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初心者質問スレ2
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初心者用スレです。
システムに関する基本的なことや、キャラスレで聞くのも・・・っていう内容を書きましょう。
◇質問する際の注意点
・自分の使用しているキャラやモードは必ず書きましょう。キャラやモードがわからないと答える側の負荷がとても多くなってしまいます。
・勝てないキャラがいる場合は、どういう風に負けているか、自分としてはどういうことに気を付けているか書くようにしましょう。あと、実力差がある場合やキャラ差がある場合はすぐに結果はついてきませんので注意。
・過去レス/スレに同じような質問がないか確認しましょう。
・技表や基本的な連続技は98UMwikiに書かれています。
KOF98UM@wiki
http://www33.atwiki.jp/kof98um/
◇答える側の注意点
・質問に対しては丁寧な回答を。
・スレの性質上、同じような質問が繰り返される傾向にあります。できれば、次スレに備えてテンプレを作っていく作業に協力していただけると嬉しいです。
前スレ
KOF98UMBBS 初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1188563575/l50
関連スレ
KOF98BBS 初心者質問スレッド3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1204618953/l50
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2げと(^0^)/
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初心者にオヌヌメのキャラ
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俺的に両舞 裏キング 裏ユリ 裏リョウ 裏京 ベニマル
ですね
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ソバットを安定して出すコツをぜひ
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斜め下できっちり止めるとしかいえない
俺も安定しないけどw
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しゃがみガードをしろって言われたら
そうそうミスらないだろ?
ソバットはしゃがみガードで止める、と意識してみ?
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テス
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デフォチームやランダム以外では使うことはないけど、
ブリッツに化けるくらいならいっそと思い、42BorD…
意外に出るもんだな。ただの立ちB出ることもあるが。
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ああスマン、屈Bだな…かなり異端児だな俺ァ…。
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使用キャラは裏ギースとかです
ステップの利点って何でしょうか?
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>>3
庵
最強キャラ
コンボ簡単、お気攻め簡単、座高低い、ボタン連打強い
どこのゲーセンでも使用率1位だから、何したらいいかが見てやってくうちに分かる
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初心者は、庵、裏社、裏ユリ、裏キング、裏ギースとか
空が強くて技が揃って、使いやすい伽羅使って
・厨キャラ、厨房行動の対処方の確立
・バッタ、玉の処理の仕方の確立
を初めは目指した方がいい。KOFは投げハメとバッタ対処とか独特なんで
自分がきついと思った行動を相手にやりつづけると、対処方が自然と分かってくる。
んでまた逆に対処。さらに逆に対処といわゆる読み合いが分かってきたら京とかさわるといい
めんどくさいなら、今なら庵クラウザー+好きなキャラでいいと思うよ
お手方がいっぱいあるから分かりやすいw
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初心者に裏キングとか裏社とか使わせたら、サプライズと、とった〜連発の厨房になりそうだ。
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そんなの庵に分からされるだけだろ
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GCABも終わり際に隙あるんでしょうか?
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>>16
ないですよ
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ないんですか〜。
ではGCAB中に投げられ判定はあるんでしょうか?
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クラウザーが145kgって本当ですか?
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簡易入力ってどういうのがあるんですか?
詳しい方教えてください!
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ゲイザーコマンドがかめはめ波コマンドとか
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>>21
逆波動前でAやって出るよ!
簡易なんかなぁ?
対空仕込みには使うし、マチュアのエボは入力逆やけど暴発防止で使ってます。
違ってたらゴメンね。
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かめはめ波コマンドww
超武闘伝かww
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簡易コマンド早見
21416→2146
2141236→214236、21421(4)6
2363214→236214、23623(6)4
以上!
下二つは特殊な状況下以外ではほぼ意味がないので事実上ゲイザーコマンドのみ。
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右向き時にクレイジーがRSDに化けるのはなんでだろ
4までまわってないのかな?
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2141236って1416で出ない?
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ダウン回避は常にした方が良いのでしょうか?
することによるデメリットはありますか?
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投げキャラに端追い詰められたらダウン回避禁止
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大門は例外
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>>27
ダウン回避は投げられ判定があるので、画面端に追い詰められている状況で使うと
通常投げやコマ投げを決められ易い。
また、相手の起き攻め(J攻撃重ねやスカシ下段)のタイミングをずらす為にも
要所要所ではあえてダウン回避取らないってのも有効。
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基本的にした方がいいよ
ただダウン回避は、くらい判定が復帰した瞬間から投げられ判定が戻るんで、
(通常起き上がりだと復帰後も若干投げ無敵がある)
画面端でコマンド投げ持ちや、つかみ投げ持ちには楽に二択かけさせることになるからとらない方が無難
後ダウン回避見越して起き攻め仕掛けてくる相手に、
敢えてダウン回避をとらないで起き攻めのタイミングをずらすってのもあるけど、
読まれた場合更に楽に起き攻めもらうことになるから、
基本的にはとった方がよい
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上級者だとダウン回避からのリバサJ逃げ潰しとかにJ攻撃先端かさねとか
必殺技重ねたりしてくるからあえて回避とらずにずらすのもあり
クラークとか使ってるとダウン回避からのリバサ大JD潰しに早めにJ攻撃重ねてくるやつがいるから
ダウン回避とらずに起き上がりに投げ(打撃)と空投げ(空中打撃)の逆2択とか出来る
取りあえず全部読み合い 確かにダウン回避とって相手の攻めをいなすのは基本
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お前ら優し過ぎワロタ
いろいろ意見はあるけど、
基本的にはコマ投げや通常投げが強いキャラには端ではとらない方がよく、
起き攻めもらいそうなダウン回避の時は自己責任でとるかとらないか読み合え、てことかな
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背向けダウンって、リバサJやリバサ1フレ投げできないって事知ったんですが、
これって、キャラが振り向くのに数フレーム必要なのが原因なんですか?
あと、例えば京でめくり奈落からREDまでキメたら、これは背向けダウンになるんですか?
背中から攻撃して強制ダウンしたので、そう思ったのですが…。
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>>34
背向けはグラフィック通り。
このゲームのめくりは相手が振り向いてから当たる場合と振り向く前に当たる場合があるので、振り向く前に当たって背中に落ちて強制ダウンなら背向け。
奈落を含め低いジャンプのめくりは基本的に結構振り向いてから当たることが多いと思われます
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>>35さん
なるほど!!
同じめくりでも、状況によって変化するんですね〜
勉強になります!!
リバサ1フレ投げはグラフィック通りで意味はわかるんですが、
リバサJはなんでなのでしょうか?
背を向けながらJできそうな感じがするのですけど。
たまーに、空中のキャラの方向が逆のJが出て意味わからないときがあるのですが、
その辺と関係しているのでしょうか?
長文失礼しました。
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ジャンプに関しても同じです。
振り向かないジャンプも全く無関係じゃないですが基本的に背向けダウン時はリバサ大ジャンプをしても相手の攻撃を重ねられていた場合は地上くらいになる、とだけ覚えるのが簡単です
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すいません、投げハズシって同じ属性のボタンじゃないとできませんか?
後、投げハズシができない状況とかはありますか?教えてください。
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投げ外しはレバー真横要素+ボタン
別に同じボタンじゃなくてもいいよ
投げ外しができないのは緊急回避、避けの最中に投げられた時だけ
しゃがんでても外せるけど、
レバー真横じゃないと外れないからかなり外しにくくなる
98の基本は投げられる!と思ったら前CかD連打でこすることだお
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つかみ投げも抜けられないです
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あ、そうだな忘れてた
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え?!
しゃがんでるとなげはずしできないんじゃなかったっけ?!
できるの?!
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無印からしゃがんでても外せるよ
スラ中とかに投げられても外れるでしょ
ただ基本的にある程度先読みで外しとかないといけないからむずい
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ありがとうございます!勉強になりました。
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>>35さん
わかりやすい、説明ありがとうございます!納得できました。
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以前、某有名プレーヤーが、CPU相手にロバートで逆向きに
飛燕龍神脚を出し続けてたんですけど、37の振り向かないジャンプ
ってのに関係あるのですかね?
振り向かないジャンプっていう現象を詳しく解説して欲しいです(`´)
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D!に一回転ばされると無敵技無いキャラだとなにも出来ずに死ぬんだけどどうすればいいの?コマ無げみたいのにJ攻撃に下段にとラッシュかけられてパーフェクトされてしまった
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>>47
D!は転ばせるまでが大変なんだよ…
使用キャラは?
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>>47
超おすすめ行動はGCAB。
ゲージない場合はピンポイントで読んで
フルコンボ恐れずに間合い離せる行動がおすすめ。
前転選んでるならガードしながら攻撃を読んで前転。
切り返し技がないから攻められると思いっきりが大切だと思います。
俺はゲージ多用してないので大体GCABでなんとか逃げれてるかな。
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>>47
クラウザー、ゆり、マリー辺りを使えば簡単に倒せるらしいよ。
全キャラ共通としては、牽制振って、J攻撃をかぶせていって、攻められたらガーキャンで返す。ゲージ無かったら何とか頑張る。
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皇帝の屈Cソバットにたいして無敵技仕込む流れを教えてください
Cガード中に仕込むのか?
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遠い時は屈C中に、近い時は落ち着いてソバット初段見てから二段目に。
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微妙に屈Cとソバットに隙間あるから怖いんだよねw
最速で割り込んで大丈夫なのかな?
後一段目と二段目って連続ガードじゃないの?
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先日新宿のとあるゲーセンに行き上級者と対戦しまくってきました。
ほとんどの方はルーレットでしたが、とても強く
誰を使われてもこちらは勝てませんでした
上級者の方はルーレットでも本キャラが誰だかわからないくらい
どのキャラでも強いです
で、質問ですが
自分は全体的に飛び道具所持キャラに弱く、対処に困ります
なので裏キングを取っています (飛び道具あり、スラあり)
裏キングを使えば悩みはまあまあ解決するんですけど、
こういうのは逃げでしょうか?
地元対戦ではまず負けないですが、
自分は使えるごく一部のキャラじゃないと勝てず、
いつまでも飛び道具の対処ができないままです
こちらが強キャラ等を取っていても
上級者の弱キャラにぼこられるのは基本や立ち回り技術に
大きな差があるのだと思うし、
どう練習すればいいか悩んでいます
長文失礼しました
どなたかご意見ください
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そんなんだとちょっとうまいタクマとかアテナとか来たら対応できずにボコボコにされかねんから練習しとくに越したことはないと思う。
特に今回、いい飛び道具ひっさげて頭角を表してるキャラも多いしな。
だがまあ、飛び道具に強いキャラを入れるって戦略自体は普通に正解だと思うよ。
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庵と裏社の2キャラと対等に戦えて大将向きのキャラっていますか??
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裏ギース、クラウザーくらいじゃね
後裏社か。
京と庵も大将やれないことはないし、相性も悪くない
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裏クリスなんかも大将向け
苦手キャラも少ないし
あとは流行りの英二かな
こいつは大将でゲージさえあれば相手はかなりめんどい
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>>56
他キャラとのバランス考えないなら。ULTのダッシュ、緊急回避、EXTゲージの
エイジ大将はガチ。
あとは若干安定性には欠けるけど爆発力重視なら、同じモードのクラウザーもガチ。
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>>57-59
レスありがとうです
結構いろんなキャラがいけるみたいですね(´∀`)
今度挙げてもらったキャラで試してきたいと思います!
ちなみに今はモードがADVでキャラは裏シェル固定、あとは裏クリス、表キング、ちづる、とたまーに裏キング、両ギース、裏マリーとか触ってる感じです
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GCABされた時、五分の状況(例えば、こちらのクラウザーの屈Cに相手がGCABしたなど)の時は、仕切り直しになったと考えていいんでしょうか?
GCABを読んでいても、つい後手に回ってしまうので、アドバイスお願いします。
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京に端で236Kやバッタ奈落で固められたらどうしたらいいんでしょう?
こっちはエイジ、D、裏社など昇竜系の技がないので2CやリバサJDなどをやってみたのですが潰される事も多かったです
うまい返し方があればご教授願います
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>61
GC後転で距離離されたら仕切りなおし。相手もそれが目的なので。
GC前転で転がってきて近ければ読み合い。
>62
ゲージあるならGCCDでもいいけどGC前転を推奨。
236Kは2発目がディレイだと1・2発目に割り込める。
最速で出してきたら京が不利なのでなんかする。
バッタ奈落は打点高ければ社の屈B等で返せるが、危ないのでやっぱりGCが安全。
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端で236Kで固められると言うのであればGC後転も良いよ。
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連続技を練習しているのですが、そもそもキャンセルっていったい何なんですか?
また、どうやれば安定してできるのでしょうか?
御教授ください
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キャンセルってのは、技の終わり際をキャンセルして、次の技につなげること。
基本的に「通常技キャンセル必殺技」ってなる。
庵の
ジャンプ強K→強P→闇払い
っていう連続技があると思うけど、
強Pをキャンセルしないで闇払いを打つ(強Pが完全に終わってから闇払いをうつ)
と相手の喰らい状態が終わっていて(=自由に動ける状態になっている)ため、闇払いがガード出来てしまう。
なので、強Pをキャンセル(=終わり際をキャンセル)闇払いとすることによって
喰らい状態中の相手に闇払いを当てることができる。
よって連続技として成立するというわけ。
わかったかな・・・。
キャンセルできる通常技とキャンセルできない通常技があるから注意ね。
ちなみに、まだ覚えなくてもいいと思うけど、とても発生の早い必殺技だと通常技をキャンセルしなくても
相手のくらい状態に必殺技が間に合うため連続技になることもある。
ノーキャンで繋がるっていったりする。
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安定させるにはやっぱ練習あるのみだね。
最初のうちは通常技だしたらすぐ必殺技コマンド入力しようとすればいいんじゃないかな。
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やっぱりGC安定ですか
ディレイの場合無敵技じゃなくても返せるんでしょうか?
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>>66-67
なるほど…
とにかく練習してみます
ありがとうございました
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75式はしゃがみガードから2段目を無敵技、低姿勢技で返すことができる
立ちガードだと1、2段が連続ガードになったりもする
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2B>2A>236236系の超必の連続技の分割入力って
2B>362A>36AorB以外にないのでしょうか?
皆さんどのように入力されていますか?
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自分は八乙女コマンドは根性で蒸し器コマンドは右は根性で左は分割使いますそして超投げは根性です
こればかりは慣れと練習だと思います
分割使うとそっちに意識がいってガードされたあとの連携に支障が出ることがあったから余りオススメではないです
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俺は八乙女、蒸し器は根性入力だね。
蒸し器は最初は出来なかったけど1年くらいやってたらいつの間にかできるようになってた。
超投げはいまだにできないけど。
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皆さんレスサンクスです
236Kは立ちガードしたら駄目なんですね
覚える事多いなぁ
てか端で固められるとホントなにしたらいいかわからなくなりますね
無理矢理動こうとしたら駄目だってのは分かったんですけど実際どうしたらいいんでしょ?
今日は社にやられて凹みまくりです…
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完全対空ってどういう意味ですか(?_?)
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絶対潰されない対空という意味です。
わかりやすい所では、攻撃判定発生後まで全身無敵が持続する必殺技があります。
これが例えば全身ではなく上半身無敵だったとすると、下に大きい飛び込み(下半身まで届くもの)に対しては相打ちになったり負けたりという事が起こり得るわけです。
よってこの場合は完全対空とは呼べないわけです。
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>>76
そうだったのか…
俺のなかでは、「そのジャンプ行動に対して、100%対空になる行動」の事だと思ってた。
例えば、無印ではクラークの通常ジャンプのどの行動に対しても、庵やクリスの屈Bで確実に対空取れる。
こういう事だと思ってたが…
もちろん、全身無敵対空でも、100%勝てるから、何の問題も無いのだが。
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>>77
いや割愛しただけであって条件付きでも完全対空になるなら当然完全対空だお( ^ω^)
わかりやすい例として無敵昇竜をあげたまでだお( ^ω^)
ちなみに条件が付く場合は「○○に対して完全対空になる」という言い方をするな。
○○はキャラだったり特定のジャンプ攻撃だったり色々。
「クラークの屈Cは社のJDに対して完全対空になる」
とか。
つーかこう考えると小難しく定義する必要もないなあ。要は勝てるって事だな。
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>>78
なるほど。挙げ足取ったみたいになってゴメン。
その飛び込みに、完全に勝てる行動=完全対空って事で。
って、まんまですね。
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お二方ありがとうございます(^O^)/
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今日試して来ました
しゃがみガードするだけでここまで勝率が変わるとは思いませんでした
レスしてくださった方々ありがとうございました
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うむ その前に画面端に追いやられないようにするのだぞ
画面端で守るのは基本的には厳しい事が多いからのう
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>>63
ありがとうございました!
今度から意識してみます。
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すみません、裏マリー使いなんですが
背向けダウンが具体的にどう普通のダウンに比べて有利なのかがわかりません。
誰かご教授くださいませんか?
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無印も触った事ないんですがUM始めるにはどのシステム?ゲージとかのです
やキャラがいいのでしょうか教えて下さいお願いします
ちなみに庵か京は入れるつもりです
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>84
背向けダウンは
・リバサ大Jが不可
・背向けから最速での1F投げが成立しない
☆画面端での背向けダウンはめくりネタなどもらって危険
要は起き攻めする時に逃げられる心配がない。
>85
触りやすいのはアドバンスト
そこからはいろいろ触ってお好みで。
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>>85
庵、裏社は必須
動かしやすいし、基本的な部分が揃ってる
あとは京かな
上二人よりは癖あるけど好きなキャラなら頑張れるでしょ
UMから始めて俺もこのチーム固定で練習しまくって、地元では敵なしになった
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>>86ありがとうございます
頑張ってみます
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>>87すいません気付きませんでしたorz
そうですね初めは庵・京・裏社で頑張ってみようと思います
ありがとうございました
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632146系のコマンドをダッシュから繋げる簡易コマンドは、6321466とありますが…
これは6押しっぱでボタン押すんでしょうか?それとも投げたい間合いでニュートラルに戻してボタン押すんでしょうか?
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>>90
どちらでもできます。
6押しっぱのほうが楽だとは思いますよw
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>>91
ありがとうございます。
実際やってみるとこの簡易コマンドで成功しないんですが、簡易コマンド入力受付時間が短いんでしょうか?
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簡易コマはおすすめしない。強制ダッシュ中に入力すべし。
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質問
空中ガクラって着地時ガクラした側が不利になるの?
空中ガクラのデメリットがいまいちわからないんだ
地上ガードしたガクラ値と空中ガードした時のガクラ値は別物?
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>>94
フルコン貰える隙が出来るよ
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ペーネ
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>>94
空中ガクラはのけぞりすごい長いよ
確認してからフルコンできるかも
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無敵対空技って潰せるものなんでしょうか?
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無敵がきれればつぶせる
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ユリ、裏ギースとか、ひどすぎません??
庵とかかわいく見えてきたんですが…
へぼいのはわかってるし、色々考えながらやってるんですが、ほぼ糸口が見えません。
有効なキャラって誰ですか??
庵、クラウザーをのぞいたキャラで
裏ギース攻略飽きたとか言わんでくだせぃ
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とりあえず飛び道具反射板入れてみたら?
「ひどすぎる」って感想が出るのは大体W烈風だけとかで乙る人の場合が多いし
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>>100
何が辛いの?レップー?
とりあえずレップーは以外と判定小さいって事はおK?
ユリは裏?
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W烈風はそろそろ見てから飛べるんじゃないか?
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見てから飛んで踏む
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烈風…小ジャンプや垂直飛びで地道に捌きつつ距離を詰めていく。ジャンプがトロいキャラは小ジャンプでもレイジングもらう時はもらうので慎重に。前転は厳禁。
GCABはアリ。勢い余って二発目が漏れてたらワンコンボ。
遠めで迂濶にキャンセル烈風とか出してくるなら中ジャンプから反撃できる事も。この辺は慣れ。
ダブル烈風…まず飛べるタイミングと間合いを把握する。後は人読みと反応。ダブルは結構癖や性格が出やすいので。
疾風系
前転。
裏ギースは烈風の撃ち方と暴れ方がそのまま大まかな実力になる。よって癖を読む事はかなり大事。ただ、理解していないと癖を読んでも対処できないんで理解する事。
雷煌拳…まあこれも癖読みに近いが…飛び越せる状況と前転で着地を取れる状況を狙う。無闇に飛ばない。
砕波…あからさまに飛ばない。空振り見たら差し返す。
裏ユリはある意味尻とびんたさえガン見してれば大きなダメージを貰うきっかけは作られづらいので、焦らない事。
ユリ側の心理としては、「弾を撃ちたい時に近寄られるのは嫌(当然)」というのがあるので、こまめに歩く。
そして、遠Bギリギリぐらいの距離でどんな行動が多いか観察するといい。バックジャンプや後転を一点読みで対処できるこの距離は結構勝負所だったりする。
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D!使い始めたのですがD!の小足からの超必の小足、コパンのコマンド教えてもらいたいのですが。
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無茶な表現使うなあ。意味がよくわからんがレシピの事か?沢山入れるのはしゃがみBで最後だけはキャンセルのかかるしゃがみAにするんだよ。
しゃがみBは密着からならキャラ向き不問で6発入るけど、初めは難しいから3、4発から始めるといいよ。
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コンボレシピによく
○○キャンセル⇒超必
とかってありますが○○キャンセルってことは○○が出てしまったら失敗なんでしょうか?
教えてくださいm(__)m
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>108
○○キャンセル、というのはその動作の途中のモーションを必殺技等でキャンセルする、という意味なので、明記してある技を出さないといけません
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>>101>>105
優しくありがとう
避け使ってるんで、前転使ってみたら、タイミング狂ってましたww
なので避け前提で頑張ります。
相手の動きに合わせないように意識はしてるのですが、攻め手が見いだせず、ライオウ、サイファ、ダブルの餌食になってます。
ダブル、疾風の対処はできてきたのですが、ユリがきついです
小足ささったら、MAXひえんまで決められちゃって…
不用意に飛ぶことだけはしないよう、頑張ってみます。ありがとうございました。
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訂正101〜105さん
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>>109
ありがとうございます
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とあるサイトに
表ギースのダブル烈風は一段め空振りしたら前転してコマ投げかコンボする
とありましたが、
何回か、1段目の空振りに前転したのですが2段目をくらってしまいます。
これは前転が早いのでしょうか?
きちんと前転すれば確実に反撃できるのでしょうか?
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できるお
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裏キングのサプライズに対しての詐欺飛びって出来ますか??
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玉キャラが無理です
ゲームになりません
アテナうざい
対策をお願いします
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逃げ回ってサイコボールかサイコボールテレポートしかやってこないアテナを
どうすればいいですか
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>>115
発生が尋常じゃなく早いからやめといたほうがいい。
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>>116
どうしようもないなら、玉反射キャラを使いなさい。エイジ、裏ユリ、アテナ、ルガ等
あとは大きい飛び道具もち
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玉キャラには
まず玉をなるべくガードしないように距離詰めてこう
ある程度距離詰めてアテナにゲージなければあまり深読みせずに飛び込んでみよう
ソードで落とされるのは割り切ろう
遠距離以外の玉にはリスクあるよーってのを相手の心に刻みましょう
すると中距離では玉を打ちずらくなり対空仕込みに頭がいってます
そこで一気に距離詰めちゃいましょう
近距離ではアテナ側のスルーにだけ気を付けて下さい
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玉みてからバカのひとつ覚えみたいに、ホイホイ飛んだり前転するからいいように迎撃されるんだよ。
反応だけじゃなくて先読みで飛ぶとか、撃ってきそうな場面でしかけるとかいろいろやってみなさいな。
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離れた位置ではガード仕込み垂直Jで避け、球の合間に歩きやダッシュで間合いを詰めてけ。
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管理人さんへ:
あの、僕は中国(日本の中国地方ではない)からのファンです。
このBBSについてちょっと質問があります。
どうやって新規スレッドを建てますか?
passwordはどうやってもらえますか?
以下の内容が新規スレに立てたいのですが、やり方が知らないので。。。。
(書き込みたいの内容)
いい知らせ。。。かもです。
中国はじめての98UM-CMV(連続技動画)ができました。
コンボーをやったのは程龍氏もいました。
したのアドレスをクリックしてください、すると見えますよ。
http://vod.17utt.com/video.php?vid=1319
簡単なコンボばっかりです。
初めてのMVなんだから仕方ないといってもいいですけど。。
(でも中国実際のレベルはこれだけじゃないよ、騙されないよ^^
<−鼻が長くなった。。。。)
みんなよろしく。
あと、個人として、ちょっと聞きたい事があるんだけど、日本語について
の問題なんですけど。
「二の足を踏む」とはどういう意味ですが?
辞書で説明見つけませんでした。みんなお願い〜
以上です、長スレ、間違った日本語があるかも(僕の日本語はまだまだね)、
迷惑かけました、ごめん〜
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玉使いにとって一番嫌な事:近〜中距離を維持し続けられる
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>>123
管理人ではないですが
対戦&コンボムービースレという所でURLと説明文を貼れば良いかと
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>>123
「二の足を踏むの意味」は
躊躇すること
尻込みすること
思い切って行動をする事ができない喩え
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是非ハイデルン対策をお願いしたいのですが…
玉でペースを握られて、牽制とよく分からんめくり(JC?)、ストームで殺されました
確かに対戦経験ないけど、こっち強キャラ揃いなのに3タテされたorz
よろしくお願いします;;
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お返事ありがとうございました。
「二の足」についての説明もありがとう、わかりました。
では、コンボ、ムービーのスレへ移ります。
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>>127
キャラをどうぞ
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京皇帝裏キングです
これで負けるとか実力差ありすぎですね('A`)
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基本、ハイデルンは飛び道具で固めてその隙をつくキャラ
特に飛び道具に前転や避けは厳禁。2Dやストームでやられる
ただこいつは一つ一つの動作に隙が大きすぎるのが致命的な欠点
中間距離で気軽にふれる牽制がないから近〜中距離を常に保って、反確場面(ムンスラ、空振り当て身、空中殺法、2C、2D等)にはキチンと差し込んで、隙を見つけて押し殺す
詳しくは以降の方に
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京と裏キングは3Dでカッター抜けれたような
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いやいや…ハイデルンは実力出ますし、強い人は滅茶苦茶強いですよ
全キャラ共通でいえるのは、ハイデルンは空中戦がかなり強いので
空中戦には付き合わない方がいいということです。
京は屈Dか3Dで、裏キングはスライディングでクロスカッターをすり抜けられますので
逆にペースを掴めるはずです
皇帝はブリッツは使いすぎない方がいいかもしれません
ネックローリングやファイナルブリンガーを食らってしまうことがあります
>>131さんも仰っているように、ハイデルンは全体的に隙が大きい技が多いです
特に、近距離では近C以外の立ち技が使いにくく、タメキャラであるので、
どうしてもしゃがみ攻撃に頼りがちになってしまいます
なので、小ジャンプから反撃出来ます
ストームブリンガーは、1フレ投げではないので、暴れに弱いです
役に立たなかったらすみません
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>>131
アドバイスありがとうございます!
