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タクマスレ

1管理人★:2007/08/31(金) 21:26:49
タクマについて語るスレです。

・初心者や質問には優しく接してあげましょう。
・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。
・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。
・リンクを貼るのは特に規制しませんが、httpが禁止ワードのためhを抜いてttp//〜のように貼り付けをお願いします。

301294:2008/12/23(火) 10:40:53 ID:1sCRObZ6O
皆様レスどうもです。やはりレオナはキツいんですね…w

よく対戦している人は庵レオナクラウザーなんですが
他2キャラの方がまだ闘えるんですよね…。
無理にタクマで対応せず他二人で頑張ったり
誰かクビにしてレオナに有利なキャラを投入した方が早いんでしょうけど…

以前、2B一点読みで

強飛燕発動6A〜JDでめくり〜フルコン

と決まり、そのままの勢いで倒せた事があるので
ほぼブッパですが発動隙消しもある事だし
強飛燕でもう少し悪あがきしてみようと思います。
タクマを諦めて新キャラを投入するのはその後にしますw

アドバイスありがとうございました。

302KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/23(火) 12:16:59 ID:NVULN7yQ0
なにも考えず屈B振りまくってくるなら翔乱脚でいいんじゃないか?
様子見で屈B止めたりジャンプしてくるケースがあるなら、飛び込みなりMAX龍虎合わせるなり出来てるんだろうし。

303KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/23(火) 13:38:30 ID:tgo5JcmE0
タクマの飛び込みはムンスラか屈Cで全部落ちちゃう
地上にいてもレオナの屈C暴れに対する対抗策がぶっぱ前転ぐらいしかない
あれだレオナのダッシュはすぐに低姿勢になるわけじゃないから
2D先端間合いぐらい維持しつつ下段+飛び道具で押す じれてとんだ相手に乱舞
ゲージない時は遠Bで 読んでるなら立CDカウンターとかできるかも
起き攻めとか以外ではジャンプは基本しない 相手の下段多いなら↑にもあるけど飛燕か翔乱脚でいいかも、見てからJDVスラとかやられたら(ry
タクマの通常攻撃あんまり判定強くないのがつらいね 2Bに2Bで相打ちとれたかどうか・・・

304KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/23(火) 17:37:11 ID:0O7BEjNgO
レオナの2Bに相打ちすらままならないって相当弱いな

305294:2008/12/24(水) 11:42:45 ID:1sCRObZ6O
家庭用買ってプラクティスで調べてみました。

・対JD&CD
遠A&Cと6Aで潰せるが先端当て必須。
互いに届く様な間合いだと相討ち以下。
中距離での垂Jに合わせる事が出来れば…。
・対2B
先端同士なら2Bで勝てる。悪くとも相討ち。
ダッシュからの当てに来る2Bは無理め。
2Dで相討ちダメ勝ちするかアドバイス通り翔乱脚が良さげ。
弱乱舞で2B連打に勝てる&割り込めるけど…。

・その他
弱ボルを屈ガードしてしまう為、レオナの端攻めがキツイ。
なんか弱ボル→弱ボルが割り込めなさそう。
他にも中段やったりC投げしたり歩き2Bしたりと
レオナ側は楽しそうだ。
弱ボル3回ガードでEXTゲージ溜まるが削りで発動C投げ1発分。
端に寄せられたら終わり?

306KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/24(水) 13:13:02 ID:0O7BEjNgO
まあ…楽しいよな、確かに(レオナが)

307KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/24(水) 13:58:34 ID:.AUZPRZEO
弱ボル×nは強乱舞は無理なの?
まぁ…決め打ちになりそうな気がしないでもないがw

308KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/24(水) 15:43:41 ID:2LCwcQjA0
EXTゲージが溜まるって、わざわざ書いてるから、
無ゲージで追い詰められた時の印象じゃないかな。
強竜虎で割り込み、ダッシュ前転で裏から鬼神(共に決めうち風)なんかで、
ボルテックか屈Cには反撃できるけど、無ゲージなら良いようにされるしかない。

