣マイナス」の三田の能力だが、実際問題として、1対1交換を行うことは難しい。三田の能力で敵一人を屠っても、その一人が敵にとってキーキャラクターであるとは限らない(最初から二戦目に出す気がなかったかもしれない)。しかし、三田陣営は確実に三田に一枠を使わなければならず、三田が一人倒しただけでは1対1交換とはいえない。少なくとも二人以上倒さなければ等価交換とはならないだろう。
【M】三田が倒す敵が相手のキーキャラかどうかは分からないが、少なくともシークレットの排除(不確定要素の排除)は可能であり、また、相手の取れる戦術可能性を限定することは可能。
【D】三田の召喚候補にシークレットがいれば精神的誘導が可能(シークレットを殺したくなる)。敵陣はシークレットを囮にするという手も打てる。

【D】三田本人の脆弱なステータスでは長くは生き残れない。二人召喚する辺りが関の山だろう。
【M】三田を出すことにより、敵陣に「早く三田を倒さなければいけない」という焦りが生まれ、敵陣の戦術を限定化することができる。デコイ効果。

【D】三田の能力的に、三田陣営は(基本的に)1戦目を捨てなければならない。しかし、1戦目を捨てるということは、2戦目における戦術的アドバンテージを敵に握られるということである(敵には「ポイント勝ち」という選択肢が生まれる)。三田がキーキャラを排除したとしても、この点で敵にはまだアドバンテージが残る。
【M】三田陣営が1戦目に三田を出しながら、かつ、三田の足手まといももろともせず勝利した場合は、2戦目において絶大なアドバンテージを得ることができる。

【M】三田陣営が1戦目を完全に捨てて2戦目のみに注力する構えならば、三田を完全に活かしきり、2戦目での大攻勢に賭けるという選択肢も生まれる。
【D】当たり前だが、三田は発動率100%ではないのだから当然失敗する可能性がある。1戦目を捨てる覚悟で三田に賭け、なのに三田が召喚に失敗したら、もう目も当てられない。この点を考えると、三田を使い、二戦目に全てを賭ける戦術は二度の賭けを乗り越えなければならない。

【D】三田の召喚できるキャラクターは事実上限られる。例えば、防御15のキャラを召喚した場合、攻撃20のキャラが何人がかりで殴っても100%確実には殺せない。殺せなかった場合は反撃され、召喚行為がマイナスとなる。能力を使って殺すと必要な手数が増してしまい、三田による等価交換がより成立し難しくなる。よって、「三田が殺せるキャラ」は事実上限定される。つまり、1戦目を敵陣が術師メインで構成することにより、三田の利用価値を下げることができる。
【M】だが、三田陣営はその思考をメタり、1戦目の敵陣構成を「術師メイン」と当たりをつけることができる。三田によるブラフ効果。
【M】三田の存在をちらつかせることにより、相手に思考負担をかけることができる。

【M】2戦目に三田を用い、篭城戦を行うことで、ポイント勝ちを狙うことができる。
【D】2戦目に三田が出れば、相手に戦術がバレバレとなる。
【M】もちろん、それもメタれる。

4かがみ:2007/12/07(金) 15:24:56
<個人的な結論>

・三田を使用することで、等価交換以上の戦果を上げることは難しい(不可能ではない)。
・三田が「表面的メリット」を活かせるケースは、相手陣営に極端に強い能力者がいた場合だけである。(三田に殺されるキャラは「自軍が不利になっても今のうちに殺さざるを得ないほどの強キャラ」であり、ならばその死には十分な意味があると考える)
・もしくはDGPが1ポイント、序盤でどうしても必要となるケース。
・結局のところ、三田の現実的、かつ実際的運用はブラフ効果、及び、デコイ効果にほとんど集約されるのではないか。
・個人的な意見を言うならば、三田の最善の運用法とは、その存在だけを相手に意識させ、三田陣営はほとんど三田の利用を考えないことである(実際は操作コンボの存在により、三田の利用価値は上がったが)。
・三田がブラフ、及びデコイとして機能するためには、それなりの発動率が必要となる。そのため、発動率84%は適切な数字と考える。