確かに無理矢理に玉を越えようとして喰らったり
アホみたく前転して「ばれてますよ^^」って感じでファイナル喰らってました
もっとじりじり距離を詰めてから勝負してみます!
>>132-133
ありがとうございます!
それならキングは特に見てからダメージ取れて距離詰められるしいいっすねぇ
今度試してみます〜
ちょっと無理に立ち回り勝負でダメージを取ろうとしすぎてました…
近づいたらもう少し小J多めで攻めてみます!
皆さんありがとうございます!
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裏社とマチュアメインなんですが
ハイデルンに勝てません
色々試したのですがこれといって対処が思い付かず困っています
人読みすればある程度何とかなるのですが
それだと他のデルンが来たときに微妙になってしまいます
なのできちんとした教官対策教えて下さい
お願いします
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>>131ー133が基本的な立ち回り方書いてくれてるじゃん
マチュアはしらんが裏社とかハイデルンにかなり有利つく
下手したらクロスカッター気をつけながら中間距離でB・D・2C・2D・JDまいてるだけで勝てる
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即レスどうも
弾は無理に飛び越そうとせず避け使ってるんですが避けもしないようにしています
なるべく中距離保って垂直ジャンプで弾来てもいい様に空中ガード仕込みつつ
様子見や空対空に強い技撒いてます
近づかれた時はGCCDや社の屈C等で暴れてます
しかし相手の小技暴れ等に牽制等が結構潰されてしまいますし
ここは読み合いになってますが、社の屈Cもスカルと差し込まれます
あとは当身もあるのでうかつに暴れられず
当身は見えたらなるべく遠Bを差し込んでます
あとは近づかれてJCからのストーム、中ジャンプ空投げ仕込みめくりJC、屈伸対策の下段、様子見などの択を仕掛けてきます
めくりJC読んで屈C振るも発生負けしたりもします
近立A暴れがいいのかとは思いますが・・・
社はまだマシなのですが
マチュアがどうしようもなくキツイです
こちらの暴れや牽制は小技に潰され、エボニーも撃てないor打てても相手の弾で相殺orファイナルが来る
何とか2Cで小技に相打ちや打ち勝つ事もあります
入れ込みで小デスペアー入れ込みでスカっても空キャンで出るようにはしてますが
その後の状況はあまりよくならず
こちらの中距離と相手のコパンが届かないくらいの近距離で小J&中ジャンプは飛ぶところにコパンが刺さりカウンター
そしていいように弾うたれきつい状況になるって感じです
相手の小&中ジャンプは立ちAと屈Cで落として地対空は制圧していますが
地上戦をどうすればいいかってところで困っています
マチュアの択がかみ合えばそのまま倒せるんですけど
上手くいかない事が大半です
アドバイスお願いいたします
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小足対空についてなんですが小足を出すタイミングは相手が着地するタイミングでいいんでしょうか?
上から潰される事が良くあるのですが
具体的にはこちら影二2B相手庵百合折りなどです
また裏社のJCなど下に強そうな技を小足で返している人がいるんですがこれは早出しじゃなくても返せるんでしょうか?
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>>138
小足を出すタイミングは気持ちやや早め
出した小足に相手を乗せる感じで出すといいです
百合折りに刺せないのは小足のタイミングが遅くて小足が出てないからです
あと社JCは下にしっかり判定あるのでひきつけて出されると小足対空は不可です
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ガーキャン前転ってどこまで無敵なんですか?
適当に出されて発生の早い技を振られたり、
無敵技と投げ技の2択を強制的にされるのが辛いのですが、
どう対処したらいいのでしょうか?
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全部無敵。隙はない。ただ、復帰時に投げ無敵とかはついてないからタイミング覚えれば択れる。
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>>139
なるほど。なかなか難しいですね…
ちなみに早出しかどうかは読みなんでしょうか?
見てからやるものですか?
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>>141
いや隙はありますよ
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無印の時から、かなりやっている人が多そうですが
あなたたちの平均年齢はどれくらうですか?
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「くらう」ではなくて「くらい」でした
気になって仕事が手につきません
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>>144
25ー30歳ぐらいが多そう?
自分も94からしてたから KOFの戦い方がそれなりに判ってるつもり。
今作から始めてる人には残酷だがかなり努力しないと勝ち越すとかになるとかなり厳しいと思うよ
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>137
腕の差で負けてるのに正面から読み合ったらそりゃ負けるわ。
136も書いてるけど、基本は「遠Bを当てる」「垂直小JDを撒く」「1ゲージ溜まったら超必投げ仕込み」
これで十分。
考え方としては「牽制当ててなにもさせない(弾撃たせない&前進させない)」を最優先事項にして徹底してみよう。
あと137自身のスタイルについてだけど、相手の攻めに対してどう切り返そうかの暴れとかGCCDとか、切り返すための打ち合いの読み合いしか頭にないんじゃない?
それよりもGCAB、後転、逃げJDで、まず相手のターンから逃げる習慣をつけよう。
自分が攻める時は相手に付き合わせる、相手の攻めからはさっさと逃げるのが被害をおさえるコツです。
マチュアは
>相手の小&中ジャンプは立ちAと屈Cで落として地対空は制圧していますが
>地上戦をどうすればいいかってところで困っています
立Aでデルンの飛びを防止しながら、
デルンが下がったら→すぐエボニー撃ってダッシュで詰める
デルンが前にきたら→立Aか屈Cで追い払う GCCDでも可
立Aつぶしのデルン屈Dを読んだら→小JBからコンボ
これで。
-
主人公チームは、京とベニマルはかっこいいのに
何であんなむさ苦しい男が混じっているのですか?
-
大門の方がベニマルよりはかっこいい
-
京ってハチマキ好きだから
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>>144
おそらく30歳以上が多いと思う
見た目で判断してるだけだけど
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>>143
ガーキャン前転は動作終了まで完全打撃無敵+投げ無敵
02のメイリーとかはガーキャン前転に投げ無敵なかったりするけどな
-
京の2B→立C→無式が安定しません。
何かコツがありますか?
-
弱パン蒸器で安定させた方がいいと思うけど
2Bおしっぱ>236C>B離し236AorCでおk
目押し近C使うならオロチナギのがダメでかいはず
2Bおしっぱ>214C>B離し41236AorC
-
>>154
ありがとうございます。
試してみます
-
彼氏がデートの時、ゲールセンターでこのゲームばかり
やっています。最初は普通に見てたのですが、段々と
負けたら私に八つ当たりしてきます。
このゲームやめさせたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
-
対策その1 ゲーセンについていかない
その2 自分もやっちゃう
その3 はっきりと、八つ当たりは止めろ、としかる
-
その3にします。2は無理です。ちょっと笑ってしまいました。
ありがとうございました。
-
①あんたセンス無いわ辞めた方がいいと言う
②ゲーセンに行くなら私は行かないとハッキリ言う
③私とKOFどっちが大切か聞いてみる
④八つ当たりされないようにポップンしに行く
⑤平気で待たせて負けた時に八つ当たりするなら別れるよと言う
自分の意見として彼女が
ゲーセンやパチンコしないのに連れていき待たせる男は人間的に宜しくない。
さらに八つ当たりするとなると人間的に終了
彼氏の自由な日とデートの日を別けるのが良いよ。 俺はそうしてる(笑)
デート時間に少し遅れてしまう事もある俺も人間的に宜しくない(笑)
-
>>156
ゲールセンターww
こんな廃人のサイトをよく知ってるね
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最後ピヨった時、挑発されてそのままKOされてイライラしたんですが
こーいう時どう対応したらいいですか?
-
そういう奴はリアルファイトしかない
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うむ
天地返しでも決めてやりなさい
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チョイの挑発を自分がリアルに再現して見せるリアルモコモコ!!
-
乱入して、裏社で無敵投げ→挑発連発
これはマジうざい。お勧め
-
挑発するならまず筋肉を鍛えろ
話しはそれからだ!
-
勝利ポーズやメッセージ変えるのってどうやるの?
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ゲニはどういう条件で敵として出るんだっけ?
-
チョイの挑発に当て身
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コツは?
-
昔は挑発で飛ばせて落とすとかやってたなぁ
灰皿が飛んでくることもあったけど
-
垂直ジャンプで空中ガードってできますか?できるならどうやるんですか?
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ジャンプしたらレバー後ろに入れるだけ
相手の地上通常技とかには無理で、クリスのJCDや単発飛び道具とかに使えるよ
-
クリスのJCDに使えたのは昔の話でな
-
影二の214BorDって投げ無敵ついてますか?
-
キャラランク板で話題になった歩き小足だけども、どうしても気になることがあるので質問。
有名人クラスになると(ヘボはのぞく)、歩き小足全然通じなくないですか?
あきひさとか「読みやって〜」とか言いながらあきらかに見てから投げと小足外してくるんですが。
もしかして「ガードしてる相手に歩き小足」じゃなくて、「なんかヒットして止まった相手に歩き小足」じゃないと効果薄い?
あと小足先端ガード後に読み合い放棄の逃げJDで守る社等の対策を教えてほしいです。
逃げJそのものを暴れ潰しで狩るのか、逃して端に追い込むのがいいのか、よくわかりません。
キャラは京庵使ってます。よろしくお願いします。
-
あきひささんがいうとり読まれてるんでは
歩き小足はガード硬直が解ける寸前に小足刺すとかちゃんと相手みるべし
起き攻めの歩き小足は京とかならかなり強烈
相手の投げ間合い外から歩き投げ(近Cと投げぬけ仕込む)と小足とか
カプゲーやってる人ならこういう投げ関連の読み合いは体で覚えてると思うんだけど
逃げJとかも一種の暴れ 庵とかなら固めるときにぎり連続ガードの下段まぜたり
(J攻撃→ぎり連続ガード下段とかJ攻撃立弱P→小足、近Cor屑風とか)JCDなら更に猶予がある
キャラによるけどJ逃げをJDで追いかけながら潰したり端で葵花ひっかけたりも可能
単純なのは近C、DあたりでJ潰して着地詐欺J重ねたり屑風打撃etc、端に追い込んだりもおk
とにかく相手のやりたいことを先読みして潰していくのが攻めの上達に繋がるよ
庵はこういう常に相手に選択肢を迫る手段が豊富だから強キャラの座が揺ぎ無いし
みんな糞っていうけど使ってるとなかなか楽しいもんだよ
京も投げがないけど庵同様に必殺技、通常技ともに優秀だからガシガシ攻めれる
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>177
ありがとうございます!ほんと勉強になります。
硬直ギリギリに下段刺すとか、自分がやられてよくひっかかってるのに頭悪すぎて気付かなかったです、
教えてもらったことを意識して、再度あきひささんに挑戦してみます。
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すいません、このゲームにうさぎ飛びっていうテクニックあります?
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>>179
無い
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余裕でありますよ〜
庵とか跳び速いキャラに遅い対空は使いにくい
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うさぎだぞww
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>>180-181
まず「兎じゃなく詐欺な」から書いてやれやw
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お恥ずかしいです…
今日ゲーセンでその詐欺飛びにひっかかって対空出してることを指摘されたんですが意味が分からなくて(汗)
庵以外にも出来る奴いるんですか?
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詐欺飛びってのは
相手が無敵対空を出しても攻撃判定がでる前に着地できるタイミングで飛び込むこと
タイミングが分かればどのキャラでも出来るよ
-
庵はさぎ跳びいける状況が多い
早だしで落とした後とか、葵花でダウンとった後とか
-
なるほど、ありがとうございます。
ついでに詐欺飛びとは話が変わりますが、起き上がりを攻める時にダッシュで近づいて急ブレーキで相手の技を誘おうと試みたのですが止めたと思ったタイミングより少し前進してしまい「あれ?」ってことが多々あるのですがダッシュもキャラによって止まるタイミングが異なるのでしょうか?
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ダッシュ硬直は3ないし4F。若干のキャラ差がある。ちづるのみ8F。あとは今回ラグもあるから気持ち早め推奨。
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ありがとうございました。
結構覚えること多いなぁ。難しいですね。頭悪いけど頑張ります!
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固められている時などにガーキャン前転するとガーキャン後転になってしまうのですが、どうすれば良いですか?
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一瞬ヌートラルにいれう
-
>>189
ちなみにダッシュ硬直は通常技や必殺技、前転やジャンプなどで
軽減、ていうか削除可能
ダッシュしてそのまま停止した場合だけ硬直がでる
>>190
ガードした後しっかり前にいれてボタン押すことを意識。
ガーキャン前転したい技の前に意識できてればなんとかできるレベル
ただ単発技にガーキャン前転はある程度先読みしてないとやっぱちょっとむずいな
ちょっとつられると前転もらしたりするし
-
>>191
ガーキャンの場合はニュートラルだと後転がでなかったっけ?
生緊急回避の場合は前転だけど
UMで変わった?
-
02からこっちに移住しだしたクチで98の事さっぱりわからないんですが、98って02と
攻撃当てたあとの硬直とか全然違うんでしょうか。どうしても上手く固めれません。
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高めにJ攻撃ガードさせたら98は不利だよ
地上技の固めはほとんど02と変わらないはず
-
あー、なるほど。納得しました。有難うございました。
-
ムック買いに本屋2件いったけど、売ってませんでした。
人気がないのか、あるいは人気がありすぎて
即完売になったのかどちらでしょうか?
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前者でしょうなあ
-
やはりそうでしたか、ありがとうございます
-
>>197
地域どこ?
うちは九州だけど、週明けしか入荷しないらしい。
-
>>200
大阪です。
-
俺は1ヶ月前から予約してたから何も問題なしw
しかしKOFってフレームデータ載せないのが相変わらず頂けない…
-
時代が違うんだから、格ゲー関係は予約もしくは発売日に店に
出張るくらいじゃなきゃ変えないと思ったほうがいいよ。
-
裏ギース、クラウザー、アテナ等の飛び道具のガード不能連携が安定しないです
コツを教えてください
持続時間が短いんでしょうか?当たると同時に入力しないとダメなんでしょうか?
-
>204
違う。ガードポーズとられる前に、当て身なりテレポートなりが出てないといけない。
つまり相手のダウン中か受身中に飛び道具→ガー不にする技→相手がガードポーズを「とれないので」、ガー不になる。
「ガードポーズを解除する」わけではないので注意。
-
ガードポーズ解除しなかったっけ?
-
>>205
ダウン中や受け身中の起き上がりにしかできないんですか?
-
ガードポーズ解除されるよ。
上段ブリッツボールは、キャラによっては下段ガード状態だとスカるんだけど、ガードポーズとらないと当たる。
そのキャラで真上あたりで当て身なり投げポーズ取られると、
ガードが解除されて、喰らってしまう。
だから、起き上がりでは、ガードポーズじゃなくて、ガードされる前に、テレポートなり投げなり出さなきゃいかん。
当然だけど、ガードされてからじゃ遅い。
相手にあたる直前に、投げなりテレポートなりを出さないといけない。
-
>>208
当て身も当たる直前じゃなくて、それより若干早めに入力しなければいけないんですね
ありがとうございました
-
うそん
庵とか闇払い屑風とかガードできるじゃん。
端同士とか屈伸とかなんか関係あるんか?
-
庵の場合、闇払いのあと屑風が発生する頃には相手に被弾してるから、普通にやると屑風が間に合わず、ガード不能にならない。
そのため、起き上がり等、相手に闇払いが重なっている状態でしかガード不能が出来ない。
-
わかりやすいのが、
誰かに端同士で後ろいれっぱでガードしてもらって、
弱闇払いとかMAX八酒杯とか打ってガードポーズとってもらってから、
相手に当たる少し前に屑風打てばいい
明らかにガード解除されてるはず
ちなみに基本的にコマ投げでガードポーズ解除できるのは、
投げの予備モーション〜投げ判定の発生まで
投げスカリはガードポーズとれるはず
-
闇払いでは無理だったと思うんだが(間に合わなくて)。アテナが簡単だよ。
-
アルカディアに裏キングのサプライズローズの反撃方法が載ってましたが
空中からくる技なのに本当にしゃがみガードなんかできるんですか?
-
>>214
出来る
-
サプライズローズ以外だとJCDや龍神脚もしゃがみガード出来るよん
-
JCDがしゃがみガード可能なのは意外に知られていないよな。
まあ、あんまり意味ないからなんだが。
-
MR.BIGは中段じゃなかったっけ?
-
KOFは12年やってるけど、JCDがしゃがみガード可なんて
今初めて知った…
-
ちなみにJCD屈ガード可なのは97からな
-
96は不可だったからなあ
-
あ、BIgね
-
1P側から庵で近C前A八乙女がかなり出づらいんですが
どう入力しています??
-
>>223
根性安定
ちなみにレバーの持ち方はぶっさし?薬指と小指に挟む持ち方してる
-
薬指と小指に挟む持ち方ですな
根性入力なのはわかりますが、
6A後のどうレバーを意識して入力してるか教えてください。
個人的には6A後、
41236と入れると若干でやすい感じがします。
-
41236だと闇払いが出るぞ。
普通に根性で出せる、コツなんか無い。
-
412363214でしたわ。
-
2363214や2141236系のコマンドって大抵1や3の斜め下入力が甘いから出ない人が多い
裏クリスの2B→2A→6A→大蛇薙なんかは出しづらい部類
-
リバサで通常投げをしたいのですが、
着地の瞬間や起き上がりに狙っても近Cや近Dが化けてしまいます
何かコツはないでしょうか
-
クラウザーの屈C→強ソバットの
屈Cをガードした後にニュートラルとか前下を入れると
連続ガードじゃないのにガードするんだけど
これは屈伸と同じシステム?
ガード硬直後数Fはガードポーズを取り続けるみたいな
-
仰るとおりしばらくはガードポーズの予備モーションは解除されませぬ。
逆に言うとそのガードポーズの予備モーションが終わる前に立ち/しゃがみを切り替えることで屈伸ができるようになります。
-
今回の投げぬけってどうやるの?
7+BCDじゃ勿論外れないのは分かってるけど、4+何かボタンでも外れないんだが何故?
それのせいか、画面端で固められたら全く抜け出せる気がしないwww
誰か助けて!もうC投げだけで殺されるのは勘弁(´;ω;`)
-
>>232
まさかとは思うが掴み系の投げは外せないよ
-
>>233
掴み系じゃなく
庵のC投げとか裏社のC投げとかよくやられます。まぁ全ての投げが抜けられないんですが(´;ω;`)
-
失礼します。皆さんは対戦中ダッシュ通常投げはされていますか?上級者の方は凄くスムーズに投げてくるのですが、自分ではいくら頑張っても上手く投げれません。何かコツなどがあれば教えてください。よろしくお願いします。
-
駆け引きとタイミング。ぶっちゃけ受け身でも狙わなければ普通にやって通る選択肢じゃないからな。人読みにもよるし。
ここでのダッシュに対しては手を出してこないと読み切れた時に仕掛けるとしか…言葉で表現するのは難しいな。
沢山対戦こなしてダッシュの使い方自体が鍛えられれば、選択肢として引き出しに置けるようになると思うよ。
どっちにしろガードが上手な相手に対して切るカードだわな。
あとはまあ技術の分野だが、単純に「ダッシュ停止モーションが見えない綺麗なダッシュ投げ」の精度を上げる練習な。
意外と大事だったりする。
-
→→押しッぱで相手と密着したら←+C/D かな。
コツはあらかじめ「ダッシュから密着して屈B〜」とかの連携なんかを意識させておく、とかかね。
普通に歩いて投げちゃえば?
-
単純に入力方法だけなら
→→ってやってニュートラルに戻した後キャラが止まるタイミング覚えておいてそこでタイミングよく投げ入力
距離感覚えると普通にできる
-
本当に初歩的な質問で申し訳ないんだけど
小足小パン蒸器がどうしても鬼焼きになってしまう
分割使えば8割は出るんだけど、根性で安定させれないととっさの時に役に立たない
意識的な話でもいいんでアドバイス下さい
-
鬼焼きに化けるのは3方向にレバーが入ってる段階でボタンを押してしまっていますので
■レバーを9方向まで持っていく
■ボタンを押すのは気持ち遅め(レバーをしっかり9に入力してからボタンを押す)
ことを意識すれば化けません。
-
>>240
239じゃないけどかなり安定してきた
ありがとう
-
いわゆる「ジャパン」ってなにか法則があるんですか?
それとも組み合わせごとに覚える、って感じですか?
-
画面端とかで相手が受身とった時って打撃とか投げとかって確定するんでしょうか?
-
>>243
受け身取るのにはリスクはほぼ無し
ただ飛び道具が重なる時は寝っぱの選択は必要
寝っぱだと大門の切株食らう事もあり
>>242
確定系は確か強くなるためにスレにあるので自分で見て
基本1
超早だしに対しての打点の低いガーキャン
代表例
無印のクリスのJCDに大門のガーキャン
基本2
打点が高いガーキャンに、対しての辺り判定が低い攻撃
代表例
クリスガーキャンに子足
基本3
低めのジャンプ攻撃後ガード
着地後ガーキャンをガードして反撃を入れる
反撃出来るキャラと出来ないキャラが居るが、全キャラ使えてゲージ一本使わせられるので結構有用
代表的なキャラ
庵強葵花、社遠bなど
後は特定の連携、技相性とか
裏社近C無敵投げor取ったーやクラウザーのあれとか
詳しく知りたいならキャラ晒せ
-
>>244
ありがとうございます、
そこまで教えていただければ自分で研究してみます。
-
家庭用で反確とかを色々調べようと思ってます
今回はL1とかの1ボタンで必殺技を発生させるシステムってないんですかね?
-
一発コマンドありますよ
-
ダッシュ投げに回答してくださった皆様ありがとうございました☆
いっぱい練習します。
-
本来システムスレで聞く話かと思うけど過疎ってるんでここで。
コマンド入力関係の話だけど
今回236236系統と2363214系統(逆も含む)のコマンドがかなり出辛いです
他のゲームでは小足確認236236で出そうと思った技出ないなんて事がないんで
確実に入力認識に変な癖があると思うんですが、ここらへん詳細わかる人いたら教えてください。
-
一応自分なりの不確かな推測も書いておきます
1:どこかを2フレーム通さないとダメ
「最初の236の時9までもってくくらいの気持ちでしっかり入れろ」
みたいなアドバイスを見るんで、もしかしたら真横入れが2フレーム間必要なのかなとか思った。
2:コマンドの優先順位の問題
236236コマンドを入れるとよく昇竜コマンドの必殺技が暴発するので。
まあ優先順位以前に認識に癖があると思うけど。
-
使用キャラはアテナ、表舞、表マリーなのですがゲージはADVかEXどちらが良いですかね?
-
おい、地球人共!
クイックMAXは技の硬直を消して喰らい判定を復活させることが出来るのか?
昨日から始めたからわからん。
さっさと教えやがれ!
-
>244
嘘ついてんじゃねーよバカ
>243
確定はしないけども、受身をとると打撃と投げの両方のくらい判定が同時に発生するから、端で受身とるのは非常に高リスク。素直にダウンした方が安全。大門は仕方がない。
端で受身とるマヌケがいたら、打撃8:コマ投げ2で攻めころしたれ。
-
>>243
良い例が裏ギースと大門
画面端で弱邪影拳食らい 受け身を取った時にダッシュ羅生門や近D避けキャン攻撃弱邪影拳のどちらかされ食らった場合また起き攻めされる。
受け身しないで雷鳴投げを食らい端からダシュツして起き攻めを回避が出来る
大門のきりかぶ返しも同じ
-
GCCDはキャラごとにガードしたら隙が違ってくるんですか?
-
>>253
いや受け身とらなくても、実際対戦中は読み会うタイミングと状況が変わるだけだよ
どちらにせよ受け身とったから絶対状況が悪くなるわけじゃない
受け身取らなきゃ端責めの猶予作るハメになる時もあるし
受け身取っちゃいけないって言い方は間違い
そもそも確定するかどうかの話なら嘘は言ってないしな
-
>>247
ええっ、一発コマンドありますか?
キーセッティングでも無いと思うんですけど?
-
>>257
どうみてもあるだろ。どうやったら無いって思うんだ
説明書にもあるし
-
>>255
うん
>>254
それもあんまり良くはないかな
大門の切り株当たる状況なんて確定の前a除けば、2Dか頭上くらいなもんだ
受け身取って大ジャンプから読みあいした方が安く済む事の方がおおい
ギースだって雷鳴使うより、表ならハウス、裏なら弱烈風重ねる方が期待値デかいよ
やってくるやつなら美味しいけど
-
>>258
オマイそれひょっとしてプラクティスのCOMMANDと勘違いしてない?
-
そういうことね。
でも>>246の書き方じゃわからんだろ
-
家庭用で前転や発動とかの同時押し系を1ボタンにする必要なんてなかったね。
なんで必殺技を1ボタンにしなかったのか不思議だ、残念。
-
>>なんで必殺技を1ボタンにしなかったのか不思議だ、残念。
ネット対戦で大迷惑だからだよ。
-
ネット対戦はボスキャラ使用不可とかできるんだから、
ネット対戦では1ボタン必殺技を出せない仕様にしてればベターだったんだよ。
しかし反格チェックすんの面倒だな。
-
つか家庭用無印なら一人でも反格チェックできたけど家庭用UMだと、
ガード中にポーズすると無駄なカーソルに邪魔されて完全に無理だな…orz
-
ダッシュからの屑風が鬼焼きに化けるんですけど、一回N入れないとダメですか?
-
すかし投げの着地に、2B重ねているつもりなのですが、投げられます。
タイミングが悪いのでしょうか?
-
投げキャラ相手に画面端で受け身とるのはNGとかいいますがなんでですか?
