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初心者質問スレ3
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初心者用スレです。
システムに関する基本的なことや、キャラスレで聞くのも・・・っていう内容を書きましょう。
◇質問する際の注意点
・自分の使用しているキャラやモードは必ず書きましょう。キャラやモードがわからないと答える側の負荷がとても多くなってしまいます。
・勝てないキャラがいる場合は、どういう風に負けているか、自分としてはどういうことに気を付けているか書くようにしましょう。あと、実力差がある場合やキャラ差がある場合はすぐに結果はついてきませんので注意。
・過去レス/スレに同じような質問がないか確認しましょう。
・技表や基本的な連続技は98UMwikiに書かれています。
KOF98UM@wiki
http://www33.atwiki.jp/kof98um/
◇答える側の注意点
・質問に対しては丁寧な回答を。
・スレの性質上、同じような質問が繰り返される傾向にあります。できれば、次スレに備えてテンプレを作っていく作業に協力していただけると嬉しいです。
前スレ
KOF98UMBBS 初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1188563575/l50
KOF98UMBBS 初心者質問スレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1211555862/l50
関連スレ
KOF98BBS 初心者質問スレッド3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1204618953/l50
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1ゲット
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じゃあ2ゲット
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華麗に4ゲット
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age
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京を使ってるんですが、この前表ギースと対戦した時全く攻められませんでした。
ダッシュで近付くと遠Cや烈風拳を食らい、大ジャンプすると屈Cで落とされてって感じで近付くことすら出来ませんでした。
どうすればいいんでしょうか?
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歩いて様子見を混ぜて遠Cや烈風拳の空振りを誘い反撃
屈Cには小、中ジャンプ早出し奈落で勝てます。
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荒咬みも使うとヨロシ。
個人的には先鋒裏ギースが一万倍きつい。
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起き攻め、起き上がり時についての質問なのですが。
相手が自分の起き上がり時に密着屈Bを出してきます。
それをいつも投げようとしているのですが、普通に屈Bくらってしまいます。
自分が屈Bを食らわせようと密着するとなげられるのですが・・・。
起き上がりの構造がどうなってるか今一わかりません。
どうやら起き上がりは無敵がちょっとあるとか聞いているのですが、それも本当なのですか?
宜しくお願いします。
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裏社やシェルミー等の移動投げにいいように投げられまくっちゃうんだけど、ああいう技にはどう対応したらいいの?
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飛ぶ
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ふと気になったんだが、影二や裏キングやタクマってゲージ依存が高いキャラじゃん
だから大将が適任というのを聞くんだが、ならばEXTゲージなら自由に溜めれて自由に使えるから1〜3番手のどこでもいけるという理由にならない?
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>>12
ヒント
つゲージ点滅
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毎回まんたんまで溜めてる暇が無いから厳しい
体力が減少した時の点滅で超必使うから大将が適任
それにノーマルよりMAXの方が重要
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EXで裏キング使ってる人は結構いるような気がする。
発動トルネード強いからな。
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>>9
その投げがなんの投げかによる(と、思う)。
通常投げ→入らない
1フレ投げ→入る
数フレ投げ→入らない
無敵投げ→入る
起上がりの際は全ての投げに対し無敵、それ以外に無敵は無いと思います。
これ体感とか経験が大半なんで間違いがあるかと(笑)
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>9
起き上がり通常投げは「相手が密着してる時にドンピシャのタイミングで入力」しないと投げれないよ。
ほんのわずかに距離足りないだけでも成立しないし。むしろ起き攻めに完全密着してること自体がミスだったりする。
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ステップユリの遠A連打と空投げ兼ねた早だしJCがきつ過ぎて困ります
キャラは皇帝庵チャンです(最強+魂)
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遠Aが機能しない間合いをキープ。
で、ユリの遠A外の間合いで接近云々で早出しJCがキツい、となってるんだろうけど、早出しJCキツく感じるのはこちらが飛ぶタイミングがワンパな場合だけだと思うから、しっかり見てこちらが地対空取るべし。
基本、ユリとはじっくり戦うイメージで。まとまったダメージ取るポイントは、ユリの暴れか逃げを狩る時だと思う。
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レベル低すぎて申し訳ないんだけど裏ギースのダブル烈風拳ってどう対処したらいいの?
飛んでも回っても食らって対処できないよ
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飛ぶ、回るタイミングが悪いだけ
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>>20
キャラ誰使ってるの?
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避け使え
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他に
全体モーションの小さい飛び道具で相殺
覇王ショーコーケン系で貫通
サイコリフレクター等で反射とか
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>>19
>>18は遠Aが機能しない間合いをキープ出来ないから困ってるんだろ
分かり切ってる事書いても意味無いでしょ?
とりあえず遠Aのターンになったら画面見ないで屈B、屈Bで動きとめられたらそこから読み合え
皇帝は遠Aの合間に無敵投げで割り込める
リスクはあるが選択肢の一つとして覚えておけばいい、皇帝の無敵投げは空ぶっても前に移動するから
Jが噛み合っても潜ってフルコンにならない事もある
俺のやってる対策はこれだけ
後のアドバイスは上級者が来るのを待て
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遠A固め自体にはなんの進展性もない
上にも書いて歩けど遠Aからくる相手の次の動きを読む
ディレイケツ中段なら無敵割り込みとか
相手の空投げ仕込みJCなら待って対空で落とすとか
めくりにくるなら歩いてもぐって小足さすとか
投げにくるなら小技で暴れるとか 他にもキャラによっていろいろ
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>>18
遠Aはクラウザーなら屈Bでかえせて、庵はしゃがんでたらあたらないので空振りに屈A→弱葵花
チャンは遠Bで相打ちとる。
早出しJCはクラウザーならアンリミ対空、当て身、先出しで置いておく地上CD、垂直JB
庵は強鬼焼き、垂直小JDJB、飛びそうなとこに遠D
チャンは遠A、垂直小JCを置いておく
少し頭を使って考えれば対策は出てきます。
自分でもちょっとでいいので考える癖をつければ何をすればいいのか見えやすくなります。
またそれを自分で覚えていくのが確ゲーのおもしろい部分かなと
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影二の2B(発動)→近Dが安定しません。発動と同時に立ちA出たり…コツとか簡単なやり方無いですか?
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>>28
ABC押しは連打したりせず気合を入れて同時押し
ヒット後最速発動を心がける
速く発動すればするほど繋げ易くなる
あと2B2A発動>近Dってやると繋がり易いよ
2Aは生でも近Dに繋がるくらいの有利Fあるので
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>>29
レスありがとうございました!
同時でやってるつもりでも微妙にズラし押しみたいになってるから発動後に立ちAや立ちBがでるんですよね?
頑張って練習してみます!
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MAX発動中の攻撃力って正確に何倍?
あと端数の切り上げ切り捨ても誰かお願いしますm(_ _)m
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初めてだから…
優しくしてね♪
ウフッ
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姉さん、僕ひとりっこだよ・・・・・・・
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なんなんだw
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つまり生き別れの姉弟の感動の再会ということですかな
キタキタッ
ヒーラリ、ヒラヒラ、ヒヒラリラー
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このゲームのチームの組み合わせパターンは何種類ですか?公式を忘れてしまって計算できません…情けない…。
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裏含めて59人いるから59×58×57÷6。32509通り。
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いや表と裏は同時に選べないからそれは違う気がする
上記よりは少ないはず
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36です。
裏と表キャラを同時に選べないことを考えても、かなりの数ですね。
その割には使用キャラが偏ってて残念です。37さん38さん、ご協力ありがとうございました。
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裏キャラが①0人②1人③2人④3人の場合に分けて考えると良いと思う
①43*42*41/6=12341
②16*(42*41/2)=13776
③(16*15/2)*41=4920
④16*15*14/6=560
これらを全部足して31597通りだと思う
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あそっか、失敬。補足thx
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おぉっ!答えが出てる。勉強になりましたー!
40さん感謝します!!
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オプションのBGMで
「Blue Mary's BLUES(Vocal Ver)」
「MY LOVE〜勇気を出して〜」
の2つが黒字で再生できないのですがどうすれば聞けるようになるのですか?
それとGALLERYのアートワーク等、ページの最後のいくつかが灰色の画面のまま
なのですが、これらは埋まらないのでしょうか?
チャレンジモードは全部クリアしてある状態です。
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発動+MAX超必ってコマンド+ABCで出せるようなことがwikiに書いてあったのですが、一回も成功しません
やり方が間違ったりしてませんか?
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>>43
曲をアレンジに変える
>>44
普通にキャンセルするより少し早めに超必のコマンド完成させてABC同時押し
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>>45
ありがとう。
ギャラリーモードの方はチャレンジクリアしてある状態だとそれ以上は
埋まりませんか?
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はじめまして。京、アテナ、裏ギースでメンバー組んでるんですが、もっとも有効的な順番を教えて下さい。ちなみモードはADVICEです。
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アテナ先鋒、ギース、京は自分の得意な方を大将へ
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>>46に答えてください
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チャレンジクリアの時点で全ての要素がコンプされる。
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今更ですいません。
過去ログにあるかもしれませんが
クラウザーの1F投げからの前転裏表2沢あるじゃないですか?
あれはちょい後ろに下がってとその場って事なんですか?
後タイミングは起き上がりに前転が終わるようすればいいんですか?
よろしければ教えてくださいm(__)m
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チャレンジクリアで全隠し要素解禁です
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>>51
ちょい下がって前転した後「レバーで選べる」。下がる距離が完璧なら。
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しゃがみ属性ダウンってしゃがんでる相手をダウンさせた時になるんですよね?
立ってる相手をしゃがみ属性ダウンにさせる技もあるん?
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>>53
そぉいう意味だったんですか。
自分のレバー操作で裏表が変わるから見えないって意味だったんですね。
ありがとうございました。練習してみます。
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裏マリーのスライサーをジャンプの着地に置かれた場合って、返せないんでしょうか?
下方向に強そうな技置いても勝てないし、ガン待ちされるとどうしようもなくて困ってます。
なんとか勝てる方法あれば教えてください。
アドバンストで香澄と真吾と、他は適当に庵とか使ってます。
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香澄も真吾もJBで潰せると思いますよ
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当たり前だけど打点低めでださないとダメだよ
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>>56
J以外で距離つめれば良い
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庵なら闇払いしてたらいいよ
マリーが待ってるなら動かしていってみたらいいよ
前に来るならスライサーは出せないからね
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かなりヘタレな質問なんですが、庵などの近C<前A<八乙女のコマンドが2P側で出来なくて困ってます。 何かレバーを前に入れてから八乙女をやるとレバーがスムーズに動かないんです。 持ち方とか何でもいいんでアドバイス出来る方いたらお願いします。
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>レバーを前に入れてから八乙女をやるとレバーがスムーズに動かない
①根性入力
前Aを、レバーを親指で軽くこづいて入力>そのまま気合で八乙女入力
②ボタン押しっぱなし先行入力
近C>前Aを「C押しっぱ236A」で入力>63214AorC(2364AorC)
※ダッシュからなど、C投げが出ない状況の場合
前入れ近C>前入れっぱ前A>八乙女
くらいか?普通は①がやりやすいと思う。どんなにがんばってもレバーの速さが追いつかない人は②。そうそういないと思うけど。
前A>八乙女のつなぎを、ゲーセンの筐体か、RAP等家庭用のレバー買って死ぬほど練習するしか。
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>>57-60
ありがとうございます。
JBでも潰せないと思ってたら打点が高かっただけでしたか。
自分では割りと低めに出してたつもりだったのですが…。
歩いて詰めても弱スライサーだと反応できなくてくらいまくってましたw
レスどうもでした。
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エイジの霞切りと手裏剣?の空振りには何で反撃出来ますか?
キャラはラルフ、クラーク、ハイデルンでADVモードです。
現状だとジャンプ手裏剣は読んでダッシュ前転で霞切りは様子見になっています。せめて霞切り後にエイジが不利な読み合いがしたいのですが…
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霞切り空振り→ローリングクレイドルとか無理かな?
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>>64
怒チームなんて渋いねw
霞切りはガード後弱強とも18F有利になる
先端ガードだとキャラによっては有効な反確がなかったりする
いずれのキャラでも密着付近でガードしたらダッシュ近Cが間に合うと思う
先端ガードだとクラークならダッシュDor2D、ラルフならダッシュ遠C、ハイデルンならノーマル弱エンドorMAXエンド
ガードが先端過ぎると弱エンドは届かないので気を付けて
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空振りなら各キャラダッシュ投げでいいんじゃないか?
反応が遅れる&距離が遠いとダメな場合はもちろんあるが。。。
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持続が糞長いから空振りだと逆にシビアかも(ダッシュ投げは)
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質問なんですが、このゲームでのカウンターヒットの条件は
どんな条件ですか?
表ギースでカウンター→デッドリーを決めたいんですが・・・
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必殺技、特殊技中(隙のどこまでが披カウンターかは技による)、小中ジャンプ攻撃中。
また、MAXだとそれに通常技中、ダッシュ中、ジャンプ中が加わる(要は歩きと回避動作以外ほぼカウンター)。
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むずかしいとこ
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裏シェルの対策を教えて下さい
キャラは裏ギースです
フッを適当に撒かれるだけで飛び道具は機能しにくく(いいわねイクわよも抑止力になる)
座高が高いため痺れなさいもキツくて泣きそうです
あと地味に強い屈C
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影二とデルンに勝てなくて困ってます。
デルンは基本的に離れた距離から飛び道具撃たれて、前転しても反撃が確定せず、
こっちが飛び道具撃ったり何か行動しようとすると飛んできて頭上でグルグル回られてしまいます。
影二は地上では気功砲に引っかかり、飛び込もうとすると霞切り、
タイミングばっちりで前転しても後ろにまで判定あるうえに持続のながい必殺技で潰され、
必殺技出されてるだけでこっちの行動がほとんど通らない状態です。
様子見てるうちに飛び蹴りで接近され、基本と思われるコンボをガードしても反撃できず固められ
挙句の果てには斬鉄覇でボロボロです……。
デルンには庵ぶつければ何とか勝てるですが影二が特にキツいです。
こんなド初心者で申し訳ないですがよければアドバイスお願いします。
使用キャラはアテナ、京、庵、裏クリス、裏ユリ、裏マリーあたりです。
長文失礼しました。
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デルンはその読み合いなら慎重にやればまずダメ勝ちできるはず。
ネックローリングなんて多用できる性能じゃないからね。
エイジには俺は紅丸や舞みたいな高く早いジャンプ持ってるキャラぶつけてる。
こいつらの中距離からの中ジャンプ早出し攻撃で
適当に気孔砲とクナイ巻くだけのエイジなら簡単に接近戦に持ち込めるし、
そうでない上手いエイジでも霞を多様させれていくらか有利な読み合いになれる。
だが君の持ちキャラはみんなジャンプ低いな…。
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ん、アテナが居たか。アテナは低くなかった。
ただアテナはアンディやラッキーみたく「高く遅いジャンプ」だから俺の言ってる「高く早いジャンプ」にはどちらにしても当てはまらないけど。
けどまあエイジ戦だけで言えば低くジャンプよりかはマシか。
とにかく中距離のエイジの
「気孔」と「クナイ投げるつもりのジャンプ」
という選択肢に対して一気に接近出来る、もしくはしやすいキャラがいいと思うよ。
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>72
しびれなさいにGCAB
中距離でレイジングコマンド仕込んでフッの動作見えたらぶっぱなす、というかレイジング仕込み見せてフッを控えるようになったら飛び込みやダッシュから攻撃当ててみたり
とりあえずは焦って動いて、フッにぶつかって事故るのをおさえるところから。
>73
・デルン
飛び道具ガードしながら、地道に歩いて接近。
避けを選んでいればそれだけでずいぶん楽。
・影次
キコウホウにGC前転>コンボ確定。
霞斬りガード後に強葵花、八乙女などで確定反撃。荒咬み、マリーのスライサーもいけたっけ。
相手が手堅くてクナイばっかり撒いて逃げるなら、クナイにGC前転合わせて強引に接近して荒らす。
とりあえず、考えもなく飛ぶな、走るな。
どうしたらいいかわからない時はジャンプやダッシュじゃなくてGC使ってごまかしなさい。
>75
高いジャンプ持ってるキャラが影次に有利つくなんて聞いたことないけど。
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>>75
聞いた事あまりなくても「俺は」と言った。
理由は記述の通りだ。
GCABもいいが、参考にするかは任せる
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気功砲にガーキャン前転しても影二が1フレ不利なだけで、
リバサ1フレ投げ以外は確定しないでしょ
まあ近づく手段にはなりえるから有効だとは思うけどね
とりあえず遠距離にいるとくないやら気功砲やらでストレス溜まるけど、
なんとなく走ったり飛び込んだりは厳禁ってのは正解
歩きでじっくり近づいて、
気功砲やくない見えたら見てから前転
近づいたら影二は逃げようとするか暴れたりして守ろうとするから、
後はそこにどう差していくかとか我慢比べの読み合いになる
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>>有利付くなんて聞いたことないけど。
GCABも高く早いジャンプもどちらも有効だけど有利付くってわけじゃないでしょ
ようやく接近戦になれてまともな読み合いに持ち込めるってだけで。
エイジは強いからな
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まじか キコウホウにGCABあわせた後コンボ入ってたからてっきり確定かと思っとた、あれ暴れてただけだったのね。
失礼しました
>75
庵や社みたいなジャンプ低くて早いキャラでも、小中Jで飛び込んでキコウホウ発生前に攻撃当てたりできるから、高いジャンプで飛び越えるっていうのがそれほど有効なのかなって気になった。
角の立つ書き方しちゃったな ごめんね。
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裏シェル対策
俺は遠距離では裏シェル側はD雷雲を烈風に当てるのが狙いだから烈風は控えて疾風や状況によってはW烈風を使ってる
バックJに雷雲当てるのは難しいし雷雲のモーションみてからバックJ疾風余裕だからで状況もあまり悪くならないから
相手がBかCの雷雲打ってきたら烈風やW烈風うったりダッシュで中距離まで近づいたり
中距離では雷雲のモーション見てから踏み込んで遠Dできるし相手も雷雲うちづらいから
もちろん鞭にはGCABで
ギースに中距離まで近づかれたら裏シェルはめんどいと思うからまずは雷雲に被弾せずに近付くようにしてみたらいいと思うよ
あと裏シェルのペースを乱すネタとしてはいきなし邪影拳うったり雷雲うちそうならいきなしダッシュしていって遠Cうたなかったら後転や避けなんかしてみたりとか
あと遠距離端と端でよく裏シェルが少し歩いてD雷雲出してくるけどガードせずに後転でかわしたりするのも微妙に大事だと思う
特に序盤は遠距離の攻防から始まることが多いから近付くまでにここでダメージを喰らうと裏シェルのペースだから気長にがんばって下さい
文章下手でスマソ
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たびたび補足スマソ
邪影拳は弱鞭や雷光拳で反確だからたまにという意味だからよろしく
下CはJD先端での飛び込みを出す出さないで釣るといいよ
先鋒同士を仮定してカキコミしましたのでよろしくです
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そもそも雷雲ってギース2B連打で潜れるような…
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やったらわかるけど下Bで対応すると距離によっては飛び込まれてめんどいよ
バックJや後転で対応する利点は相手が雷雲うてない時間に烈風や疾風をうてること
あと裏シェルが続けて雷雲する場合は次の雷雲までの間ダッシュで近づいたりできること
突っ込みどうもです
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>>84
玉打つための行動ね、納得。
どちらも相手を動かしてダメ取るタイプのキャラだからなぁ。
個人的に、裏ギースでの対裏シェル戦はあんま玉打たずに差込メインだな。向こうの空振りにこちらの遠C遠Dを容易に差せるけど、向こうは差込よりかは置きが強いから、そこを落ち着いて処理する感じ。
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連続で影二についての質問なんですが・・・。
影二に勝てません。
私用キャラは庵、裏社、裏クリスを主に使います。
影二のJDでこちらのJ攻撃を全て潰され、ダッシュしていこうとすると気功やら霞やらをふられ、
じりじり近づこうとすると影縫い?で速攻で逃げられ、有効打を与えられず負けます。
他にもJDで飛び込んで来てまたJDで逃げるorJDで飛び込んで屈Bからの隙のないコンボ。
接近できても屈Cの暴れ、ガーキャンなどでまたリセット、かなりきついです。
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>>86
栄治強いっていう人は、たぶんそういう戦いに負けてるか・勝ってるか
してるだけだと思う
反撃確定を探ってみなよ
栄治大してつよくないから
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やっぱり>>78さんや他のみなさんの言っている通りに戦うしかないってことですよね?
影二に接近した時にいかに読み勝つか・・・ですか。
頑張ってみます。
あと二つばかり教えてほしいのですが、影二のJDにかち合った時に勝てるJ攻撃って何かありますかね?
いつもかち合うと負けてる気がするんです。庵のJBとかで勝てても良さそうなのに・・・。
それと影二の近距離Dってどんな性能なのか知りたいです。
質問ばかりですみません・・・。
よろしくお願いします!!
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初歩的な質問で申し訳ないんですが、読みってどうすればいいんでしょうか
あまりにも莫大すぎてどの場面でどのように読めば良いのかさっぱりわからんのです
まずはこの行動を読んでみろ!ってのがあったら教えてください
よろしくお願いします
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ちなみにキャラは表クリス、クラーク、ラルフ、リョウあたりです
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89さん>そうですね〜
例えば、対人戦でも相手が安全行動だと思いがちな屈Aや屈B>屈Dというつなぎは、つなごうとする相手に対して遅出しジャンプ攻撃を出せばそこからフルコンを入れることができます。
これはCPTもよくやってくるつなぎなので意識してやってみてください。
この動きが決まると、相手は屈Cなどの技でつなぎを変えてきて対策を取ってくると思います。このことによって更なる読み合いが出てくるわけです。
そこはGC前転や屈Dなどで自分も動きを変えてみたりするといいと思います。
役に立つかは分かりませんがご参考になれば幸いです。長くなりましたが失礼します。
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彼氏がいる女の子が好きになりました
まんざら脈が無い訳ではなさそうです
どうすればいいですか
1.大人を気取ってクールに決め込む
2.自分の気持ちを猛烈アピール
3.マウントポジション
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彼氏がいる女の子が好きになりました
まんざら脈が無い訳ではなさそうです
どうすればいいですか
1.大人を気取ってクールに決め込む
2.自分の気持ちを猛烈アピール
3.マウントポジション
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4.選択肢3中に↓↓Bでローリングクレイドル
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マヂレスで、2だ
押して引くを繰り返し、母性本能をくすぐる素振りをすればオケ!
多分
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94の方…
尊敬申し上げます
素晴らしい
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上級者がよく離れたところで屈Bとか屈Aを振るのは、空キャンみたいに使って動きを読まれないようにやってるんですか?
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・棒立ちじゃないよ…というほぼ精神的な牽制
・なんか仕込んでる
・ただ押したいだけ
・なんか誘ってる
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すいません裏社になかなかてこずってます。
特に立ち小蹴りにうまく対処できません。
飛んだら下大パンくるし。裏ギース、裏マリー、リョウ、テリー使ってるんですが
それぞれの最適な対処法がありましたら教えてください。
まぁギースは烈風ですかね?
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なるほどー
ありがとうです。
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>>99
裏ギース使ってるなら、しばらくは疾風で牽制して、相手が手を出さなくなってきた所に飛び込むとか。
地上は烈風と当て身を織り混ぜて相手が手を出せないようにすれば良いのでは?
ちょっと考えが安易すぎかも。参考にならなかったらすいません…
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裏ギースなら立Aや垂直小JDに烈風や当て身を混ぜて対処してるなぁ
裏ギースも裏社も牽制で飛ばせてJDや下Cで落とすのが中距離での一つの狙いになる
ただ個人的には中距離では烈風と疾風とレイジングがある分ギースが有利だと思う
落ち着いて遠Bより少し離れた位置をキープして相手を動かしていけばやりやすくなると思います
裏マリーは遠Bすかしてスライサー
リョウテリーはあまり知らないなぁ
社の遠Bは割と色んなキャラの遠Aや下Aなんかで潰せるから探してみるのも大事かと
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>>99
裏ギースで捕捉を。
相手にゲージがあるときに烈風を出すときは気をつけて。ほえるだいち又はあらぶるだいちで返される場合もあるんで。特にあらぶるだいちは発生してからの飛びかかりがかなり早いので。
ゲージが無いときもあまりワンパターンだと、くじくだいちで返される時もあるんで気をつけて。
以上、少しでも役に立てば幸いです。
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UMになって、すかし小足が上手くできません!
これってラグのせいなんでしょうか?
気持ち早めに出す感じでひたすら練習するしかないのかな・・・。
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>>99
裏ギースで飛び込むときは、JCD先端で飛び込むといいと思います。下Cをつぶせます。
そうすると社側はダッシュ下Cや下Dで対空してくると思います。
ダッシュ下Cは垂直小JCDや遠Cで牽制
下DはJCからコンボにいけたらいいと思います。
参考にならなかったらすいません。
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>>104
すかし下段がガードしきれんってのは見たがすかし下段ができないってのは初めて見たぜw
できないって…遅れるって意味か?
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裏ギースばっかりじゃねーかw
とりあえず遠B振られて固まらない事が大事。
2A、遠B、垂直J攻撃(先端VS先端くらいの間合い)で
安くてもいいから潰す
これがマジで重要。相手に遠Bだけじゃ
俺を倒せませんよアピールして、相手を動かす
上から大Jなどでなんとかしようとは思わない事
おっしゃる通り2Cされる。
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麻生と小泉どっちが有利ですか?
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麻生ガン不利です
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WIKIに載ってる裏シェルの屈B・立Bの目押しがほとんど出来ません
何かコツでもあるのですか?
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>>91
ありがとうございます
頑張ってみます
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>>101
>>102
>>103
>>105
>>107
遅れましたm(__)m
たくさんのレスありがとうございました。
裏ギースは色々対処できるんですねf^_^;
もっと研究しないとだめですね。
小パン系でも勝てるのは知らなかったです。
それはタイミングが同時なら勝てるんですか?
それとも発生勝ちですかね?
やはり潰していかないと相手の思うツボですね。
裏ギースはなんとか行けそうです。
マリーはスライサーがやっぱ一番いいんですかね?
空振り見てから反確ですか?
たまにガードされるので遅いだけですね。
ずっとギルティばっかやってて98UMからの新参なんですが
意外と奥が深いですね98はf^_^;
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そうですか、麻生不利ですか…
キャラ愛で頑張ってみて駄目だったら寒い立ち回りでフォローできる福田で頑張ってみます
個人的には意表をついて石破もありかなと
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>>65-68
返事遅れてすみませんm(__)m
しばらく対人は出来なくなりたしたが家庭用で頑張って検証してみます。
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>>112
スラじゃ反確取れないよ。
マリーは俺は2A、遠B、垂小JD先端、垂小JCDあたりを振るのと
スラ先端をガードさせたりで張り合ってる
食い込ませなければFIでも反確取れないが
少しでも食い込ませると終わるから注意
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>>115
社の遠Bに対してですよね? マリーのスラなら、空振りはもちろん、ガードしてからでも、喰らっても反確じゃないんですか?
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>>106
亀ですいません。
そうです、着地して微妙に間が空いて小足が出てる感じです。
ラグいとしても、1フレしか違わないはずなのに、
やけにモッソリ打ってるんです・・。
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ランダム相手にガチチームを組むのはマナー違反ですか?
誰かがランダムで勝つとランダム縛りみたいになります。
あと、誰も庵を使ってないとみんな使いにくいとか、まるでチーム縛りのような雰囲気とか…
ローカルルールの一種だとは思いますがどう対応すべきでしょうか?
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別に気にする必要はないけどみんなそんな雰囲気なら空気読んでいいとこじゃねーかな。
俺は持ちキャラが少なすぎてランダム本当つらいから、サブオンリーとか1キャラ固定+ランダムとかで合わせたりするかなあ。
でもランダム合わせはともかく、庵一人ぐらいだったら別にKYにもなんないんじゃない?と個人的には思う。
まあ何にしろ決まりはないからやりたいようにやりゃいいと思うぜよ。
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>118
118さんがどういう心境なのかはちょっとわからないので、書ける限りのことを書きます。
>どう対応すべきでしょうか?
対応とかいう話じゃない。自由。
結論からいうとね
ローカルルールに従ってみんなと一体感を味わう、強くなるためにガチキャラ組んでひたすらやりこむ、友達同士で1キャラずつ決めて遊ぶ、ガン攻め、ガン逃げ、舐めプレイ、捨てゲー、見学、解説くん・・・
全部ひとつの楽しみ方にすぎないんだよ。好きに楽しめばいい。
それでもさすがに相手を不快にさせる行為は控えた方がいいけどね。
ただ、「好きにやりたいけどまわりの目が気になるので楽しめない、文句言われるのが嫌だから自由にやれない」人に限っては、ローカルルールがどうこうじゃなくてその人自身の性格や気持ち、環境の問題だから、ほかの人からすると「じゃあやめとけば?」「ゲーセンかえたら?」みたいな消極的なアドバイスでしか応えられない。
とりあえずは自分が楽しむことを第一にやってればいいと思うよ。
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>>116
空振りなら刺せるけど喰らい、ガードじゃ無理
スラは言うほど速い技じゃないよ
>>118
”ほぼ”全国的に浸透してるローカルルールは
挑発は死ね くらいじゃない?
気にする必要ないと思うけど
空気読むと好きにできないとか言うなら
ゲーセン変えるのも手だよ
ゲーセンによって傾向違うからね
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>>118
身内対戦でランダム縛りで楽しんでるところに割り込むんなら多少空気読んでみるのも良いけど
そうじゃないようだったらガチキャラや強キャラで乱入するのも有りだと思う
あとは相手のプレイヤーレベルと自分のスキルの問題かな
ほとんどわからない3キャラを引いてまともな対戦にならないぐらいなら選んだ方が良いと思うよ
お金入れて接待プレイしたいなら別だけどね
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裏マリーで2B2Aスライサーがなかなか出来ません。
2B2Aと来てスライサーが3Bに化けたり6Aに(汗)化けたりします
6Bに化けたときタメが足りなかったんだなと思えるのでいいんですが・・・何かコツありませんかね・
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>>118
ランダムでやってるヤツにガチキャラで乱入して勝ち優越感に浸るべし。
以上
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118です。皆さんアドバイスありがとうございます。
あまり気にしなくていいみたいですね。
近所のゲーセンが空気を読みたがる人が多いのか
いつもある種の流れみたいなものができてて少し窮屈だったんですよね
バランスが比較的とれてると思うUMですらこんな感じなので
他ゲーだとなおさらなんですけどね…
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>>123
6Aに化けるのはありえないので、
入力がかなり雑なんじゃない?
慌てているとか、操作荒っぽいとか
別にKOFじゃなくてもいいから
何か家庭用の格ゲーを用意して基本からやったほうがいい
コツを求めるほど難しいコンボじゃない…っていうか基本。
だが逆に言えばすぐにできるようになるよ
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裏社に困ってるって書いた者ですが
たしかどこかで遠Bくらっても確定する技があるって見たことがあるんですが
分かる位で教えてくれませんか?
家庭用ないものですいませんm(__)m
たしかテリーのハイアングルゲイザーは入るってのは知ってますが。
遠Bガード後スライサー確定じゃないんすかf^_^;
ショックです(-.-;)
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影次のMAX?ザンテツハ、表社のFI、あとはそれに並ぶ発生のクソ早い技は遠Bくらっても確定。
遠Bガード後だと確定する技増えるかもだけど、ガード後に入力だとコマンドによっては結構むずかしいかも。
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小中ジャンプ後に垂直ジャンプすると、
最速(4フレ?)以外でも小中のJ攻撃が出る時あるんですけど、なんででしょ?
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>>116だけど、社の遠Bにスラ確定しないとか、ありえないよね?