<ゲームキーパーとしての総括>

・以上の認識は計算者(かがみ)個人の認識であり、当然、異論、反論あっても構わない。「三田はもっと強い」「三田はもっと弱い」と、どちらの意見があっても当然。しかし、それは個人の強弱理論によるものであり、全ての意見を反映することはできない。ならば、結局は計算者個人の強弱理論に最終判断を委ねるしかないのである。計算者が何も考えず適当に数字を決めたというならば怒るのも仕方ないが、実際は上記のような思考をめぐらせた上での結論であり、この思考に不備や間違い、見落としがあったとしても、それは計算者の頭脳的限界であり、決して不正があったわけではない。そして、頭脳的限界に関しては、そこまで追求されても困るのである。神様以外、ゲームキーパーができなくなってしまう。

・プレイヤーはゲームキーパーが適当に決めたのか、真剣に考えた上でそうなったのかは分からない。しかし、どういう理屈でそういう数値になったのか、説明を求められても困るのである。中立者が三田の長所と短所に関し、逐一私見を披露するわけにはいかない。なので、ゲームキーパーとしては、「不満はあるでしょうが、これで正しいと自負してるのでこれでいきます」としか言いようがない。

・また、三田の存在に関して、「ゲームの駆け引きをつまらなくする存在だ」と考えるのも構わないが、ゲームキーパーとしてはむしろ「駆け引きをアツくする存在」と認識している。これも個々人で意見が異なるはずだから、全ての意見を反映することはできず、やはりゲームキーパーの主観を押し通すしかないのである。


<補足>

・ちなみに「GKキャラは厳しく計算した」の意味は、三田の存在をブラフ、デコイ効果に限定したという点である。これがプレイヤーキャラであれば、もう一つくらい現実的な役割を持たせても良いと考えている。


<反省点>

・「戦場に立つ前に殺される」ことに対し、嫌悪感を持つプレイヤーが思ったよりも多かったこと。この点を想像できなかったのはGKのミスである。バランス的には現状で問題ないと考えているが、そういった嫌悪感を持つプレイヤーが多いのであれば、感情的な面を考慮し、その分、発動率は下げるべきだっただろう。しかし、ゲームキーパーも人間であり、他者の思考を完全に想像できるわけではない。ミスではあるが、これは「起こりうるミス」である。このミスを防ぐためには、人的な対処ではなく、システム的な対処が必要である。

・今回のゲームシステムを構築し、システムのメリット・デメリットを十分に把握したゲームキーパーが、その知識を用いてシステムを利用したキャラクターを作ることには、いささか問題があったかもしれない。しかし、中村としては、おそらく「このシステムならこんなキャラも作れて、こんなに深い駆け引きが可能になりますよ」という例示のはずだったと思うので、ゲーム全体を良い方向に持って行こうとする気持ちから出発しているのだから、その点は汲むべきではなかろうか。

・ゲームキーパーの作るキャラはガイドラインにない場合、どのように計算しようと文句が出る可能性がありうる。三田の計算は適切であると計算者は自負を持っていたが、それでも文句が出て、しかも中立的立場ゆえに理由を説明できない。よって、以降、ゲームキーパーの作るキャラは、ガイドラインの枠内に収まるもので、かつ、できるだけシンプルなものが望ましい。

5かがみ:2007/12/09(日) 20:45:16
 また別の提案。

 ***


【提案】

 基本的に他の人の能力を「下げよう」とする行為はやめるべきだと思います。そのプレイヤーが「実現したい能力」と、それに対する「GKの能力解釈」は、大抵の場合、テキストを素直に読めば理解できるはずです。計算式などを見てアレコレと言えば敵の能力を弱体化させることは理論上可能かもしれませんが、ダンゲロスはそのようなゲームではないと個人的には思います。