結局は受け身しないでも一緒な気がするんですが
-
>>268
通常投げが投げ抜けできないキャラにはダウン回避やめた方がいい。
それ以外は良い。
-
>>269
なんでか言えって言ってんだろ
-
ダウン回避すると投げ仕込み通常攻撃やられると当たるか投げられるからだよ。
GCABしたと思ってください。
-
>>270
端的に言えば起き上がりには投げ無敵があるがダウン回避には投げ無敵がないから。
受け身を取ると殴られるか投げられるかの二択を「隙間無く同じタイミングで」かけられてしまう。
普通に起き上がるなら、同じ内容の二択をかけられるにしても動く猶予が与えられる。
あとは、タイミングずらしぐらいか。受け身に合わせた飛び込みをしてきた場合に受け身を取らなければ二度飛びされても落とせる。
一方受け身の有無を確認してからのジャンプは受け身に対して重ならない。みたいな。
寝っぱに対しては前述の投げ無敵の関係から、飛び込みを重ねられるタイミングでジャンプするのが可能ならばベストだからな。
-
ダウン回避した場合、くらい判定の復帰と同時に投げられ判定も復帰する
だから、投げが外せないキャラは相手の起き上がりに通常投げをすることで、
地上の場合は通常投げ、飛んだ場合は通常技で潰す、て強力な起き攻めをすることができる
(ただしこの場合、相手の技は重なってないので暴れが可能な場合がある)
(リバサジャンプで上に強くない技の通常投げの場合はかわすことも可能
ただし相手は弱パンとかと同時押しで通常投げをすることでリスク軽減が可能)
また他にもコマ投げをされた場合も小ジャンプでかわしにくく、
相手は低リスクでコマ投げを仕掛けれるんで、
コマ投げ持ちや近距離攻撃が上に強いキャラにもダウン回避はやらない方が無難
対してダウンしてからの起き上がりだと、くらい判定が復帰してからちょっとの間投げ無敵が残るから、
その起き攻めをガードでしのぐことができる
-
あ、ごめん
暴れは通常投げで投げられるわ
-
>268
攻防に関しては253からの投げ関連の書き込みを参照。
簡単に説明すると、受身をとると硬直切れた瞬間に投げと打撃の完全二択をかけられるから超きつい。ダウンからの起き上がりでは、投げられ判定の発生が若干遅くなるので、暴れやガードという選択肢を(受身をとるよりは)安心してとれる。
投げ外し不可の投げを持つキャラ相手だと、受身をとってしまうと投げか打撃かを必ずもらってしまうため、よろしくない。
-
>>268
非ダウン回避…起き上がり後に数フレ投げられ判定なし(細かい数値は忘れたw)
ダウン回避…起き上がりの復帰直後に投げられ判定あり
この起き上がり直後の投げられ判定ありなしの差が画面端だとモロに出ます
だから画面端では不利な時間を作らない為にダウン回避をしないのがセオリーと一般的には言われてますよ
-
KOFのシステムとかうろ覚えで書くやつ多すぎ
教えるならちゃんとした確定事項書き込めよ
-
表京のEXT端コンボで、
毒噛み>発動>近Cの発動は、
毒噛み当たったら即発動でよいのでしょうか?
ヒットストップ関係の書き込み見た限り、
ヒット後の発動は早いほど、次が繋がりやすくなるように思えたのですが・・・。
-
裏社で暗黒地獄極楽落としを決めた後、『動くな!』で後ろに回り込む方を見たのですが、これにはどのような効果があるのでしょうか?
-
>>279
ゲージ貯め
-
2B→2A→6A→2363214Aというコマンド入力が、左手が忙しすぎてできません
2141236Aならまだ楽なのですが安定しません
どうすればいいでしょうか?
-
↓24Aに簡略可能
2B→2A→(A押したまま)36→3214A
↑
勝手にキャンセル6Aが出る 出たらA離す
-
この前の彼氏の件なのですが、159さんの①の通りに
言ってあげたら「俺は95からやってんだ、やめれるかよ」といってました。
さらに「いおりムカつく、あれさえいなければ」て連呼してました。
そのいおりってキャラは反則なのですか。
それとも彼がよわいだけなのですか?
次はもっときつく言います。
-
裏社の無敵投げの後の表と裏の2択攻めがうまくできないんですが、無敵投げ→中JDでいいんですよね?
-
完全無敵の超必は、アンリミ(クラウザー)、レイジングストーム(表ギース)、サプライズローズ(裏キング)の他に、なにかあったっけ?
-
全身無敵がある超必はほかにいくらでもある
(マチュアのヘブンズとかタクマの強竜虎とかチョイの真空竜巻とかジョーのMAX爆ハリとか)
ただこのへんは発生まで無敵が続かなかったり発生が遅かったりして、
どんな技でもかみ合ったら絶対に勝てるってわけじゃないけど、
発生にもよるが普通の技の重ねくらいなら無敵で抜けて大概超必が勝つ
このへんの技はぶっぱ以外にも使い方考えれば対空とかにもなったりするよ
逆に無敵がしょいぼいからぶっぱには怖いが、
八乙女やギロチンはしっかり無敵対空になってくれる
まあ対空に使いやすくて、ぶっぱでも使える完全無敵技、てなると
あがってる他にアテナの強ビット、マリーのダイナ、タクマのMAX竜虎、クリスのMAXツイスター(ノーマルも?)くらいか
-
>283
趣味くらい好きにさせたり。文句言うのも楽しい内やねんて。
>284
中JDのあとに大JCでめくり。大JDのあとに歩いて前後二択。
>285
タクマの乱舞
-
彼氏とはいえ、他人の趣味で文句を言われるのが嫌だから
止めさせたいんじゃないの?
-
>283
病めさせる方法思いついた
①自分に負けたらKOF引退する約束をさせる
②隠れて猛練習・猛対人戦をこなす
③いおり使わずに完膚無きまでに叩き潰す。先鋒で3タテするくらい。チャンで。
④彼やめる
⑤283さんがはまる
-
気絶援護の相性、どんな感じですかね?
とりあえず大門気絶時に京の援護は確認したけど、新キャラの相性が気になる。
-
元々無印にいるキャラは変わらないと思う
ビッグとギースはチャンが来たことあるので96準拠じゃないかな
-
>283
ごめん 156読んで把握した。
相槌うって流すか、「ちょっと電話してくるねー」とかいってその場はなれて時間つぶすかしたらいいじゃん。ゲームの奴当たりするような自己中が、人から言われてやめるわけがない。
てか彼女にボッ立ちさせるような神経のなさがありえん。
-
>>283
恋人の趣味を許容してあげるのも大切なこと
でも、八つ当たりされる、っていうのは良くないよな…
あなたがKOFをやっていないのなら、ゲーセンでの彼氏はあなたとは違う世界にいる
デートは二人で時間を共有するものだから、それじゃ意味がないだろう
その辺をはっきりしてやんなよ
-
>>283
さっさと別れろよそんなの。他人の苦痛とか苦悩とか理解できないタイプだぞそれ。
-
君達は少し女のフリするとコロッと騙されますね
その手のことはご無沙汰ですか?w
-
>>295
逆にお前は意識しすぎ
>>283
ほれてる側は理不尽な目にあうのが必然。
常識的に考えてありえないことをされてるから、
①彼氏に常識が無い
②別に分かれてもいいor別れ話まで言ったらなだめればいい、と思われてる
のどっちか。
-
起き上がりに、エイジの2A重ねを投げようと思うと、食らってしまいます。
微妙な距離外なのか、タイミングが良いのか、どっちなんですかね?
-
「距離が微妙」はありうる。先行入力でコマンド投げを狙っているなら100%それだろう。
通常投げを狙っているなら最速で出せてない可能性のが大。
-
>>156
-
結局昇りJ中段攻撃発動>地上技の中段コンボは実用的なの?
俺は全然使えないと思うけど・・
-
昇りJ中段ヒットしたのを確認して発動が厳しいね。ゲージ限られてるし。
KOFはリバサジャンプや暴れ強いから、使える場面は限られてるかもね
ただリスク自体はないし、減るから使えないってことはないと思われ
-
確認発動なんて意味なくね?
ヒットストップ消すんだから流石に確認は無理だと思う
-
まあ確認して発動できると強すぎるんだよな
-
投げ外しって、→か←入れて、どのボタンでもできるんですか?
C投げをA+→ではずせたり
-
そうです
-
減る奴のは全然ありだと思う。裏山崎とか半分行くしMAX残るし相当タチ悪い。
-
>>282はAとBを間違えてるな
正しくは
↓24Aに簡略可能
2B(B押したまま)→2A→36A→3214A
-
あー!何回やってもダッシュから632146系のコマ投げができねぇ!
投げる前に屈伸運動しちまうから、屈伸見てから昇竜余裕でしたwwwになっちまう
何でジャンプや623系に化けるんだよ!糞ゲーがwww
41236系や6321463214系はできるのに…
タ・ス・ケ・テ
-
6632146で走ればいい
-
>>309
6321466の事?
632146の先行入力って63214×2と違って受付距離短いすぎるから実際使えないんだよなぁ
-
先鋒、庵
中堅、?
大将、レオナ
確定で頑張ってるんですが、中堅が決まりません。
庵、クラウザー、裏ギース、京、裏ユリと多く戦うのですがアドバイスもらいたいです。
-
質問なんですが、ダッシュってやっぱり硬直あるんですか?
また、前進にも硬直があるんですか?
-
ダッシュ入力をするとレバーを放したり、コマンドを入れたりしても一定距離は必ず走りますよね。
その間に632146を入れ、最後レバー前入れっぱなしにするということだと思います。
キャラは普通にダッシュし続けます。
後はボタンを押すだけですので画面半分位走れるイメージです。
分かりにくかったら申し訳ないです。
-
すいません313は310さん宛てです。
-
>>311
そいつら相手に有利取れるキャラなんかいないんだから
その中から一人選べばいい気がする
チーム的に言うなら皇帝か裏ギースみたいな
どっしり安定キャラがいいと思う
-
>>315さん
ありがとうございます。
やっぱ都合よく有利キャラなんていないんですね。
庵以外格上の人に同キャラで勝てる気がしなくて…
頑張って裏ギースと皇帝練習します!
-
>>312
ダッシュはダッシュ後レバーを
後ろなどに入れても硬直がある。
前進って徒歩の事?なら
歩きは硬直無い。
ここら辺の理由からダッシュとの使い分けが重要だったり
ステップの利点が効いてくる
-
312です。
有り難うございます!
ダッシュで間合い調節したりするのが苦手で硬直もあるならステップの歩行速度1.3倍で頑張ってみようと思います。
-
とりあえず、
マチュア、さいしゅう、裏ギースで始めました。
裏ギースはいいんですが、
マチュアとさいしゅうはCPUにフルボッコにされます。
マチュアとさいしゅうは、
CPUにはどう攻めて超必までいけばいいのですか?
-
まずは牽制にはこれ、対空にはこれ、空対空はこれ、と予備知識を幾つか勉強する。各キャラスレでね。ついでに自分の出来る範囲でこの状況ならこのコンボって感じでいくつか引き出しを用意する。(例:コアシヒットしたならコパンタチパンアヤパン超必とか)
次に上のコンボを決めるためにはどうすればいいかを考える。画面端でコンボが伸びるなら端に追い詰めて行くとか下段決めたいから空かしっぺかまして下段コンボとか。投げをちらすかせて打撃また逆もしかり。
コンピュータ戦では読み合えないのでパターンを読むか安定行動を続けるしかないからちゅまらん。よって対戦を薦める。
長文すまん
-
>>316ルガールをお勧めする
裏ギース、クラウザーには使い方次第で五分だ
カイザーウェイブ、バリアが鍵を握ってる
-
>>321
馬鹿見たいに上手いルガール使いを
一人知っているが、
逆にかなり目を引くくらいのプレイヤー性能が無いと
ルガールはきついよ
-
>>322
今回のルガールは結構イケると思うぞ。
初心者にはある意味おすすめの性能。
対応能力を鍛えれる意味ではマジおすすめ。
基本、対空は強ジェノサイドで落として
けん制対空は遠Dで上から下までカバーできる。
遠Dはクリスのスラですら潰せるほど判定が大きい。
飛び道具対策はバリアーにカイザーに236236Dで幅広く対応できる。
今回は遠Dが空中から低姿勢まで幅広く対応できるから
先読み能力があればかなり強いと思う。
しかもでかいからガードもうまくなるしね。
上級者が使わないのは対応能力はあるが全て先読みがある程度必要で
一発逆転技がないからガチるとダメ負けすることもあるから。
前Bからの反撃もあるから研究すれば勝率が跳ね上がるキャラだよ。
煮詰めるレベルになるまではお勧めですね。
向上心ある人限定ですが、ルガはいい勉強させてもらえるキャラです。
-
>>322プレイヤー性能云々より、使い続ける事でキャラは伸びるんだぜぃ?
だから『プレイヤー性能が要るなら俺には無理だなぁ』と思わせる発言は控えた方が良い
-
表ギースの画面端でのダブル烈風拳先端当てで固め続けられました…。
対策を教えていただきたいです。ガードキャンセル吹き飛ばしで返せることは確認できましたが…ゲージが勿体ない気がします。
キャラは真吾、ラルフ、裏山崎です。
-
1段目をGC前転してからフルコン
-
レスありがとうです。ゲージが無いときはどうしたらいいのでしょう?
-
無敵技ぶっぱかぶっぱ前転で端から脱出するしかない。そういう状況ではスマートに生き残るなんて不可能だから、滅茶苦茶やって試合壊すくらいの根性をひねりだす。
-
マ、マジですか(汗)思った以上に苦しい戦況なんですね…。
ぶっぱ前転は試したけど前転あともダブル烈風拳の範囲内で次のダブル烈風拳でくらうかガードするかになった記憶があるんですが、
キャラごとで前転する距離って違うんですか?
-
とりあえず密着ガードしたら1フレ投げ確定。
馬鹿みたいに烈風連発してくるなら前転のタイミングも探せるだろう
もし基本技キャンセルなどを混ぜてくるなら
こちらも対応するべき技があるはず
ゲージは勿体なくない。あるならケチらずに使う
番外としてこちらがEXゲージを取れば
固めに対するゲージ回りは楽になるよ
-
すいません…。自分ド初心者なんで、1フレ投げがどれかもわからないんです。
ラルフのスーパーアルゼンチンバックブリーカーとかですか?
状況は…馬鹿みたいに烈風連発です。前転してみても距離が足りなくてギースの後ろ側まで逃げ切れないんです。連続で前転する、とかですか?
-
GC前転って→→ABで距離伸びるとか前のアルカディアに書いてなかったけ?
-
GC限定ですか?生の前転でもできるのなら対策に使えそうなんですが…。
-
よく見ればニュートラルから→→出せば走っちゃいますよね。すいません。
>>333は気にしないで下さい。
-
真吾と裏山崎にラルフかゲージ回収率が悪い気がするのは気のせいかな?
まぁ、使いたいキャラを使うのが一番なんだけどゲージが無いと苦労する場面が多くなるって話だ
-
え…と、無敵技がないキャラでゲージ持たずにその状況を作られると対策が無い、ってことですか?
それか、自分の認識ミスで、ぶっぱ前転でちゃんと後ろまで脱出できるってことですか?
うーん。説明下手でごめんなさい。
一応、他には京、ベニマル、ジョーなんかも触ってるから無敵技で対策は取れそうですけどねv
ずっと言い忘れてましたが、自分はADVモード使ってます。
-
>>325
俺が対策を教えよう。
ゲージあれば1段目をGC前転からフルコンはいるから全く問題ない。
というかむしろチャンス。
ゲージないときはちょっと不利だね。
まず、先端あてされた場合はとりあえず様子見。
次にまたダブルしてきた場合、ぶっぱ前転しても後ろに抜けられず、
2発目にあたるから、ぶっぱ前転は基本的にやめとこう。
ずっとダブルしてくるようなら、相手との距離が近くなってきてるはずだから、
発生の早い通常攻撃が届く距離になれば、ダブルをうった隙にその攻撃をする。
ダブルをガードした場合相手のほうが不利なので、とりあえずガードさせることができる。
だからそこからなんとか自分のターンに持っていこう。
また、投げ間合いに入ってたらラルフの必殺投げ、裏山崎の超必殺投げが確定するから決めればいい。
ずっとダブルしてると距離が近くなるので相手もそれを嫌がってダブルのあと
ちょっと後ろに下がってまたダブルを打とうとしてくるだろうから、
その後ろに下がる場面を読んでジャンプで逃げたり、ダッシュして投げしたりして
自分のターンに持っていく、もしくは画面はしから逃げることを意識しよう。
また、ダブルの1発目をガードせずに空振ったら、前転からフルコンを決めることが出来る。
これも注意してみておこう。
これまでの話はあくまでずっとダブルばっかしてくる相手を仮想としていて、
実際には相手はダッシュから真空投げしてくるかもしれないし、
通常技を振りまく等いろいろな可能性があるからそこらへんは読み合いだけどね。
ダブル連発の対処法はこんな感じ。
一番は表ギース相手ではゲージ無しのときに画面端を背負わないように
気をつけることだね。
-
無敵技に頼るのも悪くはないが過信しすぎないように、そこを狙われたりもする今思ったんだが真吾なら鬼焼きでいけなかったけ?
詳しく知りたいなら各キャラスレに行くことをお勧めする
ゲージに関しては別の人に聞いてくれ眠いんだ
参考までに、俺はラッキーを使っているんだがゲージ溜めは半端じゃないぞ
開始10秒で最低1本は溜まるからな、ゲージが無いっていう状況にはならない
俺が言いたいのは、どれだけ早くゲージ溜めして有利な状況を作れるかだ
説明下手ですまん
-
おぉ!詳しいレスほんとにありがとう!ダブル烈風は少しずつ寄ってきてるんですか。
すると自分の忍耐不足だったようですね。反撃の糸口を掴めました。
ずっと質問質問での書き込みに丁寧にありがとうございます。
対策を考えてくださったみなさんにも感謝します。
-
>339
実際は「君がなにもしてこないから適当に烈風連発してるだけ」であって、ギース側としても距離調整なんかいくらでも出来る、ということを忘れないように。まあいろいろためしてみ。
あとガード固めてる状態からのダッシュ前転だけど
ガード硬直とける寸前に→→ABで出来るよ。入力が前2回入るから、ダッシュって名前ついてるだけであって。
何事も体で覚えるのが一番です。
-
KOFの連続技の基本である通常技>特殊技>必殺or超必についてなんだけど、
必殺で〆るのはできるんだけど、コマンドが複雑だからか超必〆ができないorz
とりあえず今庵で近C>6A>八乙女(2363214C)を練習してるんだが最後の八乙女がどうしても出ないor葵花に化ける
これって根性入力でなんとかなるの?
もしいい複合入力とかあれば教えてほしい
初心者すぎる質問でスマソ
-
くらー!わしをスルーするんじゃない
わしはこう見えても初心者のカリスマじゃ
-
根性でもなんとかなるけど、慣れるまでは難しい。
複合だと、近C>C押しっぱで236A>63214C。
-
C→6A→八乙女よりダッシュ屑風の方が難易度高く感じる
よくジャンプや鬼焼きに化けるorz
-
待ち主体の相手にどう攻めたら良いかがわかりません。例えば相手が裏社なら
ダッシュで近づくと遠Bで牽制され、大ジャンプすると2Cで落とされます。
これ以外にどう攻めたらいいかが思いつかないです。
何か有効な攻め方があれば教えてください
-
>>345
まずは社の遠B、2Cを潰す行動を知る&取る。で、こちらの遠B、2C潰しに対して他の行動をしてきたら、それに対処する。
すごく当たり前なことしか書けんが、自キャラがわからんから具体的なことは何も言えないぞ。
-
>>346
自キャラは庵です。どうすれば遠Bや2Cを潰すことができますか?
-
>>347
ダッシュ止めの遠Bならダッシュから強闇打つとか。2CはCD先端で潰せないか?JB出す出さないで釣るも良し。
ダッシュも飛びも対処されるのは、社側がこちらの接近防止に完全に意識がいってるっぽい(つまりは人読みされてる)から、キミの走る&飛ぶタイミングがワンパになってることも予想できるな。
直接的な差し合いもそうだが、タイミングを変えて動くとか、闇で相手を動かすとこから始めてみては?
-
庵なら中ジャンプCDでかっ飛べ
遠Bは飛び越えるし2Cは潰す
GCCDを除くと先読みでジャンプ攻撃を置かないと社はほとんど返せないから
ジャンプ攻撃ばら撒くようになったら着地に飛べw
とりあえずこれくらいやって相手がどう対処してきたかを報告にまたおいで
-
348さん、349さん
ありがとうございます!とても参考になりました!
-
弱強問わず気孔砲の先端付近をガードした場合、
状況は影二側不利になるのでしょうか?
飛燕鳳凰脚やバイスのディーサイドなら反撃できますか?
-
逃げラッキーに逃げ影二にステップガメラだけの人に負けました。
間合いを極端に離す人にはどう対処すればいいですか?
自キャラは何でも使います。
逆に言えば全部使うから駄目なんでしょうが。
しいて言うと得意なのは裏リョウ、裏キング、ルガールとか相手の技に合わすのは得意です。
カウンターは得意ですが逃げは苦手というより対処がわかりません
-
攻めんかったらええねん。
-
>>352
待ちキャラと戦う場合、相手の射程圏内で不用意なジャンプやダッシュ、前転をしない
相手はいわば後出しジャンケンで勝ってるようなモンだから、攻め崩せる自信があるならフェイント織り交ぜたガン攻めでもいいけど、こちらも相手に合わせて距離をつめながら待つのも一つの手段
-
待ち、距離を離す奴には安易に攻めない!お互い攻めなければ極端な話、負けはないからな。ゲージ溜めたりすれば相手から近付いてくるかも。あとは自キャラを決めてからだな!ある程度使い込めば得意な間合い、苦手な間合いが分かると思うからいかに得意な間合いに持っていけるように工夫するかだね!相性によっては厳しいかもしれんが…あとは自分の苦手なキャラを使ってみればそのキャラの弱点が分かるかもよ!
-
>>352
もしやあなたがKOF98UMをプレイしてたゲーセンは横にバラサが置いてあるのでは?
-
>>351
1フレくらいしかスキ無かった気がする。
まぁガードしたら反確は無いな。
-
大門、紅丸、柴舟でメンバー組んでるんですが、もっとも有効的な順番を教えて下さい。ちなみモードはADVICEです。
-
○ADVANCED
×ADVICE
ちなみに俺なら順番は紅、柴、大
柴、大でゲージ欲しいところだから
-
大門>中堅・大将向き、ゲージ依存率中〜大
紅丸>どこでも、ゲージ依存率小〜中
柴舟>どこでも、ゲージ依存率中
俺なら紅丸、柴舟、大門
大門は、MAX発動時や超必の火力高いし、まとわりつかれた時にGCCD使いたいから先鋒は微妙
紅丸は、超必の威力低い(全体的火力低い)から、攻撃面にゲージそんなに回さないし、安定感あるけど大将だとそこらへんキツいかな
柴舟は、大蛇薙や親父版無式にゲージ使う位。立ち回りも比較的安定してる
逆に大門でアグレッシブに攻めたい時は、柴舟と中堅交代もあり
-
>>359
訂正ありがとうございます。初心者丸出しですいません。
>>360
丁寧に説明ありがとうございます。紅は一番手固定で必要に応じて舟、大を入れ替えて使いたいと思います。
-
メインディッシュがブライアンとして
ステップ緊急回避アドの副菜としては誰が妥当?
今はユリ、チョイ、ブラの順番なんだけど
-
>>362
文章の意味が今一つ理解しづらいが
俺ならブライアン、ユリ、チョイかな
ブライアンって荒らしてなんぼのキャラだと思うし、ブライアンで失敗してもユリ&チョイの安定コンビでカバーみたいな
-
使用キャラはアテナ、マリー、裏社なんですが、順番はどうしたらいいでしょうか?アテナ、裏社、マリーの順番なのですが何かアドバイスが貰えたら嬉しいです。
-
おいおい…親切心のつもりなんだろうがそこがつけこまれる隙なんだよ
おまいら釣られるなよ!
アテナ、マリー、裏社
-
365、フィッシューww!!
-
あ、有り難うございます!アテナ、マリー、裏社で頑張ります!
-
こんにちは
最近98UMをはじめたものです。
スレでよく仕込み対空という言葉を見るんですが
実際にはどうやるのですか?
例えば紅丸で遠距離Bに稲妻キックを仕込む場合
遠距離Bのあとにレバーを入力して相手が飛ぶのを見たらボタンを押すって
感じでいいのでしょうか?
-
>>357
ほぼ反撃不可能ですか、強いですね・・・
ありがとうございました。
-
アッキーナの噂って何ですか?レディースなんですか?
なんか目覚ましのイメージと違ってショックでした…
-
>>368
OK
-
>>370
元ヤンって聞くと妙に納得するんだけど
-
ですよね。なんか見下してる態度というか
鼻っ柱強い感じでした。
時折ウエンツに浴びせられた冷たい視線が…
写真集衝動買いしなくてえがった
-
とりあえず…ウエンツはそこらの若手芸人よりセンスあるのは間違いない
スレチだから続きは雑談で
-
すいませんでした。
雑談無いなぁと思ったら後ろの方にありました。
失礼しました。
-
最近UMはじめたんですが中堅キャラが決まらなくて悩んでます。
裏ユリと裏マリーを使ってます。中堅を誰にすればいいかわからないんでアドバイスお願いします。
-
>>376
庵いないやんw
ゲージを使うも使わないも自由がきく万能キャラだよ。
-
>>376
もう少し希望や悩みを書かないと
庵皇帝京あたりを勧められるのがオチだぞ
-
>>376
この手の明確な意思表示がない質問が困るんだよね
コンボキャラ、投げキャラ、牽制キャラ、裏で統一、女性ONLYなど…
もう一つ欲しい
制限がないなら必然的に性能高い強キャラを勧める
庵、皇帝、裏ギース辺り
-
>>377
庵チームに入れてみます。
あんま使ったことないで家庭用で頑張って練習しようと思います。
-
ダウンとった後に近距離CorDを重ねるときの話しなんですが、密着ではなく相手の通常投げの間合いの外から攻撃を重ねないといけないんでしょうか?よく通常投げで割り込まれてしまいます。
-
自分は庵を使うんですが、どうも攻めがワンパターンなようで中距離から攻めるときいつも行動を
読まれてしまいます。
行動を読まれないようにするには攻めのパターンをいくつか用意しておけばいいんですか?
例えば
1.大ジャンプして攻撃、またはそのまま着地して屑風
2.ダッシュから闇払い
3.ダッシュで近づき2B
のように用意しておき、相手に対処されたら別の行動で攻めるという感じにすればいいんですか?
-
>382
相手の意識がどこに向いてるか画面見て考えながら、通せそうな選択肢をぶつけていく、相手を動かしていく・・だなー。
立ち牽制撒いてくる奴だったらダッシュして闇払いや小中JCかぶせ、よく前に出てくる奴なら小JBで止めながら弱葵花当ててみる、ガン待ちガン逃げなら闇払いで中距離に引きずり出して勝負させる、とか。
自分がやりたい操作だけじゃなく、相手がこう思ってる時にこうしたら強いんじゃね?みたいなとこから考えてるわ。
わけわからなくてスマン
-
皆さん、ありがとうございました!
もう…783無用です(^o^)\/
-
>>383
なるほど。相手がどういうタイプか、どこに意識がいってるかを考えながらやりたいと思います
-
避け対策ってどうすればいいでしょうか?
なんか避けに慣れていないせいか調子狂うっていうか・・・。
ひたすら投げていけばいいんでしょうか?