チョイの鳳凰も入るのに。
試してないけど、遠Bガード、喰らい問わずマリーのスラは確実に確定します。
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>>130
チョイの鳳凰が入るからスライサーが入らない訳がないって…
発生同じだっけ?
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発生は分かりませんが、体感的にスラの方が早いな〜っと。
曖昧ですいませんが、家庭用持ってる方、試してもらえますか?
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距離あるから発生では比較できん。ただスラは荒咬み先端にも確定するから社の遠Bにいけても全然不思議ではない。
そう考えたら遠いと鳳凰より早いのかも。
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荒先端に確反取れるなら、社遠Bもイケますな。
勉強になりました。
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エスカ発動した裏マリーが辛いのですが何かコツは有りますか?
牽制を振るとスラ→…、飛び込むとバーチ→…なので現状は小技でバーチ差し込みミスを狙って(よく失敗します)フルコン位しか出来ません。
キャラはラルフ、クラーク、デルン、両社です。
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チョイの鳳凰脚は発生3フレなので発生の早さはスライサーより遥かに早いです
ただ最初に攻撃判定が発生する時のリーチやその後の移動速度が違うので反撃の可否は一概には比べられません
社の遠Bにスライサーはガード時には確定させられる距離もありますが かなり近い距離限定になります。
当然ヒット時にはさらにシビアになりますし、発生だけを考えても確定させられるか疑問です。
結論としてはスライサーの攻撃判定が出た瞬間には社に届くような位置ならガード時は反確になりますが
その距離では社側は連打キャンセルの効かない遠Bより屈Aや立A、もしくは屈Cを使う場合が多く、実戦上で反撃確定になる状況はあまり多くないのではと思います。
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>135
それは・・普段ダメージもらってるところがエスカ中だと被ダメが増えてよけいきつい、てことじゃないか?
スライサーやバーチカルを簡単にもらうような前ジャンプと立ち牽制を控えたらいいと思うけど。
>136
つまり、やりにくいってことですな。
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家庭用で試したけど
普通に確定だぞ?スラ。
ガードでも食らっても。
ってか、>>136の言ってる事がでたらめとしか思えない。
ガードして確定は距離問わず。食らっても同じだし。どの辺がシビアなの?
スラより鳳凰の方が早いったって、スラだって優秀な反確技なんだから、そんなふうに書かなくてもいいじゃない。「遥かに」が余計過ぎ。
あと、136だけじゃないが、ここは初心者質問スレ。曖昧な知識は、逆に迷惑だったりするから、確かな情報を書こうよ。
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上のほうでスラ確定しないって書いた馬鹿ですごめんなさい
スラは確定しました。
以前実験した時は確定してなかったんで思い込んでたマジすまん
ただギリなタイミングなのは間違いないよ
一点読みしてても最速必須だし簡単じゃないと思う
あとチョイ鳳凰の件だけど、
チョイは全然知識ないからわかんないが
発生3フレだとしても発生8フレのD!秋とかビッグのグッナイのが
確定させやすかったから
移動速度リーチ云々で反撃できるかはかなり変わる
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しばくぞ?
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鳳凰は突進が全然早くないので3F反撃技的な使い方はしにくい(トータルで見ればやっぱ早い方なんだけどさ)。
屈Cからですら先端ディレイだと間に合わない事あるしね。
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秋って8フレなの?
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いい機会なので比較的反撃に使える技の発生まとめ。とりあえず超必のみだが
10…封じます
9…MAXチェンスラ、爆ハリ二段目
8…秋、無式、MAX天地
7…ハイアングル
6…FI、暗黒雷光、八稚女(最速)、タクマ乱舞(最速)
3…爆ハリ初段、チョイ鳳凰(最速)
リーチが短くて反撃にはちょっと…って奴は除外してある。
地味なポイントは爆ハリが初段空振っても9Fで到達するあたり。9F反撃技としてまで視野に入れるとかなり十分なリーチがある。
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あっ、基本的に弱ね。あと小天地も10F。
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ノクタと義眼も欲しいな。義眼は6B使えと言われそうだが、先行入力のことを考えると、是非とも欲しいところですな。
あとはデッドリー、裏レイジングあたりかな?
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ノクタは6。書こうとして忘れてた(汗)
ギガンは密着だと7だが突進が遅いので発生は参考にしない方がいいかも。遠Bや6Bの距離になるとまず12を超えてくる。
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>>146
クレクレリクエストに丁寧なレスありがたいm(_ _)m
も一つついでに…ビッグのブラスターは9〜11フレだと思うけど、実際何フレかご存知かしら?(^_^;)
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いやあ、元知識がKOFのことからなんでUM参入キャラのデータはわからないし、調べてないんだよね。
書いた奴も無印の知識なんで変更されてる可能性はある(まあ見た感じ変わってないみたいだが)んでその辺踏まえてお願いします(汗)
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反撃技になりそうな物を自分も挙げてみる。ただフレームは分かんないから技名のみ。
レイジングストーム(裏ギース)
斬鉄波(maxは最速6F?)
サプライズ(裏キングのだけど入れてもいいのかなぁ?)
バーニングSHINGO(一応荒咬みに確定)
まだまだあるかも
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この際、確定反撃スレでも立てた方が良くないか?
>>ALL
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支持率10.5です
解散しますか?
→YES
NO
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きっかけ作っておいて何だが、初心者スレで続けるのもあれだしな。確かに。
-
きっかけ作っておいて何だが、初心者スレで続けるのもあれだしな。確かに。ちょっと管理スレにお願いしてみる
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裏マリーの最速エスカ>最速スライサーはどうなんだ
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デルンが対戦経験無くて困ります
基本的な覚えておくこと&X飛び道具(むんっ!!って奴)対策を教えてください
発生遅いが隙無い上に、弾道が高くてJに引っかかりやすい
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対弾技がないキャラは中距離で不意に打って来る弾に上手く飛び込むこと
クロスは発生も隙もサイコボールとほぼ同じで特別高性能って訳ではない
避けを使うのも一つの手
覚えておくことはデルンには切り替えし技に乏しいということ
上手く近づいて被せ、横押し、固めのラッシュかければデルン側はかなりキツイ
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>サイコボールとほぼ同じで特別高性能ってわけではない
これ笑う所?もう上ブリッツぐらいしか残らなくなるけど
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詐欺飛びがうまくできません。
詐欺飛びって低いジャンプ攻撃を出しつつも対空技をかけられたらガードできるテクニック、ですよね?
コマンドはジャンプ攻撃出しながら後ろにキーを入れるのでいいんでしょうか。
技によってしやすさしづらさはあったりします?
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質問の意味がよくわからないが空中ガード的な何かと勘違いしてないか?
詐欺飛びってのは「相手の起き上がりに超低高度で飛び込みを重ねる」行為で、
ジャンプ攻撃を重ねつつリバサ昇竜が発生するよりも先に着地できる(つまりガードが間に合う)ってのが解説なんだけど…
技によってとかコマンドとかない。タイミングだけ。
-
>>158
詐欺飛びの定義はあってます
やり方もJ攻撃後に一瞬ガードで様子見、J攻撃低めで当ててGCCDをガードするのに似ています
勿論発生の早い対空技(裏キングのサプライズとか)ほどタイミングはシビアになるのでやりやすさは雲泥の違いがあるでしょう
キャラと状況別のセットプレイを覚えるのも手です
>>156
出来ればもうちょっと詳しく教えて下さい
キャラは先鋒対決の庵です
闇払いで飛び道具撃ち合うのも分が悪く、こっちが飛ぶとXカッターに引っかかってしまいます
一回JBで触るか各種対空で落とすやらして、その後のラッシュのみで勝ってるのが現状でした
今度対決した時はある程度立ち回りで勝ちたいので(所詮庵ですが・・・)、何でも良いので教えて下さい
-
リロードしないで投下しちまった
良く読んだら>>158はなんか勘違いしてるかも
詐欺飛びの結果はあくまで昇竜を地上ガードだから間違えないでね
-
>160
八乙女打て。以上。
庵でデルンに勝てないようじゃ対策云々つーか腕が違う。
クロスに八乙女あわせられないようなら立ち回りで意識が完全に持ってかれてるってことだから
対策もクソもないわ。
-
>155
キャラ書きな。アドバイスのしようがない。
>156
クロスカッター強いからww
>158
>詐欺飛びって低いジャンプ攻撃を出しつつも対空技をかけられたらガードできるテクニック、ですよね?
言葉は微妙に・・・そして意味合いは全然ちがう。
詐欺飛びは「相手の起き上がりに、低い位置でジャンプ攻撃を重ねるテクニック」。
無敵対空を出されても着地してガードが間に合う。
あくまで起き攻め、着地攻めの一種。
-
俺がトロトロ書いてる間にレスが5つもw
みんな優しい・・・
>160
162さんの言う通り、クロスカッターをヤオトメでくぐって終了。
あとは飛びを落とすなり中JCかぶせるなりして好きなように。
よほどの腕の差がない限りは、強引にやっても庵が勝てる。
-
したloverの人に愛を感じるぜ(´∀`)
-
うまいこと言ってるが、ラバーじゃ恋人同士になっちまうw
-
詐欺飛びの説明を入れてくれた人たちありがとです。
30分ぐらいCPUと対戦して一回だけできた(っぽい?)。ムズイっす。
ところでまた詐欺飛びにかんしてなのですが
ラルフのDボタンSABからの起き攻めに詐欺飛びは間に合いますか?
うまくできなくて検証とかできるレベルじゃないので教えて欲しいです。
-
相手が起き上がり早いキャラだと、詐欺飛びが間に合わないので不可。
遅いキャラだと間に合うので可能。それだけ。
-
CPU相手に詐欺飛びなんてできるのか?
何か勘違いしてそう。
とりあえず実際に見た方が早い。25秒くらい。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4727101
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へー。キャラごとで起き上がる速さって違うんですか。知らなかった。
教えてくれてありがとう。いろんなキャラ相手に試してみます。
-
あ、すいません。169さんの教えてくれた動画今見ました。
詐欺飛びに関してはOKです。イメージ通りでした。ありがとです。
CPUの対ロバート戦でできたっぽかったですよ。俺の勘違いかもしれないですが。
-
詐欺飛びってジャンプ→JDとか警戒してガード→目の前に着地→コマンド投げ
とかの事だと思ってた。
-
それ、まんまスカシ投げじゃん…
-
98って、11みたいに暗転返しできますか?
-
起き上がりに発生の早い通常技で相手が暴れてくることがよくあるんですが、これはこちらの打撃を相手の起き上がりに完璧に重ねれば封じることが出来るんですか?
-
無敵技・ガードポイントなどの切り返ししか、投げで返されない限りは封じれる。
そのまんま。
ただ・・・裏ギースの屈Cってよくわからんけど負けるww
重ねてはしっかりしてるつもりなのになー。
-
ギースの2Cに負けるのは起き上がりが他のキャラより早いのが原因なんじゃないかな?
-
なるほど・・ありがとう。
起き上がり早いっていうのは考えてなかったわ
-
すかし下段がガードできずにくらいますどうしたらガードできるのでしょうか?相手が着地してからだと遅いですか?
あと強い人はガードするときも何となく敵の攻撃がきたからガードするのではなくこの技がくるからガードしようとか常に頭を働かせてるのですか?
-
ハイデルン・ロバート・表ユリの中で、ゲージ効率などの面から考えて先鋒と次鋒を決めるなら、どんな組み合わせが良いでしょうか?
大将はアテナで固定なのですが、それ以外がいまだに決まってなくて。
一応ハイデルンを使うときはファイナルやエンドの事を考えて次鋒にしてます。
-
>>179
すかしは「手応えがない!」って感じたら即しゃがむ感じ。完全に確認してからしゃがむ事はできない。
さらに「下段の手応えもない!」と感じたら駄目元で投げ外しに行く。
一応すかしに対するベストの理想は着地を投げに行く事。ガードや投げ外しは後手の対応。
最初はガードや投げ外しから練習した方がいい。
-
立ちガードもすかし下段ガードするのもあまりかわらんよな。
相手のジャンプの軌道見てたら、レバーが自然にしゃがみガードになる。
>180
好きにしたら?使ってて楽しいキャラとればいいよ。
ただ気になるのは
>ハイデルンを使うときはファイナルやエンドの事を考えて次鋒
メンバーにもよるけど基本的に、ゲージは出来る限り溜め込んで大将キャラにまわすもんだから(大将を安定させるために)、次鋒でゲージ使いたいのなら自給自足が出来てなおかつ大将アテナにゲージまわせるキャラの方がいい。
自分なら次鋒キャラは、ガーキャンにたよらなくても自力で切り返しのできる表ユリを選ぶかな。
ゲージEXなら好きな用にしていいと思うけど。
-
>>182
>使ってて楽しいキャラ取れば良いよ
言われてみれば確かにそうですね。
結局は自分が使ってて楽しくなければ意味ないわけですし。
>ゲージは出来る限り溜め込んで大将にまわす
なるべくゲージ消費無しで切り返し立ち回れるキャラが理想ということですね。
もう少し自分でも色々と試してみます。
アドバイスありがとうございました。
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すみません、裏ギースのダブル疾風の着地のスキってあるんですか?
裏キングで着地にスラ重ねたらガードされてしまったのですが重ね方が悪かっただけですよね?
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普通にあるよ
タイミングだと思う
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ヘヴィD!でD投げで連射する時はDボタン連射ですか?
それともボタンはなんでもいいんでしょうか?
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abcd レバーも回そう
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ありがとございます
レバーまわすのは投げ外しの時だけだと思ってた・・・orz
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連打投げも外しも、レバー回すのって意味あるの?
前にニュートラルに入らないとダメって聞いたんだが…
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超意味ある
連打の超早い人と遅い人の違いはレバーが原因だったりすることもある
一方向入れる毎にボタン一回分なのでレバーを一回転でボタン8回分になる
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>189
02の時に聞いた話だから、98UMでも同じかどうかは知らん
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そうなんだ…
じゃあ今度、超ぐるナイしてみる!
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>>185
ありがとうございます。
頑張って5D重ねられるように頑張ります。
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>>188
ちょっと気になったんだけど
通常投げ外し時にレバー回したりはしないぞ?
4か6に入れながらボタンどれかで外せる
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>>194
掴み投げられ時の事だと思われる。
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ちがくね?
-
>>194
すいません語弊を招きました・・・
正確には掴み投げをされてるときの連打外しですね
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自キャラが掴み投げ時は??レバー回すのあり?
あと単なるタイミングかとは思うんですが、投げ外し時に押すボタンが、Cが外しやすく感じる…
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主語が抜けて誤解招きやすいレスが多いからしっかりしてくれ
通常投げ→
4か6に入れる+ABCDどれか一個で外せる
どのボタンでもいいしボタンによる違いは無し
掴み投げ→投げ抜け不可能。
どれだけの時間掴まれているかは
仕掛けた側、掴まれた側の連打次第
認識はレバガチャ&ABCDボタンが有効
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ちょっと場違いな質問かもしれませんが、したらばの住人ってなんで有名人以外の人がコテハン使うの嫌うのでしょうか?それともコテハンを嫌うのはしたらばだけじゃなくて、他のWebサイトでも同じでしょうか?インターネットあんまりやらないので常識とかルールわからなくてすいません
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それは俺も思ってた。
コテ付けても付けなくても、その人の勝手だと思う。
回りが過剰反応し過ぎ。
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>>200>>201
議論雑談スレ行こう
-
最近考えて対戦しすぎてある悩みが出てきたから聞いてくれ。対人での行動の流れはどうなってるのかな?という事…対戦開始→攻める→コンボあてる→ダウン奪う→起き攻め→倒す…ようはこれが理想なわけだよね?主になんやかんや考える必要あるのは受け身側になるのかな?考えすぎて最近攻めを躊躇してしまう
-
牽制→相手の行動を抑制→俺のターン!!
これが理想な気が。
-
>>199
丁寧にありがとう
-
すいません、かなり初歩的ですが・・・
ロバの連舞脚を画面端で当てた際にそのまま前Bを出すと近Bになることは知っているのですが、出し方が分かりません(´・ω・`)
コツ等ありましたら、レスお願いします。
-
近C空キャン前Bか、一瞬下がって前B
どっちでも自分のやりやすい方でどうぞ
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207さん>ありがとうございます。練習しま〜す♪
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>203
こまったら飛ぶ
考えるのは大事だけど、このゲーム対戦中に相手見てからあーしてこーしてって考えてたら絶対に追いつかない
コンボもらわないこと、余計な被ダメをさけることに注意して、自分から読み合いしかけていって読みまける分には必要経費だから問題ない
あとは体力を99%投資してでも自分の読み合いに引き込んで、必ず勝つ
-
ルガールとかの6Bからギガンティックが出ないのですがコマンドが遅いのでしょうか?
-
チンの瓢箪対策頼む
小、中ジャンプの飛び込み咎められるし、判定強いし地味にダメージも高いから馬鹿にならないよね
大ジャンプやノーマルジャンプ飛び込みからの読み合いなんだろうけど、炎砲や2Cがあるから読み勝てそうな時以外は避けで様子見が現状
キャラは両京、両社、両ギース、影二、香澄、D!辺りでアドバイスお願いします
-
>>211
それでいんじゃね?一回飛び通せば良し。飛び道具と同じ対処を考えれば。
瓢箪を避けて、こちらが困ることもないでしょ。ゲージあるならGCABで。
強瓢箪なら、初段と二段目の間に割り込みを狙えるが。
-
>>212
やっぱお手軽な対処法無しか…
Thanks
-
>>213
思うに、使用キャラの使い方が悪いだけじゃない?
後、無駄にチンに付き合ってるのでは
瓢箪の外側から攻撃、牽制したり
一度防いだらこちらのターンなキャラばかりじゃん
-
>>214
瓢箪ってガードしたら五分だと思うんだけど違うの?
瓢箪の外からつっても社の5B位リーチあるから、大抵届かなかったりするんだよね
裏ギースと当てれば相性的な問題でほぼ封殺できるんだが、他キャラはダイア的には有利なんだろうけど、実際に待ちチンとやりあうとかなりキツいなぁ
影二なんかも斬鉄はかなりプレッシャーあたえられるけど、気功砲とかほとんど死に技だし
-
ちょっと今マジピンチなんで教えてください!
ロックマンXのラストのシグマが倒せません。
あの鬼のような攻撃を避けられずにあっさりやられちゃいます。
あとビームサーベル形態も結構やっかいなんですが有効な武器があったらお願いします。
-
波動拳とってこい
-
早く助けて
もうシグマステージで壁に張り付いてEカン貯めるのに疲れて手が痙攣してるんです
ここまで来てパスワードとって止めろって言うんですか?
人でなし〜!
-
エイジはチンキラーだぞ。
クナイを中心にしてJと移動技で逃げ回ればほぼ負けない。
気功はアクセント程度で。
-
>>219
なる程。クナイ中心の嫌がらせPLAY(笑)にまでは頭が回らなかった
潜り込まれないようにクナイ中心で立ち回ってたら、影二のJ攻撃も通りやすそうですね
ちなみに影二のJ攻撃ってしゃがみ状態のチンに当たります?
-
アテナ、ケンスウを使っているのですが、ジャンプ攻撃に対するGCCDガード後ににいい反撃は有りますか?相手キャラを全て挙げて解説するのは大変だと思うので、相手キャラは人気のある庵、クラウザー、ギース、エイジでお願いします。
そもそもGCCDはすかし下段やすかし投げでGCCD等で出させないようにするものなのでしょうか?
せっかく自分のターンになってもGCCDで仕切りなおしになることが多いのでお願いしますm(__)m
-
アテナ、ケンスウを使っているのですが、ジャンプ攻撃に対するGCCDガード後ににいい反撃は有りますか?相手キャラを全て挙げて解説するのは大変だと思うので、相手キャラは人気のある庵、クラウザー、ギース、エイジでお願いします。
そもそもGCCDはすかし下段やすかし投げでGCCDを出させないようにするものなのでしょうか?
せっかく自分のターンになってもGCCDで仕切りなおしになることが多いのでお願いしますm(__)m
モードはEXかアルティメットのADVゲージ避けステップです。
-
カキコミミスしてるorz
× >>221
〇 >>222
連続レス申し訳ないですm(__)m
-
あてななら遠C
全キャラ共通でGCCDにGCAB
避けでもいけるんじゃ?
-
>>222
その4キャラのGCCDには、GCABをすると9フレ前後有利がつくので(ギースの屈Dが確定する)、GCCDの先端をガードなら、GCAB後の距離が近くなるので(密着ではないですが)裏から地上コンボ(ケンスウなら屈C→地龍、アテナは近C→サイコソード)が入ります(要ゲージですが・・・)。ガードする距離が近いとGCAB後も遠くなるので、GCABせずにガードして、ケンスウなら神龍凄煌裂脚、アテナは残念ながら遠Cが安定かと思います
他のキャラのGCCDも、GCABで反撃が可能です。全キャラ調べたわけではないので自信はありませんが・・・汗
追記ですが、その4キャラのうち、エイジのGCCDだけやたらと反撃しづらかったです。もしかしたら隙少ないのかも・・・
-
224さん、225さんありがとうございます。
アテナでGCCDガード後に遠Cは誰かに使ってスカってから使ってませんでした。頑張って差し込んでみます。
>>224さん
GCCDに避けは慣れればGCCD見てから避けれるんですか?それともGCCDを読んで避けるんですか?質問ばかりですみません。
-
ちづるの「払う」の後は1フレ投げ以外なら、
何フレ技が反確になるんでしょうか?
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>>227
今調べたら−4だった。至近距離かつキャラを選ばないと打撃は厳しいな。爆ハリあたりが安定するか
-
カウンターダメージって通常ダメの何倍なんですか?1.25倍?
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じゅうべぇくれぇだ
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十兵衛暗ぇだ?
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ハィーッ!(狼牙風風拳的な意味で)
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>>230
正にオラオラ詐欺…
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>>229
倍率じゃなくて技ごとに数字が決まってる。よって教えるには多すぎるから知りたきゃムック買え
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え?倍率じゃあないの?
今まで倍率だったはずだが…
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無印紅丸の稲妻キックカウンターとか明らかに倍率越えてるじゃんw
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たしかに…明らかにサイヤ人の戦闘力を越えていやがる
くそったれー!
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96は倍率だったっけ?
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ルガールの出し方を教えてください
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スタートボタンを押しながら8+B、6+C、4+A、2+D
-
十回中十回影二が選択されるんですが家庭用限定ですか?
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アーケードはオメガルガール使えない
キャラ選択画面でAB同時押しで選択すると一応オメガカラーにはなる
家庭用はセレクト押しながらルガ選択
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>>239
CPU1〜3戦で全員に超必フィニッシュで運が良ければルガが出る。
とマジレス
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質問なんですが、アテナのサイコボールは超必以外の飛び道具の中だと高性能な方なんですか?良ければ教えて下さい。
-
質問が漠然とし過ぎてて答えかねるな。
-
ようは他の、闇払い、コオウケン、カチョウセンとかと比べてってことじゃないか?
読まれなきゃ、そんなに隙もないし、性能は高いほうだと思うが
-
漠然とし過ぎてました。
すみません。
聞きたいことは他の飛び道具と比べて、ということで大丈夫です。
ありがとうございました。
-
サイコボール
発生:遅い
弾速:遅め
硬直:短い
総動作時間:最短クラス
闇払い(庵)
発生:非常に早い
弾速:非常に速い
硬直:それなり
総動作時間:最短クラス(サイコと一緒)
こんな感じ
-
補足。最短クラスって書いたけどUMで追加&調整された飛び道具でもっと短い奴あるかも知れない。
ただ裏ギースの小烈風や上ブリッツに撃ち負けないので、硬直はともかく総動作は依然として非常に短い部類に入るのは間違いないと思われる。
-
EXのゲージ貯めって順番が遅くなるほどゲージが貯まるのが早くなること以外全キャラ同性能ですか?
キャラによって微妙にゲージをため始めるまでの時間が違う気がするのですが気のせいですよね?
-
スピードと順番関係ない。今回は常に一律。
キャラ差は、硬直についてはよくわからんが溜まりはじめに差はない。
-
千鶴に近付けなくて困ってます。自分は京、庵、リョウを使っています。中間距離で分身するやつを振ってくるので牽制で止めようとすると、スライディングと対空で上下を支配されてしまいます。
これってスライディングを読んで小ジャンプしたりするしかないですか?
-
庵使ってるなら強闇払い中心に立ち回るといい。一方的に分身潰せるから千鶴側は牽制以外の事が頭に入ってくるはず。手っ取り早いのは闇払いを飛び越えることだけど、千鶴のティッシュジャンプだと移行に刺さる可能性もあるし、うまく飛び越せても遠距離なら十分反応して落とせる。
相手の動きが固くなってきたらそこからジャンプやダッシュから攻めればいい。
-
じゃあ京・・・
歩くか、分身潰せる小JBor奈落出しながら荒咬み先端当ての間合いまで接近する。待つときは屈B。
そこから荒咬み当て、もっと近づく時は分身潰しの屈B振りながら歩き。屈D>荒とかで技を振る千鶴に攻撃を当てていくのもいい感じ。分身と遠C潰せる行動とってると、千鶴は屈Dやスラを使ってくるので、スラが読めたら小JB。
あと遠めの距離からなら、分身に対してノーマルor大Jが通れば1コンボなので、頭においとくといい。
京は分身潰せる行動とりながら間合いに入って、千鶴の行動の出鼻をくじいていく感じかな。
千鶴は座高が高いのでRED当たれば事故らせやすい。
以上無印での対策になるけど(京不利)、UMなら分身読みの遠D置いたり、小中J奈落の押し付けがやりやすかったり、だいぶラクだと思う。
-
>>253
>>254 詳しい説明ありがとうございます。
今度庵、京を当ててみて試してみます(^o^)
-
対チョイは、コアシ対空無理ですか?
-
だれの小足だよ
でもまあJCもJDもJCDも引き付けて出されると無理かな
-
誰の小足でも無理だと思う
-
庵の闇払いって見てから飛べるもんですか?
-
クラウザー、裏キング、裏ユリを使ってます。
どんな順番にすべきかをご教示お願いします。
-
闇払いを毎回見てから飛ぶのは不可能
距離によって反応できたりできなかったり
ただ闇払いを誘って予測したタイミングで相手が出した時は飛べる
例えば中距離からバクステして間合い離したりして誘う
こっちは遠距離からとりあえずダッシュしておいて闇払い見たら飛ぶ
闇払いじゃなかったら避けや後転したりであまりリスクない行動
他にはギースやBIGみたいな立Aを強葵花の間合いの外ぐらいから2、3発出したりして誘って飛んだり
みんな無意識にやってると思うよ
-
庵が物凄い勢いで後ろに飛んで行ったら闇払いが来るから大ジャンプだ!
-
表リョウでダッシュからの連舞拳は不可能なのでしょうか?
-
不可能。かなり色々考えて試してみたけど、41236の前に6が入ってしまうと連舞拳受付時間内だと絶対に覇王が出る。
ゲージ無ければいける
-
間違えた。「覇王受付時間内だと絶対連舞拳出ない」だ。
そしてまたこの覇王の受付がクソ長えのなんのって、ダッシュ投げ感覚でダッシュお覇王やってみたらわかるんだけど最大で画面七割近く走れる。酷すぎる
-
わかりました!検証ありがとうございました(´・∀・`)
-
すみません、両マリーがきついのですが対策をお願いします。
ジャンプが鋭いのでジャンプ防止技を振るとスラがかっとんで来て、飛び道具は潜られ、ジャンプは待ってましたと対空で取られてキツいです。
キャラは両シェルミーアテナチン裏キングをEXモードで、ラルフクラークデルンケンスウをADVモードで使ってます。
かなり好戦的なタイプなのが幸いして無敵技ブッパで3〜4割/人ぐらいダメージが取れるのですが、これでは対策になってないのでご教授お願いしますm(__)m
-
距離とって小中JDを後ろJ攻撃置いて潰す
-
クラウザーとエイジが最強すぎて、あと一歩のとこで勝てません。
クラウザーに端に追いやられない術。
屈Cへの対抗策。
エイジの遠立ちD対策、攻め込み方を教えてください。
-
269
キャラは?
対策書きたくてもわからないから
-
そう言われるとは思ったのですが…
10キャラくらい使ってます
メインは舞や表ギース、表ロバ等です
クラウザーは初手なので、GCチャンスがなく、3番手エイジは、MAXザンテツ狙いです
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>>271
モードも教えてくれないとアドバイス出来ない…
とりあえず量産型エイジだったら近D2段目ガードしたら前転or避けで気孔砲出してたら
①前転なら(ほぼ)密着からフルコン。
②避けなら避け攻撃キャンセル何か。
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すいません…
モードはダッシュ・避け・ADVです。
くない牽制がうまく、遠D牽制に隙がない。
遠距離から、気功砲、飛び込みにカスミ、こちらの動きに合わせてザンテツ
JD→中段の逃げJD
で、チクチクやられます
先鋒のクラウザーで戦力が削がれているため、かなりキツイんです。
クラウザーがいなければ、多分勝ててる相手です。
クラウザーが入るまでは勝ってたので。
ホントクラウザーが憎い…
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サウスタウンにようこそ
町で一番高いタワーがギース様のお屋敷です
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クラウザーにやられてるのになんでエイジのことしか書いてないんだw
とりあえずエイジ対策
歩く。避ける。走るな飛ぶな。
択かけられそうなとこ(JDなど)はGCで回避。
あときついと感じたらクナイかキコウホウにGCAB合わせて荒らす等。
クラウザー対策
避けろ、飛ぶな。
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強いクラウザーの戦法はだいたいわかるかと思い、未記入でした…
すいません
わかりました
とりあえず、エイジにはジリ攻めをします。
クラウザーには、屈C、ソバットとも、うまく避けてはいたんですが、たまにもらってしまったり、すかさスープレックスとJDにやられました…
わかってるのに回避できない
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HaGe
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じゃあJDとすかさスープレックスをもらわないようにしたらいい
避けに頼りすぎず、しっかりガードもするようにして、投げがくると読んだら小Jで避けてコンボ
というか別に対策きっちりできたからって、毎回100%完封できるわけじゃないからね
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超初歩的で申し訳ないのですが、庵のことで2つ質問があります。
1.屑風が八酒杯に化けてしまうが、入力のコツはあるか?
2.起き攻め等のとき百合折りでめくろうとすると、JBが出たり百合折りが出ても相手に届かなかったりするが、何かコツはあるか?
の2点です。
文章が命令形になってすいません(;^-^A
レスよろしくお願いします。
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対裏ギース、千鶴がやっかいです
使用キャラは
表京、庵、裏社です
烈風攻め
分身攻め対策
希望です
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千鶴対策
分身は京なら遠A下A遠DJB荒噛み庵なら闇払い遠D裏社はJA遠A遠Bあたりで潰せるから意識して多めにばらまく
段々と距離や状況に応じて技の選択ができるようになるから初めは意識してそれらを多めに振ってみたらいいと思うよ
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>>279
1についてだけど
632146の入力が632141236になってないかい?
63214入力後はニュートラルを通して6に入れるってのをもっと意識するといいよ
2に関してはタイミングなのでプラクティスモードで相手moveにして飛び回るしか。
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京最弱くんってもうKOF引退したのかな?
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>>278さん
まったくもってその通りなんですけどね…
何か新しい対策はないものかと、質問してみました。
実力自体は同じぐらいだったので、悔しくて…
ありがとうございました
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>>282さん
自分はダッシュ632146コマンドでたまに鬼焼き出ちゃうんですけどなんでですかね?
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>>285
632146は632143でも632149でも鬼焼きが出てしまう。最後の6を正確に入れるのが最大のコツ。
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そうなんですか!ありがとうございます(・∀・)
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1フレって「いちフレ」「ワンフレ」のどっちの読み方?
あと庵のイントネーションは「い」ですか、「り」ですか?
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>>288
好きにしろ!!
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>>289
特に庵のイントネーションは気になります
九州から関東に来て初めて驚いたのが庵のイントネーションだったからです
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タクマの強飛燕と裏キングのトルネードは、
ガード後に何フレ不利なんでしょうか?