 具体的には、能力の調整は、原則、本人とゲームキーパーの間でだけ行われるものであり、能力決定後、他の人の能力と比べて不平を言ったり、他人の能力に文句を付けたりするものではないということです。これの前提として、GKは自分の能力解釈と算出した発動率のリスクリターンが釣り合っているという考えから、その能力の発動率を決定するという事実があります。つまり、ゲームキーパーがすべき事は、ゲームのバランスを壊さない数値を決定することであり、ガイドラインはあくまで計算時の目安に過ぎないということです(これは以前から言っていたことです)。

 つまり、ゲームキーパーの結論した発動率は、それが「ルール」なのです。ゲームが始った以上、ルールに不満を言っても仕方がありません。そのルールの中でどう遊ぶかを考えるべきだと思います。

6かがみ:2007/12/09(日) 20:46:15
例1:

>> 黒沢テツオの能力で得られる「発動率15%アップ」は効果時間が一瞬となってますので、
>> 発動率が上がった瞬間にその効果は消えて、実質発動率は上がらないものと考えていいんですよね?
>> そうではないのなら、計算結果の修正をお願いできますか?

 黒沢テツオの能力が「発動率15%アップの学校マスを作る」ことにあることは明白で、そこに入ったキャラの発動率UPが一瞬で終了するなどということは常識的に考えてありえません(常識的に考えてプレイヤー及びGKがそのような解釈をするはずがない)。計算者は素直な解釈に従って、発動率63%をバランス的に問題のない適切な数字と考えて決定しています。そのため、たとえ計算式に問題があったとしても(※1)、これを修正する必要はないということです(※2)。「発動率は一瞬しか上がらず意味がない」という結果を導こうとするのは、能力を「下げよう」という趣旨であり、「確認」ではありません。

※1 なお、この計算式には問題はないと考えています。なぜなら、仮に効果時間を3ターンに設定した場合は、学校マスに入ったキャラが3ターンの間(学校から出たとしても)発動率アップの恩恵を受け続けることになり、別の能力解釈となるからです。

※2 GKがミスをしないなどということはありえません。しかし、同様にプレイヤーの訴えが間違っていないとも限りません。どちらが間違っているのか議論をしていると、いつまで経ってもゲームは始りません。また、ミスは敵味方区別なく起こりうるものであり、その点では公平です。そのため、現実的判断として、計算ミスは(計算者本人がバランス崩壊の問題を意識しない限り)直す必要はないと考えます。(ただし、単純な数値ミスなどは直すべきかもしれません。範囲全体が2.0のはずなのに、3.0になってるとか)


例2:

>> シルヴィアの能力は「効果:出陣中で、かつ自分と同マスにいるキャラを召喚 45%」とありますが、
>> 能力説明で「複製」と書かれている以上、ステータスと能力を永続的にコピーする能力だと考えるべきではないですか?
>> だったら-45%では補正が低すぎると思うのですが、どうでしょうか。

 しかし、そのやり方をすると、能力原理を巧く書けば発動率を上げれることになり、自由なキャラ設定が阻害されます。それよりは実際の効果を重視し、そこから発動率を算出すべきであると考えます。これも例1と同じく、GKが「バランス的に問題がない」と考えて決定した数値なので、直す必要はありません。

7かがみ:2007/12/09(日) 20:47:02
例3:

>> あへんとたいま
>>
>> >分裂したキャラのステータス値(FSを除く)は、
>> >元となったキャラクターの半分
>>
>> これ、移動力も半分ですよね?
>> ステータス消費系に移動力が含まれているので、
>> 移動力もステータス扱いで間違いないはずなので。

 こちらの質問には意味があります。能力を「下げよう」という趣旨ではなく、能力の「確認」であるからです。ただし、あえて言うならば、聞き方に多少の難があります。「移動力も半分になるのでしょうか? ステータス消費系に移動力が含まれているため、移動力もステータスと考えることもできますが」くらいのニュアンスにするべきです。微妙なので違いが分からないと思いますが、要するにあへんとたいまの中の人が見て、「ウチの子の能力を下げに来てる!」と思うのか、「ウチの子の能力の確認だ」と思うかの違いです。前者と感じるとあまり良い気はしませんよね?