対空についてだけど、個人的には遠Bを押すなぁ。
レオナの下にもぐり込み気味の位置なら遠B。
JD・JCD先端当てに来られたらMAX竜虎。無理ならガード。
そんくらい絞んないと悪戯にダメージを貰いそう。
普段の間合調整がたいへんだけど、それに尽きると思う。
捉まったら体力半分失う覚悟で。

309KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/24(水) 20:19:04 ID:tgo5JcmE0
飛んでくれるレオナは割とかもだと思う レオナのジャンプって緩やかだから落としやすいし
JCD以外は有利とりづらいから展開しづらい
ただ釣りVスラとか垂JD系はわりと万能で強いから絶対とはいえないけど
弱ボル連携は下手に暴れずにガーキャン前転とかかな、多分反撃はもらわないと思う

310294:2008/12/25(木) 12:24:24 ID:1sCRObZ6O
調べ甘くてすみませんでした。

弱ボル→弱ボルは届けば2Aで余裕で割り込めました。
弱ボル→2A→弱ボルといった連携を届くギリギリでやられると
遠Bになるのでややリスキー。6Aは意外と入力がムズい。
ゲージが有れば遠近問わず乱舞(両方)で割り込み可。
EXT点滅時のガード中発動〜MAX乱舞は意表を突けるかも?

前転は最速タイミング(GCABにならない様に)でやや不利。
コマンドの都合上弱ボルが暴発しないため。
二回目の弱ボル確認してからではないと隙に近Dとか刺さりそう。
避けでは打破難しい。避けても有利フレ取られる上に
避け攻撃が短すぎて硬直狙えない…。

こんな感じです。レオナに追い詰められた時に
少しでも判断材料として使えたらいいなぁ。

311KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/30(火) 23:56:29 ID:1sCRObZ6O
タクマスレでこんな質問は変かもしれませんがご容赦下さい。

それでは本題ですが、タクマにとって最良のチームメイト二人とは誰だと思いますか?

タクマと相性の悪いキャラを倒してくれる奴とか
ゲージたんまり稼いでくれる奴とか
現在のキャラ情勢や地域性を鑑みた上での構成もありですし
単純に強キャラ使っときゃいいんじゃない?とか色々あると思います。

タクマを基準にモード選択する事を前提にして
このモードなら残り二人は誰が適任か?など
色々なご意見を頂きたいと思います。

私の現在の構成は表京/表ユリ/タクマ でEXT 前転 ダッシュ のULTモードです。

312KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/31(水) 00:44:42 ID:0O7BEjNgO
相手にもよるがギース系やユリ系はどうか。まあ間違いないのはクラウザーか?あとはまあ、山崎系とかな。
立ち回りに自信があるならロバートとかちづるあたりもアリかなと

313KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/31(水) 01:38:25 ID:YSL9gHYEO
>>311
タクマをいかすならそのチーム凄い良いと思うよ。
京、表ユリはどのキャラにも対抗しやすいキャラだしゲージも回せてダイアが安定してるキャラってのはタクマには必要だと思う。
まあ312が言ったようにクラウザーが大安定なのは確かw
最良ってなるとどうしても庵 クラウザーになってしまうと思うけどww

314KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 02:37:04 ID:1sCRObZ6O
やはり皇帝はモード問わず頼りになりますね。
庵はEXTのシステムとの相性が微妙な気がしますがどうでしょうか?

ADV選択時は文句なしで庵クラウザータクマ鉄板っぽいですねw

315KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 03:42:11 ID:.qIcDRAAO
>>314
避け攻撃は優秀。だけど前転の表裏の択、クイック前転が使えないから使い手で意見別れる

EXゲージは微妙。マッキー庵みたく差し合い&立ち回り重視ならいいけど、元々優れたゲージ回収率持ちなんで、色々とデメリットの方が目立つ感じ

ステップは持ち味のスピードを完全に殺す事になるのは致命的。

316KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 04:51:55 ID:NVULN7yQ0
タクマスレで書くことじゃないかもしれんけど
クラウザーはやっぱりどのモードでもハズレがない。
庵はAVDとの相性が良すぎるだけで、庵の接近を止めるために振る牽制に対して避け攻撃なんてのも狙えるし(庵に限ったことじゃないけど)、決して悪くはないはず。

で タクマだけど
タクマといえば大将でMAX龍虎のプレッシャーをカサにきて砲台モードなイメージなので、やっぱりゲージたくさん持てるADV一択だと思う。
あと中段の前Bからクイック避け攻撃とかって出来るんかな?