距離にも依るとは思うんですが、大まかに教えていただけると助かります。
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>>291
前者は4。後者は少なくとも9以上
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>>292
ありがとうございます。
トルネードは蒸器クラスなら反確なんですね・・。
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面白いな。
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282さん>分かりやすくありがとうございます。
練習するしかないですね。頑張ります。
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1Fは「いちふれ」。
イントネーションの表現はどう言えばいいのかようわからんが多分「い」。
でも公式ムービーとかでは逆なので多分俺が間違ってるんだろう。
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>>290
庵の正しい発音は"パクリ"とおなじ
"キマリ"みたいに発音するやつは
ロンゾの怒りが宿った槍で討ち滅ぼす
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95のナレーションだと、庵のイにイントネーションがある
95は、開始前に各キャラの名前呼ぶ
ちなみにオレはイントネーションなしで読んでる
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暴れってどんな時やると有効ですか?
強い人でも結構暴れてくる
自分がやってもコンボもらう事が多いし投げ暴れが出ないしなんかこういう時は暴れるとかありますかか?
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隙間。ジャンプを切る時、投げや歩きを読んだ時とかだな。ジャンプ攻撃の打点が高かった時とかも狙い目。
暴れをもらいすぎるのは暴れを咎められてないから。暴れをミスるのは隙間が足りない所で無理してるから。
このゲームは非常に暴れが強いから、「ちゃんと暴れる」事と「暴れを潰す選択肢を作る」事はとても大事。
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クラウザーの2A→MAX発動→2Cのコンボって根性しかないんですかね?
安定しないんだけど、コツやずらし押しみたいな簡易入力法あったらお願いします
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立ち回りを強化したいんですけど、お勧めのキャラはいますか?
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>>301
こつっていうか俺のやり方でいいならこんな感じ。
2Cの前の2AでABC同時押しにしてすぐにCを押す。
イメージ的にはその前の刻みで確認して
2A発動→2Cはコマンドの一種みたいな感覚だといい。
ポイントはCをかなり早く押すのが大事。
これが出来れば他のキャラのずらし押し系(ルガールとか)が楽になるかも。
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>>302
紅丸
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立ち回りと言ったらイオリ&クラウザー!
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京とか東とか
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>302
いろんなキャラ とくに立ち回りキャラ触って、本キャラの引き出しを増やすといい。
京(裏のがいいかも)、紅丸、リョウ、ロバート、ほか。
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ケンスウオヌヌメ
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>>303
参考にします。周りもなかなか安定しないんで、それなりに難しい仕様ですね。
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ほんとどーでもいいけど庵のアクセントはイだろ、対戦前のナレーション的に
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>>310普通はリらしいけどKOFの庵はイで良いでしょ
しかし>>298のイントネーションなしって可能なのか?どんな感じ?
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>>311
イントネーションあるって言われたらそれまでなんだけど、前レスにあった、パクり、が近いかな
あとは、つなぎ、きつね、とかかな…?
比較的変化がない感じです
確かにどーでもいいんですけどね
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ごめん、やっぱ、リに少し入ってるのかも…
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暴れ潰しの連携を教えてください。
使用キャラは京、庵、裏クリスです。
こっちが攻撃に行くと速攻で暴れられ、攻めにいけず防戦一方です。
一応2B2A闇払い、ボディ、6Bなどやっているのですが・・・。
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>>314
暴れ潰し連携はそれでいいと思うけど。
攻めにいこうとして出鼻くじかれたりするのは
暴れ潰し云々とは別の話
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>>315
暴れ潰しはこれでいいのですね。
じゃあ読まれて暴れられるだけなのかな?
あとギースでしゃがみガン待ちされるときついです。
攻めに行くと見られて2Cが飛んでくる・・・。
>>攻めにいこうとして出鼻くじかれたりするのは
暴れ潰し云々とは別の話
重ねが甘いのかな?攻撃が単調だったりするのかな。
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京なら中ジャンプB早出しで一方的に屈Cに勝てる。奈落はやや相性が悪いので膝で。ギースは起き上がりが凄い早いから、かぶせきれないと判断したら無理しない。
連続ジャンプはJCDの後以外控える。下がって大足とかいう選択肢を入れて相手を動かす事を意識する。
微妙に近い間合いの遠Cはこちらの選択肢の大半を潰してくるので大人しくするのも大事。
暴れ潰し連係を仕掛けるにしても、ここぞとばかりにやるんじゃ展開的に見え見えなので布石が必要。
そもそも画面見ない暴れは相手がある程度プレッシャーを感じていないと来ない。
暴れ潰しが機能してないのに暴れで切られるのは、まだ相手が画面見てるって事。つまり画面見てれば捌ける程度のプレッシャーしか与えられてない。
もっと言えばそれはもはや暴れではない。
切られるジャンプをする、屈Cを出されるとガードするしかないような距離と隙間を作っている時点で、相手は「安定〜」と思ってボタンを押している。
っても確かにギースの屈Cは強いし慣れないと感覚はよくわからないと思うんで、まずは屈C一点読みの行動からはじめてみてはどうか。
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レオナで起き上がりに屈B・Dの先端重ねられた時に、
リバサ大ジャンプVスラって可能でしょうか?
反確になるかとか、
リバサで飛べるかは足払いの種類もあると思うんですが・・。
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可能じゃないか?ただ小足に確定させるのは流石にVスラでもシビアなライン(画面見ない勢いでボタン押すなら間に合うはず)かなって感じだが…
大足は大足で浮いてるの多いし狙い所もそう多くないが、こっちは実戦でも狙えると思う。
まあ理論上はいけるはずだから実装して報告してみて欲しいとこだぜ
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できるけど、屈Bの持続を重ねるようにすれば、Vスラ光ったの見てからガード間に合っちゃう。戻りの遅いキャラには有効かもだけど。
あと昔こんな議論があったかもしれんが、リバサ大Jしてくらい判定復活する前にボタン押せば、打点高い技重ねられてもリバサVスラできたような。
・・・できなかったような。
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>>317
なるほど・・・わかりました、やってみます。
アドバイスありがとうございました!!
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マリーに勝てません
キャラは両社、ラルフ、クラーク、表クリス、リョウとか使ってます
スラ警戒したら中段からダメ取られて、中段警戒したらスラからダメとられてどつぼに嵌ってしまいます
有効な技や対策とかないでしょうか?
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>>319-320
なんというか、前向きなアレをありがとうございます!
家庭用でリバサVスラをコツコツやって、ゲセンに投入します。
いけそうだったら、まぁ程度に依ると思いますがここかレオナスレでご報告しますねw
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今回は緊急回避のスキにほとんどのキャラの2Bは確定しますよね?
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324さんへ
自分はよく羅生門くらいます
質問ですが
今大将キャラを表マリーか裏キングで迷っています
残りは表ユリ、皇帝で
モードはULT ステップ 避け ADVゲージです
皆さんの意見を聞けるとうれしいです
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表マリー使いだけど、ダッシュ前転で裏表択とか出来ないし、裏キングでいんじゃないかなぁ
ダッシュないとマリーは強さが4/5くらいになる希ガス
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>322
>スラ警戒したら中段からダメ取られて、中段警戒したらスラからダメ
>有効な技や対策とかないでしょうか?
社なら後ろ通常JD。
小中JDに高度差&リーチで勝てる上に、スラの射程から離れながら出せるから結構手堅い行動。
ほかのキャラでも似たような感じで応用して。
マリーが後ろにタメてるときは、対空がとっさに間に合いにくいので小中J攻撃早出しをかぶせにいくのが有効。
カクカク動いていかにもダイナ狙ってますな時には、対空に意識が向いてるので地上から接近するか牽制で殴り続けてゲージ溜めさせてもらう、釣りジャンプでダイナ仕込みにプレッシャーかけるなど。
もし中段とやらがマリーの前Aだったら、知らん。画面見てガードしてけろ。
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マリーが後ろ溜まってない時はスラ警戒しなくていいってのを意識すると結構違う。相手のレバー(動き)をよく見る。
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281》レス遅くなりました。対策ありがとうございました!その後コツコツ実践してます。確かに距離によっての技の振り分けは大切ですね!特に京のアラガミは中距離だと分身対策、飛ばれたら派生で相打ち対空とれるので参考になりました。庵と千鶴は本当闇払いひとつで試合きまりますね。
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325で質問した者ですが
ダッシュが強い理由は表裏の二択だけですか?
自分がステップ 避けを選ぶ理由は
立、下Bからの攻めが個人的に強く感じたことと(歩き1,3倍で固めることも)
飛び道具を持つキャラに結構苦戦することが多いから
あと前Aから避け攻撃つながるのがまぁまぁいい感じ
でも表裏の二択やっぱり強いし・・・・
結構悩んでます
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>>330
マリーは避け攻撃の性能はいいし、飛び道具対策として避けはありだと思うけど、ステップのデメリットとしては
ダッシュからの中ジャンプとかの鋭さが無くなる事とか、後はスライサーの後退が下がりすぎてしまうこととか。
弱B出しつつ貯めればいいっちゃいいんだけど、弱Bにあわせられた時とか面倒だったりするから・・・。
近C>6A>ドロップしかけようとして近Cが遠Cに化けた時に避け攻撃入れてスライサー入れたりと、避けは悪くないと思う。
マリー使う時は俺はダッシュ、避け、EXTだし(w
ダッシュで誘って当て身とかもおいしかったりするし。っていうね、ただ正直戦い方にもよるかな、と思う。
歩き1.3倍とかステップを絡めて何か「これだ!」っていう連携があるなら悪くないのかも。
マリーのジャンプは低いし、スライサーあるし、6A中段だし、固めに関しては、歩き1.3倍の部分はフォロー出来そうだけど
ステップでコレダ!っていう連携あるならちょっと教えてほしいぜ。
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331さんへ
スライサーの後退が下がりすぎることは何度かありますね
おすすめの連携は
下Bバックドロップリアル
バックドロップリアルの最後の前入力で少し歩いてボタンを押す
歩き1,3倍だと結構離れたとこでも投げることができる
この連携を相手に見せると下Bからいろいろな打撃が入りやすくなる
たまにジャンプD、CD先端ガード後ステップから投げか立C
EXTゲージだったら下B発動ステップもいいかも・・・
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質問です
クラウザーの、屈C→ソバットの連携に、割り込みできる技がいくつかあると思うのですが、コマ投げって全種類いけますか?
距離やタイミングでも変わってくるとは思いますが、1フレ投げとかで割り込めるなら、投げキャラあてるようにしようかと思いまして…
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それなりに近ければ何でもいける。通常投げでも割れるから
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そうだったんですね
ありがとうございます
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>>327,328
どもです
そういえば溜めキャラでしたね、意識してみます
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庵 裏シェルミー 裏ユリのメンバーだったら
皆さんだったらモードと順番どうしますか?
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まずお前のを書けや
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>>338
別に対策聞いてる訳ではないやろ。何故切れ気味やねん。
>>337
庵いるしダッシュは固定で避けも相性がいい。問題は裏シェルと裏ユリの切り返しがGCCDしかないのでガードに自信がなければADV。
ガードするより火力ならEXかな。自分なら順番は先鋒裏シェル、中堅庵、大将裏ユリ。
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Hi just wondering where I can get some new match vids at of Japan playing?
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>>340
英語が世界共通語だとナチュラルに思ってんじゃねえぞ毛唐
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339さんへ
ありがとうございます!!
とりあえずモードは
ADVとULT ダッシュ 避け ADVゲージ
を使ってみます
順番も参考にさせてもらいます
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nikoniko-douga or youtube
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デートに誘った時に「彼氏がいるから二人きりじゃなくて皆でご飯食べに行きましょ」と言われました。
そこでこの恋は終わったと思ったんですが最近その子がすごく誘ってる気がするんです。妙に接近してきたりたまに視線をくれたりと…
勝負してもいいんですかね?でも一回断られてるだけに怖い…
誰かその道のプロの人助けてください!
-
男慣れしてる女に下手に手出すと恥かくだけだぞきをつけろ
-
ご忠告ありがとう!
ゆうこりんを頭良くしたみたいなキャラなんだよな
…
腹黒いとか想像出来ない。まぁ明日も仕事行くのが楽しみだぜい。
その子が明日午前中休むのが非常に気になるが…
まさか前日彼氏とチョメチョメをやるからとか…
仕様がない!ゲージでも溜めなら待ちます
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ガード確認してからCD押してたらGCCDって出ない?
よくジャンプ攻撃にGCCD使おうとするんだが、もし相手がGCCDを読んでて打点を低くしてたらどうしようって思って打点が高いときにだけCD押すも出ずって感じなんだ
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>>347
ヒットストップ中に押す必要があるから
KOF98UMでは特にジャンプ攻撃のヒットストップ短いので
まず見てからは無理。
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>344
ひとつ大きなカンチガイをしている。
ゆうこりんは頭良いぞ。
>347
ジャンプ攻撃にGCCDはあまりよろしくないような。
状況によるけど、使うならGCABのがいいと思う。
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>>344
亀レスだが、その子は猛禽の可能性あるぞ
つか、あなたが好意をもってるのをいいことに、思わせぶりな態度とってる線が濃厚
もしくは、押しすぎない程度にまた誘うべし
一晩限りの関係にはなれるかも
あるいは…
-
アドバイス感謝します!
いやぁ、ここのスレの住人の方達は頼りになるなぁ
でも猛の次の字が読めない…
常識だったらごめんなさい
-
猛禽類=モーキンルイ=鷹とか鷲=狩る側=344のゆうこりん
-
マジレスしたけど、マヂにためになってる?(笑
猛禽類は、まさに今レスがあったとおりだけど、昔でいうと、ぶりっこみたいな感じかな
男がのぼせあがっちゃうような子
それに気付かないふりして、かわいこぶって男をゲットするやつ
オレは好きじゃないタイプ
-
ところで、>>349が言っている、ゆうこりんが頭いい発言の意味がよくわからない
-
為になってますよ!
少なくとも微かにでも脈があるような気がしてきたんで明日からも頑張れます!
ただこの時期…
クリスマスって奴が後ろに控えてるとどうもやりにくい。
女の子はこういうイベント時期に勝負に出た男を焦ってるじり貧な奴と思いわしないかがかなり心配…
出来るなら人の心の中を覗きみたい!
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待ちキャラに焦って攻めても結果は悲惨なので(特にクリスマス前は焦りやすい)、
とりあえずじりじりと間合いを詰めてくほうがいいと思います。
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飛び道具はちゃんと避けながら。
これ重要
-
飛び道具てwww
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チョイ裏ユリうざい(笑)逃げらいおうとウキーウキー…なにしろと?(笑)使用キャラは京いおり裏社でごわす
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京:チョイ→鬼焼き、大蛇薙、無式
庵:チョイ→鬼焼き、八稚女
裏社:チョイ→着地におどるだいちorほえるだいち
裏ユリ→ライオウ読んでダッシュor前転orジャンプで球よけてからフルコン
-
鬼焼きは、浮きーにはいいけど、軌道が高いジャンプには×ね
裏に回られるから
チョイはまだいいけど、徹底してる裏ユリは確かにきつい
甘い距離でのライオウを見逃さないのと、先読みで、昇り攻撃出していく勇気も大事
-
>>359
走れ
-
初心者じゃないんだけど質問。
俺の友人はKOFシリーズは00で見切り引退。
しかしその後は家庭用で最新作まではプレイ。
その友人はスト4で40連勝したぐらいの腕前なんだ。
後は3D系(バーチャ、鉄拳)にハマって俺との接点が無くなった。
しかし俺のすすめでKOF98UMやることになったんだ。
あくまで勝つんじゃなくて俺とやるのがメイン。
その場合のお勧めキャラってなんだろう?
基本的に待ち?超反応?スタイルみたいで
KOF00の一気に殺し萎えたみたいだ。
そういう意味でこのKOF98UMを薦めたわけなんだが
そいつに誰を使うのがお勧めなんだろうか?
実力としてはスト系では中の上程度で
KOFシリーズは不慣れだと思ってくれていい。
俺としては裏ギース、裏ユリ辺りが良いとは思うんだが。
KOFだと3キャラなんでせめて6キャラぐらい考えたいけど考え付かない。
何かそいつに薦めるオススメキャラは居ないだろうか?
KOF現役の時には全ランダム対戦するぐらい全キャラ使いこなせます(俺も相手も)
ただスト系にハマった人だと誰がいいんでしょうかね?
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難しい質問だな…
OROでいいんじゃないか??
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Mr.BIG、影二、キング、リョウ、ロバート、ユリ辺りの龍虎系列キャラは波動昇竜で飛ば落としやすいからやりやすいと思われ
UMは対空持ってるキャラ多いから、ほとんどのキャラスト系の立ち回りで戦おうと思えばできるんだよね
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>>365
友人曰く、UMの地上戦は軽すぎるらしい。
立ち回りできても地上技じゃ単発で
下段技に中ジャンプ攻撃攻撃合わせれると理不尽らしい。
それがKOFの醍醐味だとは思うんですけどね。
リスクが少ないキャラ=単発読みされるとごっそり
以外のキャラを薦めようと思うのですが結構難しいです。
その人は以前は京、庵、リョウをベースにケンスウやアテナ、
その時のシステム的に強い裏社や紅丸、レオナをサブ使ってました。
削る試合が好きみたいなんですが
どういうキャラだと一発食らわなくて済んで
そして自分ペースで立ちまわれるんでしょうか?
>>365の意見だと裏キングと影二辺りが薦めれると思いました。
ただ、ジャンプ攻撃が間合い問わずに刺さったら弱攻撃刺さって
発動やMAXコンボが繋がって逆転されるのが気に食わないらしいので
その辺り考慮すると裏キングと影二辺りが無難っぽいですね・
-
影二、クラウザー、裏ギースあたりは読み負けてもフルコンボ食らわない立ち回りが可能。
ただお互い面白みに欠ける上に、相手が対処できるかどうかを試してるだけになりがち。
無印社や02ウィップのJD往復、02ビリーの前A連発みたいなね。
ふつうに読み合う方が期待値的に強いし面白いと思う。
-
スト系やってた超反応型と言われるとガン待ちハイデルンしか思い浮かばんぞ
. _____
. `ヽ ,」_ァ'"´
. f'て}. ̄ rY ト、 __
. | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ>
}l r ''"`ァ'゙ ,ノ、ム'^'ァ'゙
人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
い, `'<, ,r'^ ,ノ
. }⌒'‐\ ,、 ゙'くョr.''"´
い弌-、 \ }. ゝ-、
. `'ー' ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙
-
てゆかストとKOFUMじゃゲームが違いすぎる。
関係ないからクラウザ−と庵でおk。
-
ルガールのカイザーウェイブが対処できません。
対処方法を教えてください。キャラは真吾、ラルフ、裏山崎です。
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↑書き忘れました。モードはADVです。
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空中投げを出すコツを教えて下さいm(__)m
投げ間合いはどのようになっているのでしょうか?
人の動きを見ていると対空感覚で昇りで出しているので、自分より上のキャラを投げるのかなと思っているのですが、自分がやると空対空でもJCしか出ません。
出来れば昇りからの空中投げのコツもお願いしますm(__)m
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>370
遠くにいる時しか撃てない技だし、走りこんでガードでおk。
面倒だったらもう避けに変えたら楽。
>372
対空じゃなくて空対空、真横に高さ合わせて投げる感じ
自分より上の高さの相手は投げられない。
キャラによって投げ間合いが違う。
-
>>370
ラルフなら強ラルフキックでくぐれる
微妙な遠距離間合い+溜めが必要だけど
くぐってヒットできるし、一度遠距離で決めたら
多少カイザーウェーブ自重してくれるから楽になりますよ
あと…強バリバリバルカンで抜ける事はできない?
(こっちは未確認ごめん)
山崎は蛇で権勢できるし倍返しあるし
苦労しないでしょ
全キャラ共通基本は歩いて牽制の間合いまで近づく
5〜6発ガードさせられてもめげないくらいの
気持ちからはじめてみて
案外リスクなく接近できるかと
-
溜めカイザー(多段)って倍返しで返る?
-
>>373 >>374
ありがとうございます。やっぱり、ガードで徐々に接近が正攻法なんですね。
自分なりにも色々試してみてはいたんですけど、どうにも辛くて少し愚痴混じりな質問でした。
バリバリバルカンはやった事あります。抜けれましたよ。強ラルフッキックはまだ試してなかったです。今度やってみます。
蛇はおっしゃる通り、すごく使えます。倍返しはタイミングが掴めなくて上手く機能しないです・・・。
結局相手の発射タイミングを読んでの事だから、どうせならぶっぱ前転からのフルコンの方がリターンでかいかなと思って
対カイザーには全然使わなくなってしまいました。使っていった方がいいですかね?
走り込んでガードは自分のプレイが不味いのか、上手くできないです。374さんは歩いてと書いて下さってますが、どちらの方がいいのでしょう?
チキンガードと呼ばれる技も試してみたのですが、どうにも難しいです。
慣れで実戦投入まで持っていけるものですか?使ってる人がいれば教えて欲しいです。
それとGCABからのフルコンは間に合わないのは検証済みなのですが、ラルフのSABって間に合いますか?
ほんとにダラダラと質問ばかりごめんなさい。1つ2つでも答えていただけたらうれしいです。
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>>376
>>375に多段OKか突っ込まれて記憶が怪しいけど
接近すればするほど強カイザは使いづらくなるのよ
だから主に弱カイザに対して見てから倍返し
下に理由書くけど返したら接近に留めて、焦って走ったりしない事
(間合いによるが)
あと、リターンを求めては駄目
リターンを取る難しさは自分がわかってると思う
ぶっぱ前転はやっぱぶっぱだから
”返し方”、”対処法”とは言えない
まずは接近して牽制できる間合いまで近寄る。
マジで焦っちゃ駄目。
前も書いたけどカイザ5〜6発ガードしても
1発生でカイザ貰ったり、ぶっぱ前転ミスでフルコン貰うより
はるかに安い
ダッシュか歩きかは俺は歩き推奨
理由は自分で言ってる通り、ダッシュ硬直の関係で
ミスしがちだからね
間合いや慣れで一概には言えないけど
今はもどかしくて焦って状況を打破できないって
時期だと思うから、まずは落ち着いてみる練習してほしい
-
>>375
返らない
頑張って返したのに一発分消しただけで残り食らった
-
チキンガードってなに?
-
表舞 表キング 裏ユリ
なんだがキング ユリはステップいい感じなんだけど舞いるならダッシュにしたほうがいいの?
ゲージはADV 回避は避けにしてる
>>379
空中ガード
-
あぁ、そか。弱カイザーぐらいのスピードなら見てから倍返しも間に合うかもしれませんね。
倍返しは発生が遅い(のかな?)ためか何度も失敗し続けたことがあったので、
「倍返しはぶっぱで置く専用技」みたいな変な固定観念をもってしまっていました。
そうですね。自分で考えてみてもやっぱり焦りが一番の原因だと思います。
手っ取り早い解決法ばかり模索しすぎてましたね。
だから「5〜6発ガードさせられてもめげない」の教えは目からウロコが落ちる思いでしたよ。
ありがとうございました。辛抱強く近づいて戦ってやろうとおもいます。
いつか宿敵ルガールをSABでブン投げ回してみせたいものです。
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>>378
あ、リロードしてなかった。倍返しはムリなんですか。
今までの失敗はなんだったんだ・・・。
ありがとです。
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全くシステムと関係無い質問で申し訳ないのですが・・・
デュエルみたいな3on3の大会とかでKOFの有名人ってどうやってメンバー決めてるんですかね?
色んな3on3の大会見るけど大抵メンバーは固定されてなくてシャッフルしてるみたいですし。
まあKOFに限った話じゃないですけどね。
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私は舞になりたい
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テレパシーで通信してます
役に立たないやつは切り捨てます
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>>385
○○○乙。
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>383
一番勝てる、と思う構成。
強キャラ1名、使い慣れて信頼できるキャラ2名とか。
結局大会はびびらせたもん勝ちだから、一番自信を持てるキャラで挑む方がいい結果がでたりする。
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>>387
色々と勘違いされてますね。
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通常投げについて教えてください。
通常投げは1F発生と思っていたのですが勘違い?
GCABで相手に寄って行ったときに
レオナの近D→強グラセ(後溜め前D)を狙ったら
GCABの回転中に後溜めに移行するので
回転後近D出すと4+D投げに化けちゃう時がある
と言う流れからです。。。
レオナスレ717より
投げるかどうかはボタン入力時点じゃなくて入力から4F後の時点でレバーが入ってるか否か。特殊技も同じ。
だから4D>5で投げは出ない。むしろ4>5D>6だと投げに化ける可能性がある。
とレス頂いたのですが入力から4F後レバーが入ってるか?
5Dした後最速で6入れれば投げちゃうの?
通常投げ発生は1F?
まぁ正直目で追えるフレームではないと思いますが・・・
詳しい方いましたら原理教えてくださいませ
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それ俺だわ。説明が足りなかったな。このゲームの通常行動(必殺技と同時押し以外)ボタン押してから実際に行動するまでに4Fかかるんだよ。
これはボタン同時押しを認識するための猶予で、具体的に言えば緊急回避はA入力後4F以内にBを押せば出てくれる。A入力後、受付時間内にBが入力されなかった時点で初めて小パンチのモーションが始まる。それまでは何の動作もない。
特殊技や投げのレバー複合入力も同じような処理で、6Aとか便宜的に書くけど正確にはA6という認識をしている。
ここまでが予備知識な。これを知らないとわけのわからん話だったはずだ。すまん。
つまるところ、この4Fが経過するまでは技のモーション自体に入ってないと思ってくれ。
お前が投げを「入力」してから実際キャラが投げを出すまでは4Fかかる。だがそこで出るのは1F投げだ。
まあ要はラグみたいなもんだ。
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ちなみに必殺技と同時押しはコマンドが完成した時点で即発動してくれる。ただ緊急回避とMAX発動はかぶってるんで、緊急回避がAB入力後即出てくれるかはわからん。
そういやノーマル超必と3ゲージMAXもかぶってるな。どうなってるんだろ。
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>>387
すいません。質問の仕方がまずかったですね。
聞きたかったのはキャラじゃなくてチームメイトの話だったんですけど・・・。
ごしょ氏はガンピ氏とかと大会でよく組むイメージがあったけど毎回組んでるわけでもなさそうでしたんで気になって。
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両マリーとはどう戦えばいいのでしょうか?
スライサー対策でバックジャンプを多めに混ぜたりしてスラを出しにくくはしているのですが、前に攻めに行くとバーチ、スライサー、JDなどで捌かれてしまいます。
攻めに行って主導権を掴みに行きたいので、アドバイスお願いします。
とりあえずスライサー見てからしゃがみガードできないと駄目なんですかね?暗転せずいきなり突っ込んでくるから自分には難しい…。
キャラは裏キング、シェルミー、デルン等を使ってます。
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キングしかわかんない
すまん
全キャラ共通
・スラ見てからガードなんて無理
できる人がいたとしてもできる必要はない
・スラには下に強い垂直J攻撃を合わせる
垂直NJで空中ガード仕込みつつ
スラされるか飛ばれるかをよく見る
・隙が小さい牽制を振りスラを誘う
牽制→垂直小J下に強い技 なんて立ち回りがマリーはかなり嫌
・攻めるよりもじらしたり返したり待ったりしたほうがマリーは嫌
近寄らないと始まらないキャラだからね
逆に返しが豊富なキャラでもあるから
安易に攻めるとダイナとかエスカ(暗転から状況確認)でいろいろとかされる
これで負けてる場合かなりマリーの思う壷になってる
キング
・中間距離でベノムをやや強気に振るのが有効
足元浮いているからスラがスカりその後はほぼ五分
・ベノム→トルネって連携が普通にマリーは嫌
ベノムに見てから小中Jする奴にはトルネでお返し
・遠CがマリーのJ起動にマッチ 混戦時やJD抑制に使える
・スラ咎めはJD
・楽な組み合わせではないが
どちらもやりやすい面と嫌な面があるため
良カード。腕次第
疲れた。
とりあえずこれらやって見てください
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>392
有名人の友達に聞いたことがあって、
やっぱり結果出せそうな人=仕上がってる人と組みたい、のが心情。あとはある程度仲良しだったり人間性とかも。そのあたりは人それぞれだけど、当然勝ちを重視。
でも強いと評判の人はそれだけ組んでほしいっていうオファーも多くて、なんていうかお目当ての人から早いもの順に組んでいく感じ。関西の人と関東の人が組む、なんていうのもザラ。
一発勝負、大舞台に強い人は人気で、さすがに痛すぎる人は敬遠されるって聞いた。
こんな感じだったと思う。
逆にやる気なくても数合わせで参加させられる、ていうのもよくあるみたい。
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レオナの昇りDは、最速で出すと何フレーム発生でしょうか?
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垂直D自体は5Fでジャンプ予備動作が3Fあるから…8かな?
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>>397
速レスありがとうございます。
反確で使えるかと思ったんですが、屈Cを越える部分は無さそうですね。
リーチで僅かに優れてそうだけど、特別な運用は無理かな。
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逆に反確ないけど有利みたいな状況でぶっぱなせばいい
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質問です・・・
裏社の「とったー」で掴んだ後、少しダッシュして近D等からコンボを決めようとすると、遠距離攻撃に化けたり、出てもガードされたりする時があります。
何かコツ等はありませんか?
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>>400
ダッシュせずに歩けばいいじゃん
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つーか歩かないと近距離にならなかったっけ?
普段5C使ってるが歩いてる記憶ないしUMでミスった事ない
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2Cじゃなくて?CもDも歩かないと近距離出なかったと思うが
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レスの流れぶった切ってすみませんが、質問です。
起き攻めに狙う歩き小足って、相手のリバサ投げを避けるための技ですよね?
でも結局歩きで近距離までよってからの小足だからリバサ投げを食らうんじゃないですか?
どうなのでしょう。自分の解釈に誤解があるのでしょうか?教えてください。
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意味が全然分からん。
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えーっと、まず起き攻めの選択肢として歩き小足ってあります?
そこからまちがってるんスかね。
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あ。で、もしあるとすれば、その利点は
相手に「距離があいてるからリバサ投げは狙えないぞ」と思わせられる点だと考えられるのですが
もし相手が画面見ずのリバサ投げ1択狙いで来たら
歩き小足でも(距離によっては)リバサ投げをくらうのでは?と、思ったのですが、どうでしょう?
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>>404ちょっとは自分で考えたほうがいいよ。
要は歩き小足どーのじゃなく投げ暴れが崩せないってことでしょ?
1重ねには基本的には小技じゃ割り込めない、
2投げは間合い内じゃないと出せない、
3相手が適当に投げ暴れしてれば間合い内にいなければ通常技が暴発する。
あと歩き小足やるなら基本的にはJ攻撃などで有利とった後が理想的。起き上がりは投げ無敵もあるし
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暴れられてるうちは歩くな
-
起き上がり歩き小足は歩き投げで相手の暴れ潰すっていうのの逆の択
投げはレバー横入れで抜けるから小足がささるっていうのは分かってるよね
京とかなら投げ漏れの近Cがジャンプも潰せるから強烈
通常投げの発生は1フレで相手が起き上がりに暴れると投げ無敵切れてそのまま吸う
単に発生勝ちの場合もある
リバサ1フレコマ投げとかもってる相手には危険 投げ返される
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お前も何か勘違いしてると思う
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>>408
話をややこしくしてしまってごめんなさい。まさにその通りです。投げ暴れに苦しんでました。
そして、本来僕の聞きたいことを、もっとつきつめていえば、
「自キャラ真吾での起き攻め時に、相手のリバサ投げの射程外から弱弱超必って繋がりますか?」
と尋ねたかったのですが、そこまで指定するとキャラスレ行けと切り捨てられると思い、あえて遠回りな質問から入っていたんです。
それと、そこまでの自分で考えている前提にも不安があったので、こんな切り出し方をしてしまいました。本当にごめんなさい。
>>409
強攻撃を空振らせた後を攻めろってことですかね。余りダメージを与える攻めができないように思えるのですが・・・。どうでしょう?
