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システム解析スレ

1管理人★:2008/03/02(日) 23:10:38
KOF98UMのシステム解析を目的としたスレです。

純正KOF98との違いはもちろんのこと、新システムの解析、細かい仕様確認についての情報交換に利用して下さい。

2KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/03(月) 15:53:54
このスレの目的をよく理解してないままの俺が2ゲト

3KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/03(月) 16:44:30
無印より前転や後転後の隙がなくなったような気がした。

4KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/03(月) 19:25:41
>>2さん
・ABCD同時押しでどのボタンの技が出るか?
・ボタン押しっぱなしで必殺技や大Jの封印ができるか?
・クイック発動で減るヒットストップの長さは一定?

などを確認していくスレだと思います(´∀`)

5KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/04(火) 01:24:10
>>3
無印くらいでちょうどいいと思うんだけどなぁ。調整の必要ない気がする。
まさかイレブンみたいな高性能にはなってないよね?

6KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/04(火) 12:16:47
同意 
前転とかいじる必要なし! 
イレブン並だったらそれだけでクソゲーにリーチだな

7KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/04(火) 12:46:55
ロケテ行った人に聞きたいんだが、ボタン配置ってどうなってるの?
横に並んでる形なのか、箱型なのか

8KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/04(火) 15:54:23
>>5
流石にイレブン程ではありませんでした。あくまでも気がした程度です。
無印と全く同じだったらすいません。

>>7
ロケテ2箇所で見ましたがどちらもボックス型でしたよ。

9KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/04(火) 16:33:35
>>4
稼働まで待って調べなくても大体分かるだろ?

10KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/04(火) 18:39:13
>>9さん
確かに、現時点でも公開されているシステムに関してはわかりますね。

このスレでは、それ以外の細かい部分をまとめていくとよさそうですね。

11KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/05(水) 04:52:42
>>7
難波ではネオジオ配置だった。
POPみたところ選べるらしいから関西だとネオジオ配置が主流になるかも。

125:2008/03/05(水) 12:05:52
>>8

わざわざご丁寧にレスありがとです。情報を聞いてるだけなんですが、キャラ調整は個人的には首をかしげたくなるような点がありますので、せめてシステム面は良調整であることを祈ってます。最早祈るだけ無駄かもしれませんが・・・

13KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/05(水) 16:41:07
前転いじってあるなら
マリーで京にバックドロップリアルから最速前転して最速マリースプラッシュローズで起き上がりガード不可はできなくなってんのかな

14KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/05(水) 19:59:58
>>13
初めて聞くバグネタだな。バグではなく普通に起き上がり投げてるだけじゃないの?
リバサJで回避できるべ

15KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/05(水) 20:23:46
スプラッシュローズて乱舞じゃないの?

16KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/05(水) 22:31:38
>>13
それってしゃがみガードできなくなるだけじゃ?
振り向き時にしゃがんでると一瞬ガードできなくなるけど
立ってる状態なら振り向き中でもガードできたはずですよ。
クラークのSABの追い打ちから前転して下Bしたら完全ガード不可だった気がします。

17KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/06(木) 01:26:32
小ネタだけど一応・・・
2Pの裏回りが無くなったけど、2P側の画面端で相手が背面ダウン中に
ジャンプで裏(画面端側)に行く事は出来た。

残念ながら1P、2Pどっち握ってたか覚えてないけど、初見なら引っ掛かりそう。

18KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/06(木) 22:03:25
クイックMAX発動について質問です。
wikiでは、
>EXTRA専用 ガードor攻撃の直後A+B+C
>ガードor通常技or特殊技or必殺技の隙を軽減してMAX発動
と書かれてますが、超必殺技はやはり無理なんでしょうか。

EXTモードで体力少ない状態で超必殺技を出し、ガードされていたらクイックMAX発動で隙を軽減させられないかな?と思い質問させていただきました。
もしご存知の方がいらしたら教えていただけると嬉しいです。

19KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/07(金) 04:56:18
おい皆、体力点滅&ゲージストック時に超必出したらストックの方から優先的に消費されるからキャンセルMAX発動による超必の隙消しはできないって事は>>18には内緒にしようぜー

2018:2008/03/07(金) 07:51:14
>>19さん
なるほど、そういうことだったんですね、ありがとうございます(´∀`)

21KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/07(金) 23:11:30
19はツンデレ

…なのか?

22KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/07(金) 23:26:00
なんでもかんでもツンデレって言えばいいと思うなよ?

23KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/16(日) 03:54:10
投げ解除はどうなってんの?2002と一緒だとうれしい

24KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/16(日) 04:50:24
02と同じ投げ外しとかつまらんすぎだろ。あれは簡単すぎ。しゃがみで抜けられないから、歩き小足とかが活きるんじゃん。

25KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/16(日) 20:37:46
その歩き小足と投げの2択が運ゲーになるから嫌なんだよ
98は暴れゲーに見えるよ

26KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/16(日) 21:34:39
ツンデレの意味プリーズ

27KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/16(日) 23:54:12
>>26
これみれ

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%84%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%AC

とりあえずググるのを覚えようぜ

28KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 00:01:44
歩き小足と投げの2択だけで運ゲーにはならないんじゃない。
防御側にもいろいろな選択肢があるでしょ。
運ゲーになるような攻めは攻撃側のキャラ性能に問題があるような気がする。
たとえば大門とかの所謂強キャラ。

29KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 02:13:09
今回前後転に投げ抜け出来ないから運ゲーになるかもな。

30KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 03:01:35
歩き小足を運ゲーて…。KOFの代表的なテクだのに、そんな読み合いすら嫌がるのか…。

31KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 09:04:07
だいたい近づかれた時点で読み負けしてるのに、通常投げが02みたいに弱いとコマ投げと中段持ってるキャラしか択れないからそれはおかしい。
読み負けしてるのに運ゲーっていうのはおかど違いもいいとこ。

02みたいに通常投げが弱いゲームはほとんどないぞ。

32KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 10:55:12
なんだこのスレw格ゲーの代表的なインファイトの駆け引きを運ゲー呼ばわりとかどこまで作業君なんだw
遂に明日稼動だな。どんなクソゲーが出てくることやら

33KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 12:28:35
歩き小足が運ゲーか…。まぁ世代の違いかな。

34KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 20:44:33
実際運じゃないの?投げと小足の二択で

35KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 21:35:32
投げは集中してれば見てから外せるし運ゲーではないだろ

36KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 21:58:32
下段と投げの択を運ゲーとかいう奴はもう来るな

37KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 22:04:52
当て投げ卑怯!

38KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 22:38:59
98無印なら後転もあるだろ? 


歩き小足と投げに二択くらいで運とか言うなよ? 

いざとなったらキャラ見て投げか小足からか被害少ない方をくらえばいい。

39KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 22:57:49
何を必死になってるのか知らんが運ゲーだろ。そこは認めろ
逆に運ゲーの部分があるから面白いんだし立ち回りで完璧に勝てるゲームになったら
一部の奴らは喜ぶかもしれんが他の大勢は離れてくぜ

40KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 23:01:31
一部のプレイヤーはどうして圧倒的に強いのか考えろ
運ゲーって片付けられないだろJK
やり込みとプレイヤー性能による実力差はあるに決まってる

41KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 23:34:10
それだけでkofを運ゲーって言ったら投げの強力な3rdとかどうなるんだよ。

42KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/17(月) 23:39:47
>>39
運で勝てるのはお前の周りだけだ。 
有名どころとやってみろ。 

運じゃない事がわかる

43KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 00:31:16
運が良いやつが最強プレイヤーになんてなってない現実を考えれば、
運ゲーなわけがないことが分かるだろうに。

>逆に運ゲーの部分があるから面白いんだし立ち回りで完璧に勝てるゲームになったら
>一部の奴らは喜ぶかもしれんが他の大勢は離れてくぜ

離れないから98は稼動していると思うよ。

44KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 01:23:13
では39君が運ゲーじゃないとおもう格ゲーを言ってみなよ

4539:2008/03/18(火) 01:52:55
>>40
プレイヤー性能と実力差はあると思うよ
運げーとは書いたがそれは運のみというより運の要素も強いよといいたかった

>>41
やったことないです

>>42
やらなくても動画を見てるだけでわかります

>>43
>離れないから98は稼動していると思うよ。
運ゲーの要素があるから離れないんです

>>44
立ち回りゲーは一部の客しかつかないからゲーム会社も作るわけない

46KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 02:15:31
とりあえず、運ゲーかどうかなんて話がスレ違いなのは間違いない。

嘆いたところで投げ外しは98仕様だし、歩き小足がUMでも有効なテクニックだっていう事実は変わらんだろ。言い合いしたきゃよそでやれ。

47KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 08:56:00
運ゲーって言ってるのが一人だけで、そうじゃないと言ってるやつがこんだけいるんだし>>39がアホなのは間違いない。

運ゲーじゃないって結論出てるしこの話題はここで終わろうぜ。

48KOFUM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 09:23:18
いよいよ今日から稼動なわけだけど
試したいことやら調べたいことあったら書いてかね?
みんなで試した方が確実だと思うし

49KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 09:55:42
>>39
3rdやってみたら?
ダウンしたら常時選択を迫られるよ

50KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 10:09:00
もういいって。待望の稼働日だ。その流れは忘れ去れ。

51KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 10:21:06
>>48さん
いいですね。では自分から。

・ボタンの優先順位はA>B>C>Dで合ってるかどうか。
・投げ外しはCD同時押しで可能?相手の通常投げのボタンのみ押さないといけないとwikiに書いてあったので気になりました。
・結局、つかみ技は投げ外し可能になったのか。
・ボタン押しっぱなしによる必殺技の封印は可能かどうか。可能な場合は必殺技以外の行動、例えばダッシュや大Jも封印できる?
・小J仕込み(事前に小、中Jしていると昇り垂直ノーマルJ攻撃の性能が小、中J版になる)は可能?
・J攻撃を空中ガードされた場合、位置&打点によっては着地超必殺技が確定するかどうか。

もし確認された方がいらしたらレスお願いしますm(_ _)m

52sage:2008/03/18(火) 10:39:13
田舎もんなので、クイック発動関連調べてもらえるとありがたい

・キャンセルできるポイント(多段技は?ディレイは効く?打撃投げは?)
・ヒットストップが消えるそうだけど、技のスキ自体も別の技で
 キャンセルできないか?2002のコマンド+BC同時とかの要領で。
 
 たとえば庵で強攻撃>623+ABCずらしDで爪櫛の強とか。
 普段強からもつながらない技をコンボに組み込むことができないかと。

・ヒットストップがやたら長い技(社のジェットカウンターステイル弱)
 とかで発動したらダッシュして追撃したりできないか。

・普通の使い道の模索、京で毒咬>罪読み>発動>近Cとか可能?

・中段キャンセル避け攻撃キャンセルの使い勝手。
 アルティメットで、アドヴァンスゲージ+避けなら超必もいけるはず

53KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 11:45:40
投げ外す際も気になる

02みたいに遅いのか
98と同等なのか


後者ならCD外しになるからきつくね?w

54KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 17:49:57
・J攻撃(打点をできるだけ下げてクイック発動)→着地屈みBがガードできるか(屈みガードに移行できるか)

の確認をお願いします。

55KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 17:59:52
なんか雷光拳系のコマンドが出しにくくなった気がする・・・。
ゲイザーや龍虎乱舞系は相変わらず楽なんだが。

56KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 19:03:31
確かに236236は出しにくくなった感じがしました。省略コマンド使って3636で蒸し器出そうとしたら鬼焼きに…。省略コマンドは無印と同じやり方でOKか、よかったら調べてもらえないでしょうか?宜しくお願いします。

57KOFUM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 19:53:31
ガチ対戦でほとんど試すことができなかったんだが
小J仕込みは可能
ボタンおしっぱ封印は変わらず
投げぬけはCDで可能

58KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 20:19:12
しゃがみ中の投げはずしは可?