-
ダウンを取れる技の後に前転を重ねるという戦法の狙いがよくわかりません。
適当にやると前転後の隙に起き上がりの攻撃を貰ってボコボコにされるんですが
相手が完全にガードに入ってる場合のみ有効なんでしょうか?
それとも何かコツがあるんでしょうか?
-
>>386
目の前で避けしまくる厨は投げればいいが
相手がクラーク見たいな奴の場合避け投げを狙ってくるからJしたり…
あとは前転と違ってその場から動けないから
技を重ねてもいいしJしてもいいし
逆に避け攻撃を見据えた攻防を展開したり…
まあ慣れてくれ
-
>>387
適当にやるからボコられるんだろうがw
相手が起き上がるタイミングには
前転は終了していて、こちらの技が重なっていないと駄目
-
>>389
ありがとうございます。
前転後に攻撃を重ねることができる程度には早く、
しかし相手の後ろに回ったかどうか認識されないくらいには遅く
というギリギリのタイミングで前転を心がければいいんですね。
難しそうですがチャレンジしてみます。
-
>>390
相手が接地した瞬間辺りが目安
-
目押しを理屈で教えて欲しいのですが……。
連打×、目押し○というのは、小攻撃などのよろけフレーム中に連打しているつもりでもぬけているんでしょうか?
でもそうなると普通の屈B連打とかも繋がらなくなりそうなので。
それともある種の通常技の後に攻撃ボタンを押すと一定時間受付なくなったりするんでしょうか。
身体で覚えるのが一番早いとは思うのですが、どうも目押し連携が苦手で、理屈も分かればと思った次第です。
ご教授お願いします。
-
連打キャンセルというのは、各キャラの各通常技(弱)に有無が設定されていて、
通常弱技当てる→キャンセル通常弱技と、連続して技を繰り出せるもの。
目押しコンボの方は 「通常技当てる→すぐに次の通常技当てる」 だけだよ。 それで連続HITするもの。
通常技&特殊技は必殺技と違って、各種硬直中は入力コマンドを受け付けない。 いわゆる先行入力が出来ない。
次の技が出ないなら、ボタン押すタイミングが早過ぎるだけだな。 技は出るけど繋がらないならタイミングが遅い。
わりと簡単なものから、安定させるのは困難なものまであるよ。
ちなみに「通常技→(キャンセルかけずに)必殺技」の場合も、攻撃発生が早い必殺技なら連続HITする。
でもこっちは先行入力が効くから目押しとは言わないな。
-
ムックを見ると強骨破斬りのスキはほとんどないと書いてあるので、
1フレのコマンド投げを持たないキャラでは下手に反撃しないほうがいいですか?
テリーを使っているのですが、
先行入力で最速ライジングタックルを出せれば反撃できるでしょうか?
-
裏社やクラウザーで小足小パンコマ投げにする意味がいまいちわかりません
小足立ちAコマ投げでは駄目なんでしょうか?
メリットがあれば教えてください
-
やりやすい方でいいポニョ
暴発しなければいいポニョ
-
>>396
ありがとうございます
-
難しいけど頑張って下さいポニョ
個人的には逆半回転二回の方がやりやすいポニョ
その時は立だと間に合わないポニョ
-
状況的に相手の屈伸に刺すのがメインだから
そこまで影響ないけど
しゃがみに当たったときに立ちAだとすかる可能性がある
-
裏ユリの
屈B>屈A>飛燕鳳凰脚
は、どのように入力しているのでしょうか?
-
>>398-399さん
ありがとうございます
>>398さん
半回転二回ですか?
超必投げになってしまうのでは?
-
>>400
1:根性
2:2B→362A→14BorD
この程度の連続技は根性推奨
-
ごめんポニョ
超必投げはお呼びじゃなかったポニョ
でも狙って「来たポニョ!」ってヒットが確認出来たら超必にしてるポニョ
相手に「やるポニョ!」って思われたいポニョ
-
>>403
超飛投げは根性で安定してるんで大丈夫です
色々とありがとうございました
-
>>404
コマンドの安定よりまずは漢字の書き取りをおすすめするよ
-
>>405
おまえモナーw
-
(ノ∀`)アチャー
-
>>403
丘の下のポニョ乙!!
もう稼動ですか
-
稼働も何も学校でこんなしゃべり方ポニョ
皆優しく距離置いてくれるポニョ
-
京の歩き小足などの小技→歩き→小技のコツを教えてください
-
>>410
まずは対戦で、屈B→歩きC投げをやってみよう。これを2回くらい決めたら、今度は屈B→「C投げ行くぞ!」って心で念じながら
歩いて、いきなり屈Bを出してみよう。するとあら不思議…
続きは実戦で!
-
なかなか上手い説明の仕方だなw
あら不思議ってのがいいわww
-
彼の調教はすごいわよ
どんな雑魚でも…
あら不思議!
エリートサイバイマンに♪
-
前転で左右二択が出来るけどそれってリバーサル通常投げで安定して返されないの?
通常投げは背面だろうとなんだろうと投げちゃうからさ
-
リスク
ビタ押しが失敗したときにコンボを貰う
左右二択のド密着からちょっと動かれていると投げ間合い外でコンボ貰う
相手がノックバック無い技を重ねていたらコンボ貰う
リターン
外される可能性がある通常投げ
-
>>411
とりあえず、やってみます
感覚で掴むものなんですね
ありがとうございました
-
裏ギースで烈風、ダブル烈風、疾風、ダブル疾風、2B2A烈風
いきなり弱邪影 すかし羅生門 前転羅生門
これだけしか使ってこないのにかなり苦戦します
残りのキャラは技が適当なので余裕なのですが・・・
使用キャラはBIGで避けダッシュのULTです
飛び道具はスピニングや避けで反射したりするのですが
邪影にひっかかることが多々
弱邪影ガード後ってなにか確定で反撃できます?
前転の方がいいのかなぁ初心者は
ダメージとれるところでとれてないと思うので質問しました
-
歩き小足ってなんですか??
-
投げ暴れ軽視しすぎ
重なったらビタでなきゃ返せないけど、
小技とかはキッチリ重ねるの難しいし、
投げ暴れをしっかり咎めようと思ったら重ねやすい技をしっかり重ねた上でヒット確認できる選択肢じゃなきゃならない
なら後転とかで逃げやすくなるし、
リバサジャンプとかも空中くらいになった後、
確認のためのつなぎ技スカって逃げれたりもする
一瞬距離離して投げ暴れ潰しとかでも逃げやすくなるしね
後やっぱり後転読みとか、二度飛びの被せとかの選択肢を返せるのも優秀なとこ
何より起き攻めで投げくらった場合、
連携で前入れの技入れてないとよほど反応よくても外れないし、
通れば投げからのセットプレイにいける
立派に防御の選択肢にはなるかと
-
>419
「起き上がりに密着なら選べる選択肢」と書けばいいじゃないか。
まあそれは置いといて、無印動画で庵の前転重ねの起き攻めを通常投げで返してる動画見たことないわ。
みんなビタ押しで返せるっていうけどさ、カットさんは完全に重なってたら返せないって書いてたぞ。
そこんとこどうなん?
-
投げ間合い内で相手が地上にいて、
さらに通常投げ不能な攻撃を重ねられてない限り、
起き上がった瞬間にビタで押せれば重なってても返せる
要はリバサコマ投げと一緒だからな
まあ初心者がやっても安定してビタできる訳じゃないし、
そもそも頼りきるのも良くない選択肢だから、
そういう意味でカットさんも言ったんじゃない
-
>>417
ジャエイは隙めっちゃあるよ。BIGだったら屈Aからコンボいけんじゃない?あと、キャンセル烈風はちゃんとGCABしてリスクを
与えていかないとナメられて技出されまくるよ。
-
裏の邪影ガード後は屑風当てた後くらいかたまってる
ちょっと間合い離れるから反撃悩むけど、
BIGなら屈A強昇竜で簡単に反撃可能
-
邪影そんなにダメージとれるんですか
ちょっとトレーニングのコマンド覚えさせて練習してみます
>>422
GCABの使いどころが分からないしもったいなくて軽視してました
今度反応して試してみます
-
キャンセル烈風の前の通常技にガーキャン前転できれば余裕でフルコンだよ
後キャンセル烈風見えた時足払いとか打って、
烈風なら負けるけどダブルなら相打ちとれたりする状況もある
相打ちならギースダウンだから切り返しになる
もちろん烈風くらうリスクはあるけど、
逆に言うと単発烈風のリスクで読み合えるとも言える
そうやって近めのキャンセルダブル烈風にリスクかけてやれば、
ダブルうちにくくなるし、
キャンセル烈風なら対処しやすいでしょ
-
烈風で申し訳無いのですがチンの炎吹くやつにGCABしようとしたら
先端だったから連続ガードにならなかったのか食らってしまいました
GCABはしゃがみガードから前いれながらAB連打してました
これは判断ミスですよね
-
いや、チンの超必とか多段はガーキャンがむずい(初段や最終段しかできない?)から、
ある程度先読み気味に前ABいれとかないとガーキャン前転出てくれない
だからまあある意味仕方がないとも言える
-
あ、ちょっと難しいんですね
あと今さっきMMBBでブライアンのGPついてるタックル(追い討ちできるやつ)と
ジャンプしてクルクル回るやつになすすべなく完封されました
ルガールの6Bでタックル反撃できるかと思ったら出来ずに酷い事になり心が折れました
あれは手を出さない方がいいですかね
KOFは94からやってますが98からは連勝まったくできずにいます
地元で3人目ひきずり出すくらいはなりたいので助言が欲しいです
こんなサイトあるから読んでおけみたいなのでも嬉しいです
RB2は神奈川のロケテでですが自己最高記録48人抜き出来たのですが
98のロケテでは1人抜きも出来ず・・・
KOF難しいですよね
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>>428
使用キャラ記載しようか
ガメラ(空中でクルクル回る奴)は、ギース・マリー・香澄etc…の当て身で見てから余裕
庵や京の鬼焼き、引きつければルガールの強ジェノサイドでも潰せる
つーか無敵ついてる技なら一方的に勝てる
タックルはとりあえず素直にガードすればいいと思う
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レスどうもです
キャラはルガールですね
なんかめくりぎみのやつにびびってガードしてました
引きつけてジェノっていうのがちょっと恐いですね
背が高いですから
次回がんばってみます
タックル連打は今考えてたのですが
ルガールの優秀な小足でとめれそうですかね
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めくり気味のやつは落としにくいな―
正面にきてくれりゃジェノで十分落ちるが…
ただめくり気味=ある程度高い打点で飛んでくるから、
めくられる前にもぐる余裕がある場合は近距離Aで落とせるんじゃ?
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びびらず潜れという感じですかね
確かに疾風拳とか苦手だし高さ確認して潜れば避けれそう
やっぱりULTの避けやめてダッシュ前転EXTにしようかなぁ
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ブライアンタックル、無印時代は、むしろ上の方が判定弱かったから、打点高めの牽制技置くか垂直やらバックジャンプ攻撃やらで対処してみ。
タックルの判定変わってたらゴメン(^_^;)
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皇帝のアンリミガードした後、確反とれる反撃方法教えて下さい
キャラは京、庵、裏ギース、裏社、裏マリーetcです
庵の屑風と立ちCは無敵投げで潰されましたorz
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ガメラは立ちA連打でほとんどのキャラでつぶせるよ。
ガメラは攻撃判定より食らい判定のほうがデカイから。
暇があれば立ちA連打すべし。
タックルはいろいろつぶせる技あるんだけど、
下手に撃つと相打ちからサイコクラッシャー食らうから暴れはお勧めしない。
慣れるまでは素直にガードで。スラ持ちなら楽にたたけるんだけどね。
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並みの打撃で余裕で確定する
「いつもより早く反撃」って意識してやってみ?
づねブログによると12フレ不利らしいし
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立ちAやってみます
でも遠距離Aでたら可愛がられますよね
こういうタイミングは体で覚えるしかないと思いますけど
づね氏のブログみたらタックルガード後は反撃難しいみたいですね
スラ持ちはいないからガードでダメージを押さえることにします
あのサイコは洒落にならないですし
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>436はアンリミに対してね
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>>436
12Fってマジすかww
最速で反撃してるつもりなのにかなり遅れてるって事ですよね…
連打キャンセルで頑張ってみます
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ちなみに、435がいってんのはステップガメラみたいな低空ガメラのことだから、
遠距離A撒いて届く前に潰すってこと
431がいってんのは高い軌道から真上に被さってくるガメラを、
被さってくる前に走って下から近距離Aで潰そうってことね
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>>435
タックルガード後にスライディングが良いというのは、相手がもう一回タックルを打ってきたときに潰せるってことですか?
ガードされてめりこんだらちょい困るかも。
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アンリミとかサプライズって必殺技なのにガード硬直(ヒットストップ?)が弱攻撃並に短いんだよ
だから普通の必殺技をガードした後のタイミングでボタン押すと遅すぎる
弱攻撃ガードした後みたいな感じでボタン押すとやりやすい
もしくは必殺技は先行おしっぱ入力で最速で出るから、
アンリミガードした瞬間に発生の早い必殺技のコマンド入れてボタンおしっぱが簡単
大会とかでミスりたくない時は使うといいかも
いや、もちろんフルコンをしっかりできるようになるべきだが
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>>442
ありがと
詳しく書いてくれたお陰で実感沸いた
庵や京だったら鬼焼き安定しそうだからそっから始めてみる
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動画みてたらダッシュ通常投げしてる人いたけど
66でダッシュして46CorDでいいのかな
なんかスムーズにいかない
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ダッシュしてそんままニュートラル通しながら真後ろにいれてボタンでよいよ―
入力は66(ダッシュ)>54+Cってな感じ
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Nを意識したらできるようになったありがと
いままでなげの間合いの外とかもあった
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中堅選びで悩んでいます。
オススメなキャラいましたら教えて下さい。
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庵クラウザー裏ギース裏キング
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>>442ヒットストップではないので無理に難しい言葉使わなくていいお^^
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ハイデルンのブリンガーや、一部通常投げみたいな
連打で軽減する必要のある技って他に何かありますか?
もう一つ何か聞こうとしていたのに忘れてしまった・・・
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連打投げとブリンガー以外ならシェルミーの1フレの方のMAX投げとか?
98も連打でダメージ減るかな?
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>>449
なるほど、訂正ありがと
とりあえず攻撃ヒットかガードさせたらゲーム外で時間とまるじゃん?
そのことを言いたかったんだが…
ヒットストップじゃなかったかね
アンリミがそれが短いのか、
単純にガード硬直が弱攻撃並に短いのかよくわからないからあんな書き方したんだが、
実際どっちかな?
まあ反撃できたらどっちでもいいんだけど
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>>450
ケンスウの打撃投げ(強)ぐらいしか知らない
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アンディの男打段?
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チンの轟欄炎炮に対して反撃って全キャラ可能ですか?
GC前転しか思いつかない・・・
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ガードした後、炎の終わり際に鳳凰とかの突進早い技出したら確定するよ
レオナとかはダッシュで炎自体もぐって硬直にフルコンいけるはず
クリスはどうだったかな…
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後八乙女は炎くぐって当てれるはず
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生発動した方がいい状況がいまいちわかりません。ADVゲージで、京、ギース、アンディ、クリス、レオナetc…です。
二人目までは体力と相談してフルゲージになれば発動して、三人目はゲージ依存しないキャラはとりあえず発動してます。レオナだけは発動せず、VスラとGCにゲージ使うようにしてますが…
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ダッシュ投げの仕込み方教えて下さい
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質問というよりお願いです。このゴミのようなゲームからラグを取りのぞいて下さい。お願いします。
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ダッシュ中に←CorD。
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>>452
ヒットストップの定義はあってるけどガード硬直と混同してるなら多分ガード硬直がわかってないお( ^ω^)
あとこのゲーム弱強でヒットストップ変わらないお( ^ω^)
ここテストでるお( ^ω^)
昔はネタ程度に知ってれば良かったけど今回発動関係で絡むからちゃんと理解してた方がいいお( ^ω^)
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アンリミのガード硬直が弱攻撃並に短いのか、
アンリミとかだけ例外的にヒットストップが短いのか、
どっちが短いから反撃しにくいのかわからないからああ書いたってことよ(;^ω^)
ヒットストップは一律11で、
ガード硬直は9と17、21だっけ?
多分そのへんはわかってるはずw
とりあえずアンリミはガード硬直が短い、て認識でいいのかな?
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ヒットストップ毎回変わりすぎ
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こっぱぎりガード時-1だけど1F投げ確定?
通常投げはどうなんだろう
そういえばこのゲームスト2みたいにおきあがりに通常投げで投げれないよね
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できるけど先行入力聞かない上に、
ヒットバックない技重ねられると絶対投げれない。
ただ起き上がり時(リバサ時?)はレバーが1や3でも投げれるから
どうせやるならしゃがみガード仕込んどいた方がいい。
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一応できるのかー
難しいだけなんだね
コマ投げは出来るのに出来ないから無理なのかと思ってた
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しゃがみガードにいれてボタン連打で結構投げれるけどねw
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しゃがみガードしつつ鉄の定規でボタン押します
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相手キャラがダウンした瞬間相手プレイヤーもダウンさせれば起き攻め楽ですよ。
かなりリスク負いますが…
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連打って・・
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リバサ大ジャンプってどうやるんですかね
メリットとかデメリットがよくわからないけど
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質問ですが、最近友人に聞いた
1フレーム投げを持っているキャラは、全員2Bからノーキャンセルで繋がるって言われたんですが
本当ですか?
それなら、裏社で2B2A超必投げを2B超必投げに変更できて楽になるんですけど…
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裏社は無理
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>>472
起き上がりにリバサ無敵技と同じように大ジャンプを入力しておくだけ。理論上は中ジャンプも可能だけど入力の関係で大ジャンプの方が簡単
メリットとしては起き上がり0フレームで空中判定になること。当然投げは食らわないし、打撃重ねられても単発ですむ。起き上がりの大安定行動
これが通常ジャンプや小ジャンプだと空中くらいになるまでに予備動作が3フレームあるから、ただのレバー上いれっぱだと投げは食らわないが打撃を重ねられると地上食らいになってワンコンボもらうことになる。
デメリットはあまりに選択しやすい行動なために一点読みの空中投げや超必重ねとか変な読み合いが発生したり、
背向けダウンのときは出来ないこと。これは相手の方へ向き直すのに強制で1フレームかかってしまうので、一見リバサ大ジャンプ出来ているように見えても打撃を重ねられると地上食らいになってしまうため
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詳しくありがとう
読み愛拒否って感じかな
どうしても逃げたい時の選択肢として覚えておこう
おきあがりに無敵なげしてくる人が苦手なんだ
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>>476
無敵投げ重ねが苦手なら自分も対戦の起き攻めで意識して無敵投げを多めに仕掛けてみると良いよ。そうすればどのタイミングでジャンプされたら嫌だとか、受身を取る癖だとか色々見えてくるはず
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>>473
通常技には当てた後の硬直差ってものがあってだな
当てた後に有利になれる通常技だったら勿論1F投げは確定する
硬直差は千差万別だからキャラ別スレにでもいってたしかみてみろ
強攻撃でも硬直差で有利になれるのあるが
ノックバックの関係で距離が開き、投げ間合い外になってる場合が多い
頑張れば出来ない事もないけど一般的なのは小技から
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>>477
起き上がりに無敵投げかけたら後出し?無敵投げが勝ったのはあるかな
ちょうど皇帝いるので試してみる
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>>478さん
ありがとうございます。
すっげー、納得いきました。
また、よろしくお願いします<m(__)m>
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屈伸ガードで、スカしコマ投げやダッシュコマ投げを回避出来るとの事ですが、しゃがみガード状態のままだとスカしコマ投げやダッシュ投げ回避出来ないですよね?
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>>481
屈伸ガードは立ち、屈を切り替えることでガードモーションをとり続けるテク
しゃがんだままだとガードモーションが解けるので当然投げられる
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>>482
ありがとうございます
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ピチピチギャルと対戦したいんですがどこにいます?
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>>483
ちなみに最初は相手の何らかの攻撃にガードモーションをとる必要があるので
例えば起き攻めでスカシ投げされたら屈伸しても防げないので気を付けてね
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>>485
なる程!詳しい説明ありがとうございました
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>>484
画面の中にいるよ♪
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とにかく激飛翔拳を重ねてくる相手にはどう対処すればいいですか?
とくに画面端からの脱出キボンヌ
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>>488
ガードでOK。
無理に返そうとはせずに、まず様子みよう。
もう一回するなら大ジャンプで飛び越えたら終わり。
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MMBBで飛び道具が苦手なんですがどう対処すればいいでしょうか
こちら表ギースです
タクマの体力点滅状態こちらMAXでコオウケンとショウランキャクで完封されました
ダッシュ避けエキストラのアルティメットつかってます
緊急回避のほうがいいのでしょうか?進みますし
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>>490
ABの避けをしたらしょうらん脚で投げられるって事かな?
こおう→しょうらんきゃくが間に合う間合いだと、
ばればれならW烈風で消す→しょうらんに2段目当てるとか、
2Bで避けるとか、烈風で消すとかできるね
ばればれならノーマルJで避けてもいいし、
後は間合いを離して落ちついて避けるなりガードするなり。
これならしょうらん脚は食らわないし
馬鹿みたいにしょうらん脚出してくるなら潰してもいいし
距離が近くなるっていういい展開になる
後は垂直J(か垂直ガード)でいなすとか。
普通にガードしてから暴れてもいいし、できる事沢山あるぜ
-
おお早速返信どうもです
歩いて近寄りつつガードしてるんですが反応不足でショウラン貰ってました
Wの間合いに入ったらちょっと試してみますね
ちなみにジャンプで近寄ろうとすると弱のコオウケンに乗ってしまったりしてました。
垂直ジャンプとガードは盲点でした
他の飛び道具でも活用できそうですね
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表ロバートの2B→連舞脚って連続技になるんですか?
それとも連携になるんですかね?
以前対戦したときにコマ投げで割られたような気がしたので…
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>>493
ヒット表示見てみなよ
繋がってないだろ?
連舞脚がガード不可だからそう見えるだけ
知ってる人は無敵技やコマ投げで割り込んで来る
飛燕にしとくのが無難
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>>494
やっぱり繋がってないんですね。
確実にダメ取りたい時は飛燕で、連舞はキャラと相手見て使っていこうと思います。
レスありがとうございました。
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まあそうかな
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キャラをちょっと変更しようと思ってるのですが
今頭では裏ギース→ルガール→柴舟のADVで考えてます
チーム的にはどうですかね?
ギースは超必つかわないので先鋒かなと思うのですが
大将の柴舟はなんとなく選んでるので実は決まってません
ギースルガールは好きなので固定な感じですが表ギースも好きなので悩んでます
ちなみに庵はヤオトメが連続技に出来ないし
あまり強キャラは好きでないので除外してます
-
なる
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質問させてください。カードは京対裏ギース(こちら京)です。
ダブル烈風拳が読みやすい相手だったので、すこしのダッシュから強REDキックをくらわせてやろうと試みたのですが、
なかなか思惑どうりにいきませんでした。
これは自分のプレイが不味いからなのですか、それとも戦略自体に無理があるのでしょうか。どうなのでしょう?
距離指定が明確にされてないので答えづらい質問と思いますが、
対裏ギースでダッシュからREDが戦略としてアリかどうかだけでも答えてもらえたらうれしいです。
-
クラウザーのカイザースープレックスとリフトアップブローの使い分けを教えて下さい
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>>499
REDだとタイミング難しくないかな?遅いとガード間に合いそうだし早いとダブル烈風に引っ掛かりそうだし。
読めてるならフツーに大Jから連続技の方がいいよ。J攻撃ガードされても京有利な展開になるし。
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裏キングのトルネードキック対策を教えて下さい
自キャラ表京でお願いします
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>>502
裏キングとしても空振りする間合いでは打ち辛いので
トルネの間合いに入ったらガード多めで様子見
逃げ小JDも有効と思われ
防いだら間合いによるけどコンボ決めたいところ
-
>>502
何をどう対策するんだ。
相手が適当な距離でぶっぱしてくるなら
小足から連続技いれてやればいいんじゃね?
ギリギリはなれる距離で使われるなら、もう少し間合いをつめてみるとか。
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>>502
俺が裏キング使ってて思うのは毎回反撃入れる奴だな。
とりあえずガードできたら毎回下Aから3D入れたらいいよ。
余裕できたら下Bから連続技や下Aから無式や鬼焼き。
安定して下A→3Dする京には弱トルネドしようとは思わなくなるな。
下手な反撃狙うより安定してみたら?
下Aだけでも毎回入れるとキング側としてはツライぞ。
-
>>497
どうと言われても…未来がないチームではないんじゃね?
巷でも勝ち抜くにはかなりの腕が必要だと思うが。
強キャラ嫌いって言うが裏ギース強くね?好きだから別なのか?
八乙女連続技にできない程度の腕だと
今は誰に変えてもさほど変わらん気がする
基礎がつくまでそのチームがいいでしょ
立ち回り力つくチームだと思うし
>>500
無敵投げか1フレかの違いだよ
-
レスどうもです
ギースは餓狼SPから使ってるんではずしたくないんで
立ち回りがつく感じのチームなんですね
がんばってみようと思います
ヤオトメは立ち強P6Aからは出来ませんが
2B2A6Aからはなんとかできる程度です
今日からがんばろう
-
>>507
そのレバー操作の連続技はルガール必須じゃね?
ルガールは頑張ればかなりいい動きできるキャラだから
まあいろいろ頑張れ
-
なぜかルガールは立ちC6Bからギガンはできるんです・・・
-
みなさん即レスありがとうございました トルネード反確なんですね 地道にいってみます
-
初心者の人(中級者もか)に言いたいんだが、強キャラうんぬん言ってるうちは強くなれんぞ…強いキャラの何が強いのかとか
理解して初めて、弱キャラでも頑張れるようになる。
-
つかこのゲームで強キャラはクラウザーくらいだ。
庵は強い強いといわれるけど、それなりのテクニックが無きゃ使えない。
まぁそれでもいろんな性能が高いんだけど。
もし「あのキャラ強!」と思ったら違うキャラで対戦してみればいい。
チャンでマチュアが苦手でも、ケンスウなら… みたいな感じで。
-
02をそこそこ遊んでたんでて最近UMに移ろうと思ってるんですが、一つ気になることがあります
このゲームってガークラあまり重要じゃないor狙いづらいですか?
