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強くなるために2

1管理人★:2008/06/06(金) 14:01:22

今よりさらに強くなりたい、うまくなりたい人に向けて、有志による基本的な行動から上級者用の強い行動や連係などを記載していくこと”のみ”を目的としたスレです。

強い行動などの具体例:
詐欺飛びやしゃがみ属性ダウンなどの仕組み、活用法やその対策

>有志の方々
具体的な対策やテクニックについての書き込みをお待ちしています。
その際、当面の間はカットさんの書き込みを参考にして下さい。

>>2以降で前スレの主な書き込みをコピーしておきます。

削除対象
・煽りの書き込み
・雑談(肝心の攻略の書き込みが埋もれてしまうことになるため)
・質問(質問は原則として初心者スレでお願いします。カットさんなどの書き込みに対する質問に関しては問題ありません)。

前スレ
KOF98UMBBS 強くなるために
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1212294356/l50

2管理人★:2008/06/06(金) 14:01:44
7 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/01(日) 13:52:25
強くなるために大事なこと。
・山のような50円玉を用意する。
・あきらかに弱いキャラを使わない&色んなキャラを使いすぎない
・人が多いゲーセンでやる
・強キャラに対する、強い行動一つ一つに対して、自分なりの対策を決めておく。
・師匠を持つ


8 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/01(日) 14:02:19
画面を見る。
ぶっぱがないキャラを使ってガードや切り返し方といった守りを覚える。


14 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/01(日) 15:12:15
強くなるためには
まずなぜ負けたか考えること。
そうすれば自分の弱点が見えてくる。

勝てない原因で多いのは
1、ジャンプ攻撃が落とされすぎ
2、けん制勝負で判定負けする
3、特定の行動(ブライアンのガメラや裏ギースのダブル烈風)のみで負ける
4、見えてるのに相手の攻撃に反応できない
5、よく逆転負けする
6、こっちのふが多く読み勝ってるのになぜか負ける
7、コマ投げでの当て投げ、起き攻めのみで負ける
8、逃げ腰の相手にはどう立ち回ればいいかわからない
9、GCCDの潰し方がわからない
10、ガーキャン前転の使い道がわからない

こういうのが大半だろうから
これのそれぞれの答えがわかるようにならないとダメだ。
勝てない人はこの項目に一度考えてみるといいよ。

3管理人★:2008/06/06(金) 14:02:26
15 :カット:2008/06/01(日) 15:20:48
今回はGCCDの隙が非常に大きくなっておりJ攻撃を低めにあてて
GCCDをガード→発生の早い技で反撃というのが可能になっています。
例 庵でJC低めにあててGCCDガードして強葵花
GCCDが前のめりになっている庵などのGCCDは特に隙が大きいのでやおとめ
も入ります。
まだ使ってない方が多いので意識して実践にとりいれてみてください。
狙いどころは相手にゲージ2以上ある時
画面端に追い詰めた時
飛び道具などを超えて被せのJ攻撃をするとき
距離をとって戦うプレイスタイルの人と対戦した時
距離をとって戦うのが有効なキャラと対戦した時
影二、裏ギース、裏キング、裏シェルミー、ハイデルン、ケンスウ、アテナ、チョイ、千鶴
舞、タクマ、裏リョウ
近づかれたの守りが厳しいキャラと対戦する時
クラウザー、庵、裏社、両クリス、チャン

GCCDにしっかり反撃を決めていけば相手もうかつにGCCDできなくなり
攻めの展開もたてやすく、早出し気味のJ攻撃も被せやすくなり
すかしなども有効になります。
明らかにGCCDをするとわかっている場面ならすかしした方が有効とも考えられるが
これはGCCDさせることによって1ゲージ使せれること
ゲージ使ったのに反撃されたということで
安易にGCCDに頼れなくなると思わせれることで精神的ダメージも与えれることが強みです。

4管理人★:2008/06/06(金) 14:02:51
16 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/01(日) 16:31:44
15と14かなり良いわ〜
じゃ俺から〜
・強い人がいるゲーセンに行ってどう戦うか見て覚える
・自分のプレイと強い人のプレイを常に比べて検討する
・コンボミスは絶対しないように
・緊張とあせりでコンボミスをしないこと
・最初は最強キャラではなく、ある程度強いキャラ使って有効な立ち回り方を身につける
・大会に積極的に参加して、強い人と仲良くなってアドバイスを教えてもらうこと
・人読みを少なくすること(いざ違う人と戦う時に対応が微妙になる)
・自分の対戦動画を見直す機会があるなら見直して検討する

とりあえず以上かな、まだあるが(>_<)


74 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/02(月) 00:31:18
俺なりの強くなる過程を洗い直してみた。
伸び悩んでる人への参考と、そして俺自身のおさらいみたいな気持ちで。
〇家庭用やCPU戦だけせず、人の多いゲーセンにある程度金銭的余裕を持って出かける。
まあ基本か
〇なるべく実力を自分に合わせて対戦する。
雑魚苛めはもちろん、自分よりあまりに格上との対戦も、得られるものは多くはない
○度重なる連コインする時は、くそう何とかアレができれば…と自分の戦法をもう一度試みるより相手の視点から自分を見てみる。
熱くなって連コインする時はたいがい前者になってるが、後者を試すと案外あっさり勝てたりする。
○キャラはあまり変えない。
これは結構意見割れるかもしれないが。
KOFはキャラを簡単にだけ知ってるだけでルーレットでも普通に戦えるゲームだが、俺的にはやっぱり長く使い込まないと底力を引き出せないもんだと見ている。
例えば空対空する時は京ならJD、タクマならJCD、と、キャラに合わせてボタンだけ変えるってゲームの仕方だと、その技の細かい発生や攻撃範囲、そのキャラのジャンプの性能などはなかなか身に染みないものだ。ルーレットでプレイする人や、すぐキャラ変える人はたいがいこの戦い方。
そのため京のJDは案外出が遅いとかタクマのJCD斜め上も少しだけカバー出来るとかになかなか気付かない


78 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/02(月) 01:12:26
何より大事なのは学習すること。例えば対戦して負ける。相手の裏ユリは屈Dの後高確率でコオウケンでキャンセルしてきた。
それだったら、次に乱入するときはそこでGCABをしてみる。
相手のマチュアは屈B屈Aをガードされたらその後高確率で早出しJBで突っ込んできた。次に乱入する時は相手の屈Aをガード
した後は遠Aや遠Cを振って相手のJを咎める。
たくさん頭を使って学習して、読み合いの幅を広げていく。これが「強くなるために」一番必要なこと。コンボは2の次

5管理人★:2008/06/06(金) 14:03:18
92 :15:2008/06/02(月) 14:00:19
今日はキャンセル前転についてです。
今月号アルカディアにもかかれていたけど意外に見てない人が多い
なのでまずはデータ
弱は大幅不利
強攻撃、特殊技は少し不利
地上CDはわずかに有利
前転中は投げ外し不可

