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初心者質問スレ
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初心者用スレです。
システムに関する基本的なことや、キャラスレで聞くのも・・・っていう内容を書きましょう。
・質問に対しては丁寧な回答を。
・質問する側も過去レス/スレに同じような質問がないか確認しましょう。
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いろんなスレでよく出てくる無印ってなんのことですか?
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the king of fighters `98 dream match never endsの事です
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なるほど!ありがとうございます。でも、何故に無印?
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KOF98
KOF98UM
と、UMが付かないので無印となってます。
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DMとUMで区別とか・・・今更変わんねぇか
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なるほど…5さんありがとうございます。
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無印良品…って聞こえるよな?国語の先生
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新カラーってどうやって選ぶんですか?
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A B C D AB AC CD BD
…の八色だそうですよ
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どなたかつかみ投げが投げはずし可能っていうののソースしりませんか?
ロケテ組なんだけどつかみ投げがはずされた事なかったんで疑ってます・・・
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必殺技とかはまだこうかいされてないのか?
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されとる
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今日から稼働したようだったのでしてきました。裏社、庵、リョウでいきました。しかし対戦相手の最初の京に勝てなかったです。 画面端で起き上がりのガードを逆にされてしまい、何にもできなかったです。防ぐ手段はないんですかね?
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<削除>
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>>14
>画面端でガードを逆にされてしまい
対処法を自分で分かってるじゃん
D投げやメクリを喰らわなきゃいいけどでも実際には難しいよね
もし、その状況になって体力もあるなら前転で端から脱出もアリかな?
相手プレイヤーによってはコンボもらっちゃうけどw
っていうかあんまアドバイスになってないと思うんで誰か補足お願いします(汗
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ゲーにっつとか、隠しキャラの使い方は?
各キャラに合わせて、スタートボタン押しながらって感じですか?
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ってインストに書いてあったよ
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笑 サンクスww
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>>16ありがとうございます。ガード逆にされるってことは逆方向にレバー入れればガードできるんですかね?
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無印だと振り向き2Fに重ねられるとガー不なんだけどね
残ってっかなこれ
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このゲームってボタン配置はBOXじゃないんですか?
今までBOXでやってたからやりにくい
Aが下にあってBCDってあるやつしかなくて困ってます
慣れですかね?
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自分もその配置のモノしかなくて戸惑いましたが、慣れるしかないですね。
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ゲージに依存すキャラってだれですかね?
あとEXゲージでやってるんですがそのときはゲージとか関係なく不利そうなキャラは
当てないようにするってかんじで順番決めればいいのですか?
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クイックMAXってなんですか?
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漠然とした質問で申し訳ないのですが「上手い牽制」とはどんな感じのことをやればいいのでしょうか?
かわされた時の上手な対処法も大事だと聞いたので詳しく知りたいです
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>>16
それって02とかじゃないの?
今98家庭用でやってるんだけど出来ないよ?
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「相手に好きにさせない」ために振るのが、牽制。
上手い牽制ってのは、「その牽制をなんとかするために、その牽制を潰す行動をとらせる→その行動を潰してダメージをとる」てとこかな。
牽制見せて、相手の意識をそっちに振らせるというか。
わかりやすい例でいくと、「闇払いで飛ばせて→対空で落とす」。
もうちょっとレベルが上がると、庵で「JD見せる→空対空目的の早出しJ攻撃させて、ダッシュ屈B対空でとる」とか。
ほかには相手が動いたら当たる位置に牽制を置いておくってのもある。
大門の目の前にチャンの小JC置いてみたり。
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98でも出来るなw失礼w
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>>28
だな。質問した者じゃないが君は説明がうまいね。
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>>28
丁寧な説明ありがとうございます。その辺の技術は対人経験をつんで上達するのがよさそうですね。
牽制が強いキャラはキング、クラウザーあたりでしょうか?
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>30
あざっすw
>31
いやーだれでもいいんじゃね?w
「この技はこの行動に勝てる」て知識が必要だから、牽制キャラとるより自キャラのそういう知識蓄える方が先。
で システムあまりよくわかってないから公式見てきたんだけど、UMモードが面白そう。
キャラの適性も大きく変わりそう。
[ADVモード]
スタンダード。今作も、「しばらくは」このモードが主流になると思う。
全キャラ違和感なく動かせる感じで、特に強いのはやっぱ庵とかかな。
[EXモード]
ステ奈落とかなくなったから使用者は減るだろうけど、「歩きのスピードが1.3倍」ていうのが興味ある。
大門とかチャンが早くなるとかちょっと面白そうw
だけど1.3倍ならダッシュより遅いわけで。いらんやんw
[UMモード]
ダッシュ+前後転+EXゲージ か
ダッシュ+避け+EXゲージ が強そう。
闘劇前後くらいから、前者が主流になると予想。
避け攻撃の強いキャラか、前後転なくても間合を変えられるキャラなら後者。
スクランブルダッシュを持つクリス、なんか走る技持ってる影二、なんか強化されたっていうラッキーとか。
弱体化がいろいろ騒がれてるけど、避け攻撃とかの調整を知りたいな。
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>>20
16ですが先ほども言ったように逆ガードで崩しは回避できます
しかしその相手も逆ガードでの回避に対策として攻撃を僅かに遅らせてきます
どういう事かと言うと背向けが解除されて普通の状況に(自キャラ画面中央向き)
わざと復帰させてから攻撃する事になるため今度は
正ガード(普通にレバー後ろ入れのガード)となってきます
まあこのあたりはお互いの読み合いとなるわけですがやはり不利な事には変わりません
なので、この状況になっても逆ガードの最終手段があると安易に考えたら駄目です
最善の対処法はその前段階の投げ抜けなどでしっかり予防する事
更に言えば投げ(二択)に持っていかれるシチュエーションを作らない事だと思います
自分も偉そうな事言ってますが実際には難しいよねw
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ダッシュ+避け+ADVだと避けキャンセルのみで
ダッシュ+避け+EXならクイックMAXもできるの?
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いえす
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それそれ。それが気になってるんだ。
EXモードの特権なのか、それともEXゲージの仕様なのか、はっきり知りたい。
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クイックMAXはEXゲージのみ
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>>35
レスありがとう
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通常投げのことなんですが、今作もキャラによって
投げはずしの猶予フレームって変わってくるのでしょうか?
例えば自分の場合、舞や庵の通常投げははずしやすかったのですが
ユリや影二の投げははずしにくかったです。
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>>38
その気持ちは、大事ですよ。
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2002から来たんですが通常投げの範囲が広いと感じるのは気のせいでしょうか?またコマ投げもコンピューターに手を出した瞬間に投げられたり技出すモーション中に投げられたりするんですが2002より強かったりします?
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JDとかのリーチ長い技で早だしバッタってどうすればいいの?
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>>42
庵の空対空を見越した昇りJDなら着地に2B重ねてコンボに。
マリーの昇りJDラッシュはある意味このキャラの生命線なのでお手軽対策はないけど
ガードさえすればこちら有利ではあるので、無敵技で割り込んだり、強いJ攻撃の
早だしで落としたりとか。
あとは多少のリスク覚悟で前転や後転。
どちらの特性も備えた社の中JDなんかは後転で様子見るか、遠Aや遠Cが強い
キャラはそれで落とすとか。
お互い空中でJ攻撃出して負けまくってる時はタイミングや間合いの取り方とかで
不利な状況を作られてるかもなので、冷静になることかな。
まぁ、チョイ対クリスみたいに空中戦で片方が圧倒的に有利なケースもあるけど。
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自分はマチュアとアテナを使ってるんですが、両キャラとも先鋒向きらしいので、順番をどうすればいいかよく分かりません。より良くなるようにするにはどちらを先鋒にしたほうがいいですか?
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今回のアテナはゲージの使い出があって、対空もソードで落とせるので大将はれる器かと。
崩しもあるしね。
マチュアは相手にゲージあったら攻め難いので、先方マチュア、大将アテナでいいんでね?
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投げ抜けは6CDでできますか?
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どのボタンでもできる
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前作と同じですか?
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庵の屑風からの先行入力ダッシュってどうやるんですか?
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クラウザーのカイザー跳ね返せるワロタ
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すみません。いま大将キャラ不在なのでアドバイスおねがいします。
スタメンはケンスウ、オロチシェルミーです。
他になんとか使えるキャラはチャン、真吾、クラウザー、オロチ社、
アテナ、表リョウです。
今は大将候補キャラがあまり信用できないので、候補キャラを一番手
に置いて色々試してます。
チャン、真吾は腕の関係で劣勢時に打開があまりできず、クラウザー
、オロチ社は最近人気のチョイにボコボコにされるので信用できず、
リョウはゲージを使う機会がガーキャン位しか無くて、コイツ使うな
ら一番手!って感じで頼れる大将探しに困っています。
この中に大将張れるキャラはいますか?それとも、コイツがオススメ
っていうキャラはいますか?
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>>51
質問者はあと一歩、後押ししてほしいのかな
(気に障ったら、すいません
その中ならば、チャンかオロチ社。
私のおすすめはD!
理由?私が好きなキャラだから&ゲージ依存キャラで大将向きだから。
そんな理由で選べばいいと思います。
え、アドバイスになってないって…すいませんOTZ
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好きとか嫌いとかはいい!皇帝を使うんだ
ゲージギンギンの大将皇帝に勝てる気しないぜ…
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え〜と、裏クリスか影二のどちらかを使おうかと考えているんですが、どちらがオススメですか?
性能や強キャラに有利不利などを元に決めたいのですが…
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両方使えばいいじゃん。どっちも強キャラだよ。
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>>54
エイジは中距離から差し合いや牽制でジワジワ削るキャラ。
裏クリスは判定が強いJ攻撃でまとわりつき、接近戦のめくりコンボで削るキャラ。
どちらも強キャラだけど、だいぶ方向性が違うからなぁ。
分かりやすく言うと、エイジは逆転はし難くされ難い、裏クリスは逆って感じか。
他の使用キャラや何番手に置きたいかによっても変わるかと。
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タクマ最強乱舞
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質問なんですが
こっちがすかしJして小足をしようとすると相手に通常投げされるんですが
相手の通常投げの方が有利なんですか?
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>>58
うん投げられるよ
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大将キャラは持ちキャラの中でまずは一番粘り強く立ち回れてコンボ精度の高いキャラを持ってくるのが正解だと思う
強キャラは次第に一人ずつ育てて行けばいいと思うよ
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>>51さん
むしろ、ケンスウを大将にしてみてはいかがでしょうか。
自分もケンスウ使ってますが、UMでは大将をはれるキャラになっています。
弱攻撃からの超必や無敵投げ超必、崩しもあり受けも強いので、立ち回りを堅くすればかなり頑張れるキャラです。
無印では大将には今一つ足りない感じがあり、ゲージを使わない為先鋒向きでしたが、今回はオールラウンダーのようです。
他のメンバーがなんとか使えるくらいとの事なので、そのメンバーを無理に大将にさせるなら、普段から使っているケンスウを大将にした方が信頼できると思いますよ。
長文失礼しました。
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>>59
それは狙ってですか?それともボタン連打?
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・スカしに対しての通常投げ
ある程度狙って。連打もしといた方がいいかも。
・大将張れるキャラ?
今作はラグがひどすぎて、勝負所になればなるほどキャラの動きが自分の反応に追いつかないので守りきれない。
どっちかというとゲージを切り返しに使えて、ガンガン崩しにいくのが正解。
おれらの敵はプレイヤーじゃなくラグですよ。
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マリーのAの多段化攻撃ってなんですかー?
なんか、さっきのぞいたらそんなことが書いてあったんですけど
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裏キングのサプライズなんかは相手がめくってきても当てることができると書いてあったのですが、コマンドはどっちを入力するのですか?
表のままでOK?
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>>65
試せよ馬鹿
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みなさんありがとうございます。
とりあえずオロチ社も練習しますがチャン先生に大将を張って貰えるように練習します。
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63、良い事言った♪
最大の敵はラグww
間違いない!!
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EXTの投げキャラにいい対処方法はないでしょうか?
なかなか勝てませーん
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恥ずかしい質問なのですが裏ギースの2B>2A>弱邪影拳ができません。
2Aから63214コマンドのコツがあれば教えてください。
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チームに一人投げキャラをいれようと考えているのですが、大門と裏社どちらがオススメですか?
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>>70
確かギースの2Aは出が速いからキャンセルが遅いんだと思う。
いくらやっても出ないから2B>6321A>邪で出るはずだよ。
確認はしてないから必ずではないけど。
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>>70
出しにくいならいっそ、邪影を2363214+Pで出してみたら?
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>>71さん
今回はクラウザー庵に戦いやすい裏社をおすすめします☆
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74さんありがとうございます☆裏社で頑張ってみます!スレ違いになってしまうかもしれませんが良ければ裏社が庵クラウザーにどう有利か教えて下さい。
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>>71さん
片田舎のKOF好きの意見でよければ
今回236236Bが飛び道具見てからある程度間に合うため庵クラウザーは球打ちづらいです
確かに庵クラウザーの強さはそれだけではないですが大門を使うより戦いやすいと思います
ちなみに庵はそれでもつらいですが…
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庵は対田代はJCD連打があるからなー
でも闇を防げるのはでかいと思うけどねー
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むしろ236236Aが飛び道具見てから余裕。
236236Bよりローリスクじゃね?
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割と田代は中堅大将でゲージ持ちだから即GCで
庵相手にゲージなければJD立Aで近づけないようにするしかない…
庵の飛び込みはJDで葵花は立A下Aで、飛び込みと葵花を通されないように立ち回るのがいいかと
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無印からやり込んでる人は社が全然怖くない、ハズ。
一定のレベルまでならツミげー狙えるしね
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ジャンプ攻撃発動ってなんの意味があるんですか??
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初心者ながらUMを触ってみたんですけど、
このゲームって他の格闘ゲームに比べて作業する割合が多くないですか?
あまり、発想力が要らないというか…
まあ、ひたすら作業するのが快感になるのもわかりますけど。
取りあえず、がんばってUMやってみます。
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ラグラグ言ってるけどどういう現象なんですか??
無印は未経験なんでさっぱりわからないです。
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>>81
発動全般に言えるんだけど
発動すればヒットストップが消えるだけ。
だから最大で10F〜1Fぐらい早めに着地できる。
それにより早出しジャンプ攻撃からでも早く着地できるので
山崎やブルーマリーとかは上昇JDから発動で
疑似中段JDから連続技が決めれる。
>>82
作業で勝てると思うなら地方の人か釣りかどっちかですね。
作業で最強と思うなら裏リョウ使って全ての攻撃に虎砲でもやってください。
>>83
先行入力がおかしくなってるのがあるかも。
0.016秒とか0.032秒とかの誤差だから
無印をよっぽどやりこんでないと違和感ないのは当たり前。
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今回感じた違和感の中でも一際デカく感じるのが、ダッシュ入力してるつもりなのにバックステップになるってのなんですが、なんでですかね?相手とは離れた所だから軸の関係じゃないと思うし、無印でも2002でもこんな事なかったんだが…本気で謎です。誰か理由教えて!
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85さん、それ02でなるwwwレバーのせいにしてたけど 友人はそれはないと言ってたね、最近は無いけど
UMもなった事は無いよ♪
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>>86
レストンクスです。いくつかのゲーセンでやって、どこででもなるんですが…俺の左手、整形外科行きですかね?
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85さん、俺と一緒でレバー 激しいタイプww?
一度、落ち着いてPlayしてみたら?はたまたラグのせいでなるのかレバー悪い のかかもしれんし。
全て試してみた後で駄目なら整形外科お勧めするwうちの連れの病院を紹介 するよ★
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11みたいに暗転中にコマンド入力って受け付けるんですか?
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今作からはじめたんですけど、
オンラインでもないのにラグってなんですか?
他ゲーではラグなんてないですよね?
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>>85
レバー操作が激しい予感
前に2回入れてるつもりが、予備動作で、後ろに軽く入っちゃってるんじゃない?
1P側なら、4646って入力されてるとか…
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ベテランの方々に質問します。
自分チャン、相手マリーで、逃げ回って時々、スライサーまれに中J攻撃をしてくる人に勝てません。
責めようとするとスライサー等を食らってあっという間にやられるので、Aで牽制して時々、垂JAとかしてます。
スライサーをガードしても反撃できないし、中J攻撃はAと相打ちになってダメージ負けします。
中J攻撃をガードすると逃J攻撃と下段、投げで攻め殺されます。
どうすれば良いんでしょうか。
アドバイスをお願いします。
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スライサーの距離までダッシュしてるんじゃね?
スライサーの距離で垂直小Jでスライサーの上に被せる用にしてみたり
スライサーガードしたら遠A振るとか
中J攻撃が遠Aに相打ちなるってことは相手より後からA出してるか
相手が最速なんでガードしてD投げで逆2択してみたらどうでしょ
ただチャン近作触ってないから亀さんか、エジさん待った方がいいと思うけど
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>>82
侮辱する気か!
さぁてゲーセン行ってくるか
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作業で勝てる=やりこみが出るから俺は好き
ぶっぱ事故で負けれるどっかの起き攻めゲーよりかいいよ
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実力差が全くひくりかえらないゲームだと
上級者が飽きるのは相当早くなるよ
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98がそうじゃない?
実力差が出るってことはやりこみが出るってことじゃないの
誰でも勝てる要素があるほうが自分は飽きるな〜
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「格下に運要素で勝ちを脅かされるゲームのほうが、上級者は飽きないで楽しめる!!!」
んなわけあるか。つか飽きる以前にそういうクソゲーはまともな上級者はやらん。
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ヘタクソでも勝てるってことは運ゲーってことだろ。やり込む理由がないじゃないか。
なにを言ってるんだ。
とはいえ、KOFはそういう要素は高い方かな。
>82
正解。KOFはやり込めばアホでも勝てるゲーム。
と表現すると聞こえが悪いので書き直すと、知識と経験を積み重ねればどんなヘタクソでもある程度までは簡単に勝てるようになる。
>85
レバーを「握る」のをやめて、肩の力抜きなさい。
そして手首から先で軽く動かすんだ。
>92
体力負けてて追う展開なら
スライサーをつぶせる小JDで飛んでみるか、中Jに対してGCCDor圧殺仕込みながら歩く。
立A撒くと中JDによくわからず負けたり、スライサーにとっさに潜られて死んだりするので、様子見て。
もし体力勝ちしてるなら大回転即止めしてガン待ち。
近づいて読み負けるリスクを負う必要ないので、ガン待ち。
寒いとか言われても皮下脂肪で余裕なのでガン待ち。
なんせ、間合と相手の仕草を見て、なにしてくるか読み取ること。
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相手を崩せない時はどうすればいいですか?
スカシ小足とかやっても普通にガードされるんですが…
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今回レオナが強いと聞きましたがどこがどう強いのか?詳しく教えて下さい。
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98ってXIや2001より露骨に実力が出るよな。
それはいいとして…攻撃避けの使い方を教えてください。
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リバサってどういうことですか?
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露骨に実力出るのは無印だけじゃないかな?
UMは正直、キャラが強ければ有名プレイヤーと
渡りあえる気がする
ただ、最後の最後で勝敗を分けるのは
地力の差じゃないかな
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>リバサ
起きあがりなど攻撃が不可能と思われる状態の時に出すこと
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>>93
さすがにダッシュはしてません。
スライサーガードしたら遠A振るっていうのはいいですね。
ガードしてD投げで逆2択も参考になりました。
ありがとうございました。
>>99
スライサーを小JDで潰せるのは知りませんでした。
無印で潰せなかったんで試してませんでした。
中Jには圧殺仕込みながら歩くのを狙ってみます。
そもそも相手が後退が8割という寒いプレイなんでこっちもガン待ちしてみます。
ありがとうございました。
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>>105
ありがとうございました!
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リバサは起き上がりとかガード硬直がとけた後とか、動けるようになった瞬間に行動することだよ。
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ちづる・表ギース・クラークを使ってます。
アルティメットをえらんだ場合は、組み合わせはダッシュ・避け・EXTで問題ないですか?
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>104
キャラもだけど、ラグを活かした戦術って強いよね。
スカしとかの単純な崩しも、今までより強力だし。
>106
>スライサーを小JDで潰せるのは知りませんでした。
おそらく意味が通じてないと思うので、フォローさせてもらう。
スライサーは出だしはちょっと浮くかなんかでくらい判定が高くなる。先端は上からかぶせてもつぶせないハズ。
「歩いて近づいて、スライサーの根元をおさえるように小JD」ってこと。
相手はチャンがそこに近づくまでの間に中JDか遠Bとかで先手を撃ってくるので、そこには遠Aだったり圧殺で対応・・・というか、そのマリーの行動を読んでつぶすことでダメージをとる。
あとネタというか自分はよくやるけど、ダッシュに大暴走仕込んで走る>相手が前に出る動きをしたらぶっぱなし、とかw
>109
好きにすりゃいいじゃん。他人に決めてもらわなくても、自分がやりやすいようにやったらいいよ。
ところでEXの歩きって思ったよりも大分早いな・・・
そんでステップが全キャラ早くなってる気がする。
クラークとかなら相手の牽制空振りにステップSABとか差し込めそうな勢い。
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ほんとに初心者。。。というかもうKOFシリーズ自体やったことない初心者ですが
このゲームは起き攻めに何を狙っていけばいいのか行動を教えてください。
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投げ、すかし下段、めくり、前転で見切りにくい二択こんなところかな
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起き攻め
まず各キャラの起き上がりフレームを体感で覚える。
〜はおそいな、ユリは早すぎんな、くらい。主に使われるキャラは特に。
それから各使用キャラで攻めを考えてご自由に。
持ちキャラによって強制ダウン(ダウン回避不能)がとれるか、
またそのダウンはうつぶせか仰向けか背向けかも見れるようになる。
①着地間際のジャンプ攻撃を重ねる
②持続時間の長い通常技(など)を重ねる
③下段を重ねる
④様子見
⑤めくりJ攻撃を狙う
①は割とつぶしが利く(リバサぶっぱもガードできるので)。
②はガードさせることで有利フレームをとり攻めを継続させる。
キャラによっては特殊技や飛び道具なんか重ねてもいいあるよ。
③一気に勝負を決めたい時。背後とったときなんかよく使うなぁ。
④ぶっぱ読み。投げによわす。
⑤はダウン回避を読んで出したり相手がしゃがみダウンをしたら小ジャンプからねらう、など。
全て相手を見て臨機応変にできるようになれば理想。
特殊なとこだと強制ダウンに前転で重なって左右のガードを揺さぶる、なんかもあり。
甘いとこつっこみよろしく。
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飛び回るチョイの倒し方が全くわからないんですけど 彼を倒すにはどうすればいいのですか?
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>>112 >>113
返信ありがとうございます。
だいたい狙い目はわかりました。
ではKOFはカプゲーと違って起き上がりに直で小技からのコンボはあまり頻繁に狙ったりしない感じですかね?
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そんなことはないけど、その前にリバサとか暴れを潰してだまらせるのが先。
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>>95
何故にエジさん?www
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>>114
キャラを書こうぜwww
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ダウンから起き上がって最速のリバサバックジャンブが出来ません。
どんなタイミングで入力すればよいのでしょうか?
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対戦で庵の百合折りをやたら食らいます。
性能が上がってるのかシステム的なものなのか・・・
アドバイスお願いします。
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それはお前の腕
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アルティメットをよく使うんですけど
ダッシュとステップってどっちのほうがいいですかね。
ダッシュ入力苦手なのでステップなんですけど。
ゲージは待ちキャラ主体なのでEX
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すいません!キャラは裏クリスです。
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回数が減るって避けが回数性なんですか?
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>>114
自分もチョイ対策全然出来てないけど、
とりあえず起き攻めにめっぽう弱いのでダウン奪った時が勝負です。
飛び回ってるチョイはとりあえず攻撃当たらないように
下を走り回って着地に裏からスライディングでチクチクとかどうでしょう?
ちゃんとした対処は後の方にお任せします。
>>120
しゃがみ属性のダウンに百合折りされているのではないでしょうか?
『しゃがみ属性 KOF98』等で検索すれば出てくると思います。
ただの小ジャンプ百合折りでしたら反対側にジャンプされる軌道の時に後転や
キャラによっては屈B等で反撃を狙えます。
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なるほど、ありがとうございます!
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背向けダウンと仰向けダウンなんかの違いを教えてください<m(__)m>
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今作には、ラグがあると聞いたんですけど、ロケテの段階でなくなったんじゃないんですか?
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屑風がだせません
コツありますか?ゆっくりやればできるんですけどすばやくやれません
とくに自キャラが右側に居るときがむずいです
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エイジ、タクマ、裏キングを使っているんですが結構燃費が悪くて悩んでいます。
あまりゲージに依存せずに戦える先鋒向きのキャラって誰がいますか?
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>>127
起き上がりのフレーム数が違います
>>128
基盤の関係上、2Fだか3Fだかラグが発生してしまうそうです
2chなら詳しい方がいるはずです
>>129
鬼焼が暴発しないように最後に正しく真横を入力すると
良くなるかもしれません。何度も練習することが大事だと思います。
>>130
キム・マチュア・ギース・表キング・ちづる・庵・投げキャラ
先鋒においても活躍してくれると思います。
ギース・ちづる・庵の3キャラは比較的ゲージたまりやすいです。
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>>131
助かりました!