>>410
「歩き投げで相手の暴れを潰す」って状態が良く解らないです。
その場合相手は強ボタン攻撃で暴れているのでしょうか?それでは相手のリバサ投げがきまるか良くてもそれに対する投げ抜けにしかならないでしょうし
また、弱ボタンでの暴れでは歩き小足が相打ちとなって先の読みあいのかたちが成立しなくなるように思えるのですが・・・。
相手が歩き投げを嫌がって暴れるので歩き小足を重ねる、と取れば自分の中でとても納得がいったのですが、その解釈であってますか?
すこし嫌な書き方をしてしまったかもしれません。気を悪くさせたら、すいません。
間違っても他意はないです。
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>>411
あ、ごめんなさい。レスを確認していませんでした。
歩き小足は、起き攻めを仕掛ける場合でのことです。
おそらく408さんと410さんに勘違いはないと思います。
まどろっこしい言い方をして申し訳ありませんでした。
それと、これで>>409のレスも理解できました。
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起き上がりは何もしなくても暴れたりしても投げ無敵は変わらない
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あれ?411さんはそれについての指摘だったんですかね?
すると>>409のレスも依然と疑問になってしまうのですが・・・。
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ガード後は動くと投げ無効オミットされるけど起き上がりはされないよ。投げ暴れが面倒なら打撃重ねか飛び込み。前者はビタなら返されちゃうけどリターンが大きい。
起き攻めで歩くのは相手の意識が防御に行ってる時。そもそも歩き自体が暴れに弱い選択肢だから、暴れがあるうちはそれを確実に咎める選択肢を取るべき。
間合い外からの下段連続技はキャラによるとしか言えないができるキャラはできるよ。
あとは間合い外から重ねた下段から歩いてもいい。
あと、投げ暴れに使うボタンの遠距離技が重いキャラに対してはバックステップという手段もある。
例えばDで暴れようとするクリスなんかには有効。
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歩き小足は連携攻撃とかで相手に暴れさせないよう立ち回ったあとに、
①小足とかのスキの小さい技を当てる。
連携攻撃とかで相手の暴れを潰せていれば、ここで相手に暴れられることは少ないと思う。
②歩いて通常投げを匂わせる。
相手は通常投げを外そうと立って身構えたりする。
③相手が立ってくれたら、めでたく小足から連続技を決める。
いきなり歩き小足を決める前に一度当て投げ(小足→通常投げ)を決めると立ガードになったりジャンプでかわされにくくなったりする。(投げ外しは立ってないと出来なかったり、ジャンプでかわそうとすると通常技がささるため)
だと思ってる。
因みに俺はおき攻めに歩き小足はやらないです。単純にジャンプ等から中段下段投げとかで崩してます。
長文m(__)m
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>>404相手がどの程度かわからないけどオレなりに簡単に書くよ相手が投げ暴れする前提で、まず自キャラの条件、1投げ間合いにいない、2投げ間合い内でもJしてる、3投げ無敵がつく技をだす。どれか満たせば投げは出せない。
潰し方1、相手の暴れが上に強い場合、密着付近までいき起きる寸前に下がって2Dなど、
その2、上に強くない場合、起きに合わせて密着からJ暴れで出た技を透かしてぼこる。
その3ワザと重ねず暴れさせて発生前に当てる、
パッと思い浮かんだのはこんなもん、役に立たなかったらゴメン。シンゴなら投げ間合いギリギリの近Bコマ投げ仕込みがいいんじゃない?
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似てる内容で
例でキング
起き攻めにジャンプ攻撃
こちらガード
相手
シャガミ小足から
1歩き投げ
2ベノムで暴れ潰し
3さらに歩き小足
皆さんガード側だとこの3択どう対応してるんですかねぃ
-
ベノムは択じゃねえ
択ってのはガードをゆさぶる手段が何通りあるかって話。
-
選択肢的に成功すればダメージが取れるなら択でいいべ。暴れ潰しは択ではないと?
ガードを揺さぶるだけが択なんて誰も決めてないだろう。選「択」肢だから「択」なんでしょ?
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>>>420
そう?
小足から歩かれるならあばれて小パンチとかで歩きとめようとするのも一つの防衛だとおもうけど
択とは言わないか
駆け引きなら通じるかな
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択と言えない理由:
2ベノムで暴れ潰し
3さらに歩き小足
これがどっちも「しゃがみガード」っていう『同じ』選択で回避出来るから
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ちなみに、格ゲーにおける択ってのは『自分の選択肢』じゃないから。
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・暴れをつぶして、だまったところに択をかける
・暴れつぶし、投げ、歩き小足で択をかける
まあどっちも通じるし状況によって使い分けるしで合ってるんだが
>択ってのはガードをゆさぶる手段が何通りあるかって話。
相手の選択肢に勝てる手段が何通りあるかって話、のまちがいですね。
様子見もガード崩しではないにしろ択のひとつですから。
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>>423
1と3が暴れで切れるから暴れ潰しが別選択肢として活きるんだけど。
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401さん・403さん>レスありがとうございました。
自分で再度確認したいと思います。確認不足ですいません。
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すみません。まだ少し理解できません。
暴れ>歩き ってことと
暴れ小足は、歩き投げを匂わせ、相手を立たせたのちに刺し込む ってことを踏まえてみると
相手側は投げ抜けの予備動作で立ち、当然投げ抜けコマンドを入力するのだから
投げに行っていなければ通常技が暴発してそれが暴れとして機能してしまい
どうしたって歩き小足は刺さらないという図式になってしまうように思えるのですが・・・。
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>>414
じゃあ起き上がりクラーク相手に最速弱暴れしてみて
ワンテンポおいたコマ投げで吸われるから
KOFはコマ投げが1フレで糞強い
余談だけど投げの対になるのが普通は下段なんだけどKOFはリバサ大Jが発生直後から下段無敵で
困ったらリバサ大Jで拒否する人が多い
これ潰すには上方向に強い技をかねた通常投げ
連続ガードでの下段 J攻撃→下段や小技→下段の繋ぎ
他にもジャンプ防止行動いろいろ
歩き投げに対して無敵技で割り込もうとしても投げ無敵ついてる無敵技ってKOFは殆どない
から投げられる 投げ返し狙う≒投げぬけになる レバー横入れだから下段が刺さる
歩き小足が狙いやすいポイントはジャンプ攻撃当てた後や2Pとかで有利フレーム取った状態
一応、歩き小足の比較的安全な回避手段は前にDUNEさんがかいてたけど
投げぬけ仕込みの後転連打 これも読まれるとダッシュからコンボいれられるけど読み合い
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>>428
ボタン押してから4Fは反応しないから問題ない。詳しくはレスを少し遡った所に書いてあるから探して。
あと歩き見てから入力するのは暴れって言わない。相手の状態を確認せずに技を出すのを暴れって言う。歩きが暴れに弱いってのは、歩き自体を(投げとか小足とか出す前に)殴られるとどうしようもないって事。
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なるほど、ようやく理解できました。ありがとうございました。
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>投げぬけ仕込みの後転連打
緊急回避中は投げぬけ不可になったこのゲームでは・・・
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>>419
シャガミ小足から
1歩き投げ
2ベノムで暴れ潰し
3さらに歩き小足
確かにこれきついけどまさに駆け引きなんですよね
1に対しては暴れてます
ただ暴れると言うのでは参考にならないので2Bにベノム
をキャンセルしてるかしてないかが最終砦だと思ってます
キャンセルしてたらガード
キャンセルしてなければ2A、2Cなどで暴れる
ただ、、、
ステップ選んでいて2B1回での択になると正直投げられちゃいますね。。。
2に対しては
上に書いたとおりで基本はキャンセルしてるかで判断してます
3も同じくキャンセルしてなければ暴れる
暴れるとかいてますが2B→2Dなどの連携もあるからそこは
相手が立ったかしゃがみのままかも見るといいかもしれません
>>420
択について書いてるけどレスする所が質問と見当ハズレですよっと
123とかいてるのに23しか見れないところも・・・
まぁ420さんはしゃがみ状態から投げられても100%投げ抜け出きるから
きっとそういう突っ込みなんでしょう
419さん参考になるかはわかりませんがこの辺で〜
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>>420さん
そしたら中下段の二択も後転て回避できるから択にならないことになりますよ
>>420さんの定義だといわゆる「完全二択」じゃないと択として成立しないことになりますが・・・
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京ルガ裏キングエイジちづる裏クリス辺りを使うなら避けと緊急回避どっちが強くなれますか??
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格ゲー用語としての「択」とは、基本的に一つの行動ではガードが難しい揺さぶりを言います。
中下段の2択は、「相手ガード前提」の2択の為、回避の選択肢が入っていませんが、そこに通常投げが入れば3択となります。さらに無敵技や暴れ等を含めると、ガードやジャンプ攻撃かぶせ等の行動をしなければいけなくなります。
前提として、相手のどんな行動を読んでの択なのかを決める事が良いのではないかと思います。
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個別レス。レスの順番がバラバラなのはその方が説明しやすいからです。
>>434
『中下段の2択』が存在する事は周知の事実ですね?
では逆に、なぜ『後転という選択肢1択』で相手が対処出来る事に関して、『中下段の2択』が成立しているのでしょうか?
それは『ガード方向に関して2種類の選択を相手に迫る事が出来る』から2択というのでは無いでしょうか?
>>425
↑という事に言及した上で言います。
『中下段の2択が択として成立している事実』を踏まえた上で『択ってのはガードをゆさぶる手段が何通りあるかって話。』を否定して下さい
>>433
123とあって23しか書いていないのは、13は択として成立しているから。
それと423、424は421へのレス。
投げぬけとか話と関係ない。
以上
-
>437
433さんの文章を借りて説明します。
(てゆか433説明わかりにくいっす (´;ω;`) )
簡単にいうと、有利フレームとった側が攻撃する際の仕掛けを択と呼ぶ。
立ちorしゃがみガード、投げ外し、のほかに
「相手の択を防止するため、接近を止めるための『暴れ』」が守り側の選択肢に入る。
この暴れに対しては『暴れ潰し』をかみ合わせることで、ダメージを奪うことができる。
どちらかがターン(有利フレーム)を得ることで
守り側にはガードor暴れ、攻め側には歩いて二択or暴れ潰し、の変則的な読み合いが発生する、て意味。
守る側からの視点でみると、中下段の「どっちガード?」の二択や、歩きからの「投げ?or小足?」の二択の前に、相手の接近を「止める?or止めない?」の暴れるか否かの二択が追加されるってことですね。
別に否定してるわけじゃない。
「相手がガードしてる」前提で、いわゆる中下段の二択みたいな押し付けの読み合いのことを択をいう、ここまでは合ってる。
ただ状況によって択のカタチも変わってくるよってこと。
当然リバサ大Jや後転なんかの読み合い放棄の選択肢もあるから、これを咎めようとすると裏読みって領域にはいるので、択とはまた別の話になっちゃうけども。
-
ぐちゃぐちゃ書いてる奴頭悪いの?お前が定義したわけでもないだろうに。中下段暴れ潰しは三択。投げ入れたら四択。厳密に対応選択肢がその数無くても一般的にそれで通じる。
明確な定義もされてない表現にこだわるのは器の小さなバカの証拠。
-
あと、後転はKOFにしかないから>>437の言ってる内容は全然一般性持たない。あえて言えば「ガードを前提とした場合二択として成立する」が無難な表現。
何に関してもそう。そもそも二択って二者択一の略だから対になるものになら適用できうる単語なんだよ。
ガードか後転のどちらかの対応を求められるならそれも二択だし、暴れか黙るかのどちらかの対応を求められるならそれも二択(少し構図が広くなるが)、
そう呼んで意味的にケチつけられる要素はなにひとつない。理解したら黙れ。ここは初心者スレだろうが。
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>>420の択じゃないの発言で大幅に初期の質問からずれてしまい涙目の>>419です
択、駆け引き言い方は正直どうでもいいしキャラによって通常投げの恐さ投げ抜けの仕方420は理解してないっぽいし対策帰ってこなそうだしもうスルー
そして改めて…対策を…
皆様どの様に対策してますかね?
ケースバイケースなことでつねにこれで対応決めてるなどは無いのも理解してますが…
相手が小足キャンセルしているかや相手が立ったかなど見ている方もいるんですね…
参考にして相手をよくみてみます!!
凄く神経集中でワンゲームもつかしら…(笑)
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KOFの場合投げも暴れ潰しになること頭に入れておいてね
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ありゃりゃ419かわいそうに・・・
433のカキコで理解されてるようなので今後ずいぶんちがくなると思うです
で、419はモードなんなのかな?
避けと緊急回避では対策も違うものがあると思いますよっと
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>>442
攻めキャラがキングで防御側の暴れをつぶして投げなんてできる状態ってあるのん?
投げ必殺系のキャラならわかりますけどねぃ
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キャラ関係ないでしょ
要は相手の暴れ技に発生勝ちすればいいんだから
簡単なところだとジャンプ攻撃から歩き投げと暴れ潰し(+下段)
キングは小技で有利フレーム取れるの殆どないからジャンプ攻撃からが妥当
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J攻撃当てるといっても当て方もあるから浅めにJDとか当てたら微妙
ねらい目は深めJD、C 詐欺狙いのJA、JCD
暴れつぶしは状況に応じて考えればいいけど定番は逃げJDでいいと思う
無敵ぶっぱや後転逃げもあるけどこれは歩き投げで潰れる 有利な読み合い
要は相手の行動に対してどうリスクをつけていくかってことだね
直接関係ないけど、こういうこと考えるといかに庵がやばいかわかると思う
立ち回りだけならキングでもそこそこ戦えるんだけどなあ
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>>445
たとえばキングと言う状態についてレスしてあげてたので
ジャンプ攻撃から歩き投げともまた少し状況違う回答ですね
ちなみに防御側としてどう対応?と言うのが質問だったような
詳しくは>>419参照
なんか最初の質問自体理解されてないようですね
ますますかわいそうだな・・・419さん
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マリーとかのダウンに前転重ね裏表択、って通常投げ安定ですか・・・?
そんなことないと思うんですけど、いつも前転重ねると通常投げで返されてしまうんですが・・。
タイミングですかね?
-
返せるっちゃ返せるが通常投げ側もビタで入力しないといけないから、安定と言うほどではない。ちゃんと重ねれば、ミスった時は勝てるはず。
ただビタ投げもちゃんとできる人はやっぱ高い確率で投げてくるから、ちゃんと重ねても投げられてしまうようならそのプレイヤーには控えた方がいいかもね。
誰にでもポンポン投げられるようなら重ねが甘いと考えるべきかも。
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>>449
なるほど!ポンポン投げられるほどではないですが、たまに投げで返されてたので・・・。
あざっす、ちょっと重ね練習してきまっふ
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バッタってどうゆう意味?
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バッタのごとく飛び回る(ジャンプ主体)の戦い方の事です
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452さんへ
ありがとうございます!!
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俺が書いた445と446見れば419も自ずと答えが出るはずだけどなあ
起き攻めにジャンプ攻撃 →詐欺になっていないなら昇竜系や無敵技(発生の遅い無敵投げも含む)で暴れる、もっと甘いならリバサ大Jから発生の早い技で返す(クラークのJDみたいな技)
こちらガード →一応ガードの選択肢を選んだ流れ
シャガミ小足から →小足が連続ガードになっていないならリバサ大Jか無敵技系で逃げれる 通常投げ暴れも強い(京の近C投げ仕込み等)
→一応連続ガードと推定した流れ キングの小足は硬直ながめで当てて有利ってわけじゃない
1歩き投げ →発生の早い通常技暴れ他逃げJ他いろいろで勝てる
2ベノムで暴れ潰し →キャラによっては割り込める技もあるが基本はガード 暴れ潰しというには発生が遅いからキング側は攻め持続で使う 前転は× 完全に読んでいれば小足キャンセルを読んでガーキャン前転からコンボ
3さらに歩き小足 →↑にも書いたけどキングの小足は有利とりづらいから投げと小足が全然2択にならない タイミング的に見てからガードか暴れ安定になってしまう
まとめるとキングは地上から投げにいくのは厳しいキャラ 暴れ潰しがしづらい 有利がとりづらい
これが出来る状況がジャンプ攻撃めり込ませたりJCDガードさせた後
こういうのは京のしゃがみPとかさいしゅうのしゃがみPみたいな技もってるキャラで強烈な戦法
-
キング弱攻撃ガードされて不利なんだなw
まあキングは無理に歩きから選択肢にいかなくても、小JDやスラで択れる上、
JD自体が暴れつぶしになるから暴れつぶしが弱いこともないとは思うが
遠距離CやD、たちふっとばしもつおいしな
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ごめん 投げの対としての暴れ潰しが弱いってことね
強攻撃やスラとか普通にいい性能の技揃ってるから無理に接近する必要はないね
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流れぶったぎって申し訳ないですが、ダッシュからの通常投げって最速で出すにはどーしたらいいんですか?
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「最速で」の定義がよくわからんがとりあえずダッシュから真後ろ+ボタンでスムーズに投げは出るよ。
どのくらいスムーズにいけるかはレバーとボタンの微妙な兼ね合い(感覚に個人差もある)なので口で言うより練習してみた方がわかりやすいかも。
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色々ありがとうでした
キャンセルかけたか相手が立ったかかなり集中して対応出来ました!
キング側不利だっんですねあと書かれていたように京と京親父のチームでダッシュではなくステップで歩きが早く先方がキングだったのでキングとかかさせてもらいました。
京と親父はキングよりきびしい感じがしてましたがやはり有利不利の小技の差だったんですね
毎回全部対応はまだまだですが精進していこうと思います
ありがとうでした!
最後にキングで例しましたが本当の驚異は京でした…
小足からの超必殺技
歩きD投げでの背向けでの起き攻め
恐るべしステップの歩き速度…
でもがんばるぞ〜
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>>458さん
ありがとうございます
そのやり方でも試したんですが、通常技が出たんで違うのかと思ってました(^_^;)
練習してきます
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個人的にはレバーは気持ち早めに入力して入れっぱなしにするとやりやすい。
あと、基本的な話だがレバー後ろに入れる関係上間合い外に出やすいのでちゃんと踏み込む事。
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昇りJ中段に発動かけて、
地上コンボに繋がるキャラは誰でしょうか?
マリーくらいしか知らないので、教えてください。
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>>462山ちゃん、マチュア、酒飲み、辺りはたぶんできると。最終とかもデカならいけるのでは?
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昇り発動中段って、昇り攻撃を最速で出しても地上につながりますか??
なかなかうまくいかんです。。。
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>>464自分アドなんでわかんないんですが、今ためしたらマリーなら密着付近からの最速昇りからは恐らく無理だと思います。
密着から2Bを3発ほどガードさせた間合いからならJD→近Cいけますね。
あと間合いが近いと昇り発動で裏回るみたいなんで、裏回りから往復めくりみたいに布石として使えばいいのではないでしょうか。
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いきなりですいません、どなたか技の発生フレームの調べ方がわかる方居ませんか?
技の硬直フレームの調べ方はわかるんですが…
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今更なんですが、空中投げがあるキャラって、今回はDぢゃ投げないんですかね?Cでは投げるんだけど…
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意味不明の調整だがDでは出せなくなってる。
AC、BCで空中投げ仕込みながらAやBは出せるからそれでカバーするしかないかな・・・
-
クラークに勝てません。
やられパターンとしては、後ろに追い詰められて牽制を前転でかわされ
投げられ、起き上がりにフランケンシュタイナーor足払いor対空超必etc..
またジャンプDや立ちD、特にフランケンシュタイナーを筆頭とする投げが
恐ろしくて近づけません。どうしても逃げ腰になってしまいます。
キャラは裏山崎さん、ハイデルン、レオナを好きで使ってるんですがクラークに
勝ちやすいキャラ、対処法を教えてください。(できれば裏ギース以外で)
-
>>469
それ相手も初心者ですよね。
特にキャラかえなくてもいけますよ
とりあえず牽制に前転を合わせて来るのは画面みないぶっぱ前転なんで大きい牽制は控えて相手が前転してきたら前転にコンボで
起き攻めされる時は文読むと一点読みのぶっぱな感じがするのでリバサ大Jで読み合いを放棄する所をつくるとよいかも
しつこくJDしてくるなら小足対空
立ちDがうざいのはうざい技なのでって事で
-
スレ違いだったらすみません。他に質問する場所が無かったのでこちらに書きこみさせてもらいました。
唐突なのですが、初級者・中級者・上級者の区分って、皆さんはどの辺りで付けていますか?
やっぱり対戦の勝率や連続技の精度、コマンド入力の正確さ、相手の行動に対する正確な対応、を全部兼ね備えた上での区分なのでしょうか?
例えば自分は庵の立ちC(前A有りも無しも含めた)ヤオトメや表ギースの小足小パンレイジングなどは出来ませんし生だしレイジングも苦手ですが、ハイデルンのC前B一段エンドやユリの小足小パン飛燕は出来ます。
経験としては10年近くになります。対戦でもそれなりに勝つことは出来ますが、この程度だとまだまだ初心者なのでしょうか?
-
>>478
そおなんですか(´・ω・`)
ありがとです☆
-
>>471
あくまで各個人の定義によると思うけど自分の中では相手の行動に対する対応見て判断してる
初心者:相手が何を待ってるか分かって無い
露骨にぶっぱなす
対空待ちなどコマンドを仕込んでるのが分かりやすい
中級者:ある程度セオリーを知っていて(この状況でこの行動が強い等)それらを効果的に使えている
リスクとリターンを考えて行動できる
上級者:中級者に加えて独自のスタイルを持っている
相手を動かして相手が選べる選択肢を狭めるなど試合の流れをコントロール出来る
多分、人それぞれ定義は違うと思いますし
相手のレベル次第で変動する勝率や連続技の精度、正確さは関係ないと思いますが
自分は大体こんな感じで分類してます
文章下手で分かり難かったらすいません
-
>>472
未来の書き込みを予想して返事したのですね。
わかります。
-
>471
最低(初心者)と最高(上級:有名人)の両端を体験して、それを基準に。
-
>>473
文章下手なんかじゃないですよ。とてもわかりやすかったです。
ありがとうございます。
-
【初心者】
・基本コンボが出来る
テリーの近Cバーンなど
・三すくみ、新三すくみを理解する
【中級者】
・持ちキャラのコンボが状況別に出来て、最高ダメや技後の状況が分かる
起き攻め重視のリフトアップブロー(相手がしゃがんでいたら特に)、ダメ重視のソバット
・キャラ毎の強い行動を理解し、ある程度その行動に対しての読み合いの構図が分かる
例えばしゃがみ属性ダウンの相手に中Jユリオリを仕掛けた場合の攻防
皇帝の近C暴れは(姿勢が低いキャラは)しゃがめば空かしてフルコンなど
・三すくみ以外のKOFのセオリーが分かる
歩き小足や暴れ潰し、確反など
・体感的にもデータ的にも判定やフレームデータを理解している
・システム面での熟知
【上級者】
・対戦キャラ同士の技の読み合いをほぼ全て理解している
期待値の高い有利な読み合いが出来る
・コンボミスやその他のケアレスミス的な事が無い
・GCCD空かしなどのネタや、豆知識が豊富
・リスクマネジメントが出来ている
対人能力は必須だが、どこまで考慮すればいいのか分からないので除外しといた
-
中級車以上の敷居高すぎじゃね?
-
本当に初歩的な質問で申し訳ないのですが、ジャンプを上手く使い分けできません。というか、レバー操作がヘタで、肝心要の小ジャンプとか、出たり出なかったり…。
情けない質問ですが、上手く出来るコツなどを教えてもらえたら助かります(__)
-
>>479
お前は普通の連続技や超必コンボはできるの?
そういうのができないなら単純にまだレバー操作が未熟なだけだから
焦っても仕方ない。残念ながら操作に関しては初心者って事だ
Jだけミスるなら入力方法を工夫するしかない
3に一瞬入れるやり方で小Jやってるなら
38(か、7など下要素)って素早くやるとか
38入力してるなら一瞬入力やるとか…
まあ具体的な解決策は反復練習しかないわけだが
テンパるとミスが増えるとかなら
精神面を鍛えるしかないね
-
>>479
ジャンプ方向にレバーを入力したらすかさず逆方向にレバーを戻すってやると
一瞬の感覚がつかめてくるかも。8入れたら即2とか。キャラによっては暴発もあるけども
-
>>470
ありがとうございます。
まさに相手も上級者ではなくクラーク以外はきつくないので・・
前転後も割り込まれて投げられるのが怖かったのですが
前転後にコンボ決めにいきます。
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ごめん数字が意味不明だった
9でJして1か2辺りに入れるに訂正してくれ
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>>477
初級者って項目を作ってみた。
【初級者】
弱攻撃や強攻撃から、間合いに応じた連続技ができる。
相手のミス(弱昇竜など)に毎回それなりのダメを与えれる。
ただし歩き小足などの裏の選択肢があまり理解してないので
強力と言われるワンパターンの戦法しか繰り返せないので
中級者以上が相手になると対応が非常にされやすく一方的に負けたりする。
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家庭用なんですが、CPUに好きな行動をさせるってできますか??
例えば、邪影拳の確反が知りたいからCPUに延々と邪影拳をうたせる…とかです
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>>485
レコーディングしてボタン配置でどっかしらに『コマンド』に設定してやれば一応1人で検証する事は可能ですね(´∀`)
ちなみに10秒間しか出来ません。
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いつの間にかこんなに書き込みがされてたとは。
皆さんの書き込みを参考にさせていただきますと、自分はまだまだ初心者をはみ出るかでないか、といったとこみたいですね。
精進あるのみです。
ありがとうございます。
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≫480、481
レスありがとうございます。
一応、弱キャン超必や、簡単な発動コンボなどはできるのですが、細かい操作が苦手で(汗)
対戦では死活問題ですから、練習して見に付けます。
重ねてありがとうございました。
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レオナのJ攻撃で最も下方向に判定が伸びるのはどれでしょうか?
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垂直Dかな?斜めならA。
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>>490
速レスありがとうございます。
姿勢の低い屈Dあたりとかち合って、JCがスカることが多くて困っていまして。
飛び込みはAC同時押しが対応しやすそうですね。
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度々お邪魔します。
お尋ねしたいのですが、相手の起き上がりにすかして下段を入れようとすると、かなりの確率で通常投げを食らってしまいます。
システム的なものなのか、単純に早いのか…。
お手数ですが、アドバイス頂けると助かります。
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多分、読まれてるんじゃないかと。自分のすかし下段の割合が多いのかも知れないね。
相手からすれば起き上がりに少し早いタイミングで飛んで来たらとりあえず投げにいくってのが安定行動になってるんだと思う。
そういう俺もよく投げられてる。
-
脱初心者としてはリターンをダメージなのか状況なのか
その辺りの判断ができるんじゃないかと思った。
相手が焦ってる(こっちがノッテル)と思ったら
追撃をジャンプ攻撃にして先に着地して攻めるとかするな。
考えたらダメ低いのにするのは精神的優位に立ちたいからしてるな。
ただ、相手の行動が読めない場合は素直にダメ取ったりしてる。
その辺りの状況判断と流れ、読みがないと中級にはなれない気がする。
少なくとも中級以上のプレイはCPU戦では一切学べないのはガチ。
相手の読みがわかって、その読み外しができるように考えないと
いつまでたっても上には上がれないだろうね。
一例だけど社で下A×2→立ちA→立ちBで安定が来ると思ってガード固めた時に
下A×2→立ちA→下B(空振り)→遠Dとかタイミングずらして潰したり
起き上がりにめくり攻撃できるのに出さずにすかし投げor下段とかですね。
こういうのが相手の癖読んで出来るようになると後はセンスの問題まで行ける。
-
>>492
ジャンプ攻撃毎回同じ技使ってないですか?
ジャンプ攻撃によっては低空で出せる技があるので
その技をギリギリ出すことによってすかしが生きます。
ジャンプ攻撃をガードさせるタイミングが一定すぎると思います。
後はタイミングが完璧すぎるかも知れません。
ジャンプのタイミング、ジャンプ攻撃の高さと種類、
その辺り変えてみるとまず投げ食らう事はないと思います。
>>493さんと同意見ですが
ちょっとだけ詳しく書いてみました。
○ジャンプをたまに遅めに重ねてみる
○低空で出せるジャンプ攻撃と高めにJCDなどを出してバリエーションを
-
先日恋の相談をしたものです。
前回は大変参考になりました。ありがとうございます。
皆さんに指南いただいた通り、下手に動かずに相手の出方を伺っていたのですが、精神的に限界が近づいててきました…
なんかご飯食べててもKOFやっててもその娘のことを考えてしまって落ち着きません。
最近なのですが会話が弾むようになりました。
具体的には自分が一人でよくカラオケに行くという話をしたら「あたしも一人で行ってみようかな」とか…
もうたまらなく可愛かったです。
どうすればいいんでしょうか…
自分はよく天然で笑いをとっているらしいので、ただの面白いやつだと思われているかもしれないというのが一番不安です。
何かいい立ち回りがあったら教えてください!
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>>496
ここで聞く位なら2ちゃの恋愛板行けよw
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ちょっおまっ、「あたしも一人で行ってみようかな」のとこ「行っちまいなー!」で反確なの知らなかったの??
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恋に確定反撃はありません
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そこで言うべきは
『一緒に一人で行かない?』だ
これで笑いながら
『いいよっ』と言ってくれたはずだった…
-
はずだった…
って過去形は(>_<)
チャンスを逸したってことですか…
あの時課長が話しかけてこなければ…
ともあれ皆さん、またまたコメントありがとうございます。
脈が少しでもあるならばもはや月曜日に玉砕覚悟でアタックしても後悔はないという気持になってきましたよ!
しかしクリスマスが平日でよかった。例え散ったとしても仕事でショックをごまかされるかもです。
-
まあ今回がダメだったとしても再トライすればいいし
きばりやー
-
3回読み負けても1回読み勝って最大コンボを叩き込め
-
>>503
なんて初心者的な考え。
最大コンボ叩きこめる状況なんて中級者以上はそうそう作らないぜ。
初めての人狙うなら最大コンボを狙うのはアリかもしれないが
読み勝ちのダメ勝ちなんて本当に運だろうww
この世の中、情報が溢れてるから読みぶっぱじゃまず無理。
もう少し自分の身の振りを考えようぜ。
-
マヂに対戦の話かと思ったww
ともあれ、がんばだよ>>501
そういう会話出来てるなら、少なくとも嫌われてはいないから
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負けてもDV(daivan)しちゃダメだぜ
コンボ狙いも良いが、あまり露骨に狙うと相手はガード固めちゃうから、適度に距離とって牽制してみるのも良いかもね
ガード崩しも良いが、間違っても安易に二択には持ち込むな
-
歩き小足の如く、勇気を出して前え…前え…
-
諦めずに連コする気力と根性が大事。
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やはり志を同じくする皆さんなら力になってくれると思いました!ここに書いてよかったです!ありがとうございます。
僕はやりますよ!
でも怖い…
怖いんで雨降ってるけど外走ってきます。
これじゃ眠れません。まさかここまで恋しちゃっているとは…
-
ネタ的にはブライアンの如くお願いタックルで頑張って欲しいとこだが、
マジレスするならば
・相手の話を聞いてレスポンスする
・変に優しくしたりして特別扱いしない(よき友達で終わるため)
・つかず離れずで牽制し続けないこと。(相手の気持ちをさめさせてしまうため)
もちろん告白を自分からする人なら勝負に出なくてもいいときがあるが
しない人だといつのまにやらタイムオーバー負けになるときもある。
まあ、初心者スレなんであれだけど・・。
まだまだチャンスはある。頑張れ。
-
≫493、494、495
レス遅くでスミマセン(汗)
ご回答ありがとうございます。
速攻プレイに取り入れさせていただきます。
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>>509
とりあえず熱くなりすぎて盲目的になったら負ける。
いつもギャラリーのような第三者的視点で自分を見つめることが大切。
そうすりゃ負けても次に繋ぐことができる。
…どうでもいいけど何故このスレで相談してるんだ?