無敵投げをもっている為キャンセル前転から打撃と投げの2択をはかれるクラーク、大門、裏社
クラウザーがより有効に活用できる。

でもそれ意外でも使い道はあるある。

普段は出すだけで反確な技やGCAB前転から反確をもらう技でも逆に攻めの攻めの機転にかえることができる。

例→庵の屈D、ガードされると反確をもらうがキャンセル前転をかけることによって隙をフォローできる。あたった場合でもそのまま攻め継続できる。
我慢できなくて屈Dを出す時はキャンセル前転をセットで出そう。
屈D単品で使うのはリスクリターンがあまりにもあってない。
他に遠D→キャンセル前転
屈C対空→キャンセル前転→着々2択なども可能である。

例→裏社の屈D
GCAB前転をされるとコンボをもらうが、キャンセル前転することによって隙をフォローして一気に近づくことが可能
近づいたら無敵投げと近Cの2択をはかる
相手が絶対飛ぶ相手ならほえる大地(超必)をぶつけるのもいい

裏社は地上CDからや、屈C→前Aがめりこんだ時や反確をもってるキャラに対して出してしまった時のフォローに使えたりとキャンセル前転に適したキャラといえる。

キャンセル前転のスピードが早いので展開が早くて確実に対処するのは非常に難しい

ゲージ余らせるぐらいならキャンセル前転をどんどん使っていった方がいい。
百聞は一見にしかず

6管理人★:2008/06/06(金) 14:03:49
111 :カット:2008/06/02(月) 21:34:39
詐欺飛びについてです。
このテクニックは強力かつ有効なテクニックなので覚えて実践するのは基本の領域なんですが、実践しているのは意外にもごく少数な人です。

詐欺飛びのやり方、効果はづねさんのブログで非常にわかりやすく説明されていましたが、まだまだ知らない人や有効利用できてない人が多い気がします。

詐欺飛びの例をかきます。
庵対京→京がダウンする→京の起き上がる直前に庵がJ攻撃を低めに出す
京が強鬼焼きを出しても着地してガードできて、京が何もしなくても庵のJ攻撃が重なるというものです。
この時相手にGCCDされたとしてもガードすることができ反撃することが可能です。
要はやられた側は相手のJ攻撃をガードするしかないので仕掛ける側の行動としては安定行動であり非常に強力である起き攻めになります。
相手が起き上がりによくぶっぱなす相手でもこの詐欺飛びを使えばガードしてひたすらコンボすることが可能です。
逆に毎回対空がガードされる、相手のJ攻撃が見えてるから出してるのになんでガードされたんだろうと思ってる方はつまりそれが詐欺飛びを仕掛けられているのです。
詐欺飛びか詐欺飛びじゃないかは相手のJ攻撃の軌道とタイミングである程度認識できます。
起き攻めされる状況で相手がJ攻撃してきたから対空しておけば必ずあたるとは考えてはいけないです。

庵に限らずどのキャラでもしっかりタイミングを合わせてJ攻撃を重ねれば詐欺飛びは可能です。
ただキャラの起き上がりというのがあるので失敗したら対空を食らったりします、ここは要練習してタイミングを体に染み込ませるのがいいです。
画面端に追い詰めた際などにやると特にその効果を発揮するのでぜひ覚えて実践してください。

端で起き攻めに詐欺飛びを仕掛ける→
相手が対空をする→ガードして垂直小Jや発動してからフルコンボ

相手がGCCDする→発生の早いダウンとれる技で反撃
相手がリバーサルJする→J攻撃が空中ヒットする、そのままさらに攻め、または詐欺飛びを重ねてもいい

詐欺飛びを仕掛ける際での注意は詐欺飛びを知っている庵には詐欺飛びを垂直小Jでするということ。

庵に対して詐欺飛びを行うと強鬼焼きはガードできるが屑風は食らってしまう。
屑風を食らわない為には詐欺飛びをしたあとにさらにもう一度飛べばいいがそれだと強鬼焼きはくらうという安定しない読み合いが発生するのでこれをより安定にする方法が垂直小Jです。
庵意外のキャラには中Jや難しかったら小Jでも起き上がりが早いキャラにはノーマルJも使う必要があります。

庵に垂直小Jにするのは屑風の範囲外になるのできっちり詐欺飛びを重ねれるということ。

これで起き攻め編の詐欺飛びは完成です。

これと同じ要領で空中戦で競り勝つ→相手の着地に詐欺飛びを重ねる→
対空をガードできる→というのも可能です。
これも非常に強力なのでぜひ実践でお試しください。

例→庵対クラウザー
庵がJDで空中戦を勝つそして着地に詐欺飛びJCを重ねにいく
クラウザー側は相手が飛んできたのをしめしめと思いアンリミ対空を出す
庵はガードできる→反撃
クラウザーがGCCDする→庵はガードする葵花
クラウザーがガードしたまま→庵のJCが重なり攻め継続する。

7管理人★:2008/06/06(金) 14:05:22
112 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/02(月) 21:41:55
詐欺飛び=ジャパン
ですか?


113 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/02(月) 21:51:43
ジャパンはGCCDをすかす行為のことをいいます。


123 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 00:17:52
通常ヤオトメのコマンドは
2363214だけど、
2362364でも出る。
これにより236×nを仕込む事より4とボタン押すだけで超必を出せて対空に狙い易くなる。
もし、反応が遅れても立ガードになるし若干だけど有効と思う。
マチュアのエボニーもこのコマンドで出すと暴発を防げます。


124 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 00:40:42
もしかして、大会で超反応で八稚女出してるのは仕込んでるから?


125 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 00:46:08
>>124
そうじゃない人もいますが、知ってる人は使ってると思います。
今回はザンテツ破とか利用価値高い技が多いので試してみて下さい。
暴発やしゃがみ食らいにならないのが強みです。


126 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 00:46:13
そうですよ。そもそも超反応というのが存在しません。
対空などはほぼ仕込みといっても過言ではありません。
通常技キャンセル→玉の連携も通常技をガード後にコマンドを入れて玉が見えたらボタンを押すだけです。

対空反応が凄いとかやばいとかも全部仕込み、むしろ対空しか見てない場合がほとんどです。
手前着地Jや小足、ダッシュすれば相手は困ります。
この対空については後ほどまとめて書きます。


127 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 00:53:13
ちなみに236×2のコマンドも26236と省略出来ます。



この省略コマンドのメリットは、京で2B2A無式を発動する際に他の技に化けずに済みます


128 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 00:58:31
>>127
補足。2B→62A→36AorCと入力します。


129 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 02:30:42
カットさんありがとう!