02やってるときはガクラ狙いが楽しいのでそういうキャラ(K',舞、キム、ジョーとか)しか使ってませんでした
UMで狙いづらいのなら、キャラ選考える時にあたらしい指標を作らないといけないので気になりました
-
真吾いれればいいと思うよ
-
>>509
お前は入力がよくわからん奴だなw
とりあえずルガールは庵よりも
弱数発からの6B→必殺技が重要だと思うぞ
それに庵より近C当てる機会が少ない
自分のレバー操作の実力でキャラ選ぶのも重要だな
-
>>515
ですよねーたぶん強Pが2HITだからかもしれない
たしかに立ちCが対空空振りとかにしか狙っていけない・・・
現在は2A*2遠立ちB→〜を安定出来るようにやってるとこですね
-
キムの6A→空中236Bとか、他のキャラでも同じような技が出るのって
何か入力特殊なんですか?美味く出ない
-
質問の意味が全く分からない・・・
-
同じく
-
アテナとかでいう、6Bフェニックスとかのことを言ってるんだろ
-
>>513
ガクラ大事だけど、ネタみたいなものだと思っていい。点滅しないからプレッシャーにはほとんどなり得ない。02とは自分の
ターンの維持の仕方全然違うから、やってみていろいろ考えるといいよ。とりあえず投げ暴れの違いを学ぶのが1番かな。
-
このゲームのガクラはちゃんと知識持って計算できて連携作らないと実ダメージに結び付きにくい。
ただ、狙えるだけの下地(セットプレイと状況)が作れたならちゃんと武器になると思う。回復早いから難しいけどな。
使いこなしたいならムックと家庭用買って数字とにらめっこしながらしこしこプラクティスで練るのが一番。
でもまあ「そんなのより力つける事の方が大事」って程度だよ、という割とありがちな事を言ってみるテスト。
-
コンボ精度というかレバー操作精度向上が、最近伸びなくて悩んでます
一通りの基本コンボは出来るのですが…
ダッシュ→632146、2B2A632146、2B2A6321463214…といったコマンドがなかなか安定して出来ないです
それらの簡易コマンドやボタン押しっぱといった簡略法は知っているのですが…
意識しながら地道に練習するのは当然と思いますが、他に上達するコツはないでしょうか?
持ち方は、小指と薬指の間にレバーを挟むワイン持ちです。かぶせ持ちに変更するべきでしょうか?
-
小指と薬指の間にレバーを挟むワイン
おまえ ネ申
-
できないものはできない。
諦めも肝心よ
-
小指と薬指の時点で、ワインじゃないことに気付いてくれ
-
最近自分なりに、少しは上手くなってきたと思うんですが、一線を越えるのは難しいですよね…。
みなさんどんな練習してるんですか??家庭用ではコンボの精度等しか練習になりません。
アケで対戦するのがいつも同じ人のせいか、どうしても読み合いになってしまい、他の人にはやはり通用しません。
牽制、対空、近付き方、固め方等上手くなりたいのですが、練習方法はありませんか?CPU戦は話になりませんし、やはり対人をこなすしかないのでしょうか…。
どなたかアドバイスよろしくお願いします。長文スイマセンでした。
-
>>527
いろんなゲーセンにいく
-
いろんな人と対戦する。
上級者同士みたいに理論に理論ぶつけて詰め将棋で試合が展開するならずっと同じ人でもまあいいけど、初級中級レベル同士でやってても身内読みになって行き詰まるだけ。
まあそういう環境がむずかしいなら、動画みてマネして、ていうのを繰り返せばいいんでね?
-
>>527
実力はそんなに上がらないと思うが人が使わないキャラを磨くとガチガチの強キャラを磨くより勝率は上がると思うが…
…まぁそんな事やってるから俺の実力が上がんないんだけどね…
-
ふと気になったけど、レバテクが凄い有名人や猛者はどの持ち方が多いのかな?
今まで見た中では、かぶせ持ちのプレイヤーが器用な人多かったけど
-
一般にはワインは速度、かぶせは安定といわれてるね
-
こんな事言ったら身も蓋も無いと思うが
どーでもいいし、慣れが1番に思う
コンボ精度高い身内が数人いるが
身内だけでもワインもかぶせもいるし
例えばかぶせで苦労してる奴がワインにしても
まず劣化するのがオチだよ
-
速度はどう考えても被せ系だろ
レバテクって言うほどテクいるコンボないだろ
-
クラウザー近距離立ちDギガンティックサイクロン
バイス永久
京ジャンプ奈落中ジャンプ奈落
八神屑風永久
キム覇気脚キャンセル
辺りレバーテクニックいる。
-
じゃあ自分の認識が違うだけか
クラウザーの近D、京庵真吾のC超必はレバテクだと思うが
バイス永久、屑風なんかはテクではなくタイミングだと思ってた
キムの覇気キャンはテクといえばテクだが誰でも出来るし
その後の歩き距離の間合い認識と状況判断が難しいとしか思わない
-
飛び込みからの連続技が安定しないのですが
J攻撃を低めで当てたら即地上技でいいんですか?
あと京の奈落からの歩き近Cは感覚的にはどの程度歩けばいいのでしょうか?
-
習うより慣れろとしか…
すまぬ
がんばっちくり
-
かぶせのが圧倒的に多い
オレの認識では、かぶせがスピード、ガン攻め派、ワインは立ち回り派
-
こちらのくせや動きを読んでのことだと思いますが、京やサイシュウの、中〜遠距離闇払いがきついです
こちらが飛べないタイミングで打ってくる…
あと中距離からの大ジャンプめくりの対処教えてください。
スピードが早すぎて、反応しても対空がすかっちゃいます…
近距離は立ちDをただ振られてるのに、負けまくり
こっちのキャラの立ち技を読んでのことでしょうか?
-
>>537
正面奈落なら近距離立ちD
めくり奈落と低め奈落中ジャンプ奈落
なら近距離立ちC
簡単に言えば正面奈落の他の
ジャンプ攻撃から
歩き立ちC強七拾五式改が
繋がる間合いまで歩くて感じ。
-
ワインもちだが…1P側で698746の駒投げがとっさにでなぃ
-
>>542
テンキーと携帯のキー配列は違うから…
-
UMって無印やってたらすんなり入っていけますか??
-
初めからUMでよくね?
-
スイマセン、歩き小足ってなんですか??またどんな時使うんですか?
-
>>544
うん。割と入っていける。ただし、クラウザーと初めて対戦した時に、辞めたくなることだけは間違いない。
>>545
544さんは、無印をやっている(いた)人だと思うよ。
で、すんなり入っていけるか聞いてると思った。
…多分。
-
>>546
屈Bなど〜少し歩いて投げを意識させて屈Bみたいな感じ。投げ外しは立ち状態でしか受け付けないから立ち状態のところを下段で攻める戦法。弱攻撃から歩き投げを数回見せておくと効果倍増!
-
歩き小足について。
小技>歩くって構図は良く言われるが、小技から歩けるのは小技からのプレッシャーが作れているのが前提になる。
それは意外と難しい事なので、実は初めはジャンプ攻撃から狙って行くのがわかりやすいんじゃないかと俺は思っている。
飛び込み>一瞬待っておいて投げ
飛び込み>一瞬待っておいて小足
が二択になるという感覚を一番早く掴みやすいんじゃないだろうか。飛び込み後は誰だって固まりやすいからな。
それができたら次は起き攻め。相手の投げが届かない位置を取って、その後こちらから一歩踏み込んでの投げor小足。
これが通せればもうタイミング的には掴めているので、あとは暴れ潰しを覚えれば「いわゆる歩き小足」を扱えるはず。
この二択が存在する事を意識させれば、相手の次の手も読みやすくなる。結果、暴れ潰しもやりやすくなる。
あと、練習するならあまりにも実力がかけはなれた相手とは最初はやらない方がいいかも知れない。一枚上か少し下ぐらいが適度。
上すぎると不思議なほど一方的に読み負けて練習にならん。
下すぎると頭使ってくれないから読み合いにならんので違う意味で練習にならん。
-
>>545
>>547
試しに昨日やってみたよ。意外とできそうでした
ありがとうございます
-
なるほどおー
-
よく行くゲーセンに解説君がたくさん沸いてました。
夏だからですか?
-
夏休みがあるような年齢の奴はUMなんかやらないだろう
-
>>552
どこどこ?生で聞いてみたい
-
w
-
>>553
17の工房ですがUMメインです^^
-
KOFの立ち回りが全然わからん
基本は対空を覚えて相手に飛ばせないようにしてから
間合いを詰めて小〜中Jからの飛び込み?
てかこのゲームやたらと飛び道具と投げが優遇されてる気がする
-
垂直Jとか後方Jとかぶっぱしたり、相手のJ期待して軌道に迎撃技置いとくとか、そんな感じ。
通常対空技は色々便利。 発生早いJ攻撃を昇りJで出したり、 姿勢(食らい判定)の低い足払い・スライディングなんかも対空技として機能する。
意識的に前後移動して相手のJ間合いをずらす感じ。 いなす、スカす、先に潰す、上から叩く、とかそんな感じ。
相手がこちらのJ攻撃に対処出来る技を持ってなければ、ガンガン飛び込みを狙うんだけど、あんまり無い。
基本はダウン技とかで相手の硬直時間を奪ってから近づく。
飛び道具は下手に萎縮しないように。 のしのし歩いて迫れ。 最大の狙いは、読んで大J〜コンボ。 被ダメと与ダメを意識しよう。
読めなきゃ垂直Jでかわしたり空中Gとかでしのぐ。 打点高いヤツは低姿勢な技振ればかわせるものもある。
投げは昔はもっとひどかったなあ。
読んで小J〜コンボを用意しとく。 投げ失敗にリスクがあることを相手に示す。
読めなきゃ後Jで逃げれ。 硬直状態→先行入力大Jは投げをかわしつつ、打撃も空中食らいになれる。安い。
「打撃→ちょっと待って投げ」の連携は、ちょろっとガード屈伸をして見せる。 相手は投げを控えるようになる。
理想的なことを言えば、相手の選択肢を縛る&散らして、行動をコントロールする
-
読みを磨くと言うのは対戦中に相手の癖を発見し、それに適する行動を選択することですか?
例えば相手がギースだった場合、ジャンプ攻撃を仕掛けると当て身をとることがよくあるので次はスカしてみよう、みたいな
-
磨くって表現なら、たくさんの人、たくさんのキャラと対戦するってことだと思う。
人それぞれのやり方覚えて、何パターンもの戦い方を身に付ける。
結果、腕を磨くのと一緒になるが。
-
ロバの前A関係の固めから抜け出せません
キャラに限らない基本的な対処法ってのはないんですかね…
-
GCAB、GCCD、AB
-
いろんな強い人がいるけどレベルが上がるにつれて何が大切になってきますか?
-
知識、胴体視力、コマンド精度
-
状況判断力と先を考える力。
-
上手い人は自キャラじゃなくてもある程度相手のキャラを知っているのではないだろうか
だから自分の苦手なキャラこそ積極的に使って研究してる…かな?
-
影二と戦う側なんですがクナイと霞み切りがキツくてこちらの動きが制限されます。キャラは表マリーです。これらの行動にはどう対処するのが正解ですか?またこの対処に適した技を持ってるキャラがいたらそれも教えて下さい(庵、裏ギースクラスの強キャラ以外でお願いします)。
-
>563
みんないろいろ書いてくれてるが、つまりは「キャラ対策が出来てるかどうか」、てことがすべて。
頭で対策を理解出来ていて、それを現場で実践出来る腕。
状況判断とかそういうのは、対策を知識として詰め込んだ上で、数をこなして身についていくもんです。
-
ところで試合体力ってどうやったらつきますか?
自分の力(大してないが…)を出しきれるのは1日当たり5〜6試合…
他の人はどうやって何試合もこなせるような体力をつけたんでしょうか?やっぱし毎日試合をしていくしか無いんですかね?
-
野試合では60秒間フルラウンド、画面に集中してるわけじゃない。遠目の距離で負けない行動で作業してれば、それが休憩になる。
格下相手にしか不可能だけどね。
-
wikiにエキストラゲージは後ろのメンバーになるほど
ゲージ溜めが早くなるとありますけど早くなってますか?
よくわからないのですが
点滅は早い段階でなるようになりますけど
-
掲示板初心者です。
聞きたいのですが、よく皆さんが使われている、「orz」や、「カオス」等、俺にはよく分からない言葉がでてきます。
どなたか、詳細お願いします。
また、用語集など作ってもらえると幸です。
-
検索した方が早い
-
>>572
カオス自体は英語なんだが・・・。
とりあえずグーグルでその言葉入れてみな。
「カオス 意味」「orz 意味」って感じで。
-
受け身すると何かデメリットあったりするんでしょうか?
受け身しない事にメリットはあるんでしょうか?
受け身一択の気がして、ダウン追い討ち技の使いどころが全く分りません
-
受身取ると投げくらうタイミングがあるんだぜ
-
投げをくらうと言うより
受け身取ると復帰した瞬間に投げられ判定も復活するから
コマ投げと打撃重ねの二択が成立する。
ちなみに通常起き上がりだと起き上がり後もしばらく投げられ判定ないから
コマ投げ重ねしても空振りする。
しかしなんらかの行動をすると投げられ判定も復活するから注意。
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>>27に似たような質問がありました
すいません、以後気をつけます
>>576>>577 ありがとうございました
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>>573-574
ありがとうございます。
早速、検索してみます。
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KOFとはどういうゲームなのでしょうか?
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③対③の勝ちぬき方式のチームバトル
詳しくは公式へ
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今回打撃コマンド投げに無敵ついてるキャラっていますか?
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>>571
EXTゲージは早くなる。3人目は結構の速さで溜められる。
>>582
裏クリス
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裏クリスの打撃投げって無敵あんの?
通常技暴れで何度も潰された覚えあるけど
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短いだけ
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じゃあ実質なしってことでいいですか?
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なんかうぜえ
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すみません 荒らしキャラって何ですか?
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荒らしキャラはリターンの多い技を当てたキャラです。
いわゆる不安定だけど一発持ってるキャラです。
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荒らしキャラはリターンの多い技を当てたキャラです。
いわゆる不安定だけど一発持ってるキャラです。
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典型はクラークです
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>>591
今回のクラークはぶっぱキャラですからね。
起き攻めにジャンプ逃げにMAX超ナパームと暴れ近CからUABが博打すぎ。
暴れないなら一瞬待ってMAXUABでいいわけで
当たれば勝てるキャラでクラークなのは否定しない。
むしろクラークはぶっぱで勝てるキャラだと思う。
ぶっぱキャラって言うと良くないかも知れないが
読みキャラと置き換えたらまだOK?
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ありがとうございます
いろんなスレで見かけたのですが意味がわからなかったので
あと荒らしキャラ=ぶっぱキャラで良いんですよね?
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打撃投げの無敵は短くなったんではなく下段に食らい判定が付いたらしいが
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ぶっぱもそうだけど、投げ等から起き攻め決めまくって殺すとか・・・相手が丁寧に試合を組み立てようとしてるのを、「そんなの関係ねえ」って自分の行動を無理矢理押しつけて潰しにかかる戦法を荒らし、という。
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投げぬけできない通常投げを持ってるのはルガールのC投げの他にありますか?
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大門C投げ、ジョーC投げ、チンC投げ、チャンD投げ、チョイC投げ、ビリーC投げ、ラッキーD投げ、ヘビィD C、D投げ
ようは掴み投げ(レバガチャ+連打でダメージが増える投げ)は全部投げ外し不可。
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>>597
丁寧にありがとうございました。
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2b>2A>超必が間に合わないんですが特別な方法があるのでしょうか?
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ちょっと長くなるけど
2Bが必殺技でキャンセルできないけど弱攻撃はつなげられるキャラの場合、
たとえば京とかなら
2B>236A>236Aってやれば屈B>立ちA>無式と出て、236Aの荒咬みは出ない
ただし立ちAだとチビのしゃがみにスカる。
まあ2B当たるときは大抵相手は立ってるんだけども、気になるなら
2B3A6236Aとか2B2362A36Aにするといい。
2141236とかでも4とか2でAを押す。
あとこれ系のコマンドは全部21416でも出るから1を意識するといい。
ちなみに鳳凰脚とゲイザーは2146で出る。
236236が昇竜に化けるならボタンを遅くするか
2362369まで入れる。昇竜は↑要素入ってると絶対でないのだ。
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>>600
複合入力見たいな感じでやればいいんですね。
有難うございました〜
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sage
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>>600
それ嘘だよ>昇竜が上入ってると出ない
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>>600
あと21416では出ない。正しくは21426。
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スンマセン。プラクティスのコマンドで調べたら
603と604のいうとおりでした。
02のヴァ姉のボデボデが9にいれるとヘリオンがでないって
アドバイス聞いてからずっとそれがこっちでも通用すると思ってました。
謝罪の意を表明して2階からカイザーキックしてきます。
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>>605
クラークでダッシュ投げとかは412369でやるからあながち間違いじゃないんじゃね
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>>605
あんま気にするなよ
ただカイザーキックは弱じゃなく強だからな
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>>606
なぜ412369?41236じゃダメなの?
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>>608
フランケン出るよ
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>>609
なる程
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エジストラゲージの3人目のため速度すごいはやいね
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>>567
高い飛び込みを減らしてガツガツ攻めれ
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歩くスピードが一番速いキャラってユリでOKですか?
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チョイじゃないの?
CPU専用だと暴走がダントツで早いけど。
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家庭用キャラ除けばダッシュ歩きともにチョイ。結構ぶっちぎりの速さ。
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詐偽とびは山崎のギロチンや裏キングのサプライズローズにもできますか?
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出来るがサプライズは発生の問題でちょっと考えて飛ばなきゃいかん
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サプライズは発生が早いから中ジャンプとかじゃないと出来ないってことですか?
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サプライズってサギ飛びできるか?俺、暗転時着地モーションだったの食われた事あるんだけど。
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追い討ちについでですが
相手の受け身見えたら2択、受け身無かったら追い討ちってできますか?
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>>620
何の話よ。キャラもなんも書いてないし
抽象的すぎる
-
すいません
詐欺飛びってなんですか?
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>>622
質問する前にグーグルにいれてみな。
「詐欺飛び」だけで簡単に出てくるから。
-
初心者スレでググれとか言うなやw
-
ググれないのは初心者以前の問題だろう。
こういう人は一生初心者のままで質問を一生繰り返す人だと思うぜ。
詐欺飛びってのは相手の起き上がりに無敵技以外ならジャンプ攻撃がヒットして
無敵技出されると着地してガードが間に合うぐらい
超低空の着地寸前でジャンプ攻撃を出すこと。
由来はジャンプ攻撃なのに無敵技だと地上でガードできるから詐欺飛びと呼ばれる。
-
横に長いジャンプ攻撃を出さずに対空をすかすのも最近は詐欺飛びって呼ぶこと多いね。
適当な名前が無いからだろうけど。
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エキストラのゲージ早くなるってあるけど公式に書いてないし変わってない気がするんだけど
-
なるほど、ありがとうございます!
名前とかは知らないんですが、やってる行動でした。
ググらないのは、板で聞いたほうが、話が広がるからです。すいませんでした。
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チョイ待て。
もしかしたら中にはKOFで色々わからないことを聞きたくて、「KOF 掲示板」とかでググったのかも知れないだろ?初心者板でググレはやっぱおかしいって。変な意見かコレ?
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別に非難するわけじゃないけど、
そんなんで話は広がらない気がしますけど。。。
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初心者スレなんだから分からない事がある奴は質問して分かる奴が答える。でいいんじゃねーの?いちいちググれとか言う性格悪い奴は書き込まない方がいいんじゃないのか?
ググれの一言で終わらすとこのスレの存在意義がなくなるしな
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>>631
同意
まぁさすがに格ゲーに関係ないこと質問されたら困るけどな
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質問です。空中で早だし攻撃を出してしまった場合、着地にうまくあわせた小足は確定すると思うんですがまた小足以外の近Cとかは確定しますか?
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628の書き込みはおかしくないか?
話しが広がるのを期待して書く=荒らし
じゃないか?やってることは同じになりますよね。
レスが欲しいために煽ったりするのと同じ定義に。
せめてその書き方はレスくれた人に対して失礼なので
わかる範囲なら書かない、もしくは困ってるなら書くようにしてください。
あなたの書き方だとレス欲しいためだけに書いたような感じなので。
>>633
近Cでもぶっとばしでも何でも確定します。
っが実際ではかなりの早出しじゃないと無理でしょう。
なぜなら小足が対空になるのはしゃがみ状態なので早出しを空振りさせる効果があります。
近Cなら発生が弱攻撃と比べて遅いため、ギリギリまでしゃがんで
数F前に立って攻撃する必要があり、
通常の早出しだと立った時点で食らってしまうことになります。
立っても大丈夫なぐらいの早出しなら問題ないでしょう。
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今気付いたけどどっかのボタン押しっぱにしてるとダッシュできないんだね
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>>635
ついでに言うとボタン押しっぱはKOF94と95はダッシュ、バックステップのみ不可能だが
それ以降についてはボタン押しっぱだと
(超)必殺技、ダッシュ(ステップ)、バックステップ、中or大ジャンプが不可能。
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>>633
2Bなら地面にしか判定内から早めに出しても
地上で刺さってコンボいけるけど
他の技だとタイミングずれたら空中で当たっちゃって
おいしくない
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>>633
ただ、確定するかしないかという話ならとりあえず確定はする。慣れないとつかみづらいので練習するが吉。
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WikiのEXTややこしいから修正しておいた
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>>634がおかしい
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あなただけレスしてる
自演で待ーつ
一人だけの板(い〜た!)
-
l;:;:;:;:;:;:;:;:l;:;:;:;:;:;:;:;:`丶、;:;:;:;l / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
l;ィ'----┴――--、、;:丶、! | ちょ、ちょーとまって!!!今>>641が何か言ったから静かにして!!
ノ7 '"^ ^`' ,ィ'三ミ、_〉ヽ─y───────────── ,-v-、
{:/, ニ丶 ,r,=-、 ヾ:::::::ミヾ / _ノ_ノ:^)
〃ィ'。`>ソ { ィ'。`'ァ::.. !::::::ミ:l / _ノ_ノ_ノ /)
:! `~´/ ,l、  ̄´ ,. }:::::三< / ノ ノノ//
ll (、 っ) : ,l::::シ久'l ____/ ______ ノ
l ,.,__、 ,:' f::/ン ノ/ _.. r(" `ー" 、 ノ
l 、 f{二ミァ ,) {,ツ>-‐' _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ
_,-ー ヽヽ`ー ' : ヽ ,_ソ/ __ . -‐ ' "´ l ヽ`ー''"ー'"
| : |丶、__, -―''"/,/' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ー /ノ
ヽ ,} ヽニニ =彡シ,ンヽ/ / __.. -'-'"
| | \ / | l / . -‐ '"´
\ |___>< / ヽ
-
無印もかどうかは忘れたけどジャンプ攻撃から地上技繋ぎにくくなってない?
ルガールとクラウザーの立ちCもDとかもなんかうまくいかないことがある
技がでないこともあるし
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人によってはそういう人もいる。多分、ラグで割食うタイミングが手癖になってるんだと思う。着地前に押す感じにしてみ。今回ジャンプ攻撃>地上技は先行が結構効くみたいだから。
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手癖が悪いのはどいつだーい?
あたしだよ!
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これがラグってやつの効果だったのか・・・
ありがとう意識してみる
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ええい!ただ意識するだけで基盤のラグに魂を惹かれた人間を揺り戻そう等と!
無駄に才能を浪費していると何故気付かん!
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ガノタはいいよもう
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ステップ中って下段無敵とかあるかな?
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表・裏リョウの弱虎砲の性能についてですが、裏リョウの虎砲の方って表と比べて実際どのくらい隙が小さいんですか?反確もらう技もだいぶ違うのかな?見た目あんまり変わらないような気がします…
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>>749
無敵
>>650
無印の知識になってしまうが隙は変わらない。
横へのリーチが裏のほうが長いので反撃を受けない距離で出せるってだけ。
あと無敵箇所も違うけどね。
今回は裏の虎砲のリーチが短くなってるんで差は縮まっている模様。
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>>651
なるほど!ありがとうございました。
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表京より裏京の方が優れてるって部分ありますか?
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小技からの必殺のつなぎが苦手です…
例として、山崎の2B2Aヤキ入れ
柴舟の2B2A623B
ジョーの2B2A雷火
とかです
コマンドが4123632や、その逆コマンドは安定して出せるんですが…
意識する部分てありますか?
昇竜コマンドなら、ニュートラルや3入れを意識するとか
-
互換性が大きくないからそういう比べ方するもんじゃないと思われ。
-
ランダムで裏キャラって出ない?
-
なんで自分で試さない?
-
エイジ以外でチョイに有利なキャラ教えて下さい。
出来ればそのキャラでのチョイ戦も軽く記述してくれると嬉しいです。
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>>658
もちろん皇帝庵以外だよね?
居ない。
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>>654
サンダーファイヤーなら
2B2B36A236Bで安定してる。チビのしゃがみにスカるけど立ちAのが長いから。
ほかの2B2A>昇竜は2B>2A>236236A出すつもりでやってる
以前京の弱弱無式やろうとして鬼焼き暴発しまくったから
逆に昇竜出したいときに使うようになった
-
>>658
京やユリも相性イイ
-
>なんで自分で試さない?
それに関しましてはプライベートなことなので控えさせていただきます。
他に質問がある方?
-
>>662
プライベートな事って何ですか?
-
所で社の遠Bはヒットガード共に反確ってよく言われてますが、実際実践でに見てから反撃(特に超必)って出来るんですか?
例えば236236コマンドですら全然間に合わない…
-
>>664
見てからは無理な自分は、例えば社なら牽制の遠Bに236236仕込んどく。そこに相手の社の遠B来たらおとなしく寝かす感じ。
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>>660
レスありがとう
言われてみるとそうかも
23623みたいな感じでやってみます!
-
詐欺飛びについて質問させてもらいます。
自分がユリなどの起き上がりが早いキャラに詐欺飛びしようとすると昇竜をくらってしまいます。これはもう少し早く飛べばよいのか、もう少し攻撃を低く出せばよいのかどちらですか?
あと庵に詐欺飛びをしようとすると屑風で投げられてしまうのですが、庵にはやらない方が良いのですか?
-
低く出すのは意味がないです。
すでに落とされてるので早くジャンプする必要がありますね。
詐欺飛びは無敵投げだと投げられますが、読んで再度垂直ジャンプでコンボ入ります。
詐欺飛びを過信せずに読み合いですね。
-
いつもアルティメットのADVなんですが、EXTも使ってみました。
それで、MAX発動の使いドコ等を教えていただきたいのですが、あれはイレブンのクイックシフト的な使い方とはまた違いますよね?
MAX発動のほうが、つなぎとか難しく感じます…
近距離強攻撃・発動→強攻撃とかってつながりますか?
やはりダッシュや歩きが必要なんでしょうか…?