5951:2008/03/19(水) 00:42:11
>>57さん
さっそく調べて下さり、ありがとうございました。

純正98と基本部分は変わってないようですね。こうなると煮詰まるのも早いかも…。


・庵の葵花をガードした時に、止めてくると予想できた段数でクイック発動すれば、反撃しやすくなるか。
要はガード時のクイック発動がどのくらい実用性があるか?という疑問点です。
もし興味がある方がいらしたら調査お願いしますm(_ _)m

60KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 01:02:57
基本的に投げぬけは98仕様かなと。 
皆さんどうでしたか?

61KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 01:25:19
確かに投げは98仕様だと思ったな。
02みたく見てから外すのはほぼ無理だったし、レバーはしっかり4or6じゃないと外れなかった。

62KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 01:27:35
ボタンはCorD関係なし?

63KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 01:39:45
関係なし。旧98といっしょだね。

ところで
GCCD受け付け短い
通常技空キャン受け付け短い
ジャンプ受け付けのレスポンスが悪い(レバーのせいかも)

慣れかな。

64KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 01:58:57
投げ外しは見てから不可能レベルでした

投げ暴れが異様に強く感じた

214214・236236・4123641236・6321463214の入力がでにくく感じた
2141236や2363214系は暴発しやすく感じた

ディレイキャンセルの幅が短くなったように感じた

65KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 03:08:21
ダッシュ、避け、ADゲージでFA?

66KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 03:21:31
自分画面端で接地ギリギリ三角飛びを利用した空中浮遊は出来なくなってた

アテナで後転→412369A押しっぱで三角飛び同時コマ投げを試したが、何度やっても三角飛びが出来なかった

67KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 03:22:09
避けは無いなw

68KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 10:01:49
J攻撃のガード硬直が無印より若干長いような気がした。

69KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 11:56:18
GCCDのフレームが明らかに長い。発生も遅いし硬直も長くなってる。
発生はいいけど、これだけ硬直あると少しテンポ悪く感じるわー(´・ω・`)

70KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 12:17:52
プレイヤー性能を磨けという博士の声だな

71KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 12:50:11
空中ガードすると異様にガードクラッシュが早い気がする
相手裏社でこっち庵のJDを3、4位ガードさせたらガークラしたw
ちなみに空中でガークラすると
相手はそのまま地上に落下し地上立ち状態で無防備になります

72KOFUM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 13:32:06
GCCDガード後にベニマルの雷光拳が確定したので
硬直はかなりながいぽいね

73KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 13:56:38
遅延酷くね?俺は某ゲームの通信対戦やってるが、それよりも酷く感じる。
ジャンプ攻撃からまともに繋がらねー

74KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 15:10:27
>>72
いや、雷光拳くらいは前から確定する状況あったぜ。

>>73
そうか?若干の違和感はあるが、ひどい遅延ってほどは感じないけどな。

75KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/19(水) 21:54:22
ヒットストップ中って飛び道具の判定そのものがないのな。
斬鉄波を出した直後に柴舟の遠Bでペチっとやられたら
斬鉄波がものすごい勢いで柴舟をすり抜けていった。

76KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/20(木) 14:46:21
発動してから出すMAX超必と3ゲージ消費MAX超必ってダメージ同じ?
心なしか3ゲージで出すと減りが少ない気がする。
誰か確認できたらお願いします。

77KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/20(木) 22:56:58
75>
当たり判定がそこになかっただけ。

76>
3ゲージは補正がかかる。

78KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 00:05:22
機嫌システム無くなったみたいだけど、気絶した時や掴み投げされた時に控えキャラが救出してくれるのは残ってますか?

79KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 00:56:44
まだ飛び道具>当たる寸前にコマ投げスカリで
飛び道具がガード不能になるの?

80KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 01:28:38
発動すると通常技が1.25倍の攻撃力になる
そのダメージが不足してるから3ゲージ超必は減らない気がするんじゃない?
>>77
>3ゲージは補正がかかる
生のMAX超必のダメージに違いはあるのか?
>>78
わかんないw
>>79
うん

81KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 01:32:27
当て身でもガード不能

82KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 01:34:39
サイシュウで即MAXやったが普通に減ってたぞ?本当に補正あんの?

83KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 02:00:36
>>77
当たり判定がそこに無かったって事はサイシュウの遠Bの終りに無敵付いてるとしか説明つかないと思うけど本当にそうか?

84KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 02:11:12
いや、ザンテツがかなり前で出るから近かったはず。
俺もなったし。

85KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 02:22:12
>>75
KOFでは、自キャラの攻撃が当たってる瞬間(ヒットストップ中)は飛び道具の攻撃判定が消えるんですよ。
結構昔から見かける現象なんだけど、弾速が早いほどよく起こる。

>>83
上記の理由で、柴舟の遠Bに無敵があるわけじゃないです。

86KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 02:23:49
俺はテリー使ってて遠Bで相手の庵の闇払い抜けつつヒットさせれたんだがこれどういう現象なんだろな

8786:2008/03/21(金) 02:25:35
>>85
あ説明されてたw

88KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 02:26:57
>>85自分は山崎の蛇使いと庵の闇払いが(同時じゃないけど)重なった時によく見るな。何回かなった事あるけど今回もなるのかー

89KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 02:30:12
>>78
公式くらいよめや!!!


ABCで気絶時に助けてくれるらしい

90KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 05:53:10
結局MAX超必自体のダメはゲージ2本でも3本でも同じでFA?

9185:2008/03/21(金) 09:30:12
>>88
ヒットストップが長い技&高速飛び道具の組み合わせでよく見られる現象ですね。
今回だとクラウザーや影二で見る機会があるかも。

今回MAX発動中だと、被ダメージ時のゲージ増加がなくなってますね。
MAXドリルLv.4でも相手がMAX状態だったので一切増えませんでしたわ。

92KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 12:51:05
っていうか全く溜まらないようになったんじゃない?

9378:2008/03/21(金) 19:17:12
>>89
ありがとうそしてごめん

94KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 21:02:08
アルティメットモードで避けを選択してもGC緊急回避は出来るんだな

95KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 21:55:15
EXゲージのときってライフ点滅したらGCはし放題ですか?

96KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 22:01:53
阿呆

97KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 23:31:27
避け攻撃ってみんな中段?

98KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 00:10:19
むしろ中段持ってるやつを聞きたい。

99KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 00:34:33
自分が行ったゲーセンだけだと思うが、
ゲージ溜まったらGCCD使ってくるやつばっか。
3人目だとそれしかしてこない。萎える。

100KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 02:30:24
>>99
そこまで分かってるなら、適当な通常技ガードさせてキャンセル必殺技でいいんじゃ…

101KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 02:32:15
それしかしてこないのなら対策はできるんじゃ・・
今回はADで02みたいに通常技にクイック前転ができる。
EXなら通常技にクイック避け
あと隙が多くなったからJ攻撃打点下げてGCCDガードして反確はできる。
さらにGCCDされるのがわかりきっているなら通常技に無敵技キャンセルしてGCCDすかす
のがいい。

102KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 02:34:27
>>99
相手に好きにゲージ溜めさすほうが悪い。
自分でレベル低いことバラしてんじゃん。

103KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 02:51:22
>>99
対策しようという発想はないのか。愚痴りたいだけなら日記でやれ

104KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 03:08:33
裏マリーでコンボ練習してて思ったんだけど
相手の体力に応じてダメージ減らない?

エスカの派生コンボでダメージが全然違う

特に超必殺技ダメージに補正はいってる気がする

105KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 13:49:14
今回XIと同じで根性値があって、半分過ぎたあたりから減りにくくなる
だからEXTはライフ点滅しやすくなったのもあって後半粘りやすい

とはいってもMAXドリル5とか喰らうと3人目だろうが点滅する前に死ぬが

106KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 14:45:30
なんかほんとに空中投げはCじゃないとできないっぽいね
Dでできた人いる?

107KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 14:54:58
紅丸でDで飛び込んだら一回もできんかった。
無印だと確実に吸えた重なり方でも無理だった。
Cだとできた。BC同時押しのやり方でBor空中投げできた。

108KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 17:49:33
今回空投げはCしかできないよ

109KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 21:28:56
起き上がりリバサ大ジャンプできなくなってない?
やろうとすると地上くらいになるんだけど

110KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 22:52:06
根性値システムがなんだかなぁという感じ。
ゲージ使ってこの減らなさかよ!という場面が何度もw
ヒット数に応じて補正がかかる、とかじゃなく残り体力の割合に応じて
単純にダメージに割引がされるのかな、といふ感じ。

キャラ差はあるんかいの。

111KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 23:10:11
CPUにはダメージ補正あるけど、こっち側は普通に食らうから
CPU専用補正な気がしてならない

112KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/23(日) 02:10:56
じゃあ根性補正はCPU戦のCPUのみ適用されて、
対戦中にはお互いに影響がないって事でFA?

113KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/23(日) 03:36:31
EXTのクラークやラルフが倒せないのですが、庵やマリー、クリスで対応し方教えてください

114KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/23(日) 04:31:04
>>113
お前うざいよ、腕が足りないんだよカス

115KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/23(日) 04:31:52
庵使ってラルクラに負けるとか対策以前の問題

116KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/23(日) 04:57:39
>>113
取り敢えず>>114>>115はスルーしていいけど、スレ違いになってるから他のスレで聞いた方がいいよ。

117KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/23(日) 12:19:56
>>116
>>113はマルチしてるクズだから叩かれてるんだよ。

118116:2008/03/23(日) 14:59:15
>>117
そうだったのか…

119KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/26(水) 01:09:07
空中ガード弱くなってる気が。
無印はジャンプして一定以上の高さまで飛べば着地まで空中ガード継続してたけど、今回は高度が下がるとガードポーズとれなくなるかも。

120KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/26(水) 19:15:43
今回ランよりステップのが強いかも…
ステップタイプの歩き早すぎなんだけどw
暴走庵並

121KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 11:11:14
押しっぱなし状態だとダッシュできないのな。
地元のゲーセンはよくボタンが埋まるから困る。
いきなり走れなくなって焦る。

122KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 12:11:52
それは直してもらいなよw

123KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 14:04:08
主に無印勢に聞きたいんだが、先行入力系のコンボがやたらやりずらくないか?コマンドの受付時間が結構な短さになっているような。。。

124KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/28(金) 17:56:24
>>71さんが書かれてますが、空中ガード時はガードクラッシュ値が蓄積しやすかったりするんでしょうか。

自分も気になるんですが、試せる環境ではないので確認できません。

既に調べられていたり、そうでなくても対戦していて実感された方はいらっしゃいますか?

125KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/28(金) 18:20:18
試してないがやはり空中
ガードしてるとガークラ早く感じるよ!

126KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/29(土) 00:51:29
結局通常投げの掴み投げって外されるんですか?
調べようにも知り合いが居ないので調べれない;
ジョーとかチャン、ルガール辺りがつかみ投げだったかな?

後、上押しっぱが投げられるのは98は常識ですか?
相手が投げキャラでスカシ着地を起き上がりに重ねて
そのまま真上押しっぱでコマ投げ空振りさせて連続技、
ってのが今回できなくなってますね。
KOF98が前からそうだったらすみません。

127KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/29(土) 06:09:12
つかみ投げの投げ外しは俺もわからないです
スカシJ→レバー上入れっぱで投げられた事は今のとこ98もUMも無いですねぇ
ちなみに相手キャラとどのコマ投げかは覚えてますか?

128KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/29(土) 06:19:11
>>126
空中投げ喰らったんじゃないの?

129KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/29(土) 10:51:18
大ジャンプじゃないとジャンプ移行モーションを投げられるのは昔からじゃなかったか?

130KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/29(土) 11:07:37
>>127
コマ投げですね。
そういえば同じスカシでもジャンプ攻撃出すと硬直あるとか?
低めにジャンプ攻撃出して判定出る前に着地ですね。

131KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/29(土) 12:04:27
無印ならジャンプ移行モーションは投げられ判定はないよ。
打撃が地上くらいになるだけ

確かに今回俺も投げ関連はなんか違和感あるな〜

地上技繋がりにくくなってるし、
着地硬直でも増えたんかな?

132KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/29(土) 19:49:21
ヒットストップかかるとラグが酷くなってる気がする

133KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/29(土) 20:08:16
ちなみにジャンプ予備動作を投げれるのは96と97な。

134KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 00:44:20
>>130
多分それだw予想だけど低空で技のモーション出してるからじゃない?
純粋なスカシJ→全く攻撃ボタンを押さない→着地硬直無し
疑似スカシJ→超低空J攻撃の場合攻撃モーションが一瞬出るが技はスカる→着地硬直有り
(注意)システムを説明する上で疑似スカシJとか勝手に命名したけど呼称とかあるんすかね?
システム関係は詳しくないけど自分も気になるんで誰か補足よろしくお願いしま〜す

135KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 01:15:15
ちょっちちがう
空中で技を出した時に1F発生する
着地硬直は技を出そうと出すまいと1F存在する

136KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 01:51:23
>129に一票

137KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 02:29:19
盛り上がってるとこ悪いが、Jの種類で着地硬直が違うだけなんですが…。

着地硬直があるのは小J&中J。確か2F以内。
大Jと通常Jには着地硬直はない。

つまり大Jに小足を重ねても1F投げには勝てないよ?

138KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 03:11:32
嘘乙です

139KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 03:11:39
ttp://dune-enud.web.infoseek.co.jp/systemanalyze/frame.html#c

140KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 07:17:00
投げられるのはラグのせいだって偉い人言ってた

141KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 19:49:18
うはっw過疎ってるw嘘ついてどうもスイマセンでしたw

142KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 23:18:34
いろんな説があって混乱するなあ。
づねさん解説してくれないかな…

143KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 23:36:55
全てのジャンプの着地には、どうやっても消せない隙が1フレームだけあります。

着地の隙(1フレーム)とジャンプし始めの動作=ジャンプ予備動作には投げられ判定がありません。

よって、レバー上入れっぱなしの相手を地上の相手が投げるのは絶対に不可能。

以上、「KOF’98の場合」の仕様をお伝えしました。

あと、づねさんのブログを読ませていただいてたんですが、ブログからのリンクにKCEが正式に復帰されているようですねw

「K.O.F'98 crazy Encyclopedia」
ttp://dune-enud.web.infoseek.co.jp/

あくまで「KOF’98」の攻略ですが、タメになるってレベルじゃねーので宣伝させていただきます。

144KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 01:18:06
ていうか1Fしか無いのかよ。
小足対空がよくガードされるわけだ・・・

145KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 02:07:18
1Fあれば十分だろ。空中に攻撃判定出ない(出たら空中食らいになっちゃうから)2Bとかで拾って地上食らいにさせる訳だから、相手の着地に合わせて若干早めに出せばいいだけで。家庭用の無印プラクティスでジャンプしっぱなしの相手に庵の2Bで地上食らいに引き込むのから始めてみると簡単かつ分かりやすいかと思います。長文失礼。

146KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 15:25:24
>>144
小足の持続自体は1F以上あるから早めに出してればおk

147KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 22:42:56
今月号のアルカディアにEXTモードについての解説中に、体力赤点滅は1人目1/8、2人目1/6、3人目1/4となっているんですがこれは間違いじゃないでしょうか。

自分としては、1人目25%、2人目30%、3人目35%くらいから赤点滅が始まるように感じるんですが…皆さんはどう思われます?

参照動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm2849589

148KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 23:28:56
>>143
あれ?ジャンプの着地の隙って消せないんだっけ。
たしか昔メストにキャンセルできるって書いてあった気がしたんだけど。

149KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 23:33:58
今日も見え見えの昇りJ攻撃に小足対空しようとして(小足の掛け声も出てる)
見事に着地に超投げを食らったよ・・・。
95みたいに必殺技で着地のスキってキャンセルできんじゃねーの?

150KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 23:35:34
本来なら何フレか着地モーションあるけど、
それは何か行動したら1フレに軽減できるとかだったような気がしますです

とりあえず普通のジャンプなら攻撃出そうが出すまいが、
必ず着地に何でもキャンセルできない硬直が1フレ存在します

まあ奈落とか百合折り等の空中特殊技はもう少し硬直あったような気もしますが…

151KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 23:37:49
>149
多分その辺のシステム周りは変わってないっぽいので、
きちんと着地に重なってないんだと思います

おそらくもともと微妙にシビアなタイミングな上に、
ラグがあるせいで無印と同じタイミングでやると誤差が生じて着地に確定させれてないんだと思います

152KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 23:44:41
小足って大概3フレ前後の持続な上、
着地硬直は1フレ、
更に相手が空中で技を出したか、また上りで出したか下りで出したかによっても
1〜2フレ着地のタイミングが変わるんで、
しゃがめるジャンプ攻撃か見た上で相手のジャンプに合わせて毎回確定させるのは、
割とシビアと言えばシビアなんですよ

安定させるなら持続の長い足払いか何かを早めに置いとくとまず失敗しないかと('Д`)

153KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/01(火) 10:26:56
>>152そう考えると今回のラグって致命的だな…。今までラグ気になった事なかったけどこれからそーゆーのも意識してかないといけないのか、だるいな。

154KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/01(火) 10:29:28
>>147アルカディアは平気で物凄い嘘付くからあんまり信頼しない方がいいよ。個人的にはエキストラの三人目は体力残り半分くらいから点滅始まる気がするw連カキすまそ。

155KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/01(火) 10:30:47
小技刻むのでもラグを感じるなぁ。

156KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/01(火) 10:30:56
そういう意味では前転を打撃技で咎めるのも微細なラグのせいで難易度が上がり…('Д`)

157KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/01(火) 10:31:51
安定させるなら、足払いでダウンとって起き攻めか、
強パンで空中で落として着地攻めとかのがいいかもな

くぐって裏からいければ小足もやりやすいだろうが…
1フレか2フレかのラグがある以上、それも結構めんどいかもね

158KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/01(火) 10:39:34
ギルティやってるからそんなの慣れっこだけどな
無印とか02しかやってない人はきついのかもしれん
向こうは反応で間に合う中下段すらファジイしとかんとガードできないケース多いし

159147:2008/04/01(火) 11:20:38
>>154さん
レスありがとうございます。
やはりこの件については間違いでしたか…正しい情報の中に時々間違いがあるんで、検証しておかないといけないのが面倒ですね…。

自分もEXTの3人目は残り半分弱くらいから点滅始まるような気すらします(>>147は控えめな数字でした)。


同じくアルカディア情報なんですが、空中ガード時はガードクラッシュ値の蓄積がかなり高いみたいですね。
づねさんのサイトでも同じように書かれてましたし、こちらは間違いなさそうですね。

160KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/01(火) 15:30:11
小足対空とか前転とかのとっさの反撃は、ラグに体慣らせばいいだけだから大丈夫。
それよりも歩き小足や起き攻めが、ほぼ先読みだけで防ぐしかないってのが終わってる。
近寄られたら後ろ大Jとか、接近戦に付き合わない行動の頻度を上げた方がいいかもしれん。

161KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/01(火) 20:16:29
前転は抜け不可だし投げで安定してますw

162KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 00:34:34
ダメージが半数補正の多段技をカウンターヒットさせた場合、無印と違ってダメージが増えない感じがしたんですが、自分の勘違いでしょうか。

ジョーのMAX版スクリューアッパーがカウンターヒットしたのにあまり減らなかったので気になりました。

163KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 00:38:03
無印でカウンターのダメ増加しなかったキャラは今回のUMも同じ仕様ですか?

164KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 01:10:03
>>162
MAXスクリューアッパーは当たり方でヒット数やダメが変わるけど
初段には98と同じでカウンターのダメージ増加はあるはず
>>163
それ俺も忘れてたからまだ確認してなかったな

165162:2008/04/03(木) 01:27:43
レスありがとうございます。

初段というか2段目のダメージが半数補正がかかるかどうかが気になった次第です。

98(無印):初段はカウンターヒット時のダメージ→2段目は通常ヒット時のダメージ→3段目は半数補正のダメージ→4段目で1/4補正のダメージ…
02:初段はカウンターヒット時のダメージ→2段目でいきなり半数補正のダメージ→3段目で1/4補正のダメージ→…

となっていたんですが、どうも98UMは02のような仕様になってるような…

166KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 02:44:56
>>163
はい?そんなの初めて聞いたんですけど?
どのキャラでもカウンターヒットになったら赤い文字が出てダメージ増えてるでしょ
パワーゲイザーとかカウンターヒットだと良くわかると思うよ?

167KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 02:46:55
アンディ、ルガールはカウンターでもダメージ増加は確か無かった

168KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 02:52:20
>>162
相手の体力と何人目かしっかり覚えてますか?
3人目の体力半分以下ならMAX超必あててもそんなに減りませんよ

こちらが3人目相手が一人目の体力満タンでのMAX超必どれも4割いけそうですが・・・

169KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 02:53:37
社もだな

>166
マニアックなネタだから、無印でも結構ガチなやり込み勢しか知らんだろう

170KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 03:26:26
いや、結構有名なネタだと思うよ。裏社とか対戦する機会も多いし。
裏社戦はカウンターでダメ増加が無いからは多少の被弾は覚悟で
小中JやパワーMAXにして強引に攻めるのが無印での有効な手段だった

171KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 04:20:30
DuelのDVDなんかで実況がよく言ってたしな

172KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 04:49:44
>>166
無印の社は通常技をカウンターヒットさせてもダメージが変わらない仕様でした

173KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 05:45:14
情報乙です。社がそうならルガールや他のキャラも同じ仕様って事ですな。

174173:2008/04/03(木) 05:51:28
良くレス見直したらカウンターヒットは「無印の社」の話でしたかw
どうやら誰もまだ検証してないみたいですね。

175162:2008/04/03(木) 06:52:04
>>168さん
そういえば、MAX版スクリューを決めた際の相手の残り体力は4割程度でした。
今回は根性値補正があったんですね…。失礼しました。

176KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 21:43:23
補正なんだけど、残り2割弱からチョイの通常版鳳凰決めたら、全部減らしきれなかった・・・
何人目かは覚えてないけどw

>>147>>154
私個人の体感だけど、
1人目・・・残り2割
2人目・・・残り3割
3人目・・・残り4割
と認識してる

177147:2008/04/04(金) 10:10:21
>>176さん
レスありがとうございます。
そうですね、大体その辺りっぽいですね。少なくともアルカディア情報より多いのは間違いなさそうw


ふと思ったんですが、EXTゲージ同士の対戦の場合、パワー溜めしてる相手に挑発した場合にゲージを減らせるのは残っているか気になりました。
もし確認された方がいらしたら、レスいただけると嬉しいです。

178KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/04(金) 10:42:50
挑発によるゲージ減少は無くなってました。

179KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/04(金) 11:02:11
今回はちゃんとカウンターでダメアップするらしいね

180KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/05(土) 03:39:45
へー、ブライアン使いの俺様としては嬉しいなw

181KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/06(日) 16:23:32
つーか全体的に火力が下がってる
(総体力が上がってる)から、
前より威力下がったと感じるのは当然。

182KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/10(木) 23:56:23
相手クラークでオレ京。
めくりからRED決めて、相手の起き上がりに2B重ねたんだけどコマ投げ喰らった。
後ろ向きの起き上がりの時って投げれないんでなかったっけか?オレの重ねがうんこだっただけかな?

183KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/10(木) 23:59:00
仕様が変わってなければ、
重ねが甘かった+相手の投げがリバサじゃなく微妙に遅かった
ってことだな

184KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/11(金) 00:01:31
投げくらわないのはこちらが振り向いてる時だけじゃなかったけ?

185KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/11(金) 00:28:49
とりあえず裏向きからしっかり重ねれば、
1フレーム投げは不可能だったよ

無印はね。

186KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/11(金) 01:17:24
背向け1F投げ
仕様かわったみたいだぞ。UMは背向けでも成立するそうな。

187182:2008/04/11(金) 01:43:40
レスどーも。
マジか。。ラグで小足対空も難しいし、投げキャラ苦手なオレはどうするべか。

188KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/11(金) 02:37:56
背向け1F投げは無理です。
実際にクラーク使っててUABが3回ほど空振りしてます。

多分投げれたと思ってるのは振り向きキャンセル投げかも知れない。
しゃがみ振り向きから1F投げするとスカるけど
立ち状態の振り向きなら振り向き中でも投げれる。
41236を入力して起き上がってから攻撃ボタン押せば振り向きキャンセル投げが成立する。
今回ラグがあるんで起き上がって投げようとして振り向き投げになってるだけじゃないかと。

189182:2008/04/11(金) 06:37:21
じゃあしゃがみ属性の後ろ向きダウンだけは1F投げ気にせず起き攻めできるってこと?

190182:2008/04/11(金) 06:41:06
ごめんなさい、なんでもないです。
しゃがみ状態ダウンさせても、影響あるのはダウン中であって起き上がったときは立ちだよね。
今回投げキャラ強くない?

191KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/11(金) 15:45:44
>>190
ちゃんと伝わらなくてすまない。
簡単に言えば振り向き時に1Fかかるため裏からの重ねは安全なんだ。
リバーサルでやった場合は投げ判定が出なくなる。
ただ、立ち状態での振り向きからコマ投げは出来るから
投げ側が起き上がって1F以上間を開ければ投げは成立する。

192182:2008/04/12(土) 01:42:21
ありがとう!そうとわかれば早速重ね練習だ。
ヘタレだからまずは持続長い強攻撃からかな‥。

193KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 10:13:01
づねさん新ネタあげ(´∀`)

194KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 10:22:41
あのネタはひどい。とりあえず大将大門使ってる俺はづねさんとネモさんに心から感謝(笑)

195KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 10:52:13
キャンセル前転ネタ、3F程度の不利なら別に無敵投げでなくても、
相手が暴れた時点で1F投げでも掴めるんじゃね?

196KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 10:55:02
動画がないとよく分からんわ・・・
動画で強いことを証明してくれ

197KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 11:19:50
>>195
確かにそうだけど、
相手がどのタイミングで暴れるかでこっちのタイミングも変わってくるし
1F投げのコマンドが早すぎたらスカるし、
遅いと割り込まれる。
このテクの強みは、こっちは毎回先行入力でいいのと
発生3F以内の技でないと割り込みすら出来ないってとこでしょ。

198KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 12:18:15
ガーキャンも当然空かせるしね。
ただこれって結局リスクとリターンの問題では小ジャンプ合わせられたらフルコンだよね…
ジャンプなら投げられ判定はないわけで、フレームを合わせるわけじゃないし逃げジャンプ安定なんじゃ。
フレーム的には不利だし、前転動作もあるわけだから反応できないのかな。
打撃と投げの二択かけるには大門の頭上とか当て身が…というか大門にはほんとじゃんけんだw

…といろいろ妄想で書いてみたけど、づねさんも巷の評価待ちではありそうだよね。

199KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 12:38:27
そんなに出来るもんかな
理論上は可能でも実行に移すのはきつそうな気もするが

200KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 13:13:40
てかクラークもリバサJ読みなら空中投げあるし、
投げキャラうやむやになり過ぎだろ常識的に考えて
糞ゲー
UMやめたわ

201KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 13:15:09
しかも打撃と投げの2択かけるだけじゃなくて
キャンセル前転後の裏表の2択までかかるだろ
終わってる

202KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 13:22:22
>>200
クラークのMAXくらったら俺もやめるかもしらんw台パンものだろこれw
>>201
そんなに見えない表裏なら仕掛けた側もコマンドわからんだろ。

203KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 13:34:11
こんなんで終わってるとかKOFプレイヤーどんだけぬるいんだよ

204KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 13:41:55
203に同意だな
まったく揃いも揃っておまえらってやつは・・・
回避不可じゃねーんだし人生終わったような会話してんなって

205KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 13:43:04
対して使えるネタじゃないなこれ
ただ1ゲージ使って2択になるだけじゃん

206KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 13:46:59
アルティメット大門が
だいぶ強くなったんじゃね?

207KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 13:57:21
この程度で終わるならZERO3の着キャン、カプエス2のRC、3rdのSGGKの方がよっぽどオ㍗ル
全然平気だろ

208KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 14:11:49
他ゲーと比べても無意味w

209KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 14:13:10
いやいや終る終らないの問題じゃないだろw
運ゲーに近づいたんだから。でも対策はできるだろうから騒がれるのも今の内だけだろうと思う。

ただ進化する可能性も秘めてるし、対策云々抜きにじゃんけんに持ってかれるようになったら
バランス崩壊だろ。づね氏の日記にも書いてあるようにプロセス云々じゃないって。

>>207
そんなシステム自体が違うゲームと比べてもしょうがないだろ。

210KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 14:23:27
みんな無印に移行するか?

211KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 14:36:59
その辺はもっと韓国人を見習って机上の空論より
実戦で使ってみて騒いだらどうだ

俺は1ゲージ使って二択仕掛けてくる大門なんて
怖いともなんとも思わないぞ

212KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 14:48:42
いや怖いプルプルプル

庵から、ゲージ持った大門へバトンタッチ
これこそ98からリトル、大口が唱えたビクトリーロード(勝利の道)だ。

大門は画面端エンドレスワルツお気攻め投げで、より試合を終わらせれる
クソゲーにできるのだぁ!

213KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 14:49:20
大門で試したけど、このネタひどいわ。

214KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 14:50:58
>>195
掴めるだろうな
11のダックの3Cから最速1フレ投げするとすかるが、相手が暴れると吸える。

215KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 14:57:45
>>211
つヒントEXEゲージ

216KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 15:04:00
>>215
瀕死EXも一回ゲージ使ったらしばらく使えない

217KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 15:05:45
>>211はうまいやつと対戦したことがないんでしょ

218KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 15:07:24
普通にGCCD使いまくってくる大門のほうが嫌いだな、俺は
大門となんか元々三択かけられてるような気分だし

219KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 15:12:24
だから田舎はw

220KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 15:25:37
そんなひどくないと思うけど 

よーく考えればこのネタ対応する方法あるよ 

100%対応じゃないけどね

221215:2008/04/12(土) 15:26:46
>>216
君何言ってんの?w

222KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 15:50:54
キャンセル前転のおかげで闘劇で泥沼の戦いが見れるのが楽しみだ

223KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 16:16:10
対処法はあるけど、暗転とラグのせいで見てから動くのがかなり難しい。密着強攻撃からなら背後に回るから屈伸やリバサ大Jも出来ないのはキツイ(-.-;)。勿論、相手も仕掛けてくるかどうかわからないから本当に運ゲーになる。

224KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 16:20:28
前転からの投げにはジャンプ、打撃はガード(ジャンプだと発生早い打撃が地上喰らいになる恐れ)
警戒してない中見てからの反応だとこれが限界。よって強制二択。
やってくる事自体を読んだら初段の打撃にGC前転が最も安全だが。。。

このネタが強力なだけに気をとられて打撃からのダッシュ投げや小足に対応が遅れることや
いいようにガードさせられっぱなしでガークラの方がまずい、と思うよ。

裏マリーもできるなこのネタ。

225KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 16:24:31
状況限定下での泥沼(笑)や読み合い強制……俺的には面白いんだが。ゲージ行動だし。溜まりきったゲージでGCCD連発よりよっぽどいいんじゃないかと思う俺は異端かもしれんが。

226KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 16:33:18
てか3フレ不利なんだから通常投げで終わりじゃねーの?

227KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 16:36:38
>>224
むしろ打撃には打撃じゃないか?
3F有利なんだから。

>>226
理論上はそうらしいけど、立ち回りのなかで事故は多そうじゃないか?

228KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 16:50:20
なんつーか、このネタはバランス崩壊までは行かないとは思うんだ。
でも、細かいプロセスとかそういうの抜きにして、
攻撃ガードさせればそれだけでN択がかけれる事自体が、
丁寧なプレイを無意味なものにさせるだけものを追ってると思うんだよね。

格ゲーって読み合いは確かに醍醐味の一つだけど、
それまでのプロセスまでにじゃんけんしろって言われても何も面白くない。
じゃんけんを飽きずにやり続けられるかって言われたら誰でもノーだろ

229KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 16:51:01
これ打撃キャンセル前転しかけてくる投げキャラには迂闊にGCCDもできないってことか

投げキャラのハメ継続度や、ハメにもってきやすさうpだな
糞試合が増えそうで楽しみだぜ

230KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 16:51:46
それまでのプロセスなしで

後から2行目修正

231KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:00:34
またジャパンが見られるわけですか…

232KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:01:19
脅威度としては、CVSの前キャンと同じくらいだと思う。
バランスが良ければ普通に対戦はできるかもしれないが、
辞める人も出るくらいの糞調整

233KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:01:28
ハメハメAVプレイ解禁ですよ

234KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:03:24
『博士のハメハメ調整前厨パラダイス98UM』

ってタイトルに変えれ

235KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:08:16
てかよく気づいたな
打撃キャンセル前転なんて正直全然使ってなかったわwww

236KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:13:15
Dune自身で愛すべきKOF98UMの幕を閉じたって事か・・・
切ないがさすがTOPプレイヤーだなとまじ尊敬できるわ

237KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:17:19
ガーキャン空かし程度には考えていたけど投げキャラ使ってなかったから気付くわけないや。
XIのクイック前転はスキル使わなければな〜とか思ってたけどな。

238KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:17:46
>>236

なんで幕を閉じたんだ?

239KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:19:14
これでバイスにも光が・・・

240KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:21:14
バイス以上にもっと使えるキャラ多いよ

例えば大門とか大門とか大門とか・・・・・・・・・・・・・・ry

241KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:24:23
博士はこれを意図してそういう仕様にしたのかそうでないのか気になる
庵ゲーというここの書き込みを見てニヤリとしていたかもしれない

242KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:26:56
博士はガチ大門フェチだったという事さ

243KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:33:05
カプ厨房によるUM叩きが盛んになってきたね

244KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:33:50
稼動当初からキャンセル前転ちょくちょく使ってたけど
通常投げや暴れ通常技で返されるのがオチだったんだが・・・。
だから普通の前転みたいに前転後に隙があるもんだと思って
最近じゃすっかり封印してたのに本当にこんな使い方できるのか?

245KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:36:09
Duneは売国奴みたいなことしたからカプ厨房に火がついたと思われ・・
しかしながら博士は今頃笑ってるのかそれとも必死に家庭用の修正に追われてるのだろうか?

246KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:37:56
博士「あっやべえ そんなんできるんだ でも家庭用の修正はいいか めんどくせえし」

247KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:52:58
冷静に考えると
防御側が通常投げで前転を投げれば
投げ外しされても1ゲージ消費させて勝ちじゃん?

248KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 17:59:53
ギリギリ通常投げが届かない範囲で止まるように仕向けるのがキモなんじゃね?まぁそれだと02でもいけそうだけど。

249KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:01:49
02は隙が多くてラグなんてないだろ

250KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:11:01
これ見てから通常投げで返すの難しくない?打撃に化ける(-.-;)

251KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:15:11
こういうネタって闘劇が終わるまで隠すもんだと思ってたけどオープンなんだな
チャイニーやコリアンにここ読まれてまたフルボッコされるんじゃないのか

252KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:16:21
>>248
ギリギリ止まってどうすんだよ?ww

253KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:17:13
中国人はこういうどんどん仕掛ける読み合いが上手いからな

254KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:22:01
キャンセル前転という元々あるシステムをただ使っただけじゃん。
闘劇の本戦がある日まで、誰もこのシステムを使ってみようとは思ったことなかったら怖いw
リトルが「キャンセル前転がここまで強いとは・・・」とかならないでしょw

255KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:31:46
コロコロ大門(´・ω・`)

256KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:39:54
キャンセル前転は確かにウザイけど、バランスを壊すほどなのかは疑問。

ゲージ使うし、読み合いに負けた時のリスクもあるし…
無印の地雷バグ以下の効果であることは間違いないと思うから、地雷バグで辞めなかった人なら、問題なく続けていけるレベル。

257KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:40:47
そろそろ
キャンセル前転の対処法を考えないか?

258KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:48:12
ただの二択持って行けるだけでなぜこんなに大騒ぎしてるんだろうか?
ゲージも使うから別にいいと思うんだがな。
今までGCCDが使えすぎたほうがよっぽど問題あった気がする。
一発ネタで一気にゲージ使って逆転できるかも、って程度で
強力だとは思うが前転使った方が読み負けたらまずそれで終わりだしな。

259KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:48:24
大門は読み勝ちのダメがぶっ壊れてた
それはそれで問題だったが
今度のはバランス崩壊ではなく
大味な読み合いを強要するのがつまらないw
まじでGCCDもぶっばなしと言える時代に突入だなwww

260KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:53:13
>>259に同意
多分全然大丈夫って言ってる奴は読み合いを理解しないで適当にやってるやつ

261KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:53:59
まあメインじゃなくてたまにやったらいいんでない?くらいだよな

262KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:57:02
そもそも、投げメインの読み合いが死ぬ程嫌いなのに、
投げに偏り過ぎるんで02に戻りますさようなら

263KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 18:57:47
よく見たら3Fも前転した奴が不利なんだよな?
キャンセル前転のモーションって見たことないが
通常前転と比べて速いのか?
ある程度気持ちを用意してみてからコマ投げで終わりじゃないかな?
なんかただの最後のぶっぱなしみたいかもしれないな。
体力半分ぐらいの差が最後の2択で毎回逆転される可能性があるんかな?

264KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:01:49
>>263さん
見てからコマ投げしようと様子見してると、直接コマ投げが炸裂するわけで…。

265KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:03:04
コマ投げとか見てから素早く入力しても10フレぐらいかかるじゃね
いちいち仕込んでたら小足とかダッシュ投げに対応できなくなるだろう、あーめん

266KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:04:17
暗転中はコマンドを受け付けてないので、
ほとんどコマ投げで返すのは不可能。

だからと言って、打撃で反撃しようにも3fしか隙がないから無理。

267KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:06:11
だから通常投げで安定じゃん

268KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:07:17
大攻撃ガードさせて硬直解けるまで
にもうほとんど転がり終わってんだぞ

糞はやい

269KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:07:41
毎回通常投げの範囲とは限らないわけで

270KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:10:22
暗転の仕様とラグが痛いなぁ(-.-;)。つかこれ庵でも出来たんですが(笑)。

271KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:10:56
>>269
どれくらいの距離から前転すれば通常投げ間合い外なのかわからないけど
遠距離技に警戒をしぼればいいの?

272KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:11:41
庵の投げは1Fじゃないから大丈夫・・・だよな?な?

273KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:12:49
馬鹿だろ
近距離からの裏回りの想像も出来ないの?

274KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:14:40
98って4+CorDで通常投げ成立しないの?

275KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:18:11
密着から裏周りすれば通常投げの範囲外になるし、
DUNEさんのブログによると何故か投げ外しも可能らしい糞すぎる

276KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:18:50
これ庵だと凄まじくないか?キャンセル前転から屑風か下段か百合折りか。どれが入っても葵花に繋げて起き攻め(-.-;)

277KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:21:10
屑風は発生遅いし無敵短いから大丈夫なのでは?

278KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:22:29
>>276
それって、受け側からすれば、最速小ジャンプ安定じゃないか?
むしろ投げ&高威力対空を持つキャラの方が有効活用出来ると思った。

279KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:22:35
>>71
CPU戦だけど、クラウザーの上段ブリッツ2回空ガした後にJDガードしたらクラッシュしたな。

オメガ戦でジェノサイ途中から喰らったこともある

280KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:24:50
>>278
ナパームとフランケンのn択ですね。わかります。

281278:2008/04/12(土) 19:28:43
>>280
いやいや、それはさすがに…

大門の大外と頭上の2択とかが、すぐに思い浮かんだ。

282KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:36:22
マリーでタイフーンとダイナの2択もあるな

283KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:41:15
庵は近Cに代えればおk

284KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:41:17
庵は近Cに代えればおk

285KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:41:44
悪い。二重になった

286KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:42:16
とりあえず今日、何度か試してみた。

決まる時は決まるが、基本は通常投げで終わる。

後、距離を調節して通常投げの間合いの外から仕掛るのは、正直あんまり意味ない。
下手するとコマンド投げがスカるし、
間合い調整意識すると、他のところがおろそかになりかねん。

後、やっぱり読み負けた時のリスクはかなり大きい

287KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:43:28
ダメじゃん
最初に騒ぎ立てたの誰よ?

288KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:47:33
ぶっとばしからだったら1F有利らしいからこっちのほうはまだ光明がありそう?

289KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:52:57
通常投げ間合い外になる連係を覚えとけばいいだろう

ところで打撃キャンセルの前の攻撃を喰らった時は何F不利なんだ?

290KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:54:14
>>286
密着から裏に回るようにやった?
あと毎回同じタイミングとかだったらさすがにバレるだろうし

291KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:59:01
リスク以上のリターンがあるだろ
だから投げキャラに近づけさせないようにみんな気を使うンだし

292KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 19:59:16
キャンセル前転が裏に回るようにやらないと効果が薄い。でも不意にやられると反応しづらいのは確か。

293KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 20:02:05
>>290
密着Cをガードさせられるくらいなら
わざわざキャンセル前転で1ゲージ消費しなくても
直接二択仕掛けられるんじゃね?

294KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 20:04:13
やばいやばいやってる奴は動画提供してくれ
実際全然やばくない

295KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 20:12:57
とりあえず試したやつどれだけいる?俺は大門で試したけど、確かに強力な択になる上に相手が安易にガーキャンCD打てなくなるのも大きく感じる。かなり実用的。

296KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 20:16:35
まあガーキャンぶっとばし対策と奇襲が関の山だろうね

297KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 20:20:28
結局仕様て事で。

298KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 22:06:20
おい何故か強攻撃ヒット>クイック前転>必殺投げが超必殺技だけ繋がるんだが・・・
クラークの近C一段目ヒット>クイック前転>UABが繋がった
わけわからん

299KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 22:12:57
クラークの近C一段目のヒットバックがオカシイからそのせいかと。もしくはヒットしてガードとれない所に投げが入ったか、どちらかじゃない?
しかし、ネタ抜きにしてキャンセル前転強力だね。

300KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 22:26:14
02のラモンみたいな感じだね

301KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 01:44:08
クイック前転にはガードキャンセル前転してます。
たまにクイック前転してこなくて無駄になるけど、ガードキャンセル前転を見せれば
クイック前転もされにくくなる。
結局強制じゃんけんの打開にはならんけど。

302KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 02:00:39
>>301
どんなけゲージ効率良くて超技使ってないのかとwww
KOFのシステム上、ゲージってのは8個前後が限界。
それを適当にガーキャン前転するならガーキャンCDは使ってないだろうし
そもそも超必殺技使ってないんだろうとw
ガーキャン前転を恐れてクイック前転やらない奴は居ないぜ。
クイック前転=負け覚悟で一発狙い
それがあるからやってるだけで
普段ガーキャン前転使ってようがまったく関係ないな。
もう少し安易な行動出る前に牽制や間合いの取り方から勉強しなおすといいぜ。

303KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 07:54:37
キャンセル前転からの2択について、づねさんのブログで補足、検証されているからここにまとめてみる。


●基本は「無敵投げ」と「通常技」による2択。

●キャンセル前転終了後、最速で無敵投げを出すと、相手が屈伸(裏回りを除く)やジャンプしていない限り投げることができる。

●出の早い無敵投げだと投げることができない。直接の恩恵を受けられるのは、大門・アテナ・裏社・シェルミー・クラウザー。(個人的にはクラークのDフランケンでもいけそうですが、未確認です)

●キャンセル前転を通常投げで返す事は可能。但し、先読みでも2〜3割程度の成功率なので「確実な」対策とは言えない。

●キャンセル前転は3Fほど不利。なので出の早い技で反撃できる。通常投げよりも成功しやすい。


だいたいこんな感じ。正確に知りたい方はづねさんのブログへ直接どうぞ。
とにかく、完全2択にはなるが、ゲームバランスを崩壊させる程安易かつ凶悪な行動ではない(研究次第では可能性あるけど)、ただ対戦に与える影響は大きいと思う。応用きくし。

304KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 07:59:48
庵とかも使えるでしょ?
近C>前転から屑風、下段、近C〜とか

305KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 08:10:30
屑風は投げる前に無敵が切れるので、暴れられると潰されます。でも使える選択肢ではあるかと。

306KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 08:18:35
バイスのブラックンドって無敵投げだと思ったけど違ったっけあれ?
あと思ったんだが、これ打撃/投げのニ択じゃなくて表/裏(打撃)ニ択に使えんかな?
まあ任意で微妙な距離調整できるような時が少ないか

>>304
無敵ないと微妙だよ、無印じゃないから屑風無敵ほぼないしさ

307KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 08:47:04
バイスの無敵投げは出が早すぎて掴めません。

308KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 08:50:00
シェルミーの無敵技って超必でしょ。
暗転見てからジャンプで終わりなんじゃ…

309KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 08:53:54
前転見てから逃げジャンプ攻撃で乙

大したネタでもない

310KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:00:04
反応できた時点でレバー上に入れっぱなしでいいじゃん。
例え後ろに回られたとしても3Fの猶予がある時点で、リバサでなくてもジャンプできるし。
ジャンプ予備動作は投げられないし、仕掛ける側が通常技を出したら、技の発生の分もっと猶予が伸びる。
結局投げを出したら小ジャンプからフルコン、通常技ならジャンプに強攻撃一発当たって終わり。
ジャンプでの回避=リバサ大ジャンプ、というのが浸透しすぎて逆に忘れてるんじゃないか。

311KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:12:49
そこらへんも含めて読み合いが単純化して運ゲーになる訳でしょ?

312KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:18:55
>>309
パワーMAX頭上払い→超受身→雲掴み 3割乙

313KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:20:32
それ、カウンターじゃないと入らないから

314KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:22:37
今回はMAX中はカウンターじゃなくても入らなかったっけ?

315KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:24:50
>キャンセル前転を通常投げで返す事は可能。但し、先読みでも2〜3割程度の成功率なので「確実な」対策とは言えない。

意味わかんない
づねが下手なだけ?w

316KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:27:20
その可能性は充分ある。

317KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:30:07
>313
MAX状態なら繋がる

ただ端でないとバックジャンプに頭上は当たらないと思う

318KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 09:51:28
づねって人相当弱いでしょ
俺なんか転がるの見てから投げ入力が速すぎてパンチが出るぐらいだ

319KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 10:01:05
>>318
そう失敗するから対処しづらいわけですよ

320KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 10:23:06
キャンセル前転は仕様なのかタイミングがシビアで通常投げが入りにくい。づねさんも他のプレイヤーさんに頼んで検証した結果だそうだ。実際、キャンセル前転を通常投げしようとしても失敗しやすい。どういう仕様だ、博士(笑)

321KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 10:24:31
この仕様は試したならわかるハズなんだけどね(苦笑)

322KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 11:00:31
なんで1F投げがダメなのかわからない
3F不利なんだからガードポーズも解けて投げれるんじゃないのか

323KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 11:16:25
投げれない人は相当ヤバイと思われる
どっちにしろジャンプ乙の臭いがするが

324KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 11:24:37
>>318お前馬鹿だろ?

325KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 11:50:14
というか打撃にクイック前転かけるってことは、密着状態を強制的につくるってだけでしょ?
ということは打撃に時点でその択になってるよね。

この先鋒が強い理由は隙消しやGCCDがやりづらくなる点なんじゃないかな?
強制二択にできたとしても、あくまでリスクは伴うわけでそれだけじゃ上位陣に勝てるとは思えないし。
結局はそれまでの立ち回りがもっとも重要な事には変わりないでしょ。

要所要所で大味になるけれども、超えられない壁ではないと思った…厄介なのはまちがいないんだけど。

326KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 12:15:49
>322
出るのが遅めの無敵投げで間に合うタイミングだから、1F投げや出の早い無敵投げだと空振りします。

327KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 12:31:59
>322
投げ無効時間が8フレあるので
キャンセル前転から最速で1フレ投げを出してしまうと
相手がまだ投げ無敵なんだ…

無敵投げは相手の暴れを無敵で避けつつ
投げ無効時間をやりすごせるから相性がいい

328KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 12:57:38
てか前転キャンセル見えたら小J安定じゃない?
投げスカればかっつりコンボ決めて打撃なら素直に食らえ
リスクとリターン考えれば前転された方が有り難いのでは?
相手はゲージまで消費して、小Jするのも8-3=5フレの入力猶予あるんだし
ちなみに発動大門は確かに怖いけどな。
ただ逆に言えばこちらからも2択しかけれる
ただでさえ相手は攻撃中断して自分を不利な状況にしてんだから
打撃か投げどちらかはしてくるだろ。ゲージまで使ってるんだし
だから逆に言えばこっちも2択仕掛けてやればいいだけじゃない?
少し日本語変かもしれんが気にせんでくれ

329KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 13:03:32
GC前転みてからバクステってどうなの?

330KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 13:09:44
>>327
キャンセル前転後になぜ1F投げが成立しないかってことじゃないのか?
ガードモーションが解ける瞬間に重なってしまうからなのかな?

331KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 13:19:46
>330
ガード側が3F有利ってことはガード硬直が解けて3Fってこと
ガード硬直が解けて8F投げ無敵だから
そこから最速で転がった側が1F投げ出しても当然決まらない

キャンセル前転から1Fを決めるには5Fほど待たないといけない

332KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 13:25:33
>>331
8Fも投げ無敵ってあるのか…もしかしてKOFの基本?

暴れれば1Fでも決まるってそういう事か。
ありがとう。

333KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 13:27:43
無印と変わってなければ暴れても8Fの投げ無敵は続く
XIが例に出てたけどあれはシステムが明らかに違うのでwww

334KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 13:45:14
>>329

バクステなら小Jの方がよいでしょ

335KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 14:03:34
あれっ、8F?11Fじゃなかったっけ?

336KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 14:06:20
つか馬鹿じゃねーの?
攻められててどこでGCABやってくるかもわからんのに
そんな最速で反応して反撃できるのか?出来るわけねーだろフレームの話するだけ無駄
どう考えても人間の反応じゃ14フレ程度遅れるだろ
集中してればわかるとか言うなら攻められっぱなしで他の選択肢きたら食らうな
昔見た屑風見てから飛べるとか言うアホと同類ですか?

337KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 14:07:07
小ジャンプの出掛かりがあるんで打撃来ると地上食らいに。
リバーサル大ジャンプなら空中食らいになるんだが
しゃがみガードからは出来ないという事実。
立ちガードの人にやったらジャンプで逃げれるんじゃないかな。

338KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 14:23:24
暗転から動けるまでに20Fくらいあれば反応はできると思うが、トータルフレームはいくつくらい
なんだろうか。

339KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 15:05:09
小Jでの回避はできないみたい。やはり出の早い通常技で反撃するのがよさげ。

340KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 15:08:06
98と同じ場合だと、ボタンを押して通常技の動作が開始されるのが5Fかかるんですよね。
それに加えて98UM特有のラグもあるわけで。

341KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 15:11:13
>>340
それは硬直中に出した場合は影響しない

342KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 15:14:43
>>341
硬直が解けた瞬間から最速では確かに出せますが、その場合でも5F前からボタン押してますよ。

343KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 18:59:01
無印であった反射した飛び道具の威力が段々下がってくのは残ってんのかな?

344KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 21:11:07
>>342
それじゃいっしょじゃねーかw

345KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 08:04:43
GCC+D(カウンターヒット)→クイック緊急回避→発生の早い技

がつながるかな?と思ったですが、試された方はいますか(´∀`)

346KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 08:13:02
最強のゲージシステム


アルティメットゲージを選択→ステップを選択→回転回避を選択→EXTRAゲージを選択

347KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 08:43:01
>>345
クイック緊急回避できなんだ

348KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 11:11:26
とりあえず昨日友達に頼んでやってみた。


普通に対戦しながら、連携の最中にクイック前転を絡めたり絡められたりって感じで。


結論から行くと、反応でなんとかするのはかなり厳しいです。

他にも選択肢がある状況で、不意にやられると反撃までは追い付かんでしたわ。相手側の友達も同じような結論で。前転だけに意識さいてればなんとかなるかも…って程度

あくまで俺レベルの話ですけどね、もっと上手い人やら反応のいい人ならわかりませんけど

349KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 12:19:55
無敵投げって二段技の通常攻撃(例えばクラークの近D)とかも投げれる?
最速でCPUに大外したら潰されたんだが…

350KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 12:55:28
>>349

とりあえずCUPで試しても無理です 
ラグ、人の反応の限界があって成立するネタなんで。 
人がCPUと同じ反応できればまったく怖くないネタです

351KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 13:02:15
>>350
無理じゃなくて無駄だろ

352KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 13:02:47
イピカイエ

353KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 13:19:12
>>344さん
一緒じゃないでしょう。

>>340では、ボタンを押して通常技の動作が開始されるのに5Fの遅れがあると書いてて、
>>341さんは硬直中に出した場合は影響を受けないと書かれてて、
それに対し、>>342は影響を受けると書いてるんですよ?

例えば、強攻撃をガードした後最速で通常技を出そうとした場合、強攻撃のガード硬直は17Fなんですが、大体強攻撃のガード硬直の13F目くらいにボタンを押していないと最速では出せないんですよ。
実際影響を受けてるじゃないですか。


蛇足

98UMの強攻撃ガード→クイック緊急回避に対してクイック緊急回避のフラッシュを見てから通常投げで返すのを狙う場合の猶予は20Fあたりのようです。
(98のGC緊急回避と02のクイック緊急回避のフラッシュは共通で4Fであり、その後の相手を強制的に停止させるのも実質的には6Fのためです。)

354KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 13:20:01
よく調べたなぁ

355KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 13:26:37
クラークの二段技は近Cじゃなかったか?

356KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 14:05:45
とりあえずの対策としてはやっぱり反応して上いれか、小ジャンプは難易度かなり変わりそうだし。
それで打撃食らったら読み負け!その後の展開が怖い!…とかあるけど
相手もゲージ使って打撃一発なら割がいいわけでもないしそれでもダメってのは気にしすぎだと思う

まあまずは打撃キャン前転投げ連発しまくって打撃キャンセル前転に全力で意識さくようにしてもらって、
打撃部分を待ってる相手を直にぽいぽい投げる、そんな感じになるのかなあ

357KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 18:21:57
>>351
無駄じゃないだろ。まずどうやったら潰されるのかが大事。
それが反応によるものなのか判定によるものなのか。
投げもれで近Cがでても投げられないなら価値あるだろ。

>>355
ごめん近C

358KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 01:25:11
動画で庵が2Dキャンセルで避けやってたんだが
ひょっとしてキャンセル前転(避け)って
どの通常技でもキャンセルできるの?

359KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 02:36:26
てかキャンセル前転に反応は無理だろ?
松坂の投げるストレート見てから反応するのと同じくらいの超反応しなきゃ無理だぜ
ちなみにその間大体0.33秒ね
反応して通常投げとかジャンプって言ってるヤツはぶっぱ厨と変わらん
キャンセル前転されてから確定反撃できるのは20F〜23Fしかないから見てからコマ投げは人外でないと絶対無理

リスクとリターン考えたらジャンプ安定じゃね?
1ゲージで強パン一発って考えたらGCCDされたと思えばさ。

360KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 03:14:16
20Fに反応できないってうんこかよw
鉄拳のブライアンのチョッピングエルボーが20Fだぜ

361KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 03:54:27
キャンセル前転見てからコマ投げ余裕でした

362KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 04:02:40
>>360
クイック前転されたという事自体には反応できるが、
見てから反応してコマンド投げまで入れるのは無理って事だろ
ジャンプぐらいなら誰だって出来るだろうし

363KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 04:04:40
集中して15フレぐらいならたいていの人は反応できるはず
でも他の行動をとられると反応が遅れる
前転だけに注視してればいい訳ではないし
だから、その辺りは経験とかでフォローになる

364KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 07:32:48
15…まあそんくらいだよな。中近距離で飛び道具の出がかりのモーション確認して爪串出すのがちょうど大概そんなとこだ。
要一点集中。

365KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 08:49:05
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3000586

こちらの動画でクイック緊急回避が多用されてるようです。
動画を見る限り、クイック緊急回避に対してどちらのプレイヤーも的確に咎めることはできてないようですが…

366KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 09:22:37
割り込み考えてなくてとりあえずガード固めてるところにキャンセル前転なら、だれだって見れる
というか「あ」って思うだろふつうw

367KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 13:06:59
問題は、普段出しちゃいけない技を出してきてそれに急にかけられた時だと思う。
ガード後反確系とか、めりこむスライディングとかな。
超必で反撃する必要のあるキャラとかにとっては大分しんどいんじゃねーか。

368KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 23:27:24
流れぶった切ってスマンがクラウザー、ギース、香澄、影二、BIG
の起き上がりフレームはもう出ました?

369KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 23:28:04
流れぶった切ってスマンがクラウザー、ギース、香澄、影二、BIG
の起き上がりフレームはもう出ました?

370KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 23:37:21
>367
逆にタイミング外されると、反射的に思わずしゃがみガード入れてしまうな。
あとは体が勝手に反応するからよくわかんね。

371KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/16(水) 00:36:51
>>368
だね。それ誰か知らないかな?

372KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/16(水) 00:39:10
とりあえずギースは早い、BIGは遅いって感じかな〜
庵の起き攻めとかで調べればはっきりするだろうけどマンドクセ

373KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/16(水) 01:09:51
ギースは起き上がり早い気がするね、リバサレイジングをよく食らうw

374KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/16(水) 01:58:43
クイック前転ってキャンセルできない通常技からも出せるのかよw
何か数年経ったら別ゲーになってそうな予感がする。
まあその頃までやり込まれてるかは疑問だけど

375KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/17(木) 23:33:40
ADVゲージってMAX発動中キャンセル前転出したらストック1消費する?
MAXの持続ゲージが減るよね?

376KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/17(木) 23:50:58
つうかどこもキャンセル前転の話題ばっかだな
発動中は前転キャンセルでゲージ消費3分の1とかクソすぎる
SVCカオス思い出すわ

377KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 01:53:25
キャンセル前転は上級者が条件反射で反応できるようになってからが勝負のわかれめ。
ただ、そうなるとやり込み勢以外はお断りの糞仕様

378KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 06:11:14
もともとカオルは攻めゲが大好き
なんでディフェンスこんなに弱くしたんだろう・・・

379KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 07:37:35
相変わらず前転ですまんが、3F不利って強Gの場合だよな?
とすると当たったときは何F差?同じだっけか?
後ついでに特殊技の場合も暇な方説明よろ
確か弱Gの強Hだと思ったが自信がねぃ

380KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 08:16:11
>>379さん
計算だけでいうと、以下のようになるかと。
弱攻撃ガード→クイック緊急回避:−11F
弱攻撃ヒット→クイック緊急回避:−9F
強攻撃ガード→クイック緊急回避:−3F
強攻撃ヒット→クイック緊急回避:−1F
地上ふっとばし攻撃ガード→クイック緊急回避:+1F

ちなみに、特殊技のヒットorガード硬直は基本的に強攻撃と同じですよ。

381KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 08:17:41
誰も書いてないようなんで質問させていただきます。

密着強攻撃ガード→クイック緊急回避で位置が入れ替わった後、ガード側が最速で垂直小Jしようとすると”振り向かないジャンプ”にならないですかね。
98や02の仕様のままならなりそうなんですが…

382379:2008/04/18(金) 09:05:28
>>380さん

さんくす〜

クリスの6Aスラスト関係のせいで特殊のF勘違いしてたくさいっすわ

あれG時に割り込めたり6A抜いてだと連Gだったりでややこしいから

383KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 10:23:01
吹っ飛ばしキャンセル前転かなり強くない?CDが強いシェルミーとかキムとかリョウとかクラークの評価上がるんじゃね?
問題はクラウザーと庵も吹っ飛ばし強いって事だw

384KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 11:33:04
まぁ無敵投げが必要やけどな。

385380:2008/04/18(金) 14:10:47
>>379さん
いえいえ。

ちょっと気になったんですが、クリスの強攻撃→スラストってガード時は距離に関係なく無敵技で割り込めませんか?
今、KOF98で確認したんですが普通に割り込めました。クリスのキャンセルスラストに関しては強攻撃始動とか6A始動とか関係ないと思うんですが…98UMになって仕様が変わったんでしょうか。

386KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 15:07:13
>>384
必要ねーよ

387379:2008/04/18(金) 15:57:14
>>380さん


……すいませんが10年前の俺を殴ってきてくださいorz

とりあえずクリスで6Aや3Bから転がってグダグダにしてきます

388KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/19(土) 16:16:30
今回って緊急回避の性能良いの?

389KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/19(土) 16:22:11
生で出したらよくないぞ

390380:2008/04/19(土) 16:50:42
>>379さん
いえいえ、こういうのはきちんと確認しておかないとあやふやになりがちな部分ですしね。

クリスは応用利きそうでいいですね。

391379:2008/04/19(土) 23:06:15
>>380さん
せっかくなので報告

どうも強→6Aクイックは相手の幅次第で回りきれない事もある…また覚える事増えてもた…
まぁ3Bと共に無印のG後半角とかよりは気楽に振り回せそう

明日はノックバック無いルガの6B一段目とか調査してみよ
あとケンスウの遠Cとかマチュアの近Dとかも調べてみたいな…二段目がいやに遅い多段は化けそう


と、この辺りで名無しに戻ります

392KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/20(日) 00:23:32
パンピー同士の対戦にキャンセル前転取り入れてみた。
打撃の場合前転見てJしようとするも反応できず結果的にガード、
無敵投げの場合前転見てJしようとして無敵投げの発生Fくらいで
丁度反応が始まるので結果的にJで逃げられるという絶妙のタイミングw

393KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/20(日) 00:51:31
BIGにロバのMAX覇王を跳ね返されました…。
トラウマになりそうです…orz

394KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/23(水) 13:08:00
質問です。
つかみ投げは、UMも投げ抜け不可ですよね?

395KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/25(金) 11:38:13
投げぬけされたのかこのアマチュア

396KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/26(土) 11:04:38
違う、無印と同じでつかみ投げの外しが出来ない

397KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/28(月) 09:37:48
2ch現行スレによると、遠距離で飛び道具→MAX発動で飛び道具をガード不能にできるらしいです。
このネタの真偽について確認していきませんか?

↓2ch現行スレより
>835 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/27(日) 17:39:20 ID:tRmGXg9C0
>つーか俺が言いたかったのはMAX発動ね。
>飛び道具当たる瞬間に発動するとなぜか相手ガー不
>既出かもしれんけどな

http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1208002277/835-

398KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/28(月) 11:06:39
MAX発動でガー不?んなアホな
元々のガー不連携を回避しようとして前転のAB同時押しミス

立ちA暴発→飛び道具ヒット

これをMAX発動した側の人が勘違いしているだけな気がしてならない

399KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/29(火) 11:30:35
EXゲージで、発動絡みの連続技に乏しいキャラがMAX発動する時は、
飛び込みからクイックMAXする等が良いのかな?

400KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/30(水) 08:36:55
質問ですが…
キャラによって起き上がり時間が違うのは認識してましたが、ダウン回避にも起き上がり(動けるようになるまで)の時間にキャラ差はありますか?

401KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/30(水) 12:19:05
その前に受け身自体、キャラによって違うはず
ユリとか早い

402KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/30(水) 18:39:42
気絶関連は無印と同じ?
ただ単に技のピヨリ値が減っただけ?

403KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/04(日) 21:59:50
1操作でガード発動+GCABができる方法ってないかな?

404KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/04(日) 23:07:19
ゲージランダムってどうやんお?

405KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/05(月) 18:06:09
今作は無印より若干通常技の先行入力受付猶予が長い気がする。
京の2B→5Cやボクサーの2B→2Cとか、今作のが若干つなぎやすい。
ガード→通常技とかも同様、通常技での確反決めやすい。

406KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/09(金) 02:28:51
ちと長文失礼します。
公式で暴走条件が出たので検証してきました。
それで気になったことと判明したことがあったので報告までに。

暴走(ルガも?)乱入条件はストレート+超必フィニッシュ6回以上。
ストレート+超必フィニッシュ6回で出なかったことがありました。
裏社の624624Pでやってました。
原因は最期の叩きつけでフィニッシュの時はカウントされないっぽいです。
カウントさせるには最期に投げる時までに相手体力をなくし、
最期の投げの時にフィニッシュすれば良いと。

で、逆にのパターンも試したところ、プログラム面での問題でした。
426Pで浮かせる→「いっちまいなー」(HITせず叩きつけでフィニッシュ)でも
ちゃんと超必フィニッシュとしてカウントされ、暴走成功でした。

つまり、
超必フィニッシュの条件は
「超必殺技でフィニッシュする」
ではなくて
「フィニッシュの時に超必殺技を出している」
だと思われます。

試してませんが
サイキックスルー→ファーング、アr(ファングHITせず叩きつけでフィニッシュ)
がカウントされる?
サイコボー→ファーング、とか。

407KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/09(金) 08:18:29
プログラムぬるすぎwww
バイスのディーサイド>怒らせるんじゃとかでもいけそうだなw

408KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/09(金) 16:23:00
■第4戦目(乱入戦)
第3戦目終了時点で超必殺技フィニッシュの回数が・・・
・ 3回未満  【真吾乱入】

・ 3回以上6回未満  【香澄 or 影二が乱入】

・ 6回以上でかつ1人も倒されていない状態 【ルガール or ツキノヨルオロチノチニクルフ
イオリ or ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナが乱入】


■第6戦目(最終チーム戦)&第7戦目(ラスボス戦)
第5戦目終了時点で超必殺技フィニッシュの回数が・・・
・ 3回未満  【第6戦目:八神チーム or アメリカンスポーツチーム or おやじチームが出現】
【第7戦目:オメガルガール登場】

・ 3回以上6回未満  【第6戦目:96ボスチームが出現】
【第7戦目:ゲーニッツ登場】

・ 6回以上  【第6戦目:裏オロチチームが出現】
【第7戦目:オロチ登場】

409KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/24(土) 18:04:21
投げ同士って完全ビタだと相殺して何も起こらなくなるよね。ああいう時って小技複合で入力してた場合どうなるんだろう。
投げはオミットされました、だから同時に入力された小技が優先されて出ます、って事にならんかな。なりそうな気はするんだが…

410KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/24(土) 18:08:02
そうなるなら(頻繁に起こる状況でもないが)、互いにレバー前に入ってる可能性が高いゆえに暴発小技はまずヒットするわけだから、
そこからリターン狙えるキャラは連携として用意するのもアリじゃないだろうか。

411KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/24(土) 23:12:37
GC前転中って投げられ判定あるの?
教えてエ(ry

412KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/24(土) 23:16:03
無いよ
ちなみに、隙も無い

413411:2008/05/24(土) 23:36:05
>>412
サンクス

414KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/25(日) 11:14:26
>>412いやいや投げられます

415KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/25(日) 11:54:25
嘘教えない

416411:2008/05/26(月) 00:30:39
>>414
始まりから終わりまで投げられ判定なし?
隙がないってのはホント?

417411:2008/05/26(月) 00:30:50
>>414
始まりから終わりまで投げられ判定あり?
隙がないってのはホント?

418411:2008/05/26(月) 00:31:38
416は間違えた(^^;

419KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/26(月) 01:09:06
このあいだ避けた瞬間裏社の動くながすれ違った
避けた自分も???って感じだった
避けって始まりに投げられ判定ないFあるのかな

420KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/26(月) 01:23:56
「動くな」の移動し始めの部分に、投げ判定が無いんじゃないか?

421419:2008/05/26(月) 02:16:06
>>420
ちなみに動くなは弱で移動距離を10とすると自分は4〜5の辺りで避けました

422KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/26(月) 02:41:18
動くなは掴むの遅いよ。一定距離走ってから掴む。
クラークの移動投げとはまたちがいます。

423KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/26(月) 07:06:09
動くなは必ず一定のタイミング&距離で掴み判定を出す。
他の移動投げは相手との横距離が一定以内になった時点で掴みに移行する。
これが、動くなが緊急回避系でかわす事ができる理由であり安定して連続技に組み込める理由でもある。

424KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/26(月) 19:28:56
発動超必と超必だと威力が違んですかね?
例として京の下段ズラシ発動無式と下段無式
ズラシからMAX無式狙ってますから威力関係無く癖を付ける為、ズラシで出してますけど

425419:2008/05/29(木) 04:49:30
>>423
なるほど

426KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/02(月) 19:58:40
リバーサルステップってリバサ大ジャンプと同じ効果ありますかね?

427KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/03(火) 00:05:54
ステップは出始め3フレくらいは(たぶん)地上判定

428KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/05(木) 18:57:45
質問なんですが、きりもみやられってやつかな?クルクル回りながらダウン不可能のやつです。
この、きりもみやられがカウンター付きの場合は地上引き込みとか出来ましたっけ?また普通のカウンターと違い、カウンターの追撃判定は地面スレスレまで残ってたかな?

429家庭用コマンドエディットで調べてみた:2008/07/02(水) 16:47:11
簡略コマンドと受付時間。

・236系…特になし(受付時間16F)

・623系→626や629でもおk(受付時間14F)
真横→真下→横要素(963)で認識してるっぽい。真横が必要なのでしゃがんだまま昇竜は不可能。

・41236系→426(受付時間20F)
斜めは全く無意味。2の代用にすらならない。

・632146系→6246(受付時間25F)
基本斜め無視っぽい。ちゃんと4まで入れないと昇竜。最後の6が3でも9でも昇竜。しかも4と6の間にニュートラル認識させると出ない。641236系も同じ仕様。

・2363214系→23624(受付時間30F)
236214でも2362364でも出る理由がこれ。ちなみにこれは3を飛ばせない。

・236236系→特になし(受付時間30F)
よく「236236系は9まで入れれば他の技は暴発しない」と言われるが、厳密には嘘だった。236も623も出る。多分、受付時間の関係で出にくいだけだろう。

・6321463214系→624624(受付時間35F)
気持ち悪いぐらい受付が長い。本当に長い。

・646系(受付時間20F)
真横オンリー。そしてこれまたニュートラルを認識させると出ない。何故か受付長め。






次は押しっぱ持続でも調べてみる

430調べた:2008/07/02(水) 17:09:15
ボタン押しっぱ先行入力コマンド持続時間(長い)


236系…12F
623系…10F
632146系…13F
63214系、63214×2系…14F
2363214系、236236系…19F


何か要望あれば調べる

431その他わかった事:2008/07/02(水) 17:13:20
・コマンドの途中にニュートラルを挟むのが原則的に駄目みたい。ダッシュ攻撃>ニュートラル波動で昇竜暴発を防ぐというのは正しかった。

・レバーの最後とボタンが完全に同時に入力されると技は出ない。

・今回の同時押しラグは3F。最初のボタンを押してから3F間次のボタンを受け付ける。

・移動の際のレバーは2F以上継続しなければ動作として認識されない。

・しゃがみ攻撃・特殊技・投げを出すには「ボタン入力後3F目と4F目に任意の方向が入力されている事」のみが必要。

・小ジャンプは2F〜5F間の上要素>ニュートラルで出る。ジャンプ方向については謎が多いが、一つ言えるのはやたら垂直が優先されるという事だ(79とかでも垂直になる)。

・中ジャンプは下要素1F+上要素1Fでも出てくれる(多分計2Fだから)。下要素は17F以上経過してしまうとアウト。間にニュートラルも挟める(下1F>N15F>上でもおk)

・上方向を入力したフレームとその次のフレームでボタンを押すと大ジャンプ攻撃に化ける現象も健在。

・ダッシュ・バクステはレバー1F>ニュートラル>レバー1Fで出る。間は6F空けられる。一回目のレバーは受付無限。極端な話、例えば相手を端から端まで押してからN6とか入力しても走れる。

・ダッシュ投げはダッシュ開始後12F後から可能。9〜11F目でボタンを押してしまうと何も出ない。

・バクステ特殊技は4N4の次のフレームから入力可能。あと4N1でバクステ不可。

・レバー入れで近距離認識伸びると思ってたが気のせいっぽい。

432KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/02(水) 17:13:55
646はニュートラルはニュートラルはさんでもいけるよ
つか物理的にレバーじゃニュートラル入るだろうし

433KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/02(水) 17:18:56
ニュートラルはニュートラルはさんでっておかしいこと書いてるな
でもわかるよな?

434KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/02(水) 17:48:35
ここも随分と過疎ってましたがシステム解析乙でした。
ところで質問ですが、フレーム関係はどうやって調べられているんですか?
UMは新システムの「コマンド」を使えば調べられそうな気もしますが無印とかのフレームデータ見てるといつも不思議に思います。

435KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/02(水) 18:35:18
簡単に説明すると、
60Fの録画出来る機材で動画を撮り、それを1F単位でコマ送りしてヒットしたのが何枚目とかを調べる。
だったかと。

436KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/02(水) 18:54:57
そうなんですか、やっとスッキリしました、ありがとうございます!!

437KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/02(水) 22:36:30
>>432
多分ニュートラル通過時間が1フレーム切ってるから出るんじゃないだろうか。
とりあえず6N4N6で入力させてみても出ないんだよな。変な話だとは思うが。

438429:2008/07/03(木) 21:05:16
レイジングは簡略コマンドなし。受付は35F。ギースは通常技とかのフレーム数がわからないので押しっぱ持続は計測できず…前転の総フレーム−8より長いのは間違いない。

439KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/04(金) 02:48:52
普通にコマンド入力してればニュートラルに1F以上入っちゃうことなんて
いくらでもあると思うが。
646でニュートラルに1Fも入れないとかどんだけ高速入力なんだよw
家庭用のコマンド記憶で調べたんだよな?
Nコマンドを入れればそれまでの入力をリセットする仕様ってだけじゃ?

440KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/05(土) 00:52:02
1方向に入れるのを2フレにしてみたら?
俺は明らかにNが認識されてるタイミングで6N46Pって入力して暫烈出してるし

441KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/16(水) 12:57:55
空中投げがAC、BCでも出せるって既出?
JA、JBが信頼出来るキャラなら使う価値あるよね?

442KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/16(水) 13:05:02
>>441
昔から馴染みのシステムですね

443KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/31(木) 22:58:11
援護攻撃ってどんな条件でどのボタンで出るんだっけ?
なんか影薄いね

444KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/01(金) 01:18:28
今日やってたら前転が後転になりました
一回じゃなく二回三回と
さらに対戦相手の裏キングが近Dから打撃投げを決める所を数回トラップに化けてました
コマンドが逆になるバグってあるんですか?

445KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/01(金) 01:55:29
>>444
そんなバグは聞いたことがありません。
ボタン押すのが早いんじゃないでしょうか?

446KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/01(金) 02:44:45
昔から言われてるがソバットがカイザーキックに化ける時はあるな。でもバグの類いではないと思われる。コマンド正確な人は化けないし。要は正確に入れれば問題ない(たぶん)

447KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/01(金) 03:36:08
カイザーキックよりブリッツボールがでないかい?

448KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/17(日) 20:47:45
世間で言われているラグってどういうものなのか教えてください。

・入力に対して、レスポンスが遅れることで合っていますか?
・他のゲームと比べてどのくらい違うんですか?
・必ず発生するものなんですか?
・実践的に問題になるポイントってありますか?

プレイしていてそこまでレスポンスは悪くないと思うのですが、
悪の元凶のように言われているので、できれば教えてほしいです。

449KOF98UM大好き名無しさん:2008/09/04(木) 20:39:32 ID:NJBpDVAk0
>448
・入力に対して、レスポンスが遅れることで合っていますか?
YES
・他のゲームと比べてどのくらい違うんですか?
無印と比べて +1フレームのラグ
・必ず発生するものなんですか?
発生というか、機械の都合でもともとそういうゲームになってる
バグとかそういう類ではないです。
・実践的に問題になるポイントってありますか?
確定反撃を与えにくい(これは慣れたら大丈夫)
技見てから直前にガード入れると(無印ならガードできてたタイミングで)、くらってしまうことがある
・・・等の「画面を見てから入力する」作業が、無印に比べて全部1フレーム遅れることになるので、それでストレスを抱える人が多いみたいです。
単純に無印と比較してしまうからいちいちストレスがたまるのであって、UMやり慣れたらどうということはないです。

450KOF98UM大好き名無しさん:2008/09/08(月) 17:40:04 ID:b4XNrjzQ0
リバーサル時は1or3にレバー入れてビタ押しすれば通常投げが可能
という2C暴れが強いキャラに有効なテクがあったけど
ステップ後にもビタ押しで通常投げ可能ですね
近C近Dに有効な自動2択を持たないキャラとかにいいかも
ステップの性能によってタイミングや難易度は違いそうだけど
Bと同時押し投げにすると失敗しても2Bで固め継続とか
どうでしょう?

451KOF98UM大好き名無しさん:2008/09/08(月) 18:08:14 ID:KAHJuCZEO
>>450
そのネタ、超重要テクニックでは?ボクサーとか強そう。

452450:2008/09/08(月) 18:42:38 ID:b4XNrjzQ0
なるほど確かに
素早いステップを持つキャラには向いてるかも
タイミングは簡単じゃないけど十分狙えるレベルだし
何しろ失敗した時のリスクがないからBC押し安定かも
包子が使いこなしてたら怖かったですね

453KOF98UM大好き名無しさん:2008/09/26(金) 02:37:48 ID:b4XNrjzQ0
キャラ別起き上がりFについて知りたいんですが
どなたか知ってたら参考URLでも良いので教えて頂けませんか?

454KOF98UM大好き名無しさん:2008/09/27(土) 01:02:02 ID:qt60GzV60
>>453
やなこったwwww
自分で調べなよ








づねのブログ
ttp://dune.duel-kof.com/?page=6

455453:2008/09/27(土) 05:58:11 ID:b4XNrjzQ0
>>454
なんだよ教えてくれねーのかよケチー!
 
 
 
 
 
 
クソありがとうございます!w

456448:2008/09/27(土) 07:55:21 ID:vwYet6vQ0
>>449
超亀ですが、ありがとうございます!

457KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/13(木) 08:37:11 ID:MvpQjI6.0
このゲームの受身って後半部分に投げられ判定
出ちゃってるんですか?
画面端でジョーのC投げに受身取ったら4連続くらいで投げられたので・・・
レバー上入れとけば平気だったのかな

458KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/13(木) 13:41:23 ID:S58fwr.QO
いや、受身自体は完全無敵。ただ起き上がりと違って、行動可能になった時点で投げられ判定も復活するって話。
つまり打撃と投げが同じタイミングで2択になる。打撃と投げの2択を厳密に暴れで切れないのはこのゲームでここだけなので、状況によっては受け身を控えた方がいい場面も多い。
東の端C投げ後は基本的に受け身取らない方がいいと思う。何食らってもおいしくない。

459KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/13(木) 13:42:14 ID:S58fwr.QO
「ここだけ」じゃないや。GCAB後もだよな。失礼

460KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/13(木) 14:37:45 ID:VIi19stQO
とゆー事は五分な状況ですか?
受け身側が1フレ投げすれば相手密着なら投げれると?
あと話しはそれるかもですが、通常投げって何フレ投げになるんですか?

461KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/13(木) 14:59:18 ID:S58fwr.QO
投げれるよ。当然ながらビタじゃないと打撃重ねに負けるけど。
打撃を「重ねる」事ができるので状況としては五分とは言い難いが、投げ的な意味に限局するなら確かに五分。
どちらかが一方的に投げられる状態ではない。コマンド投げがあるなら先行入力できる分受け身側が逆2択っぽくできるけど。
あと通常投げは1フレだよ。

462KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/13(木) 15:02:07 ID:hdVww2xg0
受身側は先行入力でコマ投げなり無敵技出せるが、読まれてたら痛い
攻め側は投げのタイミングはジャストで入力するのは難しいが
ジャンプ攻撃被せるなり出せるカードはたくさんある

通常投げは1フレ投げ。
掴み投げタイプは受身取れないしスカっても打撃に化けるから
ジャンプで逃げるのも悪手。
ガード方向入れて通常投げ仕込むって手もあるんだろうけど
東側は投げはずしも兼ねてるわけだし小足を差し込むこともできるわけで。
やっぱ>>458といっしょで受身取んないほうが無難かと

463KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/13(木) 15:40:47 ID:VIi19stQO
461サンキュー!

464KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/13(木) 15:47:19 ID:OusiKtFgO
あまり知られていないみたいだけど、一応受け身も1フレだけ投げ無敵あるみたいです。
クラウザー同キャラで画面端密着で強カイザーキックを当てて、受け身を取られると五分になるんですが、カイザーキックを当てた側が最速で1フレ投げをやっても掴めないです。

まあ、だからといって対策が変わるわけでもないですが。

465KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/23(日) 18:01:31 ID:y.tMYF4s0
ULTでステップ 前転 ADVゲージでおすすめキャラがいたら
教えてくれませんか?
自分はユリ 裏キング 皇帝を使っていますがほかにも
色んなキャラを使ってみたいので・・

466KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/23(日) 18:26:20 ID:0I1Pn.oE0
>>465
ステップと前転って相性悪い気するんだが・・・
クラークとか?

467KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/23(日) 18:35:20 ID:VdsLkijM0
>>465
裏京
紅丸
表裏リョウ
チョイ

ブライアン
影二

この辺は戦えそう

468KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/23(日) 20:54:47 ID:0I1Pn.oE0
あとは表マリーか

469KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/23(日) 22:06:58 ID:y.tMYF4s0
466さん
467さん返事ありがとうございます
表マリー使うとしたらステップ 前転より
ステップ 避けのほうがいいかな?
ステップ 前転だとダッシュ前転の表裏の二択できないが
ステップ 避けだったら中段から避け攻撃狙えるし
正直、表マリーはADVが一番相性がいいとおもうけど
今、ステップの歩き1.3倍が面白くて・・・・

470生倉 かるな:2010/01/09(土) 06:22:16 ID:cYOx6dSI0
もし、この勉強方法を使えば・・・ 皆さんの5教科合計の成績をたった3日間で30点
上げることができるのです

471KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/12(火) 21:27:26 ID:p1kVDLec0
すみません、EXTゲージの体力点滅で一度
超必使うと超が次に使えるまで、何カウントくらいかかるんですかね?

472KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/30(土) 09:41:27 ID:xBDhV5i.0
ダッシュ〜(接近して)〜4方向ボタン

↑これで走りながら投げている様になると思いますが、
イマイチ上手くいかない時が多いです。
何も技振らないで4だけ入ってたり、投げが出なくて通常技のみ
振ってたりとか、何かコツはありますか?

473勝ち馬情報を簡単GET!:2010/02/18(木) 02:46:33 ID:PEFpu6ZA0
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475KOF98UM大好き名無しさん:2010/05/13(木) 12:59:00 ID:FQP.psHo0
強P〜GC前転の、強Pがヒットした後の仕掛けた側は、
投げぬけ出来ないね。


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