130 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 02:56:32
>>127>>128はカット氏じゃないですww



管理人の文スルーしてました。サーセンww


133 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 13:35:31
>>126
仕込まずに普通の意識配分で小ジャンプに昇竜を出せる人間は存在するよ。
目から入った情報が普通とちょっと違う経路で処理される人がいるらしいんで、反応速度というよりそっちのような気はするが。


134 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 20:57:19
誰の小JなのかとJ攻撃の打点にもよるでしょ
ベニマルの小ジャンプにユリの発生早い弱超アッパーあわせるなら俺でもできるし。
庵クラスのジャンプ+はや出し攻撃に撃てるヤツっているのかねぇ
俺は一点集中でやろうとしてもしゃがみモーションに移行する前に頭蹴られてるなあ

8管理人★:2008/06/06(金) 14:06:00
135 :カット:2008/06/03(火) 23:43:20
今日はしゃがみダウン属性についてです。
こちらもづねさんのサイトで詳しくわかりやすく説明されています。

これは知っている、知らないでは実力差をひっくり返せるぐらい強力なので自分のキャラが狙えるのであれば意識してぜひ実践で使ってください。
知っていることによってやられた際にも防御手段として対応できるので覚えるの必須といっていいと思います。

しゃがみダウン属性とは何か?
簡潔に説明すると普段はダウンしている相手を小中ジャンプで超えることはできないが、しゃがみ状態の時にダウンする技、強制ダウン技を食らうと小、中ジャンプでも飛び越えることができるというものです。

これによって様々な起き攻めが可能になります。
例→庵の葵花をしゃがみ状態で食らう→ダッシュから中ジャンプして百合折り、本来小中ジャンプ百合折りは相手がしゃがんでいないとできないですが
しゃがみダウン属性となっている為立っていても小中ジャンプ百合折りでめくれるというもの。
これは一番代表的な使い方かつ強力な手段なので庵と戦う時は画面に集中しダウンをとられた状況を見ておくこと。
これを見ておかないと葵花→中ジャンプ百合折り一連の流れで知らない人はこれだけでハメ殺せることさえある。
屈ダウンの原理を知らない為に表にしかいかないはずのJ攻撃をわざわざ逆ガードにして食らうことがある
これも知っているだけで百合折りに対しての対処ができることにより庵側も別の択にかえる必要になる。
そしてその変えてきた択に対しまたこちらも対策をして、そしてまた
この繰り返しが読みあいであり格ゲーのおもしろい部分、醍醐味の一つであると思う。

しゃがみダウンを使った一例をいくつか紹介します。
庵→しゃがんでる状態の相手に屑風をあてる→しゃがみダウン属性のまま
しゃがんでる相手に八椎女や弱昇龍があたった、または相打ちになった場合でも可能

クラウザーの1フレ投げをしゃがみにあてる→小JCでめくる
裏社→前Aをしゃがみにあてる→起き上がりに小JCでめくる
超必をしゃがみにあてる起き上がりに小Jで飛び越えて無敵投げ

ユリ→小足から超アッパーコンボ→相手ダウン回避しない→小Jで飛び越えて小足
相手ダウン回避する場合→投げと小足の2択をはかる。

京→しゃがみにRED→小Jで飛び越えて小足

大門→しゃがんでる相手に天地返しがあたる→起き上がり小Jで飛び越えて大外

こんな感じで探せばまだまだパターンはあり他キャラでも可能です。

対戦する際は自分のキャラが強制ダウン技をもっているようならそれを生かした攻めを使ったり、相手キャラの持ってる技を把握しなおかつ自分が食らった時の状況を見逃さないようにするのが重要です。
特に乱舞技や投げ技系などを食らった時は見逃しがちなので特に意識してた方がいいです。

対庵戦は特にさらに意識してやってみてください。


136 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 23:53:31
乙です!!


137 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/04(水) 00:24:30
このしゃがみダウン属性のくらい判定のあるフレームはガードポーズが取れます
しゃがみガードポーズを取ることによってしゃがみダウン属性(強制準立ちモーション)のくらい判定をしゃがみガードポーズの判定に変更できます
これによって座高の低いキャラは百合折りをすかす事ができます
百合折りが重なる前にレバーを下後ろに入れていないといけないのでシビアです
これはづねさんの所にも書いてなかったですな


143 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/04(水) 09:57:00
>>137
ガードでキャンセルができるって書いてなかった?

9管理人★:2008/06/06(金) 14:06:36
144 :カット:2008/06/04(水) 21:28:54
今日は暴れに対して様子見から反撃、大振りな通常技、必殺技に対しての差し込み
暴れを誘っての反撃編です。

両社、ギースなどの暴れが強いキャラに有効な手段

J攻撃を被せる→少し後ろ下がって様子を見る→相手が屈Cを空振りする→屈Cの空振りに反撃

例→裏社対クラウザー

クラウザーがJ攻撃被せる→少し後ろに下がる→裏社が屈C空振りしたとこにクラウザーが屈C→カイザーウェーブor強ソバット
これを一回見せたら裏社側も迂闊に暴れることもできなくなるから、そこに1フレ投げや小JCめくりを狙う。

同じ要領で対ギース戦
庵でJ攻撃を被せる→後ろに下がる→ギースの屈Cが空振り→空振りに強葵花を差し込む。
これを見せた後なら中J百合折りや屑風も通りやすくなる。

空振りに反撃→
例→対ギース
遠Cが空振りする間合いを維持しておく、遠Cが空振りしたとこに葵花差し込み
例→対影二
霞み切りが空振り→発生の早い技で反撃
例→対裏ユリ
砕破空振り→発生の早い技で反撃

暴れを誘っての反撃

例→裏社vs裏社
弱を何発か刻んでガードさせる、この時レバーを後ろに入れて下がっておく→屈C→前A暴れをされた場合でも前Aがぎり届かなくなり→逆にこちら屈C→前Aで反撃する。

これは他キャラでも応用が可能なので色々試して見てください。

技の空振りに差し込むを狙う場合はあまりに狙いすぎないようにする。
相手にバレていたり、相手が違う行動をしてくるようならこちらも動きをかえていくようにする。
差し込むのが難しい、差し込むのに適した技がない場合はJ攻撃を被せる、ダッシュから択をかけるなどでもOK。


145 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/04(水) 21:43:43
カットイケメンだなぁ


147 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/04(水) 22:07:28
カット氏乙過ぎる
師匠いるといいんだろうなぁ


148 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/04(水) 22:45:32
暴れ潰し連携とかは中国とかかなり進んでると思う
庵とかJCDとかJC,JDガードさせたあとに一瞬後ろさがってガード硬直ギリギリに小足さしたり
屈B→遠A→ダッシュ小足とか遠C、立CD、再度小JD、JC〜いろいろとか
裏クリスとかJCD低めガードさせたあとに歩き小足と小JDめくりとかもかなりえぐい
京でも似たようなことできる J攻撃当てた後とかしゃがパン当てた後に歩き小足と小JBめくり
暴れつぶしの早だし小J奈落とかいくらでも強い選択肢もってる
強キャラっていうのはこういうのが揃ってるんだよね
ポイントは有利フレーム不利フレームを考慮にいれた攻め守りだと思う
相手の逃げや暴れを潰すことで本命の崩しが生きてくる そういう意味でKOFみたいな攻めゲーでの連携って奥深いと思う


149 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/05(木) 04:07:08
既に現役じゃないけどこのスレみてるだけでおもしれー。多謝


150 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/05(木) 14:29:58
暴れ潰し連携が発達してると書きながら
暴れ潰しを意識させた後の崩し連携ばっか並べてるのは何故だ