俺はこのテの話は好きだからいいんだけど。
-
ま、鬼才達のおかげで微妙に対戦アドバイスとリンクしてるからね
完全にスレ違いともいえない、逃げ道を作った会話になってるのが凄い
kofの上手さ=恋愛の上手さなはず!
だから俺は今宵もゲーセンへと足を運ぶ
-
皆さん…
行ってきましたよ…
しかし残念ながら二人きりになるチャンスが無かったんで焦って社内メールで気持を伝えるという暴挙に出てしまった…
僕ってヘタレ過ぎますね
しかも今日は返事が返って来なかった…
メールを見たであろう時間から何度か会話したんですがいつもとなんら変わらず優しかったです。
なんかよくわからない1日になってしまいましたが不思議と落ち着いています。
-
>>514
君は頑張った。
そのメールという飛び道具がA倍返しでなくC倍返しされないことを祈る。
現在はストック中か・・・・。
相手は裏山崎使いとみた。
-
お前ら童貞じゃなかった?
-
童貞…?いや皇帝だ。
はっふっほっ
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マジレス気味で言うが、即効で無敵技で切り返されるんでなく、軽く固まってくれたこの展開なら、大抵は強引に崩せるぞ。一度で諦めず、間を置かずに露骨に被せて行くのも一つだ。
-
飛び道具後の読み合いは相手は様子見を選択したっぽいんで
もう一回読み合いに持ち込むんだ
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PS2で、リアルアーケードプロを購入しようかと思います。
どのバージョンがいいのでしょうか?
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ADVモードでルガール、チョイ、レオナの順でチーム組んでるですがバランス的にどうでしょうか?
-
そのチームステップなら面白そうだなぁ
-
チョイは先鋒でゲージ溜め。
チョイルガレオナのほうがいいんじゃないかと。
-
ユリで屈B屈AMAX鳳凰脚(BD同時押し)をやる時って皆さんどの指でボタン押してますか?ちなみにボックス配置です。
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B人指し
D中
で俺はやる
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レスありがとうございます。自分は屈B(親指)屈A(人差し指)MAX鳳凰脚(人差し指&中指)でやってるんですが、Bボタンの上に親指があるせいか成功率低く……何かいい方法がないかと思いまして
-
もちキャラがきまりません!!みなさんどうやってもちキャラの基準をきめていますか
初心者につかやすいキャラをおしえてください??
-
見た目かな
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>>527
最近は動画で上手い人を見て、そのキャラを使うことがあるなぁ。
動きが分かってるとキャラに入りやすいし。
ただ、ある程度ゲームを知ってないと、何やってんのか理解できないかもね。
勝てるキャラを勧める人が多いけど、
特定の技を振ってれば対戦の形になっちゃうキャラは、あんま良くないとおも。
-
裏京、裏テリー、裏リョウとかどう?
端まで届く飛び道具があり、無敵対空とワンボタン対空があり、中段下段めくり通常投げで崩すことができ、かといってみんなぶっ壊れ性能じゃないからしっかりと牽制とかしないと勝てないから腕を磨けるしでお勧め。
更にオマケでエンディングで一枚絵を見ることもできる。
庵クラウザー両ギース…はその後でも十分間に合う気がする。
-
好きなキャラ使えばいい。
実力を身につけるって意味では中堅スタンダードキャラ使うのは妥当だけど、作業キャラとか強キャラさわって比較して、どんな行動が強いのか、ほかのキャラさわったときに負けたら自分になにが足りないのかわかる。
ていうかね、初心者が実戦で通じる牽制を自力で身につけるのって無理だから。
-
すみません。。質問です。
1.ロバの、画面端での連舞脚後の追い打ちで、「少し下がって前B〜」をしようとすると、前Bが近Bに化けてしまいます。「少し下がって」を具体的にお願いします。
2.またまたロバの、屈Dキャンセル前Aの“前A”が、龍撃拳によく化けます。何か入力のコツはないでしょうか?
3.裏クリの、“屈B>屈A>前A>大蛇薙”の最後の大蛇薙が炎になってしまいます(何故か、“近Cor屈C>前A〜”は出来ます)。入力のコツはないでしょうか?
初歩的な質問を、いくつもすみません(;^-^A
レスよろしくお願いします。
-
1.そのまんま。一瞬後ろに下がって、前Bを出す。
4>6Bってこと。
2.2Dじゃなく3D>6Aってやると、龍撃拳暴発しにくくなる。
3.近C>前Aとかから出すのと一緒。
入力忙しいから、214がしっかり入力できてないのかも。
意識して入力するか、ボタン押しっぱで入力・・・いや、この場合コマンド的に押しっぱ意味ないのか?
とにかく練習して指に覚えこませることですね。がんばって。
-
>>532
1、屈Aか近C空キャン前Bがオススメ。こっちのが簡単。
2、屈Dを3Dにするか、屈D→N→前AにすればOK。
3、236の部分を意識して入力しよう。屈Bを近Bにすればやりやすなる。
-
>>527
持ちキャラはとりあえず気になったら使ってみるのが一番だね。
俺は横押し強いキャラが好き。
-
533さん・534さん>
詳しく、分かりやすいレスありがとうございます。
練習していきます!頑張ります!!
ごめんなさい>< それからもう1つだけ・・・
ロバの“屈B×1〜>弱昇竜”をしようとすると、こちらも龍撃拳に化けてしまうのですが、入力のコツ等ありませんか?
レスよろしくお願いします。本当に何度もすみません。
-
それは気合でなんとかするしか・・・
まあ屈Bが当たってから入力しはじめても絶対間に合わないので、弱昇竜につなげるつもりなら屈Bのボタンを押した時点でコマンドだけ入れて完成させとく、くらいのことは必要
-
537さん>
たびたびすみません。レスありがとうございました。
こっちも、練習します。
-
家庭用ってラグはないのでしょうか?
-
今気づいたけど、このゲームって昇り最速小JCDできないの?最速だけノーマルJに化けるんだけど…バグですか?クリスで使いたいのに…
-
UMに限ったことじゃないはず。
KOFシリーズは、最速のつもりでジャンプと同時にボタン押したらノーマルJに化ける。
-
結局、前転後転か避けかどちらの方が強いのですか?
-
黙れカス
お前が使ったらどのモードでも弱い
-
なんだこいつww
>542
避けの方が攻めにも守りにも使えるし飛び道具で動かされない点でも強い。
とはいえ、クリスみたいなキャラには前転のほうがよかったりするし、相手との相性次第かなあ。
とりあえずUMの上位キャラに対しては、前後点よりも避けの方が相性いいのは間違いない。
-
ダウンしない中段属性の特殊技持ちは避けだと中段から避けキャンセルで安定して連続技入れられるしなぁ。
-
>>541
そうだったんですか!わざわざありがとうございました。
-
避けは相手キャラによってはかなりマイナス点がつくこともあるからなぁ。
ルガールやジョー相手だと避けはかなりというかごっつマイナス。
-
舞って表と裏どっちが強いですか?
できれば理由もお願いします。
-
表裏一体でございます
-
!?
裏が強いよ。少しだけ...ではなくランク一つ分ぐらい強い。
理由
・龍炎舞でダウン→攻め起点を作り易い(裏)
・無敵対空狙うにしても少ない回数で仕留められる(裏)
・両舞共ゲージには困らないので使い道が多い裏の方がダメージ効率が断然いい
・飛び越しても相手方向に出る幻影不知火(裏)
・飛ばせない立ち回り用の技が表より少し多いのでノーゲージ時、龍炎陣が無くても殆ど見劣りしない(裏)
・花嵐カッコイイ
ノーゲージでも裏の方がやや強いしゲージを持ったら圧力が表より格段に上がるから確実に裏のが強いですよ
-
表は大昇竜カウンターが無印ぐらい減ればウッハウハだったのだが
-
各キャラの各ジャンプの総フレーム数が知りたいのですが、
どこかに載っていないでしょうか?
-
俺の背中に貼ってある
見れるならば見てみるがいい
-
>>553
ありがとうございます。
さっそく見てみます。
-
ダメージの半数補正って切り上げですか?例えば13×2の半数は13+7なのか13+6なのかわからないので、どなたかお願いします。
-
切捨てだと0ダメージが出てくるじゃない?
-
無敵投げ等のコマンド投げについて質問なんですが、
例えば相手がクラークで、早出しJDを出して来たとします。その時自分は地上にいて、着地に地上攻撃を当てようとするんですが、着地の瞬間にフランケンを出されるとこちらの攻撃が当たる猶予は無いのでしょうか??いつも吸われてしまいます。
それとも着地からフランケンを出す(先行入力?)と無敵発生が早い為、無防備なフレームが少ないからシビアなだけで、自分の攻撃を出すタイミングが悪いのでしょうか??
拙い文でわかりづらいとは思いますが、よろしくお願いします。
-
ジャンプしてJDorJCからフルコン入れた方が吉
・・・じゃ答えになってないか。
-
>>556
その発想は無かったけど切り捨てと思う。
-
>>556
切り捨て。1未満は1。
>>557
シビアなだけ。絶対に1Fは隙ができる。
-
>>560
ありがとうございます。1Fですか…。ではコマンド投げを持っている相手でそのような状況になった場合、無理に着地に密着しない方がいいんでしょうか…。
でも1Fでも隙があるって事はフルコン確定ですよね。安定させる事って可能なんですかね…。
-
小足で地上引き込みすればおk。
簡単に説明すると、小足の持続部分が出てる時に相手が着地するようにする。
→つまり小足の持続を上記の1Fに当たる形になる
-
訂正。
持続を、じゃなくて持続が、だったスマン
-
小足の持続を重ねるのって思ってる以上に難しい。
体感だとかなり2Bを早く押さないと重ねられない気がする
-
2Bの持続長いキャラとか以外は無理しないほうがいいよ とくにラグがきつい今作は結構シビア
立Aとか近Cみたいな技で落とすか間に合わないなら下に強いJ攻撃だしながらリバサJ逃げが無難
-
ウキーで逃げ続ける、ウキー3回前進最後に後方逃げするチョイがキツイです…使用キャラは裏社、山崎、くらーくです
-
前進三回と決まっているなら、ある程度対処しやすいはず。ゲージ使うが、簡単なのはGCCD。あとはGCAB使ってタイミングずらし。
山崎はなるべくサドマゾ仕込むように意識。GC後転→ギロチンとか(間に合わないかも?)クラークは、割り込み出来そうなら間にナパームストライク仕込む。
ウキーの初段にストレッチぶっぱ。遠立ちC牽制。
社は、後退ウキーに236236Pとか届かないかな?
無理か…
ウキーに対して立ちA牽制。
あとは、ウキー出されても対処しやすい距離を意識することかな?
焦って攻めすぎないように。
-
ウキーの突進を垂直Jとかで上から潰せばええやん
-
社の吼える大地届きますよ(・∀・)三段目までウキーされたら出しましょう
最初のウキーは後ろジャンプCDばらまくと相手もあまり出してこなくなるので勝負はそこからですね
無理に下Cでジャンプ攻撃落とそうとするのはお勧めしないのでおとなしくガードか回避しましょう
-
回避重視になるけど、攻撃避けを選ぶ手もあるよ
-
最近EXゲージに変えたのですが2B2A発動無式ができません!
一応無式はでてくれるのですが発動してくれません。ABC同時押しがしっかり出来ていないのか、タイミングが悪いのか原因がわからないので教えてください!
-
発動自体がヒットしたフレームは受け付けてないし先行も利かないので、気持ち遅めにボタン。同時押しは正確に。
とはいえ、ノーマル版が出ちゃう事は俺も多い。
-
>>572さん
ありがとうごさいます。
クラウザーの2B2A2Cも練習してたので、最速を意識してたのですが、ゆっくりでいいんですね。
早速練習してみます。
-
>>571
2B2A2362ABCおしっぱのまま36で全キャラ安定するよ。
クラウザーならアンリミにしたときバグリミになるから
端だったら狙うのもありかと
-
>>574さん
一応過去レスみてそのやり方でやっていましたが、同時押しが早かったみたいで今日試したら何回かできました。クラウザーは慣れたら狙ってみます
ありがとうございました!
-
そのコマンドだと発動鬼焼き出るだろ
-
背向けダウン状態の庵に打撃重ねたら強鬼焼きで潰されますよね?
-
背向けで無効化できるのはリバサ大Jとリバサ1F投げだけだからな
-
やはりそうですか。モヤモヤしてたのでぐっすり寝れそうです。ありがとうございました。
-
>>576
超必のほうが優先順位高いからでないよ
-
236236の、2362の時点でABC押しっぱ→36だったら、6の前に3通るからそこで認識されて鬼焼き出たりしないの??
意味わからんかったらごめん
-
>581
京なら2B362A押しっぱ36で無式がでた・・・はず。以前試したけどうろ覚え。
580さんが書いてるが、先にコマンド完成したからってその技が必ず出るわけでなく、優先順位の高く設定されてる技(この場合は町費)が出る。
-
>>581
結論は582のとおりなんだけど。
初代スト2のダブラリとかを除いて
基本同時押しのコマンドは出やすくするために
1フレの間に全部押してなくても成立するようになってて、
『一個目のボタンを押し始めてから
全部のボタンを押し切る数フレームの間』が存在してるからその間に
3と6を通過している場合優先順位の高い方が出る
もしくは、ヒットストップ(キャンセルできるようになるタイミング)の
数フレーム前からABC同時は受け付けてて、
キャンセルのタイミングになる前に3と6を(ryかな?
理屈は自信ないけど、
ためしに23623Aおしっぱ6やってみるといいよ。
ニュートラルからでもコンボ中でもふつうに無式でるから。
ニュートラルからは基本押した直後に行動するまでに若干の間があったと思う
詳しくはKCEに詳しく載ってた思うからあたりを見ればいいと思うよ
-
>>582-583
ありがとう。よく考えたら京で2B→2362A押しっぱ→36で蒸し器出してるからその通りだ。ごめん。
でもさ、2B→2A→362ABC→36だと別なのよ…何故か『ジャキnおらぁっ』って鬼焼きが出る。
上の蒸し器の簡易コマンドだと、2Aの後に入力するのは『36』だけ。
下のコマンドだと2Aの後は『362』の後にボタン挟んで36。
何回やっても鬼焼き出るんすよorz
-
>>582>>583
出ないよ。今コマンドエディットで再確認したけど2362A36はおろか、二回目の6の「後に」ボタン入力しないと鬼焼きになる(つまり同時不可)。
>>583
中途半端に勘違いしてるからもっかいKCE見ておいで。
必殺技はコマンド完成次点で認識。同時押し猶予があるのは通常技・特殊技・投げ。
-
ついでに確認したけど、3ゲジMAX超必とかは同時押し猶予ないみたい。
-
連投すまん。ついでにキャンセル発動無式の入力を探ってたんだが、早めにコマンドを完成させて6引っ張ってABCで出る。
なぜか逆(引っ張って236236ABC)だとボタンのタイミングが一緒でも普通のキャンセル無式が出る。
理屈がよくわからんがそういう感じみたいだぜ。俺も意外だったぜ。
-
>>584
上の場合は2Aのヒットストップ(発動以外何もできない時間)が
10フレあってその間に6が入れば
優先順位の高いほうがでるわけだろうが
下の場合、発動したあとはヒットストップは消えちゃうわけでしょ?
発動の演出に入るまえにコマンド完成させなきゃ
優先順位を比べる以前に先に入れたほうが出ちゃうんじゃないかな
それかアケでやってるならなおさらだけど、
画面上で攻撃が当たるかなり前に(気持ち的な話だけど)ボタン押しても発動は成立するから
自分は2Aが当たる前にABC押してるがそれがいいのかも
>>585
理屈勘違いしてたのはそのとおりでした。
コマンドエディットの件、自分もそのコマンドは試して知ってたけど、
手動だと安定して出るからもう一度よくみてたら、
2Aが一瞬見えて空キャン無式になってた。厳密には出てるのは2Aだから
間違いだな。KCEみて出直してくるわ
-
掴み投げが安定して最大まで入らないのですがどうすればいいですか?
今はレバー>左右に振る ボタン>ACを人差し指と中指で連打してます
-
あと昔にレバガチャのみ関係あってボタンは関係ないって聞いたんですけどガセ?
-
レバーは一方向を一連打と数えられるらしいから、レバーぐるぐるが一番いいらしい。
オレも左右振り派だが…
ボタンは全押しがいいみたいだが、これも早い方法でいいんじゃない?
相手の連打が早ければ、結局は最大まで入らないし
-
J攻撃に発動して、GCCDをやり過ごす場合に、
着地して即ABや必殺技が出ないのは、
GCCDの時間停止に被った、ってことでしょうか?
京だとGCCDを地上ガード>蒸器 がちょっとシビアな時があるので、
着地>避け攻撃>蒸器 って流れにしたいのです。
-
初歩的な質問でもうしわけないのですが・・・
通常投げの投げぬけについて
こちら画面端の起き上がりに通常投げを試みたのですが
焦ってて状況不確定なのですが
どちらかが投げて投げぬけされたという状態になりました
しかし間合いが全く離れず再度投げ、投げぬけを
5回以上繰り返しタイムアップ言う状態になりました
相手が京でC投げだったらジャンプもできないしと思い
こちらも投げ投げぬけを狙い続けたと言う事なのですが
投げた方は投げぬけされても下がらない?
それとも
投げられた側が投げぬけしても下がらない?
両者普通は離れあうのでたまたまのバグだった?
追加で質問で投げぬけした(された)場合の状況は五分なのでしょうか?
全く間合いが離れなかった場合即1F必殺投げで相手がジャンプしなければ
投げる事が可能なのでしょうか?
あまり無い状況と思いますが対応、回答できればお願いします。
-
二回までは投げ合いして三回目あたりには無敵技ぶっぱなすかどうか
の読み合いが発生します。
無敵、もしくわ1Fのコマンド投げもってるキャラはすぐ出した方がより
あたりやすい。動画でもよくなってるので確認してみては
-
>593
>投げられた側が投げぬけしても下がらない?
これが正解ですね。
正確には
・投げを仕掛けた方が、投げ外されると押し返される
・投げ外した後の状況は、投げ外した方が1F先に動ける(だったはず)
なのでこれが端の場合だと
端を背負った方が通常投げ仕掛けて投げ外されると、投げ外し後に端+1Fという状況になるのでSAB等の1F投げが確定する、なんてネタもあります。
-
>>593
先に書かれてしまったが、というわけで端背負いで投げ合戦になったら連打よりも目外し(厳密には見てからではないんだろうけど)がいいぞ。
>>595
あれ?1Fコマンド投げって結局確定するんだっけ?
-
投げの件ありがとうございました
起き上がりに投げてしまおうは状況により不利なんですねぇ
掴み以外は端背負って起き投げ狙いすぎは注意せねば
しかし1F不利かもと言われてもその不利側になった人はどんな対応してるんでしょう
やっぱりレスあったみたいに無敵ぶっぱ?
まぁあまりその状態不利と知ってたらやらないが正解かしらねぇ
-
まあ無敵技出しても投げは喰らうんだけどね…
-
ちょくちょく出てくる話題だけども
KOF初心者に、このキャラ使ってたら基本が身につくよっていうのはどんなキャラだろ?
いままでリョウか紅丸あたりだと思ってたけど、KOFの空中戦と地上戦を掴むのであれば表社なんていいんじゃないかな、て思ってきた。
安易にコマ投げ癖がつかない、使いやすいJDと遠A遠B、それなりに素早いジャンプ、確定反撃技FI・・あたり揃ってるから、基本身につける「だけ」ならいいキャラな気がする。
勝てんけどね。
-
レスだった
>596
無印では確定。UMはどうなんかなあ。
あのへんの投げ無敵の扱いだのなんだのとか変更なければ、確定だと思うけど。
>597
まあ端側が自分から通常投げ仕掛けてもあまりいいことないからね。
体力勝ち狙いで投げる外すの繰り返し合戦で時間潰すときとか、なんかもう一発荒らすしかない状況なら使わないこともない。
596さんが書いてるけど、相手につかませてから自分が外す、で一応その状態は抜け出せるけど、なかなかむずかしい。
-
>>598
今回は強昇龍とかの無敵技に投げ無敵ついてるの多いぜ。
>>599
結局本人の頑張り次第なんだから基本を身に付けるのにどのキャラがいいとかないと思うよ。
どんなにやり込んでも基本に立ち返らなければいけない状況が常に出て来るわけだし。
好きなキャラ使ってそのキャラの強い行動覚えてあとは自分で試行錯誤して頑張ってくださいって感じじゃない?
-
>601
おお、なるほど。
スタンダードなキャラ使って基本覚えた〜っていっても、それはそのキャラの基本を覚えただけにすぎないし、やっぱし結局はそのキャラをどんだけ使い込んだかだもんねえ。
自分の使うキャラをベースに、ほかのキャラもさわってみて取り入れられる技術は取り込んでいくっていうのがベストなのかなぁ。
ありがとね。
-
相手に飛び道具をガードさせたら同じ飛び道具を打つ行動って安定ですか?
-
発動すると攻撃力ってどのくらい上昇するんですか?
-
>>603
安定ではない。
>>604
1.25倍
-
>>605
即答感謝します
-
>>605
回答ありがとです。
えーと・・・。真吾で裏アンディを倒したいです。
しかし飛翔拳が対応できなくて困ってます。アドバイスをお願いします。
-
発動状態で1.25倍の攻撃力になった場合小数点は切り上げでいいんでしょうか?
半数補正は切り捨てらしいですが、例を出すと、
・13×6(半数補正)
13+6+3+1+1+1=25
・発動状態
13×1.25=16.25の切り上げで17
17の半数8.5を切り捨てて8
17+8+4+2+1+1=33
これで合ってますか?
-
>>600
確定なのか…
>>601
mgdk 知らなんだ!ついに付いたか投げ無敵。
>>608
1×nとかの技がダメージ変わらんので切り捨て。だから4の倍数の技はちょっと得。って昔どっかでづねが言ってた。
ただ防御係数とMAXのどっちが最終補正なのかがわからんのでそれ次第かなと思う。多分防御力の方が後だろうから4の倍数お得説で正しいんじゃねえかなとは思うが。
-
>>607
ULTモードで避けを選択しましょう。
-
>>607
屈Dは駄目か?
-
>>609ありがとうございます。
切り捨てだと3×nの技は発動してもダメージの変化なしという悲しい結果になると…。
-
>>610
避けは・・・ごめんなさい。勘弁です。何度かは触ったのですがどうにも手に馴染まないッス。
>>611
屈Dタイミングが難しいです・・・。なれればカンペキに避けれるようになりますかね?
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飛び道具は、歩いていってガードするか、空中ガードで硬直時間を減らすのが堅実であり基本。
あとは屈Dで避けるみたいなキャラ毎の対策するか、避け選択してシステムを味方につけるか、読みで飛んでリターンとりにいくか、飛び道具撃たれる前に殴るwか、GCABで接近して荒らすか・・・くらいかなあ。
基本ガードしてガマンで、勝負どころでGCABから仕掛けてみる、あたりだろうか。
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遠距離はひたすら飛翔拳、中距離はしゃがんで何もせずに昇龍弾を狙うだけ、
走って(または歩いて)地上から近付けばバックジャンプ早出しDで逃げる。
僕から見たらこんな印象の裏アンディなんですが、これを倒せないです・・・。
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庵、京でのMr.BIG対策を教えてください。
屈Aが届くか届かないかの距離で振られると身動きできません。
Jしても引っかかるし・・・
端に持ってかれたら弱強鬼焼きぶっぱ、GCくらいしか(抜け出せるor反撃できる)思いつきません。
リーチが長くお手軽牽制の屈A、立Aがとにかくきついです。
落とされてもいいから読みで飛ぶしかないのでしょうか?
ご教授お願いします。
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遠A自体は放置でいいよ
相手がそこからどうでるかで読み合う
こっちの暴れ読んで下段系撒くならそれに対応した〜
JCとかのジャンプ攻撃に連携してくるならしっかり落とすとか
読み重要 もちろん相手有利の読み合いだけどね
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ダッシュ避けADVで大将向きのキャラは誰でしょうか?先鋒は表アンディで中堅はクラウザーです。待ち主体で投げが好きです。誰かいますか?
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>615
そのまま端までおいこむ。相手は端を背負うので間合いを広げる逃げができない。
自動的に端攻め。終了。
>616
屈Aそのものを判定の強い攻撃なんかでつぶす。
庵ならJCDや闇払いぶつける、京なら荒咬みとJDとか。
ちゅうか、相手の牽制が有効な間合いで負ける読み合いしてどうすんの。後ろJなりして間合いを変えれ。
>618
裏社使いますって言ってるようなもんじゃないかwというわけで裏社。
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>>618
マリー(表)も割りといいんでないかい
前後択無いけど、役割は皇帝が討ち漏らした奴の処理なわけだし
待ち気味に戦えばイケる
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>>618
>>620さんの言うマリーも良さげですが裏ギース、裏キング、両クリスなんかもいいかなーと思います
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押しっぱ入力がどういうものかいまいちよくわかりません。クラークの近C→UABや、庵の近C→前A→ヤオトメなんかが押しっぱでできると聞いたのですが、どうすればいいんでしょうか?
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>>617さん>>619さん、ありがとうございます。
中央の時は間合い調整して相手の得意な距離に入らなければいいのですね!
端は>>617さんの書いた通りに行動してみます。
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>>622
ボタンを押したままだと特殊技や必殺技は出せないから庵とかの場合近CでCを押しぱなしにして前Aを236Aでだし63214でヤオトメが出るって感じ!!
わからずらかったらゴメン
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連書きスンマセン
技を出す時はボタン放さないと出ないからちゃんと放して下さいね!
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>>624
ものすごく矛盾してる。
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>>624さん解答ありがとうございます。
え〜と、近C押しっぱで236Aですよね?だと近C押したままだと前A出ないんですよね?だとCから指離さなきゃいけないと思うんですが離して236Aだと闇払い出たりしないんですかね?
追加質問してすいませんが、解答よろしくお願いします。
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>>627
>>624ではないけど回答。
ボタン押しっぱなしでも特殊技は出るからC押しっぱなし→236A(これが前Aになる)→63214AでOK
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すんません。
間違ってました
特殊技は出せます。
ジャンプの方と勘違いして書いてしまった。
押しっぱでなれて来たら今度は普通に出せるよう練習した方がいいですよ。
急に出す時は厳しいから。俺の場合だけど…
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クラークの場合98にはシャイニングだったかな?がないから近Cの時に63214C→63214CでSABだせますよ。
ちなみに反撃とかでダッシュからする場合は6632146でダッシュすれば近C63214Cで出せます。
もし知ってたらすみません
あとハッキリは覚えてないしシリーズによってステージ広さが違うから一概には言えないけど画面半分まではいかないけどそれ近くまでは出来るけどそれ以上は先行入力が消えるからできません。
長文失礼しました
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通常投げの投げ抜け猶予Fっていくつなんですか?
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起き攻めについて質問です。
相手がたまに起き上がりに無敵技を出してくるんですがそれって様子見でガードするしかないんですか?
強い人は確実に起き上がりの無敵技をガードしてますし、相手が無敵技をしない時は確実に攻めているんでもしかして相手の起き上がりを見てから起き攻めを行ってるんでしょうか?
自分は無敵技が怖くて攻められず逃げられたり、ダメージを与えられずに困ってます。
特に暴れと無敵技を兼用されると、暴れを刈るために打撃を重ねると無敵技されるのも辛いです。
やはり起き攻めの時、相手がリバーサルで技出すかどうかも読みあいなんでしょうか?
長くてすいません。
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イエス、オフコース
ヨミアイだからリバサ無敵してくるなら相手に近づいてセメル振りしてガードしたりちょい離れてアシバライしたりゼンテンで抜けたりして相手にもリスクを負わせることが大事デース。
特に少し離れた位置からの攻めはプレッシャーもかけらるし昇竜系をカス当たりさせるなど効果も高いのデース
また無敵ワザの軌道によっては真上から攻めるのもテでゴザイマース
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おっとサギトビもありますね
やはり攻めユウリマチガイナイデショーかね
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>>632
その無敵技の反撃に何入れてる?
ゲージあって一気に7割奪うとかなら相手がプレッシャー感じて無敵技なんか出せない。
気軽に出せるぐらいプレッシャーかけるのが足りてないんで
無敵技に対して出すと損をするぐらいの固定の反撃技を練習しましょう。
単純にその無敵技の3倍の威力の連続技ができるようになると
3回無敵技食らっても一回ガードできたら体力的には五分五分。
そういうのが足りてないです。
無敵技の反撃のコツですが
この距離ならガード後にダッシュ近Cが入る間合い。
ガード後に最速中ジャンプからフルコンボが繋がる。
ダウン系の技(必殺技orぶっとばしなど)を当てて逆に起き攻めでプレッシャーかけれる。
この辺りが足りてないと思います。
よくわからないなら無敵技に対して間合いを調節して
常に読み間違えると連続技が入ると思わせてプレッシャーかけましょう。
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皆さんありがとうございます。
やはり読みあいなんですね。
詐欺飛び練習したいんですけど家庭用一人ではむりでしょうか?
相手のする技によってはすかせるんですけど難しいです。
一応反撃にはジャンプからのコンボをしていますが、でも無敵技もらうとそこから相手の起き攻めを食らうので単純に無敵技3回分って計算できますかね?
このゲーム隙の少ない無敵技とかあってジャンプからコンボ入れられない場合もありますよね?
なんか自分は必要以上に怖がっているんでしょうか?
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>636
3倍どうこうきっちりする必要はないけど、要するにスキのある技ぶっぱなしたら確定反撃(連続技はいるなら連続技)をきっちりたたきこんでやること。
超必はいるのに立B一発で終わるようなぬるいことしてると、相手がつけあがっていくらでも殴られる。手痛い反撃かましてやっても平気でぶっぱなしてくるアホもいるけど、そういうやつには詐欺飛びとか様子見で無敵技ガードしてしばいてやればいい。
詐欺飛びは簡単。自分も昔プラクティスで練習した。
CPUの設定をジャンプにするところからはじめて、相手ダウンさせたあとで自分の起き攻めのジャンプ攻撃が地上ヒットになれば成功。
これを、ジャンプ攻撃が着地ギリギリの低さで重なるようにする。
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>>636
ガードの技術も足りてない気がしますね。
後手に回るとジャンプで逃げるか暴れることだけを考えてますか?
例えばなんですが起き攻めで
すかしや当てコマ投げしてくると読んだら前中ジャンプあわしたり
キャンセル必殺技で攻めて来るならGCABとか
読めたときに反撃できる行動を取ってますか?
自分が攻めでも守りでも。
それがリスクあっても強気で行動できる、
そういう思いっきりがちょっと足りない気がします。
後、ワンパターンになってませんか?