2、3Fって結構ありますね…レスありがとうございました^^
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>130
そのキャラでスタイル的に飛び道具などで相手を動かして対処するスタイルなら
EXゲージも考えてみていいと思う
今回、すぐたまるしストックも効くし持ち越し1個だから
そこまで次のキャラのゲージを気にせずに戦える
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>>131
>>133
ありがとうございます。
EXゲージは考えていませんでした。ゲージ面以外にも移動速度アップはエイジ、裏キングにとってプラスになりそうなので少し試してみようと思います。
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先鋒キャラ
庵、千鶴、ギース、裏ギース、BIG、キング、ユリ、テリー
裏ロバート、舞、裏京、社、さいしゅう、キム、ビリー、裏ビリー
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ダッシュからスムーズに通常投げってどう入力したらいいんでしょうか?
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ダッシュしてから、一瞬後ろに入れるかニュートラルにして前CかDで。
ダッシュの慣性を感覚で掴んだらやりやすいかと
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D!のコンボを家庭用の98で練習しているのですが
屈Aや前AからのDクレイジーが安定しません
皆さんどうやって入力してるのでしょうか?
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庵、裏クリス、裏社、表リョウをよく使ってます。ただ毎回どのメンバーで組むか迷います。この4人で外すべきは誰でしょうか? あと先鋒、中堅、大将向きのキャラも教えてもらえると助かります。
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>>139
あまり俺も煮詰まってはないが・・・
庵→先方・中堅(今回対空性能高いから中堅も熱いかなと)
裏社→大将(対空ないからテリー・庵・京にツミ気味)
裏クリス→先方(JCD・スラの弱体化痛い大将だと近づきにくい。
俺自身は、ゲージ一本あれば困らなかった大将裏クリスに今回見切りつけた)
表リョウ→先方(一撃など誰も喰らってくれないだろう。後ろにいけば火力と
崩し能力に難が出る)
キャラ自体はいいと思うよ。
ただ今回も最終的には、火力と崩しが重要なると思うから、その辺りを考慮して
行くのもありかと
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裏クリは今回完全対空あるから戦い方変えればまだまだ全然いけると思います。
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>134
EXTモードじゃなくて
ULTモードでゲージをEXTにするんだw
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>>139
140さんが言ってる通りかと。俺個人としては、表リョウのADV時の3ゲージのプレッシャーってかなりでかいのよね。ただ大将任せられるかってと、そこは不安なので、俺としては中堅安定かと。
そうなるとゲージガンガン溜められる庵一番になるかな〜とか思いました
まあ表リョウ抜いた3人で安定な気が
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裏社に苦戦してしまいます。
早出し中JDでの横押しからいつもペース握られてしまうんです。
間に小技刻まれたり、とったー、など目先を散らされるとどーしても後手に回ってしまいます。
弱体化との声がある社のJDですが、やはり厄介です。
素人丸出し意見でお恥ずかしいんですが対処法、心がけ、などアドバイス頂けますか?
ちなみに使用キャラは、軍人親娘と裏舞です。
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>>144さん
ガードポーズ延長はできますか?接近されたらひたすらそれでしのぐのがいいです
あと236236が確定するような状況では飛び道具はうたない
デルンユリ舞は空中で技とJの種類の選択次第では社のJDに負けないかと思います
チャンスがきたら投げスカリや下C漏れがあれば落ち着いてフルコンを
あと舞の下C6Bの連携は社には割とききますので固めに使ってみてください
大まかすぎてすいませんが携帯から長文失礼しました
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>>145さん
何とお優しい。ありがとうございます。
ただ、ガードポーズ延長って? 寒くてすいません(汗)
特殊(あたりまえ?)なテクなんですか? やり方教えてください。
やはり裏社は黙ってたらダッシュ&すかしからの投げ!
ってのが頭にあるせいか、余計JDで押さえられるのを嫌ってしまいますよ。
舞の2C>6Bの連携はチョト以外でした。ありがとうございます試してみますね。
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>>144さん
自キャラがガードポーズをとった際に立ちしゃがみを交互に入れることでガードポーズの延長ができます
その状態は投げ無敵なので当て投げできません(ちなみに裏の選択肢は下段です)
J攻撃や小技の後に仕込んでおけばとったーやコマ投げは怖くないですよ
とはいってもすぐには使いこなせないと思いますんで地道に少しずつ練習されるのがよいかと思います
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>>145さん
すごい分かりやすい解説です。 ありがとうございました。
頑張って練習してきます。
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>>144さん
どういたしまして、ちなみにユリやなくてレオナなんですね。
レオナはダッシュで社の立ちA立ちBなんかもくぐれるんで割と楽ですよ
あせらずがんばってください
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>>144サン
その気持ちは、大事ですよ。
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レオナ使ってんなら、社のジャンプ、特に先端だとほとんど屈Dで落ちるから楽よ
あんましゃがみ対空ばっか狙ってっととった〜くらうけど、
要所要所でジャンプきたら屈D打つ準備しとくだけで違う。
とっさなら屈Cで落としてもいいしな
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duneってづねって呼ぶんですか?
デューンだと思ってたんですが
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俺も最初はそう呼んでたわwwwww
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昔はデューンだったけど最近はづねと読ますようになった。
由来はラルクの最初のアルバム
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今回どの超秘にもMAXバージョンがあるのでしょうか?
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スーツ姿の女性を見ると勃起します
それゆえにルガールの新秘書見ると勃起するのですが対処法ありませんか?
とうかこの性癖はなおらないのでしょうか?
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あなたは通勤列車に乗ってはいけません。
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>>156
マチュア、バイス、キングがメインチームの方ですね?
わかります
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>>151サン
なるほど!
対策知識、気構えが分かったでけでもだいぶ楽になります。
ありがとうございました。
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KOF初心者ですがこのゲームかなり面白そうと思って始めてみましたが。。。
このゲームは中距離とかけん制は垂直Jでするもんなんですか?
カプエスプレイヤーだった自分にとっては庵とかも大Kを当ててけん制したくなるのですが
ジリジリ感のないKOFは中距離で様子見る時何をすればよいかわかりません。
どなたかよろしくお願いします。
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あ!わたしも。
カプエスプレイヤーだったんでKOFは展開、Jスピード早くて焦ります。
>>160さんと一緒で特に中間距離が苦手です。
好き勝手できず、好き勝手されてます。
このゲームの中間距離での攻防、基本&セオリーみたいなのあれば
教えてもらえますか?
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牽制よりもJが強いゲームなので、いかにJ攻撃を差し込むかっていうゲームです。
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98と今回は牽制の方が強いっしょ!!
ジャンプが強いのは02
あれ?俺、釣られたw?
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160、キャラ教えて?庵と誰
簡単な戦い方とか教えられる所は教えられますので
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????
ジャンプ、牽制、下段の3すくみが基本だろ?
どっちが強いとか変な話だなぁ
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KOFは他のカプゲーなんかよりもジャンプが強い。
だから中距離で主導権を握るには相手のジャンプを抑制して自分のジャンプを通す必要がある。
中距離で相手を抑制するためにまず必要な牽制はジャンプ防止技。
ジャンプ防止技は当然上に強い技になる。(例:紅丸、ケンスウの遠Bなど)
でも地上でそれに適した技がないキャラは垂直小ジャンプ攻撃を振る必要が出てくる。(例:庵のジャンプBなど)
当然相手も同じ行動をとってくるからジャンプ防止技を潰す技が必要になってくる。(例:姿勢の低くなる技、足払い、飛び道具をぶつけるなど。ジャンプ攻撃の牽制に対しても着地に足払い、飛び道具などを当てていける。)
ジャンプ防止技を潰す技に勝てる選択肢がジャンプ攻撃。
読み勝てば一気にコンボでダメージを与えられるしガードさせるだけでも有利になる。
これがKOFの中距離の基本的な駆け引きで初心者と上級者の間で最も差が出る部分。
ただあくまで今回書いたことは基本中の基本であって、これを熟知した上でキャラ対策や、攻め方を確立させないと対戦では勝てない。
初めは展開が早すぎて負けた理由がわからないといった感じになるだろうけど上記の事を意識して経験を積めば結果は必ずついてくるよ。
頑張ってください。
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しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pからの八乙女コマンドの超必や
同じしゃがみ(ry)からの真空コマンドが出せません
動画とか見てると当たり前にだしてますが何かやり方ってあるんですか?
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今回ゲームスピードが遅いからジャンプに反応しやすいってのと
対空技の無敵が長くて必ずダウン取れる
02とちがって98はJ攻撃ヒット時ガード時の有利時間が短いうえ
地上技に繋げづらい
よって02よりはJが弱い
とかその辺の理由じゃないかな
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今回は率直な感想としては考えてけん制振って立ちまわるより
02のように強キャラであれこれ考えないで画面見ないで
ボタンを押したりガン攻めしているスタイルの方が強く感じる。
まだ、慣れていないだけかもしれないけど
Jが強いのは一部のキャラだけだと思うから、Jが強いのは違うと思う
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>>167
2Aはコマンドの途中で押して最後の6と同時にボタン。
なれれば普通に入れても出せる。根性入力ってやつ。
連打キャンセルってシステム知ってるかい?
大体のキャラの屈Bからは弱攻撃しか出せない。
必殺技と特殊技には繋げられないから、
2B2A(回しながらだと立ちAになることもあるが)の
タイミングさえあってれば途中で他の技が暴発することはないの
ちょっと違う理屈だけど
236236の真空コマンドは最後は9まで入れれば
623の昇竜系のわざが暴発することもなくなる
最後が6のコマンドは9でも出せるけど、3で終わるコマンドは出ないから
あと八稚女は23634でも出るから3の斜めしっかり入れること意識すれば
速さだけ意識して適当に入れても出るよ
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>>166サン
丁寧な解説でとても勉強になりました。
ありがとうございました。
頑張って経験積んでいきます!
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空中ガードを使うケースがいまいちよくわかりません。
良い使い方をお願いします。
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皆さん貴重な意見ありがとうございます。
カプエスはかなりやりこんだのですが、このゲームとなるとボタン配置にも慣れずコンボもろくにできません。
対人となるとコンボできないってか近づけないので弾やらでごまかしてせこく立ち回るのでなかなか台に座れません。。。
このゲームはホント面白そうと思って始めたゲームなのでキャラは自分的に好きなキャラでやっています。
今のところ庵、裏クリスまで決まってるのですが後一人なかなか台にもつけないし発掘できないままです・・・
クラウザー使えやって言われそうですがなんか動きの一つ一つがダサいのが受け付けないです。。。
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>クラウザー使えやって言われそうですがなんか動きの一つ一つがダサいのが
他のキャラを使いたい、って書けばいいのに何故こう余計なこと書くかな・・・。
庵、裏クリなら無印とそう変わってないから家で練習汁。
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>クラウザー使えやって言われそうですがなんか動きの一つ一つがダサいのが
みんな思ってることwww
クラウザー使い涙目ww
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>空中ガードを使うケースがいまいちよくわかりません。
地対空で落とすのがむずかしい飛び込み&そこからラッシュかけてくるような相手に対して、空中ガードを利用すればガード硬直が減って反撃しやすくなったりetcの利点がある。
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よく、被せ(かぶせ?)というのを目にするんですが、これは一体なんの事なんでしょうか?
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>>160
ボタン配置には慣れるしかないな。
コンボはレシピ覚えて練習するしかない。UM家庭用が出るのはまだみたいだし無印家庭用があればそれで練習するのがベストかな。
キャラは好きなキャラでいいよ。勝ちたいなら強キャラ使うのが近道だけどまずは慣れて思い通りに動かせるようになった方がいい。
>>空中ガード
今回は空中ガードの被ガークラ値がかなり増えたから着地で反撃できなかった場合すぐガークラしてしまうから注意。
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98UMで大将向きのキャラクターって誰ですか?
クラウザー、庵、裏キング、チョイあたりは多分該当するんでしょうけど
あとは…?
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庵大将は微妙
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庵大将は微妙
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>ゲージ溜めてあるならタクマ
リード前提でガン逃げガン待ちでいくならケンスウ
>177ちょっと自信ないが
被せってのはJ攻撃ガードさせた後さらに小ジャンプ攻撃連発して
地上に押さえ込むことだ、と思う。
乗るとか乗られるって表現も聞くけど、それと一緒。
ゲージ溜めてあるならタクマ
リード前提でガン逃げガン待ちでいくならケンスウ
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ぶっぱが怖くて全く起き攻めできないのですけどどうすればいいのですか
様子見してもぶっぱしてくるし
投げキャラつかってるからこのチャンスを逃したくないって思いがすごくあって
>>113さんの1のジャンプ攻撃を重ねねるやつはなぜガードできるのですか?
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様子見しててぶっぱされたらおいしーんではないでしょうか。
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>183
無敵技も発生に多少時間がかかる
ジャンプ攻撃を低く重ねる
↓
無敵でジャンプ攻撃すかされる
↓
着地してガードを入力(後ろ入れっぱなし)
↓
相手の無敵技の判定が出る
↓
ガードする
↓
フルコン
ただし、無敵技の発生が早いと重ねのタイミングが厳しくなるし
KOFは起き上がりのリバサ必殺技(&特殊技)は
普通の起き上がりより2フレ早く行動開始するので
遅い無敵技に対してじゃないと難しかったりする
-
多分被せっつのは、上に書いてあるのも含まれるけど、
ジャンプ>ジャンプに限らず、
単純に判定強めのジャンプ攻撃を早出しでめりこみ気味にガードさせにいくことかと
安易なリバサ逃げジャンプを潰せるし、
ガードさせれば攻めれるから美味しいんで、
とりあえずチャンスがあれば多少リスキーでも被せにいくのが強力
-
今日ハイデルン使ってる人で立ちCや下C→前Bからクロスカッター?飛び道具のやつなんですがやってる人が居て、自分もハイデルンを使う時があるので試しにやってみたら全然出来ません(>_<)
やり方とかコツってありますか?
すみませんがお願いしますm(__)m
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>>187
立ちCキャンセルは普通に溜めてニュートラルC→上Pで立ちムーン
C→6B→クロスはずらし押しっぱでコマンド受付延長してると思う。
押しっぱにすれば必殺技成立時間を延ばせるのを利用した技。
ただ、後者の6BからクロスはKOF98で出来るかは忘れた。
KOF02ならそれで出来ます。
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EXゲージで先鋒キムでやろうかと思っているのですが他にEXゲージで
でかい恩恵を受けられるキャラって誰がいますか??
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>>157
もう勃起しまくりで大変です
>>158
そうです
ですが個人的に黒のスーツに白のブラウスの組み合わせが最強です
今日も勃起が止まりませんでした
どうすればいいでしょうか?
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190、病院行けww
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>>190
いくら初心者だからってそういうのはw
イメクラに行け
もしくは金持ちになって秘書を雇え
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・足払いを読んで飛んでも離陸のスキに足払いに引っかかるor飛び込めても相手はガードが間に合う
・ジャンプを読んでJ防止技出すもその上から蹴られる
・J防止技を読んで足払い出すも届かないor逆にこっちの動作中に食らう
・小足対空しようとしてもガードされるor逆に着地に投げを食らう
・空中でかち合った場合に声は先に出てるのに負ける
こうなることが多いんですが単純に反応速度が鈍いせいなんでしょうか・・・
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ラグのせいとでも言って欲しいのか?
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百合折りがガード出来ないっす。起き攻めで百合折りされたら被弾率90%超えてます。
対処方法を教えて下さい。
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よく見る。
あとダウン時の自分の屈属性次第で読みを入れる。
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よく見る、だけじゃわかんないと思うよw
庵の百合折りが決まりやすい状況、連携を知っておく。
・こっちがしゃがみ状態の時に葵花でこかされた時→次に小中Jで百合折り
・ノーマルジャンプ百合折り→小中J百合折り
・めくりC→小中J百合折り
・闇払いに小足混ぜながらダッシュ→小中J百合折り
・こっちが画面端に追い詰めた状況でノーマルJで逃げにみせかけて百合折り
あと百合折り後2Bや立ちC決め打ちで出してくる相手にはリバサ前転もあり。
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大超必殺と弱超必殺がどう違うのか知りたいんですがやっぱりコンボにできるかできないかとかが変わってくるんですか?
後、やっぱりダメージも違いますよね??
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>>182 >>186
レスありがとうございます。
ジャンプ攻撃を、めり込ませる様に当てるって事でいいんですかね。
これなら自分の地上通常技で、空中の相手を落とした時なんかも有効そうですね。
助かりました。
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>>188さんありがとうございます。
では立ちC→6B→クロスの場合はCボタンかBボタンを押しっぱでいいって事ですよね?
無知で本当にすみません
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相手が近づいてきたら逃げてしまう
ジャンプ以外で相手に飛び込めない
へたくそな俺はどのキャラでやってもこうなってしまうのですが
地上戦はどうやって制覇すればいいのでしょうか
ちなみに自キャラは大門、ハイデルン、裏ギースです
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チョイが苦手なのですが、チョイがやること(旋風飛猿刺突など)に対策はありますか?教えて下さい。
キャラは大門、裏クリス、アテナです。
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>>202
ウキーってやつやんな?
裏クリス−弱昇竜権
アテナ−昇竜権かクリスタル
大門−3C相打ちの後追い討ち
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大門:立ち技でしっかり牽制しながら頭上で対空。
真上とられると頭上でも落としにくいので、
いつチョイが飛んでも着地点を対空できるように間合い調整を意識する
裏クリ:とにかく棒立ちしない、スラやバクステ、ダッシュで的を散らす
空中で挑んでも勝ち目薄いんで、
姿勢の低いダッシュでチョイの早出しを潜って近Dで落とすか、着地に屈D
めくり気味でなければ弱昇竜でも落とせるはず
ウキーに対してはほのおか、もしくは離れて垂直JCD置いとくといい牽制
後チョイはめくりに死ぬほど弱いから、
ダウン奪った時はめくり気味に被せ続けると苦しい
アテナ:他のひとたのんます
-
裏クリスと大門で頑張ってみます。
ありがとうございました!
-
低いウキーに対しては、
大門:立ちA置いて潰す、余裕あれば頭上で落として追撃
裏クリ:屈Dや垂直JCD
アテナ:立ちAやボール
高いウキーになってくると読み合いになってくるからめんどい。
大門とかは当てにくるとこ読んで頭上置くのがいいけど、
裏クリは当てにくるとこに角度次第で屈Cや昇竜噛み合わせればいいけどちょっとめんどいかも
アテナはウキーの着地にボール合わせるのが筋が良さそう
-
あ、いや、アテナは十分戦えんのよ?
ただ俺が詳しくないから説明できないだけでw
裏クリは昇竜強化されたとは言え苦しいから、
大門とアテナ当てていくのがいいかと
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アテナ対チョイは完全遠距離戦か近距離戦にしぼります。
まず完全遠距離になるとチョイは低空ウキーしか打てなくなるのでボール打ち放題です。少しだけでも距離詰められるとボールに対してウキーで避けられるのでバクステ尻で間合いを離します。
随所でダッシュビットを仕込むとチョイ側は迂濶に飛び込む事が難しくなってきますよ。
近距離戦は立ちBでJ防止、遠Cでチョイのダッシュや立ちA刻み潰し、立ちCD→弱テレポや弱ボールで暴れ封じと連携持続を狙います。バクステ尻と弱強テレポを使って的を散らしながら立ち回らないとチョイ側がめくり放題になるので注意です。それとGCCDはあまり使ってはいけません。対空ビットのプレッシャーがないと激しく弱い子になっちゃいますよ。
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すてっぷブライアンはどう立ち回ればいいですか?
見えないんです。
キャラはまだ決まってないので基本的な
立ち回りが知りたいです
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ブラのフロントステップは軌道が高いのでステップガメラ出すまでに発生の速い横に強い打撃を近距離あたりでぶちこみます。(例:キングの遠C、ギースの遠C等)
これ以外だと空中ガードでもよいですが状況はあまりよくはないですね。
-
初心者質問に初心者が答えてどうするんだよ
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ステップ潰すのが間違いか?それ以外で確実な対処方法があればお願いします。
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オロチ、ゲーニッツは倒せたんですが、オメガだけ倒せません…
色んなキャラ使ってますが、対策やパターンってありますか?
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しゃがみCヒット確認超必殺忍蜂がどうしても安定しません
かなりの練習が必要なのでしょうか?
98無印は稼動(当時はヒット確認できるの知らなかった)してから99でるまでずっとやってて
KOFはずっとやってます
ヒットしたのを見てから根性入力しかないのでしょうか?
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屈Cに2141236まで入力しDボタン押すだけ。
コツは屈Cのヒット音とガード音を聴き分けつつ相手キャラのあたり判定で見分けつけるといいですよ。
あとは数こなすだけです。頑張って。
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>>231
Ωの思考がかなり優秀になっているので、強いですよね。
遠距離で弱攻撃振ってると飛び道具をタメる時が多いので
そこに大門の地雷やスライディング持ちのキャラなら
スライディングで潰せます。
ルガールの起き上がりに密着状態から前大ジャンプすると
ジェノサイドを打ってくれるのですが、こちらは安定しないので
あまりやらないほうがいいと思いますが一応書いときます。
-
ルガールは無印からかわりなければ
垂直ジャンプをジェノサイドあたらない距離で
出してると
倒せる
球をガードしたらすぐ垂直J攻撃すると何を言ってるかわかるはず
-
オメガは無印と同じでダッシュ昇竜だけで倒せる
-
コンボとチンボの違いを教えて下さい
-
オメガ
垂直小J攻撃するとジェノサイドカッター空振るからコンボ
でも距離ちょっと間違えると死ぬww
-
裏キングのサプライズローズの反撃のやり方教えてください。
ガードしても降りてくる所に前転しても何もできなかった・・・
-
>>221
ガードしたら普通に反撃できますよ
ただ、硬直短めなので近づこうとは思わずに
下Aからそのまま必殺技で反撃がいいです。
深くガード出来た場合は京とか庵なら立ちCで反撃できます。
安定求めるならガードして下Aですね。
-
ローズは空中ガード可能
-
<削除>
-
裏キングの打撃投げってダッシュから出すのは無理ですか?
-
<削除>
-
ルガ攻略ありがとうございます!
頑張ってパターン攻略してみます。
無印では、ガン待ちでいけたのに…
-
<削除>
-
<削除>
-
<削除>
-
チーム編成にこまってます
みなさんはキャラ決める基準てなんですか?
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>>231
1:見た目
2:キャラ性能
3:放出型か持ち越し型かで他2キャラとの兼ね合い
4:実際に使ってみて勝てるかどうか
-
庵、裏クリスまで決まってるんですけど
後一人コンボが面白いキャラでいきたいんですけど
コンボが面白くて超必を絡めたコンボも持ってるオススメキャラいませんか?
-
後弱くはない勝てるキャラって条件でよろしくお願いします
-
京かテリーでいいんじゃない?内容は自分で調べてね。
-
D!とかどう?弱攻撃いっぱい入れて超技入れるのが楽しいw
発動コンボもあるし面白いと思う
あ、でも庵裏クリスって事は多分ADVゲージかな?
-
大門とアテナはきまってるのですがあとひとりきまってないのですが候補いませんか?
これらにきゃらはゲージ放出型ですか?
-
>>235>>236
ありがとうございます!
D!ってそんなコンボ決まったんですか〜!
動画になかなか出てこないんで知らなかったです
ゲージはADVかULTでダッシュ、避け、ADVゲージ使ったりしてます〜
-
>237
勝ちたいなら庵かクラウザーでも使っとき。
そうじゃないならいろんなキャラ触って気にいったキャラを練習したらいい。
大門は中堅か大将がベスト、アテナはどこでもいい。
>238
>動画になかなか出てこないんで知らなかったです
D使いが泣くぞww
-
チョイの何が強いのか具体的に教えてほしいです。無印とやり始めたばかりですが、違いがよくわからないです。
-
>>240
背が低い、ジャンプが高い上にめくり性能の高いJCがある。
ウキーが判定が強く、方向転換で攻めや逃げに使えて威力も高く使いやすい。
さらにUMでの強化点は下溜め上Cが全段当たる。
下B立ちA鳳凰脚が繋がる。
飛翔脚が当て方によるがガードされても反撃受けない。
他のキャラのけん制の攻撃判定が全体的に弱体化によりチョイを捕まえにくくなった。
-
ありがとうございます。下溜め上Cが全段当たるのは強いですね
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やーでも密着限だし、
ほとんど鳳凰打つからどうでもいい強化点ではある
鳳凰の強制ダウンからの起き攻めと、
飛翔の硬直減のおかげでダメージとる能力が上がったのがでかいかと
やっぱり上で挙げられてるように無印で相性の悪かったキャラの弱体化のおかげで相対的にやりやすくなったのが一番かな
大門と京の屈C頭上の弱体化はでかいわ
-
今回EXの前ステップ奈落が無くなったのは知ってるんですが、アテナ・ブライアン・ケンスウ・ラッキーはどうですか?
知ってる人いたらお願いします。
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ステップ空中特殊技は無理になって、
ステップ空中必殺技は問題なくだせる
-
>>245
わかりやすいw
ありがとう!<(_ _)>
-
無印98についていた乱入側が好きなキャラの音楽を選ぶ機能は健在なのでしょうか?
-
ゲージがないときに表ギースに端で固められたらどうしたらいいんでしょうか?
ダブルレップーガード後はガードした側有利なんでしょうか?
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>248
ギースが有利。
前転しても狩られる。無敵技ぶっぱとかで暴れるしかない。
EXの避け攻撃なら反撃できるかもだけど、投げ避けられないから結局意味なし。
-
え?ギースのが若干不利じゃないの?
小技届く範囲で暴れられたらギース側2Aでも割り込まれない?
-
今回からKOFをやろうとしてるものですが・・・・
自分はコマテクが全然ないので庵の葵花が連続で入力できません^^;
前回の闘劇優勝者のチームに庵がいたので何としてでも使えるようにしたいんですが
何かコツみたいなのはありますでしょうか?