02やってたときも、発動とかは高度テクニックに感じて、試したことがなかったので、よくわかりません。説明だけでも良いので、よろしくお願いします。
-
>>668
早く飛べば良いですね!どうもありがとうございます。
これからは無敵投げに注意してやってみたいと思います。
-
>>669
XIや02との違い
・技自体はキャンセルかからない。なくなるのは自分にかかるヒットストップ
ヒットストップってのはどの技も空ぶった時より
ガードするなり当てたときの方がモーションがハッキリみえるでしょ。
あれ。当たった瞬間は基本どの技も11フレーム(1秒=60フレーム)だけ
自分も相手も止まってるからなのです。
クイック発動すると押した瞬間から
その止まった時間に自分だけ動き始めることができるから
はじめの1フレーム目で発動押せれば、残りの止まった時間の10フレームを
技の引っ込むのに使えて、結果スキが減るわけ。
・近距離で小攻撃を当てると1フレ有利か±0くらいで
・強攻撃だとキャンセルかけないと不利になる+距離が離れる
・近距離攻撃の発生が5フレ前後、
よって・・・次に続く
-
・弱攻撃2発>発動>6入れっぱなしで気持ち前進してから
横に長い2Cや認識間合いの広い近距離攻撃
が妥当。弱は1発だとヒット確認キツイから決めうちになってしまう。
横に長い2Cは千鶴とか
クラウザー(発生は速くないが、近Dの隙がないので、近D>発動>2Cとかもできる)
認識間合いの広い強攻撃は、エイジやテリー、京の近Dが代表的
あとは
・ジャンプ攻撃が高めとか先端で当たってしまった場合も発動して
着地を早くすることで無理やりコンボに繋ぐ
・山崎の小JD>近C、チンの小JC>近Cのように中段になるジャンプ攻撃
サイシュウ6A>歩いて2A、アンディの6B>近C、リョウの6A>MAX天地
のように当たって五分もしくはやや不利の中段にキャンセルをかけてコンボに繋ぐ
・ケンスウの地龍のように判定は強いけどガードされたら反撃確定の技が
ガードされたときに発動して無理やり有利もしくは五分にする
・発動コンボ・・・はこの次に続く
-
改めて専用スレあるじゃんとか思いつつ、書いちゃった以上書きます
全て基本『最終段に最速発動』、とする
・ほぼ全キャラ共通
:2B>2A>発動>その2AキャンセルMAX超必(コマンドの途中でABC、おしっぱのままコマンド完成)
:追撃できる技の途中で発動>MAX超必
京:毒咬み>近CorMAX大蛇薙、強七拾五式>発動>大RED、端の場合最速MAX大蛇カス>大鬼焼き
テリー:弱パワチャ>発動>ゲイザー(MAXはカス当たり)、2B>2A>発動>歩き近D〜
近D>6A一段目発動>二段目キャンセルゲイザー
アンディ:幻影不知火下顎>発動>3A〜、6B>発動>近C
裏アンディ:D激壁一段目>発動>近C〜
ジョー:爆裂拳Cフィニッシュ画面端到達>発動>強爆裂拳空中ヒット>
>Cフィニッシュ(安定なら6ヒット目のあと落ちてきたところに、以降のあたり方は不安定)>
>強タイガーキック
リョウ:強ヒエンで端に到達>発動>MAX強天地(シビア)OR強コホウ、6A>発動>MAX天地
ロバート:密着6A>発動>MAX無影(キャラ限)、端6A>発動>2C
裏ロバート:幻影>発動>646遅めBで歩いて幻影〜(端なら6B>幻影)
ユリ:端6B>発動>2C、端強超回し蹴り>発動>遠C〜、2B>2A>遠C〜
ラルフ:のぼり小JD>発動>近C
アテナ:端サイキックスルー>垂直小J強フェニックスアロー>発動>ビットORサイコソード
(6B>強フェニックスアローでも可)
ケンスウ:端近D>6B>発動>仙気
チン:昇り小JC>発動>近C
-
ちづる:2B>2A>3B(2Cからでも可)>発動2C〜(3B省くとラク)
裏舞:端幻影不知火下顎>発動>超必殺忍び蜂
キング:端サプライズローズ>発動>弱イリュージョンダンス等、強ミラージュキック発動>弱イリュージョン(ry
裏キング:端トラップショット>発動>トラップショット(表でも可)
キム:2B>2A>発動>歩き近C〜
社:強ジェットカウンターステイル>発動>ファイナルインパクト、弱リグレットバッシュ>発動>ファイナルインパクト(シビア)
シェルミー:近C>6B(一段目発動)>2段目キャンセル各種1フレ投げ
山崎:昇り小JD>発動>近C、端弱裁き>ギロチン
裏ビリー:6A>発動>サラマンダー
庵:端強葵花2段目>発動>ノーマル八乙女、近C>発動>その近Cキャンセルノーマル八酒杯(シビア)
マチュア:近C>発動>弱ディーサイド>ヘブンズゲート
バイス:弱メイヘム>発動>前大J昇り弱レイブナス(2149ニュートラルB)>端到達なら永久
タクマ:2B>2A>発動>2C>強飛燕>覇王
サイシュウ:6A>歩き2Aorさらに歩いて近C〜、弱炎重発動>大蛇薙ぎ(端でMAXならその後強鬼焼き)
D!:強化版ダンシングビート>発動>Dマグナム、6A>2A>もう秋
ラッキー:端弱サイクロン>発動>2B(発動しなくても着地後ドライバー繋がるからいらない)
ブライアン:タックル>発動>ギャラクシー
ギース:強邪影>発動>デッドリー(端なら発動要らず)、端各種日輪>発動>ノーマルレイジング以外の超必
裏ギース:端弱邪影>発動>2C
クラウザー:トマホーク>発動>カイザーウェーブ(端ならアンリミ)、近D>発動>2C〜
BIG:端強スピニング空中ヒット>ブラスター、6A>発動>強デリシャス、端クロスダイビング先端>発動>弱デリシャス
香澄:竜巻双打>3段目(浮きを低くするため。最終段ではない)>超重ね当て
AGE:2B>2A>歩き近D〜、座高高いキャラに端で2D強天馬脚>発動>2D強天馬脚>近D〜
-
すんっ
げーーー!!
詳しくわかりやすくありがとう!!
できそうなやつは試してみます!!
ただやっぱ、自分のスキルではきついもんがあるっす…
でも仕組みがわかりました。
ホントに親切にありがとうございました。
-
通常技とかで暴れるときのキャラを問わずセオリーみたいなのありますか?
とりあえず投げを仕込んでますが
いつ暴れたら効果的なんでしょうか?
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>>676
暴れるキャラはギリギリ繋がらない技出すのが基本です。
弱攻撃に強キャンセルで繋がる技を出して
弱攻撃後に反撃できる技潰すのが基本です。
ギリギリ繋がない技出すのが暴れ防止になります。
-
今日、裏リョウにほとんど虎煌と空中虎煌のみでやられました…。
相手の飛び道具見てからだとどうしても前転やジャンプでかわしても反撃には至らず、
リフレクターや砕破で返すのも後手に回ってしまいます……。
とゆーか、相手のキャラが全員飛び道具持ちでそれだけにやられたのですが、
基本かと思いますが飛び道具乱発に対してのアドバイスお願いします…。
また、ハイデルン対策教えていただけないでしょうか。
基本的に遠距離で飛び道具を撃たれて、前転でかわしたところに飛んできてグルグル回る必殺技を喰らい、
飛び込んだり起き攻めにいったら2タメ8Pと思われる技で落とされ……。
というコトで結局状況を打開できずにいます。
使用キャラはだいたいアテナが確定で、
京・庵・裏クリス・両ユリ・シェルミーから2人選ぶ感じで、ADVです。
強キャラ使ってるのにヘタレでスイマセン、長文失礼しました。
-
勝ちたいならまずアテナを外すべき。昇竜に当たるのは読まれてるか大ジャンプしすぎ。攻めたくなったら距離だけ詰めて我慢してみよう。
-
わかるキャラだけだが…
まずリョウもデルンも球は
京なら2DかRED、クリスは走る、庵は闇か八乙女、裏ユリは無理に砕破狙わんでも
ライオウで捌けばいい
アテナも無理にリフレクしないで距離離してボールでいいよ
デルンの動き見るに、完全に相手のやりたい事に付き合いすぎ。
球打たれた時に上記の事したり、最悪難しかったらガード固めてみると
相手から動き変わってくるよ
-
相手がやってきた技を見てからそれに合わせてなにかする「だけ」だから、なんにも状況が進展しない。
相手の間合いと動き見て、次に相手がなにするか予想しながらリアルタイムで動かないと。
たとえばハイデルンなら距離とってレバー後ろに入れてたらクロスカッター溜めてるんだな、そしたらダッシュして弾撃つ動作見えたら前転してやろう、とか。
-
>>678ガードするとその瞬間に相手はすぐに次弾が撃てけど、
垂直Jなり、大勢低くなる2Dなりで避ければ
画面から消えるまで次は打てなくなるからその間に近づきな。
もしくは下をくぐれるスラなり八乙女なりあるなら中距離で
カクカクレバー入れて待ってればいい。
リフレクターはある程度読みで見せておけば相手を躊躇わせることができる。
あとすぐに前転に頼ろうとするのはやめた方がいい。
-
このスレの前の方にハイデルン対策があったと思うが…まあいいや
対ハイデルンで距離を離すのはよくない
起き攻めでムーンスラッシャーで潰されるのは正直ありえない
あれ無敵ないんだから切り返せない
-
キムの覇気キャンってなんですか?
どうやるんですか?
教えてください
-
覇気脚を鳳凰でキャンセルするだけ
-
>>684
ハキ脚は鳳凰脚でキャンセルできるけど
ゲージないときはただハキ脚がキャンセルされるだけで
すぐ動けるから歩いて近Cとか繋がっちゃうっていうテク
ちなみに他のキャラでも超必でキャンセルかかる技はあるけどこの現象は起きない。
キム専用。
-
マチュアにぬっ殺されますた。
画面端で固められて抜けられません。
使用キャラ京なんですがどう戦えばいいですか
-
もうちょい詳しく言ってくれないとなんともいえんが
エボニーだったら今回小さいから前に大ジャンプすれば端から脱出できる。
ゲージ一本あるんだったらデスロウはどこで止めようが、ガーキャン前転すれば反撃確定。
通常技で押さえつけてくるなら、鵺摘み出すのもあり。
様子見には弱いが調子に乗ってもりもりくるなら
横に強い弱鬼焼きで強引に暴れれば、手出してるなら相打ち以上にはなる。
こんなとこでどうよ
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遅くなりましたが、みなさんアドバイス有難うございます。
大変参考になりました。
こちらから仕掛けられるように色々工夫してみます。
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すまん、詐欺飛びって何?よくわからん
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要は何かを釣るジャンプ、分かり易いのは対空。
何か出せば落とされるところを、何も出さないでジャンプするとか。
逆に釣られたことないか?
対空を意識して距離をとって、飛んだ!と思ったら小ジャンプで、でもすでに入力済みで、降りてきたところにフルコン食らって死んだとか。
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初心者が初心者に教えてどうすんだよ
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>>691
嘘教えてどうすんだよ・・・さすがにあかんだろ。
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まぁ一応>>691の言ってることも言葉通りの詐欺飛びなんだけど
多分>>690が知りたいのは「強くなるために2」板の詐欺飛びだろう。
つうことで「強くなるために2」板の>>6をみよう。
カットさんが詐欺飛びについてわかりやすく説明してくれてるから。
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レスくれた方ども。強くなる為にの>>6見ます
-
「詐欺飛び」は起き上がりなどにJ攻撃で飛び込む際
相手がガード(orヒット)してる場合はJ攻撃が当たり
昇竜拳出した場合は昇竜発生前に着地してガードできるタイミングで
飛び込むこと。
「釣り飛び」は相手の対空技(アッパーや昇竜)をスカすように飛び込むこと。
691のは「釣り飛び」。名前は似てるが湘北と翔陽くらい違う。
詐欺飛びはスト2時代からある古典的でそれでいて有効な戦法。
釣り飛びはJが速いKOFでよく見られる戦法ではある
-
>>688
レスありがとう。
エボニーに引っかかりまくるのでまずそれからですね。
また挑んでみるよ
-
ベニマルなんですが対策どうしたらいいんですかね?
立ち弱Kにいつもやられてて足払いでつぶそうにも自キャラがロバート、テリー辺りなんで
座高が高いせいか2D出しても発生前に立ち弱Kが当たっちゃって・・・
しかもたまに読み負けて飛び込みからの連続技まで喰らう始末。アドバイスお願いします。
-
所詮この世は弱肉強食
強ければ生き、弱ければ死ぬ
-
あの時助けてくれたのはCCOさんの言葉と一本の脇差だった
それは紛れもない事実なんだ
-
飛び道具に避けがいいと聞くんだけど
避けだと裏ユリのライオウや裏ギースのダブル疾風や疾風を
通常の飛び道具とまぜられるときつい
緊急回避なら空中飛び道具は走って緊急回避で近寄れるから楽なんだけど
地上の飛び道具がきつい
避けで近寄れる方法を身につけたほうがいいのですかね?
前後ジャンプで空中飛び道具うちつつ
地上飛び道具混ぜられてボコボコで困ってます
-
殺さずなんて間違ってるんだ
正しいのはCCOさんの方なんだ
だけど…
弱いってことはそんなに悪いことなの?
ボクハ
ホントウハ
コロシタリナンカ
…
-
ニコはほんと場をわきまえないな
-
>>698
立Bは屈A屈Dでおけ
屈Dが発生前に潰されるのは距離が近すぎるのでは?
読み負けて飛込みから連続技食らうのはいただけない
牽制潰しやって対空きっちりこなして読み合うべし
-
>701
逆転の発想で。弾を撃たれてもその場でやりすごせる分、守る時にはプレッシャーが幾分マシ。
ただし実際前転がないわけだから、読みで高いジャンプであるとか、GCABだとかで接近手段の穴を埋める必要はあるよね。
避けを活かして飛び道具撃ちながら待てる裏ギースやクラウザーみたいなキャラか、飛び道具を潜れるキャラをとるのがいいと思う。そういうを持たないキャラだと、読みで動くしかないからちょっときついかな。
-
>>701
避けがいいのは隙を露呈しないから
ブッパ前転待たれてたらフルコン、その代わりこっちも飛び道具前転で抜けたらフルコン
避けで近寄るのは飛び道具見て避け→歩き→避け→Nで相手を端まで追い詰めればいい
-
なるほどそういう意味なんですねありがとうございます
ジワジワとよっていくんですね
使用キャラはノーマルボスチームと裏ギースクラウザールガールの2チームですから
避けもありっぽいですね
避けで練習したいと思います
-
昔っからKOFはやってるんですが、京の奈落ってどの辺で当てるとめくりになるのかイマイチわかりません。
というか無理に奈落でめくりに狙う事が間違いですか…?
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京スレに書いてあるッヨ
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相手のジャンプくぐってから着地に合わせて屈B始動のコンボする時の狙うタイミングとかってありますか?
やっぱり読んでくぐるしかないんですかね?
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タイミングって、くぐるタイミングの事でいいのか?
動き出しは読み。読みで前進行動を入れ、相手の動きを確認してから続けるか止めるか決める。
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掴み投げされたときのレバガチャについてなんですが
レバガチャ+ボタンも押しまくったほうがいいんですか?
あとレバガチャは46464646って感じに入れるんですか?
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ABCD連打+12369874
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>>112
1方向毎にカウントされるから、往復よりはグルグル回した方がいい。
ボタンは、爪が短い&ある程度頑丈である事が条件になるが、指先で4つまとめてこするようにするのが早いよ。
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続き。
ただ、今回の掴み投げは元々の回数が少ないので相当な連打でもなければ軽減は望めないんだよね。
連打捨てて集中してても別にいいと思う。
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02のときに梅園さんが言ってるのをチラっと聞いたが
kofの掴み投げなんかのレバガチャは、1方向に入れるたびにニュートラル通さないとカウントされない仕様だそうだ
だからニュートラル通した4n6n4n6n4n6・・が正解らしい。46じゃなくてもいいけど。
しかし開発担当が言うだけに間違いないんだろうが、実際やってるととてもそうは思えないんだな。
あとうろ覚えだけどもボタン入力が重複すると認識されない、て話を聞いたことがある。気合いで爪でこする相手に、ずらし押しでリズムよくボタン連打してる友達が掴み投げ合戦に普通に勝つのをよく見る。これは・・連打が早いだけか??
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ゲームよっては7で48の2回判定とかなんだけどUMはどうなんだろうな
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避けと前転てどっちが素人にはお勧めですかね
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どっちでもいい
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大将に向いてるキャラってどんなのがいます?ADVゲージで
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クラウザー、両クリス、裏社、両ユリ、裏ギース、京、庵、裏キング、エイジはよく見るな。
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初心者はさけがお勧めだな
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DQNってなんですか?
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ドラゴンクエストニンテンドーウィー
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昔目撃ドキュンって番組があってだなー
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>>724
コラ!でたらめ言うんでね!
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スミマセーン
ゴメンナシャーイ
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MAX発動中って攻撃力はUPするのはわかってるんですが、防御力って下がるんですか?
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いえ
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ダッシュ止めた直後はボタン押しても攻撃が出ない(受け付けない)
時間ってあるのでしょうか?
相手が隙の大きい技を空振りした場合ダッシュで距離詰めて近C→連続技を決めようとした場合
近C→236系の技を出そうとして、623系の技が間違えて発動しないように
近Cの前に一瞬レバーを離す(ニュートラルに戻す=ダッシュを止める)時があるのですが、
こうしてから近Cを出そうとすると、ボタンを押しているにもかかわらず
近Cが出ない場合が稀にでは有りますが・・ある時があります。
京を使っている場合ダッシュ直後近C→毒噛みを狙う時などに失敗したりします。
ダッシュを止める必要がない場合、近Cから623系の技を狙う場合等は
ダッシュ(レバー入れたまま)近C→623系の技は不発することなく
近Cは出てくれます。
トレーニングで試してみても、ダッシュ直後でも普通に近Cは問題なく出る・・のですが
実戦だと発動しない・・ということがあります。
コントローラは半年ほど前に購入したリアルアーケードプロ(2?)だと思います。
ただ発動しない時は、決まって実戦で、ダッシュ直後に連続技を決めようとする
最初の地上攻撃です。
分かりにくい文章ですがどうかアドバイスお願いします。
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昨日の闘劇の背景とBGMの設定はどうなってたんですか?
工場初期設定はどうなってるんだろう
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>>730
ダッシュ終了後何F後には一切受け付けない時間があると予想する
今のは現状では毒出すためにN意識することでダッシュが終了してしまいその後に通常技で何も出ない
毒以外はダッシュをキャンセルして通常技だしているのでそっちは出来ていると思う
改善方法はダッシュ中にしっかりC入れてすぐにNに戻すのがいい
それでも無理なら63でダッシュでしゃがみCにする
ちなみに京ならDの方がいいと思うけどな
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>>730
ダッシュから通常技なら普通にでます。
強制ダッシュ中に出来ないのは、ガード、ジャンプ、(超)必殺技、特殊技、通常投げです。
あと、ダッシュからの236系が623系に化けるのは、2369まで入れれば化けないので試してみてください。
間違ってたらスマソ。
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>>733
ジャンプは可能。
あと9まで入れれば昇竜暴発しないってのはガセ。「入力時間的に暴発しにくい」が正しい。実際は9認識してても昇竜は出る。
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毒咬みなら ダッシュ→近C(D)→41236C でも暴発防げるんじゃなかったかな
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今からルイーダの酒場行きます!
パーティー編成は魔法使い、僧侶、盗賊にするつもりですが他にいいアイデアがあったら教えてください!
ちなみに前回は一人でバラモスとゾーマ倒したんですが神竜に勝てなくなったので通常プレイしよと思って…
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>>734
訂正どうも。
そうでした。前ジャンプは出来ますね。すいません。
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>>736
もりそばとうおのめ連れてけ
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かおるはどうした
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クラーク戦でよくやられるんだけど、J攻撃ガードされた後地上攻撃に繋げようとしたら、41236BorDの1F投げで投げられるんだけど、これは投げがくるのを読んで再度ジャンプするしかないのかな?
下に強くて持続が長い強攻撃を低めで当てたら1F投げ発生をつぶせたりします?
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1F投げを潰すってのはありえないよ。
「掴んだとき」が1F目なんだから。途中なんかない。
投げで割り込もうとする相手には
小J攻撃をかぶせれば飛び込みからフルコンいけるよ。
あと守る側に回ったら、屈伸すれば
2Bからのコンボ知らないクラークは
もう灰皿を投げるくらいしかやることない
クラークは
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下に強くて持続が長い強攻撃を低めで当てたら連続ガードになって1フレ投げで割り込まれることはなくなる。
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>>740
それはJ攻撃が高めに当たって通常技と連続ガードになってないから割り込まれてるだけ
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>>741ー>>743
なる程。ありがとう
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>>742
ポイントは打点だけであり下への強さとか持続は直接関係はないぜ、とだけ一応勘違いがないよう付け加えさせてもらおう。弱でも打点さえ下げれば連続ガードは作れるよ。
あと小中ジャンプなら強攻撃と弱攻撃の差もなくなる。
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>733の強制ダッシュって何?
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BOX配置(左上A左下B右上C右下D)のボタンって皆どの指でどのボタン押してるの?
自分は基本的にABCD順に人差し、親、中、薬なんだけど他にパターンある?
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強制ダッシュ=ダッシュ入力した時に一定距離を自動で走るあれのこと。
ちょっと話はかわるけど、無印の日中戦でむこうの庵がダッシュで中距離まで走って→後ろ大JCDで逃げ、ていう動き繰り返してたの見て真似してみたら、地味ながらかなり強い行動だと感じた。逃げJするのを読まれてダッシュで突っ込まれると状況的にうまくないけど、相手動かすための動き方っていう点では面白いと思った。
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>>730です。
たくさんのアドバイスありがとうございました、とても参考になります。
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>>747
ABCはチミと一緒だがDは中指で押してる
ABCD同時のみチミと一緒の4本指
CDは人親で押してる。後AC、BDは人中
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なんかエロイんですけど
あなた有名人ですか?
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親指と人差し指しか使わん(使えん)。
MAX発動する時だけ中指も使う
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マチュアバイス山崎のADVで対戦した。
キャラ以前に実力差でボロ負けした。負け方を記してみると、バイスで柴舟のバッタを掴めない。
マチュアで暴れたら勝てたけど次の裏ギースにボコボコにされた。
山崎は倍返しで反応頑張ったんだけど時間切れ間際に近づかれてびびってギロチンぶっぱなしたら外れた。
今度もう一回行って暴れてくる。多分負けるけど
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UMと無印を間違え、無印の質問スレで裏社を薦められた者です
・・・ってのはどーでもいーか
質問スレを斜め読みしても、どのキャラが先鋒向けか大将向けか
コイツのスタイルどうのうは云々とかでだんだんワケ分かんなくなってきた
とりあえず一人は強キャラいないと頼りないので、裏社は確定
残りをどうしてスタイルこうして順番をどうすればいいかとか、全然分からないので教えてくれるとありがたい
一応ギルティ勢で医者使ってます
あと、このゲームのキャラ差ってどんなもんなの?
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何が出るかな♪
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>>754
残りを庵、クラウザーでガチガチの強キャラで固めるか、そこまでガチガチにしたくないならベニマルや表リョウとかルガール辺り良いかと。
まぁ裏ユリとかの方が初心者も勝てるけどこのゲームの立ち回りはうまくならないと思います。
キャラ差ですが対策できてれば庵、クラウザー、京(仕上がり次第)以外は結構弱キャラでもいけるかと。
KOFはキャラ差より相性で差が出るゲームかと。
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意見ありがとうございました。皆親指と人差し指は必ず使うんですね。参考になりますφ(..)
…実は親指怪我してて親指使わずにやってます。怪我が治ったら参考にします。
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>>754
どのモード使いたいかにもよるが
ADVゲージ
1番手・・・高火力、ゲージないと反撃できない技もってる、ゲージ溜められる
2番手・・・安定した戦果が出せるキャラで、ゲージをある程度使うキャラ
3番手・・・ゲージがあるだけ強いキャラ、相性に左右されないキャラ
ステップとかEXTゲージはキャラによって性能が違いすぎるから選ぶなら、
全員高性能なやつで固める必要ある。
代表的ステップキャラ、アメスポ三人、リョウ、クリス、マチュア
EXTゲージ、皇帝、リョウ、バイス、表ジョー、大門、エイジ、キム
裏社固定なら、GCCDのためにADVで2番3番あたり
医者使ってたんなら、舞、ケンスウ、キングとかビリー(キツイ)の立ち回りキャラなんかいかがか
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>>754
付け加えると
1番手向き・・・庵、皇帝、表リョウ、表ギース、裏クリスあたりは、
ゲージなくても守りは堅いしノーゲージコンボも強力
ギースは、ダブル烈風と強邪影がゲージないと反撃できないから
3番手向き・・・皇帝、タクマ、舞、マチュア、エイジ、山崎、表リョウ、裏キング
表マリー、表クリス、裏ビリー(微妙)あたりは
MAX超必(もしくはノーマルでも)強力な対空になるので3本ゲージ持ってるだけで
かなりのプレッシャーになる。
加えて、裏表クリ、裏表ユリあたりはMAX超必がやたら減るうえ、
密着より外の小足から繋がるのでやっぱ強い。
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舞も一番手に適しているぞ。
屈C>龍炎舞に反撃をされないし。画面端での固めも強くなる。
何気にゲージ溜め能力高いし。
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ラッキー→ブライアン→D!
これで余裕だぜ〜YAAA!
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願ったことすべてが
叶う世界ではない
だからこそ
少年は
大きく羽ばたくだろ
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マチュア、表ギース、ルガールで戦ってるんですが、この3人はどのような順番で出すべきでしょうか?
あと今はADVなんですが、このチームでもっといい選択肢ってありますか?
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ギースは1番がいいと思う
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起き攻めで疑問に思ったんですが、J攻撃(表&メクリ)って見てから対空出されないんですか??
地上攻撃(中段&下段)って見てから投げられないんですか??
すかし投げ&下段も見てから通常技出されないんですか?
超初歩的かもしれないんですが、最近ことごとく返されるんです。
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多分それは牽制やってなくて、やることが少なくてワンパになってるから。
飛び込みはノーマルジャンプなら普通に落とせる。
下準備した上で、小中ジャンプじゃないと普通通らない。
・地上けん制技を振る>相手は足払いを振リはじめる>小ジャンプ攻撃が通る
(でそのあと相手はJ防止牽制を振り始める>こちらは足払い振って潰す>相手飛び込んでくる)
>地上けん制で飛ぶ前に落とすで以下ループ
・相手の対空性能を把握して落とせない角度から飛ぶ。昇竜全般に対してめくりとか。
・釣り飛び使う。出さないと相手の対空がスカるように横に長い技の先端を当てる。
すかし下段と投げも同じ。
着地スレスレのJ攻撃を散々見せてからじゃないと、意味ない。
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>765
ワンパターンでバレてるんだよ。いろいろ工夫してるのに簡単に返されるんなら、それは相手が強気なのか、ただの身内読みか、単純に読み負けてるだけ。
なんにせよ、自分がどういう行動とったときにどういう返され方してるのか、それがどれだけの頻度なのかを試合終わったあと振り返るべし。
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765>> 打撃がしっかり重なってないのかも
もっかい相手の使用キャラの起き上がりタイミングチェックしてみたら?