10管理人★:2008/06/06(金) 14:07:11
152 :カット:2008/06/06(金) 00:01:34
今日は状況判断についてです。

当たり前かと思われる内容な部分がありますが、それが大事でありときには見逃しがちな場面があります。

まず一つ目
倒せる時にしっかり倒す!
例→庵→コンボを八椎女にしてたら倒せてるところを葵花にしてしまっている、そっから負ける
屑風からダッシュ近C→前Aが安定しない場合は遠C→八椎女にするなどの工夫を、下段から前Aに繋いで八椎女が安定しない場合は屈B→屈Aから八椎女に繋げる。

京→屈B→屈Aがあたったけど3Dに繋いでしまう。
無式で倒せる時はしっかり倒す、倒せない時でも無式に繋ぐことによって小足が当たればこれだけのダメージをとられるというプレッシャーを与えれる
ゲージがない時やゲージを温存したい時はコンボを強鬼焼きにかえてダメージUPとゲージUPにする。

二人目
各種隙のある行動を覚えて最大コンボを入れる
結構あるのがこれ
隙が大きい技に対してフルコン入るとこを弱一発や通常投げ、1フレ投げをしてしまう

例→裏社→隙のある行動をガードした場合や決めれるチャンスに屈A→遠B
J攻撃からフルコン入るとこを1フレのみ

裏ギースの弱邪影拳をガードして弱一発
裏社は屈C→前A入る
発生の早い突進技で反確とる

強鬼焼きをガードや空振りを誘ったあとはJ攻撃からしっかり最大コンボを入れる
キャラやゲージ状況によっては発動してコンボ入れる

クリスの対空ツイスターをガードした場合
まずしゃがんで削られないようにして後転して間合いを離してジャンプからフルコンまたは発動してからフルコンボ入れる。

相手の隙のある行動にダメージとる時に常に最大ダメージを意識してやっていくようにすれば、またそれも最終的な勝率に結びつきます。

反確とれる技をしっかり覚えて、とっさに体が動いてやるぐらいの癖をつける。

逆に反確がとれない技も覚える。
見た目で隙が大きいのもあれば見た目に反して隙がない、少ないものもあるので注意です。
例→ギースの強邪影拳は普通にガードした場合は隙が少ない、反撃を狙った所に逆に反撃を狙われるなんてこともありえない話ではない。
ほかには裏マリーの前Aなど。
今回は前作とは違って隙の大きかった技が隙が少なくなってるように調整されていることが多いです。
隙のある技、少ない技をしっかり覚えることも重要になります。

最後に3つ目
JCDを出す際はカウンターヒットした時のことを想定して出す。
そしてJCDがあたった打点によって適した追加攻撃をあてるようにする。
追撃する選択肢を頭の中に入れておく。

例→庵対京
荒咬みを中JCDでカウンターとる→八椎女
庵対誰か
お互いに飛んだ空中戦でを中JCDカウンター→昇り大JCD→起き攻め
中JCDカウンター→弱鬼焼きでダウンをとって起き攻め
中JCDカウンター→ダッシュ近C→キャンセル前転→などもおもしろいかもしれません。

これもキャラによって追撃する技があり選択肢が広がるので有効な追撃を見つけてみてください。


154 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 01:08:32
カットさん素晴らしい情報等有り難とうございます。
当たり前の様な事だけど忘れてました。
自分のキャラの見つめ直すに良い機会になりました!!
鬼焼き等のかなり隙が大きい技に反撃に対しては妥協して地上からの連続技でゲージを大量に使って締めてしまいがちでした
例で言うと柴舟で近C→6A→MAX薙ぎで三本消費してダメージ与えていましたが 隙が大きいので生発動しジャンプからMAX薙ぎで占めればゲージも得でダメージ的にも高いですね。
大変勉強になりました。


155 :カット:2008/06/06(金) 01:29:13
>>154さん
読んで頂いてありがとうございます。
お役にたてれたようでよかったです、僕としても嬉しい限りです。


156 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 04:55:11
カット氏いつも乙であります!
まだまだ内容にはついていけませんがいつか生かせるようになるまで頑張りまっす!

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14KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 21:50:51
今回ばかりはスレを作り直す必要はなかったんじゃ。
前スレはテンプレを作るほど長くもないし、そんなに無茶苦茶荒れて
いたわけじゃないし。少し前スレが進行してから、情報を整頓したほうが
分かりやすいだろうし。

15<削除>:<削除>
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16KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/08(日) 01:28:47
なんかしらんけど書いて下さってる方、頑張って下さい

中級者になるために毎日チェックしてます

17KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/08(日) 01:47:12
為になってしかもわかりやすい
ありがたいスレです

18KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/08(日) 04:21:57
要望とかしていいのかな?
タイミングに注目したテクニックとその対処法について詳しく知りたい。
タイミングに注目したテクニックというのは、例えば代表的なところで
中段下段のニ択を発生差に注目して一瞬しゃがみガードしてから立ちガードすることで両方に対応できる、とか
打撃投げと打撃のニ択を一瞬ガードしてから暴れることで両方に対応できる、のようなもののことです。

19KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/08(日) 04:58:37
カットさん、いつも感謝です。毎日チェックしています。
徐々に対戦でも上記にあるようなテクニックが使えるようになってきました。
これからも、ためになる情報をお願いします。

20KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/08(日) 17:32:16
なるほど

21KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/10(火) 10:07:42
当スレの過去レスにあった、アンリミが2362364+Pで出せるという情報、対戦でかなり効果的でした。
ところで、特定の連携(たとえば、クラウザーの下強P→強ソバットなど)にたいして、下強Pガードに対して、236236を入れ込んでいて、強ソバットの技モーションが見えたら4+Pというのは、個人的に実践レベルのような気がするのですが、いかがでしょうか。

22KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/10(火) 10:16:38
確かに!試してみます。
ありがとうございます。

23KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/10(火) 10:49:14
ダッシュから出せるのがありがたい。

24KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/10(火) 11:12:34
無敵超必仕込みによる、対空や連携割り込みについて、カットさんの意見を聞いてみたいです。

25KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/10(火) 11:22:42
それはたしかに聞いてみたいw
上級レベルの対戦になるとそもそも簡単に割られるような連携かけないし、見てると通常技暴れだったり逃げJ、前後転、GCABでの端脱出なんかが多いけど、ああいうのをどう判断して行動に移してるのかはすごい興味あります。
ガードするときはすごい固く守るし。

相手のターン中に考えをいったりきたりさせない方がよさげ?

26KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/10(火) 11:54:33
読み合いとか言うけど、俺は相手の行動が読めててもそれにどうやって勝てばいいか分からない…例えば起き上がり近C暴れ
しかしない庵相手にしてても、何したらいいか分からなくて結局何もリターンが取れない

27KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/10(火) 12:35:43
>>26
庵とかダウンさせた後に近C暴れ(投げ仕込み)強鬼焼きぶっぱ屑風を恐れて起き攻めが出来ないって事?