何か小さなコツでもいいので お願いします
-
テクもクソも、まずはゆっくりでいいからちゃんと出せるようになるべし。
焦って入力する必要はない。頑張れ
-
庵の外式・夢弾の二段目がうまく出せないのですが、コツはありますか?
-
>>251
貴様、したらばに書き込む上に闘劇優勝者が庵を使ってるのを知ってて葵花すら出せないだと?
初心者スレとはいえここまで酷いゆとりは初めて見たぞ、恥を知れ!
レバーの持ち方には「ワイン持ち」と「被せ」の2種類あるカイダ
ワイン持ち→中指と薬指でレバーを挟んで親指〜中指の三本で上のタマタマをニギニギ
被せ→読んで字の如く親指〜中指の三本でレバー上のタマタマを包むやり方
これは自分にあったやり方を早く見つけて固定すること
(プレイヤーによっては使い分ける人もいる)
必殺技の葵花が出せないのは
1.必殺技コマンドの受け付け時間内にコマンドを完成していない
2.コマンドが正しく入っていない(コマンドのどこかが入力されてない
必殺技が出ないパターンはまず、このどちらか
両方を意識するのは始めは難しいからまずは正しいコマンド入力を意識する
正しいレバー操作が体に染み付いたら今度はそれを意識しながら素早く入力する練習
必殺技が出せたらその時の感覚を忘れずに覚える事
レバーのちょっとした持ち方や意識の違いで必殺技の出る精度が違ってくる
葵花が単発で確実に出せるようになったら葵花二段目の練習
葵花一段目は必殺技コマンドの中でも基礎中の基礎だからひたすら練習
葵花に限らずコマンド受け付け時間内に技が出せればあとはそれの応用
UMはKOFの上級者が多いからまず練習は出来ない
初心者狩りされるのが嫌なら他のシリーズのKOFでも感覚を覚えるには十分
自分でシングル台の店を探すなり休みの朝方開店から店に出向くのもオススメ
PS2持ってるなら家庭用スティックのリアルアーケードプロを
購入するのもいいってのは馬鹿なゆとりには内緒だぞ、お前ら!!
-
無印では、小Jか中Jをすると、
次のノーマルJ、大Jの攻撃が小J属性のものが出るってのがありましたが、
今回はどうなんでしょうか?
-
>>254
なんてツンデレw
-
というか>>251>>253は釣りだろ?
-
>>252 >>254
初心者すぎる質問に答えてくださってありがとうございます
他のコマンドはできるんですけど連続入力はなかなかできなかったので助かりました^^
-
やっぱうまい人はRAPとか持ってるんすかね?
格ゲー歴は長いのに弱すぎて寂しいんですけど・・・
-
98は02と違って、
細かいレシピを覚えてひたすら家庭用で練習するようなコンボはそんなにないから、
そんな家庭用必要なもんじゃないよ
各キャラのジャンプからの強パン始動コンボと、
あるなら下段始動くらいできれば十分
それよりうまい人のプレイをよく見て、
どこでコンボにいこうとしてるか、
自分が困った状況でどんな技使ったりどんな動きしてたりしてるかよく見て真似するといいよ
-
>>241
お前、凄く優しいのな。
-
にちゃん見た後ここ見たらお前らの優しさに感動して目から汗が・・・
おまえらいい奴らだなw
-
>>251
お前優しいな。
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アンカーずれてるwww
-
サイコボールレボリューションって超必殺技の飛び道具には相殺できますか?
-
最近女子中学生にハマッテしまいました
制服姿の女子中学生を見ると前かがみになってしまいます
ガキだけど体だけな大人な彼女らにハァハァしてしまうんでしゅ
後、彼女らに蹴られたいです
なにか対処法はありませんでしょうか?
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チンポちょん切ればいいと思いますよ
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先生でよければいつでも一緒に死んであげますよ
-
無理。勝てない。つよすぐる・・・
-
質問なんだが02はかなりやってて98未経験なんだ。
よく98の戦い方と02の戦い方は全然違うとか聞くがどの辺がどう違うのか
システム面からも説明できるヤシはいるか??
ものすごくマジメに聞いてやるから誰か教えれ!!
-
02は小J強攻撃のガード硬直が長い(強と一緒)。一方98は短い(弱と一緒)。
だから02では早出しが対地対空両対応になる事が多く、また連続ジャンプも割りにくい。
あと持続長くて判定大きいものも多いから、相対的に98よりかぶせが強い傾向にある。
98の場合だと攻勢をキープしたい場合はちゃんと低く触るかCDを使う必要が出てくるので、対地のジャンプなのか対空のジャンプなのか、というのをハッキリ分けて飛ぶ事になる。
あと、地上技の判定が全体的に02より強め&威力が高めだったり、空中ガードがあったりGCが高性能だったりということで、
防御側の選択肢が強め→わがまましづらいってのがある。
ただ、「それでもわがまましに行った方がお釣り稼げる」って認識が最近はメインストリームになっている。
それと、98は通常投げが強い。レバー下要素方向では外せないのでしゃがみGCが仕込めないし、外し猶予も短い。
よって下段と二択になる比較的ちゃんとした崩しとして機能する。
これらの事から、02は有利を稼いでペースのキープを意識するゲーム、98はメリハリの効いた行動を取らざるを得ない殴り合いゲーと言えるだろう。
個人的見解だし02あんまやってないし、異論反論は存分に認めるんだぜ。
-
>270
>ものすごくマジメに聞いてやるから誰か教えれ!!
www
02との違いは、ザックリまとめると
・空中ガードがある(98UMではガークラ値が非常に溜まりやすい)
・J攻撃のガード硬直が02より短い→連続飛びが割られやすい
・地上牽制が強めに調整されてる
02勢が98やる時は「地上・小中Jの牽制を撒いて、相手の攻めを迎撃する」ってのをやってみたらいいよ。
牽制振るだけで守れる98の方が、02より絶対簡単だから大丈夫。
-
個人的な考えだけど、98は地上戦重視、02は空中戦重視だと思っている。理由はJ攻撃ガード硬直Fの違い。
-
02も98も思考は違えどどちらも同じぐらい難しいと思うけど(^_^;)
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>>270
お前…人にものを聞く態度じゃないぞ!
教えを請えよ!!
それに比べて>>241〜>>274達は何ていい奴だ…。
-
>>275
ちょw
>>271〜>>274だろwww
-
すみません。adv使ってて最近前後転を出すときMAX発動が暴発するのですが、原因分かりそうな人いますか?
強いてよくある状況をいえば、Cボタンで牽制するキャラで頻発します。でも前後転はABで発動はABCですよね?でも前転の時にC押してるつもりないし…
-
こっちは236B出すと挑発が出るから困るw
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>>277
原因じゃないけど
マリーでも2B2A弱スライサーってやると
なぜかたまに強スライサーが出るらしいんだよ
もしかしたらボタンバグあるのかも
-
昔からKOFやってる人が強すぎてついていけない・・・・
-
確かにKOF初心者としてはどうコンボキメていけばいいのかもわからず俺も困る・・・
CPUにすら強すぎてコンボの練習もできない。。。
-
>>281
まずはどういう場面に攻撃当たったかを覚えるしかないかな。
簡単に言えば相手が動くところを狙って攻撃して、
ある程度当たるのを前提にキャンセル必殺技を入力する。
CPUだとこちらがどういう動きすれば
当たるかそのうちわかると思う。
一例を出せば、残影拳ガードした後にガードして様子見する人もいれば
近Cで強引にさらに攻めてくる人もいる。
残影拳→近Cする癖を見抜けば残影ガード後にこちらも出の早い技で応戦。
そしてそのまま連続技に。
まずはキャンセルまで入れなくても近CやD、下Bだけ入れる練習でいいと思う。
相手の行動を上手く先読みして潰して、確信ある時のみキャンセル必殺技。
コンボ入れるのが上手い人は確実に相手の行動を読んでると思うよ。
-
>277
ボタン強く押しすぎじゃないか?
古い筐体だと、Cボタン押したつもりなのにふっとばし暴発とかザラだぞ。
ソフトに触ればそんなこともなくなるハズ。
>280
昔からやってる人に教えてもらいなさい
>281
CPU最強だから仕方ないw
-
ちなみに死にたくなったら先生いつでも一緒に死んであげますよ
-
おまいらクソいい奴らだな。
俺みたいなツンデレによく答えてくれた。
つまり98では小J強攻撃が弱と一緒のガード硬直ということか。
02でも晩年は通常技(代表的なのはキムの近C)割り込みぶち込むのが主流に
なってたが98ではそれがさらに昨日するということだな。
投げ・すかしもかなり強い。
なるほどな。
おまいら助かったぜ!!
ところでこのゲームは裏起き上がりでもワンフレで吸えるのか??
吸われてかなりビックリしたぞ!!
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いや・・・まあ・・・
接近戦の殴り合いっていうか、立ち回りでって話でね。
>ところでこのゲームは裏起き上がりでもワンフレで吸えるのか??
>吸われてかなりビックリしたぞ!!
それ間違いじゃなければあんた大発見だよ
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ttp://comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/98to02notigai.htm
無断リンクだが張って置くぜ。
もちろん「h」は自分で付けてくれ。
98と02の違いについてだ。
02ユーザーが意外にも多くて
古参の俺としてはワクワクしてきたぞw
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背向けダウンのリバサで1フレ投げについてはDUNEも触れてたね。
まだ未検証っぽいけど
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98だと背向けのリバサは相手方向に入力すれば普通にでるじゃん
背向け→(振り向き)→1フレ投げ
これってなんか盛り上がる事なの?
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無印は、振り向き1フレにコマ投げだすとスカる
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>>289
背向け起き上がり(0F)→振り向き(1F)→1フレ投げ(発生と同時)
になってる時点で1Fの隙ができてる=起き上がり投げ不可能なのに気付けw
ちなみに相手が裏周りされた場合はリバ1Fコマ投げすると空ぶるのは
もう何回も体験済み orzz
KOFの常識としては裏周りしてから起き上がりに重ねるのは
コマ投げでは返すのは不可能とされてるんだよ
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裏シェルミー、マチュアとアテナの待ちプレイ対策を求む
ちなみに使用キャラはチン、表テリーとクラーク。
相手はひたすらに飛び道具を撃って
こっちが近づけたらガーキャンCDまたは基本コンボ1セットを使い、
それからまた下がって飛び道具。
どう対処したらいいんでしょうか?
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>>292
とりあえずガードしないこと。
避けるのを覚えるだけで相手のゲージ溜めなくて済む。
それでガーキャンCDの回数は減る。
後は飛び道具を垂直ジャンプでかわそう。
そうすれば飛び道具残ってるから次は打てない。
そうなると反撃に移るわけだが、毎回攻めてないか?
ダッシュがある前提で話すが、
前ダッシュしてから後転や、前ダッシュから垂直ジャンプしてるか?
飛び道具打たれる時点で相手のリズムに飲まれてるから
もう少し相手ばっかり見ずに自分のリズムを作るのがお勧め。
遠距離で弱ライジングやSABとかやる余裕持たせるように頑張れ。
まずは相手の思考を読むんだ!
飛び道具はガードか飛び込んでほしいと思って
その通りに行動してないか?もしくは無理に接近してないか?
相手の予想してないことをなるべくしましょう
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早い話が相手が背向けでダウンしてたら起き攻めする時投げを考慮しなくていいから読み合い有利になるってわけ
基本だと思ってた^^;
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>292
293が書いてる通りなんだけどな
めんどくさくなったら、GC前転から荒らせ!ww
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>>293
詳しく説明してくれてありがとう!
いーや今思えば確かにちょっと熱くなりすぎて
ついついガン攻めになってしまった。
明日また頑張ってみる!
ところで、対戦動画を見た限り
裏シェルミーの236236Kって無敵があるようだけど
チンの起き攻め瓢箪撃に潰されたんだ。
それって、瓢箪の判定が強くなったということ?
>>295
ああっそうですね、まだGC前転という武器があるんだね。
いつもゲージの出し惜しみをしていてすっかり忘れてしまった^^;
おっしゃ!
あの皮ズボンイヤリング男が泣くまで
荒らすのをやめない!w
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普通に前転すると隙に相手の通常技が間に合ったりするのが腹立つ。
GC前転後も前後の位置が不確かだから反撃しようとして逆に暴れ食らったりすることもあるし
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ただの読み負けじゃないのか
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間合見ろよw
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前転はどうでもいい場面でぶっぱなしてはいけません。カプエスとは違う。
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ETRゲージでMAX版超必を出すにはどうしたらいいですか?
体力ゲージ赤+MAX発動ですか?それともMAX発動してれば体力ゲージ赤くなくても出るんですか?
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前者です。ただEXTならコンボの刻み中に発動できる
ジャンプ攻撃からだと多段技のなら発動しやすいかな。
まぁ、発動してもある程度持続するわけだから、ガードされても
割り切って発動してもいいかも
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前転に対する対処を教えてくれー
小足はダメなんだっけ?2AはOK?
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クラウザーで、2C→ソバットが出せず、ブリッツになってしまいます。
コツ教えてください。
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>>303
投げ外しが出来ないらしいから投げ安定
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う、うちの子がゲームセンターに行ったきり帰って来ないんです。どうすればいいでしょうか?
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EXゲージのゲージ消費について質問です
とりあえず溜めてから・・・
ABCで生発動→爆発ゲージ登場、チャージは0に。
コンボ等でキャンセル発動→爆発ゲージ登場、チャージは1のまま
で合っていますか?
キャンセル発動をしたらゲージが0になると思っていたのですが
実際やってみるとチャージが残っているような・・・??
あと超必ですが
HPが赤状態なら使い放題
(チャージがあるならそれから先に使われる)
(わずかだが一度超必を使うとHPの色が変わり使えない時間がある)
で、合っていますか?
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残ってないです。
発動している最中は 超必、GCCDができるのでその分のストック
じゃないですかね?
実際、生発動しようがコンボから発動しようがストック消費は
変わらないはずです。
後者はあってると思いますが、1度使うと赤状態では
なくなるので連続は無理かと思いますが
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>303
近立攻撃からフルコンでええがな。
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>>302
そうでしたか。ありがとうございます。
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ちょっと遅いかもしらんが、
飛び道具飛んでジャンプ攻撃にいつもガーキャンされるなら、
飛び道具飛んだ後何も出さずにすかし下段とか投げとかやったら、
ふっとばしとか屈Cとか漏れて当たりやすいよ
ジャンプ攻撃出さないのが怖かったら、
打点をいつもより相当下げて攻撃出して、
ガーキャンCDをガードか前転して反撃とかでもいい
とにかくジャンプ攻撃を出さないとかの選択肢を混ぜることで、
ガーキャンを安定行動じゃなくすことができる
ガーキャンは強い行動なだけに頼りきっちゃう場合があるから、
ガーキャンされると思ったら敢えて何も手を出さないのも大事
-
前転には基本的には発生の早い打撃からコンボで咎めるのが一番
できるとできないとで大違いだから、
いつも投げで安定しようとせずにきっちり打撃いれれるよう練習したがいい
ちなみに前転の隙に小足が当たるかはキャラによって違う
当たらないキャラのが多いけど、
庵とかクリスの小足は当てれたと思う
ただラグとか意識してなかったとかで間に合いそうになかったら、通常投げで安定するといい
画面端とかだときっちり端に投げる方のボタンで!
-
このゲームは前転の後って攻撃入る隙できるんですか??
-
終わり際に割と硬直があるからコンボいけまふ
-
逆に前転側は前転後に鬼焼きなどでその硬直を少なくすることできますか??
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無理。隙は固定
ついでに前転のでかかりを必殺技でキャンセルできたりもしない
-
タクマのMAX発動した時の攻撃力の高さは相変わらずですか?
-
裏舞 裏ユリ 裏キング
このメンツでADVいけますかね?
-
表リョウと裏リョウってどっちが強いですかね?
他に今使ってるキャラは影二、表クリスでADVです
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舞とユリはわからんが裏キングはコマ投げからMAX手軽に狙えるからADV向きかと。
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だいたいのキャラがADVいけるよ。逆にEXのキャラ聞くならわかるが
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ウキー
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起き上がりに通常投げが出ません。
立ちCが出たりして小足バシバシ当たります。
タイミングを教えて下さい。
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>323
起き上がって動けるようになる瞬間に、レバー入れでCかD連打したら出る。
でもその前に、相手が密着で地上にいないと通常投げ出ないのにそんなもんで安易に起き攻め返そうとすんな。タイミングどうこうじゃなくて、起き攻めを通常投げで返そうとしてるのがバレて距離外されてる可能性の方が高いよそれ。
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おっしゃる通り
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投げ抜けのやりかたがわかりません。
02とは違うんですよね?誰か教えてー
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レバー123以外+ボタン
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>>321
ありがとう
リョウとか立C>6A>キャンセル>何かみたいな連係があるからEXの方が良いと思って
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いま市販の家庭用の98って練習に使えますか?(´・ω・`)
新たにつかってみようと思うキャラがいるのですが、CPUが強くてなかなか練習させてくれません(´;ω;`)
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<削除>
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>>329
使いたいキャラ、やりたい事による、としかいえんw
通常技の使い勝手の確認やコンボ一つとっても別物なキャラいるしね
けど総合的に見て損になることはない
6月まで待てないならどうぞ
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チームの順番に悩んでます。
キャラは表ジョー、クラウザー、表ギースを使ってます。
それぞれが活躍出来る順番ありましたら、アドバイスお願いします。
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6月に家庭用発売?
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>>332
俺なら
表ジョー
先鋒固定
牽制と対空でじっくり戦い中堅の為にゲージを溜める
小足が当たった時はしっかりゲージを使ってコンボ
クラウザー
基本は中堅で相手によって大将
MAX発動してダメージ勝ちで荒らす
ゲージは大将の為に使ってしまわない
目安はゲージ2本残して戦う
相手が弾キャラで弾出したら残りゲージに構わずカイザーでダメ取る
表ギース
基本は大将で相手によって中堅
あまり飛ばす攻めずに地上で烈風牽制で地上制圧
んで相手が飛んだら残ってるゲージをフルに使い対空レイジングで相手を翻弄
こんな感じかな?…
参考になるかは分からないけど(汗)
-
>>333
6月に家庭用発売されるよ
-
ダッシュからの通常投げがうまく出来ません。
何かコツとか、やりやすいやりかたとか有れば教えてください。
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>>336
ダッシュ中に真後ろ+ボタンでいいんだが、手癖によって感覚的なボタンの早い遅いが出るからそこは練習して調整。
ちなみに俺は感覚的には結構ボタン遅め。
あと、ダッシュ直後は強制ダッシュ時間があるので後ろ入力しても止まらない→投げにならないが、
6656ボタンみたいに入力すれば疑似的に「短いダッシュ投げ」が出せる。
-
ありがとうございます!練習してみます(^-^)
-
>>332
俺だったら
先鋒ギースで、相手がガーキャンできない間に烈風、ダブル烈風でゴリ押し
中堅皇帝は>>334みたいなカンジで
大将表ジョーで発動→立ち回りつつ屈B屈A爆ハリのコンボ狙いかな
-
すいません、ダッシュ通常投げの話題で思いだしたのですが、
起き上がりのリバーサル通常投げは先行入力で出せますか?
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通常投げは先行入力できません
-
>>334 >>339
どうもありがとうございました!
今、思えばシステムは何を使ってるのか言えば良かったですよねorz
情報が少ないのに、レスくれてありがとうございました。
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>>331
どうもありがとうございます(´・ω・`)
情報がなくて、6月発売というのを知りませんでした。
新規キャラでも使ってみたいのが最近でてきたんで、もう少しまってみます。
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BIG,クラーク,D!のチームで、ダッシュ,EXT,避けでやってるんですけど大丈夫ですかね?(´・ω・`)これの方がいい!ってのがあったら順番も含めてアドバイスお願いします!
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背向けダウンってリバサ大Jできない以外に何かある?
-
チョイの2B2B遠Aホウオウキャクてどんな感じでやるんですか?根性ですか?
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>>345さん
後ろ向き状態のため、いわゆる1フレコマンド投げをリバーサルで出した場合空振りしてしまいます。
また、打撃投げもリバーサルでは出せません。
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>>346さん
しゃがみBを2で出し、遠Aを236Aで出せば、後は214BorDで鳳凰脚が出てくれます。
-
347さん、ありがとうございます。
背向け重ねに対して無敵投げ、通常投げ、昇竜等は通るんですか?
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>>349さん
いえいえ。
>背向け重ねに対して無敵投げ、通常投げ、昇竜等は通るんですか?
背向け起き上がりでの無敵投げ、昇竜はリバーサルでは出せます。
ただ、勝てるかどうかは発生後まで無敵が続くかどうかなどの技次第ですので、その点は注意して下さい。
背向け起き上がりでのリバーサル通常投げは、一応可能です。
ただし、猶予はまったくないのでタイミングが完璧でないと重ねに対しては一方的に負けてしまいます。
(他にも細かい点はあるんですが、とりあえずは以上です)
-
236Aを入力すると6Aが暴発しないですか?
-
チョイの屈Bは連打キャンセルのみが可能。
よって、屈B×2>236Aと入力しても6Aではなく5Aが出てくれます。
安心して>>348の入力でだしてください。
-
レオナの中段ジャンプCがうまくできません。
キングの中段ジャンプDとかは簡単にできるんですけど・・・
レオナの場合はしゃがんでる相手にスカってしまうんです。
なんかコツみたいなものがあるんでしょうか?
あと、ダッシュからの通常投げはレバーをニュートラルに戻して投げるんですか?
くだらない質問で申し訳ないです・・・。
-
レオナの中段はキングより簡単だと思うが…単純にボタン押すの遅いんじゃないかな。
7+C連打とかでも当たるよ。
ダッシュ投げは少し上に書いてあるからさかのぼって読め。
-
>>344さん
自分ではクラークBIGD!かな
ただアドバンストのゲージじゃないなら苦手キャラを避けて順番組んでもよさそうですが
-
今度UMをはじめようと思っているのですが
対空技が強いキャラクターって誰がいるんでしょうか?
とりあえず、キングが元々好きなので裏キングは使おうと思っているのですが
ノーゲージでの対空が強いキャラクターが知りたいです。
-
ADVゲージでMAX発動しなくてMAX超必って出せるんですか?
-
>>356
庵
-
3消費で可能ACかBD同時押し
-
>>356
飛ばせて落とすのやり易さで言えば裏リョウ。
昇竜の強いキャラ自体は大勢居るけど、対空迎撃が主要ダメージソースの
キャラとなると意外と少ないからね。
庵や裏クリスなんかは昇竜の存在も相手に意識させながらJ攻撃から攻めるキャラだし。
-
裏京、表舞、ロバート、ケンスウ、餓狼チームあたりがいいんじゃない
このへんは対空がしっかり打てるとダメージが違ってくるとオモ
庵や京もいいんだけどね
-
裏京の強朧車の対空性能の高さは異常
-
表舞の対空はたまにつぶされるよ
-
発生が早くて上に強い近距離攻撃の暴れがどうしようもないです
J強攻撃をちょっとでも高めでガードさせて小足でもしようものなら通常投げで割り込まれ
バッタは暴れに潰される
相手がボタン連打してくるのが100%分かっているのに
こっちも投げ外し仕込みの近攻撃で仕切り直ししか狙えないのが現状です
J攻撃先端ガードさせて暴れを遠距離攻撃にさせてもらさせるしか方法はないんでしょうか?
有効な対処法、セオリーがあったら教えて下さい
-
山崎が苦手です。蛇使いで遠ざけられ、近づけばコマンド投げ、ジャンプしても対空蛇使い、サドマゾで返されてしまいます。何かいい山崎の対処法ありませんか使用キャラは庵、クラウザー、裏クリスです。
-
釣りかね?
-
>>364
暴れられる前の状況を詳しく。その感じだと、たぶん相手は京と庵だと思うが。
-
>>365
単純に読み負けてるだけだと思うんだけど、とりあえず。
むやみにジャンプしない。
離されたからって焦らない。
闇払いやフリッツボールを上手く使う。
苦手意識は、なかなか直らないと思うけど、これだけで、けっこう善戦というか
勝てるとは思うよ。
-
>>365
雑魚かおまえは
-
>>368さん
ありがとうございます。読み合い負けですよね…飛び道具のうまい使い方覚えて、読み合いもうまくなれるように頑張ります。
-
>>367
相手は京裏ギース庵
例えばこっちが裏ユリ、相手庵で早出しJDで空中戦に競り勝つ
相手の着地にJD正面落ちで飛び込み(リバサ鬼焼きを狙われ狙わない相手だったんで)、屈BAを刻もうとする→投げ
を何回かやられて、バッタも近Cで落ちる
元々02から入った人間なんで、ガード硬直の短い98は割と苦労しています
暴れしかしない連打野郎に天誅を下したいのですが・・・
-
>371
あのな。実はまったく逆。君がわかってないだけ。
02と同じ感覚でプレイしてる時点で君が間違ってるし、通用しないのわかってて自分のやり方を変えずにまだ02感覚でやろうとしてるのがドツボにはまってる理由。
格下だろうとワンパだろうとキャリアの短い奴だろうと、結果として相手の行動が通ってる以上、君の「自分なり」が間違ってることをまず認めろ。
>J強攻撃をちょっとでも高めでガードさせて小足でもしようものなら通常投げで割り込まれ
→J強攻撃をちょっと低めでガードさせて小足でもしようものなら連続ガードになるから割り込まれない。
>バッタは暴れに潰される
→バッタしない。地上戦やってみれ。
>相手がボタン連打してくるのが100%分かっているのに
>こっちも投げ外し仕込みの近攻撃で仕切り直ししか狙えないのが現状です
→「100%ボタン連打してくるのがわかってるのに返せない」んだろ?