俺の起き攻めの一例ですが
1、すかしジャンプ重ねて→バックステップ
2、下Cや近Cの後半部分(攻撃判定なし)を重ねて反撃誘って無敵技
3、ダッシュを重ねて起き上がってもそのまま10Fほど走ってから近C
裏の選択肢ですが
1の場合だと意表を付かれて慌てて飛んできたり暴れたりする人も居るのでそこを狩る
2はそのまま一瞬だけ歩いて押して再び近Cや後転で無敵技回避など。
3も相手がガードしたりコマ投げ来ると思ったら垂直小ジャンプで攻めたりすかし下段するのもいいです。
ただしこれらはプレッシャーかけてないと意味がないものです。
プレッシャーをどうやってかけるかと言うと
相手を良く見て普段からきっちり対応ができるかどうかですね。
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俺はちょっと特殊ですが
相手の裏をかくのがとにかく好きなんですよ。
相手がガードすると思ったらわざと自分を不利にしてみせたり
暴れさせて潰したり、とにかく混乱させて相手がミスするのを誘ってます。
ちょっと論点ずれましたが
安易に無敵技を出される状況を作りすぎです。
そして無敵技ヒット後に簡単に攻められるのでは
相手にとって無敵技がただの単発技ではなくそれなりにリターンある技になってるみたいですね。
ちなみに詐欺飛びに関してなんですが、俺は必要ない技術だと思ってます。
あれは正直中級者までにしか通用しません。
少なくとも俺は見てから無敵技出すのは辞めれますよ。
詐欺飛びはタイミングが決まってるので
詐欺飛びができる相手に対して詐欺飛びしても無駄です。
それよりももう少しフリーダムに動き回ってみてはいかがですか?w
型通りに攻めて、そして守ってはなかなか上手く行きませんよ。
リスクを承知で強気に色々試して下さい。
そうすれば相手の行動が読めたり自分の弱点がわかると思いますよ。
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詐欺飛びは庵とかだと糞強い
リバサジャンプ潰しても大幅に有利でダッシュから裏表攻めができるし
起き上がり前転後転みてから追撃できる
ガードさせれば打点が低いので大幅有利
相手に動けない暴れられないっていうのを意識つけた上で初めて崩しがなりたつ
硬直差をうまく使った攻め暴れ潰しは自分で色々考えればいい
KOFは暴れが強いゲームだから暴れや逃げ(リバサ大J)つぶしは基本
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>>640
詐欺飛び成功後に何するつもりなんだ?
有利フレーム生かして攻めるか、前転見てから反撃するか、無敵技ガードするか?
それ以外の行動取られたことないんじゃないかな?
リバサ大ジャンプで空中食らい後に無敵技仕込みや
ジャンプ攻撃に直接GCABや無敵投げや色々ある。
有利フレーム取ったからと言って必ずしも有利ではない。
選択肢はいっぱいあるのに対応全てできるのか?
あくまで中級程度のレベルまでは詐欺飛びは通じる。
少なくとも詐欺飛びが自分で出来るレベルになると
ただの有利フレーム取れるだけの起き攻めなんだぜ。
有利が取れる≠ダメージ取れる 、なんだぜ。
有利取られたらそれなりの対応はあるんだ。
それよりも読みやハイリスクハイリターン、ぶっぱや逃げのほうが重要。
詐欺飛びしかける奴はたいがい安易なプレイが多くて
リバサジャンプとかでパニくる奴が大半。
それよりも2,3転する先読みが必要だぜ。
詐欺飛びはあくまでネタの一つ。
出来るからと言って上級者入りみたいな書き方やめようぜ。
ぶっちゃけそこまで重要なネタじゃないし
上級者なら出来て当たり前レベル。
これを練習するぐらいなら裏の選択肢を覚えるのが先。
暴れ潰しやリバサジャンプ必要なら
まずそこから教えるべきだろ。
その後で詐欺飛びが生きてくる。
-
詐欺とびのタイミングで飛んで『詐欺とびする』って思わせたらすかし小足やら投げやらが入るんじゃね?
-
>>642
詐欺飛びのタイミングわかればまず小足食らわない。
詐欺飛びと小足の間に何Fもロスあるんだから
詐欺飛びできるレベルの人なら小足出る前にすでに下段ガードに切り替えてる。
っですかし投げが来るなら素直に食う気持ちで居るんだ。
読めたら小ジャンプからフルコンすればいい。
MAX版の投げとかで怖いならリバサジャンプすればいい。
それが全てわかったら裏の選択肢なんだよな。
すかし小足なら前中ジャンプでフルコンボかリスク恐れて後転で仕切りなおし。
すかし投げなら起き上がり直後は投げれないから
暴れを読んで先読みコマ投げか、ちょっと待って投げしかけるか読んで
近C割り込みか前中ジャンプで割り込む。
少なくとも詐欺飛びのタイミングでのすかし小足食らう奴はどうかと思う。
詐欺飛び仕掛けられてるのがわかってないんじゃないかと思う。
てかすかし小足って通じるのがあくまで
ジャンプの軌道やタイミングを把握してない、よくて中級者までだぞ。
着地のタイミングにあわせてしゃがみガードに切り替えるなんて
全キャラのジャンプ軌道を把握してない中級者までじゃないか?
-
いつのまにかたくさんの書き込みありがとうございます。
自分的にはバクステしてからの小Jとか明らかに様子見をしてるようにするためにしゃがんで待つ、目の前で投げされない位置からの避けとかやってます。
せっかく近づけたのに起き攻めの無敵技で攻めのターン失うのが怖いんです。
常に起き攻めのときに逆二択かけられてる感じがしてしまいます。
自分のガードの力がないのは事実ですが、こういう場面でダメージを取られる事ともし相手が無敵技してこなかった時にすごく勿体ないと感じるんです。
立ち回りでダメージを取るのが下手糞だしキャラ的にも起き攻めが強いキャラつかってます。
自分の場合、クラーク使ってるんですが相手が無敵技だすかださないかという読み合いしてから、相手が暴れてるのかジャンプしてくるのか、ガードかとかいう風に考えてしまい、結局無敵技が怖くてガードをよくしてしまってその先の読み合いにいけてないのが現状です。
皆さんの説明見てるとやはり自分はびびり過ぎてるようですね。
動画見てるとあまり起き上がりの無敵技を警戒してるようには見えないのでそこが疑問です。
-
>643
>ただの有利フレーム取れるだけの起き攻めなんだぜ。
この一言だけでよかったのにwww
>644
詐欺飛びっていうのは要するに「起き上がりに安全にジャンプ攻撃重ねるテクニック」ってだけだからね。
無敵技ぶっぱなして連続技のスキを見せてくれるっていうのは、その副産物。
>動画見てるとあまり起き上がりの無敵技を警戒してるようには見えないのでそこが疑問です。
簡単に表現すると
「無敵技ぶっぱを防がれたときにコンボくらって体力減らされるリスク」があるから、安易にぶっぱなさない。大会とか、負けられない試合は特にそう。
ちゃんとやってる人のぶっぱなしは、ここのリスクと心の中で葛藤して、どうしようもないって時なんかに勇気をプッシュしてぶっぱなす。中級以下プレイヤーのぶっぱなしとは意味が違う。
逆に、ゲーセンの野試合なんかだと「負けても1クレ入れるだけ」としか考えてない人は、リスクもへったくれもないからなんも考えずにぶっぱなす。こういう学習能力のないヘタクソには、詐欺飛びが超有効。いくらでも狩れる。
どんだけレベル低いんだって感じだけどね。
>せっかく近づけたのに起き攻めの無敵技で攻めのターン失うのが怖いんです。
自分の場合は、「あきらかになんも考えてないぶっぱなしをくらった」時は、「こいつはこういうぶっぱなしをしてくるタイプだ」って割り切って、起き攻めは詐欺飛びと様子見しかしない。
というかこちらから起き攻めで択かけるリスクおかさなくても、勝手に無敵技で盛大なスキさらして自滅してくれる。
それでもよっぽど読み外しが重なったときは負けるけど、それはもう仕方ない。勝負に100%しかないからね。
-
100%はないからね、のまちがいでした。
-
詐欺とびが有利フレームだけ?
動けない逃げ切れないの意識の植え付けが大事だっていってるのに
すかし投げなり下段なりキャラによっては色々選択肢あるだろう ガーキャンもガードできるし
何も詐欺とびだけとはいってないし相手の癖見て色んな選択肢もたせるのは当たり前だろ
たとえでば投げ間合いから一歩下がって小足や大足重ねで暴れ釣ったり
下段無敵生かしてリバサジャンプで逃げる相手には潰し技ぶつけたり
普通に通常技重ねたり様子見したり キャラによっては必殺技重ねたり
いわゆるこういう類のは読み合いになるだろ 起き攻めというには貧弱
さぎ飛びはあくまで安定して相手の選択肢を奪えて有利な状況とれるか崩しにもいける
手段だっていってるだけなのに 中級者以上には通じない?
普通にトップクラスでも通用しますけど
庵ならJC重ね>屑風、連ガタイミングで歩き小足、百合降り>有利フレーム生かして再度ジャンプ固め
有利フレーム馬鹿にしすぎ 起き攻めは投げ無敵もあるし裏とらなければリバサ大J(発生直後から空中判定)
っていう糞なのがある 有利なフレームで繋げば相手は暴れづらいしジャンプ逃げ意識する相手には下段を混ぜれば刺さる
京の2P、J攻撃>歩き小足、他や庵のJ攻撃、遠A>下段、再度固め等
何も起き攻めだけが全てなんじゃないんだぜ
まあ起き攻めつっても確定ダウンやダウン回避に対して状況に合わせて相手の動き読んでいくのは当たり前
相手のリバサ行動をほぼ全て制限できて対応力が高い詐欺とびは強力な手段のひとつってこと
DUNEさんところにもあったようにユリの昇竜みたいな発生早いリバサもってるやつには詐欺れない
-
詐欺飛びだけができても通用しない。
有利フレーム取られたら取られたで対処法がある。
簡潔に言うと詐欺飛びそのものが通用するのは中級まで。
上級だと詐欺飛びにひっかかることがない。
問題はその後をどうするかってこと。
-
何か意見がすれ違ってる気がするんだが……。
詐欺飛び>出来なきゃいけない。有効な選択肢の一つ。
であることは大前提だろ?
詐欺飛びだけじゃ何も出来ないって言ってる人は、初心者(というと失礼かもしれないが)がKOFを上達していくに当たって
各種選択肢の把握>詐欺飛び
と言っているだけで、いらないとは言ってないと思う。
ただ説明の仕方で誤解を招きやすい気はするなぁ。
質問をした人のレベルや各自の中級者、上級者の規定がバラバラだから何とも言えんが、
中級者になろうとしてるから初心者質問スレなんじゃないかい?
上級者に詐欺飛びだけじゃ何もならんって、とりあえず中級者と渡り合えるようになることを教えてあげるべきで、その辺はまた後でいいんでないかい?
ただ各種選択肢の把握>詐欺飛びであるのは同意。
質問見る限り無敵技が怖くて手が出せないってことは、各種選択肢の把握が出来ていない気がするから、各キャラの無敵技へに対応可能な攻め方を覚える方がいい。
使ってるキャラ次第だが昇竜ブッパなら、前に出る系ならめくりを混ぜる。
その場で出す技なら判定の強い技で出しても当たらない距離で通常技を重ねる(サイシュウの昇竜なんて如実
会話のレベル見る限り議論してる二人は俺よりかなり上手そうだけど、そこでヒートすると質問した人間がこんがらがるぞw
まずは苦手な無敵技を聞いてみて、それにあった対応を教える。
それぞれの有効な対応を覚えて、その対応が普通の起き攻めに対してどこがデメリットなのか教える。
んで、全部に対応可能な詐欺飛びを覚える、ってのが理想な気がする。
勿論ただの掲示板でそこまで気使ってやる必要もないかもしれんがw
>644
クラークで起き攻めする時に無敵が怖いなら、前述したけどサイシュウなりルガールの昇竜ぶっぱなら、
屈Dギリギリを重ねれば相手が昇竜出しててもすかる。
落ちてくる所にフルコンあててやればいい。
デメリットはガートされたらターン終了。
ただ何もしないでガードするのに対して、相手の起き上がりの暴れとかにも高確率で勝てるのがいいところ。
これを生かす手段として、投げ間合いに一旦入って後ろに下がってから屈D、とかやると、
相手は暴れたくなったりぶっぱしたくなったりするだろうから、屈D出すんだ! って感じで止まるんじゃなくて、次何するか
分からないように動くのがいいと思う。
ギリギリ屈Dの距離=小JAからの起き攻めの距離に出来るから、次の行動が悟られづらい。
同じく距離にして遠Dでのジャンプ防止。
これはぶっぱは食らうけど、相手が屈D嫌がって大ジャンプしだしたら混ぜる。
で、起き攻めに投げはしてこない、と相手が思って大人しくし始めたら屈Dの距離からおもむろに走っていって投げる。
或いはその後のJをつぶす。
初見の相手だといちいちそういうのを見せてなんて行ってらんないけど、こういうことがあるからこういうのをつぶせる。
潰せなくても次がある。
とかをちゃんと頭の中で理解するのが大前提。
それを理解すればリバーサルぶっぱというのがいかにリスクの高いものか理解出来る筈。
それが理解出来れば、きっと今みたいに縮こまらないですむと思うよw
ぶっぱなんて起き攻めから二度三度続いていく読み合いの中でただ一回基本五分以下の確立でコンボ以下のダメージを取るものに過ぎないんだから。
まーそこで攻め側にゲージなかったり、低火力キャラに対しての超必ぶっぱはリスクとリターンが見合ったりしてくるので、その辺も考慮してね。
ぶっぱ側へのリスク意識を大きくさせる為に、状況に応じた最大ダメージコンボは勿論しっかり決めれるようにしましょう。
長々スマソ。
偉そうに講釈垂れてる俺は、多分人によっては中級者にも慣れない理屈オンリー野郎zzz
-
>649
>偉そうに講釈垂れてる俺は、多分人によっては中級者にも慣れない理屈オンリー野郎zzz
649さんの大人のやさしさにほれた;
こういう気づかせ方もあるんだね。
>648
全体通して特に間違ったことを書いてるわけじゃないが、強いていえば「通用しない」て書き方が詐欺飛び否定みたいな印象になってて、それが妙な誤解を招いてるな。
詐欺飛び=起き攻めで安全にJ攻撃をかぶせる基本テクニック
だから、そのあとの詐欺飛び絡めた読み合いだとか応用の話だとか上級者云々はまた別の時に語ってくれ。
-
すまない、なんかちょっとずれてるな。
詐欺飛びが不要ってのは駆け引きも知らずにそれを覚えると
ただの初、中級者狩りで終わってしまう。
詐欺飛びは正直、本当に上手くなるまでは必要ないと思う。
詐欺飛びしかしない奴がマイホに居るんだけど、そういう奴になって欲しくないからそう言ったんだ。
詐欺飛び覚えると逆に下手になるから不要って言ったんだ。
まずは他の事を覚えるのが先決だと思う。
自分の持論ばっかり言ってすまないが
本当に上達するのはそういうテクに頼らずに
フェイントや駆け引きをマスターすべきだと思うんだ。
こちらこそ偏った意見ですまない。
-
>>632さん
自分の使用キャラと、困っている無敵技をかいて頂ければ、具体的に対策のアドバイスをできます。
無敵技にも色々種類ありますしキャラによって対策があるので
-
私的な意見だからセオリーじゃないかもだけど、リバサ無敵技に対しては君がいう様子見、討論になった詐欺飛び、ギリギリ投げ間合い外から避け、無敵あるコマ投げでつぶす、くらいか?
-
昨日ゲーセンで対戦してたら、時折ラグっぽいのがありました。
家庭用では無い様な気がするのですが、アーケードのみですか?
初心者ですいません教えて下さい。
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>>644
文面を見る限り充分対策してそうだし、上級には通じないだろうけどあくまで自分の考えでアドバイス。
結論としては総合的に得なものを判断するべきだと思う。
クラークのSAB>エルボー後の展開を対京とリョウを例にすると、
:京
小ジャンプAで詐欺飛び
弱も強も鬼焼きは出が遅いのでまず平気。MAX大蛇以薙以外では返されない。相手のゲージによっては安定行動。
小ジャンプ→着地ガード
MAX大蛇以薙をくらわないから一応釣り行動になる。でもそもそもMAX大蛇以薙なんて相手が打たないと思う。
下がって2D
読まれると鵺摘みをくらう。食らうとしゃがみ強制ダウンなので、見切れたものではないめくりを仕掛けられる。
強鬼焼きは勝ったり負けたり。先端になるほど勝ちやすい。これを打ってくれるならクラークとしても楽。
他にも弱大蛇薙、しっかり重ねると強無式、重ねが甘いと遠Dで抜けられる可能性もある。
2Dを打つなら鵺摘みを念頭に入れて対になる行動や反撃を考えておくといいと思う。
:リョウ
小ジャンプAで詐欺飛び
弱虎砲の出が早いせいで仕掛けるのがむずかしい。たいてい相討ち以下。相討ちになると雷神刹で追討ちくらう。
小ジャンプ→着地ガード
弱虎砲をガードできる。弱虎砲をこの距離でガードすると2段ガードになるので反撃が難しい。
なのでダッシュ近Cもいいけど、直接ローリングクレイドルやランニングスリーも頭にあったほうがいいと思う。
リョウが虎砲を出さないとどちらが有利ともいえない状況になる。リョウは2C暴れが強いからあまりおいしくない。
下がって2D
弱虎砲は相討ち(ダメ勝ち)。強虎砲は互いにスカ(おいしい)。
しっかり重ねると強天地で抜けられるので、ジャンプできない程度に甘く重ねるとかもありだと思う。
あと大事なのがMAX天地。これは相手のゲージを見て様子見したほうがいい。天地はガードしてダッシュ近Cもいいけど、
光ったの見てから前転してストンピング>ランニングスリーを入れると気持ちいい。超減る。
投げを仕掛けるにしても間合いの広いフランケンの先端とダッシュSABを使い分ければ、相手は反撃する上で
ジャンプを前小ジャンプにする必要が生じるので、やりにくくさせられる。
小ジャンプは近Cや近Aで落ちるので他の選択も活きてくる。
空中投げも混ぜればさらに投げスカりに反撃しずらい印象を与えられるはず。
リバサ大ジャンプが反撃を兼ねてる庵は・・まあ考えて。
避けやステップだと話が変わってくるけど、総じて言えるのは相手の無敵技やゲージに合わせた行動をやったほうがいい。
京相手の詐欺飛びみたいに様子見も兼ねた攻めは大事だし、表ユリや裏キングにやらないのも大事。
あと余裕があるなら画面位置を考えるといい。クラークは相手を後ろに投げるので変に攻めすぎると、
やっとリターンをとったのにその後がおいしくないこともある。
-
>>654
詳しくないけど、アーケードはラグあるよ。家庭用は知らない。
無印に比べ1フレ入力への反応が遅いらしいので、
人間性能が高いとわかるのかも。
-
あとラグは毎回発生してるらしいよ。
-
1なの?3じゃないの?無印と比較するなら人間性能あんま関係なくわかるレベルだと思うが
-
したらばのシステム解析スレや2ちゃんに書いてあった内容が1フレだった
ので俺の根拠は薄弱。>>658は何で3なんだ?
-
あいや、俺も同じ感じで3て聞いてただけで1って初めて聞いたもんで…根拠はないんだぜ。
体感的にはしっかりもたつくんで1より3がしっくりくるけどなあと思ったまででよ。
-
屈C暴れにはどんな対処がありますか?
やってくるキャラは、ギース、社、クリス、リョウ、レオナとかのアッパー系が多い気がします。
自分は、隙の大きめな社などには、一点読み前転。
避け攻撃の性能がよければ、避け攻撃。
後は無敵技の類を強引に当てるか、少し下がって屈Dとか。
正直、リスクを伴わない行動がないです。
空振りを見て技を差し込むとしても、残鉄や葵花くらい使い易くないと、とても間に合いません。
キャラ・モード問わず、普段やっている行動を教えてください。
-
屈C暴れを読んだら様子見→硬直に差し込みかな。ギースとかは空キャン出来るからちょっと違うけど。避けもありだね。クリスは下段に弱いから小足をおいてみよう。
-
屈D、様子見入れる、判定の強い攻撃(庵のJCD等)でつぶしに行く、釣りジャンプで空振らせる、とか。
とりあえずキャラ・モードとか以前に使用キャラ書けと。
-
>>654
家庭用は知らないがアーケードは6Fほどのラグがある。
>>656-660
嘘を教えちゃいかん。
どのゲームでもラグはあるんだがKOF98UMは特にひどい。
実はネオジオ基盤が3Fラグでアーケードで最もラグが少なかったはず。
その証拠に明らかにすかし下段がガードしてるのに出来ないときがあるだろ?
KOF、てか格闘ゲームやってるならアーケードにラグあるのは常識だと思うんだが。
-
>>664
え?釣り?じゃなければカスだわ
-
ダッシュ避けADV千鶴でのEXTブライアン対策を教えてください
弱昇竜や祝詞撒いたり遠Cやスラ振ったりしてるんですがどうしてもガメラやタックル喰らってしまい体力減ってしまいます´`
-
6Fwww
-
ラグには二種類あって、ボタン押してから認識するまでのラグと
認識してから表示されるまでのラグがある。
前者はネット対戦やると生じる。後者はネット対戦、アーケード両方で発生する。
内部処理されても表示されるまでがKOF98UMは特にラグあるんだったかな。
-
>>662-663
ありがとうございます。
屈Bと釣りジャンプを試してみます。
モードはEXTと、ULTのダッシュ・EXTゲージに、避けor前転を適当に使ってて、
キャラも、京以外はバラバラで定まってないんです・・。
-
>669
避けだったら、小足で刻みながら適当に避けを混ぜると(屈Cで暴れてくるかなって思った時ね)、屈C暴れの空振りに対して避け攻撃差し込めたりしておいしい。
あとは前に書いてくれてる通り。
京なら
小足で横から刻みつつ、一気に近づくんじゃなくて荒咬みや遠D先端に連携させてみたり、屈D(>フォロー荒咬み)でコカせてみたり、屈B>屈A>荒咬み みたいに暴れ潰しの連携組んだり、暴れそのものを潰していってだまらせる。
屈Dに対しては小中Jで飛び越えるのが有効なので(荒咬みでフォローできるけど)、様子見入れて屈C対空とか鬼焼きで迎撃とか。
社に対しては、屈C暴れにびびりながら地上から仕掛けるよりも、小J奈落先端を横から当てにいく方が楽だし負けない。
クリスに対しては屈B振りながら屈C待ちとか、小JB先端をクリス屈Cにあわせてつぶしに行くとか、自分から積極的に択かけるのはあまりしない。
レオナはダッシュがこわいので荒咬みや遠Dはちょっと気をつけないといけない。
個人的にやってるのは
屈C暴れ読んだ時に屈D>毒咬み〜相手が受身とったときに、しゃがみダウンとれてるの確認できたら小JBor小J奈落めくり、小Jからすかし投げとか
動きたがりな相手には、小足当てたあと屈Aなんか振って少し間合いを離して、よくわからんタイミングで弱REDや小J奈落とか。
-
チャレンジの、EX京でキャンセル発動→避け攻撃→超必殺技ってのが出来ね
JBor屈B発動→立C→避け攻撃→強大蛇薙を練習中だけど
同時押しが多すぎて、通しでやるとぐちゃぐちゃになる…
分解すると出来るんだけど、1000本ノックしかない?
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近C→前B(1段目発動2段目避け)→避け攻撃→強大蛇薙でおk
なはず^^;
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>>672
その発想は無かった!
仕事が終わったら、早速やってみるよ。
俺はわざわざ難しいのを練習してたのかorz
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>>671
もうやってるだろうけど
めくり奈落(発動)→近C→6B→避け攻撃→強大蛇薙ってのもあるぞ
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>>672
>>674
教えて貰ったコンボ以外で出来てしまった(´・ω・`)
どうしても立C→6B1段目発動2段目避け→避け攻撃が繋がらなくて
むしゃくしゃしてJC発動→立C→避け攻撃→強大蛇薙やったら1発だった…
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何さらしくさっとんじゃい我、コラー
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屈B発動
最速6B
一段目避けキャンセル避け攻撃
弱無式
もあるぞ。
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REDSTONEギルド戦
参加人数は5人。何もかも敵いませんでした。かなり慌てています。死にまくりです。
※途中で用事のために1人落ちてます。まとめ
動画→ http://www.wokutonoken-online.com/JP/mpg.scr
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>>677
無式が鬼焼きに化ける化けるorz
それにしても、D!の33ヒットって何だよぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ
俺のレバテクでめくりJB→屈B*6→屈A発動→MAXもう飽きたぜ!なんて出来る訳ないじゃん(´・ω・`)
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>>679
めくりジャンプB発動→屈B*4→立A2→屈A→MAX
屈Bと立Aは死ぬ気で最速連打&屈A最速キャンセルしないとMAXが届かないので注意
めくりJB発動→屈B*4→立A*3→MAXで俺はクリア
自分が端でめくって距離が離れないようにしてやれば少しは繋がり易いハズ
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発動状態から初めてJCめくり始動のが楽なような
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自力にこだわりがないなら登録を使うのが無難だと思うぜ。
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連射機能でクリア出来たけど、26ヒットの間違いだった(///)
ついでにチャレンジALL達成記念
しばらく裏ギース様*3でガッツリ練習するわ
オン対戦も来週には出来そうだけど、環境がめちゃくちゃ悪いのが心配っす
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オレもそのチャレンジ無理…
あとこれだけなんだが、どのやり方が一番楽なの?!
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>>684
屈Bの連打に自信があるなら
発動してめくりジャンプC→屈B*α→(遠立A→)屈A→MAXじゃね?
一番の関門はMAX発動のヒットバックだと思う
小技の良い繋ぎはD!スレで聞けば教えてもらえるかもよ
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連打は、屈B3発くらいが限度なんです…
またやってダメなら、Dスレいってみます
ありがとうございました
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めくりJBの当て方によっては、テリーがD!にめり込む様にのけ反るから
屈B2〜3発分は違ってくる気がする
それでも、手動でやるのはしんどいかも…
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D!の屈Bって連打じゃなくて目押しだろ・・?
テンポよくやれば連打のクソトロいおれでも屈B×6はいけるから、自力でやりたい人は屈Bのタイミングを体で覚えたらいいと思う
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自力以外ってなんですか?連射機??
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コマンドエディット
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>>688
このゲームに連打が必要な連打キャンセルはないから普通小技で連打って言ったら目連打の事を指すと思う
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D投げ→テリーの真上に被さるようにJC(2ヒット)で、背向け密着の状況を作る。
ヒットバックの解決策は、MAXクレイジーを同時発動で出せば桶。
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>>670
遅くなりましたが、ありがとうございます。
丁寧に色々上げていただいたので、少しづつ試してみますね。
屈D>毒の移動は面白いですね。
なんつーか、古き良き時代の連携って感じで萌えますw
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無印からの新参ですが裏ギース、庵に勝てず悩んでいます。
裏ギースに端でひときゃら分空けて烈風かため、えんD、固まったら、小足か羅生門…庵は端と端でヤミバライ連発や、ガン攻めジャンプ、口でうまく言えませんが、守るだけで終わります(笑)使用キャラは京、裏社、レオナです。
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>>694
裏ギースについては間合いが悪いのが一番の原因。
遠距離D先端がギースの間合いなのでそうなりそうならバクステで距離外したりしましょう。
垂直ジャンプで空中ガードなどがおすすめ。
ちなみにレオナのみは垂直ジャンプからのVスラがおすすめ。
レオナに垂直ジャンプされたら裏ギースは何してもVスラで返せるし
しかも空中ガードできるので超安全行動。
裏ギース側が対策行動取るまでガンガン使えますよ。
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>>694
庵についてですが、庵はどの間合いでもそれなりに戦えるのが特徴。
闇払い連発は端なら中ジャンプで避ける、中間距離なら垂直ジャンプで避ける。
すると一度連携が途絶えるからそこで庵の行動に対して対応する。
ガン攻めジャンプされるのはジャンプ防止技を振ってないか
弱気になってガードすると読まれてるから。
京だと下D先端が当たる間合いからダッシュ立ちA
社なら垂直ジャンプD、
レオナは立ちAか、垂直ジャンプからVスラか、足払い対空、
ただ庵には小足から葵花や闇払いなどジャンプに頼らなくても他の行動があるので
その辺りは読みあいにはなるので対応がバレないように常に読みあう必要がある。
庵戦は基礎ができてないと、その出来ない事に合わせて行動されるからきつい。
例えば当て投げに弱いと屑風連携、牽制不十分だと闇払い、
逆に言えば庵戦で何に弱いか考えたらそこが自分の弱点と言う事。
庵は飛びぬけて強い行動ってのは無いのに強いのは相手の弱みに付け込むキャラだから。
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庵の飛びぬけて強い行動・・
葵花 闇払い 相手動かしてダメージとる戦い方、自分の体力支払ってダウン奪いにいく攻め方、全部強い。
でもまあ特定の行動のみで終わらせるっていうのは、言われてみるとそんなに思い浮かばないな。
庵戦は
京は無印と一緒でJDと屈C対空と立Aでの飛び防止で攻め込ませないようにして、荒咬みも使って中距離を潰していく。
裏社も無印同様、上をとらせないようにJDとか置いて遠めで守りながら、地上の庵に対してJAかぶせにいく。
レオナは知らん。
なんせ攻め込まれてまずい、と思ったら、牽制で止めることが出来ないと感じたら距離を広げて守る。
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Dの件ありがとうございます
試してみます!
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ダッシュ通常投げってどうやるんですか?
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ダッシュ通常投げってどうやるんですか?
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66で走って4と同時にA+CかB+D
始めのうちは後ろにさがっちゃって投げ間合いの外で
通常技暴発しがちだけどそこは慣れろとしか言いようがない
236とか623のコマンド必殺技がないキャラなら
66236ボタンで暴発の心配なくスムーズにダッシュ投げになる
こっちの方が簡単
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あれ? 同時押しいるの?
無くても出来てるんだが、何か意味あるんだろうか?
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失敗したときに強攻撃が出るか弱攻撃が出るかの違い。
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701ではないが投げを同時押しでする事により投げを失敗した時に弱攻撃が出てくれるから。
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それだとキャラ毎って話しだよねやっぱ。
近C間合い入ったらCのみのがいいキャラ多そうだし、ダッシュ投げはレオナでよく使うからDイッタクだった。
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近CorDが遅くて微妙なキャラ以外にも発生が優秀でも上に判定がないキャラは
特に垂直に飛ばれたときの保険で弱と同時押しすると助かることがある
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東のことかーッ
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もはやAC同時押し投げはルガールの代名詞と言っても過言ではない。
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>>708
補足説明させてもらうと
ルガールの近Cが発生鬼遅い上に近Aの発生は上に広い。
だからジャンプ回避もし難し発生も早くなって一石二鳥。
さらにルガールのC投げは投げ外しできないから投げ状態なら確定。
ゆえにAC投げはルガールが最適。
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ダッシュして4+CorDで投げる場合、ある程度走らないと出来ないから気をつけて。
短いダッシュから投げる場合は一度Nに戻して普通に投げよう。
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よく知らんがUMは一部無敵技に投げ無敵ついてるらしいから
打撃しこみの投げ潰される場合もある
他にもすかし投げとかから狙う場合だと逆に相手の投げ返し狙われる場合もある
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お互い投げ狙うと、お互いが歩いて、少しの間膠着状態になるよね
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通常投げって屈伸中投げれるんですか?後投げ抜けできない投げも…
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通常投げ、コマンド投げを問わず、ガードモーション中は投げれない。
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やはりそうですか
とても助かりました。ありがとうございます!
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最近避け使い始めたんですが、使い所がむずい。
ただむやみに避けると投げの餌食だし。
飛び道具避ける以外に、どういったとこで使えばいーですかね?
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暴れ読みで避けて避け攻撃とか
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それやろうとしても、ガードされたり、避け攻撃にカウンターもらったりして全然使いこなせねーっす
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避けで様子見、相手が大きい技空振ったら避け攻撃差し込むってことだろ。
相手が避けを警戒して牽制の手数が減ると、相手が振るのは小技がメインになってくるから、今度は接近する際のリスクが低くなって攻めやすくなる。
それを利用して攻めにいって、相手が振りの大きめな暴れをするところを読んで避け>空振り確認で避け攻撃。
体で加減と感覚を覚えるしか。
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なるほど。練習します。
どうもありがとう
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クリスよりも起き上がりが早いキャラを知りたいのですが。どなたか!!既存ならすまぬ
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お尋ねしたいのですが、ガーキャン緊急回避で、前に行ったり後ろに行ったりします。
発動時のレバー方向なのでしょうか?