私はその対策はそーゆうぶっぱ行動をする奴てかそれも読み合いだけどね
ダウンさせた後、近付いて
バクステしてみて相手の行動を見てコマ投げスカリに出が早い超必殺や突進技2D差し込み、無敵技にはフルコンを
そーゆう相手にとっても
バクステの行動を見せておくと出しずらく起き上がりに大人しくガードしてくれたりと恩恵があるよ。
バクステして相手がガードしたままならすぐに判断し
中ジャンプ攻撃で攻めに行けたりと良い
中々、良い行動だよコマ投げ相手には重宝するよ。
突進技超必(八乙女)とかをぶっ放して来る人には
リスク追うがww

28KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/10(火) 12:47:06
読み合いそのものがわからないってことだと思うが。

>26
そもそも前提を間違っとる。
読み合いというのは「この行動(技)にはこれで勝てる」知識を持ってる上で、いくつかある選択肢の内から相手の行動を読んで、それに勝てる手段をもってぶつけるものです。
だからそういう知識のない奴は、読み合いのスタートラインにすら立っていない。
まずは知識を詰め込もう。

2929:2008/06/10(火) 12:55:21
ちなみに起き上がり近Cってことは、レバー前入れのリバサC投げ連打してるか、ガード入れながらぬるい飛び込み落とそうとしてるわけで。
通常投げの間合いからわずかに下がって屈B始動コンボ叩き込んだらいい。

以降のやりとりは初心者スレでどーぞ。

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33カット:2008/06/10(火) 15:12:07
>>24さん
普通に実践レベルで有効だと思います。

236236+4入力だとミスした場合でもガードになるので仕込みやすい点
個人的にダッシュからも出しやすいです。
通常技→玉の連携もこの入力だとやりやすいと思います。

この入力法ではクラウザーの屈C→強ソバットの割り込みはまだ試してないのでやってみます。

>>25さん
攻める際はいかにローリスクハイリターンをとるか、守る際はいかにリスクを抑えて動くかというのを決めておくと判断を間違いにくいです。

自分の場合はGCCDはミスした時のリスクが大きいと考えているので多段技などの確定状況以外は使わずにゲージ使う場合の防御はすべてGCABにしてます。

>>26さん
起き上がりに暴れているのなら打撃を重ねると勝てます。
庵なら屈C→前A重ね(レバー前入れながら入力で投げ外し仕込み)

ほかには暴れが届かない間合いにいて空振りしたとこに反撃(葵花等)

京なら起き上がり少し離れて屈Dとやると暴れ潰しになります。
相手が黙ったら通常投げと歩き小足、すかしから崩す等やりやすくなります。

34KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/11(水) 04:17:07
カットさんいつも乙です。参考にさせて貰っています。
このスレを見て詐欺飛びの練習を始めましたが、
今まで間合いに関して自分が無頓着だった事に気づきました。
そこで間合いについて何かあれば聞いてみたいです。
他の話があれば、私のは後回しでも全然大丈夫です。

35カット:2008/06/11(水) 08:17:03
>>34さん
ありがとうございます。
詐欺飛びは非常に強力な攻めなのでぜひ習得してください。

間合いについてということですが
間合いと一言でいえば距離をとるということですが凄い重要なことだったりします。

どのキャラごとにも得意な間合い、苦手な間合いがあること。

相手の技があたらないように間合いをとるなど。

自分の中では強い人、自分が勝てない、勝ち越すのが難しい人はこの間合いとりが非常にうまい人だと考えています。

うまい人の要素は人それぞれほかにもたくさんありますがこの間合いとりがしっかりしてる人は立ち回りがうまく、守りも固い傾向にあります。

実力差がつきすぎてる、場合や、強い人とやる時は相手に触れることさえできずにおわる。
動かされたあげく全部手玉にされることは容易にありえる話です。

それだけに間合いとりは非常に重要であり、強力な武器だと思いますね。
ゲーセンでこの人うまいなと感じたり、立ち回りがうまいと評判の人などの話を聞いた時はその人の動きをじっくり見るのもいいかもしれません。

動画とかで強い人の動きとかも間合いとりに集中して見たりするとよくわかると思います。

36KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/11(水) 20:21:06
カットさん素早いレスありがとうございます。
今持っている動画を間合いに注意して再度観る所から始めたいと思います。

37KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/13(金) 19:35:58
こんばんわです。
どうしても勝てない、と思っていろいろ調べているうちにここにたどり着きました。
勝てない理由、の全てに思い当たる節があります。
特に、2,5,8は悩みどころの毎日です。
今現在も精進しているつもりなのですが、「しゃがみダウン属性」について質問させてください。
庵あいてで、ダウン中に前転で裏周り>小足葵花、前転で裏周り>小足葵花に対応できません。
結構密着しているような気がするのですが、コマ投げも通常投げも入らず、です。
ガード方向は、自分のキャラの後ろ、庵の側でいいのでしょうか。
同様に、百合折をガードしているはずなのに当たってしまう事が多々あります。
これは、ガードが間に合っていないのでしょうか。
状況を上手く説明できていなくて申し訳ありませんが、何とかしてあやつを倒したいのです。
よろしくご指導願います。

38KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/13(金) 21:36:04
ひとつもしゃがみガード属性についての質問じゃないような・・・

39KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/13(金) 21:36:40
しゃがみダウン属性か。

40KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/13(金) 22:44:18
>>37
初心者質問で質問した方がいいと思われ。

41KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/13(金) 23:38:05
>>37

しゃがみダウンとはまったく関係ないですが 

裏に回られてる時点でリバサコマ投げはできません 

画面しっかり見て下さい 
まぁ見ててもたまに見えませんがw

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47カット:2008/06/14(土) 01:45:45
>>37さん
こんばんわです。
えーとしゃがみダウン属性についてですが、37さんが説明されているのはまた違うものですね。

食らっているのは各キャラでできる代表的な起き攻めで、ダウンをとって相手に重なるように前転して前後左右択をはかるというものですね。

代表例は裏クリスのD投げのあとの屈B→近B→前Aや、クラウザーの1フレ投げのあと屈B→屈A
柴舟の強昇龍K→近A→近C→前Aなどです。

これは庵でも有効活用できるもので葵花からの前後2択は非常に強い行動にあたります。

ガードする側としては庵側のタイミングがうまければ見えない起き攻めといってもいいぐらいなので前転で回避するのがいいです。

逆に相手が明らかに裏にいるとわかっているのなら無敵技(強昇龍など)や無敵投げ(大外狩りなど)で返すことができます。
この時注意してもらいたいのが1フレ投げ(天地返し等)は裏をとられている場合はあたらない仕様になっているということです。
だから無敵投げ、もしくは1フレ投げ以外を使用します。

通常投げはタイミング次第でかえせますが、庵側の小足が重なっていたら食らうことになります。
ガード方向は裏に回られているのであれば通常通りでおけです。

百合折りについてですが、ガードしているはずなのに当たってしまうって時の状況を教えて頂けますか?
これがわかれば、対策も説明できて、内容によってはしゃがみダウン属性を理解してるかどうかもわかります。
百合折りをあたってる理由がわからない場合はしゃがみダウン属性を完全に理解してないケースがよくあります。