ということは、「こいつワンパだなー学習能力ないなー」て思われてるから、毎回ボタン連打されるんだよ。
自分の行動が通用しない時は、ちょっと立ち止まって「なぜだめなのか」を反省しれ。
-
>>364
ちと厳しいが、>>371の言う通りだと思う。相手からしたら「早出ししかしてこない」から6C暴れで安定して対処されてるわけだからな。
>>371の言うように遅出しするとか、または、相手が画面見ないで6Cしてるようなら、空対空後の着地に「遠6C空振らせ、その戻りに刺さるタイミングで」ダッシュorジャンプでいけるのでは?
-
訂正 >>371→>>372
-
372はやや辛口だが指摘してる内容は的確だなw
この02房も頭じゃわかってるが体がまだ02から抜け切れてないのがよくわかる
内容からしても02をやり込んでるのは感じられるがそれが裏目に出ている
硬直関係のシステムも自分で理解してたわけだしあとは「慣れ」
俺も昔は02勢で苦労したw
-
>>364
たぶん02から98に入った人間が真っ先にぶち当たる壁だと思う
ガード硬直うんぬんの前に、
投げ暴れがあまりにも強すぎるからなれないうちは暴れゲーじゃんこれ、てなりやすい
特に近Cが強いキャラだととりあえず密着になりそうだったら前C連打しとく、
て行動が98は強いから、まず大事になってくるのは暴れつぶし
歩き小足が暴れにつぶされるようならそれはうまく刻めていない。
今回ラグもあるから難しいけど、ギリで連続ガードにならないタイミングで掴むしかない
または歩きにこだわらず、ガードさせて近距離にならない間合いから
足払いや遠距離攻撃をおいておくのもいい
後は上にも書いてるが、ジャンプの打点を低めにさせることで、地上技まで連続ガードにできる
連続ガードにできれば、相手が暴れている場合、レバーは前に入っているはずなので、
下段からコンボを差し込むことが可能になる
バッタする場合も、小ジャンプ>小ジャンプだと割り込まれやすいから、
近距離攻撃に当たらないようなノーマルジャンプを混ぜることで暴れにくくできる
またはジャンプふっとばしが使いやすいキャラはジャンプふっとばしの硬直は長いままなので、
ジャンプふっとばし>小ジャンプ早だしなんかもいい暴れつぶしになってくれる
とりあえず暴れにリスクをかけてやることを覚えないと、
02と違って前Cで暴れてるだけで安定、なんて状況になりがち
逆に言えば暴れ潰しでリターンとれるってことだから、読み合いを構築しなおそう
無印と違って今回は後転投げぬけがないので、無印より更に暴れの読み合いが大事になってくると思うよ
-
後は、近距離で5分くらいの状況になったら、
まず確実に投げ暴れされると思っていい
だから投げがくると思ったら、自分もしっかり前Cなり前Dなり連打することがマジで大事
変に読みあおうとしないで、やばくなったら投げ暴れ
これ98の基本
慣れたら02にも応用きくし、選択肢増えるよ
-
>>372>>376>>377
指摘ありがとう、とても参考&再確認になりました
自分は02とは同じ感覚ではやってないつもりだったけど、どこか徹しきれない部分があったかも知れん
ある程度同じプレーで動かせる別ゲーって捉えてる
暴れられたら
やや先端J攻撃ガード→通常投げ範囲外で屈BA、屈D(遠C)キャンセル〜
JCDガード→小足
先端J攻撃ガード→めくり
で対処してた
02→投げは屈BCDで安定してよけられる、重ねたら通常投げ不可の通常技
なんてシステムだったからそれに準ずるような投げ対策があるかと思っただけ
重ねたら通常投げ不可の近技なんて人に教えられないと(or何十回も潰される)絶対に分からないからね
横着しないでキチンと段階踏んでダメージ取りなさいって事なのね
-
ルガールを使っているのですが、このキャラのUMでの立ち回り、対空等を教えてください。またルガールを使う上で注意したほうがいいことなどありましたら、是非教えてください。
-
庵の起き攻めの百合折りって小ジャンプですか?
-
98はリアルタイムでやってたけど
98ずっと稼動してなくて
ここんとこ11とかやってばかりだったからジャンプ攻撃から地上技の繋ぎとか感覚戻るのにきつかったなあ
-
ADVモードって今回はいけてないんですか?
避けとかめちゃくちゃ強いイメージあるんですが
けど、強い人達はADVモード多かったりするし
う〜ん
-
強い人って常に相手がどうしてくるか考えてるの?
-
強い人って常に相手がどうしてくるか考えてるの?
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>>382
ADVモードは慣れてる。
それだけじゃないかな。
でも上級者になると慣れは非常に大切。
ゲージの溜まり具合や避けを考えてたら
コンマ何秒かスキができて反応が鈍くなる。
今は何も考えずに集中して戦えるADVモードが人気なだけで
これからは変わるかも知れないですよ。
-
ゲーム性考えたらADV一択
-
表ギースに勝てません
烈風拳ダブル烈風拳で牽制・小中ジャンプをかられ
ノーマル・大ジャンプをすればレイジング・当身・屈C
ゲージがないと端の屈Cダブル烈風のかためから逃げれません
対策はあるのでしょうか?
キャラは庵・表京・表裏キング・表ユリ・表アンディです
-
>>387
まずは落ち着くこと。
ガードしても削りもガークラも大したことないので大丈夫。
そして前転を合わすことです。
無理に返そうとはせずに相手に打たせる状況を作って
自分の確証があるときに前転から連続技しましょう。
基本的に返そうとはせずに相手に打たせまくってそれを読むといいです。
無理に動いて相手の的になってるだけだと思いますので。
-
>>388
ありがとうごさいます
前転以外に対策はないのですか?
待たれていてコンボをもらい
端にもっていかれる時もあるので
できるだけ前転はしたくないので
-
>>388
待たれた時点で自分の得意な戦法で攻めましょう。
前転にコンボもらう時点で読み負けしてます。
相手が前転待つ=相手の手が止まる=こっちの攻撃ターン、ですよっと。
-
>>390
近づくと屈C暴れキャンセル烈風・屈A烈風などで 近づくのに苦労してます
-
暴れが来るってわかるならそれを対策すればいいよ
-
>>392
ありがとうごさいます
表ギースは強キャラなんでしょうか?
-
>>387
垂直ジャンプとか弱攻撃牽制使ってますか?
多分近づこうとしてるのがバレバレでそれの対策練られてるだけです。
下Cなんて空振りさせて下D入れればいいし、
下A烈風ガードしたらこっちが有利なんですから。
無理に攻撃を当ててダメを取ろうとしてませんか?
もし良ければYOUTUBEでも見て立ち回り覚えるといいかも。
空振りの大切さがわかりますよ。
当てるとヒットストップが生じるのでリズムは取りやすいですが
予想外の空ぶりだとリズムが崩れて相手の反応が遅れます。
まず、自分の行動パターンってのが決まってないですか?
弱烈風ガードした後に毎回ジャンプか前転してませんか?
むしろ不利な時に垂直ジャンプしてみたり無意味に立ちA出してみたり
半歩前に出てガードするとかバリエーションしてますか?
まず相手の行動を潰しましょう。
それはダメを与える潰すのではなく相手の予測を外す意味です。
無駄に立ちA,B振って垂直ジャンプするだけで世界は変わりますよ。
-
>>387
表ギースは正直初心者キラーです。
一見隙が少なく、判定が大きい技が多く
さらに当て身やレイジングで反撃能力もあります。
逆に言えば隙は少なくてもありますし
地上の技が多くて前転合わされるとコンボ食らうのも多い上に
当て身は空ジャンプに弱く、レイジングは先行入力が必要です。
読める人が使えば強い、でも五分の読み合いするとなると
リスクが大きく負けることが多い。
そんなキャラだと思います
-
>378
うーん。
98ばっかやりこんでる人間が02始めて「牽制振ってんのにバッタしてきやがって」っていうのと同じような話だろうと思ってたけどw、ちょっと違ったみたいだな。
敗因を完璧に把握できてるから、それに勝つ方法とか98での知識を固めていけば、すぐ伸びそうだね。
>384
>強い人って常に相手がどうしてくるか考えてるの?
うーん。そうなんだけど、そうでもない。
簡単に説明すると、
たとえば守り・立ち回り重視したいときは、「リスクの低い強い行動」で無駄にダメージもらわないように守って、相手の傾向を把握出来たら自分の読み合いを仕掛ける感じ。
オラオラしたい場合は、「コンボもらわなければOK」の精神で自分から前に出て体力支払いながら、相手の傾向を把握してコンボ〜起き攻めのリターンで回収。
当然ここにもさじ加減があるけど。
とりあえず「リスクの低い行動で相手を見る」「わかってきたら仕掛ける」ってのがほとんどじゃないかな。
有名人がパンピー狩りする時なんかは、前者の「相手を見る」の段階でパンピーが自滅していくことが多いw
-
>>394
垂直ジャンプですか
使ってなかったです
烈風拳ガード後に確定反撃などは
あるのでしょうか?
-
>>397
端でコマ投げなら確定かな。
俺が言いたかったのは反撃できるかどうかの状態って
自分が有利になってるなんだ。
それを相手にごまかされて一方的に負けてる。
反撃確定でも反撃せずに有利な状況に持っていくのも
流れをつかむうえで大切だと思うよ。
-
>>397
ちょっと例を書いてみる
JCD先端をガードさせた後に立ちA空振りさせて垂直ジャンプDで相手の暴れけん制。
下B下Aの後に出の遅い立ちB出してその後に相手がジャンプすると読んで昇竜コマンド入力。
前A(中段)の後にダッシュして攻撃、or前A二連続
端に追い詰めて相手が固まってるのを読んで飛び道具3連発。
固めからバックダッシュしてすぐに前ダッシュで戻って相手が動いたとこに無敵技。
この辺りの行動を取れるようにやるといいよ。
相手の予測を裏切れるようになると強くなれるw
-
ホントに初歩的な質問で申し訳ないのですが、庵の葵花のような3回入力がどうも苦手です。どうしたら上達するかアドバイスしてください。
-
>>400
落ち着いてやればできるはず。
俺も最初の頃苦手だったけど、いまでは楽になってる。
落ち着いて、速くやろうとしないこと。
-
>>401
早速のアドバイスありがとうございます。マチュアとかも同じで同方向に連続入力がなかなかorzあんま急ぎすぎないように意識して練習してみます。
-
>>402
頑張って。
一発目が出てるってことは、入力は出来てるんだから、あとは落ち着くだけ。
-
ブライアンルガール紅丸を使ってます。いつも順番適正で悩みます。いい順番を教えて下さい。
-
葵花はまずAとCで移動距離が違う
・A葵花は移動距離が短いためすぐ次が出せる
・C葵花は移動距離が長いためすぐ次は打てない
A葵花とC葵花は二段目(三段目)をだす体感スピードが違うからごちゃごちゃに練習したらダメ
わかりやすいのは、生で葵花を単発で出してレバーを上に入れっぱ
すると、どこで硬直が切れるかわかる
その硬直が切れる一瞬手前あたりを二段目の追加コマンド入力時間と考える
あとA葵は屈B屈Aから繋がるがC葵は繋がらない
近CからはAもCも両方繋がる
初めは生で葵花三段の練習して、慣れたら
1.屈B屈A→弱(A)葵花
2.近C→強(C)葵花
のコンボ練習でいい更に安定してきたら6Aも追加って感じで
ではでは
-
他の人の手元を見る
-
そこそこやってる初心者ですがみなさんに質問があります 今日一人で練習していたら乱入されて何回か勝ったんですがこっちが勝つたびに台を叩いたりまた乱入してきて挑発ばっかりしてきたりするんですが さすがに台を叩いたりされてなんか威圧感を感じてやりにくくてやめたのですがどうすべきだったのでしょうか・・・ 店員に言おうかとおもいましたが言ってません 周りにkofしてる奴がいなくだれにも相談してなくて書き込んでみたのですが意見求む ちなみに一番むかついたのは相手が勝つ寸前に挑発地獄におちいったことです
-
どういうゲーセンか知らんが店員に言うのが1番いいんじゃないかね
-
408さんそうですよね やりたくなくなるぐらいに相手がチャンでこっちが相手の投げやふっとばしくらうたびに挑発されました。。。
-
どこのゲーセンでもそんなアホは必ずいるんだよなw
俺の経験上だとで決まってそういった輩は地上戦や差し合いをじっくりやれないタイプ
そして何回落とされてもひたすら飛び込み、ガン攻めのつもりのオナニープレイw
-
俺は実力差見せつけて捨てゲーが一番
俺1人目相手3人目で残り4ドットぐらいにして挑発連打して負けてやったぞ
睨まれたけど、何か用事?って言ったら相手も捨てゲーして帰って行きましたww
一昨日の話でしたww
まあ相手しないのが一番じゃない?挑発してくるならこっちはゲージ溜めたりね、冷静に冷静に
-
挑発されるたびにすこしkofがきらいになりそうでした・・・ 俺が弱いだけなんでしょうか・・ 俺の住んでる地域はumそこしかなくてくやしいけど帰りました・・・
-
練習練習。
挑発する隙が無いぐらい上手くなったらいいさ
-
みんなありがと。。。
-
そういうやつはアホだからほっとけばいい。
ケンカふっかけてきそうな危険な空気を感じたら逃げ、ただのバカっぽければそのまま狩り続ける。
あくまで自分の身を第一にね。
-
なんか雑談スレみたいだな
今時、挑発やる奴なんてレベルが低い厨房しかやらないと思う
昔相手が明らかに格上で連コインしてたら台蹴りされたこととかあった
多分弱いくせに乱入してくんのがウザかったんだと思う
今はそこそこ強くなったけど俺は格下の人にしつこく連コされてもウザいとか思わない
むしろ考えて接待プレイしないと最近の若手は諦めて帰るのが早いしw
-
地域違うけど俺もあったことはなす
俺も今も弱いけど昔はさらに弱かったときKOF11で似たようなことがあった
ムカついたしすごく悔しかったなんでこんな奴に勝てないいんだろうとね
それから一時やる気うせたけどKOFやってる友達ができてこれの面白さを再認識した
今もやってるのは楽しいと思えるから
努力も結構した小足から超必とか最初あきらめてたけどできるようになったし
実際大会とかも見に行ったり初心者質問スレにもお世話になったりした
今も弱いけどねこういうの辛い楽しいからやってるのにこういうことされるの
相手にしなきゃいいんだけど気になるし
本当に見返すには強くなるしかない
自分は最近になって連勝できるようになった、勝てると楽しいです
お互いがんばりましょう
-
リアルのもめごとはKOF勢の基本だよ
97とかマジやばかったなw
まだゲーセンにDQNが山ほど居る時代だったし^^;
-
挑発なんてされたことないんだがな。
結構みんなガン待ちとかもせずに普通に戦ってる。
>>416
接待プレイ懐かしいwww
俺は相手が弱いと新しい戦法や強引な技の使い方して研究するかな。
使えない技を使ってみたりと格下の相手との勝負は楽しい。
ただ、それが通じない場合でも最後だけ通すのは守ってる。
負けそうになってもそのまま強引にやって負けるw
そこは勝ちプレイに戻すのは卑怯だと思ってる。
-
Duneさんは毎度接待プレイw
-
接待プレイ=ナメプレイ
-
接待プレイだけど本気だぞ。
ただ制限かけて戦ってるだけ。
-
知り合いに負けるとグチグチ言う弱キャラ使う奴がいるんだが
弱キャラ使うやつってグチグチ言う系が強いよな・・・んで、キャラ対も全然やってねーんだそいつがまた
知り合い全部ある程度勝ったら接待で負ける用にしているがもう
-
既出だったら申し訳ないです。
何度やってもボスがルガールなのですが、ゲニやオロチに派生させる条件って
なにかあるのでしょうか;;
-
97時代なんかリアルKOFを何回か見た事あるわ。
必ず3対3では無いがwww
-
>>423
俺は負けたら
「キャラが弱いんじゃない。俺が弱いのさ」
と言うことにしている
>>424
「三人目を超必殺技でフィニッシュ」を何回かじゃなかったかな?
-
馬鹿だからほかのレスみてもいまだによくわからないんだが1Fってなに?具体的にりかいできん レスたのむ
-
03や11のように、挑発に意味があればまだマシなんだけどなぁ…
って、相手にゲージを溜めさせる意味で使うやつは居てないだろうけどw
どんなに挑発されても冷静に殺し続ければ、先に相手が諦めるよ。
苛々すると相手の思うツボ。勝ったり負けたりの良い勝負出来る相手が挑発してくるんなら放置。
そんな奴帰らせてゲームやりたいなら店員召喚。
リアルファイト上等なら、決してこちらから手を出さない事。もしも警察沙汰になった時、先に手を出した方が悪くなるから。
-
と、弱男君がいってます
-
>>423
俺がいる...。
俺も決して強いわけではないが、友人に同じようなのがいるよ。
そいつが5連勝くらいしてから負けない限りグチグチ言うから参る。
ただ、悪いヤツではないし、対戦相手がいるだけ恵まれていると思う。
-
>>427えっと、1分=60秒だよね。これの縮小版みたいなもので1秒=60フレーム。
KOFは毎秒60枚の絵で成り立っていて、1フレームより短い時間は存在しない。
だから1フレーム投げは入力完了した次の絵では投げが成立or空振りモーションになる
発生○フレームと言うのは入力してから攻撃判定出るまでの時間
アホだから説明下手でゴメン
-
理解できたようなできないような
-
一時間…60分
一分…60秒
一秒…60フレーム
フレームとは時間の単位
-
>>432
60フレームで厳密に1秒ってわけでもないから(作品とかによる)1F=1/60secとは単純に言い切れないけど、まあそう思ってても問題はない。
アニメだと1秒で24枚絵が入るだろ(これも厳密には色々あるらしいが)?それと同じだ。ゲームだと60枚絵が入るってわけだ。
-
ステップの特徴や長短所や有効な使い方教えて下さい
ステップ空中必殺が出せるということはわかるのですが
あまりにもダッシュ慣れしすぎていてまだ感覚がありません
-
チョイとブライアンを使えばわかる(と思う)
ブライアンで前ステからフライング
チョイは歩き投げ
歩くスピードが速いから、歩き小足が機能しやすいんだよね
固めが強いキャラは使いやすい。
相手のジャンプをくぐりにくいのが難点だが。
-
タクマを使ってゲーニッツと戦った際にタクマとゲーニッツの乱舞超必が重なった時にお互いに少し停止して動かなくなったのですが、これがラグなのでしょうか?
-
以前キャラの順番を聞いた者です。
基本的な起き攻めって、何をすれば良いのでしょうか?
ジャンプ攻撃を当てに行くくらいしか今は引き出しが無く、基本的な起き攻めも出来ていないと思うので、皆さんのアドバイスいただけたら助かります。
使用キャラは、表ジョー、表ギース、クラウザーで、システムはADVモードを使ってます。
長文になってしまいましたが、よろしくお願いします。
-
クラウザーは
ジャンプ攻撃、ボディプレスでめくり、すかし投げ、無敵投げ、下段攻撃で起き攻めすればいいのでは?
俺はクラウザー使えないけど、相手にするとボディプレスからのめくりがうざい
ギースは
ジャンプ攻撃、下段攻撃、すかし投げくらいしか思いつかないなぁ
ただ真空投げ狙うよりは素直に中下段の揺さぶりをかけるほうがいいかも
ジョーはわからん、すまんね
投げ関係は読まれたらジャンプされて反撃食らうから気をつけて
-
ギルティとかに比べると攻め手が少なく起き攻めのヴァリエーションも少ないよ
-
>>113
-
>437
ちがう それはただの処理オチかなにか
ラグっていうのは、入力がキャラの行動に反映されるまでの時間差のことで、無印とくらべて体感でわかるくらいのラグがある
気付かないならそれはそれで問題なし。
-
表ジョーは相手の起き上がりに直接崩しを狙うのもいいですが、小JDをきっちりと重ねて固めに入るのを基本にした方がペースを握りやすくていいと思います。
崩しを狙うなら、小JDをガードさせた後に昇り後方小JD(中段)としゃがみB→しゃがみA→ヒット確認して爆ハリ(下段)で選択攻撃になるはず。
他には、C投げが投げ外しができないはずなんで、小JDを起き上がりに重ねると思わせてJ攻撃を出さずに着地C投げとかどうでしょうか。
C投げを狙う場合はレバー前+AC同時押しにすれば、C投げが出なかった場合に近Aが出てくれるのでリスクを抑えられます。
他に、起き上がる相手の投げ間合いより少し離れた距離で起き上がるのを待ち、相手の起き上がりに一瞬待って前進→C投げを狙うのもよさそうですね。
-
最近98をはじめたのですが
2B>2A>6Aのコンボがどうしても
2B>2A>236系の必殺技に化けてしまうのですが
化けないようにするいい方法はないのでしょうか?
-
3B>3A>6Aでいんじゃなーい?
-
Bおしっぱ。キャラによってはBC同時押しでCおしっぱ。6A時に離す。
何度も既出じゃい!
-
クリスだと3Bってやるとスライディングがでる
俺はクリスで下段が安定しない
おしっぱとかやりにくいし
-
じゃあ1B>1A>6Aでいんじゃなーい?
-
自分は1B3A6Aで十年やってるわ
-
押しっぱにすら手間を感じるなら諦めたら?あとは立ちB使うとかさ。
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小足対空って対処方法とかありますか?
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そんな時代か…
しゃがむやつには遅く出さないと危ないから、
そんなやつイライラするけどしっかり遅めに出そうぜ!
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>>451さん
ジャンプ攻撃を遅めに出せば、小足対空を潰してそのまま連続技を決められます。
-
めくりが強い伽羅使えよ
-
避けキャンは中段攻撃にAB押してから避け攻撃出す事?
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無料のヤフーチャットの裏掲示板を作ったよ
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-
>>452-454
ありがとうございます
意識してやってみます
-
露骨に小足対空やってくる相手ならクラウザーJBやってみろ!
ぶちきれる事必至!
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俺に投げハメの真髄をおしえてくれ
あんなに気持ちいいことはない
-
コマ投げ入ったら台の向こうに走り相手に目潰し
→落ち着いてコマ投げ
繰り返し
-
>>460がついに影響を見つけた。
闘劇ではこれを認めるか気になるな
-
影響→×
永久→〇
すいません
-
リアルファイトになるだけw
-
試したけど結構タイミングシビア。早さが要求される
あと相手が眼鏡かけてると詰む
-
ちなみにリアルファイトでもサミングヒット確認から本体にコンボいける
-
>>461の滑りっぷりが1番笑えたwww
-
むしろ相手側まで行かなくてもいい方法ある。
筐体を思いっきり押して相手の腕ごと壁に挟めば良いのだ。
97全盛期に実際見た光景だが当時学生だった俺はガクブルしたよ…。
-
>>467
懐かしい話だな。
DQNが暴走庵使って負けて無言でいきなりやったんだっけ?
2ちゃんでその話見たことがあるw
-
流れぶった切ってすみません。
最近飛び道具もちキャラ全般がつらいんですが、何かいいアドバイスはありますか?
もちキャラはadvオロチシェルミー、ビリー、チャンです。
とにかく飛び道具をガード以外の方法で捌こうとして、緊急回避やジャンプ中に攻撃を喰らいジリジリダメージが蓄積して行きます。かといってガードするのもケズリダメージと相手のゲージ増加が痛いです。
あと、飛び道具をオロチシェルミーのやたなぎで消そうとするのはほどほどにした方がいいですか?
-
アルティメットで「避け」ればいいと思うよ
もう緊急回避に未練はなかろう
-
ケータイでストライカー読んで即死させれば
・投げハメ
まず、ダウン奪う。
次に起き攻めだけど、ここで読み合い。
リスク抑えるリバサJか、ガードか暴れか読んで、空中投げとか打撃置いたりとか様子見入れたりとかで、相手の逃げ道をまず塞ぐ。
加減を考えて択かけたり、動かして打撃当てたりしてダメとってく。
結局は読み合いとアイデア。
>469
キャラがきついな・・・
とりあえず、中距離からは歩いて近づく。飛び道具は出来るなら無理しない程度に垂直Jなんかで避け、きつそうならガード。飛び道具にもよるけど、一点読みの前転or飛び込みで飛び道具避けながらコンボ、GC前転で強引に接近して荒らす、とか。
腕にもよるけど「撃たせてフルコン叩きこむ」ていうのもあるけど・・・飛び道具に苦戦するレベルではちょっと無理かな。
いきなり大Jとかダッシュで近づこうとすると相手の思う壺なので、地道に接近して逆にプレッシャーかけるくらいで。
KOしなくても体力勝ちでいいわけだからね。
-
避けキャンの意味あるキャラ少ないし
避け攻撃も全体的に強くないけど
使いどころ考えて上手く使えば避けを選んでも損はしない
BIGのギャッポーを避けて反撃したら勃起した
-
づねブログみてこい
前転一択仕様ぽいぞ
-
>>469
っていうかそのチームは無理キャラだらけだからやめたほうがいい
無理キャラはせめて1キャラくらいにしたほうが良
KOFってのはバランス悪いんでよほど腕前が離れてない限りキャラが物を言う
-
KOF久しぶりの者です。
裏ギース、クラウザー、裏山崎(ADV)でやってるんですが順番はどんな感じがいいでしょうか?
ちなみに習熟度は、クラウザー、裏ギース、裏山崎の順です。
-
大将はクラウザーで鉄板
ゲージが無いと弱い裏山崎は中堅
-
>>438です。レスくれた皆さんありがとうございます。
>>439
クラウザーは、意外に色々出来るんですね!