例4:

>> 奇印太郎って敵味方補正25%は無いですよね
>> 味方に被害がほとんど出ないレベルなのに

 確かに奇印はそうそう味方に被害は出ませんが、代わりに出さないためには移動すら制限されます。たとえば、ぽぽ=チョーナンの場合は、「能力を使わないことで」味方に被害を出さないことができますが、奇印の場合は被害を出さないために「移動しない」と、より大幅な制限がかかり、負担が大きくなると判断しています。そのため、奇印の敵味方区別なし補正の方を高く評価しています。

 上の考えが確実に正しいとは言いません。しかし問題は、どちらの「敵味方区別なし」が実際問題として厳しいかではなく、GKがこう解釈しているということです。どっちが正しいかはいくら議論しても答えは出ません。ならば、GKは自分の考える価値判断に従うしかなく、プレイヤーはそれに従うしかないのです。そのため、このような質問(というか不満?)は意味がなく、GKも修正することはありません。この設定を「ルール」として受け止めるのが最上の選択肢と思われます。

8かがみ:2007/12/09(日) 20:47:46
例5:

>> あへん と たいま
>> 普通に有用なキャラ召喚60%に即行動としか思えない
>> 能力半分で死にやすくてDPが多く取れるかもとかは永続の場合の言い分ですよ
>> 1ターン奥のほうで引っ込んで元に戻るのにコレはないよ
>> 消費してもいないステータスより補正が大きいのかー

 これはGKのうっかりミスです(元々3ターンだった時の補正を、1ターンにした時に補正値を変更し忘れた)。しかし、直しません。バランスが致命的に破壊される程ではないため、直すことによる混乱と遅延の方がデメリットが大きいためです。繰り返しますが、GKはこの数値でも「バランスが極端に悪くはならない」と考えています。致命的にバランスが悪いと考えたならGK独断マイナスを付けているはずです。


例6:

>> 服部蓮
>> DP消費が25%(DPが無くては使えない)なのに
>> DPを2相手に与える「かも」しれない「後で」が2DP40%は納得できないよ

 これには調整的な意味合いがありました。中の人との取引です。確かに比較検討すると問題のある数値ですが、中の人の意向に沿いつつ、現実的な数字を出すためには、この程度の誤差は許容されるべきと考えます。

9かがみ:2007/12/09(日) 20:48:17
【まとめ】

1、能力折衝は本人とGKのみが行う(本人とGKの間でのみ成立する単体ゲームと考えてもいい)
2、能力発表後、GKは基本的に修正しない(ミスがあっても)。
3、能力発表後、基本的に自分の能力に不満を言わない。人の能力にケチをつけない。人の能力について尋ねる時は、中立的な聞き方をする(あくまで確認として聞く)。
4、ゲーム全体に致命的な問題が生じる場合のみ、問題提起をする。(GKが間違ってエターナルフォースブリザードの発動率に50%を付けたとか)
5、GKが「エターナル〜は50%で正しい」というなら、それには従う。(エターナルの存在を前提として、ゲームを楽しむ方法を模索する。諦めない)

 また、精神的な問題として、

1、自分の能力は納得して数字を決定したのだから、他の人と比べて不満を抱かない
2、敵はあくまで遊び相手。相手にも全力を出してもらった上で、雌雄を決すべき
3、GKは完璧な計算はできない、全てのミスを直していたらゲームは始らない、ミスは両軍どちらにも含まれる。これらを理解し、余裕をもってゲームを楽しむ。

 といった態度を取るべきだと思います。


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