お手数ですが、教えて頂けたら助かります。
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>>722
ガードキャンセルA+Bを押した時のレバー倒している方向で決まりますよ。
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>>721
づねさんのサイトで、無印の全キャラについて公表してる。
システム解析のフレーム解析として書かれている。「KOF crazy」でぐぐれ。
なおUMの新キャラではギースとクラウザーが仰向けは早かったはず。
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>723
ご親切にありがとうございます。
即レス感謝します。
早速試してみますね!
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起き上がりはリバサ大J攻撃で暴れ、画面端でも空中ガードしまくり、とにかくバッタなんですが苦手すぎです。
どうすればいーですか?
持ちキャラは京、パンツ、裏ギースなどで
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リバサジャンプには黙ってJCD重ねを見せる。
それに対して無敵対空やら何やらで暴れてくるのもあるから、様子見も混ぜる。
とにかく相手のジャンプに対して、こちらがリスクを抑えること、抑えている姿勢を見せるのが大事さ。パンツならカカト、裏ギースなら見てからレイジングもあるさ。
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裏ギースの対処法を教えてください
烈風拳の攻略法がわからず萎縮したところをJCやJDで飛び込まれてやりたい放題やられたり
通常技→烈風拳の連携に反撃入れられなかったり
烈風拳の鳥かご(烈風と2C)をやられると全く攻めれなかったりします
キャラは表ユリ 裏山崎 裏社でモードはダッシュ 避け ADVです
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ヒットストップってなんですか?
分かる方いましたら教えて下さい。
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攻撃がヒットないしガードされた際に、攻撃側と受け側双方にかかる時間停止の事。攻撃の「重さ」を視覚的に演出するための措置。
ほとんどの技は11Fのヒットストップが設定されている。一部の技は長かったり短かったりする。例えば乱舞技の乱舞部分にはヒットストップがないし(アンリミ除く)、ハイアングルゲイザーやサイレントフラッシュの初段は非常に長いヒットストップを持つ。
ちなみに今回のクイックMAX発動は、「攻撃側のヒットストップのみをカットする」という効果がある。相手には正常にヒットストップがかかるので、その差額が硬化差に+される。発動した攻撃がすぐ引っ込むように見えるのはこの為。
ただ、ヒットストップの途中からしかカットできないので最速発動でも11F丸々得できるわけではない。とりあえず実測では最大9F浮くという結果が出ている。
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>>730
すばらしい。模範回答ですな
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起き上がりのリバサ通常投げって相手に通常技を重ねられても投げることができるんですか?
それとも通常技をばっちり重ねられたら投げは負けちゃいますか?
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ばっちり重ねられても投げれる。
ただしタイミングはかなりシビア
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前押しながらC連打じゃダメなんですか?
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>>730
ありがとうございます!攻略本より参考になりそうなくらいにわかりやすかったです。
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>>728
とりあえず烈風拳を中ジャンプや垂直ジャンプで飛び越せるタイミングを覚える。
烈風拳を消せる技を覚える。表ユリなら弱虎煌拳とかで消してみる、
雷煌拳は知らん、一応覇王も頭に入れとく。山崎なら倍返し。
近間で通常技>烈風拳に狙うなら通常技にガーキャン。
遠間で大足>烈風拳なら中ジャンプで割り込める。
といったあたりが基本だと思う。相手も選択を散らしてくるだろうがな。
あと知らんけど、くじくだいちやあらぶるだいちも使いどころはあると思う。
レシオマッチで大御所が裏ギースと対戦してる動画があるから参考にするといい。
烈風拳をガードする直前までレバーを後ろに倒してないから相手も何かする
んじゃないかと警戒する。基本前転をしないし、ガードも崩れない。
飛び越すべきところはしっかり中ジャンプで飛び越してる。
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>>728
逆に倍返しで萎縮させちまおうぜ
あれは効果的な技
-
>>734
一秒で60フレーム、
すなわち秒速60回の連打速度なら連打でいいぞ。
常人だと秒速6〜8回なんで
8〜10Fに一回しか押してない事実のが事実。
適当に連打なんてこんなもんだぞ。
小技出すのに鍵盤押ししてるのは例外なのはわかってると思うが、一応な。
それでも2、3Fはずれるからリバサ投げは本当に難しい。
リバサだと歩けないから投げ間合い異様に狭いので注意。
実際はちょっと歩いて投げてるから投げれるけど
リバサで投げるとなると近距離技でる間合いでも投げ間合い外になる。
その辺りを考えるとリバサ通常投げってCPUしか実用レベルじゃないよなw
-
逆も考えてみるといい
持続の長い技ならともかくしっかり起き攻めで下段を重ねるのも意外と難しい
だからリバサ投げが結構通る場面がある
-
>>739
密着して下段?
さらに重ねミス?
それな状況ないだろう。
小技から近C繋げてくるような奴が重ねミスするはずがないし
まぁ、とにかく通常投げの間合いが狭すぎてかなり限定されるな。
今KOFやってるような奴にはリスクが高すぎる返し方なので
他狙ったほうがいいと思うぞ。
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裏社やクラーク使っますが相手の屈指に対して屈Bをするんですがガードされてしまいます。
明らかに相手は屈伸してるのに当たらないんですがそれはなんででしょか?
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裏社やクラーク使ってますが相手の屈指に対して屈Bをするんですがガードされてしまいます。
明らかに相手は屈伸してるのに当たらないんですがそれはなんででしょか?
-
>>742
屈伸のしゃがむタイミングにたまたま下段があってたからだと。屈伸するならそのまま攻め継続したり、Jで飛び越すなどすれば屈伸解けたはず。ほかには屈伸してる場合相手にJされると屈伸解いて立ちガードするはずだから、空Jから投げが結構良いかも。クラークなら下段ヒット確認、ガードなら大足とか、下段から下段とかやればどっちかは当たるでしょ。社ならキャンセル前転で裏周りで屈伸とけるんじゃない?投げキャラ使えないので適当&長文スイマセン。
-
もしかして相手が屈伸してるのを見てから下段にいってない?
そのタイミングだと、相手もコマ投げしないみたいだから下段ガードに戻すか、って状態だからガードされるんだと思う。
投げにいくタイミングで下段を出せば当たるはず。
-
そこそこ善戦はしたんですが、大将エイジに勝てないです
だいたい当たるのは表ギースなんですが、有利?不利?
ダッシュ避けADVです
何か戦法あったらお願いします
ゲージあるときは、気功法にGC前転で攻めてます
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>>745
エイジはとりあえず霞切り、遠Dがギリギリ当たらない距離がいい。霞空振りに反撃出来ないと始まらない、Jはどれも判定強いから、発生前に潰す事を意識すればいいと思う、ぶっ放し残鉄をするかしないかで、こちら側の動きがかなり変わる、とりあえずGC前転が一番意識することだと思う。キャラ限だけど読めれば逃げ中段は一部の技で反撃出来るよ。大将戦はタイムアップ狙うくらい慎重に。
-
ありがとう
距離は意識してたんだけど、近いとクナイで逃げられる…
前転じゃないから、根気よく避けてたんだけど、とにかくきつい
エイジにあたるまでに、ライフ満タンなら少し余裕もあるんだけど…
-
>>747
避けかぁ…ごめん避け使わないからわかんねぇや。とりあえずエイジ側の弱い部分は技全般がGCに弱い、2Aが短いから下段はそうとう近くないとつなげれない、無敵がない、くらいかなぁ。そういや表ギースも使えなかった…でも表ギースはコンボ以外のデッドリーの使い方で相当変わるから研究するべし。あとやってるかもだけどゲージ無しコンボなら日輪?が強いはずだからデカいスキには必ず、烈風締めはだめだよ
-
確かに烈風で安くなってるときありますね…
エイジには日輪使ってなかったです
スキには幻影コンボ
だけど、あせってミス多し…
てか、強幻影ガードさせまくるのが結構調子よかったっす
今度当たったら、もう少し慎重にやります
ありがとでしたm(_ _)m
-
kof98umで初登場のキャラの援護攻撃の相性が分かる人いますか?
まあ影二クラウザーギースあたりは援護に行かないと思いますが…
-
皇帝は鎧着たまま飛んでいく姿がしばしば目撃されている。
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>>751さん
目撃情報ありがとうございます
あとつかみ投げに対する援護攻撃ってタイミングシビアだったりしますか?
一番シェルミー2番社3番クリスでチーム組んで、背景にまだ戦ってない仲間
出して、体力負けした状態で掴まれたときにABC連打しても助けに来ないので
すが…
-
今回つかみ投げに対する援護攻撃は無い。
-
>>753さん
掴み投げは援護なしですか。ありがとうございました
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ちょっとスレ違いかもしれませんが質問です
昨日凄く久しぶりに無印を触る機会があったのですが
UMと同じ感覚だとやたらと技が出にくい印象を受けました
KOFだと96や97はかなり特殊なコマンド認識だったと思いますが
98とUMはなにか特筆するようなコマンド受け付けのルールってありましたっけ?
-
めくり攻撃が全然ガードできない・・
ってかみえない・・・
ルガ、クリス、京の小中ジャンプや
庵の小中ジャンプ百合折など
ガードできる人は、見えるって言ってましたが
どうすれば見えるようになりますか?
-
見るってのには限度があるから、ある程度は慣れと読みだな
-
見えるというか…
対戦経験を積む事によって、この状況でこのタイミングでこの軌道のジャンプをすると
正面or裏っていうのを経験則で判断出来るようになるんですよ
-
書き込みが、ほぼ同時間になってたね…
内容かぶってるということは、そういうことなんだと思います
慣れです
慣れ
対戦いっぱい経験するのが大事
すぐに勝とうとせず、ゆっくり経験積みましょう
格ゲーは基本的に、急がば回れかな?と思います
-
>>755
758に同意見。
まずは同じキャラ使ってめくりやってみればいい。
そうすれば露骨じゃないめくりってどの間合いかものすごい限定されてる。
自分でやればわかるが、相手の立ち位置でめくられるかどうか決まるから
その立ち位置からのジャンプならめくられるとかわかるようになる。
とりあえず相手にされた嫌な行動は自分で一度試すのが上達のコツ。
-
>>756
自分も慣れかと。慣れてきたら、焦りで見えなかったものが見えてくるようになる。
相手ターンで近距離戦に入り、ラッシュ中の相手の小、中Jを立ちAでペシっと返せたり、
百合折り=屈Bで反撃から連続技、とできるようになり、
ある程度本能的に動かせるようになる。
それとやはり状況把握。こちらがしゃがみ属性付きでダウン喰らったな→起き上がりに小Jから百合折りくるだろ→
ガードしてからリバサジャンプでもしてみるか、とか、
クリスのこの間合いだとJからめくられるから、地上で技振る前に逃げJから技だして…
など、相手との間合いや状況に応じて瞬間的に戦略を立てられるようになる。
場数踏むのが早いけど、他人の対戦や対戦動画などで守り側の動きを参考にしてみるのもアリ。
-
皆さんありがとうございます!!
最近は自分より強い人と家庭用で
対戦していますが
その一人だけなんですよねぇ・・・
練習になるよね?
-
初心者ですいませんが投げ外しってどうやればいいのですか?
02だとCD同時押しで抜けれたんですけどUMでは全く抜けれません。
ご教授願います。
-
763さんへ
CD同時で出来るとおもうけど・・・・
02とタイミング違うのかな?
自分02あまりやってないので・・
皆さんの意見を聞きたいのですが
自分の本キャラの順番に悩んでます
キャラは、庵、クラウザー、表ユリです
大将はクラウザー固定ですが
先鋒を庵にするかユリにするか
迷ってます・・・・
-
投げ抜けはレバー前(後)要素+ボタン。
タイミングが02に比べて結構シビアになった。
-
前要素じゃなくて前か後ろのみ
斜めは投げぬけ受け付けてないから気をつけたほうがいい
だから屈ガードしてたらどんなにボタン押しても意味は無い
-
すみません、2点ほど質問させてください。
EXゲージでクイック発動がらみのコンボを練習しているのですが、
とっさのABC同時押しがいつまで経っても安定しません。
ボックス配置のボタンで、どんな状況でも
Aは人差し指、Bは親指、Cは中指、Dは薬指という押し方をしているのですが、
これはスタンダードなのでしょうか。
Aは中指、Bは人差し指、Cは薬指で発動を練習した方がいいでしょうか?
また、上級者の方は発動がらみじゃなくても、
A,B,C,Dを押す指は状況によって変わってきますか?
それと、クリティカルヒットについてなんですが、
クリティカルヒットが発生する条件ってなんでしょうか。
シンゴでよくクリティカルヒットを見かけますが、
どういう条件で出ているのでしょう?
また、クリティカルヒットになると、どんな効果がありますか?
ダメージが少しアップするのでしょうか。
なんだか長文の質問で申し訳ありません。
よろしくお願いします。
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>>767
人それぞれやり方があるんで一概には言えないですけど、
A親指・B人差し指・C中指・D薬指でやればいいのでは?
手を動かさなくて済むし。
クリティカルはランダムの様な気もしますがわかりません。
詳しい方お願いします。
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>>767
すいません、なんか勘違いしてたんでスルーしてください。
-
相手の裏クリスがJD→近C(→6A)→41236Kのコンボで、打撃投げがスカった(当たっていないが打撃投げが出ている状態)ときはどうやって反撃したらいいのでしょうか?
妙に判定が強いのか下手な反撃はししをかむほのおの後半部分で潰されてしまいます。
使用キャラはラルフ、ラッキー、チン等を使ってます。モードはアドバンスです。
-
質問です
表クリスでも、2B2A6Aってつながりますか?
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>>764
庵→ユリ→皇帝でいいんでない?
ゲージの需要と供給を考えたらこうなると思う
-
772さん
ありがとうございます(__)
昨日の対戦でその順番がよかったので、しばらくこれで戦ってみます
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普段アテナ・表マリーがスタメンでこの二人は大体安定してるんですが、あと一人がうまく決まりません。
無印はラルフ・ハイデルンで安定でしたが、ハイデルンはともかくラルフが使い勝手悪すぎてダメです。
今現在はマチュアでとりあえずお茶を濁してますがいまいちです…
裏ユリ・香澄を使いたいと思って練習してるんですが、小足コンボができなくてうまくいかず…
6B6B>6Aのタイミングが掴めません。トトンだとAが出ませんよね?うまく繋がっても最後の〆技が安定しないんですが、いい出し方を教えていただけないでしょうか。
ユリの場合だと飛燕に繋げたいです。
あと香澄だとコマ投げ後の空中超重ね当てが最速で入るらしいんですが、2362369Aでいいですかね?
基本根性入力なんで仕込みがいまいちわからんです。
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ラルフでいいじゃん
きつい相手もいるけど、弱くないよ
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ラルフ、無印の感覚で牽制C振ると潰されまくりで、発生も遅くなってるんで大分きついです。
攻撃力の高さと判定の強さで戦ってた感があるんで、今のラルフは使いこなせてませんね…
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777ありがとうございます
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皇帝か庵か裏ギースいれたらいいと思う
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うーん、本当は小足覚えて香澄かユリが使いたいんですが、裏ギースはコマ投げありの玉ありのリバサ対空ありので、しっくりくるキャラではありますね…皇帝ならなんでもあるけど。
あんまり良くない傾向ですが、皇帝庵はなんとなく使いたくないんで、ギース一度使ってみます。
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ユリとか香澄の小技の繋ぎなんかデルンの小パンの繋ぎに比べたら簡単だと思うけど。家庭用で1時間もやればすぐ安定するようになるんじゃない?
あと個人的にデルンをそのまま使い込むのがオススメ。かなり強いキャラだと思うよ〜。
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立ち回りのできてるデルンは脅威
ダメが同じなら、クラウザーより苦手だわ
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裏ギースやクラウザーに便利なリバサ対空なんかないぞ
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裏ギースの対空には真空投げがあるだろjk
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>>781
ダメが全キャラ同じようなものならクラウザーは最強じゃねーな
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レス色々ありがとうです。デルンはペース握ってさえしまえば3タテできることもありますね。コンボ全然しませんがw
アテナが牽制中〜遠距離戦闘なんで、なんとなく小足からのコンボキャラ使いたいなぁと。デルンだと似たような戦い方になるので。
レイジングとアンリミでリバサ対空になると思ってたんですが、レイジング無敵無いぽいですね。
とりあえず今PS2版UM買ってきたんで、コンボ練習から始めたいと思います。
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>>783
じゃあ言い方変えて、デルンがクラウザーと同じ火力だったら
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コマ投げ以外で一番発生の速い超必って何ですか?
また、その技の発生フレームは何フレですか?
自分としては弱ファイナルインパクトとかだと思うんですが…どなたかよろしくお願いします。
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裏キングのサプライズがたしか2F?で、表東のBHTKが3F
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サプライズは3フレ
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最近投げキャラのキャンセル前転からの択攻撃をされなくなったんですが何か弱点でも見つかったんですか?
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サプライズ、バクハリ、チョイ鳳凰、弱空牙、とかかな?弱点らしい弱点と言えば。完全に読めてないときついけど
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明らかに裏に回らない連携(裏社の近C→6A→前転等)は簡単に割れるからね。
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ガン待ちのリョウがキツいです…
自分の攻めがワンパだからだと思うのですが、ことごとく屈Cで潰されてしまいます…
どうやって崩したらいいでしょうか?キャラは表京、裏クリス、キムなどです。
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>>793
リョウがまず裏か表か問題じゃ。自分のモードもだけど。
ADVと過程して、虎砲じゃなくて6Cにやられてるなら京ならREDキックや小ジャンプ奈落とか、クリスならスラや早だしJCDとか、キムはわからん。
裏ならコオウはガードしないで垂直ジャンプや避け系で対処したら?間合いに気をつけて。
-
>>793
裏栗
ダッシュ2C→ディレイの二択
歩き小足
金
遠Aで待ち返す
歩き2A〜竜巻
-
すいません
>>771の解答いただいても良いでしょうか…
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繋がりまっせ。通常技に関しては表裏関係ないと認識してもらっていいよ。
-
例外は裏マリーの6Aくらいか
生出しだと表と違って強制ダウンになる
-
なるほど、ありがとうございます
自分のつなぎが下手なだけですね…
練習します
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796さん
繋がるよ〜
-
>>800
ありがとうございます
2B3A6Aを、早目入力ですかね?
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801さん
2Aから6Aが繋がらないの?
もしそうなら2Aから6Aの繋ぎを早めに
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やっぱそうですよね…
>>802さん、みなさん、ありがとうございました
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GCCDをガードしたら
体力削られますか?
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対空にカーニバルやディレクション等の無敵投げをよくされるのですが、着地後に上にレバー押しっぱ等で回避出来ますか?
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対空にカーニバルやディレクション等の無敵投げをよくされるのですが、着地後に上にレバー押しっぱ等で回避出来ますか?
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できるけど、着地の硬直?にドンピシャなら無理
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できるけど、着地の硬直?にドンピシャなら無理
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ジャンプ攻撃の着地の隙は投げ無敵のはずですよん
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あいまいなんで、2回言いました
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先鋒のチャンてかなりきついんですけど、簡単な対策てしては、EXゲージで、GCCDって感じですかね??
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チャンを相手にしててきついのかチャンを使っててきついのかよくわからんのだが
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キャラかかないとどうもこうもなくね
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すいません
相手にしてです
自キャラは、クラウザー、庵をのぞいたキャラで
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チャンのJC、JCDは先端に食らい判定があるので、こちらの判定が信頼できるJ攻撃の先端を当てること。
遠Aには届くなら足払い、あるいは戻りに差し込みを見せて嫌がらせ、遠Cには突進系乱舞や飛び込み。
甘い被せは圧殺の餌食、仕込んでそうなタイミングで無闇に飛ばない。
結構めんどくさいよ。
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格ゲー初心者ですがKOFを始めてみたいと思います
このキャラを練習するとKOF98に必要な技術、立ち回り等が付くよ!ってキャラを教えてください
今考えてるチームはマチュア、真吾、リョウ等コンボが簡単でスタンダードっぽいきゃらですw
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追加でD!、裏クリス、あと大門などの投げキャラも興味ありますw
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庵、クラウザーでいいと思うよ
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>>816
それなら庵とリョウとかでいんじゃないかい?
UMの基本を知りたいならエクストラを使うことをおすすめする。
ブライアン、エイジはたぶん他の格ゲーやってた人でもなじむだろうし
人を選ばないからね
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基本を身に着けるなら庵。
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レスありがとうございます!
庵オススメする人多いですね、練習してみます!他にも挙げてもらったキャラを触ってみようと思います
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立ち回り修行なら、ジョー
チャンの件ありがとうございました。
参考にします! あと大回転の削りがつらい…
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基本なら紅丸だろやっぱ
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覚えることはたくさん歩けど
京だったら歩き小足、固め、めくりとかの技術を覚えられると思うよ
基本にもランクがあると思うから、初めはコンボ覚えてミスしなくなることから(最低9割以上)
本当に初心者で格ゲーの基本が覚えたいなら勝ちにくいけど裏リョウ
・遠B牽制、中段、有利取れる小足、アッパー対空、無敵対空、飛び道具
98独自のシステムを覚えたいなら表京
庵は屑風あるから相手が勝手にダメージ受けてくれる
簡単にダメ取れるから基本を覚えられるかっていうとお勧め出来ない
でも初心者でも動かせるから勝ちたいならお勧め
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>>822
記憶がおぼろげなんだが参考までに、チャンは2A>鉄球なんかだと連続ガードじゃないので
割れた気がする。削られるってことは端まで詰められてるんだろうから何をされて
端になってるのか見直した方がいい、JC、JD、JCDをガードがちになってるとか
破壊投げを食らってしまうとかがありがちと思われるので自キャラで咎める方法を覚える必要が
ある。
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そのとおりです
JCD、投げをやられてます
自分の先鋒は、表ジョー、裏京、両山崎、表クリス、両社、真吾あたりです
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全くの格ゲー初心者なら
裏京 裏リョウ 裏舞かな
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>>816ですレスまだ付いてたみたいですね感謝!
格ゲーは小学生の頃にやったスト2、あと今は鉄拳やってますw
みなさんの意見総合して京、庵、リョウ練習しようかなーと思って今日ソフトかって来ました
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最近上級者(闘劇クラス)とガチる事が多くなり、かなり対戦しているんですが
よく「投げが図々しい」と怒られる事が多いです
庵、裏ギース、皇帝を使っているんですが
投げるときはあまり相手を固めずに直に投げに行ってしまいます
沖攻めで空かし投げや小技重ねて一瞬待ってからとか
やはり上級になる為には、ちゃんと固めてから投げなければいけないのでしょうか?
というより投げを意識させて、打撃でダメージを取るようにしなければいけないのでしょうか?
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通用してんならいいじゃんww怒られる筋合いないww
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こういうのはどうしたら良いかな?
http://gogochat.biz
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図々しいなんて褒め言葉みたいなもんだと思うよ。
相手の裏をとってるか、相手の甘い連携を割ってるんじゃないの。
手痛い攻撃をくらうまでガンガン狙うべき。
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>>829
ていうかそれ誉められてるんじゃないか?本当に怒ってる感じじゃなければ冗談半分に誉めてんだと思うよ。
格上に図々しく通せるものを持ってるってのは多分センスだから、磨くべき。頑張れ。
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ガード中の割り込み避けについて質問です
例で京の236KKでディレイで出された場合
無敵技で割り込めるのですが避けで割り込もうとすると
GCABになってしまいます
タイミングが悪いだけなのでしょうか?
ガードから何フレーム目は避け出来ないもしくはGCABになるものでしょうか?
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普通にできるんじゃないの?やった事ないけど。
無敵技なんかは先行入力きくからボタン押しっぱとかにしてると隙間が出来た時に技が出るけど避けとGCABはガード中はGC、ニュートラル時は避けだから少しでも早いとGCABになるんじゃないかな?
だから避けようと思えば75式の隙間にビタでAB同時しないといけないと思う。
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技の暴発やコンボミスが激しいのですが、どのような事を意識して練習すればいいのですか? 家庭用のプラクティスでは上手くいくけど、対戦になるとミスが・・・・
キャラはとくになく、全キャラ共通してミスします
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>>836さん
プラクティスで問題無いのであれば、気持ちの問題だと思います。
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技術的に可能でも実際対戦の流れの中でちゃんと発揮できるとは限らないわけで、それは別の習練だよな。
スポーツと一緒。
対戦でミスする時は大抵プラクティスでミスする時の入力のクセが大袈裟に出ちゃってる事が多い(レバーの特定方向が雑になる、特定の状況でボタンが早すぎる遅すぎるとか)と思うんで、意識してみてはどうか。
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例えば、プラで八割の成功率なら、実戦では五〜六割がいいとこじゃない??
実戦でいきなり実力発揮は無理があるから、まずは対戦に慣れることじゃないかな?
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皆さんありがとうございますo(^-^)o
って事はやっぱり対戦するしかないよねぇ・・・
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けどやっぱ練習に勝るものなしだよ
プラクティスで成功率9割5分くらいにしておけば
実戦で狙う時の自信も全然違う
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>>834
よく知らないけど、そもそもレバーを下に入れて避けを出せたっけ?
立ってると75式が連続ガードになるんじゃね。
>>836
事前にどれだけ頭や指が準備してるかだと思う。
どんなコンボをミスしてるのかにもよるけど、ある程度難しいコンボをミスるのは当たり前。
立ち回りが身に付いてればコンボの機会が予測できるのでミスりにくくなる。
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俺の知り合いがいまだに小足コパンからの超必ができなくて萎えてるんだが
どのようにアドバイスすればいいだろう?
ちなみに96からやってるっぽい
リョウなら一撃必殺を大体ぶっぱと対空ぐらいで対戦しててもう〜んって感じで・・・
俺のほうが小足からの超必を封印すればいいのかな?
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入力のアドバイスなら、リョウの2B>5A>一撃は、2Bを入れた時点で一撃を
そのまま入力すれば連打キャンセルで5Aが出て勝手にキャンセル一撃が出る。
中型の座高なら5Aが当たるので便利。ガードされてたらBおしっぱとか
何らかで暴発防げばいい。2B×2からならもっと余裕。
対空や反確の一撃はいいけど、対地ぶっぱなら同時押し雷神剛すすめたらどうか。
あと相手に合わせる必要はないんじゃね。慣れないキャラで真剣に対戦したほうがまだ楽しいと思う。
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2B→キャンセル弱波動拳→もう一回波動拳。これで2B>立A>一撃が出せる。
それに慣れてきたら2B362A36+ボタンで2B>2A>一撃かな。
ちなみに俺も96からやってるが分割以外はできませんw
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今更ですけど、クイックMAXって攻撃の隙がなくなるんでしょうか?
02だと通常技〜発動〉必殺技みたいな流れですけど、UMは一部必殺技にもクイックMAX発動できるみたいなんできになります。
クイックMAXについて詳しく教えて下さい。
お願いします。
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自分側にかかるヒットストップが無くなります。
それによって相手より先に動けるようになり、普段つながらないコンボが繋がるようになったりします。
既出なのであとはスレを読み返すなり自分で調べるなりしてください
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ダッシュ近Cに通常投げを仕込むってどういう事?
どうするの?
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>>848さん
“ダッシュ近Cに通常投げを仕込む”
とは、社などの判定が上方向についている近C等に投げを仕込むことによって(あくまで社は例)、相手が飛んだ時には近Cが刺さり、地上に居た時には投げが入る(外されてもリスクは少ない)・・・というテクニックです
要は、“ローリスクで択一を掛けれる”というものなので、頭に入れておくといいと思います
やり方は主に以下の2種類です
1.ダッシュ〜Nに入れ6(レバー前)+CorD・・・Nでダッシュを停止させ、6+CorDで投げる(ダッシュしている状態では通常投げは撃てない為・勿論、Nから6へは素早く)
2.ダッシュ〜4(レバー後方)+CorD・・・4でダッシュを停止させ、そのままCorDで投げる
長文m(_)m
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>>849さん
詳しくありがとう。
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すみません
今度は自分が質問ですm(_)m
ちづるの、近C等の立ち攻撃や、ダッシュからの屈Cキャンセル分身は出るんですが、
動かない状態からのしゃがみ攻撃キャンセル分身(いきなり屈C>分身や、屈A>屈C>分身の連携等)が出ませんf(^̠^;)
入力のコツを教えていただければ幸いですm(_)m
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>>851
ダッシュからの屈Cが出るのは632Cで屈Cが出てるから出やすいわけなんでダッシュ以外の時も屈Cを632Cで出せば簡単に分身でます
ってか千鶴使いじゃない俺でも屈C→分身は根性で普通に出せるんでなるべく根性で出せるようにしましょう
ちなみに根性で出す場合のこつというか意識してる所は屈Cの後の6を意識してやってます
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千鶴使いは大体しこみ
6321463214って感じで前後に歩きながら632屈C214A,C
近Cからは普通に
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>>852さん
>>853さん
詳しくレスありがとうございます☆
自分に合った入力方法を、早く見つけれるように練習していきますね〜♪
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できなかった頃は2363214のつもりでやってたなあ
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皆さんは家庭用でどのような練習をしてますか?
自分はプラクティスでコンボの反復練習してます
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失敗したコンボの練習もそうだけど、
ダメージを食らった連携に対する割り込み方や逃げ方を調べたり、
返せなかったジャンプ攻撃や牽制への返し方を調べたりもする。
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D!のダッキングコンビネーションの二択が辛いです…
ニ段目まで決め打ちしてくる相手には無敵技で割り込んだり、前転してフルコンなどやってるんですが…
良い対処法などないでしょうか?
キャラは表京、庵、裏クリスなどです。
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ダッキングは
初段の攻撃判定発生前に無敵が切れる
攻撃判定発生そのものが遅い
ので、2B連打や投げなどで簡単に止まります。
初段ガード時でも、中下いずれも連ガにはならないので割りましょう。理想を言えば、初段止めでも確反取れる技を選択しましょう。
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<削除>
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>>859
なるほど、バカ正直にガードして二択に付き合う必要はまったくなかったですね…ありがとうございました!
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<削除>
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対戦で勝ったときに点数が+1される場合とされない場合があるけど、
どういう原理なんだろね。
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<削除>
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どこで聞けばいいかわからなかったのでここで質問させて頂きます
表餓狼チームをゲージだけEXで使ってるんですが、どんな順番がいいでしょうか。よろしくお願いします
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>>865
大将ジョーで、先鋒中堅はどちらでも。
けど、個人的にはアドバンスゲージ向きのような…
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テリー→アンディ→ジョー じゃね
テリーは先鋒向けだと思ふ
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>>866>>867
ありがとうございます。アンディとジョーで発動コンボしたくてEXゲージやってます・・・
できればジョーが大将向きの理由をお聞かせ願いたいのですが・・・図々しくてすいません
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横レス
EXゲージ&緊急回避のアンディだと超必がなくても高火力な発動コンボがある
ジョーは爆ハリ依存性が高い
あとテリーとアンディ比べるとゲージ持った相手にアンディの方が戦い易いかな
機動力あるし6Bや不知火など荒らし能力が高いし
イメージ的にもテリーは先鋒って感じ
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>>868
ジョーは爆ハリが強いから、点滅状態になりやすく、爆ハリ使いやすい大将が良いかな〜と…
テリーアンディはどちらでもいいと思う理由は、どちらもガーキャンと発動コンボ以外にゲージがいらないから。
まあ、俺の場合イメージ的なもんでテリーを先鋒にすると思います。
-
アドバイスありがとうございました。ADVならテリー先鋒かなーと思ってたんですが、EXだともっと適した順番があるのかなーって悩んでましたので・・・
ジョーの理由も納得です。やっと固定できる!ありがとうございますー
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<削除>
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ダッシュ・避け・EXゲージで、
京、裏ギース、クラウザー使ってるんですが、
適正順番はどうでしょうか?