ボディプレスのめくりは、初めてプレイした時めくれなかったので、めくり判定はないのかと思ってました。
確かにギースは、投げを狙いにいくより中下段の二択が強そうですね。
頑張ってみます。
>>440
なるほど…確かに無闇やたらに攻めても、単調になりやすい気がしますね。
逆にギルティなんかは困惑してしまいます。
>>441
すいません、見落としてました。
今度からはちゃんと見ます。
>>443
固めメインですか…頑張ってみます。
昇り後JDで中段になるんですね!
でも、これはもしかして仕切り直しになってしまうんでしょうか?
-
最近キングを使っているのですが
しゃがみB×2>トラップショットがベノムストライクに化けるんですが
何かいい方法はありませんか?
-
>>478
逆にどうやったらベノムでるのかわからない。
レバーの動きだけだと1623BorDだから236入る要素ないと思う。
しいて言うなら最後の3できっちり止めずに6まで入力してるんかな?
-
>>476
㌧です。やっぱその順番ですか。
今度からその順番でやっていこうと思います。
-
クリスとかに画面端で固められたらどういう行動をとればいいのでしょうか?
-
>>481
自分の場合、どのキャラでもほぼ共通で投げに注意しながらガード固めて
大ジャンプしたときにダッシュか前転で中央へ
他にはGCCD当て前進して中央へ
とかよく使います
-
ありがとうございます
あまり暴れない方がいいみたいですね
-
初心者オススメの3人を教えてください!
-
庵ブライアン表クリス
-
庵、裏社は、使いやすくてかつ強い
庵は全てが強い。困る行動がない。
裏社はダッシュと座高高いから多少めんどくさい奴いるが、
基本JDバッタと立ちBと投げハメでなんとかなる。
ユリとか裏キングとか裏ギースとか自分にあったキャラでいいと思う
-
順番適正なんかも教えてもらえますか?
-
>>484
とりあえず、初心者なら庵は入れるべき。
あとはクラウザーも使いやすいし、強い。
もう一キャラは、見た目や技などで気に入ったキャラで良いが、裏社あたりが無難かなぁ…
順番は、庵クラウザー裏社の順で良いよ。
-
裏社は目押しが難しいからお勧めしない
やはりおすすめは裏リョウ 裏ロバート 両キング 両ユリあたりかなあ
-
初心者といえば庵
-
>>486
初心者が庵使って勝てるわけないだろ。全ての行動が強いとか本気で言ってんのか?
そういう言い方なら、まだユリとかのが遥かにマシ。
-
まず初心者なら誰使っても勝てないだろ
そんな中で使いやすいしなおかつ強いから庵すすめたんじゃないの
-
初心者がその辺のヤツに勝つだけならブライアンでタックルしてりゃおk
KOFのいろはみたいなモンはまったく身に付かないけど
-
庵はKOFの動き理解してないと弱いよ
-
>>444
いいなぁ
俺は練習しても2Aがすっとんだり6Aがつながってなかったりする
KOFの弱弱は苦手だ…
-
裏マリー使ってて、どこかで見かけたんだけど
2B→2A→スライサーBを出しているのに暴発か何かでスライサーDが
出るのはなんで? しっかりボタンBを押してるんだ
もうひとつは
ダッシュ投げって 21421466Nでできるもん?
-
>>494
だからこそ初心者にお勧めなんじゃねーか
何もわかってないな
-
初心者にお薦めなんは紅と思うんですが
-
全体的にカバーしているキャラより、何か特徴が1つある方がKOFを知るのに最適だと思うんだ
投げキャラ、球キャラ、けん制キャラ
まずはここら辺を触ってみて、自分にあうスタイル、キャラを探してみてはいかがだろう?
オーソドックスな方が立ちまわりは身につくかもしれないけど
KOFって基本よりプレイスタイルから入っていく方がいいと思うんだけどな
-
無印時代初心者には
シンゴ、ラルフ、ベニマル、チャン、テリー、等がうちらのまわりでは使用率多かったですね
-
裏クリス京あたりが無難
庵は下手に初心者が使うとただのバッタ、ぶっぱ厨になってしまう
-
>>501
強い人、上手い人が使っても庵の動きはバッタだから問題ないと思うけど
-
バッタにも読み合いがあってだな…
-
初心者です 速いジャンプで残像みたいなのがでるやつで 大 中 小とあるらしいのですがそれぞれどうやるのかわかりません どなたかおしえてください
-
ラルフとかチャンを初心者から使ってるとあまり成長しないからお勧めしないな
このゲームでそんなの使ってたら即狩られるだろうけどw
-
>>504
ちょっと違います。
簡単に言えば飛距離が長いと短い、高さが高いと低いの2種類ずつあり
飛距離が長いジャンプに残像がつきます。
高さは一瞬だけ上にいれると短く、ずっと入れると高く。
飛距離は一瞬だけ下方向入れてから上方向押すと長く、普通に飛ぶと短いです。
飛距離伸ばす方法はもう一つあり、ダッシュしてる状態でジャンプすると強制的に飛距離伸びます。
飛距離:短 高さ:低 小ジャンプ
飛距離:長 高さ:低 中ジャンプ
飛距離:短 高さ:高 通常ジャンプ
飛距離:長 高さ:高 大ジャンプ
ってなってます。
-
506さん さんきゅ。
-
先鋒チャンにゲージ1で端に追い込まれて回転固めやられた場合ガーキャン前転から反撃できますか??
巻き込まれて画面はしに戻される事が多いのですが。
-
>>508
反撃出来るはず。
昔あったあのバグっぽい技さえなければ。
-
>>508
確実に反撃するのであればガーキャン前転後、ガードして止まったら近C入れましょう。
ガーキャン前転は最後まで完全無敵なので食らうことはないです。
ただ、チャンの裏側まで攻撃判定あるので引きづられることありますが
止まったときの硬直は結構あるので止まったと思ったら反撃で大丈夫です。
-
>>510
鉄球を表ガードの場合はチャン有利で回転を止められるけど、
裏からガードした場合は反撃が入る形でしか止められないのかな?
-
すいません。僕もチャン苦手なんですが、バッタJC繰り返すチャン相手にはどうすればいいでしょうか?
-
>>511
今回は硬直がさらに大きくなったので止めても有利になりません。
むしろ反撃できますよ。
ただし、数F程度の不利なので端で近C出ない間合いで止められると下Aぐらいしか反撃できません。
>>512
今回は地上技で簡単に相打ちできますよ。
立ちC,D,下Cを適当に振るだけでチャンは飛ぶのを嫌がります。
もしそれでも飛ぶなら下Bなどでスカすことができます。
チャンがJC振るのは動き待ちで事故当たり狙いなので
実はバックステップとかするとかなり効果的ですよ。
いつも同じ間合いになってないか確認してみて下さいな。
-
回答ありがとうございます。
恥ずかしながらムキになって空で勝とうとしてました。
距離等を考えて頑張ってみます。何せ鉄球なんで怖くて怖くて(汗)
-
>>494
庵が一番KOFの動きを実践で理解しやすいだろw KOFの強みが全部詰まってるキャラだしw
しかも操作自体は簡単wある程度の勝率までならすぐ持ってきやすい。荒しで格上に勝つことも可能だから、モチベ保ちやすい。
-
すみません、教えて下さい。
押しっぱなし入力ですが、庵で2B(B押しっぱなし)→2A→6A(B押しっぱなし236A)→八稚女(Bを離して3214A)が最後が葵花になります…
やり方は合っているとは思うんですが、最後が葵花になるということはただ単に入力の速度が遅いんでしょうか?
-
>515
はじめから庵使ってると、性格が短気になるというか、「ガマン」が身につかない
・・・て言いたいんじゃね?
おれは本格的にやりだしたのは99か2000あたりなんだけど、リョウとか京とかで守りメインにして、そのあといろんなキャラ触ってようやく庵がわかりはじめてきたわ。
庵で有名人と勝ち負けの勝負できるようになったの最近だし。
-
打撃投げとコマ投げの違いってなんでしょうか?
-
打撃投げ→コマンド完成から発生までで出の早い攻撃などで潰されたり。
後転で避けられたり。
スカりモーションなし(投げ間合い外でコマンド出しても通常技が出る。)。
コマ投げ→1フレ投げ、無敵投げ、移動投げなどに分類されるが・・・
とりあえずスカりモーションあり。
-
>>516
コマンドが正確にできて無いんだと思う
生八乙女をゆっくり入力してみるとわかるけど速度が遅くてでないってことは無いはず
-
裏キングのサプライズローズを空中ガードしたのですが
なぜか途中からくらってしまいました(2回やって2回とも)
この失敗は何がマズかったのでしょうか?それとも俺の単純ミスでしょうか?
ガクラ値は0という話なので空中でクラッシュしたのではないと思われますが…
-
起き上がりの選択肢にバックダッシュって意味ありますか?
-
>522あるよ
相手の無敵技ぶっ放しを空振りさせることができ
リバサ前転を咎めることもできて
前方向のリバサ大ジャンプも(自キャラ相手キャラによるが)落としやすい
あと前C連打で暴れる相手は遠Cが漏れることになるのでそこに技を差し込んだり
って書いたところでもしや自分の起き上がりか?
微妙に相手の攻撃が届かないくらいの感じだったら
後転やリバサジャンプより素早く間合い取りができるからアリかと
-
裏ギースとかケンスウとかの弾キャラが苦手です。
中Jだと引っかかるし前転しても刈られるし
結局昇竜食らうの覚悟して一点読みで
大JかノーマルJで飛ぶしか無いんでしょうか?
-
キャラは?
-
小足対空とかって良く聞くけどどういう場面で有効なの?
対空にしゃがむってのがいまいち理解できないんだけど
-
>>526
早出しジャンプ攻撃を出させるように仕向けて
早出しをしたと思ったらしゃがんで攻撃をすかして
着地を狙って下Bから連続技を入れます。
-
早出しかどうかなんてわからんぜよw
慣れれば反応できるものなのか・・・
-
違くて、しゃがんで待って早出しじゃないなら立つって感じ。
毎回そうやるわけでもないけど
-
>>486
>裏社はダッシュと座高高いから多少めんどくさい奴いるが、
裏社の座高はチョイとチンの次に低いグループです。
嘘情報をどうもありがとうございました。
-
小足対空ができる状況って相手がこちらのJをJ攻撃で落とす時(空対空)に発生する読みあいによってじゃない?
相手がJを落とそうと横に強いJ攻撃を出した場合、おり際に小足を刺すみたいな。
小足対空を指すことにより、今度は相手が空対空をしずらい状況を作れるから有効といえば有効な手段
たぶん行える状況は相手のプレイヤーによるんじゃないか
-
ダッシュからの通常投げはログで見たのですが、
ダッシュからのコマンド投げの場合も
66から一度Nか5入れてからコマンド入れるようにすればいいのでしょうか?
-
天地返しやヨガコマンドならダッシュ直後にコマンドを入れて前に入れたまま走って近くでボタン
半回転2回のものは半回転ダッシュ半回転って入力
-
前ジャンプから攻撃する高さってのは主に三種類。
1、深く当てる。2、普通に当てる。3、高めに早出しして当てる
まずは利点から。
1、着地後連続技が狙える上にガードされても有利。
2、ある程度空中にも地上にも対応できる。場合によっては1の高さで出して連続技狙える
3、相手が空中に逃げても当てれる。通常技対空も潰せる。
次は欠点
1、攻撃するまで時間がかかる。空中に逃げられると無理。立ちAですら落とされる。
2、ある程度対応はできるものの連続技ができない。ガードされると不利になる。
3、しゃがむだけで当たらない。
なので通常技対空やジャンプ対空することにより3を誘ったり
逆にしゃがみ対空をして1を誘うこともできる。
2はあくまでローリスクローリターン技なので
これだけをしてても勝つのは難しい。
ジャンプ攻撃はこの辺りの駆け引きじゃないかな。
-
>>532
これも二種類あり、足払いが届くかどうかの間合いだと
ダッシュすれば一定時間止まらないのでダッシュしてコマンド投げ入力すればいいです。
例をあげれば6641236や6632146と入力すればいいです。
それよりも間合いが遠いorコマ投げが狭い場合は自力で走る必要があります。
なので533と同じ意見になりますが一定時間強制ダッシュを生かして
6632146押しっぱなし や64321466押しっぱなし3214
がおすすめです。
後者の自力で走る方法は時間がかかるため、41236系だとコマンド受付が過ぎるので
412366押しっぱなしとやってもほんの少ししか走れません。
なので後者は天地返し系か超必殺技系に限定されると思います。
ダッシュ投げ自体が不慣れであれば下B先端から前者のダッシュ投げがおすすめですよ。
-
なるほど…つまり相手のジャンプ攻撃をすかしての対空が小足対空って事ですね。
んで当然下に強い技は潰されるから相手の空対空技や早出しの牽制潰し技に使って行くと
例えば庵や社のJBとかに合わせ使うで合ってるよね?
先端当てぐらいだと厳しいのかな?雨だから試しに行けないorz
-
例とはいえ社はJDな気がするんだが。
庵もJD早出しに対してが狙いやすいと思う。
庵のJBは間合い調整で見てから指すからもしかしたら小足対空とは異なるかも
-
初心者なんですが闘劇で優勝するにはUMが簡単って言われましたが
他のタイトルよりUMはP人口少ないのは事実ですか?楽勝ですか?
-
これは新手の釣りですね
-
楽勝です
-
>>538
ヒント
10年前のゲームのリメイク
基本は変わってない
-
まずは予選通ってから聞いてくれ
-
>>526
小足で対空するというよりも、
特定のキャラの小足は姿勢が低いから
ジャンプ攻撃が当たらない
という考え方でやって見たほうがいいかも
特徴的なのがレオナの小足。
レオナの小足を対空に使ってみれば感覚的につかめるんじゃないかな
-
なる。レオナでちょっと遊んでみるわサンクス
ギルやらスト2から入ると対空違いすぎてムズイわ
むしろ小ジャンプに反応できない
-
ヘタレの俺は、いつも暴走二人とオロチ使用!
-
543さんの考え方は賛成ですね。
レオナの下Bで対空になるのなら立ちAで対空になります。
さらには垂直JDで対空になります。
逆に考えれば下B対空は無理=2Cor立ちAすればいいだけです。
>>545さん
書きこみが二か月ほど早いですよ。
家庭用でウマウマ言うには6月中旬まで待って下さいね
-
キャラスレで見掛けたのですが、詐欺飛びとはなんでしょうか?
-
キャラスレで見掛けたのですが、詐欺飛びとはなんでしょうか?
-
>>544
GGXXやってるならアクセルの小足対空とかでなんとなくわからないか?
-
>>547
相手の対空を空振りさせるジャンプのことだと思う。相手京で強鬼焼きをわざと届かない距離でジャンプ(手は出さない)して
空振りさせて自分に有利の状況と、以降飛びやすくする戦法。深読みしすぎかな。
-
ちょっち違う
ジャンプの終わり際(庵の1フレーム重ねなど)に攻撃を出すこと
相手が無敵対空出しても発生前に着地してるのでガード→フルコン
ちなみに出さなかったら普通にジャンプ攻撃が当たる(しかも次に繋げ易い)
から詐欺臭い→詐欺飛び
着地硬直が攻撃出そうとださまいと1フレなことからできる戦法
-
>>550>>551
レスありがとうございます。
なるほど、何となくわかりました。
もう一つ質問なんですが、その1フレーム重ねとはなんの事を指しているんでしょうか?
何度もすいません。
-
クリスで2B2A6Aの6Aが出ません…コツはありますか?
-
2B>B押しっぱのまま2A>6A>B離して各種必殺・超必でいけるはず・・・
-
ループする質問はテンプレ可した方がいいかもしれませんね(´∀`)
-
>>552
着地1フレーム前のJCを重ねること
葵花からリバサ対空食える
庵みたいに強制ダウン技+下方向に強いジャンプ攻撃持ってるキャラが狙いやすい
(しかも発生9フレと遅い+ジャンプ早い。庵すげー。)
関係ないけど庵の近C出掛かり口広げすぎじゃね
-
口広げすぎなのは狂人なのでしょうがない。
-
初心者です。
壁際での固めがきつくて切り返せません。
壁際で例えば庵の2A→2B→5B→小ジャンプC→2A…とかやられると
ゲージが無い状態だとガードすることしか出来ません。
この場合、どうするのが懸命なのでしょうか?
なんとか2Aとか差し込もうとしてるんですが、どうしても負けてしまいます。
-
投げがわかっててもはずせません‥orz
02と同じでレバー横いれっぱCD同時押しではずせるんですよね?
-
>>558
本当にそのループで固められるなら小JCの発生前に上に強い打撃で暴れる。
庵の遠Bは有利フレームとれるわけじゃないし。
でも多分違うよな。遠Bの後弱闇払い撒くとかダッシュ屑風してくるでしょ。
それぞれに対応のやり方はあるから読み合ってくれ。
>>559
違うよ。それでもいいけど前か後ろに入れたらどのボタンでもいい。
上に強くて発生早い技or下段すかせる技のボタンがおすすめ。
ちなみに02がどうかはしらんがみてから外すのは難しいと思ってくれ。
-
表ギースで2B→2A→デッドリーが出ないです。
ちなみに先行入力を使ってますが、チョイやタクマならちゃんと出ます。
あと、皆さんは超必殺技をキャンセルする時に先行入力と根性入力のどちらでキャンセルしてますか?
-
>>558
560さんと同じ意見です。
ジャンプ防止技を使ってないのでそれでわざとやられてる感じがします。
中ジャンプに当たる発生の早い攻撃(立ちAorB)をやってみましょう。
後、自分のキャラを書かないと対策技教えれませんよw
相手がきつい行動が返せない=自分のキャラの性能を理解してない
ってのが大半なので質問時に自キャラ書くようにして下さいね
>>559
AでもBでも外せます。
なので基本は弱攻撃で特殊技のないほうを使います。
一部強攻撃が早い上にジャンプしても当たる技(庵や京)なら
後ろ押しながらC連打もありですよ。
>>561
根性入力は難しいかも知れませんが
先行入力に比べて応用が利くのでおすすめです。
ある程度のレベルになった人は
根性入力をしてガードされたら他の技に派生させてると思います。
-
>>558
どのキャラかにもよるが
①差し込むなら発生早い技で。アッパー系か無敵対空。キャラによって性能かわるが、発生遅い2Aなのかも。
②リバサ大ジャンプ攻撃で飛び出るか飛び下がるw。
③じっくり待ってチャンス待つ。どこかでスキが出てくるはず。
④ガーキャン。端背負ってるなら前転が有効
-
>>558
遠Bの後は庵が1F不利。
っでJCは9Fかかる。
ジャンプにモーション1Fとしても12Fも猶予がある。
12Fと言えば遅いといわれるキングのぶっ飛ばしと同じ程度。
相手も最速で出すと着地反撃受けるのはわかってるだろうから
さらに10F程度ずらして出すと思う。
そうなると反撃できないキャラが居ないぐらい間があるな。
とりあえず低い中ジャンプ攻撃に当たる技なら見てからでもOKだと思う。
-
>>560
確かに弱闇払いも織り交ぜられました。
ダッシュ投げもダッシュ小足もやられましたorz
>>562
使用キャラはケンスウアテナ裏マリー裏キングです
アテナで立ちAケンスウやマリーで立ちBとかをふったりするんですが
ジャンプ防止技にはなりえないでしょうか?
>>563
龍顎砕やサプライズローズが強力な無敵対空だと思うのですが
固められている最中だとどうにも出しにくいです。
コマンドをミスするのは自分の未熟だとわかってるんですがorz
>>564
相手が同じ技でループしつづけるならいいんですが
弱闇払いを混ぜられたりすると見てからがきついです。
そこらへんを読めるようにならないといけないでしょうか?
この間、裏ユリに壁際で遠距離C→虎煌拳→ちょいダッシュ→遠距離C…
で固められたんですが、この場合どうするのがベストなんでしょうか?
その時裏キングを使っていたんですが、立ちCを差し込もうとしたら届かず遠距離Cにつぶされ
結局ダッシュ小足から飛燕鳳凰脚で俺のキングが帰らぬ人になりました。
-
庵の2B>2Aの後はガードされたら基本的には仕切り直しだから
2Aの後は割り切って暴れてみるのも手だと思うよ。
最悪闇払い一発分だし
-
本当に初心者臭い質問で申し訳ないんですが、
無理に飛び込んでダメージを与えていくのではなく
遠くで牽制を振りながら隙をうかがってダメージを与えていく方がいいんですか?
-
使用キャラ書け
-
大門、ハイデルン、表アンディです
-
大門はまず完璧なガードを覚えること。
ハイデルンは反応を鍛えて常時溜めを覚えてムンスラ対空を常に意識すること。
アンディは対空関係の立ち回りを重視すること。
そうすれば大門もちょっとした隙に投げを狙えるし
ハイデルンは相手がガードorけん制すると思ったらクロス
アンディは強い地上技が振りまわせるようになる。
まずは自分がなぜ負けるかを考えてみるといい。
よくある原因は
すぐジャンプされてけん制や飛び道具打てない=相手が落とされると思ってない。
こちらの攻撃が対応されてる=強い行動ばかりで手数の種類が少ない
相手の連続技が強い=連続技を食らう間合いばかりで戦っている
攻められて負ける=反応が悪くめくりやすかしに対応できてない。
とりあえずダメを食らったらなぜ食らったか考えてみよう。
バックステップなどで回避できなかったか?
もしくは前の状況が悪かったなど。
-
俺なんともないってよ〜!
-
>>570
ありがとうございます
たしかに、攻めがワンパ過ぎたかもしれません
反応も悪かったと思いますし、それらを念頭においてやってみます
-
恐れ入ります。対戦中にダウンして反対向きに起き上がってしまいガードできないことがあるんですがこれを人意的に起こす事って出来るのでしょうか?リョウと京をよく使うんですが発動条件があれば教えてください。お願いします。
-
すいませんがドラクエ3のイエローオーブってどこにあります?
-
勇者のお母さんのパンツの中を『調べる』で見つかるよ。
-
スーの村の少し東のほう(山を越える)に森に囲まれた1つの草原があります。そこに商人を連れて行って下さい。(レベルは問わず)
エジンベアの城から行ったほうが近いと思います。(船で西に行き少し南下)
そこにインディアンみたいな爺さんがいますから、その人と話して商人を預けて下さい。 (商人はFC版ではパーティーには戻らないので注意!。)
そうすればそこに商人が町を作り始めますから、あとは気長に見守ってやって下さい。
どうしても早く手に入れたいのであれば、宿屋に泊まった回数で町が大きくなったような気がしたので安いところでやりましょう。
町は何段階かに分けて大きくなります。あとは夜に革命を起こそうと牢屋あたりで男が3人程度居ますので、革命を起こした次の日に イエローオーブが手に入ります
-
こら、嘘は行けません。
はぐれメタルが稀に落としますよ、と
-
>>576
ありがとうございます。あと三つなんですよ。一つはネクリゴンドってとこにあるらしいのでもう少し探しみます。
今まででヤマタノオロチに1番苦戦したんですがバラモス以外にも強敵はいますよね。レベル上げしようかな…
-
>>577
いえ、裏テリーを倒すと稀に落とします。
裏テリーは地方のゲーセンで出没するようなので
地方のゲーセン辺りを中心にウロウロすると出現率上がりますよ。
-
>>578
レッドオーブ:海賊の家・地下室
グリーンオーブ:テドン・牢屋の中
ブルーオーブ:ランシール・地球のへそ最奥の宝箱
パープルオーブ:ジパング・やまたのおろちを倒す
シルバーオーブ:ネクロゴンドのほこら・老人が持っている
イエローオーブ:商人の町・商人が追放された後に玉座の後ろを調べる
-
なんというマジレスの嵐
-
話し割り込んですまん
ガクラの貯まり方って各キャラごとに違うもの?
同じ技をガードさせた時に違いがあるかしりたいわ
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キャラごとにガード耐久値が違うはず
-
あと今回、気絶値もガード値もだけど逐次回復になってる気がする。無印みたいに一定時間でリセットとかじゃなくて。
-
すいません。昨日ドラクエの話で流れたのですが>>573の質問もお願いします
-
それは背向きに起き上がったからではなく、振り向きガード不能と呼ばれる現象だと思われる。
KCEって単語でググってみ。づねって人のサイトがあって、そこの上級システム解析ってとこに詳しく書いてる。
携帯からだからURLわかんないけどすまん
-
裏キングのMAXサプライズローズをガードしてる最中にくらってしまうんですが表裏いれかわったりしてるのでしょうか?
レバーはガード方向にいれっぱでした
-
地上ガードならめくってるんだろう
空中なら不明
-
連続ガード中にめくるとかどんだけ厨性能なんだ裏キング
-
ゲージがあれば強い、もしくは安定するキャラって誰ですか?
先鋒と中堅は固定なのに大将キャラが見付からないので
-
>>590
遠Cや遠Dを極力ふらずに耐えれる裏キング
どんな飛びにも反応ができるというセンスは必要だけどね。
相手がガン待ちになるまでは絶対攻めない。
体力リードされてる場合は別かもだけど
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クラウザーオロチ社
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ガードがめっちゃ堅いから、崩すために、ジャンプからの下段やすかし投げで択ってるのに、すべてよけられる相手にはどう攻めたらいいですか?
走り大足、走りコマ投げをたまに入れると入りますが、毎回ではワンパターンですし…。
ジャンプ攻撃にいたっては、ガードの打点がそんなに高いわけでもないのに、着地に逆に立ち技→コンボをもらいます。
空対空の競り合いは五分くらいなのですが、地上の攻防でダメージ負けします。
相手は投げキャラのいない、テリー等の正当系キャラです。
こうゆう相手に太刀打ちできる方法あれば、教えてください!