便乗質問だが
起き上がり 1+(AorB+)CorD 暴れって、前転絡めて表裏の2択迫るがベスト?
裏取れれば リバサ通常投げ不能&非ガード&3A(3B)暴発、ってことでいいんかな?
正面からなら 投げ間合い外して、タイミング遅らせて、1A(1B)潰し狙って攻め込むくらいしかない? あと当身とか
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>768
裏とってもリバサ通常投げは可能、出来ないのはリバサ大ジャンプと1フレ投げ。
基本だけど地上技重ねるとか、小さい布石を積み重ねてからリターンとりにいく方がいい。
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>>769
トンクス ほんとに手堅いんだな
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屈伸で投げをかわせないんですがコツとかあったら教えて下さい。
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もっと上下を素早く入力
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あれと同じ要領でok
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ありがとうございます。下だけでなく上も入れるんですね。あと1フレ投げも屈伸で避けれるんですか?
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避けれます。投げは全部大丈夫だと思って下さい。
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上はちがうぞ
立ガードと屈ガードを繰り返す
コマンドは141414…
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丁寧にありがとうございます。では、屈伸万能で屈伸使われたら投げキャラは終わってるように初心者の自分は思ってしまうんですが、屈伸の欠点はなんでしょうか?
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屈伸中…
下段が御留守になりがち…
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屈伸は立ちガードが頻繁に入るから下段に弱い。
因みに、屈伸はガードポーズを持続させる行為のことで、ガードポーズは投げに対して無敵がある。
ただ、相手が打撃技をしていなければガードポーズ自体が発生しないので、その場合は屈伸しても意味がないところに注意が必要です。
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簡単に言えば下Bからコマ投げが二分の1の率で食らってしまう。
ノーキャンで繋がるキャラは見てから入れてくるので
下段からコマ投げが入るキャラには博打になります。
後は屈伸してる以上高速コマンド入力してるので
中ジャンプで攻められるとガードするしかなくなって
結局不利な状況が続きます。
屈伸は安易に投げ狙いの人は超有効な手段ですが
ある程度慣れた人なら逆手に取られて不利になることが多いです。
まずは自分で試してみてください。
やってみたら失敗も含めて欠点満載の技ですから。
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なるほど。ガードポーズをとるから投げれないという屈伸の原理と下段が空きやすい欠点、慣れてる相手には結局不利な状況が続くということがわかって勉強になりました。教えて下さってみなさんありがとうございました。
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さんかいどうくれないまる!
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NWや無印98や97よりモードバランスいいと聞いたのだがどうなの?
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>>736
武闘家 僧侶(賢者に転職) 魔法使い(盗賊に転職)
全員女にしてセクシーギャルにする
まじお勧め
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屈伸は結局固められ続けるし下段も食らう恐れもあるからおすすめしない
だが小技→少しまってコマ投げっていう連携やる人多いから1、2ぐらい屈伸するのはあり
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裏ユリに3タテ受けることが多いので何かよい対策はないでしょうか?
苦手キャラがいればそれを教えていただけるだけでも助かります
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カクカクすることで当て投げが通じないかもと思わせることが重要。
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ここで質問していいのかちょっと微妙なんですが、家庭用でスティックを使う場合、何ていうスティックが1番アーケードに近い感覚でできるかわかる方、教えて下さい。
リアルアーケードプロってのがいいって聞いたことあるんですが、色々種類があってわかりません。ヨロシクお願いします。
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>>786
自分の使用キャラくらい書こうよ
裏ユリが苦手なキャラは
俺は表京、庵、影二、チョイあたりだと思ってるが、
(議論でスレ汚したくないから突っ込まんでくれ)
大体の場合基本的な対処ができてないから負けるのだと思う
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>786
どのキャラ使ってどういうことされたらきついのか書いてくれないとアドバイスのしようがない。おれらマジシャンじゃないから。
>787
リアルアーケードプロならなんでもいいよ。あのシリーズは古かろうと間違いない。
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クイック前転で有利取れる技って何がある?
クラークCとギースDとキングDは知ってるんだが…
爺Dもだっけ?
テリーやクリスのCは二段でも有利取れないんだよな
あ、特殊の中にも何かあるんかな?
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庵の6A>2363214Aと裏社の2A>632146Aが繋がらないのですが、
これは根性入力しかないんでしょうか?
簡易コマンドなどがあれば教えてください。
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2363214系のコマンドは、2362364でもだせる
更にこのゲームは他のボタンを押しっぱにすると必殺技より特殊技が優先される
・5C→6A→2362364
・5C→236A(C押しっぱ)→2364
・5C→236A(C押しっぱ)→3214
・2B→2A(B押しっぱ)→36A→3214
・2B→2A(B押しっぱ)→36A→2364
632146系は632A→146Aで複合入力すれば簡単
-
庵はBorCorD押しながら236Aで特殊を出してその後AとB(orCorD)を放し63214Aで超必。
裏社は632A146A。
教え方下手だなぁ…
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ダブった…
書かない方が良かったわ…
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家庭用にもラグあるんですか?
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MAX超必は、A(B)で出すのもC(D)で出すのも全く同じなのでしょうか?
もし違うのなら、AC(BD)同時押し版の場合はどちらが出るのでしょうか?
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>>796
ない。無くていいようなある意味あった方が良かったような。
>>797
性質が違うかどうかはものによる。3ゲジ消費版は(弱強違うものなら)弱。
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やせいの大門に勝てません
どうしたらいいでしょうか?
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コンクリートジャングルに生息する舞を
使うのだッ!!
喰らえー不知火究極奥義しゃがみC!!
あとJ下Aもね
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>>799
何がキツくてどんなキャラやモード使ってるのか分からないから的確なアドバイスできないけど
大門側としては牽制の差し合いでキツいのが2D
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>>798
ありがとう
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シェルミー対京って京側が有利って言われたんですけど本当なんですか?
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>803
京有利。書かれてる通り。でも京は有利つく組み合わせだからって、腕と知識と判断力がないと全くその結果に近づかないから、経験浅い人は「?」てなると思う。使い手によってカタチのかわる、いわば水みたいなもんかと。
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>>793
>>794
こんなのがあるとは知らなかったです^^;
でもまだなれるのに時間かかりそうですゎ。
返答ありがとうございます!
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水じゃないだろ
水は適応性を表すのに使うだろ普通は
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細かいな
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スティックの事なんですが、RAPとRAP2とRAP2SAって何が違うんでしょうか…。家庭用スティックを触った事がないのでわからないっス。あとオススメも教えて下さい。
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ここでなくアーケードスティックのwikiいけよ
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>>808
公式を見てみればわかりますけど、ボタン配置が若干違います。
あとはボタンがホリ製か三和製かっていう違いとデザインかな。
ボタン配置に関しては気になるかもしれないですが、今普通に販売されてて購入できるのはRAP2SAだけで他は探さないとないと思います。
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D!とか弱攻撃を6発位刻む仕組みってどういう風になってるんですか?
やり方は調べるからいいとして、例えば02のアンヘルみたいに特定のタイミングで押せば相手ののけ反りが小さくなって沢山当たるのと同じ感じと考えて大丈夫ですか?
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>>811
小技が沢山入るのは単に連打キャンセルが可能になるタイミングが早いため。
ヒットバック(ストップじゃないよ)がかかりきる前に次の技が当たる×nなわけだからいっぱい入る。
発生が早い・リーチがあるってのも要因のひとつ。
例えば(無印だが)京で、屈B屈B後より近B屈B後の方が距離が近くて近Cが出しやすいんだよ。
それは屈Bより近Bの方が連キャンタイミングが優秀なので「近B-屈B間で距離が離れにくい」から。
小技四発無式の魅せコンに近Bを組み込むのもその辺の理由。
アンヘルの近Bも発生2Fで攻撃判定1F目から連打キャンセルがかかる(相手が後ろにのけぞれるのが1Fしかない)からあんなに入るんだと思うが…
-
>>812
要するに相手がのけ反りきる前に次の攻撃があたるということですね。
ありがとうございました。
-
レオナの2Dとかの、低姿勢になる技の対策教えて下さい
小ジャンプで飛び込んでもくらい判定が低くなってるせいで攻撃があたらなくて・・・・・
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下方向にあるジャンプ攻撃を低めに出せば当てられる
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新キャラたちのJDオススメ。そろってクソ性能。
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>>814
自キャラ書いてみそ
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みそは生憎切らしてまして…
社が攻めにくいです
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>>818
社でレオナ相手って事かな?
まあJAかJC当たりを低めに当てるんだな
後は空中戦が危険だから2A多め遠B少なめじっくりチクチク
…って感じがいいと思う
-
自分は小足じゃなく、距離をとってのクリスのスライディングに困ってます
下に強い攻撃をひきつけて出してもだめ、距離によっては、前Aで対空されたり
使用キャラは、飛び道具ないキャラメインです
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キャラは、裏舞・香澄・裏シェルミーです
下方向に強い空中攻撃だと
裏舞のJD、香澄のJCD、裏シェルミーのJDあたりでしょうか?
あと、キングのJCDは飛ばないで対処しないといけませんか?
空中戦で勝てなくて、どうしても攻め負けてしまいます
-
キングのJCDに空対空で勝てる技は基本無い。相打ち以上取られてダウンで期待値負け。
キングが少しでも対地を意識して遅らせてくれたら垂直JDとかで返せるけど普通JCD最速だろうね。
裏舞ってUMではまだ触って無いから知らんけど幻影不知火みたいな技あるんじゃないの?
>>820
>距離をとってのクリスのスライディングに困ってます
飛ぶのを我慢すべき時・間合いもあるよ。
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キャラを選んでもらうってのはOKなのかな?
1番手のキャラに困ってるんだが、以下の中から選ぶなら誰がいいか
D! 表ギース 裏クリス マチュア
ちなみに2番手は裏山崎、3番手は裏ユリ
モードはADVorダッシュ 避け ADVゲージを使ってます
-
D以外は先鋒適性が平均以上のキャラだよ。
裏クリスはゲージあったらさらに強いから後に置かれるけど先鋒もなかなか。
ギースの烈風固めが性に合わない俺としては裏クリスを勧める。
裏ギースなら格上プレイヤーも狩りやすいから好きなんだけど。
-
どうもクリスペースになってしまうんです‥
ガードできても後ろJで逃げられるし
表クリスの技で、隙あるのってありますか?
GCABで半角ポイントとか‥
-
>>823
ADVゲージみたいだし表ギースかマチュア。
Dはまず初手向けじゃないし、他作品よりも
苦手キャラが多いクリスもゲージないなら無理に初手に出すのはあんまり勧めたくない
まあマチュアもクリスと似たようなものだが
マチュアの場合は相手にゲージが無い事も嬉しいしね
>>825
使用キャラ書こう。
6Aに反確とか2BでGCCDスカしたりとかネタはあるけど
使用キャラにもよるしね
-
>>824>>826
返答ありがとうございます
お二人ともギースが共通してるので表ギースを使ってみます。
-
んーわからん…。
誰かRAP2とRAP2SAの違いを教えて下さいm(__)m
-
>>826
使用キャラは、ラルクラ、表シェルミー、真吾、ルガ、表ギース、ロバ、表ジョー、裏山崎、舞、あたりを使い回しています。
大将はだいたいギース、ロバ、舞で、組み合わせかたはバラバラです
-
キャラ選択でランダムってどうやるんですか?
-
2コンマイクで叫ぶ
-
>>829
反確ポイント→5C、6A、先端当てじゃない3B、63214AorBorCorD1段目発生前、236AorC、632BorD、236BorD(コマ投げ)
自分も質問なんだけど庵のB→Aの繋ぎって最速?ギースや社、BIGのB→AはBの終わり際を意識すれば安定して繋がるようになったけど、こいつだけ未だに目押しポイントがわからないんだよね…
-
連打で出来ない?社BIGよりは絶対簡単
-
そういえば庵のつなぎは他キャラで似たようなタイミングなのがいないな。
京とかスタンダードな小足よりは若干遅く、社よりは早いタイミングでつなぐ。独特のタイミングだけども、社のが出来るなら5分練習したらモノにできる。
-
ランダムキャラ選びわ
LかRか押せば解る
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なんのためにニコンにマイク付けたんでしょうね…
マリオ中によく邪魔されました
それ以外使った記憶ないです
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ありがとう>>832
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>>833
連打だと安定しないんだよね。繋がるタイミングが分からない分、繋ぐタイミングが明確な社やBIGより難しく感じてしまう
>>834
最速じゃなくて中間なんだね。それを意識して練習してみるよ
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>>832
623BorDの間違いでは?
あと補足、5Cは遠近問わず。遠D、エアも。
-
なるほど
どれも隙が少ないので、しっかり反応しないと反撃は難しそうですね
頑張ります!ありがとう!
-
>>828ですが、コントローラーの質問はここじゃだめ?知ってる人教えてくれー頼む
-
RAP
これだけボタン配置が違う。BOXの場合はこれが一番よさげ。
レバーは多分三和製。ボタンはホリ製。
RAP SA
レバーとボタンが三和製
RAP SE
レバーとボタンがセイミツ製
RAP2
レバーが多分三和製。ボタンはホリ製。
RAP2 SA (今通販で普通に買えるのはこれだけ)
レバーとボタンが三和製。SAとほぼ一緒っぽい。
一応レバーの型番が違う模様。あとはデザイン。
ボタン配置がどう違うかは
元祖がこれ↓
http://hori.jp/items/detail.php?id=234
それ以外は全てこれと同じ↓
http://hori.jp/items/detail.php?id=652
真ん中の4つをBOXで使うなら右肩上がりの元祖の方が関東を中心としたBOX配置に適してるかも?
その他わからないことがあれば質問どうぞ(´・ω・`)
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よっしゃ、ルイーダの酒場行くか!^−^
↑これ俺の会心のネタだぜ!w
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以下、”強くなるために2”からのコピペです。
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90 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/27(水) 19:13:25 ID:judT3TX60
しゃがみ属性ダウンの小中ジャンプ百合折りって逆ガードでガードできないのですか?
普通のジャンプ攻撃と同じとみて表ガードでOK?
91 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/27(水) 19:26:35 ID:OyTdOuhk0
1P側から2P側に飛び越される百合折なら属性関係なくレバーは1か4でガードできる。
表裏はいつの状態を基準にしてるのかよくわからん。
92 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/27(水) 20:12:24 ID:A2ASe/fI0
しゃがみ属性ダウンの百合折りはガードしてもその後の展開はよくないので、無敵技で割り込むか前転で回避するのが正解です。
無敵技で割り込みを見せたら庵側もほかの選択肢を使うことになるので安易に択を迫られにくくなります。
前転での回避も一緒で、それをされると次に庵側が飛び越えて屑風を出したり、飛び越えて前転読みでもっかい前中Jするなどの選択肢に入るので、ここでも読み合いできます。
相手の百合折りが甘い場合は小足でも割り込めるので状況を見て庵側にも考えさせるように回避手段を混ぜて的を絞らせないのが重要
でも一番重要なのが強制ダウンを奪われないことなので庵戦は特にリスクに気を使って立ち回った方がいいです。
J防止とダッシュ止める牽制、屑風ポイントには小Jからフルコンが大事な抑えどころかと
93 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/27(水) 21:00:33 ID:judT3TX60
では百合折りのガード方向は
しゃがみ属性だろうが普通の百合折りだろうがガード方向は一緒ということでいいですね
それと、庵同士のとき、ダウン直後じゃないのに小中ジャンプ百合折りが当たるのはどういう原理でしょうか・・・
小足(ガード)→小中ジャンプ百合折りとか。
94 :KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/27(水) 21:16:38 ID:A.FGXek60
小足のあとに立ちガードにすれば飛び越えれないのでガードできます。
でも小足やられてまた歩いて小足やられたら食らいます。
小足のあとはしゃがみガードになりがちなのでそこに中ジャンプ百合折りで超えられてる感じです。
小足をガードした時点で百合折り、屑風、歩き小足、投げと択のかかり方が半端ないので小足ガード後の選択肢を自分のキャラは前もって準備しておいたほうがいいです。
-
でも普通しゃがみ状態の庵に対しては、小中ジャンプ百合折りは飛び越えられるけどからぶりますよね?
たまに当たる原因を知りたいのです
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多分違いますが、例えば02だと百合折りに庵の2Bで対空しようとすると2Bの出始めに一瞬座高が高くなる瞬間があって当たりますたしか。98は知りません
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うん、ちがう
しゃがみ属性ダウン後でも立ち状態からダウンでも、起き上がった時に1Fだけ「強制立ち状態」になる瞬間が存在する。
中J百合折りはこの状態に判定を当てているのでどんなキャラでも当たってしまう
この「強制立ち状態は」リバサ大J、リバサ必殺技でキャンセル可能だが、裏向き時は当然リバサ大Jはできない
ちなみに96〜02までこれは共通している
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ダウン後の話なの?ならガード方向いれてれば立ちモーションキャンセルできたはず
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>>842 おおーありがとう!!2SAじゃないやつもオークションとかでたまに見るんだけど、もしどれでも手に入るとしたらどれがオススメですか??
とにかくアーケードに近いのがいいんだけど…それとも2SAでも全然問題ないっすか?
教えて君ですまんです
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>>849
ボタン配置に関しては写真を見て確認してもらいたいんですが、
それ以外は2SAとRAPSAとRAPSEが純正パーツ仕様。
基本的にはボタン配置以外は大差ないと思っていいけど、こだわるならRAPSAかRAPSEかRAP2SAですかね。
基本的にはどれも出来がいいはずだから、買って見て後悔はしない…と思う。
一応初代とSAを持ってますがどっちも凄くいいです(´∀`)
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よっしゃルイーダの墓場行くか!
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>848
百合折りを正面出しとめくってから出すので、強制立ちFに重ねると、見えない前後二択になる
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正面から百合折り出しても当たらないぞ
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>>848さんと>>852さんが正解。
補足すると強制立ちはガードでキャンセルできます。
ただ例えば、1P側(画面左側)から2P側(画面右側)へ屈みダウン状態を飛び越えられた状態での正しいガード方向は、レバーを左要素に入れること。
屈ダウンを知らないで3方向(右下)にレバーを入れても、屈ガード入力にはならないので強制立ちモーションはキャンセルされません。
よって屈状態に移行する前の強制立ちモーションに百合折がヒットしてしまうわけです。
強制立ちモーションは屈ガードでキャンセルできますが、しっかりと屈ガードが成立しないとキャンセルすることはできません。
起き上がりに上ブリッツ→当身で屈状態なのに上段ブリッツボールがヒットしてしまうのは
当身によってガードポーズが取れなくなり、屈ガードによって強制立ち状態をキャンセルできなくなるからです。
ちなみに強制立ちは何もガードだけではなく通常技を出してもキャンセルできるので
上段ブリッツボールのガード不能はリバサでしゃがみ通常技を出す事により回避可能です。リバサ通常技なので難度はそれなりですが。
百合折に関しても、座高が高いキャラでも屈Bの座高が低いならリバサで出す事により回避できますよ。
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補足おつかれさまです。
>853
そう。それが、しゃがみダウンと強制立ちモーションを利用することで、本来あり得ない位置で百合折りが重なるので、前後二択が成立してしまう、ということ。
前か後ろかどちらでくらったかは、やられた側しかわからない。
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>>855
それ、本当に?
知らなかった。試してみる。
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正面百合折り?表ならJB裏なら自動的に百合折りってことでしょ?
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クイックMAX発動と通常で発動させるのは、ゲージの持続時間は変わってきますか?
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説明へたくそで申し訳ない。
>857
しゃがみダウン+強制立ちモーション+百合折りで前後二択
=中Jの正面で出した百合折りが、飛び越えながら強制立ちモーションに重なる
というネタ。
防ぐ方法は、前後でコマンド入力方向が変わらないぶっぱ前転かリバサ屈B。
普通の百合折りとぱっと見変わらないので、正面ガードか逆ガードかまったく見えません。
自分でやるよりも、やられてはじめてピンとくると思う。
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弱弱必殺技の連携の時に弱×nができるキャラで弱を刻むと必殺技が安定しません。
何かコツみたいなものってありますか?
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859さん。
スイマセンやっと理解しました。
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>860
コツ・・・コマンドをしっかり入力する かな?
弱攻撃の刻みを適当に連打するんじゃなくて、タイミングみてしっかり目押しでボタン押すクセをつければ、自分の中でリズムとれるんでコマンド入力もわかってきますよ。
単発の弱攻撃当ててキャンセルするのと、感覚的にはいっしょ。
>861
どもです。
京の奈落とかでも出来ると思うんだけど(というか中国の無印ネタ集動画であったし)、庵と違って格段に難易度が上がりますね。
動画はようつべにあったと思うので、興味があったら見てみてください。
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>>862
なるほど。 頑張って練習してみたいと思います。
ありがとうございます!
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裏マリーのフェイスロック等で背中向きダウンを起き攻めする場合
起き上がりに丁度攻撃を重ねると相手のガード方向は逆になるのですか?
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すいません、それともう1つ・・
簡易コマンド、別コマンドで入力できる技はどれくらいあるのでしょうか?
知ってるのは
「21416」→「246」
「2363214」→「2362364」
だけです、他にもあれば是非教えて欲しいです
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623→626や629でも可
2363214→諸説あるが正しくは23624。だから2362364でも236214でも出る。
ヨガ系は斜め無視可。632146も6246で可。
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先鋒をユリ、大将を裏キング使ってるんですが中堅で迷ってます
できれば火力のある投げキャラを使いたいんですが誰がお勧めですか?
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いやお前自分で選べよ
普通の奴はオロチ社か裏ギースって言うだろうな
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あえて言おうシェルミー以外ありえないと。
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投げキャラっていうか
直接的な崩しと火力があればいいんだろ?
皇帝でいいじゃん、文句無しの性能だよ
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大門ゴロウなんてどうだい?
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>>866
ありがとうございます!
トレーニングでコマンド記憶なることができたのですね。
こちらでも色々試してみたいと思います
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庵って上のような高次元の対戦してる人いるんだね
俺には何言ってるかわからねえわ
しゃがみダウン属性とか知らないし地元で勝てればいいなみたいなレベル
使用キャラで出来るキャラもいないし
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詐欺飛びだけ調べたけど起き上がりに
キッチリジャンプかぶせるとできるみたいだけど
これ難しいね
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>873
覚えた方が楽して勝てるからやってる、てだけの話で・・・
百合折りの前後2択はともかく、しゃがみ属性ダウンは全キャラ利用出来るからいろいろネタ考えるのも楽しいよ。
>874
詐欺飛びはカンタンだよ。
相手が起き上がるタイミング覚えて、J攻撃の下降を当てに行けばいいだけ。
普通にJ攻撃出してるときと感覚が違うから、詐欺飛び用の飛び方を練習するためにまず家庭用だね。
ところで 避けと暴れだけのやつに勝てない・・・
投げキャラ使えば余裕なんだけど、いざ本キャラの京や庵で当たると避けのつぶし方がわからなくて泣きそうです。
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>>875
庵使わないけどプラクティスで試しにやってみた
小中ジャンプで相手飛び越えられるのはなかなか面白いね
持ちキャラのネタは浮かばないけど
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以下、”強くなるために2”からのコピペです。
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100 名前:KOF98UM大好き名無しさん 投稿日: 2008/08/31(日) 12:23:32 ID:xCX026CIO
ジャンプの着地ってスキがありますよね?すかし投げやら下段を読んで攻撃できますか?
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>>873
オレも全く同じ…
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強くなるためににあるGC前転の使い道がわからないっていうやつだけど
たしかにどの技に使っていくのか全然分からないからまったくつかってない
分かるのは持ちキャラのダブル烈風初段と邪影くらい
邪影はやってみた感想は後転のほうがよさそうだった
なんかGC前転を解説してるサイトないですかね
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>>875
避けは決して多用出来る物じゃない。
京庵ならレバー前入れCをうまく使うべし
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>876
小Jで飛び越えてスカし下段
飛び越えて無敵投げと打撃の二択
中Jで飛び越える→小J攻撃でめくる
起き上がりに前小Jでギリギリ飛び越える→着地して背中から打撃
背向けの相手はリバサ大Jが出来ないので飛び越えて起き攻め、ていうのはそれだけで強力。
>880
いや・・・正確には勝てるんだけど、ひたすら連コインしてきてぶっぱとか意味不明な暴れで、数試合やってる内になんかミスって負ける。
立Aヒットさせた次の瞬間に超必ぶっぱなしてくるようなやつだから読めなくて・・・
何度負けても連コインをやめないその姿勢に心折られていくんですわ。
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>>881
それとなくそういう状況にできる技を考えてたのですが
何個かできそうなんでその戦術取り入れ様と思います
ありがとう
まずは深く考えないでそれとなくやってみたいと思います
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>>879
とりあえずキャンセルで何かがきそうなポイントで狙う、っていうのを覚えれば自然に身についてくると思うよ。メジャーなもので大足>飛び道具とかな。
もうひとつは通常技>キャンセル可能だが単発だとスキのある特殊技>必殺技に対しての割り込みだな。
最初の通常技にGCをかければ特殊技を空振りさせられる(特殊技だから空キャンがかからないのでフォローできない)のでそこに反撃、という形。
これは自分が端に追い詰められてる時にGC後転から狙うのがわかりやすくてお勧め。
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なるほど詳しくありがとうございます
キャンセル必殺技の部分にまずはやってみたいと思います
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逆波動コマンド持ちのキャラでリバサ先行入力大ジャンプってどう入力すればいいんでしょうか?
例えばビリーだとJCが雀に化けてしまいます
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JCが雀に変わるなどと…
貴様はマジシャンか?
ごめなさい、滑りましたた。
正座しておきます
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後ろ大ジャンプCが、214Cに化けてしまうってことです
分かりにくくてすいません
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…ニュートラル経由でいいんじゃなかった?
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今まで大ジャンプは2137や2369って入力してたの?
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JCが雀に化けるのは、ボタン押すのが早すぎるだけなんだろう。
俺はラルフの昇りJAが、急降下に化ける…
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37Cでおけー
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このゲームに波動昇竜キャラっていないんですか?
波動はあっても昇竜が無かったり、ゲージ使用の昇竜だったり純粋な波動昇竜キャラが見つからない
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ダウン回避後に最速で攻撃をかぶせられた場合、無敵のある強鬼焼きなどは勝てないのですか?