あと最後になりますが、使用キャラを教えて頂けますか?
キャラによって起き上がる時間が違っているのですが、それによって庵の起き攻めへの対策などもかわって対策も詳しく説明できますので。

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49KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 10:36:50
>42
>上には上がいるのはあたりまえだがあまりにも勝てない上に上級者と戦うと動き封じられたり読まれたりと自分のペースにもっていけなかったり平気で3人抜きとかされるとすごく悔しい。
強い行動に対する対策、勝てる手段を知らないせい。
これは、問題(行動)に対する回答(対策)を知ってるかどうかみたいなもんで、問題に答えられないプレイヤーは安定行動だけで処理されるため、対戦の土俵にも立ってない。
こういう負け方してるなら、腕の差ではなく知識(問題と回答の組み合わせ)の量で負けてるので、練習するより先に知識を詰め込もう。

ロクな師匠持たずに独学でやってると、必ずこの壁に当たって頭打ちになる。
ここを乗り越えたときに本当の対人戦が始まるので、是非がんばってください。

5037:2008/06/14(土) 11:51:53
おはようございます・・・。
スタートラインにたってない、という事ですが、回答ありがとうございました。
前転で裏に回られるのは、しゃがみダウンだと思ったのですが、違うんですね><
はやとちりですみません・・・。

>カットさん
使用キャラは、キング(表)、セルミー、香澄です。
>無敵投げ、もしくは1フレ投げ以外を使用します。
葵花の三回目でダウンした場合、 庵 貝(ダウン)から 貝>庵、と前転で裏に回られたとき、
ガードは1でいいですか?
私からのプレゼント!は、41236x2になりますでしょうか。

>百合折りについてですが、ガードしているはずなのに当たってしまうって時の状況
これが正直全然わからないんです・・・。
特定の人の庵、京なんかだと、倒された後はなぜか当たってしまうんです。
おおざっぱに、立ちダウンの場合、焼酎ジャンプ百合折は来ない、と覚えてしまってもいいのでしょうか?

あと、初心者質問をここでしてしまって申し訳ありませんが、
8、逃げ腰の相手にはどう立ち回ればいいかわからない
これは、付き合わない、が一番なのでしょうか・・・。

51KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 11:52:15
クラークの2Aで固め→発動→ダッシュUABor飛んだらナパストや2B→2A→UAB食らった。入力鬼過ぎる。上には上がいる。

52KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 12:51:54
>51
カットさんじゃないけど

>葵花の三回目でダウンした場合、 庵 貝(ダウン)から 貝>庵、と前転で裏に回られたとき、
>ガードは1でいいですか?
そういうことです。重なるように右左を入れ替えられた「だけ」なので。
コマンドもそれで合ってます。

>百合折りについてですが、ガードしているはずなのに当たってしまうって時の状況
>これが正直全然わからないんです・・・。
>特定の人の庵、京なんかだと、倒された後はなぜか当たってしまうんです。

UMでまだあるのかは知らないけど、強制立ち喰らいというやつがあります。
これは簡単にいうと「起き上がりの瞬間に重ねられた打撃は、しゃがみに入れていても、なぜか立ち同様に喰らってしまう」というものです。
やられる側としては「起き上がりにしゃがみ入力してるのに打点の高い攻撃くらった なにこれ」みたいな。
しゃがみの姿勢の低いキャラでも強制的に立ち扱いにしてしまうので、一部キャラに限ってですが起き攻めの幅が広がります。

対処法は
①正しく(しゃがみ)ガードする
②起き上がった瞬間ピッタリに屈B等姿勢の低い技を出す
ことで、立ち状態になるのを防止できます。

強制立ち喰らいを利用した庵の中J百合折りはおそろしく強力で、しゃがみダウン奪ってからの中J百合折りを「飛び越すギリギリの位置で出す」ことによって、ガード方向そのものを前後に揺さぶれるので、前述の①で防御するのは非常に困難です。
この場合②で回避するか、いっそのこと前転で逃げた方がいいかもしれません。見えないし。
そのくらい強力です。
京の奈落でも同じことは出来るハズですが、難易度は百合折りよりも大分高いです。

53KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 12:52:33
>>50
すいません初心者スレでお願いします。基本知識を覚えること
から頑張ってください。

54KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 13:13:50
了解

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57KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 22:28:44
背向けダウンって相手の方に頭向けてダウンするやつのことですか?普段は足を相手に向けるわけですが…。
それともうつぶせダウンのことですかね?

58管理人★:2008/06/14(土) 23:06:10
>>57さん
テンプレにも書いてありますが、次回からは、質問は初心者質問スレでお願いします。

背向けダウンは相手に背を向けて起き上がるダウンです。

相手に頭を向けてダウンするか脚を向けてダウンするかは仰向けダウンとうつ伏せダウンの違いです。

正面ダウン+仰向けダウン:相手に脚を向けてダウン
正面ダウン+うつ伏せダウン:相手に頭を向けてダウン
背向けダウン+仰向けダウン:相手に頭を向けてダウン
背向けダウン+うつ伏せダウン:相手に脚を向けてダウン


>皆さん
これからは、単純な質問の書き込みは初心者スレへ貼り付けた上で削除しますのでご了承下さい。

59KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 23:39:31
はい!すいませんでした!

60カット:2008/06/22(日) 23:28:30
発売されたUMムックに凄い為になることがかかれていたので思わずカキコですw。

自分がまとめてかこうと思っていたことが131Pの重要システムのとこにわかりやすくまとめてあります。
これはぜひとも覚えると確実に勝率が上がります。
リバサ大ジャンプ、投げ技をもってる相手への端でのダウン回避
超重要です。
ぜひ読んでみてください。
今回のムックはどっちかというと初心者さん〜中級者さん向けの感じで為になりますよ。

なんかムックの宣伝みたいになってるし、自分では内容かいてないですけど、また時間作って書きますすいません。

リバサ大ジャンプについての効果の方、重要差、強さかきます。

61KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/23(月) 12:12:10
見返したら47さんの書き込みが少々誤解招きそうだったんで勝手に補足を

起き攻めに前転後の二択小足に通常投げ暴れで返そうとした際、
相手の小足が重なっていれば負けることになると書いてありますが、
厳密には自分の起き上がりと同時に通常投げをボタンビタ押しで成立させれば、
技を重ねられても、投げ間合いでありさえすれば通常投げで返せるはずです(一部例外アリ)
キャラごとに起き上がりタイミングも違うし、重ねられた場合ボタン押す猶予が0なんで難しいんで、
基本的には重ねには通常投げしない方がいい、と思ってた方がいいのは間違いないですけどね

ただ使いこんで自キャラの起き上がりフレームを掴めば割と安定して重ねでも投げ返せると思います

62KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/24(火) 00:46:39
カットさんに質問です。

よく京やベニマルでヒットする瞬間に振り向くJ攻撃がありますが、
あれの仕組みはどのようなものなのでしょうか?