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とりあえず立ち技で割り込まれてるって事は打点が高いって事なんで。打点が高くなければ物理的に割り込めないから。
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とりあえずもっと低く出してから下段やってみろ
あとは常に崩しを狙うんじゃなくてバッタしたり小技で固めたりして
ゲージを貯めながらプレッシャーかければ直接崩せなくても
相手も暴れたりしたくなるからそこを暴れ潰しでダメージ取ったり
色々やってみな
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602は空対空は5分ってあるから、あきらかにJが早いか空対空意識しすぎなんだろ
そもそも、そこまで飛んで行くゲームでもないと思うぞ。庵は別として。
無理に攻めなかったら相手が攻めてきたとこを対処するとか少し戦法を変えてみるのをお勧めする
攻めげーだが、Jしてればいいってわけじゃないからな
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みんな親切にありがとう。
戦法や、キャラ変えながらは意識したんだけど、起き攻めとかもうまくて、焦りがあったかも。
もう少し落ち着いて、地上戦意識と、小技、暴れの振り方、もっと勉強します。
イレブンのクセか、ジャンプでばかり攻めてしまうんで…。
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この削除の嵐
何か祭でもあったのかな?
見逃したぜ涙
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663でダッシュした時にCDを押したらちゃんとぶっとばしでるんですか?
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避け動作ってどういう時に使うの?
練習してもいまいちなんでポイント教えてください
-
削除の嵐になっててアルティメットワロッシュwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
-
前回は離れすぎて宝な、話題が。
今回の初心者スレにふさわしいと思う議題は
初心者でも上級者に気持ちで勝てると念じ続ければ勝てることがある件について語ろうぜ
-
そんなことは絶対にない
KOFは知識と理論のゲーム
-
そうかな…
厨が蔓延るこの世界
-
厨はただ強いプレイを知っててそれをやってるだけ。
その対策さえ練れば簡単に倒せる。
しかし上級者はこの技はどの技で潰せるとか
キャラ単位で対策知ってるから容易には勝てないな。
上級者に勝ちたければまずは相手が何を狙ってるか
その辺りの裏をかくのとそれの対策を知ることだな。
厨に勝つだけでも対策の知識がないと一方的にやられるのがKOF。
重要度は 知識>コマンドの入力スピード>ヒット確認>フェイント
の順だと思うぜ。
-
初めてKOFをやり始めた者なんですがタクマやクリスで屈B>屈A>6A>超必とやろうとすると
どっちも高確率で必殺技がでちゃうんですが何か対処法はありませんか?
ちなみに自分のやり方は屈B(押しっぱなし)>屈A>236A>2141236Aor3214Aです。
-
┐(  ̄ー ̄)┌ フッ
-
236Aはオシッパで出してるんだよな?
-
オシッコw
-
投げ抜け不可能な通常投げをわかる範囲でいいので全部教えてもらませんか?
私はチョイのC投げしかわかりません。
ジョーもどっちかの投げが抜けれないとか聞きました。
-
ビリー チョイ チン ジョー チャン D 大門 とか・・?
曖昧なのも多いんで間違ってたらすまん
-
D!!のC投げもだな。
-
ところでゲーニッツとオロチの出現方法はどうやるんですか?
-
623系の必殺技って632146のコマンドでも出るの?
-
>>662
>>663の補足だが
ビリー C投げ
チョイ C投げ
チン C投げ
ジョー C投げ
チャン D投げ
D! 両方とも
大門 C投げ
ラッキー D投げ
ルガール C投げ
レオナ D投げ
-
レオナ外せないっけ?
-
僕…時々蘭姉ちゃんを犯したくなるの
いいかな?
-
レオナが外せないのは96じゃね?
-
発動コンボを練習したくて、発動コンボスレを見ていたら「ヒットストップ」が何とかってレスが多いんですが、ヒットストップとは何でしょうか?
これを理解しないと、発動コンボ使いこなせなさそうなんで、詳しく教えていただきたいです。
-
ヒットストップとは攻撃当てた時に後ろにさがっていかない時間。
-
ヒットストップとは攻撃当てた瞬間に両方がそのまま硬直することを言います。
よくわかるのが空振りと当てたときの違いがそうですね。
攻撃力
-
まてまて、DのD投げ外せないの?
嘘やん!
-
づねさんのブログにAC押しでAで出るけどCの効果ってリョウ以外に
います? というか、出来て特になるキャラっているのかなって思ったんだけど
A 強攻撃から繋がるけど C 強攻撃でも繋がらない って技ってあるんかな。
-
>>672>>673
ありがとうございます。
結構、そのままの意味だったんですね。助かりました。
-
処理としては「時間停止」という所だ。攻撃が当たった時のインパクト感の表現のための要素だな。
で、発動すると攻撃側だけこの時間停止をスルーできるわけだ。
つまり相手にだけ時間停止がかかり、単純にその分攻撃側が得するという事だ。
ちなみにヒットストップは基本的に11フレームというのも覚えておくと便利。
飛び道具は元々撃ち手にヒットストップがかからないので、相手には強攻撃の硬化+11フレの硬直がかかる。
のけぞり30フレとかガード硬直28フレとか言われるのはそのため。
-
皇帝にJDで飛び込むと着地と同時にガードしてた皇帝にコマ投げされる事が多々ある。
結構低めで当ててるのになぁ…orz
-
それ俺もあるわwクラウザーに限らずラルクラ、大門、バイスとか相手でも。
飛ぶと毎回、確定のごとく吸われたよ、全投げキャラ固定の人に。
仕方ないからこれ以上打点下げたら技が出ない
って程の高さでボタン押してんのになぁ。
なんか飛び込んでもガードされたら逆二択を受けてる気がしたorz
-
あるあるw
逆に自分が仕掛けるとJ攻撃からフルコンw
-
まず、着地にコマンド投げは確定しない
だから、ジャンプ攻撃ガードさせた後のコマンド投げ暴れは確定してない
連続ガードになってないだけ
小中ジャンプ攻撃は硬直が短いから狙われやすい
対処方としては、
・ジャンプ攻撃ガードさせる>すぐジャンプ攻撃
これが基本。
リターン狙うなら前に小ジャンプ。
ただ暴れに負けやすいんで、
打点を調整したりふっとばしを使ったりすると暴れにくくできる
ローリスクにいくなら、
二回目のジャンプを逃げジャンプ攻撃にすると安定
・引きつけジャンプ攻撃>決めうちで発生の早い下段
連続ガード中に投げをいれると立ちになるから下段が刺さる
コマンド投げだけでなく、通常投げ暴れにも対応してるのが利点
他にも前転やジャンプにも刺さる
しかしジャンプ攻撃を引きつけなければいけないため、対空されやすい
また、引きつけから下段を決め打つために対空無敵投げにひっかかってしまう
-
>小中ジャンプ攻撃は硬直が短いから狙われやすい
違うぞい。
-
ん?そんな変なこと言うたかな
小中ジャンプ攻撃のガード硬直少ないから打点にもよるが投げと暴れの二択かけやすくね?
後飛び込んでんのに逆二択かけられてるみたいーてあったが、
実際投げキャラに対して近づくってのは逆二択かけられにいってんのさ
だから理想言うなら近づかせないで倒すのが一番
いざ近づいても相手にも逆二択のリスクはあるんだからしっかり読み合わないと駄目よ
-
小ジャンプと通常ジャンプの攻撃はガード硬直一緒になったとか?
無印とUMの違いで見た気がする。
>>678
それは逆に利用してさらに小ジャンプするんだ。
うまい人はギリギリ連続ガードにならない打点で
割り込みコマ投げ誘うのをわざとする。
いつもそれにひっかかっちゃう俺も俺ですがw
-
>>684
ありがと!
俺…頑張ってみるよ…。
-
スマンふっとばしとかの兼ね合いで自分が勘違いしてた。
ん〜高めに当てちまったときに垂直Jする癖つけとくとか
こちらの地上攻撃発生前に投げられるなら無敵投げ入力しとくとか?
着地硬直を投げられるって事はないと思うんだが・・・
-
着地硬直は隙あるから着地硬直にピッタリ重なるとどうしようもできんぞ。
-
低めにJD当てて着地まで10Fかかるかな
-
裏ユリのライオウが強くて困ってます
前転したら大抵裏ユリ側が通常投げを確定させてる
前転のタイミングが悪いんでしょうか?
-
>687
着地硬直はある
が、着地硬直に投げられ判定はない
-
所で裏やしろとかクラークの2B2A近接超必ってどうやるの?
-
俺は2B当たったの見てから入力派。慣れれば楽だし結構間に合う。
相手の前転に2Aを二発から超秘入れるキャラ(コマ違うけど無式やFIとか)使ってると自然に覚える。
分割入力なら上のほうで出てたとはず。
個人的に重要なのはレバー入力を1/2/3の狙った位置で止める能力だと思う。
-
GC前転がやりづらい〜
レバー入れと同時押しが同時だと出ないのは分かってるんだ・・・
-
GC前転はNでOK。レバー必要無い。
ガードしたらレバーから手離してAB。
-
背向けダウンに重ねてる訳ではなく、ジャンプ攻撃を正面から当ててるのに相手が何故か背を向けて食らうという現象って何で起こるんですか?
京の奈落やJBなどでよく起こるんですが狙ってやれるんですかね?
-
ttp://dune-enud.web.infoseek.co.jp/systemanalyze/high-tech.html#s2
多分これだろうな
-
あの有名巨乳アイドルも現れる有名なKOFプレイヤーが集まるゲーセンのHP
PC
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1202115092/
携帯
http://c.2ch.net/test/-/gamefight/1202115092/i
-
待ちっつーか冷静に相手の動きを見てくる庵に
フルボッコにされちゃうんだけど何かアドバイスくだしあ><
使用キャラは
マチュア、裏シェル、アテナ、紅あたりです。
きついなーと感じるのは中距離から闇払いと
手詰まりで跳んだところを昇りJDで落とされる
って感じです。
自分の技術不足は百も承知ですが、何か良い対策ありましたらお願いします。
-
>>698
庵はその行動が王道パターンで最強キャラだから強いのはあたりまえ。
いかに闇払いを処理するかが勝負所。
とりあえず垂直ジャンプで比較的安全にかわすのがおすすめ。
闇払いを打ってくるからといって飛び込まないと庵の思うツボ。
-
>>699
レスありがとうございます!
マチュアとかアテナは飛び道具打ち合うんですけど
相手のが回転はやくて結局焦れて飛び込んじゃうんですよね。
垂直Jで様子見しつつ何とか庵だけでも倒せるように頑張りまっす!
-
ちょっとは強くなったけどもっとつよくなりたい
コンボはできるようになったし中級者くらいなら勝てるようになったけど
さらに強くなるにはやっぱりさらに立ち回りの強化が必要だとおもう
質問ですが読みと立ち回りってどう違うの?
相手の動きを読んでそれに勝てる行動をとるのが基本じやないの?
-
それは読み重視の立ち回りといいます
-
名無しさん:2008/03/10(月) 18:06:48
人によって違うのはあると思いますが、よく認識されているのはセットプレイ=一連の流れです。
例
庵で強葵花あてる→前転して二択をはかる。
京でREDあてる→正面か裏かの二択をはかる。
立ち回りというのはその人の動きそのもの。
綺麗な立ち回り、教科書的な立ち回りといえば
一般的にはよく画面を見てリスクリターンをしっかり考えた行動をよくとるプレイヤーのことを指します。
名無しさん:2008/03/11(火) 00:35:54
『立ち回りが強い』=『立ち回る事が強い』
何もおかしくない。
『立ち回りキャラ』は、確かに似た用法がぱっと思いつかないわ。
意味は通じるけど。
ついでに言うと
『綺麗な立ち回り、教科書的な立ち回りといえば
一般的にはよく画面を見てリスクリターンをしっかり考えた行動をよくとるプレイヤーのことを指します。』
>>42のような人相手には厳密に正しい日本語のがいいかもね。
『綺麗な立ち回り、教科書的な立ち回りといえば
一般的にはよく画面を見てリスクリターンをしっかり考えた行動をよくとる事を言います』
主語と述語を一致させると文としてはこれが正しい。
-
ヘルスを2店舗回って溜まってたゲージでMAX超必2回ぶっ放したらチン○の形が変わってしまったんですが、これって大人になったてことでいいんでしょうか?
-
俺のようなパンピーは上級者(上手い人)倒すには荒らすしかないと思ってます。。。
雑魚ですいません
-
>701
・間合を見る
・負けにくい、強い行動をとる(作業)
・相手の動きを読んでそれに勝てる行動をとる(読み)
これを組み合わせて「自分の行動に対して相手を動かす」戦い方が出来たら中級から一歩抜きん出る。
なおかつその戦い方で安定して勝てるなら、地方の有名人クラスはあると思っていい。
>705
>俺のようなパンピーは上級者(上手い人)倒すには荒らすしかないと思ってます。。。
中級と上級者の決定的な差は「読み合いの感覚を持ってるかどうか」。
読み合いはじゃんけんだって表現する人がいるけど、まずはそのじゃんけんの「ルール」と「ぐー、ちょき、ぱー」を知ることが第一歩。
そこから「先出し」「後出し」とかいろいろ発展していくんだけど・・・
勝つためにどうするかってことで
上級者になるほど、このへんに力点を置いて考えてる。
中級者はいつまでも判定とか対空精度とか、よくわからんヘンなとこに力点置いてこだわるから読みの強さが磨かれない。
それも大事なんだけど、プレイヤー自身のレベルを上げるにはそうじゃないんだよ、と。
-
>>706
なんかスゲー分かりやすくてチョット感動。
最近負けがこんでてキャラ見なおしたりして苦戦してるけど、改めて考えてみるかな…。
-
チョキが読めたのでグー出したのにパーやグーを食らったり
チョキにそのまま負けたりすることが多いんだよね。
読めてる(はず)なのに何もできん。
やっぱルールがわかってないのかな・・・
-
格闘ゲームで良く言われる「ジャンケン」とはどんな意味でしょうか?
宜しければ教えて下さい。
-
ジャンケン=読み合い
牽制<飛び込み
飛び込み<対空
対空<牽制
みたいな。
まぁこんな単純じゃないけどニュアンスとしてはこんな感じ
-
>707
どもw
やっぱまずは知識からだで。
>708
その書き方だと、自分には出たとこ勝負しかしてないように感じる。
先にグー出して→相手がパー出してきたらチョキで切る
相手のチョキを見てから後出しでグーを出す
相手のパーを放置して逃げる
相手がなにか出す前に手首を掴む
とか
そういうズルさが、対戦においての強さ。
しかしそれを実践するには、知識を身につけることからはじめないといけない。
読み合いはやみくもにやっても上達しない。
知識という根っこがあって、経験という水を注いで、実力という実がなります。
順番を間違えるとやり込んだ後に後悔するよ。
-
横から失礼
最近ジャンケンと言うよりオセロや将棋みたいに先の先を読むみたいな感覚に思えてきました。
思いどうりの展開で勝った時かなり気分いいですし!深く考えすぎかな?笑
-
最近見てて多いのが深読みしすぎ。
深読みしなきゃ勝てたのにって人をよくみる。
ジャンケンでパー出すよって言ってるのに読んで違う手を考えすぎる。
相手のジャンプを読んでの行動なんてたまにで十分。
分かってても外れたら意味がないし負ける。
711氏の相手のパーを放置して逃げる
相手がなにか出す前に手首を掴むには激同。
しかしそればっかやってると「勝てるけど寒い奴」
になるので諸刃の剣。
だから要所要所でヒット確認コンボとかキラリと光るものをみせられるのが有名人だと思う。
-
有名人が言う事が多いのは強くてリスクの少ない行動(作業)を繰り返す。
読み合いで戦う人ほど連勝は伸びない。
逆に前者の行動を安定して出来る有名人は連勝が伸びる=有名になる。
って事じゃないかな??
個人的には先の先を読む→気持ち悪いほど読みが鋭いっていう人ほど裏を読む
行動はしないと思う。
リスクが生まれるからね。
-
ところで初心者、初級者、中級者、上級者、有名人の区分ってどんな感じですかね?
俺の考えは
初心者=コンボができない
初級者=実践でコンボをあまりミスらずにできる
中級者=コンボ以外の戦術や読み合いをそれなりに他人に教えることができて、ゲーセンでも毎日負けまくる程下手ではない
上級者=毎日ゲーセンでかなり勝ち越す。有名人に手も足も出ない程ではなく、たまに勝てるぐらい。
有名人=少なくともその地方では有名
-
ダッシュ防止ってなぜ屈Bを置くのがセオリーなんでしょうか?なぜ屈Aじゃないんでしょう?
-
何このオナニー(-.-;)オワタ
-
>>717
そーゆうお前がオワリw
-
wって何?オタク用語?
-
>>719
そんなんが用語な訳ねーで。じゃ代わりに引きこもりの用語教えてくれ?詳しいんだろ?
-
>712
いや、そっちの表現の方が正しいと思う。
全体を通すと将棋、場面場面を区切ると「ここでこういうじゃんけんがあって・・・」みたいな。
>713
激同ワロタww
まあさじ加減ですよね。寒いは上級者にとってほめ言葉。
>715
初心者=なんもわかんね
初級者=慣れてきた
中級者=基本的なことがわかる、じゃんけんが出来るようになる
−−−−−−−−−−−−−(壁)−−−−−−−−−−−−−−−−−
中→上級者への過渡期=「全体の流れ」の感覚がわかってくる、流れをイメージできる
上級者=将棋が出来る、相手を操作できる、イメージした流れに持っていける
有名人=大会とか出て名前が知られてる人
パンピー=名も無き一般ピープル 略してパンピー
有名人とかいうとづねさんや大御所さんを思いつきやすいけど、弱くて有名だったりなんちゃって有名人な人がいることを忘れてはいけないww
-
>>717
屈Bの方が長い傾向があるから一般に屈Bって言うだけで、屈Aのが適してるキャラなら屈Aでも何でもおk。
-
対戦すると、どうも焦っちゃうんですよねorz
やっぱ経験ですかね?
-
俺は初心者だな!
-
うーん、俺は初級者かな…
今日パワステでフルボッコにされちまったしな…
-
上級者相手と対戦すると安定行動を逆手に取られてそこをつけこまれるんだよな
例えば強制ダウンから前転して裏表のガードの揺さぶりに対して前転回避してると
そこを読まれてダッシュからフルコンボ喰らう
-
>>717
オワタって何?オタク用語?
つか一々いらん事書くだけならレスすんな、GWだからって調子乗んな厨房w
このスレ初レスがこれかよw自分にワロタww
-
?大丈夫かい?
-
>>726
そうなんだよ
闘劇予選に出てた人はそういうのがちゃんと対処できてた
俺はやられた方
-
所で将棋で『歩』って相手の陣地三行目に入ったら『金』になるんだっけ?最強じゃん
-
>対戦すると、どうも焦っちゃうんですよねorz
>やっぱ経験ですかね?
経験を重ねる一方で、練習も怠らないこと。
あと考えながらやること。
-
庵の中Jユリオリ(相手しゃがみ時)が出来る相手って誰ですか?
-
でも、考えながらやるっていっても、俺にはよくわからない…
具体的にはどういうことを考えてやるのかを教えてもらえないだろうか
-
考えながらやると考えを反映させようとして手を動かした時には
もう次のターンに移ってるから結局何もできずに攻め殺されるんだよなw
-
そうそうw
いつの間にか画面端に追い詰められていつの間にか殺されてるんだよな
-
何この悲壮感漂うスレww
ワロタww
-
おい、考えながらやるってのは「次に何が起こりうるか」を考えながらやるって事だと思うんだが…
起こってる事に対して考えても手遅れなのは庵に限った話じゃないしそんなんだから対応されたり間に合わなかったりして乙なんだよ。
KOFだしそんなん育ちにくい感覚かもしんないけどさ。
-
初心者ですが飛び道具ガード不能の技を最近知ったのでどんどん使って行きたいのですが反則ってことはないですよね?例えば闘劇予選でいっぱい使ったら反則とか。そんなことはないですよね?
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反則どころか基本。むしろ推奨
-
そうなんですか?じゃあどんどん使ってみます。裏ギースとクラウザーが使えるんですよね?ほかに誰か使えるのいますか?
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>733 734
737が書いてる通り。
自分がやりたいことだけやって(とりあえず大Jとか)、相手が強いとなぜか全然通用しない時ってあるでしょ。
運とかそんなんじゃないんだ。次にとる行動がバレてるというか予想されてるから対応されるのよ。
具体的には、相手が次になにしてくるかをあらかじめ予想して、見てから対応する。
たとえば
飛んでくるかなーと思ったら対空を狙ってみる、飛び道具撃ってくるかなーと思ったら予備動作見てジャンプで飛び込む、ダッシュしてきそうな気がしたら動いたの見て後ろ小J攻撃置いてみる。
予想が外れたらガードしたり後転してやりすごす。
>738
主に控えるべきなのは・・・浮遊逃走バグ、挑発くらいかな。
それも嫌う人が多いってだけで、やっちゃいけないってことではない。
基本なにしてもOK。
-
庵:闇払い、MAX八酒杯(屑風)
アテナ:サイコボール(テレポ、スルー)
ケンスウ:超球弾(肉まん)
裏アンディ:飛翔拳(爆震)
裏ユリ:虎煌拳(百列びんた)
ハイデルン:クロスカッター(ストームブリンガー、キリングブリンガー)
タクマ:虎煌拳(翔乱脚、鬼神撃)
裏ギース:烈風拳(各種当身、各種コマ投げ)
クラウザー:プリッツボール(当身、各種コマ投げ)
ルガール:烈風拳(デッドエンドスクリーマー)
後は…
アテナの超必ボールとか裏ギースのダブル烈風とかは間に合うのかな?
ラッキーも超投げ追加されたからできるかも。
補足か水谷豊あればよろしく
-
水谷豊言い過ぎた
ミス、な('Д`)
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丁寧に教えてもらってありがとうございます。参考にさせてもらいます。
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アテナの超必ボールはガー不無理みたいです。
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KOF用語のジャパンってどういう意味ですか?
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日本にしかないオリジナルのパン
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ジャパン:GCCDスカされること。
語源は第一回日韓戦で日本勢がGCCDをスカされて負けた試合が多かったため。
GCCDをスカされると自虐的表現で使う(by闘劇魂)
アルカディア系の有名人がよく使ってる用語だが一般人にはあまり浸透してない。
日韓戦のは「ジャパン」というか「OZる」の方が用語としては近いと思う
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みなさん空中投げを仕込むとき
レバーをどの方向に入れていますか?
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空中投げってレバ- ↑か↓でも投げれる?
いっつも斜め↑で投げてるんだが・・・
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>>750
空投げは↑以外+C。↑+Cでは投げれないぞ
ジャンプした後一回Nに戻して4or2or6+Cで出すと投げやすい
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空中ガードってどうやるんですか?
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ノーマル・大Jの軌道で、垂直Jか後ろJしながらレバー後ろ。
小中Jの高さより上で空中ガード可能で、着地まで一応継続する。
飛び道具、相手が地上にいない時の攻撃に対してガードポーズをとる。
一度ガードポーズをとれば、連続する攻撃は「超必以外なら」継続してガード出来る。
相手が地上にいない時の攻撃っていうのはジャンプ攻撃のほか、空中判定になる必殺技なんかもそう。
たとえば京の鬼焼きを例に出すと
・出がかりの初段は京がまだ地上にいるのでガード出来ない
・飛び上がってからの2段目は京が空中にいるので空中ガード可能
ほかには飛燕疾風脚、REDKickなんかもガード可。
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すみません。庵の↓BA葵花はBA入力時のレバーはガード方向に入れとくものでしょうか?
垂直↓に入れるものなの?
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B出す時はあんま何も考えてないけどA出す段階ではいつの間にか真下だな。
ちなみに6A行くなら1。3がベターなんだろけどな
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752です。ありがとうございます。
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今更ながら恥をしのんでお聞きします。
超頻繁使用用語“ラグ”とは何ですか?
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やっぱ2B2A葵花は真下が簡単かつ有効なんですね
ありがとうございます>>755
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まぁラグってのは>>757だよ
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質問させてください
小足→下小P→超必殺技はみなさん小Pを当ててから入力してるのですか?
それとも分割してますか?
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>>760
分割入力する方がムズイでw小足からの超必は根性入力で出せるように頑張れ 大概根性入力で行けるよレイジングとかは別として
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>>757
ボタンを押してから実際にキャラが動き出すまでのタイムロス
それが無印に比べてかなり長くなってる
例えば空かし下段を仕掛けられた際
無印だとガードできるタイミングでもUMじゃガード出来ない場合とか
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>>761
ありがとうございます
出せるように頑張ってみます
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こらウソおしえるな
例
小足からの無式は
2B36→2A36→A
とすれば簡単
ゲーセンで上手い人にきいてみ?
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ゲーセンでいきなり面識なしに聞くのって難しくないですか?
やはり自分たちもそこそこの年齢になったんだし●○会社の何々と申しますが
先ほどの庵の操作についてお聞きしたいのですが・・・みたいに聞けばいいのだろうか・・・
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>>765
そう切り出すのが常識だよ
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ちゃんと名刺も添えてな。
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根性入力できるのに分割りは中々できない俺
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98UMの名刺とか作れば売れる。
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がっつりタイマンした後
「お疲れ様です」
から始まる仲もある
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おれはため口で話し掛けてくれるとうれしい。ちなみに学生やってる。げーせんだし丁寧なことばはいらないと思う。
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おまいにはタメ口で話してやるが
学生からタメ口なんぞきかれたら普通にキレるわ
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ゲーセンで上下関係とかってのは無いだろう。
どんだけ心狭いんだよw
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上下関係はなくても社会的礼儀は関東ではあって欲しい
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初対面の人にはまずは敬語から。
あとは空気読みながら臨機応変にね。
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クイック発動の使い道って主に
浮かし技>超必殺技の時に
浮かし>発動>超必殺であってます?(パワーチャージとか?)