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>>873
1.京→裏ギース→クラウザー
2.裏ギース→京→クラウザー
個人的な意見だけど、このメンツ(EXゲージ)だと大将はクラウザーがいいと思う。
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京裏ギースクラウザーを基本に。
で、京と苦手キャラがかち合いそうならギースと交代。
大将京はウザい影二、裏ユリあたりとかち合う事が多いのでお薦めできない。
ここいらは皇帝様にのして頂こう。
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>>874
>>875
どうも有難う御座います。
やはりクラウザーを大将で考えてみます。
大P〜毒〜MAXオロチナギの減りが尋常では無いので、
少しでもチャンスの増える中堅に京を考えていたのですが、
京は先鋒を基本で色々試してみます。
有難う御座いました。
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当方02プレイヤーですが、1ヶ月程前から98umに移った者です。
02では一部のキャラのMAX発動に投げ無敵が有るのですが、98umでは有りませんか?
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おそらくないと思うし、あったとしてもADVの大将とか意外ほぼ意味なしだと思う。
98はヒットバックの増加もあるしね。
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>>878
そうですよね。
ありがとうございました。
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相手の影ニのD投げなんですけど、対応策みたいなのってありますか?投げ外ししようとしたら近D喰らったりする事故死が多いので困ってます。
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ガードいれ小技暴れじゃダメ?あれそんな発生早いイメージないけど
読みになるけど投げ無敵つきのリバサ技で暴れたりすれば逃げJDも潰せるはず
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近D早いよ。
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アルティメットモードのEXゲージをいつもやってるんですがたまにゲージを溜めれない時があるんですがそういう状態ってありましたっけ?普段はちゃんとできていて一度できなくなると何回やってもなりません。同時押しミスの可能性がないとした場合こういうことはありますか?
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>>883
ゲージMAXまで溜まってるんじゃね?
ストック状態になってるのに気付いて無いとかいうオチじゃないだろうか
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>>884
いえ、一番最近は昨日なんですがキャラはブライアンで確かギャラクシーサイクロン直後だった気がします。
ボタンが効かないということもなく普通にやっていたんで…どういうことなんですかねぇ…
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エスカ中とか超必のシャドー中とか?
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レバー下に入れてるとかガード硬直中に入力とか?
後はキャラによっては入力後のゲージ溜め開始が遅いキャラがいるみたい
例えば、リョウは明らかに遅い。
確かブライアンも遅い部類に入ってたはず
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>>887
ガード硬直が原因かもしれません。次にやるときは気を付けてやってみます。
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対戦でアンディの打撃投げ→\A→JCをくらった時に
リバサ大Jを仕込んでるんですけど、そのまま着地際に近Cを重ねられて
空中くらい状態?にならずにまたコンボをくらってしまうのですが、
これって僕がリバサ大Jの仕込みをミスっているだけでしょうか?
それとも今作ではリバサ大Jを仕込んでいても空中くらい判定にならないのでしょうか?
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JCのあと裏にまわられたらリバサ大ジャンプは無理。
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>>889
状況は僕が画面端を背負っている状態なんですけど、
JCされた直後に一瞬めくり状態にでもなってるんでしょうか…
とりあえず暴れずにガードする事にします!
レスありがとうございました!
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すいません…
自分に返事しました…!
>>890 さん
ありがとうございました!
-
打撃が読めたらAB連打
アンディのそれに限らず、空中戦で負けたときにも有効
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発動昇り中段コンボって実戦で使えますか?
皇帝やエイジ動画でなかなか見ないもので・・・
てかガードさせる目的のめくり>再度めくり発動が見えなさ過ぎて、中段発動を全然使ってない
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相手の起き上がりに通常技を重ねても、リバサ通常投げに負けてしまうのでしょうか?
自分の重ねが甘いだけでしょうか?
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いや、完璧に重ねても投げれる。
ただ投げる側も先行入力が効かないためタイミングはシビア。
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>>896
やはりそうでしたか、ありがとうございます。
リバサ通常投げ対策は、ジャンプ攻撃重ねや、投げが届かない様数ドット下がってから
2Bや2Cから連携などでいいでしょうか?
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ダッシュ、緊急回避、EXゲージのチームで、
クラウザーと影二ですが、どちらを中堅か大将にしようか迷ってます。
クラウザーは爆発力がいいのですが、あっさり負けてしまう事もあり
安定感に欠ける気もします。
影二は爆発力はないにしろ、多少の安定感はありますが、能動的に攻めたて
てのビジョンが思い浮かばず逆転性に欠ける気もします。
強者先輩の意見が聞きたいです。
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自分は決して強くはないですが、安定感を求めているのなら中堅クラウザー 大将影ニが無難かと。クラウザーで「あっさり負ける事がある」というレベルなら尚更。EXで点滅状態影ニが「逆転性がない」というのもおかしいかな。あと同キャラ戦で厳しいと思った時に順番変えるくらかな。
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キャラランクの話なんですが、表リョウが中堅程度な理由を教えてください。
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表リョウはなんでも揃っている万能なキャラですが、
めくりジャンプC始動や屈B⇒屈Cの目押し等、
ヒットさせやすかったり火力の大きいコンボにリスクや条件があります。
後、抜きん出て優れている通常技・必殺技も無い為だと思います。
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表リョウは確かに火力もあり爆発力は高いけど崩し能力がそこまで高くない。
きちんと守ってダメとれる所できちんととってやらないといけないんだわ。
どちらかといえばプレイヤーの能力に依存するキャラだしね。
-
打撃投げはあってもコマンド性質上ダッシュから狙えないから全然使えない
2Cにコマ投げ仕込み虎王くらいでしか今作では使えないね
最大コンボは雷神剛になったしな
-
>>899
エイジの逆転出来る要素を言ってごらん。
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いやどうかんがえても残鉄だろ
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904さん
1D投げ。投げ外ししようとして近Dが直撃する事故
2下段発動コンボ
3めくり発動コンボ
4通常技→発動→GCCDガード→斬鉄
5対空はもちろん、相手の牽制にしっかり斬鉄
6下段・斬鉄を匂わせてひたすら中段逃げ(タイムアップまで逃げも視野に)
7遠D発動斬鉄
8JCDカウンター斬鉄
9発動して遠D連発。相手が暴れれば1〜3で結構なダメージ
10天馬絡めた8コンボ
11近D1段目避け・前転。相手の無敵技での割り込みを誘う→フルコン
自分はほとんど影ニ使わないのでこれくらいしか思い浮かばないです。逆転=ぶっぱ斬鉄とも考えてますが、やっぱり「逆転性がない」事だけは絶対にあり得ませんね。
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MAXだと発生6Fで発生保証付き
割り込み、対空、反確、ぶっぱにと優秀過ぎる性能
微妙に反撃しづらいし
これが逆転要素じゃないワケないだろw
ヒット後は距離が離れてゲージ溜めれるし
溜まる前でも点滅復帰すればノーマル斬鉄の脅威がある
3人目のEX点滅エイジを倒すのって命がけの綱渡りみたい
こっち体力MAXでも冷や汗出るぜw
-
リョウは相手を動かして技を刺すキャラだから誘うセンスないと相手が強いほど
ダメージ取れないよな
機動力と押し付ける技ないから誘われると辛いし。
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表リョウは相手動かすってなかなかできないと思うよ
対応型の相手を上手く散らしていくぐらいの意識がないと
通常技もそんな性能よくないしリーチない、ジャンプ攻撃も弱め
打撃投げはあっても暴れ潰しが弱い
裏なら飛び道具軸にできるけど避け相手だと面倒かな
-
流れ切って申し訳ないのですが・・・
大門や裏社の屈A>コマ投げについてなんですが、
ダッシュから狙う分には出るんですが、ジャンプ攻撃始動からや、弱弱・・・など、
止まった状態から入力すると、大門では雲つかみ・社では無敵投げに化けてしまいます^^;
分割で入力しているつもりなんですが、、、
また庵の屈A>屑風も同様に分割で入力し、コマンド成立しているつもりなんですが、
屈A>近Aになってしまいます(;`ω´)
大門は、屈Bからでも雲つかみに化けてしまいます
屈Aからの超必投げも分割でn(ry
出ないので萎えています(´Д`)
質問多重で申し訳ないですが、
「俺はこーしてるよ!」
みたいなのがあればよろしくお願いしますm(_)m
-
屈Aからは気持ち遅めにコマ入力しないと出ないはず。ってかコマ入力が必死だと出なかったり他の技に化けます。屈Bから雲掴みはかなりまずいんで…まぁ落ち着いて入力したらば
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ジャンプ攻撃からの地上技への繋ぎや弱を刻んだ後の歩きなどに通常技で暴れられて困ってます。
リスクが高い無敵技出すくらいしか対処が思いつかないのですけど他には何をすればいいのですか?
-
それは屈Bとか刻んだあと社、山崎の屈Cとかで暴れられるってこと?
だったらB刻んだあと小J吹っ飛ばしとかどう?
-
>>912
自分のモードとキャラを教えてくれ
あと相手の暴れる技もできたら
ギースの近Dとクラウザーの近Cと社の下Cじゃどれも暴れとして優秀だが潰し方が違うから
-
返答ありがとうございます。
相手暴れは、とりあえず出しとけば安心といった雰囲気で、自分がワンパだからか誰とどんなキャラと戦っても比較的そう対処されるので悩んでました。
なお自分のモードは避けでロバートとか使ってます。
-
キャラが決まらないのでアドバイスもらえませんか?
2番手は裏ロバで決定なんですが裏ロバ以外にしっくりくるキャラがいなくて困ってます
要望として
先方:(牽制がそこそこ強いor押せ押せな攻めキャラ)+使いやすい対空持ち
大将:高火力荒らしキャラ。波に乗れば二人抜きも容易に可能
モードはEX(たまに避け→緊急回避)です
弱キャラ強キャラは問いません。よろしくお願いします
-
>916
ステップで押せ押せの時点でブライアンが筆頭過ぎる。
が、使いやすい対空はないね。クセが強い。覚えれば遠D、超必、623Dで結構強いし牽制も立ちA屈Aと優秀。
或いはシェルミー辺り? 対空は屈Cになっちゃうけど牽制強めだからそれで相手固まらして、めくりとステ投げに。
とりあえず攻め攻めが崩したいのか固めたいのかで大分違う気が。
表ユリなんか横に押しまくる感じで崩していく感じじゃないし、サイシュウとかなら崩さないとやってらんないしで
同じ攻めるでも大分変わってくる。
裏ロバ固定ってことはかなり信頼出来る対空が欲しそうだから、或いはビック辺り?
ステップ優秀だし牽制鬼強い。
めくりへの対処が出来ればかなりやれる。割とオススメ。
-
質問です
各J攻撃の着地の早さが違うと聞いた事あるのですが
庵、皇帝、ユリの最速着地攻撃はなんでしょうか?
あとユリのC通常投げは受け身とれますか?
-
>>918
ガセネタです
J中にどの通常技を出しても何も出さない時より1F着地が遅れます
全キャラ共通です。
受身取れます。
-
ジャンプ中に通常技を出せばまず1F遅れ、
その通常技のモーションが着地までに完了すれば
さらに1F遅れ、だったはず
だから昇りでジャンプ攻撃を出せば2F遅れる
-
ガセネタでしたか・・・
919さん
920さん
ありがとうございます。
また質問ですがJ攻撃に対してGCCDしてきた時に、そのGCCDをガードしたいのですが
どのようにJ攻撃出せばいいのでしょうか?
-
>>921
できるだけJ攻撃を低く当てれば着地ガードが間に合う。
またEXゲージなら高めのJ攻撃でもMAX発動させて着地までの時間を大幅に減らすことができるので、ガードが間に合う。
このようにGCCDを不発させることを通称「ジャパン」と呼ばれる。
頻度によってはGCCD狙いでJ攻撃後にガード、GCCDがこなければ投げや各種攻めを展開してやろう。
-
>>916
先鋒:裏リョウ>使いやすい対空の虎砲、2C、牽制は立ちB、崩しは早いステップC投げ
大将:裏ユリ >飛燕鳳凰は火力高いうえに2B2Aからつながるのでチャンスも多い。
Jも早いので、すかしJからの下段MAX鳳凰はいやらしすぎ。
ゲージもライオウでためやすく、波に乗れば二人抜きも容易に可能。
でいいんでない?w
強さも求めるなら
先鋒:裏キング>牽制が強く、対空は通常技対空が強い上に使いやすい(2C、立ちC、立ちD、スラ)
もちろんゲージできたら糞技サプライズもあり。
EXゲージなら発動状態を多めにして発動状態トルネードでごり押しも。
発動状態でのトルネードはガード後距離が離れるので反撃を受けにくい。
大将:エイジ >EXゲージ+残鉄
とか?
-
回答ありがとうございます。
>>917と>>923の両名から紹介していただいたキャラをしばらく使い回して勝率がいいキャラをメインにしたいと思います
-
>>911さん
レスありがとうございますm(̠̠)m
返事遅れて申し訳ありませんm(̠̠)m
うーん・・・
屈Bからは特に、前から少し遅めに
を意識して入力してるんですけど、中々うまくいかないんですよ(´A')
コレといったコツはないでしょうか・・・?
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これといったコツすか… 根性入力だと化けやすいから基本分割で入力かな
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922さん
ありがとうございます。
意識してやってみます。
-
>>926さん
ひとまず、拉致があきそうにないので、
レバーの持ち方を変えることも考えつつ、
試行錯誤していきたいと思います。
-
起き攻めでめくり攻撃をされて鬼焼きなどをしたい場合、どの向きで入力すればいいですか?
あと、エイジにD投げをされて端に追い込まれた後、JBがガードできないんですが、あれはどういう状況なんですか?
-
同時発動超必殺技が出ません。(2B→2363214+ABCみたいなやつ)
上記のコマンドだと、発動がかからずに直接超必が出てしまいます。
何かアドバイスお願いします。
-
>>930
さんざん既出ですので過去ログをよく読みましょう
レバテクがある人ならば根性入力でいけるかもしれませんが分割入力推奨です。
2B>2A>2363214ABC → 2B>1412A>ABC>36
この様に入力すればいいと思います。
2A後のABCはなるべく早く、ABC押してからコマンド完成って感じです。
-
>>929さん
めくられると判っているなら逆向きに鬼焼きコマンド入れれば出るよ。
JBがガード出来ないのはめくりになっているからでは?
めくりなら逆方向にガード入力しないとガード出来ません。
-
2B→2A→無式ができません。特に2P側からだったら弱鬼焼きに化けて負けます。何かコツや意識すべきこととかあれば教えてください。
-
236236の最後の6を9まで入れる意識でやれば暴発少なくなるかもです(^ω^)
-
>>931さん
かなり素早い入力が必要なんですね。どうもありがとうございます。
既出質問失礼しました。
-
>>934
ありがとうございます。頑張って練習してみます!また何かあったらよろしくお願いしますm(__)m
-
クラウザーに避けが有効と聞いたのですがなぜでしょうか?
強攻撃→ソバットに避けをしても反撃できず(ソバットの2段目につぶされる
orガードされる)ぶっぱ皇帝波も避けだと反撃できないのですが…
-
>937
ソバットに避け攻撃はあてられる。
出すのが早いだけ。
もし避け攻撃の受付が間に合わなくなるなら避けるのが早すぎるのかもしれない。
屈Cには空キャンがかからないから避け攻撃が長いキャラなら屈C振るのを多少抑止させられる。
如実なのはエイジ辺り?
避け攻撃が短いキャラで狙うと余裕で投げられるから注意。
同様の理由でおもむろなソバットの防止も出来る。
ブッパカイザーウェーブなんて気にしたらいけない。
相手がルーガルだと避けは涙が出そうなくらい辛いけどねzzz。
-
ぶっぱクラウザー波は強なら端同士やなければGC前転で反確とれますよ
-
タクマやチョイなどに、小J攻撃重ねられて、
めくり攻撃からダメージもらって死んでしまう事が多いのですが、
どう対処したらいいのでしょうか?
この連携を食らわない様に、出来るだけ近づけないようにしているんですが、
いったん近づかれてしまうと、どうしようもありません・・・。
エイジ・クラウザーでダッシュ・回避・EXです。
いい対処方法教えて下さい。
-
>>940さん
重ねられるって事はダウン後ですか?
-
それがわかるのならガードすればいいのでは?
-
・起きあがりに重ねられる事もあるし
・立ち会いJ攻撃〜めくり攻撃〜めくり攻撃〜・・・
・めくりスカし下段
など、わかっている時もあります。
近づかせている時点で腕が足りないのはわかっているんですが、
どうにも毎回負けるパターンがこれです。
J防止技なんかもスリ抜けて来られてしまう感じです・・。
ガードが間に合わないっていうか・・・。
GCを使った守りもゲージが無い時はどうにもなりません。
J攻撃をガードしてしまって有利Fが相手にある時そこから
『連携が来る』と思った時、何かいい手はありませんでしょうか?
-
上級者にもめくりは通じるからまぁ喰らってしまったものはしょうがない。そんなに守りに必死になるより攻める事で相手の機会を減らしたらいいのでない?めくりすかし下段をやられるくらい固まってるのなら尚更。いろいろ動いてみてそれでもめくられたらそれはその人がうまいから、ここは割り切って上達のチャンスだと思いめくり慣れするまで対戦するのがいい。02ウィップのめくりラッシュに慣れるまでみんな結構お金遣ったと思います(笑)
-
攻撃もそうだがガード、リバサ大J、無敵技を中心に守備の引き出しを豊富に用意しておきたい。
それらのネタをモノにするには、やはり場数踏むのが早い。
・起きあがりに重ねられる事もあるし
…間合いが密着に近い状態から起き攻めを仕掛けられた場合、
投げ兼ねた近距離攻撃(影二の場合はA+C)で暴れてみる。
・立ち会いJ攻撃〜めくり攻撃〜めくり攻撃〜・・・
J攻撃ガード後の再ジャンプはJ防止技で割り込む。
ただしこの間合いは密着〜近距離であるため、J防止技は近距離立ちAやアッパー系になる。
ボタン押すだけなんで場数踏んで慣れて来たら、連続Jを確認してペチッと立ちA出してつぶせる。
・めくりスカし下段
間合いが近いなら投げで返せる。リバサ大Jが狙いにくい状況なので、厳しいが…。
あくまでリバサ大Jや避け(緊急回避)、無敵技などの使い分けが軸で、
相手に仕掛けたい起き攻めを絞らせないのが肝要、同時に相手キャラの主な仕掛けネタを意識しておく。
KOFは攻めに劣らず守りも色々ネタがあるので、調べてみるいい機会かと。
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チョイが苦手すぎて困ってます
共通する基本的な対策ってないですか?
とくに自分が勝手に歩いてめくられるの食らいまくって泣きそう
原理がわかれば対処できますかね
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ちゃんとガード方向逆にしないと歩いて喰らってしまう原理。共通する基本的な対策は大きく分けると
1なるべくガードする
2影ニか皇帝を使う
です。
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純正EXで裏キング、影二を使ってます。マリーを入れたいんですが純正EXなら表と裏どちらがいいでしょうか?
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裏だとエスカがあるので上りB中段発動、
J攻撃発動でジャパン狙い、通常技発動で有利Fを稼ぐなどに
思い切り良くゲージ使えて発動損になりにくい
避けとリアルカウンターのモーションが同じなので少し幻惑出来る
なので裏に一票
さらにマリーはスライサーがあるのでゲージ溜め中も近づきにくいし
ゲージ溜め易いので上記特性を生かしていけるかなと
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アメスポ使ってます。(ADV、避け、走り)です。
順番はラッキー、ブライアン、D!なんですが。
最近純正EXTアメスポに挑戦したいと思ってます。
D!だけどうしてもステップが安定しなくて困ってます。
というより純正EXTアメスポとか、どんだけネタだよwwとか
笑われそうですが、駄目でしょうか?
俺はマジで真剣なんですが・・・・
ラッキーは普通に立ち回れるし、いい感じ。
ブライアンはステスクリューが凄い楽しい。
しかしD!が駄目。
他キャラには変えたくないです。どうかアドバイスお願いします。
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連カキすいません、訂正です。(EXT、避け、走り)の間違いでした^^
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D!のステップの何がどういう風に安定しないんですか?
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インフルエンザで仕事は辛い かんじゃサンにうつる
職場のパワハラで再発した鬱が原因で自殺
愛姫
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リアルにEXアメスポは笑えないくらい強いから。
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ラッキーが使いこなせるぐらいなら
ただ単に慣れの問題では?
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D!ってステップ早くて強くね?とか思ってるんだが、どうなんだろう?
ステップ投げも投げ外しできなくてなかなかいいしな。近距離攻撃が上にもちょっと判定でてるのがポイント。
ステップ>2Bとステップ投げで攻めれる。
避け攻撃がちょっといけてないがステップD!はいけると思うんだが。俺はアメスポ使うときはいつもステップ、前転でやってる。
むしろラッキーのほうがEXだといろいろつらいような気がする。
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ラッキーはEX向きだよ。
牽制とステップ投げ2択が強い。
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ってかラッキーって今回言われてるほど弱くない気がする。
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どうも、>>950です。^^
D!は確かに慣れの問題が大きいと思います。
俺のD!は基本的には遠距離からはステ、ジャンプなしで
避けと歩きでじわじわ近づきます。
(球に合わせて飛ぶことはあり)
一定距離まで近づいたら前後に歩いて牽制攻撃を誘います。
球は避けで回避、相手の牽制攻撃が当たらないギリギリまできたら
牽制攻撃に合わせてD・クレイジー。
歩き1.3倍なんで、距離感つかめていい感じです。
しかし、所詮それしか俺は出来ません;;
一部キャラには使えないし、
とにかく走りに比べて俺のステD!弱いな、と思うばかりです。
>>952
具体的になんというか、2Bが狙える場面が減った気がします。
ステから狙いにいっても、ステ後の隙投げられ、逃げられ、が多いです。
一番キツイのが垂直ジャンプ攻撃でステ殺されるときですかね。
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>>950
ステップD!の肝は中距離五分以上の状況でのステップ投げor小JCD先端or中J各種、の択だと思う。で、その裏の選択肢がクレイジーor236A差し込みや牽制戻りに被せorステップ〜。
ステップを使うなら、基本的にどんなキャラ使うとしても、被せが上手くないと勝てないと思う。
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意識配分の問題じゃね
自分のじゃなくて相手にさせるって意味の
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ステ後の隙や垂直ジャンプで対応されるって事はステップすることを完璧に読まれてるって。
相手の行動を殺してからでないとステップ入らないよ
その辺は960さんの言うとおり被せが大事かと
慣れてしまえば近距離からステップ2B出来るようになると思う
後、垂直ジャンプ攻撃はステップ後2Cが間に合う
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初心者な質問ですいませんが、被せについて詳しく教えて頂けないでしょうか(>_<)
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自分も曖昧ですけど、自分の認識してる被せについて…
人によっていろんな場面で使うとおもいますけど、基本的には、1、J攻撃で文字通り覆い被さることに対して、2、あいての不利フレーム、またはこちらの有利フレームに攻撃的な行動をとるって事だと思ってます。
今言われてるのは2のフレームに対しての被せですね、例えば、相手の暴れや牽制の戻り←(不利フレーム)に対してJCDやステップで攻めるとゆうこと。
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ステから2C間に合うんだ。>>962さん、ありがとうです^^
被せか・・・なるほど〜練習してみます。
みなさん、ありがとうです^^
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VSチョイ戦で前転じゃないと辛いっすか?
チョイのめくりを回避しようとするとき度々思うんすけど。
避けだとチョイのスピードが速いのもあってよくC投げ喰らうっす。
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>>966
自分もあまり詳しくないけど前転するとチョイの投げを喰らう気がします。
使ってるキャラを教えてくれれば対策を教えてもらえるのでは?
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チョイに限らずめくりを避けで避けるのは良くないです。
めくりを避けで避けても正面ならまだしも背面取られたら不利になるし。
多少間合いを離せる緊急回避がまだ良いです。
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てかチョイのめくりを緊急回避すると
鳳凰もらうんじゃなかったっけ?
だから回避は駄目とか聞いた気がする。
そこらへんどうなの?
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前後転は鳳凰が刺さる。
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連カキすいません^^
連続質問で本当に申し訳ない。こればかりは聞きたくてと思い書きました。
よく相手のジャンプ攻撃に対して避け使う人多く見られますよね?
でも避けても投げでオレは簡単に返せるし、
自分が使っても同じように投げで簡単処理されます。
もう対空避けは使ってませんが、
ジャンプ見えてるなら対空攻撃でよくない?て思います。
対空避けに関して詳しい人いたらお願いします。
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>>970
情報ありがとうございます^^
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>>971
叩くわけじゃないけどちょっと君、頭悪いよね?
(J見えてるなら対空攻撃でよくないですか?)(自分も使ってた)……なんで君は使ってたの?対空でよくないですか?ようするになんでその場面で自分が使ってたか考えればいいだけでしょ。
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普通に書いたつもりがスゴくいやみったらしく見える…
場面によって避ける理由は色々だろうけど、例えば…固めが苦しくて何となく避けてみた。Jじたいは見えてるけど無敵対空が無いしガードもしたくない。対空の入力方向がわからない、対空が間に合わない、ガード方向がわからない。実はとっておきのネタがある。
こんなかんじでしょ
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>>969
いや確かに前転を出すタイミングが遅けりゃ鳳凰はささると思うけど
対戦見ててもそこまで仕込むチョイ使いは見たことないな。
相当反応がいいプレイヤーか、先読みされてる状況じゃない限り安全な行動と思うけど。
98じゃないけど過去アルカの02チョイ対策の記事でも載ってたくらいだし
めくりは出来るだけ前転で避けてまとわりつかれないようにしろって。
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鳳凰脚はさておき飛翔脚に対しては避けが優秀かな。ウキーにもいちおう択れるし。とは言っても個人的にはどっちでもいいと思う。重要なのは冷静に見てガードできる経験が必要になってくるはず。前転や避け、暴れの多様は危険だし。
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>>974
いやみ言うつもりはなかったですが、
ジャンプ攻撃ガードしたくないってどういうことですか?
あと、対空攻撃や技あるキャラなのに投げられる覚悟で避ける意味は?
ってことをオレは聞いてるんです。
タイミングによっては投げられないとか?
対空間に合わないときに対空避けしたらますます投げられるような・・・
避けから行動する前に相手着地してるし
相手めくり狙い?表?裏?てときはいいかもしれませんが。
苦しいとき避けしてる人見てると投げ入れられてる光景をよく見ます。
逆に攻防逆転してる人のほうが少ない気が。
>>975
確かにオレも1度も鳳凰やられてません。納得しました。
やってくるプレイヤーが現れたらそのとき対策考えます。
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私は緊急回避しか使ってませんが、ガードしたら攻めが継続されるからでは。
避ければ一瞬ではあるけれど攻めは途切れるし、相手が投げ仕込み以外の行動且つ自キャラの投げ間合いなら投げや避け攻撃の選択もある。
まぁ、実際投げられているから使った本人とかに聞いてみないと判らない。
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まさに初心者質問スレですね。回答者は良い事言ってるのに質問側は全く理解していない。
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>>977
早だしの下や横に強いジャンプ攻撃の先端を避ければ避け攻撃を相手の
着地に置けるかもしれないし、そんな選択があればジャンプ攻撃を早出し
が安定じゃないと相手に思わせられる。そうすれば立ち回りにも活きる。
対空に避けは意味がないとか堅く考える必要はない。
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977、J攻撃ガードしたくない、例えばガークラ間近とか有利とられた後の択がキツイ時かな?
わざわざ投げられてまで避ける意味は…相手キャラにもよるけど、崩される前提で話せば通常投げはコンボより安い、前の人も書いてくれたけど相手が対処ミスれば避けから反撃できる、そして一番でかいのは相手の頭に(対空避けもある)ってのをインプットできること、詳しくはスラムダンクのルカワとサワキタの対戦を見てくれ。
先にいっとくけど、対空避けを普通に使うのはいいとはオレも思ってない。ただし後手に回った場合に多少なりとも相手の選択肢に制限をかけることができて、対空ブッパよりローリスクでなおかつ相手が選択肢をミスった場合に、リターンを得る可能性あるのだから使いたくなるんじゃない?
ちなみにオレは緊急回避です。まぁ後手の選択肢だから投げられやすいのは確かだね、あと避けは読めてれば攻撃側は前後択から崩すこともできるから使ってみて。
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>>979
あんたの考えは聞いてねぇよ。
今後質問する人達も理解できなかったら
あんたみたいな人に悪口言われんのなら質問しづらくなるわ。
>>980
なるほど、先端避けから着地に合わせて攻撃が狙えると、
レスありがとうございました。意味無しと考えてはいけないですね。
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>>981
そうだったのか、わざわざ長文説明あざす^^
なるほど、攻撃側の前後択か、今度使ってみます。
ガークラ間近は確かにオレも避けてたような・・・・・
ちょっと対空避けからのリターン攻撃を練習してみましたが
確かにただの対空よりでかい。
相手に対空避け意識させるのも大きいんですね。
いや本当に、長々こんな質問すいませんでした。
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>>979はなりすましだな。
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ご迷惑お掛けしました。こう言う事の無い様以後気を付けたいと思います。
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>>983
是非>>973の疑問に答えて欲しい。
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>>986
簡単すぎるだろ。
どういったメリットがあるかを理解せずにジャンプに対して避け使ってたら無意味に感じた。
だから「どういったメリットがあるのか」をこのスレで質問した。
その上で返ってきた答えに対してID:V8JXSxXY0は納得した。
つまり
Q何で君は避けを使ったの?
A他の人が使ってるから、何かしらメリットがあるのだろうと思った。
その先が分からなかったから質問した、ただそれだけの話。
こうした疑問に皮肉を返すのなら、初心者スレなんて意味ないよ。
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どうでもいいけど、>>973は、いきなりバカとか失礼なこと言ってるから、イヤミ以前の問題だな
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この流れは…
完全にオレが悪いですね、しかもちゃんと謝ってなかったです。質問した方もうしわけありませんでした。
あと疑問に思ったんではなく、おれの価値観押し付けるようだけど、自分で答えだしてほしかったんです。
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小中ジャンプ百合折りが座りでガードできるのはどういう原理ですか?ジャンプ攻撃属性ではない?
特殊技だから?
あと起き攻めでもないのに庵やクリスなど座高の低い相手に中ジャンプ百合折りなどが当たる原理はなぜですか?(座りB→中ジャンプ百合折り等)
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>>990さん
ジャンプ攻撃属性?
すべてのジャンプ中の攻撃=立ちガードでないと防げないという訳では無いです。
百合折りはジャンプ中に出しますが、上段技(立ち屈みの両方でガード出来る技)です。
通常技のジャンプ攻撃は当たる当たらないは別にして立ちガードでないガード出来ません。
ただJCDは例外で屈みガードも可能です。
あともう1つの質問の意味がよく判らないですが、正面から百合折りを喰らったという事ですか?
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>>989
自分で答えが出ないから質問してるのに自分で答えを出せと言うのならあなたは書き込みをする必要はないでしょう?
なんだか一言多いですね
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まっ、一言多いのはお互い様というかなんというか
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もうよすんだ
さっさと仲間を連れて自分の星に帰ぇるんだ
もう悪さすんじゃねぇぞ
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モウヨッセビィリィ!!
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新スレでも書いたのですが突っ込まれたので再度こちらに投下
>>991
庵同士の対戦等で座りB(相手は座りガード)→めくり中ジャンプ百合折りが何故ヒットするのか、と言うことです。
起き攻めなら座り属性ダウンで当たることも分かるのですが
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だれかこいつの脳内通訳してくれ
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中ジャンプと言っても攻撃打点の高さ調節は色々できるってことでいんじゃないの
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梅ついでに。
屈B→中J百合折りの連携でなんで百合折り喰らうか、てこと?
百合折り自体は屈ガード可能。するとヒットする原因は、庵側が中Jで飛び越した時点で相手の反応が遅れてガード方向をそのままにしてたんでしょ。
慣れてないと喰らうからねぇ…逆に判定の甘さをついて屈Bから連続技で返せるけど。
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1000
まぁ小JCとかもまぜて来られるから、屈Bとかで反撃は確認出来たときだけねw
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