自分は02や無印でもこの現象を良く見ていますが
仕組みはイマイチ分かりません。

大門やチャンのようなデカキャラ、クリスなどの横幅広いキャラ
だとやりやすくなっているのは分かってはいますが、
家庭用のトレモではこの現象は発生させることは一度もありません。

そうなると相手側のレバーの入力方向が関わってくるのかな?
と思うのですが・・・。

63KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/24(火) 01:27:53
カットさんではないですが・・・。

某サイトのコピペになりますが張っておきます。

「真上からジャンプ攻撃されて、なんか勝手に自分のキャラが振り向いてくらったんだけど!」という経験は、このゲームを長くプレイしている人には必ずといっていいほどあるはずだ。振り向くということは、振り向いたところでレバーを反対側に入れればガードができそう・・・に思えるのだが、実はそうではない。以下に原理についての流れを示す。

・ぶつかり判定の真ん中が縦に重なる1フレ前に振り向きフラグ成立
 (重なった瞬間に既に相手は振り向こうとしているため、1フレ前に成立していると思われる)

 ↓

・相手が振り向き始める
 (単に振り向くだけなら専用のモーションを取るためゆっくり振り向くのだが、振り向き始める前からレバーを後ろに入れていると、一瞬で振り向いて、反対側へ歩き出す)

 ↓

・振り向いてから2フレ以内に上から攻撃すればガード不能
 (このゲームではレバーを入れてからガードするまで2フレかかるのだが、振り向きでいったんガードポーズが解除されており、解除されてからすぐに反対方向にレバーを入れてガードしようとしても、解除されてから2フレの間【解除された次と、さらその次のフレーム】に攻撃された場合、ガードポーズを取ることができない=ガードポーズが間に合わない。)

 ↓

・ジャンプ攻撃を当てて、自分のぶつかり判定が上から乗っかって相手のぶつかり判定に触れ合う前に相手にヒットバックがかかれば、正面着地。それ以外は反対側に着地
 (なお、ヒットバックは攻撃を当ててヒットストップが終わった2フレ後にかかる。そのため、正面着地をするためには一定程度の高さで攻撃を当てる必要がある)

64KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/24(火) 09:23:04
質問は初心者スレでって書いてるから、レス返さないがいいのかも。


強い行動ネタ・・・「立ち回りにおいてレバーを仕込む」
強い人が画面の動き以上にレバーをガチャガチャ動かしてるアレです。
たとえば、大門の立Bは離れた間合いから下段攻撃出来る優秀な技だが、立Bに対して小中ジャンプ攻撃を合わせられると無防備な上半身に攻撃を受けてしまう。そこで、立Bを撃つ時にレバーだけ3に入れるようにすると、「もし立Bに飛ばれても即座に空キャン頭上払いを出せる」ようになるので、上半身が弱いという弱点(対空面)をフォローすることができる。
他にも
・ダッシュしながらクリスタルビット仕込み
・ガード硬直中に龍虎乱舞仕込み
・弱闇払い→ダッシュしながら鬼焼き仕込み
等、見てから入力じゃなくてあらかじめコマンドを入れておくだけのちょっとした工夫で格段に防御面が向上するので、意識したことがないという方は是非取り入れることをおすすめします。

65KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/24(火) 21:25:34
レバーについて出たので関連小噺。

「だから龍顎砕は性能以上に強い」

これはコマンドによるもの。龍顎砕はコマンド421。ガード方向から始まるわけだ。
だから、普通の何も考えない立ち回りの流れの中でも「自動的に仕込めている」機会が圧倒的に多い。
実はそれによる欠点もないわけではないが、基本的には非常に出しやすい上昇系無敵技と言えるのである。
そんだけ。

66KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/24(火) 21:26:27
語弊注意。
何も考えないってのは対空を意識しないって事ね。

67KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 08:59:21
ガードとか後ろ歩きに仕込めるってのが大きい
昇竜系は基本下段ガードあまくなるけどね

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71KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/28(土) 00:34:32
いや、マジで今のゲーセンはレベル高いぜ。
KOF98の無印の時には30連勝とかしたことあるが
今のKOF98UMじゃ最高9連勝で止まってる。
なんて言うかカモが居ないから毎回ガチで真剣勝負になるんで
普段は3〜5連勝ぐらいで止まるのが多いな。

>>68
まず一つの特技を伸ばしてみるのをおすすめする。
CPU戦でCPUの体力3分の1減らして後はガードメインでタイムオーバー狙いしてみるといいよ。
余裕があれば反撃や対空はOKで、逆に当たらない攻撃は絶対に出さない。
弱攻撃で間合い離すのは通常けん制としてはありとする。
通常投げは毎回抜けれるように投げ抜けをする。

それができるようになると対人でもガードができるようになるから
次は対空技の使い分けを練習するといい。

ガードができるようになって、対空技も使い分けができるようになって
そこから連続技や崩しができるようになるんだ。

イチローがあれだけ打てるのは、イチローは元々投手なんだぜ。
投手だから投手の心理が読めるからそれをついてヒットを打てる。
相手の気持ちがわかれば対応なんて簡単って話でした。
長文スマソ。

72KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/28(土) 00:37:05
あ、基本の防御(ガードと対空)ができたら
自分が攻める時に相手が防御側だから
相手の気持ちがわかるって話です。
最後簡潔にまとめすぎてわからないですね;
防御が鉄壁な人ほど崩しがうまい。
逆にダメ取るにはまずは防御が先ってことです。
その辺りができてないと今の熟年プレイヤーには勝てませんよ。

73カットさん大好き名無し:2008/06/28(土) 15:46:37
相手のGCCDをゲージを使わずスカせる確認した物を。


攻撃キャンセル623D(クラウザー相手にBでやると潰されます。)

チン
攻撃キャンセル22B〜8D(最速で8D出してもOK)

チョイ
JCキャンセル236B(相手によって真上付近じゃないとNG)

全キャラ
攻撃〜避け(避け攻撃しなくても近距離なら立C等余裕です)

無敵投げ、鬼焼き、アンリミ等の無敵ある超必でも、もちろん可能です。

当たり前だと思った方すいません。

裏ギースでチャンのしゃがみに
メクリB〜近C〜ダブル烈風〜レイジング(距離によって)
繋がります。
失礼しました。

74KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/30(月) 21:27:56
中々有名な方がこられないのでスレチとは思いますがカットさんに質問です…
よく上級者の方等が京のB>下A等から蒸し器なんかをミスなく咄嗟のHIT等からされてますが
やはり皆さん分割入力等は使わないで気合入力なのでしょうか?ガードされてた場合下A>荒等されてますから
分割だと荒出そうとしたら蒸し器暴発しますよね…
後、もうひとつなのですがカットさんはKOFの独自の入力方 蒸し器なら23636A 大蛇薙なら21416等意識してされてるのでしょうか?
個人的に気になったのでスレチとは思いますがご容赦を・・

75KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/05(土) 01:42:30
>>74
カットさんじゃありませんが、有名人も両方を入力を使っています。