それ以外だとどんな使い道があるんだろう
-
関西では台蹴り合いしてる様をよく見かける。
太鼓の達人じゃないんだからって・・
-
ゲーセンによくいるタイプの低能どもに礼儀とか要求するのはむりだろ
自分から乱入しておきながらちょっと勝てないと挑発連打
自分から乱入しておきながらちょっと気に入らないと台カイザーキック
こんな奴ばっかだ
-
・浮かし技に発動したり、技の硬直を減らして本来繋がらない技を繋ぐコンボ用
・反撃確定したり、硬直が大きい技に発動して隙消し
・上の応用で、ジャンプ攻撃や隙の少ない技をガードさせて発動してガーキャンをガードして反撃
・発生の早いMAX超必を持つキャラで、相手の反撃確定の技にガード発動してMAX超必で反撃
くらいか
-
うは、どんだけマナー悪いのよ。みんなで楽しくゲームできないやつは論外。対戦台に座る資格はない。げーせんは友達増やす場所なのだ。
-
対戦台でうんこ漏らしたことある僕もお友達になれます?
ベガスの店員さん、その節は大変ご迷惑おかけしました。今はちゃんと一人でトイレに行っています。
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特定したw
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あだ名が漏らしとかうんこくんでもいいなら
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いじめられっことかパシリとかまじ嫌なんだけど。
昔不良にいじめられてた時のことを思い出す
ゲーセンでヤンキーに絡まれやすかった時代とかもう嫌
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今もKOFとか鉄拳やってるようなタイプは元ヤンっぽいゴミ人間多いでしょ
昔よりはマシだけど
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厨ってどういう意味ですか?
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起き上がり鬼焼き1択
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ぶっぱソバットマシーン
-
裏京とかクリスに投げられると画面端でガードできません。
うまく説明できませんが後ろ向きになってしまいます。どうすればいいですか?
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>>789
ガード方向が逆になってます。
みためと逆方向にレバーを入れましょう。
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ハイデルンウザイ
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何故に?
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質問です。
昨日UMをやりましたが最初でぼろ負けしました。
長らくやってないのか、それとも操作性で困惑してるのかわかりません。
どうすればいいのですか?
やっぱり慣れでしょうか?
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>>793
なぜ負けたか考えてみよう。
負けた=ダメ食らいすぎ ってだけなんで
なぜダメを食らったのかを考えるといいですよ。
例えばジャンプ攻撃を落とされすぎとか
必殺技をガードされて食らってるのが多いとか
コマンドミスで相手の攻撃食らってるとか。
これは対戦でも言えることなんだが
まずなぜ食らったか、そこから始まると思うんだ。
攻撃を当てようとしてばかりじゃなかなかうまくはならないさ。
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ジャンプ防止っていうのがよくわかりません
誰か教えてもらえないでしょうか
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立A適当に振っとけ
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>>438さん
かなり前の書き込みになりますが、表ジョーの起き攻めについての質問をされてましたよね。
まだ、このスレを読まれているかわかりませんが、づねさんが公開されているKCE動画でかなり参考になる動きをされていた方の動画があったので、一応お知らせします。
KOF98UM KCE公開動画 その41
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3273428
1試合目の1P側の3Gさんが使われているジョーの起き攻めに注目して下さい。
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>795
対空は相手がジャンプしたのを確認してから迎撃すること。
ジャンプ防止は、小中ジャンプで接近してくるのを阻止するために、あらかじめ技を振っておくこと。
よく考えたら、ジャンプ防止ってKOF以外で言わないなw
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質問です。
通常投げに投げ外しがされ易いキャラと、され辛いキャラがいるように感じています。
あるキャラに通常投げされまくって泣けてきます…。
投げ外しされ辛いキャラとか分かる方がおりましたら教えて頂けますでしょうか。
どこかにまとめサイトがありしたらURLでも構いません。
宜しくお願いします。
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バイバ!ワイール!
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>>799
投げ外し猶予はキャラによって違う。無印のデータで良かったらづねさんのサイトに全部かわからないけど載ってるよ。
あと、連打でヒット数が変わる系のいわゆる「つかみ投げ」はそもそも外す事ができないので注意。
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>>799
それより歩き小足やダッシュからちょい待ち小足とかで通常投げとの2択混ぜた方がいいかと。通常投げは立ち状態中でしか投げ外し無理なので効果的ですよ。
通常投げのフレーム関係は確か『KOFのこと』とこにあったような気がする。
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はいな(^O^)
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>>794さんへ
ありがとうございます。
そういえば、負けを知ることも大事っていう言葉もありましたね。
もっと腕磨いてボスに到着するまで頑張ってみます。
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>>801
>>802
ありがとうございます。
立ち状態でないて投げ外しできないんですね…結構しゃがんでました;;
そちらのサイトを検索してみます。
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>>792
こちらの届かない距離から小足連発、飛べばクロスかムーン
固まればダッシュからストーム
遠距離ではガー不
暴れるタイミングには当て身
まぁ読まれてただけなんだろうけど…
勝てないわけではなかったんだが、キャラ相性もあって、かなり苦しめられた。
-
>>805
ちょっと違くて、「投げ外しコマンドには下要素がない」が正解。真横に入れる必要があるのでしゃがみっぱのレバーでは駄目という事だ。
しゃがんでる時に掴まれても受付時間内に外しコマンドを入れれば外す事はできる。
-
庵とかギースでしゃがみBからしゃがみAがつなげないんですけど
何かコツとかないですかね?
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>>808
連打キャンセルのタイミングが結構ゆっくりめだからちゃんと測ってボタン押すべし。
別にシビアではないから何回か練習してタイミング覚えればおk
-
ありがとうございます
>>796
とりあえず実践してみます
>>798
やっぱり近距離での攻防に役立つんですか?
-
>>799
つかみ投げは801さんのづねさんとこのチェックでいいと思います。
自分もかなりお世話になったし。
つかみ投げは一言で表現すれば投げの持続が長くて、
相手側からレバガチャのサウンドが聞こえてきますw
実はつかみ投げ自体にはあまり対策ってないと思います。
コマ投げなら垂J、打撃投げなら前転や後転と対策はあるけど…
露骨に歩きからつかみ投げ(すかし投げや当て投げ含む)とかなら、
コマ投げ(主に1フレ)の投げ返しが唯一の対策になるのかな?
自分はつかみ投げを露骨に狙う人にはガーキャンを多めに使って近づかせないようにしてます(汗)
-
自分のレスを読み返したら「投げの持続」っておかしいねw
「投げの演出が長め」に訂正です。
-
>>806
垂直ジャンプ使ってる?
下Bされたら小ジャンプで連続技が入る。
しかし毎回やると相手が自分のジャンプに毎回ムーンするようになるから
超反応で落とされることがある。
そこで垂直ジャンプ攻撃で相手の飛び込みやダッシュ投げをけん制し
対空ムーンを誘って出したらダッシュから連続技。
そこまで行くとハイデルン側は立ちBやダッシュ立ちA使う必要があるので
ようやく自分の地上刺し合いに持って行ける。
ようは毎回前に飛んでるんじゃないかと。
そして攻撃リズムが一緒になってるんだと思う。
自分のリズムが一定だと思ったらバックステップから下Aなど
無意味な行動を時折混ぜると相手に読まれにくくなる。
特定の技ばかり使うんじゃなくて色々な技を使ってみよう。
上級者は無意味にリスク少ない技を混ぜることでそれがフェイントになってるんだ。
-
すいませんがレバガチャってどうやればいいんですか?
すぐ外されてしまうのですがレバーまわしてボタン連打でいいんですか??
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>自分はつかみ投げを露骨に狙う人にはガーキャンを多めに使って近づかせないようにしてます(汗)
なにを言っとるんだ。距離近いんだから暴れろよ。
きれいに勝とうとするからそういう場面でモロさが出るんだよ。
-
釣りジャンプがうまくできないです
これで相手の対空すかせたらすごくおいしいのですが
あとおき攻めでジャンプ攻撃重ねてるけどぶっぱガードするにはどれくらいのタイミングでだせばいいのですか?
キャラはユリ庵皇帝やしろアテナをつかってます
-
お手軽で強い女性キャラを教えてください><
後、立ち回りとコンボもお願いいたします
-
>>816-817
釣り乙。まずは実際にKOF98UMやってみるのをお勧めする。
キャラによって起き上がり時間も違うし
やれることもまったく違ってくる。
KOFシリーズはジャンプ攻撃が強いんで
地上技の攻撃判定の高さとジャンプの軌道がかち合わすのが難しい。
キャラが多い分相性とか性能が色々あって
ミラクルが起きやすいのがKOFの伝統。
まずはKOF自体をやってみるのがいいと思うぞ。
-
サギ飛びは相手の起き上がりに、ジャンプ攻撃をギリギリの低さで重ねる(ガードさせる)のがコツ
それだけ
釣りジャンプは・・・
相手が対空意識してるときに仕掛けるもの。釣るつもりでジャンプしたからって、相手が絶対ひっかかるわけではない。
-
庵なんかはおき攻めにJC重ねてレバー後ろにいれておくと発生の早い無敵技(キングのサプライズとか)
以外は着地ガードできる
つりジャンプは庵とかならJBとかJDの先端を当てるか何もださないかで相手の対空ミス狙えたりする
-
>>813
ありがとうございます
まさにそんな感じです
垂直はたまに出してた気はするんですが、単調になってたかもしれません。
無意味行動増やしてみますね!
がんばります
-
ダウン属性攻撃?起き上がりがしゃがみ状態?になる攻撃をされて起き上がりに小ジャンプや中ジャンプのめくり攻撃されたらガードできないんですか?できるならどうやればいいんですか?わかる人いたらおしえてください。
-
普通に逆方向立ちガードでガードできるよ。変な振り向きが起こらない限りは。
-
ありがとう。
-
>>821
補足だが、無意味行動をするときはただするだけじゃなくて
相手の動きをよく見るようにな。
無意味行動をただするんじゃなくてその無意味行動に対して
間違ってジャンプや前転をしたらその行動を狩るんだ。
相手が何もしないならダッシュ垂直ジャンプとかも困惑性が高くていい。
動画見ればわかるがダッシュキャンセル垂直ジャンプは結構使ってる。
まずはカウンター(潰し)技の把握を覚えよう。
逃げジャンプBとか垂直ジャンプAとかで対空になるキャラも多いからな。
-
ふつうに逆ガード。
見切る自信がなければ前転。
ただし前転ばれるとダッシュからフルコンもらうから注意。
-
背向けでやられると振り向きに時間かかるから実質ガード不とかきいたけどな
しかも裏落ちだからリバサJもできないという・・・
相手のミス期待してリバサ前転か無敵技逆入力とかしかないんじゃね
-
簡単に言うと
相手の打点が高い攻撃はめくり
打点が低いと正面
めくりの場合はリバサ大ジャンプで逃げられる
(背向けをめくる=正面になるからリバサ大ジャンプができる)
-
垂直ジャンプってよく聞くけど、どういう使い方が有効なんですか?
-
空中で通常技喰らった後の着地ってリバサハイジャンプできますか?
-
しゃがみガード、しゃがみくらい以外からならどんな硬直でもリバサジャンプできるよ
-
垂直ジャンプは、技によるけどジャンプ・ダッシュ防止の牽制、空対空などに使う。
技による。
-
垂直ジャンプは飛ぶことで地上技を大半無効にできる上に
出すタイミングまでずらせれる超高性能のけん制技。
まずは下A連打から垂直ジャンプしてみたらわかると思う。
暴れる相手には早出し。様子見してる奴には遅く出して有利な状況に。
さらにコンボも食らいにくいというおまけ付き!
近くで垂直ジャンプ連打するだけでも結構強いぜ
-
>>833
そればっかりで勝てるゲーセンってわけか・・・
確かに初心者〜中級手前くらいの人達にはかなり有効
-
近くで垂直ジャンプ連打したら相手側が落とし放題で無意味すぎるから
-
>>833
全部くぐって小足ぶちこむからホーム教えて?
ってなるから気を付けた方が…と言っても対策できる奴が周りにいないと気を付けても仕方ないからな…
とりあえずかなり危ないよそれ。
-
裏アンディのバクシンは移動投げってなってたけど…ガー不ですか?
-
>>837
はい
-
833なんだが強いだけで勝てるわけじゃない。
少なくとも初心者相手だとそれだけで勝てるぐらい強力。
慣れたらダッシュ下Cや鬼焼きで落とされたり、ダッシュ前転で裏から食らうこともある。
後は攻撃判定でかいカイザーウェイブなど食らう。
っがそれぐらいしか反撃受けないので連打してみて性能を試して欲しいってことなんだ。
少なくとも垂直ジャンプなしで戦うのは戦法の幅がかなり減るから
重要な牽制の一つであることには間違いない。
-
まぁあれだ
初心者スレな訳だし
「垂直J(攻撃)は読まれなければ有効な牽制の一つだから使ってない人は取り敢えず使ってみ?」
てとこで
キングのスラとか垂直小Jで踏み潰さんとどんどん押されるし
-
俺このゲームで初心者見たこと無いんだ
-
>>831-836 >>839-840
ありがとうございます
垂直ジャンプも重要な戦法の一つなんですね
-
>>838
ありがとw
-
飛び道具→ガー不…これできるキャラって何人位いてるの?
できればキャラ名も教えて下さい。<(_ _)>
-
>>742に書いてる
書いてないけどユリとタクマの覇王もいけるかな?
-
>>841
地方ではたくさん見るぞw
-
起き攻めに対してこちらはどうすればいいのかわかりません
特にクラークとバイスがきついです
どういった行動が有効なのか教えてもらえないでしょうか
使用キャラは大門、ハイデルン、裏ギースです
あと、リバーサル大Jが安定しないのですが、コツを教えてもらえないでしょうか
-
>>847
クラークバイスの起き攻めに対して、安定する行動は無いよ。
画面端以外なら、リバサ大ジャンプで比較的安定するが…一瞬ガードして、すぐにジャンプするとかも良いかな。
リバサ大ジャンプのコツは、起き上がる直前に下にレバーを入れて、すぐに上に入れっぱなしにすると良いよ。
-
中央なら後ろ歩きで一瞬待って投げとジャンプ攻撃に対応できます(ただし下段に弱い)。
リバサジャンプと使い分けるといいでしょう。
端は辛いっすね。
心理的に投げ側の体力が少ないと投げ狙いたくなったりする(特にループ制の高いやつ)と思うので、
相手や自分の体力を想定してシュミレートしておくのも良いと思います。
-
通常投げ暴れ
ぶっぱコマ投げ
ジャンプ
AB
つかいわける
-
>>848-850
ありがとうございます
-
リバサ大ジャンプ読みで見てから空投げとか格好良すぎるのをこの間見たな。
それよりアテナがキツすぎるんだがどうしたらいいの?
2Cキャンセル214Pで固められるだけで何も出来ないんだけど。
D!使ってる時は214Pで返せるんだけど他はどうしようもない。
使用キャラは頻度高い順にクラークバイス裏社影二D!庵裏クリスです。
-
バイス…メイヘム
庵…八稚女or爪櫛
他…安定はGCAB
-
>852
リバサ読みの空投げは、クラークなら基本。
アテナの連携は↓の人の対策通りでいい。というかそんなとこ割り込む努力あとでいいから、ほかの場面で勝ちましょう。
-
>>854-853
レスサンクス
そーいや爪櫛て飛び道具抜けれるんだっけね。忘れてた。メイヘムはしらんかたサンクスです。
他の部分もトリカゴ状態にされるとかなり厳しいんだよなぁ
一番マトモに動いたのは影二でクナイで飛び込みのタイミングずらしながらゲージ貯めて残鉄波意識させてから攻めるってやってた。
ただ逆に攻められると上手い返し技が無くてやっぱ苦戦しちゃうんだよね。
結局転ばして起き攻めで殺しきるくらいしかできなかった。
動画見てると飛び込みからフルコンしてるからやっぱ間合い次第の読み合いて事なのかなぁ
-
サイコボールにリスクを負わせることを考える。玉に大Jからフルコン、庵なら八雅女も。
サイコボールに対して確実に攻撃を叩き込む、もしくはサイコボールを牽制することでペースを掴む。
アテナに限らず、飛び道具持ちキャラにはこの感覚が必要。
-
ブライアンのステップからガメラってどうやって返せますか?
立ちAやBで相打ち狙ったり、下Cで潰そうとするものの
うまくは行きませんでした。
ガードしてもコマ投げ空振りするんでどうやれば対処できますか?
キャラはユリ、ギース、クラーク辺りがメインです。
ギースだけは当身投げでなんとかなりましたが。
-
個人的には空対空にかち合ったときに良く勝つので
垂直や逃げJからの攻撃が有効なのではないかと。
相打ちでもダメ勝ちできると思います。
ただ読まれてタックル食らったら超必乙ですなw
ブライアンなら案外、わざと画面端を背負って守っても良いような。
ガメラ読んだら前転からフルコンまでいけそうな気がした。
といってもこれも上手い人には通じないかな・・・
という私は自称中級者。もっと上手い人の意見が聞きたいですねw
-
画面中央でめくりを嫌がって画面端に行くと下Dと中段の遠Cでボコボコにされませんか?
画面端で暴れようものならタックル→超必で乙w
引き続きブライアン恐怖症のへたれがお送り致しますたorz
-
前小J攻撃で、ステップ防止兼飛び込み
ガメラ出てから返すには、無敵対空や当て身、逃げ・垂直Jなどで上からつぶす、等
基本、前転して放置するか間合い詰めてステップ防止するかで十分
-
反応遅れてモロに入ったりガードしたりするぐらいなら、割り切って前転で付き合わないようにした方がいいよ。
本来ガメラは、あまりにも近い距離じゃなければまず見てから前転できる行動だから。
ブライアンとしてはとにかく触りたいから、ガメラ以外の行動を取らざるをえなくなる。
まあ反応できる範囲なら反撃したいがな。
-
通常投げ仕込み ってなんでしょうか?
-
庵よりテリーが苦手なんですが、何かいい戦法やキャラってありますか?
〜3Cからバーン固めと、待ちライジングで何もできない…
-
>863
牽制振って、しっかり対空しようね。
地上で勝てないもんで、えーいっていい加減な大ジャンプするからライジングで狩られるのよ。
-
そりゃあわかってはいるんですが、牽制負けが多く、いい戦法が見つからない…
-
使用キャラを教えてくれるとアドバイスが出来るかもよ!!
-
>>862
例えば、庵を使っていて、相手を画面端に追い詰めていたとする。
で、「相手キャラがリバサ大ジャンプで逃げそうだな」と思ったら、立Cで落としに行ったりするんだけど、その時にレバーをニュートラルでCを押すと近Cしか出ないんだが、レバーを前に入れてCを押すと、相手が飛んでいれば近Cが出るし、飛んでいなければ通常投げが出る。
-
使用キャラと相手キャラ書いてくれないとしっかりしたこと書けないけど、考え方としてはたとえば
牽制で負ける
→自分守りに入る
→相手が前に出てくる
→そこに逃小J攻撃を置いて前に出ようとした相手に当てる
という 受け身の読み合いも存在するわけです。
押してだめなら引いてみろってやつです。
-
クラーク、舞、ギース、キングあたりが主力かな?
あと、有効なキャラっていますか?
-
テリーに有効なキャラは庵クラウザー裏ギース裏キング
-
>>869
クラークなら、屈C屈D立D等を振りまくりましょう。
もしガードで固まってくれたら、ダッシュ投げに行くとか…
舞なら、屈Cをテリーの屈C先端間合いで振ったり、りゅうえんぶ振ったり、ムササビの舞を上手く使ったり…
-
J攻撃が全く落とせないんですがコツとかあるんでしょうか?
小Jを見てから2Cアッパー出そうとするんですが相打ちになったり
出るのが遅くてアッパー発生前に潰されたりしますが
やっぱ単純に反応が鈍いだけの人間性能の問題なんでしょうか?
-
レスありがとうございます
技の振り、もう少し研究します
-
>>872
反応が悪いってのもあるが
それ以上に状況判断できてないだけかと。
例えば飛び道具をガードさせた後に
ジャンプするんじゃないかと思って
地面から足離れた瞬間に下C出してみるとかね。
後はダッシュしてきたら大体は通常技か中ジャンプしてくる。
なんでダッシュ行動してきた時点でジャンプの心構えなどが必要。
もちろん上手い人はダッシュ垂直ジャンプとか裏の裏の行動してくるし
ダッシュから通常投げなどもやってくる。
まず小ジャンプ自体が有効に活用できる間合いだと認識したら
心の準備すれば格段に反応があがる。
相手の気持ちになってこの瞬間はジャンプ攻撃するんじゃないと
考えてみると全然反応が違って落とせるようになると思うよ。
-
>>869
けん制で負けてる=相手の技が強い間合いで戦ってる
ってのがあるんでよく潰される間合いや苦手な間合いだとバックステップしましょう。
いくら強い技でも間合いさえ合えばどんな技でも勝てる可能性はあります。
相手に付き合いすぎて相手ペースになってるだけだと思います。
おすすめ行動はバックステップして即前ダッシュして立ちA。
こうすれば相手が間合いを一瞬見失うので
立ち回りではかなりお勧めの行動です。
この後に相手はジャンプやダッシュする事が多いと思うので
気持ちの準備をしてカウンターにもっていきましょう。
それか、ステップにして移動速度あげるのも手ですよ。
常に前後に動くようにするだけ間合いはずしやすく
今の闘劇でも評価が代わり、ステップで予選勝ち抜く人も増えてきてます。
-
875さんありがとう
前後の揺さぶりですね
最近意識はしてるんですが、あまり効果がなくて
カウンターや足払いもらいそうで、躊躇しちゃいます
かなりテリーには動き合わせてしまうんで、気を付けます!
-
しゃくれが最近エースに来ないので寂しいのでここでいると言われてたラーメンな○たけ行ってきた。
ちょっと並んでた。厨房に野郎が5人もいて見苦しかった。
で俺が注文したのはチャーシューラーメン950円。
食券制だった。でちょっと並んでた。それでお一人様席にどうぞ〜って言われて
男女○○○男っていう一番手前の席の順番だったんだけど
普通女の隣に座りたいよな?www
○は空いてる席のことで、女が俺の好みのかわい子ちゃんだったわけよwww
ずっとさ、店内のベンチに座ってるときその女の子を見てるぐらいかわいかったwww
でもその女は隣の男と話してて多分彼氏なんだろうけど、
そんなの関係ねー(ry ほんとかわいい子だった。
で俺も当然その女の子の隣に座りたかったし、女の子を見ながらラーメン食べたかったから
当然女の子の席に座ろうと思ったらKYな店員がお一人様こちらで〜すとかほざいて
野郎の隣に座らされた。おいおい。原価200円のラーメンに950円も払ってんだから
女の隣に座らせろよ!って怒鳴ってしまった。全員がこっちを見てて空気が悪かったので
仕方なく野郎の隣に座る。そしたらもう二つの空いてる席に(女、男)の順番で座られて
うはwwww なにこの野郎だらけの地獄絵図wwwwって思ったwwww
あの女の子の顔はもはや見えないし最悪。厨房に野郎が5人立ってるし、見苦しかった。
野郎しかいない厨房ならしきりとか立てて中見えないようにしたほうがいいだろ。
てかなんで野郎5人なの?店員。かわい子ちゃん雇えばいいじゃん。
あwそっかw ラーメン屋なんてむさ苦しい職場にかわい子ちゃんなんて来るはずねーよなwww
ここのラーメンの作り方は最後に汁をかけるんだが茶碗が汁まみれで汚ねー。
せめてお前拭けよwwww そんなのJKだろwwww JKwwww
チャーシューとつゆはうまいがこんな原価200円のラーメンに950は高いだろwwww
時給900円で働いてる奴が1時間働いてこんなラーメン食べてることがかわいそうだわwww
俺はもっとお給料はいいけどバイトの奴がバイトで1時間働いた金がこれに消えると思う田
かわいそうに思える。まず野郎5人の店員は見苦しいと思う。これが第1点。
ラーメン屋の求人にかわいい女の子が来ないのはむさ苦しいからだからしょうがないけど、
厨房に野郎しかいないならしきりとか立てて厨房を見えないようにして欲しいわ。
後回転させるためにさっさと食え、出てけ!ってオーラ止めろよ。
こっちは950円も払ってんだぜwww客だぞwww客wwww
回転させたいのはわかるがそういうのまじうぜーからwww
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スーパーで万引きしてたら見つかってしまった、までは読んだ
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>>872
小ジャンプを見てから落とすなんて、普通は無理だし、考えなくて良いよ。
むしろ、小ジャンプさせないために、牽制を振るんですよ。
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小ジャンプを見てから昇竜余裕でした
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リバーサルの大ジャンプが安定して出すコツを教えて下さい。
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>>881
普通の大ジャンプは確実にだせる?出せるなら、起き上がりにやるだけなんだけど…レバーを上に入力したあとも、入力しっぱなし(上に入れっぱ)にしてみたら良いかも知れない。
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ガロスペの「ギースにしょうゆ」はどうすれば聞けるんでしょうか?
乱入して最初に裏ギース選んで裏ギースをトップで出しても
BGMが「肩こり」だったような気がして、対戦負けた事よりもガックリでした・・
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初心者です庵表ユリ社つかってます
4個ほど質問があります
1、ジャンプ攻撃をガードするのは負けなのですか?