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>>892
裏リョウ、裏ロバート
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裏京
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アテナ
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オロティ、アッス、ケイラッシュ、キンク、マガキング、イクニス、クリサリト、ジヴァートマ、ルイーセ、ニノン、ゲンスルー、ゲンタくん、光彦君、歩美ちゃん、コナンくん、蘭ねぇちゃん、毛利のおじさん、阿笠博士、高木刑事、目暮警部殿、園子ヤリマン、佐藤ノーパン
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オロチ
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初心者なんですが、J攻撃ガードされて、そのまま地上攻撃もガードさせようと思うと1フレ投げや無敵投げで投げられてしまうんですが、いくらJ攻撃低めにガードさせても投げ確定ですか??
地上攻撃orまたJ攻撃仕掛ける ←この2択にするしかないのかな??
それとも絶対投げられないタイミングorキャラごとの技ってあるんですか??
投げキャラが固められません。
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庵を忘れてるぞ
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>>899
J攻撃をガードさせた後投げられてしまうのはJ攻撃の打点が高いか、地上攻撃の繋ぎが遅いからだと思いますよ。J攻撃を低めにガードさせてしっかり地上攻撃に繋げれば投げで割り込まれません!あとは投げ割り込みが読めてるならもう一度Jしてフルコンしてやりましょう
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>>899
それと、ジャンプ攻撃の種類によって
相手のガード硬直が異なります
JCD>強攻撃>弱攻撃
KOFのことなどに詳しく載ってる
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ダウン回避後に最速で攻撃をかぶせられた場合、無敵のある強鬼焼きなどは勝てないのですか?
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ごめんmsった
>ダウン回避後に最速で攻撃をかぶせられた場合、無敵のある強鬼焼きなどは勝てないのですか?
もしカウンター表示が出て技がつぶされてるんだとしたら、先行入力が早すぎるかコマンドが雑なのが原因で、鬼焼きが荒咬みなんかに化けちゃってる可能性がある。
受身とり終わるタイミングを意識して入力してみましょう。
>このゲームに波動昇竜キャラっていないんですか?
バクステ百合折りで間合い操作出来るっていう点が異質で強力だけど、庵も波動昇竜出来る。
ただ飛ばせるっていうのは飛び道具に限ったことじゃなく、地上戦で相手を封殺して苦し紛れに飛ばせる、ていうのも飛ば落と戦法になりますね。相手を動かす戦術のひとつだけども。
京や社など。
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ひょっとしてCD>クイック前転から3F打撃出すと相手のJ移行モーション潰してコンボ行ける?
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皆さん回答ありがとうございます。
いろいろ試してみたら裏リョウが一番使いやすかったので裏リョウを練習してみます
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うおーー!!!!
オレマヂへたれww
2B 2A 623Bの成功率が半分です…
とっさのときに出来ないので、コツを伝授してくだせぇ…
ちなみにキャラは裏山です
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>>907
咄嗟な時ほど根性入力がいいと思うけど
2B→62A→3Bって入力するか
2B2A→3623Bって入力する方法がありますね
根性のコツは6をとにかく意識
6236Bでも出るわけだしね
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>>908さん
言われたのを意識してやってみたら、613って感じになっちゃったんですが、率が7割くらいまで上がりました!
どうやら慣れ不足なようです…
頑張ります、ありがとう!
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庵のバクステ百合折りで間合い操作されるのが苦手なんですが、何か有効な作戦とかありますか?こちらから攻めこむと闇払いやら鬼焼きやらで落とされます。キャラは表リョウ使ってます。
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>>910
わざわざ下がってくれるなら歩いて近づけばいい
どんどん端に追い詰める
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避けって強いね・・・性能を詳しくしらないおかげで、避けからの暴れとぶっぱだけで情けない負け方をしてしまいました。
コマ投げ持たないキャラで避けを咎めるにはどうしたらいいでしょうか??
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>>912
状況が詳しく書いてないから
超基本だけ書くけど、
まず避けは隙が0。
だから避けられた場合いくら小技とか連打しても
相手は避け→ガードが間に合う
つまり技重ねても意味ない
状況によっては避け攻撃からコンボきて危険
飛び込みに対空として避けるような人は
通常投げが大安定。
目の前でガンガン避けてくるような人も通常投げ安定
中距離で避けてくるような人は
無理に接近してもいい絵にならない場合が多いし
避け攻撃から(ry
こういう場合は基本無視
慌てない
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避けの隙0って強いよな
98無印調整でよかったのに
-
通常投げじゃ投げれなかったっけ?
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>913
なるほど 隙ゼロですか・・・
京とかだと直撃とるには、通常投げしつこく仕掛けて、投げ外し誘って避け攻撃暴発読みの打撃重ね・・・みたいなことしなきゃいけないわけですね。
めんどくせ・・・ありでしたw
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>>915
無印から隙ゼロだよ
>>916
避け中も前転中同様投げ外し不可。
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>917
umになって避け中も投げ外しできるようになった・・と思ってた。まじか。
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まず無印ではEXは投げはずし自体できなかったからな
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避け中投げはずしできたら体力リードした瞬間詰みじゃんwww
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>920
うんww
だからなんちゅうゲームや、て思ってたんだけど
避け中は投げ外せないっていう良心設定に感動した
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Mr.BIGって何がすごいんですか?
-
>>922
ナニがすごいんだ
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質問・・・
中距離で鋭い小中J攻撃で飛ばれると、切り返し方がわからずなにも出来ずに負けてしまいます。
苦手なのは裏社小中JA早出しと小中JD先端、大門の小中JD、マリーの小中JD、クリスの小中JD、・・・などで、特に社なんかは飛び込み>小技固め>距離離れたら再度JA・・・というような簡単な攻めなのに、情けないですが手も足も出ないです。
使用キャラは京、庵、クラウザー、裏社で
京だと立A、小JDを撒いて守ってるつもりですが、こういう飛びこみになぜかあっさり打ち負けて、そのまま端まで運ばれる流れ。庵も似たような感じです。
紅丸の遠Bみたいに手軽な小中J防止があればいいと思うんですが・・・どうしたらいいでしょうか?
-
ageます@@
-
裏社小中JA早出しとか大門の小中JDなんかは下方向に強い技なんで
空対空で強い訳じゃない。小中ジャンプ読んで垂直Jとか大Jで
上から攻撃かぶせて落としていけば良い。
マリーやクリスなんかは逆に下にはそこまで強くないので
京や社の屈Cで落としていけば良いかな。二人ともJ早くてキツイけど。
クラウザーなら地上吹っ飛ばしをちらつかせればそれだけで驚異だし、
社は遠B当たる距離で出していけば小中J防止になる。
-
>小中ジャンプ読んで垂直Jとか大J
あざーす。そういえば小J使って横対横で止めることばっかり考えてて、攻めるときはやってるのに守るときに上をとるって発想がなかったです。
間合い意識してやってみます。
-
CPU戦で裏社が空気になるんですけど裏社ではCPU相手にはどうやって戦えばいいですか?
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管理スレに「下ネタスレ作って下さい!!」って書いたらどうなりますか?
書いてもいいんですか?
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>>928
昇り気味でJA〜着地に無敵投げ。
昇り気味でJ攻撃〜2B→2A→各種ワンフレ投げ
-
つーか裏社が一番CPU戦向きキャラじゃなかったっけ?
詳しいやり方忘れたけど無敵投げ→通常J攻撃追い討ち→着地に弱技重ね→無敵投げのループで
スコアアタックするのが基本だったような
-
CPUのビリーが三節棍中段打ち〜ファイヤーまでを
こっちが中段打ち避けている間にファイヤーまでしてくるのですが
あれはプレイヤーとしてもできるのでしょうか?
CPU鎮の回転〜望月なども攻撃が当たっていないのにしてきます。
-
質問なんですが、EXモード表裏ギースの弱強烈風拳と疾風拳の対策(というか性能)と、屈Cの性能と潰し方、確定反撃などを教えていただけないでしょうか?
それと避けから避け攻撃、当て身、無敵ぶっぱ、通常技&投げの暴れしかしない相手に対してどう立ち回ればいいか、アドバイス頂きたいです。大門やクラーク使うと楽勝なんですが、力不足とはいえメインキャラでしょうもない負け方するのがくやしくて・・・
キャラは京、庵、裏社です。
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>>933
避け対策は>>913にのってるよ
あと避けからのコマ投げはジャンプすればいい
読みあいになるけど避け&投げ暴れしかしないやつの大抵は読みあい弱いから勝てる
ギース対策は俺もよく分からん
なんか半端ですまんorz
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>>933
どういう絵で負けて泣いてるか目に浮かぶが質問多過ぎ
とりあえずギース関連は専用スレ行ったほうがよくね?
質問絞ればもっと回答してくれる人増えるよ
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>>932
PS2版のコマンド表記にヒット中ってなってるから無理っぽい
>>933
ギースの烈風疾風は散々ここの過去で出てる
屈Cは横には広くないのと、
レイジングもあるから見てから乙る大JとNJは控える
屈Cをやたらとだしてくる相手には詐欺飛びも良いかも
ていうか勝てるんなら是非とも大門クラーク裏社で頑張って欲しい
-
>>933
庵の早出しJCで屈C対空潰しつつフルコンいけますよ。社京は使わないからわからないが社なら早出しJA、京なら早出しJBで屈C対空やりにくくなるかも?
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真吾を好きで使ってるんですが2番目に入れてもでしょうか?
ちなみに1番手は庵、3番手はクリスです
-
言葉がおかしい…
真吾を2番目に入れても戦力として十分な実力を発揮してくれるでしょうか?(ゲージを大量に使う、安定しないなど)
後、クリスは表です
-
みなさんアドバイスどうもです。
意見いただいて過去ログ読んだら、対処法たくさん書いてて勉強になりました。
ありがとうございます^^
>936
>ていうか勝てるんなら是非とも大門クラーク裏社で頑張って欲しい
うーん・・・逆ですね。本キャラで対策知らなくて負けるから、大門の遠Dと大外だけで処理してる感じです。
烈風の対策さえわかれば、わからないまま無茶な動きして自滅することもなくなるので、本キャラでじっくり対策してやってみます。
-
今すぐに全キャラの立ち回り教えてください。
お願いします。ちなみに急いでるんでそこんとこ宜しく
-
>>941
まずAボタンとBボタンは攻撃の出が早いですがリーチや威力が低いです。
CとDは攻撃の出は遅いですが威力やリーチに優れ、のけぞりが長いので連続技にも重宝します。
CD同時押しのふっとばし攻撃は出が遅いものの判定が強いものが多く
キャンセルがかかり、ヒット後は距離が離せるので強攻撃と使い分ければいいと思います。
次に相手がガードを固めたら通常技で崩すのは難しいので
相手の近くで前方向or後ろ方向を押しながらCかDでガードを無効にして投げれます。
全キャラ共通の立ち回りだとこのぐらいだと思います。
-
ありがとう
今から格闘ゲーム界に神風を巻き起こしてくる
-
>>941
対空は大体のキャラが2Cでいける
例外のやつらはAorC昇竜か2タメ8AorCでいける
2Bは下段でJ攻撃は中段で、
2B>2A>必殺技or超必
JDorJC>C系かD系>必殺技or超必
のコンボが全キャラ繋がる
へたれランダム使いでした
-
チーム編成についてアドバイスがほしいです。
使用キャラは裏シェル、サイコソルジャーを使い分けてますが大将向きキャラ不在で困っています。
他の候補はラッキー、サイシュウ、ちづるです。
モードはアルティメットでEXゲージ、ダッシュ、避けor緊急回避です。
大将が全く仕事せずにやられるパターンが多いのでアドバイスお願いします。
-
個人的には紫舟をすすめてみる。発動コンボ強いし
安定ならちづるあたりで
何も知らない奴の言うことだが、ラッキーは大将の器ではないと思う
-
京の遠距離立ちAの使い方がいまいちわかりません。
よくJ防止に使うと聞くのですが、どのタイミングで使うとかがわかりません。
近距離ではCの方がいいし、そもそも遠距離立ちAにならないし・・・。
使い方を教えてください、お願いします。
-
>>947
簡単な解釈の仕方をするなら、
荒噛みやら2Bなんかで牽制してる時に
なんか飛ばれるかもって気がした時に振る
自分の連携の途切れ目や、相手も動ける状態の時な。
振る距離は、小中Jされたら頂上付近で遠Aが届くくらいの間合い
ひたすら遠Aを振るやり方じゃなくて
荒噛み→遠A→垂直小J奈落→荒噛み みたいに
連携に混ぜる感じ
あくまで基本例だが。
-
>>945
じいさんかケンスウが大将ではどうなんですか?
両方とも手堅く立ち回れてゲージを使い一発があります。
特にじいさんはゲージあればかなり強いです。
GCABやキャンセル前転、MAXコマ投げに対空轟炎などなど。
>>947
けん制や連携は割り込みジャンプに弱いです。
例えば下B刻んで下Dのときに前小ジャンプを合わされると痛いです。
こういう風に連携や牽制を前ジャンプで割り込む人には
下B刻んで立ちAすると当たります。
簡単に言えば相手のジャンプの上昇中に当てる感じですね。
見てからじゃなくて空中に逃がさないために出します。
-
素早い書き込みありがとう!!
なるほど、Aはそういうふうに使うのですね。
思えば、屈Dに小J、屈Aに中Jめくり奈落やらをやられたことが・・・。
用途がわかったのでさっそく試したいと思います。
-
なかなか筋がいいポニョ
頑張るポニョ
応援してるポニョ
-
>>949
俺はケンスウか柴舟を推す
理由はキャラ相性やゲージ関係を含めたキャラの強さ
なかなかこだわりがあるようだから
好きなキャラや自分的にイケるキャラ使えばいいと思うが
裏社や裏ユリや裏ギースや皇帝などを相手にしやすい事も
しっかり加味しているかな?
-
柴舟は一発屋過ぎて厳しいと思う。俺はケンスウを推す。
-
皆さんありがとうございます。
とりあえずケンスウ大将で頑張ってみます。クラウザー達と戦いづらい気がしますがいつも使っているキャラなので頑張れると思います。
>>952さん
今のところそのキャラに仕事してくれるキャラが裏シェルだけ…(T_T)しかも相手が裏シェル知らないから勝ててるようなものです。でもアドバイスを参考に考えてみます。
>>949さん
じいさんの対空ファイヤーは噂ではヒットしても反確らしくて対空は早だし霧吹き使ってます。(それでもダメージが魅力的なので割り切ってつかう事もありますが)
なのでゲージにあまり頼らない1番手に置く事が多くなってました。ケンスウがどうしても駄目だったら考えてみます。
-
長文になります。
>>945
何だか知ってる人のような気しますが…
サイコチームを使ってる者から言わせてもらうと、ゲージをエキストラにしてる時点で、大将キャラはアテナくらいになります。それでもレボを盾にしていくくらいしかやる事ありませんが…。
因みにサイコチームはエキストラゲージに不向きです。
理由としては、エキストラゲージが守りよりも攻め向きな性能をしていて、ガン攻め寄りのキャラでないと発動のメリットが無い為です。
フェニックスアローや地龍の発動隙消しも、当たっても特にリターンがあるわけではないので使わないで良いです。
むしろいつでもMAX超必やガーキャンを使えるアドバンストゲージの方が、攻めも守りも両立できます。
また、サイコチームは避けも不向きです。理由は避け攻撃が使いづらく、対空技も球も打てるので避けを選択する必要性がない為です。
避けは前転と比べ、始終打撃無敵というメリットと、攻守の逆転をしづらい(=反撃しづらい)というデメリットがあります。前述より避け攻撃の性能が悪い為、後者のデメリットが大きく響きます。
サイコチームのキャラは極力触られないように戦うキャラで、前転後転で逃げつつ技を差し込んでいくのがダメージ源になります。
しっかり切り返す技を持っているので、打撃無敵の避けはいりません。
上記よりモードはアドバンストをオススメしますが、アドバンストであれば大将は誰でもいけます。
ただし、大将キャラになりやすいクラウザーや両キング、ゲージ持ち影二は全員不利なので厳しい事は言っておきます。
因みに鎮の炎超必は、ジャンプが高いキャラやアテナ裏キング以外の超必球持ち、庵大門香澄鎮には反確されるので気を付けて下さい。
サイコチームの事であればアドバイスできるかと思いますので、また何かあればキャラスレにでも書き込みして下さい。
長文失礼しました。
-
爺さんはむしろEXゲージにて真価を発揮するキャラ。
赤ゲージからなら小JCからの発動で中段〜二段目発動〜立ちC>前A>MAX投げで相手気絶。
MAXじゃなくても半分以上を中段から奪える。
自分から攻めずにゲージためれるところもEXゲージ向き。GCABを多用できるのもよい。
ちなみにN炎は当てても確定で反撃食らうので使うと涙目。
使うならMAX炎を使っていくといくらか反撃を喰らいにくい。
爺は避けも強いから、避けorEXゲージを使用するなら爺をメインに。
つってもアドバンスで使えないこともないし、前転とも相性がわるいわけでもない。
逆に
ケンスウは避け攻撃が弱く、アテナは前転と相性がよい。
この二人を主力におくなら前転は必須と思われる。
ゲージはEXゲージ使用時だと
ケンスウ:発動時にGCABから仙気発動
アテナ :超玉を軸として立ち回り
ぐらいしか優位点がない。つってもケンスウは一発ネタだしアテナの超玉は(以下略
EXゲージとも相性が特によいわけでもないため、この二人主軸ならアドバンス推奨。
順番は全員が全員、どこでも器用にこなせるので相手によって変えればよいかと。
例として・・・
裏ギー:アテナ(烈風への飛び道具対処がある程度楽
表裏リョウ:爺(飛び道具怖くない。下段が薄い。
自分の戦い方や得意キャラで変えればOK
相手キャラはとにかくエイジが鬼門。また皇帝庵のほうがマシとさえ言える。
個人的には裏キングは楽。
-
裏山崎の通常のドリルLV5はEXならゲージストック状態か体力点滅状態だけで出せますか?
初心者なんでお願いします。
-
そんなに世の中うまくいきません。
両方必要。
-
>>958さん
友達が家庭用やっててどっちかの条件だけで出せるって言い張ってきたんで聞きました。
返答ありがとう<(_ _)>
-
裏キングのトルネードキック〜トラップショットができません。
一段止めで決めるのは解ってるんですが難しいですね。
コツを教えてください。
-
SASUKEをクリアしたいんですけど…
-
基本練習とかってどういうのしたらいいのかな。
やっぱ地道にコンボ練習とか?
オンライン始めたら負けが続いて悔しすぎる。
下手の横好きで今まで適当にやってきたのが原因です。
レバーの握り方から直していこうかなあと。
皆さんはどうやって上手くなりました??
-
>>962
師匠を見つける
最も早く効率的に強くなる
自分と実力が掛け離れているほど効果大
-
>>963
なるほどねー。
自分ほとんどゲーセン行かないんで、だから動画見て色々と勉強させてもらおうかな。
まあ、ちょくちょくは見るんだけどね。
みんな自分の間合いで戦っててスゲーくらいしかわかんねw
アドバイスありがとう。
-
>>962さん
『考えてやる』
これに尽きますよ。
最近は適当にやる人が多すぎて格ゲーの楽しみを忘れている人が多数。
いやそれとも時代がかわったんかな……考えてやるなんて古いんかな?
-
>961
おれも知りたいわ
>962
このゲームの場合、ゲーム性をつかめばかなりカンタンに強くなれる。
とりあえず動画のマネからはじめるといいかと。
-
>>965
同意ですね
考えてやるとどんどん強くなるし楽しい
何も考えずに動いてもクラウザーや裏ユリとか使ってれば勝てちゃうゲームですけどね
-
>>965
おk。今日も少しオンラインやって「落ち着く」ことを覚えましたw
引いてみるのも大事なんだね。
>>966
そ、そうなのか。お手軽と言っても相当練習は必要ですよね。
でもそう言ってくれるとモチベーション上がるー。
お二人ともありがとうです。
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雑談スレでは大変皆様に迷惑をかけてしまいました。観覧していた方々、大変申し訳ありませんでした。さて、質問です。表社の遠Aor屈A>6Aor6B>各種ジェットは自分ではすばやくしているつもりですがやはりディレイ6Aor6Bに化けてしまいます。何かコツなどがあれば詳しくお願いします。また遠Aor屈A>屈D>各種ジェットが ジェットがアッパーデュエルに化けてしまいます。これも何かコツがあれば詳しくお願いします。これらの質問は何度もしていて見たことがある方は不可解に思うと思いますが、ゲーセンが近くになく家庭用も持っていないため練習すろことができません。何卒ご理解お願いします。
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絶対嫌
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>>969
特殊技の前Aか前Bをボタン長めに押してみ。
ジェットのレバー入力中にも押し続けて、ジェットの入力レバー入力完成間際に離すのがベスト。
んで改めてジェットの分のAかC押す。これで必ず出る。
足払い>ジェットがアッパーに化けるというのはコマンドが雑すぎるとしか考えられんな。
その連携はそんなあわてんでも出るから、ゆっくり確実にを意識して練習しる
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971さん>わかりやすくありがとうございます(・∀・)意識して練習してみます
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971さん>わかりやすくありがとうございます(・∀・)意識して練習してみます
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アホにレスすると調子乗っちゃうよ
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ごめん、ちづるスレ過疎気味なのでここで質問させて下さいm(_ _)m
2C6A→63214AorC→封じますは中央でも繋がりますか?
Wikiに載ってるんだけど全然繋がりません。
ちづる使いの方よろしくです
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繋がりません
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>>976
どうも
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>>975
疑似画面なら中央でも繋がりますよ。疑似画面の作り方…端端同士でC分身すると強制で疑似画面になるので中央でもA分身から封じますが繋がるようになります。疑似画面の狙い所は昇龍で落とした後、封じます当てた後、A分身の牽制にC分身を混ぜたりするといい感じですね。
疑似画面を解除するには千鶴が密着気味まで近づくか、相手キャラが前に進むかダウンするかで解除されますよ。
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wikiって閉鎖されたんですか?
連続技等見ようと思ったのに・・代わりのところってあるのでしょうか?
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こいつあぶねー
有名人のブログにくだらねー質問書きまくってる
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>>978
詳しくサンクス。
そういえば疑似は狙って使ったりはしてなかったです。
面白そうなんで活用してみますわ!
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掲示板管理人からのお知らせです。
レス数が950をこえたので新スレを作成しました。このスレが1000に到達してからの移行をお願いします。
初心者質問スレ3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1221889331/l50
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キャラの体力って数値でいくらなんでしょうか?
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質問なんですけど、
相手のジャンプに対してダッシュして屈Bとかして攻撃してる人って
相手の早だし攻撃を見てからやってるんでしょうか?
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>>984
ある程度は相手のクセを読み切ってじゃないかな
心構えがあれば早出し見て反応出来るって感じ
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癖を読んで走るのはどうも怖いもんで・・・
ジャンプの種類とかも関係あるんでしょうか?
後相手が潜るの完全に分かってて、
低めにジャンプAやっても負ける時があるのはなんでなんでしょう?
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起き上がりと同時に飛び道具を重ねられると
緊急回避or攻撃避けで回避することは間に合いませんか?
避け行動を先行入力することは無理でしょうか?
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>>986
キャラによっては下段に判定の薄いJ攻撃しか持ってないキャラがいたり、
極端に姿勢が低い通常技を持つキャラがいるのでキャラ知識で出してることもある。
例・・・庵のJ攻撃はチンの屈Cに対して当てることができる攻撃がないなど。
>>986
回避できる。
避け行動は避け行動からなら先行入力が効く。
ちなみに無印では先行入力は効かなかった。UMから。
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>>988さん
どっちが勝つか負けるかがどのタイミングかが全然つかめないんですよね。
チンとかと違っていつも一方的に負けるわけではないし・・・
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この流れに便乗させて貰うけど、チンの2C対空負けするJ攻撃って存在するかな?
クラウザーのJDや大門のJD辺りなら潰せたりする?
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>>989
986じゃないけど。
低めにジャンプAとかどの伽羅の話かわからんけど、
もぐられたらもぐったほうが普通は勝つ
もぐられたほうのジャンプ攻撃がめくり判定あるのなら別
ていうか基本的に相手のジャンプ攻撃を見てから
ダッシュ屈攻撃など普通しない
そんなことする暇あったら対空仕込もうぜ
垂直ジャンプを潜るというなら話は別だがナー
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>>991さん
キャラは庵のジャンプAです。
相手のダッシュで自分が着地の瞬間、
背中側から小足やられるのは分かるんですが。
正面に着地するとき負けたり勝ったりってのが・・・
普段は対空してるんですけど、
当てられるなら小足対空も状況によっては覚えたいなと。
もぐりってのは相手の中ジャンプにやれますか?
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状況がよくわからんが
自キャラ庵で相手がもぐったら普通は返せない
ダッシュで正面にきたらJCで大体勝てる
小足対空は読みと知識だね
自キャラの攻撃は相手キャラのどの攻撃に勝つか
動画とか他の人の対戦見て覚えるべし
もぐりは小ジャンプにもできる
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該当場所がなさそうなんで、こちらに失礼します。
UMになってから避けを使ってたら、緊急回避使えなくなっちゃいましたww
しかし避けは、投げに対して隙だらけなので、それなりの相手には、対空に使ったり等、頻繁に使用できません…。
そこで、避けを使うべきポイント、使ってはダメな状況を、ご教授願います。
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使うべきポイント・打撃が来そうな時 飛び道具など
使ってはだめなポイント:投げが来そうな時 避けた後不利になりそうな時
そのまんま。自分なりにオリジナリティを出せばいい
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>>994
当たり前だが、”相手の攻撃を避ける”ために使う。
対空以外な。わかってそうでできてない人が多い
例えばリョウの雷神せつは
ガードしてしまうと発動でもされようものなら反撃は難しい
ここで雷神せつを”見てから”避ける
後は飛び道具など
これらが超基本。
大体避けで失敗する人は前転よりぶっぱしやすいからって
むやみに出して返されているからね
酸っぱく言うが、あくまで基本の話だよ
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993さん
読みと知識ですか!
とりあえずところ構わず潜って試してみます!
ありがとうございました!
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>>995>>996
レスありがとうございます
基本の使い方…
確かに意識せずに、近・遠距離問わず出しまくってたと思います。
立ち位置が変わらないからと、癖がついて、かなりぶっぱってたかも…
今後気を付けながら、攻撃を『避ける』ために使うよう意識してみます。
しかし避けって、回避より使いやすくないですか?
単なる相性ですかね?
端から抜け出すのはきついですが…
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緊急回避も避けも一長一短だけど、守りの堅さと間合い管理に自信があるなら避け+EXゲージの方がいい。キャラとの相性もあるけども。
とはいえ使いやすい方でいいんでない?
ところで避けを対空に・・て話だけども、相手が飛んだの同時くらいに避けして相手の着地したら五分、とかは出来るんかな?
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なくはなさそうだけど…
相当シビアなタイミングなのでは??
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