ADVか、ダッシュ/避け/ADVゲージかな。

317KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 07:22:41 ID:.AUZPRZEO
タクマに限った話じゃないけどADVゲージってのは大将が大放出するの前提で初めて有効だと思う。
3人ともゲージ使いたかったらEXTゲージ一択。

ADVゲージの方がプレッシャーはあるけどEXTゲージの方が2タテ3タテで逆転出来る芽はある。

318KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 07:36:33 ID:1sCRObZ6O
ADV 避け ダッシュ なら京や影二も良いかな?

影二の場合こいつにもゲージ回さなきゃいけないから
供給不足になりそうではありますが。

319KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 23:36:25 ID:DzmbOKjYC
タクマ&キング「フュージョン!ハッ!」
Mr.キンタマ「イエーイ!最高にhighってやつだ!いくぞ、覇王ベノム翔煌脚!チェストー、だらしないねぇ」

320311:2009/01/07(水) 01:03:14 ID:1sCRObZ6O
タクマスレのみなさん明けましておめでとう

色々なご意見ありがとうございました。
タクマ以外のキャラを真面目に選んだことがなかったので
非常に参考になりました。
とりあえず苦手なキャラ対策に庵触ってみます。

321KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/07(水) 02:41:19 ID:NVULN7yQ0
覇王ベノム翔煌脚
飛び道具足から出すだけじゃないのかw

タクマでEX運用するとしたらどうだろ・・・大将じゃなくてもそれなりにいけるといえば聞こえはいいけど、それなり止まりだしなあ
ゲージを溜めやすいって意味でいえば悪くはないのか?

322KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/07(水) 12:54:57 ID:S1lzVyOY0
今回のキャラバランスだと、
無印のようにADV3番タクマをやっても無理があると思う。
だけど、使い続けたタクマを捨てられないので、一番手にEXTタクマ使用してる。
使用感は、ゲージ溜めてもMAXをすぐに使えないし、
溜める前に捉まると、そのまま死んだりする。
発動コンボもパっとしないし、崩しが強くなる感じもない。
いいとこ1人倒せるかどうか・・。

323KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 11:27:12 ID:cXi.TY7k0
超必が 貫通弾、乱舞(発生早or無敵)投げ と
性能面なら皇帝クラスにもひけをとらないっていうか
全キャラ見てもトップクラスの高性能だから、体力点滅して
ゲージ気にせず使えるようになれば強いはずなんだけど…。
CPU戦じゃない限り、そうはいきませんよね…。

EXTタクマで、相手のJ攻撃をガードした時にやるネタなんですが
JCD以外を確認したらガード発動〜逆二択をすると展開が早く意表を付かれた
相手のミスを誘いやすく割りといい感じ。
点滅している時はGCCDよりこっちを積極的に狙ってます。
ガード発動にちゃんと反応してくれる人には二択ですが
画面見てない人には大抵MAX乱舞安定。
こっちが多少遅れても後転やバックダッシュに乱舞が突き刺さったり
わざわざ前転で鬼神の間合いに来てくれたりと意外にラッキーヒットも
あったりします。鬼神スカリだけは恐いので発動〜C投げでも割りと良い減り。
既出でしたら失礼。

324KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 11:36:18 ID:.AUZPRZEO
要するにMAX技ぶっぱだね。

325KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 12:08:50 ID:S1lzVyOY0
問題はMAX可能状態以外だと、ろくな選択肢がないことなんだよね。
機動力の関係で接近するのも一苦労、
接近しても有利フレームをとり易い技が少ないので、折角の攻撃力が活きてこない。
なんで、JCDの代わりにJ攻撃発動して、
歩き小足を絡めての二択とかを出来るくらいかな、EXTの利点は。

326KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 12:53:29 ID:cXi.TY7k0
>324
直訳するとただのぶっぱ二択なんですが、一応相手側にも
安定した二択回避手段がないのがいいところだと思うんですよ。
マリーとかで似たような事するとスイングのリーチの関係で
後転とかバックダッシュ安定だったりするんですが、タクマの場合は
それが乱舞なので後転の隙に突き刺さっちゃったりするんで。
こちらが鬼神の間合の目測さえ誤らなければイケルかと。
しょせん苦し紛れですのでバクチ嫌いな人は無視して下さい。

327KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 14:45:00 ID:NVULN7yQ0
バクチでもMAX龍虎ガードされても反撃受けないし、鬼神でも間合い外なら技出ない(よね?)から、これは攻められた時には結構強いネタじゃないかな?
深めにJ攻撃当てて小足で距離はなしたら終わりな気がするけど。

328KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 16:30:57 ID:VTMOA5/6O
鬼神撃残念ながらちゃんとスカりモーションあります。打撃投げじゃなくなったので。
しかしその逆2択リスクも相応だな。
スカしやら連ガの下段やら。

329KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/09(金) 00:33:02 ID:1sCRObZ6O
>>323
相手のスカし下段スカし投げはガード発動の前の段階での読み合いではないかと。
私の場合、厄介な真上からの被せをされた時や
スタート時位の間合いからの飛びに遠Bで反応出来ずガードしてしまった時に
狙うようにしています。
深当てには確かに危険ですが、攻め側は逆二択よりも
むしろGCCD誘いの方に意識が行っているんじゃないかと思います。

ネタ自体ガード発動を有効活用できないか模索していた時に
思い付いた程度のネタなんでこれ位で勘弁して下さいw

330KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/09(金) 00:34:29 ID:1sCRObZ6O
間違った>>328

331KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/12(月) 13:42:41 ID:1sCRObZ6O
今更ながら闘劇DVD見せてもらったんですけど
タクマで本戦出場された方いたんですねー。
結果は残念な事に一回戦敗退でしたが。
クラウザーとの大将戦で体力が半分近くリードしていたにも関わらず
開始早々不用意に攻めてしまって五分に持ち込まれたのと
中堅庵でゲージ使いすぎてタクマに十分なゲージを渡せなかったのが敗因かな?
やはりADV選択時はゲージ配分に失敗すると
代表クラス同士でもあわや完封という状況に
されてしまうものなんですね。

332KOF98UM大好き名無しさん:2009/03/18(水) 23:10:33 ID:pliEj3oE0
>>207
刻みのコツってなんなんですか?
目押しで最速入力なのでしょうか

333KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 06:05:58 ID:QJCA/gOQO
目押し最速っていうか、ある程度リズムに乗るとやりやすいよ!
つか、タクマスレ盛り上げようよ(;ω;)

334KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 07:06:18 ID:kyMuSk720
このキャラ使ってる人ほんといですからね・・・

335KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 11:40:41 ID:1sCRObZ6O
ベガスのレシオ大会タクマで出たかった…。
次こそは何とか都合つけて、かつ動画になる処までは行けるように
練習しとかなくては。

336KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/27(水) 15:11:17 ID:pBK8Xi8M0
>>335
がんばってくれw
動画での活躍を期待しております。

umになってからホントにパっとしないよね、タクマは。
使って無い人からすると、飛び道具・MAX竜虎と覇王・めくり、とかで強く感じると思うけど、
使ってる側からすると、穴が多すぎてかなり苦労するw
理論値でみれば強いほうだと思うんだけど・・。

337KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/27(水) 19:59:35 ID:3ILT/dWY0
上位互換キャラが多すぎるんだよ
通常技もそこそこの性能だしね 崩しや暴れ潰しもしょぼい

338KOF98UM大好き名無しさん:2009/06/28(日) 16:03:23 ID:EwySbddwO
extraゲージのタクマを大将に据える意義ってありますかね?
クイック発動を絡めれば良いことありそうかしら。