2、常に考えるのは相手が何してくるかを考えるのか自分がどうするのかを考えるのどっちがいいのですか?
3、裏ゆりと裏舞がつらいです逆に攻めないほうがいいのですか?
4、暴れはいつすればいいのですか?
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>>884
1、負けではない。ただ不利であって相手の適当に出すJ攻撃ガードするのは重要。その後の立ち回りがどうするかだけだと。
2、両方外れ。両方を考えるのが本当であって考えられないならバックステップや後ろジャンプで間合い外しが重要。相手が何してくるからそれを潰して自分の間合いに持っていくの前提。
3、やってみればいい。カウンター得意なら攻めずに潰すのもOK。読める人なら逆にガン攻めもOK
4、暴れてみたらわかると思うが、暴れは割り込みできる時にやるが基本。
中ジャンプから小ジャンプしたときに暴れ割り込みできるし弱攻撃から強攻撃に暴れで割り込める。ぶっちゃけおすすめできない行動だと思う。
暴れる=自分の技が潰される可能性がある、からよくわからないなら
連続ジャンプに近CorDで高い通常技でジャンプ防止程度しかやらないほうがいい。
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ダッシュ通常投げの入力は66N4CかDですよね?
たまにボタンを押しても投げはともかく通常技すら出ない時があるのですが
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それダッシュ硬直じゃね?
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そもそも後ろ入れで通常投げなんてでないはずだけど?
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投げ間合いに入ってればレバー後ろの通常投げできるぞ?
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ブッパとガードふっとばししかしない相手に負けた… おきぜめしたらガードふっとばし投げようとしたらブッパ。エスケープしたときに限ってガードふっとばしをしない、どうしたらいいですか?
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ぶっぱの技書かないと釣りになるよ
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弱いからぶっぱにあたるんじゃない?
もう少し考えてプレイしてみれば
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ジャンケンに負けたか、読まれてたかだなw
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このパターンは経験上、実力負けパターンだな
負けたのをぶっぱとかじゃんけんに負けたせいにしかしない。
それで負けたのだと思い込んでる。
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ぶっぱとガードとふっとばししかしない相手に負けるって・・・
おまえさんが相手見ずに自分のやりたいように動いて、勝手に自滅してるだけじゃないか。
さすがに一人プレイじゃ対戦でなかなか勝てんわー
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質問した人はそこそこ格ゲーやってるようだが読み合いやシステムをあまり熟知してないようだな
それとKOFではガードふっとばしとかエスケープとかってヲタは言わない
あと腕はお互いに互角で読み合いがたまたま負けてるだけなら
数回連コすれば勝てるはずだしこんなとこで愚痴らない
予想すると俺も普通に実力の差は相手とかなり開いてると睨んでる
俺が思うにもっと基本的な事から勉強した方がいいと思うね
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初心者なんだから、優しくしてやれよ、おまいらw
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>>897
それはごもっともなんだが、なんかまともに答える気が失せるんだよね…
書き方とかもいろんな意味でかなり雑で、あと情報量があまりにも少ない
最低でも自キャラと相手キャラくらい書けと、
どこのスレでも言われてる事だけどそれすらもできてないし
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そもそもブッパとガードふっとばししかしない相手に負けるとかありえるのか?
まぁそういう相手に1回や2回負けることはありえるだろうけど
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まぁそんだけ実力差があるってことだろうさ
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沢山のご意見ありがとうございます。要は俺が甘すぎるということですね。ちなみにキャラはキング(表)えいじと社(裏)です。庵の昇竜(技名わかりません)とリョウの昇竜の餌食になりました。でも最後にガードふっとばしで倒すってのはどう思います?お手柔らかにご意見おねがいします!
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>>901
普通だと思う。
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勝つための勝負を相手はしているってことだと思います。
対処する方法として、ガードふっとばしで負ける体力・状況になって、
自分にゲージがあれば攻撃キャンセル前転(避け)を試してみてはどうでしょうか?
それで一矢報いることができるので、あきらめずに頑張ってみて下さい。
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とりあえず自分なら
庵には裏社
リョウにはキング
かな。
リョウにキングで負けるイメージが自分にはあまり無いんやけど。
自分の順番と相手の順番を教えて。
あとGCCDで倒せる時に使わないとか言ってる方が相手に失礼。
殺せる時に殺せ!
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>>901
GCCDへの対処
遅らせ打撃&投げ、キャンセルAB、ジャンプに対するGCCDならすかし下段とかジャンプ攻撃をギリギリまで遅らせて着地ガードとか。
昇竜系ぶっぱへの対処
起き攻め時なら相手が起き上がる直前にバクステ→ダッシュ→ダッシュ中にぶっぱ&暴れ確認でフルコンとか、詐欺飛びとか。
が、間違いなく自力負けだな。
立ち回りでダメ取られて追う展開にさせられる→で、無理に崩しに行くところを裁かれて負けてる。そんな感じだろ?
むしろ、>>901がぶっぱやらGCCDやら使って守りきる戦い方をしてみろ。対処方法や自分に足りないモノが見えてくると思うよ。
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>>901
そんな状況まで追い込まれてしまった自分が悪いとは考えないかい?
簡単に飛ばれるような状況で弾撃って飛ばれて死んで文句言うのとさして変わらんのだよ、それは。
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>901
とりあえずもらった意見参考にがんばってみれ。
手厳しい意見もあってムッとなるかもしれんが、全部おまえさんのために書いてくれてる&みんな書いてること合ってるから。
考えないといけない点としては
>庵の昇竜(技名わかりません)とリョウの昇竜の餌食になりました
昇竜ぶっぱをもらうってことは、これがもし牽制振られてたら近づくこともできなくて勝負にすらならんってことだよ。
なぜ頻繁にくらうかというと、接近パターンが限られてるから(ジャンプとか突進技とかで遠い間合から一手で相手に触れようとするとか)、そういう負け方をする。
小技を振りながら歩いて間合を詰めることを覚えよう。
むしろわかりやすい負け方してよかったって感謝するべき。
>でも最後にガードふっとばしで倒すってのはどう思います?
自分のルールは他人に押し付けない。
というか格ゲーにそもそもルールなんてないってことをお忘れなく。
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ご意見ありがとうございます。立ち回りがパターン化してたのは確かにありますね。自分もGCCDをだしまくって悪いとこみつけます。対空GCCDにはすかし下段も有効かぁ。いろいろな対策をありがとうございます!ちなみに順番は社→キング→えいじです。相手はリョウ→クラウザ→庵です。最後の庵でキングとえいじがボロ負けました!02を中心にやってましたがUMは読み合いが重要ですな。まぁそこが面白いんだろうけど
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質問です。
主に飛び道具などでよく見られるんですが
こちらが何かしらの飛び道具を打った際にいちいち垂直Jガードをする方がいますが
どういう意味があるのでしょうか
こちらとしては接近されないし、
地上でガードさせている時と
特に状況が変わらないように思うんですが
きっと意味があると思うので…
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>>909
ガード硬直の違いだと思うよ。
空中ガードの後は、着地と同時に動けるから。
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>>908
GCCDに対して直接対策を立てるのも大事だが、相手に極力ゲージを溜めさせないようにするって考え方もあるぞ。その辺も考えながらやると、駆け引きの面白さが深まると思うよ。
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大門使ってみようと思うんですけど2A>3C>キャンセル天地返しが出来たり出来なかったり・・・コツみたいなもんありますか?
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>>910
納得ですありがとうございます
でもガークラ値が空中のが大きいと聞いたので
一長一短ですね
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なんで裏社は強キャラ認定されてるんですか?
クラークのがワンフレ使いやすいし牽制強いと思うんですが
牽制だけ言えばバイスも大門も強いしバイスは小足からの連続技も簡単だし
裏社は何がそんなに強いのか教えて下さい
めくり性能と吼える大地くらいじゃないのかと
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914〜
苦手キャラがいないと言ったらどーする?
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クラークと裏社の差は埋まらん
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>>915
テリー・京がすごく苦手。→飛び込み落とせない。
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ワンボタン対空の有無 屈Cはかなり強い。
けん制技の強さ 立ちB、Aは最強クラス
J攻撃の強さ JDこそ強さを支える技、めくり攻撃の有無
まぁなにより動くなーととったーの存在が大きいかと。
上級者になったら使えないとかいっても意識がそこに行くことは大きいしな。
起き上がりのめくりねたも裏社のほうがおおいからな。
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>>914
SABは投げた後に位置を入れ替えてしまうので、投げキャラの醍醐味である端での投げハメには工夫が必要
確かに裏社は飛び抜けて強いものは少ないかもしれないけど、他の投げキャラと比較して全てにおいて上の下から中の上のものが揃っている扱い易さが最大のウリだろうな
無印とやることもそんなに変わらないし、今UMで裏社使っている人は無印の貯金で戦っている人も少なくないと思う
無印末期では割と落ち目なキャラだったし、これからの研究次第ではクラークやシェルミーが裏社に取って代わる可能性は十分にあると思う
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>>915-919
レストンです
自分ではどうもクラークバイスのが動かせるもんで
対空は上りCD、無敵投げバイスなら2C、小足で対応できるかなと
トッターやら生だし動くななんて対戦じゃスラにトッター合わせる位しか使い道ないし
何より牽制の火力が低いのが痛い
Aは確かに使えるけどBは半確もあるし
暴れ潰し無敵投げを良くやる自分としては無敵投げの火力が低いのも難点だし
でも確かに苦手キャラが居ないってのは良いですね。
こんな事書きながらやっぱり裏社格好良くて好きなんですけど上手く使えなくて…
裏社ってだけで強キャラって見なされるのがキツかったんで
長文でスイマセンでした
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うそ教えんなw
苦手キャラめっちゃ多いからww
裏社は先に書かれる通り、腕がなくても中距離を戦える使いやすさと、投げからネタ殺しが狙えるのが評価の高い理由。
弱点は、なにもさせない戦い方は出来るけど、なにかされた時に返すのがしんどいこと。
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たまに「画面を見ないで…」というコメントを見るのですが、本当はどういう意味なんですか?
自分ではレバーとボタンを見ながらプレーする事だと思ったのですが合ってますか?
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基本的には相手の行動に関係無くぶっ放すこと
相手見てない≒画面見てない
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画面を見る=
相手を見る、の意
状況、距離をまとめて指す意味合いが強い
画面を見ない=
相手を見るの対義語
あたかも一人プレイかのように自分のやりたいようにだけ動く人もしくは場面を指す
用途としては、判断ミス・など幅広い意味をひっくるめて「画面見ろよww」とネタとして使うことが多い
これがひどくなると
画面見ない<学習能力がない<香ばしいやつw
という風になっていく
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対戦で全く勝てない初心者はなにすればいいの?
弾幕されたらトリカゴ終了だし、牽制だけで触れず終了だし、スラ持ちにもチクチク終われるし。
対空されすぎ飛ばされてるってそんなんわかってるけどどーしたらいいのさ
本当全然勝てなくて泣きたくなる
基本的なコンポは練習してるからそっから先なにしたらいいのか教えて下さい
キャラはクラーク裏社影二庵D!あたりです
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とりあえずD!は素人にはおすすめ(ry
…県別スレ回ったり、ゲーセン回ったりして師匠見つけな。で、実際に対戦しながら教えて貰え。
それが一番手っ取り早いんじゃないかい?
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中国KOF98 で検索すれば動画でてくる。
庵社はそれを参考にする。
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>>925
とりあえずクラウザー使いなさい。
使い方は今月の闘劇魂にわかりやすく書いてある。
できれば庵クラウザー裏キングで。裏キングは戦い方わかりやすいので。
そんでとりあえず楽しむって考えを捨てる。対戦なんかまず強くならなきゃ本当の意味で楽しめないから。
強キャラ・待ち・逃げ・削り等が汚いとか論外だから。とりあえずゲーム中できること全て駆使して勝てるようになれと。
初心者はまずは考え方から変えていかんと。
あとはゲーセンで強い人に話しかけて師匠を作ることだな。
一人でやるより10倍は成長早いから。
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>>925さん
キャラを変える気がないのなら、自分が使ってるキャラのスレを、無印のしたらばを含めて全て見て、なおかつわからないことがあったら、自分が意識してることをできるだけ詳しく、それぞれのキャラスレに書くのがいいですよ。
質問の仕方がきちんとしていれば、同キャラ使いの人がレスしてくれる可能性は高くなると思います。
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ダウン回避したらコマ投げ確定って本当ですか?
2003みたいに動けると同時に投げられ判定も出て、キツイ二択をかけられるだけかと思ってたんですが・・・
-
正直なところ、完全な初心者が一人で上達するのはかなり困難だと思いますよ。
「この地域でやってるよ」って書けば、もしかしたら教えてくれる人が現れるかも知れない。
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自分も初心者で質問ですけどうまい人は話かけたりしたらどう思うんですか?
うざく思われないかな
確かに最近一人でやるのに少し限界を感じてきたので師匠がほしいとは思うのですが
いかんせん自分は人見知り超するタイプで学校でも友達いないし
動画見てても何でこの行動したかとかよくわかんないし
-
皆さんレスありがとうございます
動画やここのスレは見ているんですがいわれてる事が実践できない、同じ事をしているつもりがうち負けるという状態です
強キャラについては取り敢えず触ってみようと思います。
やはり好きなキャラで勝とうとするのは腕が必要なんですかね…
-
>>932
答えは間違いなく人それぞれ。
でも話してみないことには何も始まらないわな。
俺は中級くらいだけど、ゲセンに知り合いできてから
楽しさが増しましたね。廃人度も増しました(ぁ
-
師匠…ほしーなー
けど話しかけるなんて無理だなぁ
学校にもやってるやつ居ないしなぁ
-
キングの立ちDミラージュの固めが抜け出せません
発生早い技(葵花や社立B等)で差そうとしてもガード間に合うみたいだし
読まれると無敵で返されるしガードしても隙無いみたいだし
どーすればいいんですか?
-
いやお前手が出せてる時点で「固めが抜けれない」って表現はおかしいだろ。反撃ないってだけじゃん
-
まぁその辺の表現の誤りは勘弁してw
実際どうやって切り抜ければよかったんですか?
GC行動とかは無しで
ミラージュの後昇竜系で暴れるぐらいしか考え付かなかったけど後手過ぎないですか?
-
ゲージたまったらGCABで乙だから素直にガードでいいんでね?
てか、読まれると無敵ってトルネードよんだらそれこそフルコンいれれるじゃん。
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>>932
せめて中級くらいは動けないと
大半のうまい人はうざがるだろうな
こんなモンもわかんねーのかよ的な
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>938
なんでもかんでも割り込もうとすんなw
ふつうにガード。そのあとで、好きに攻撃されないように、牽制を置いたり距離はなしたりする。
場面だけ見るんじゃなく、全体の流れで勝ちなさい。
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1番キングは相手のゲージがないうちに
その行動でゲージ溜めるのが狙われるから
そうさせないようにどう動けばいいか考えて
-
>>936
無印と変わってなければという前提で、
庵:遠立B、屈D
社:遠立A、遠立B、屈A、屈C(>6A)
距離によって届かない時あるけど、近立D>弱ミラージュキックガード後はこれらの技で反撃確定。
ただ庵は反撃シビアだから、確反じゃないけど闇払いでもいい気がする。
たぶん、キング側のほとんどの行動潰せるし。
と、キング使いが机上の空論を言ってみる。
体感ではミラージュの不利時間変わってないと思うから、いけると思うんだよね。
-
つかキングの使い勝手の悪い近D頻繁にガードさせられてるのがまず悪い
ミラージュガード後も攻め継続はできないから仕切りなおし読み合いすればいい
基本反撃はできない技だから下手な反撃はすわれるだろう
反確技もあるのかもしれんけどそこらへん詳しいとこはフレーム表とかみて調べた方がいい
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クイック前転て
「ヒットストップ中からGCABと同じFで動くから強G時(11+17-31=)-3F」
で合ってる?
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みなさんレスサンクスです
やっぱなんでも割り込むべきではないですね
どうしても5分なきがしないんでなんかで反撃できるだろうと無理矢理攻めてました
確かに闇払いでも安定っぽかったですね
固められると暴れて乙るパターンが多いんでもうちょい冷静にやってみたいと思います
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初歩的な質問なのですが
EXにて京使用したのですがステップ奈落が1度も出ませんでした
無印の98とタイミングが変わったのか、それともできなくなったのでしょうか?
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できなくなってますね
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ステップ中は必殺技しか出なくなってます。
なのでレバー入れ技は全部アウトになってます。
ブライアンを例に取れば空中236AorCは出せて
空中2Cは出せない仕様になってます。
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さすがにあれはねーよwwwって思ったもんなぁ。
芋屋も、ねーよwwwって思ったんだろうなw
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庵ユリオリだけ優遇されてんの?
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庵はなんでも優遇されすぎ
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バクステなら奈落出たはず
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バックステップなら他のも特殊技出るっしょ
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前ステ…必殺技(低空でも出せるもの限定)のみ
バクステ…必殺技(低空限定)、特殊技
これでFA。
-
【ステップからの空中技の変更点】
全キャラ、前ステップの特殊技のみ削除
多分これが一番覚えやすいよ^ ^
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・陰口叩かれても絡まれても台バンされてもいいから勝ちたい
庵 クラウザー 裏ユリ 裏ギース 裏キング
・準強くらいでお茶を濁したい、使用率が低い強キャラがいい
裏クリス 京 チョイ 裏社 ブライアン
・あからさまな強キャラは使いたくないが勝ちたい
柴舟 リョウ ジョー D! 裏マリー アンディ
・金のムダ
裏シェルミー 裏ジョー 裏テリー ビリー 裏ビリー
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裏テリーにフルボッコな僕は死んだ方がいいんですねorz
それより無敵投げ対空ってどういう場面で狙うんですか?
よく屑風やらクリスのトッター的な奴にやられるんですが仕組みがわからない
透かし攻撃だけじゃなくてジャンプ攻撃重ねも吸えるんですか?
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ジャンプ攻撃を技のはじめの無敵で抜けて、着地した相手を掴めるタイミングで出してるだけ
着地を吸ってるわけではないよ
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>>957
初心者にクラウザーと庵は薦めれないだろw
対策は練られてるし、判断力も必要だからな。
クラウザーはでかい上に必殺技が暴発しやすく
庵は葵花の連続技関係が完璧じゃないと厳しい。
初心者だと
裏ギース、裏ユリ、裏キング、裏リョウ、ブライアン、柴舟辺りがおすすめ。
京とか裏クリスは使用率高くて潰されやすい上に連続技できないとまず勝てない。
何かしら強い技持ってる方が初心者がやりやすい。
少し慣れたらクラーク使って投げの立ち回り覚えるのがいいと思う。
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>>959
なるほど
でもそれ狙って出来たら最強じゃない?
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>>961
再度飛べば避けれるから、リスクもそれなりに大きい。
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裏シェルは強いと思うが‥?
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相手の起きあがりに持続の長い基本技を重ねていた場合、リバサ無敵昇竜で返されますか?
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基本的に昇竜が勝つ
無敵昇竜の無敵の長さにもよるけど
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>965
速レスありがとうございます
ついついダウンに基本技を重ねてしまうので、なんで勝てないんだろうと思っていました
具体的には、マリーの近Cを庵のリバサ昇竜で返される事が度々
素直に詐欺飛びと左右ガード振りで揺さぶります
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チョイのウキーウキー(技名がわからない)に反撃できないんですが
黙ってガードする以外方法はないのですか?
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飛び道具あるなら、わりと見てから撃っても当たる。
一発か二発当てれば相手も安易に撃ってこない。
もし飛び道具ないなら無敵対空を当てる。無敵対空ないなら判定の強い技を当てる。
まぁ相打ちになると思うけど。
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>>967
無敵技で勝てるし割り込める
それが無理ならリアルファイトに持ち込め
-
マチュアの場合どうすればいいですか?
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>>970
2C使えば相打ちには持ち込めるはず
壁端に飛んでウキーなら、強エボニーティアーズをあわせる
今作はヘブンズゲイトの判定強くなってるという話聞いたから、気合いで合わせてみるのもアリじゃね?
それでも無理ならリアルファイトに持ち込め
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他にもJCDとかJC、JAの先端当てでも潰せたはず
相手も読ませないように動くから基本きつい
-
リアルファイトに持ち込め←雑魚確定
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マチュアやめてクラウザー使いなさい
ついでに残りの二人も表京、庵、表・裏ギース、表ユリに変えなさい
これでリアルファイトしなくてすむよ
-
俺もウキーウキーは苦手だ
俺の使用キャラの中(表オロチーム)だと社でアッパーデュエルをあわせる以外の対抗策が思いつかねぇ
動画で見た戻りにカイザーウェイブは笑ったけど
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>>973
自分の得意分野に持ち込んで何が悪いんだ
書き込み忘れたがちゃんと相手は選べよ
一方的なワンサイドゲームがキツそうだったら、潔く引くのも勇気だぞ
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>>975
クリスのハンティングエアorツイスタードライブの出番だろ
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>>975
社ならウキーの壁張り付き見たら小JA
飛んでこなくても距離詰めれる
他のキャラでも潰せる技置いとくとかで応用できる
てか出る前に潰すって発想はないんか
まともな対策も知らずにリアルファイトとかここレベル低すぎだろ
-
>>977
まぁ俺が下手いのでなんか合わせられないんだ
アッパーデュエルだけガスガス取った事があったのでそっちの印象が
社のアッパー、シェルミーのホイップ、クリスのハンティングであわせれば行ける…筈?
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>>968
ウキーウキーの一発目をガードして
飛び道具を撃っても
二発目につぶされませんか?
-
>>978
まぁまぁモチツケ…リアルファイト連呼してるのはほとんど俺一人のレスなんだから許してやってくれパンピー
-
>>979
チョイ使いとしては、ウキーも確定状況以外使い辛いんだぜ
下手に使ったら逆にこっちが大ダメージ貰う羽目になるし
ダルいなら1ゲージ使ってぶっ飛ばしてこっちから攻め固めるのもアリ
-
>>978
ありがとう
とりあえず小ジャンプをちゃんと出せるように練習してくる…
飛ぶと空中で喰らって鳳凰脚までもらうイメージが強くて萎縮しまくってたぜ
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>>980
飛び道具使う状況
その場ウキー出始め、壁端に飛んでウキー、逃げウキー
さすがに連続使用中の割り込みは無理だろ
-
>>978
KY発見wwwスレちゃんと確認しような
発生前に潰せる腕があるならここで質問しないだろ
このケースの場合、発生後の対応法が分からないから皆さん親切にその対応法を教えてあげてるだけだから
-
>>984
連続使用中は
無敵対空か発生の早い技か判定の強い技で反撃
するしかないんですか?
-
>>982
確かに相手も何も考えずに打ってるだけじゃないもんなぁ
EXTRAなんでパニクる前にGCC+Dで落ち着いて対処してみます
-
>>986
残念ながら。UMは連続ウキー強化されたからね
-
裏キングとかよりもチョイのほうが相手してて嫌なんだけど
-
こっちではチョイは少ないから助かるわ
-
チョイは対策知ってれば中堅ぐらいだと思うんだが
対策を知らないorよい技を持ってないキャラだと
一方的に負けるのは事実。
チョイは一方的な展開を要求するキャラだから相手にはしたくないな。
勝ってもこちらもウキーやJCを潰す作業で倒すだけの相手なんで
やってて楽しくない相手No1だと思う。
-
>>988
じゃあ連続ウキーは素直にガードか
GCC+Dしかないの?
無印ならバイスだと弱メイヘムで反撃できたんだけど
-
俺は相打ち上等で小パン連打してるwwww
-
>>992
ガードしてその後攻めるのが重要かと。
再度ウキーされないようにするほうが半劇よりも先じゃないかと。
攻めるのが苦手なら後転するのも一つの手。
垂直or後方JAとかで大半落とせるから間合いを大きく取るのもよいかと。
>>993
遠Aキャンセルかかるキャラなら必殺技繋がるキャラもいるぞ。
余裕あれば試してみるといいですよ。
-
>>992
試してないから知らんが(UMはバイス使いとマッチしてない)多分今作は無理じゃね?
判定の強い無敵技なら割り込める
庵の鬼焼きやクラウザーの乱舞etc
-
ていうかUMチョイの性能でわざわざリスクの高い接近戦はしないよ
基本HIT&AWAYだし チョイは切り返し弱いから攻められたら相当きつい
ウキーはゲージ溜め、奇襲用 下手に当てにいくと潰し技やGCCDでターン入れ替わってしまう
めくりJCは間合い維持して裏をとられないようにする 逆に裏をとらせるように潜って対空でおとしたりダッシュ、前転で逃げるのもあり
02とかと違ってJ攻撃のガード硬直が短いからチョイのJ攻撃→地上攻撃の繋ぎが連ガにしにくいのと
ジャンプ発生が遅いのがあいまって
チョイとしても下手な飛びは発発生の早い投げ仕込み近C暴れされたりしてきつい
逆にこれを利用してJ攻撃のタイミング調整→連続ガードタイミングで小足とかで暴れ潰しもできるんだけど
飛翔脚も強いけど硬直はでかいから読めればおいしい
-
996の言う事が大体合ってると思う。
kof02が特殊で攻めれるだけで本来のチョイはウキーを多用することないな。
ウキーをピンポイント読みされてダメ食らうよりも
確実に間合い取ってリスクの少ない行動のみするのが基本。
強くはないが一番面倒なキャラなのは確か。
-
チョイは強いし面倒なキャラ
-
格ゲーはキャラ対策が当たり前と言っても
チョイ戦とかかなり専用の立ち回りになるからつまらないのは確かw
対処できない相手にチョイ使うのはすごく楽しいけどwww
-
あ
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