分割入力は事前準備が必要で確認さえ出来たら確実に出せます。
しかし確認を重視し、コマンドを入れてるのでその後出せる技が限られます。
無式のコマンドをある程度入れてしまったなら荒噛み出そうとしても暴発します。

根性入力は確認してから入力するので小技刻むか強攻撃から遅めで出すのに適してます。
さらにコマンドの暴発もないので確認後好きな技を出すことができます。
しかしながらかなり反応が良くないと技が出せない上に
これだと入力できる状況が限られます。

短縮コマンドについては人によっては活用する人もいますが
とっさの時に間違えないために正規コマンドしか使わない人もいます。

76カット:2008/07/05(土) 08:35:09
>>74さん
自分は分割入力は基本的に使わないですね。
自分の場合は気合いでやった方が技が出やすいからです。

京の場合は弱が二発刻んでヒット確認できますし屈Aはキャンセル受付時間が長い為分割入力を使わなくてもゆっくり正確に入力すれば自然とできるようになります。

実際やってみると以外に簡単なので試してみてください。

あとかかれている通りに分割入力だとほかの連携にうつれない等もありますし、よほど難しいコマンドや苦手なコマンドではない限りは気合い入力がよろしいかと思います。

大蛇薙入力の分割はテリーやキム使う場合につかいますね。
テリーは屈B屈A3Cからなど

77KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/16(水) 07:27:35
期待age

78KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/17(木) 22:20:18
キムとテリーでオロチ薙の分割ってどういう事?
テリーとキムは記載コマンド21416、省略2146で出るよね

79KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/23(水) 22:53:52
省略2146のことです。

80KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/24(木) 01:26:46
かめはめ波コマンド

81KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/29(火) 13:36:09
はいはい

82KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/03(日) 23:50:14
あばうとな質問なのですが、立ち回りについて色々書き込んでほしいです。

83KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/04(月) 01:02:55
最低どのキャラかぐらいかいてくれないとかきようがないです。

84KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/04(月) 01:58:32
庵の立ち回りはガンガン前に出るとか?
裏キングは遠距離をつねに保つとか?

85KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/05(火) 04:22:54
上手い人の動きを観察してパクリまくる事。
これは重要、見えなかった世界が見えてくる。

86KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/05(火) 09:13:15
まねだけじゃダメだけどね
この行動は相手の何を抑制してるとか
何を読んでるとかそういうのにきづくのがまず第一
自分で実践してみようとするとそれがなかなか難しいのに気づくはず
強い人は無意識下で状況判断や読みで動かす

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95管理人★:2008/08/27(水) 21:49:02 ID:???0
掲示板管理人からのお知らせです。

テンプレにも書いてあるように、削除対象である質問の書き込み(とその回答)があったので、削除すると共に初心者質問スレ2へ移行させました。
これ以降は初心者質問スレ2でお願いします。

96KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/28(木) 14:06:27 ID:y5EfUCDc0
頭打ちの強キャラを使うのが嫌で、庵や皇帝陛下を敬遠してきたんだが、
闘劇関連の動画見て、やっぱ皇帝を使ってみようと思った。
本キャラにするとかじゃなくて、使わんことにはアンリミへのサギ飛びとか、
対皇帝の差し合いのやり方とか分かんないからねぇ・・。
庵は無印で散々対戦してるから、想像できるんだけど新キャラはダメですね。
ホント今さらだけど、皇帝、エイジあたりを押えようと、おもた。

97KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/28(木) 22:48:03 ID:FgOFJC0Q0
正解です。自分で使ってみてわかることはいくらでもあります。
食わず嫌いせずになんでもやってみることが大事ですね。

98KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/28(木) 23:46:22 ID:2pg8MdLYC
人生の選択に正解などない。
それに口では何とでも言える。大事なのは皇帝を使おうと思ったらそれはすでにつかっちまってるって状況にすることだ。
つまり奴はまだまだマンモーニってことだな。

99KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/31(日) 01:23:50 ID:aKQKA75A0
強鬼焼きをガードや空振りを誘ったあとはJ攻撃からしっかり最大コンボを入れる
キャラやゲージ状況によっては発動してコンボ入れる

これジャンプ省いて立ち強>必殺技とかで〆てるけど
ジャンプ攻撃からだとなんか難しくない?
ガードされそうだし確実に入るようにジャンプ省いてる

100<削除>:<削除>
<削除>

101KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/31(日) 12:33:12 ID:aKQKA75A0
スカし投げは数回もらうまで確実にもらうくらい苦手ですね
下段はやられた事あまりないかなぁ
UMの対戦回数はMMBB除いて30回くらいだし
弱鬼焼きとかガードしたときは強>必殺とか2B2A超必でダメージとってる現状

102KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/31(日) 12:39:49 ID:aKQKA75A0
あ、俺にじゃなかったのかごめんね

103管理人★:2008/08/31(日) 21:02:24 ID:???0
掲示板管理人からのお知らせです。

テンプレを守れない書き込みがあまりにも多いため、強制sageにしました。

104KOF98UM大好き名無しさん:2009/03/13(金) 11:47:26 ID:Hr.xKbU.O
最近シェルミーの起き攻めに苦しんでいます。


コマンド投げから追い討ちをせずダッシュからのめくりジャンプC、しゃがみB、一瞬待ってまたコマンド投げが見切れなくて困ってます。


なにか良い対策がありますでしょうか?
どなたかご教授よろしくお願いしますm(_ _)m

105KOF98UM大好き名無しさん:2010/02/02(火) 23:55:34 ID:1BNQD2360
全キャラの起き上がりフレームをご存じな方いますでしょうか?

106KOF98UM大好き名無しさん:2010/05/20(木) 15:25:05 ID:vSAvl7NY0
相手が画面端で、バックJして下降中に攻撃する事は
結構多いと思うんだけど、そこにオロチナギとかアンリミとか
超必殺を差し込む人って、仕込んでると思うんだけどなかなか
上手く行かないっす。なんかコツあるんでしょうか?

107KOF98UM大好き名無しさん:2011/02/14(月) 12:09:23 ID:qrTfJmZs0
早出し空対空で勝つ(JCD以外)→ダッシュorステップで相手の裏に回り屈B等
は大体どのキャラでも可能な崩しだと思われるが、中級者以下で実践してる人は少ない。

空対空に競り勝った後は、勝ったほうが先に動けるので択一を迫れるチャンスなのだが、
そこで終わってしまう人が意外と多い。
相手の着地に中段を重ねるとか、小中Jでめくるとか、詐欺飛びを重ねる(安全)などできる。

また、今作ではextゲージ選択だとクイック発動による隙消しによって可能な裏回り連携がある。


裏クリス打撃投げを単発で当てる→
追撃を弱昇龍ではなく中JCにして、発動をかけダッシュ裏回り。
大蛇薙ぎコンボを決めるチャンスに。

表テリ―パワーチャージを単発で当てる→
追撃をJDにして、発動をかけダッシュ裏回り。

「相手を浮かせて追撃できる技」なら試してみる価値ありです。


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