339KOF98UM大好き名無しさん:2009/06/28(日) 21:36:53 ID:1sCRObZ6O
自分はADVだと中堅にゲージを回しづらいのと
いきなりMAX乱舞を出したらほぼ打ち止めなのがなんとなく嫌でEXTに。

2B発動2C強飛燕〜至高のお手軽4割コンボや後半の高性能な超必撃ち放題
それを傘に図々しく立ち回れたりと
案外悪くないと思います。

340KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 06:08:58 ID:oaGGGuwMO
>>269
に書いてる通りに
エディット入力
いくらいじっても出来ない

(1B)×6
1×9
(1A)×4
11A336(6D)
確かに
6A
1タメ6D
どっちかが出るにわ出る

しかし出来ないもどかしい(泣)

アドバンストでこのコンボ安定したら
チンやらチョイやら相手に
6Aからの締めを悩まずに済むのに…。

341KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 06:52:29 ID:oaGGGuwMO
あかん!もうアドバンスト無理!
妥協して
(1B)×6
1×9
(1B)×6
1×9
(1B)×4
1×4
(1ABC)×5
1×3
(6C)×3
1×3
(6D)×6
1×72
426
(1A)×3

小足×3発動
歩き近距離立ちC
強飛燕疾風脚
弱覇王至高拳
やはりこのキャラEXゲージ一択や。

342KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 11:34:15 ID:szgi5DuoO
自分には
発動から近C強疾風が無理っぽいです。

343KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 12:57:22 ID:4e/CIwUw0
そのレシピが超必MAXだったら
発動近C前A→MAX乱舞でも良いのかな?

344KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 23:16:16 ID:oaGGGuwMO
>>343
しゃがみB
近距離立ちA発動
歩き近距離立ちC
6AMAX龍虎乱舞
のが確かに減ります。

345KOF98UM大好き名無しさん:2010/05/20(木) 15:54:51 ID:9CflAsCk0
タクマの呼応拳なんですけど、苦戦します。スキ少ないし
自分が前転ってのもあるんですが。
Jからフルコン狙ってるからバレバレになっちゃうんですかね?
呼応拳対策はどうすればいいでしょうか?

346KOF98UM大好き名無しさん:2010/05/20(木) 16:54:24 ID:2kmsGV2MO
>>345
前転はマズイですね!避けならば完璧ですが。(ショウランキャクでガード不能にさせられそうな場合は転がればチャンスですが。)
コオウケンは基本的にガードしながら少しずつ近付き、タクマが飛んできたい距離まで移動しておく。
タクマが動いたら、それに対応する。でなんとかなってます。

後は、コオウケンを潰せる飛び道具を出すか、下を潜れる超必があるキャラなら結構いけます。

後、タクマの得意な距離は一番遠い場所とめくりができる超近距離。

常に中距離が保てるように牽制や逃げジャンプ攻撃しましょう!

347KOF98UM大好き名無しさん:2011/02/15(火) 13:22:19 ID:9hOufq5s0
みんなのチョイ対策が知りたい。
とりあえず
①チョイの正面ウキーを1段ガードしたあとって、強龍虎確定(feなら弱)?
②小jのめくりなどでこちらがまとわりつく展開にもってければ。

特にゲージないときは相当きつい。

348KOF98UM大好き名無しさん:2011/02/17(木) 00:55:46 ID:/grWCxTEO
※FEの変更点

●遠B
持続が3Fから5Fに延長

●近C
全キャラのしゃがみに当たる様になった

●猛虎・無頼岩(214AorC)
硬直が少しだけ減少

●弱版龍虎乱舞
発生後まで全身無敵が続く様になり,引き付けての対空に使える様になった

349KOF98UM大好き名無しさん:2011/03/11(金) 15:52:13 ID:hJSpiX9.0
弱版龍虎乱舞の無敵は発生後は短めのようでした。表ロバートの後だしJDに負けました。

350KOF98UM大好き名無しさん:2011/03/21(月) 10:55:15 ID:RB4dBX16O
もう少しこのキャラクターを頑張ってみるかな…


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