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タクマスレ

1管理人★:2007/08/31(金) 21:26:49
タクマについて語るスレです。

・初心者や質問には優しく接してあげましょう。
・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。
・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。
・リンクを貼るのは特に規制しませんが、httpが禁止ワードのためhを抜いてttp//〜のように貼り付けをお願いします。

2名無しさん:2007/09/26(水) 14:06:38
<タクマ>
至高拳…超必に変更。飛燕疾風脚から安定して繋がる。MAX版も安定して繋がる。

3KOF大好き名無しさん:2008/01/24(木) 10:24:54
下Aのリーチが微妙に短くなっていたような・・。

42ちゃんねるテンプレ:2008/02/01(金) 00:34:09
@タクマサカザキ
覇王至高拳が超必に。
真・鬼神撃がコマンド投げになった。

5KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/06(木) 22:52:49
猛虎 無頼岩が飛び道具反射可能。

うん...どうでもいいね...

6KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 22:19:15
下Aは短くなってる、確実に。
飛び道具の撃ち合いには強くなったけど、総合的にはしょぼくなったような・・。
地味になったなぁ。

7KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/18(火) 22:25:06
タクマはゲージ3つ時の常にMAX竜虎のプレッシャーがあるからなぁ。
それだけでも強くなってるような気がする。

8KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/20(木) 13:52:48
エスカプのように強の飛燕疾風脚で浮かして覇王至高拳が入る。もちろん暫烈拳も。

9KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/21(金) 22:33:47
無頼岩で皇帝波とか跳ね返せるんだろうか?アテナの新超必サイコボールは確認したんだが。
誰か確認した人います?

10KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 15:49:00
Comがざんれつ拳を対空に使ってくるんだが。やられ判定が後ろに下がってる?上半身無敵?

11KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 16:06:40
俺も対戦で暫烈拳が暴発したんだけど、見事対空になり身内がゲラゲラ笑ってたww対空に使って検証してみるよ

12KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/22(土) 16:07:23
>>9
オメガルガールの丸い飛び道具を喰らいながら跳ね返すという謎現象を
見た事があるので、タイミングをきちっとすれば跳ね返せるかも。
もしくは超必扱いの飛び道具は喰らって跳ね返す仕様だったりw

13KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/24(月) 16:20:02
鬼神撃、酷い調整だなぁ。
どこでも出てしまう上に、攻撃に移行する間合いが狭いまんまだ。
1フレでないなら使い道がまるで無い。
あと、遠Bの対空性能が落ちてる気がするのですが?

14KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/24(月) 21:03:32
鬼神撃は空かしから狙ったら当たってくれたから
1フレっぽいよ♪
画面端で照覧客決めた後
ダッシュからの下段と鬼人撃の2択で勝負。


3ゲージ持ってたらMAX龍虎のプレッシャーがあるのは良いけど、対空に使ってたら 3ゲージ持ってたらジャンプして来なくなったwww
そして、自分から発動し 攻撃力を上げ攻めに行くと死ぬパターンでした。

15KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/25(火) 01:09:49
鬼神撃は1F

16KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/25(火) 07:15:15
>>14-15
1Fですか、ありがとうございます。
めくりDから露骨に狙おう・・・。

179:2008/03/25(火) 13:11:09
>>12
サンクス。カイザーも跳ね返せるっぽいね。

18KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/25(火) 16:26:41
多段飛び道具はどうなんだろうな。キングのダブストみたいなんじゃなくて、溜め覇王とか溜めカイザー

19KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/25(火) 17:50:51
どうだろうね?
ダブルストライクは一発目を跳ね返し二発目を相殺しそ タメカイザーを跳ね返す自信はないなww友人に試して貰うわ

20KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/26(水) 23:46:58
乱舞が連続技にできない俺にとって
覇王が繋がるようになったのはめちゃくちゃ助かるw

21KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 00:09:03
お父さん、娘さんを下さい!

22琢磨坂崎:2008/03/27(木) 00:14:20
いいよー

23KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 00:14:56
前はきしんげき見てから前転でよけれたよね?

24KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 00:28:25
うん

25KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 00:29:46
お父さん、軽っww

26KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 00:35:00
なかなかやる機会がないんで聞きたいんだけど、前Bキャンセル竜虎乱舞ってできる?

27KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 00:41:16
うん

28KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 01:01:37
2b2b確認からの特殊技って6Aと6Bどっちがいいの?
俺は6A>竜虎乱舞にしてるんだけど動画だとわりと6B使ってたりするの見るので。
まあどっちでもいいぽいけど。

あとDUNE動画見たら、小足確認から竜虎じゃなくて覇王締めだったんだけど、竜虎より覇王のほうがいいのかな?

29KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 01:11:54
うん

30KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 01:23:51
6B・・・短いので間合いによってはスカる。虎煌拳が暴発しない。
6A・・・確実に繋がる。虎煌拳が暴発する可能性がある。
竜虎・・・入力がムズい。弱なら確実に繋がる。見切ったわ!が暴発する可能性がある。
覇王・・・入力が楽。間合いによっては繋がらない。威力低い。

31KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 01:42:02
ようするに6A竜虎乱舞が1番いい
出来ない人は覇王で代用

32KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 01:51:33
>>30
2B2Bおしっぱ36A竜虎に慣れてる&安定してるんで、これまで通りにしておきます。
ありがとう。

33KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/27(木) 03:26:24
6Bから飛燕疾風脚が暴発したりして

34KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/30(日) 01:05:41
奇人劇1フレ投げってセンスないよなー。
そんなことより宅間の生命線とも呼べるめくり性能を返してくれ

35KOF98UM大好き名無しさん:2008/03/31(月) 12:49:58
めくり性能はそこまで酷くは無いと思う。
ゲーム全体の調整っぽいけど、
飛び込みから、地上のつなぎが難しいのが弱体化に繋がってる気がする。
小JBのめくりから、下Bがまず繋がらないし、
相手立ち状態の、高めのJDめくりからも相当厳しい・・。
ラグのせいなのかな・・。

36KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/02(水) 03:42:04
めくり性能健在だよ。JDでめくってください。

37KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/02(水) 05:28:01
タクマを大将で使ってるんだけど
MAX龍虎でプレッシャーかけて待つスタイルが向いてるのでしょうか?
それともMAX発動かけて積極的にJDからのまくりを狙いに行くのがいいので
しょうか?

38KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/02(水) 08:10:27
両方
どっちか一辺倒では相手も対処がしやすくなる

39KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/02(水) 12:34:10
JDは下に弱くなってる。結果的にめくりにくくもなってる

40KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/02(水) 21:30:05
>>37
状況によるのでは?
3人目登場ってことは試合も終盤だろうから、勝っているなら
わざわざ攻める必要もないのでMAX龍虎でプレッシャーをかけつつじっくり
出かたをみて対応すればいいし、負けてるなら攻めなきゃならないし。
もし自分が体力勝ちしてて相手がMAX発動してたらまず飛ばないし、
積極的に攻めもしないと思うので。

41KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 04:37:26
3Bのダウン追い打ち、極限虎砲、裏タクマを期待してたんだが、どれも叶わず

42KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 16:03:13
無印で戦法はほぼ固まってるキャラだから、
新しさを見出すものは1F化した鬼神ぐらいか?
覇王も大したプレッシャーにならないし・・・。
3ゲージの恩恵で相手が日和ってくれるのが今のトコの救い。
近B無くして全部遠Bがでればいいのに。

4337:2008/04/03(木) 19:14:32
使い分けなんですね。無印の動画もっとよく見て勉強しなおします。
あと庵、京、クラウザー、ギースに対してどう立ち回ればいいんでしょうか?
端に追い込まれてゲージがないときが一番困るんですが対処法ないでしょうか?

44KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 22:42:25
このキャラはEXゲージとの相性はいいのかな?

45KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 23:12:23
俺は前Aはさまないで小足小足竜虎やってるw
ルガールも同様にw

46KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 23:20:09
EX相性悪い。
MAX状態だと肝心の小足ダメが繋がらない

47KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/03(木) 23:20:44
EX相性悪い。
MAX状態だと肝心の小足連続が繋がりにくい

48KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/04(金) 08:26:40
タクマを使おうと思うのですが、牽制は何を使えばいいでしょうか?コオウケンと屈D以外に使える牽制技を教えて下さい。あと、このキャラは何番手向きですか?

49KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/04(金) 11:46:38
屈D以外に横に強い技がないので、牽制を振って様子を見るというのは
できないかも、、、
1キャラ分離れたくらいで振る技はジャンプ防止を兼ねた遠Bが最適
遠距離なら虎煌拳、近距離ならめくりJDと屈弱→遅めキャンセル鬼車(強制ダウン)で
まとわりつくのがいいかも、中間距離では有効な行動がないですが、
下で記すようにストックがあれば発生の早い弱乱舞を相手の牽制の戻りに
合わせたり、無敵のある強乱舞を早出し対空として使えたりします。
あとタクマは相手が誰であろうと3番手固定と言ってしまってもいい
まともな対空技が超必殺技しかないのでゲージストック(乱舞用)有る無しで
ランクが変わるくらい重要、ストック4つ状態で始まるのが理想

って、98スレでも同じようなこと書いた気がする(*_*)
鬼神撃の有効活用法を言い合うしか発展がなさそうなキャラ、、、

50KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/04(金) 11:55:38
有り難う御座いました!
タクマ三番固定でやってみます。

51KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/04(金) 16:46:22
鬼神撃の活用法っていっても…1F投げとしか。
コマンドの関係で歩きや走りから出しやすくはあるけど。

52KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/04(金) 19:09:50
フィニッシュに飛び道具ガー不の鬼神撃とか?w

53KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/04(金) 21:45:47
ショウランキャクでFAだろw

54KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/05(土) 01:00:08
何か弱→A乱舞が無印よりやりにくい気がしました。 
無印ではまずミスなんだけど今日UMで使ってみたら、見切ったわ! 
に化けまくった

55KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/05(土) 01:06:17
分かる!けど2Aからでも入力が遅いと化けることがあるから、結果今より早めに性格に入れれば出ると思われます!前の方が間違いなく出やすかったならコマンド受け付けがビミョーに短くなったのかも。

56KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/05(土) 01:09:17
無印でもミスるならできねえわな

57KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/05(土) 20:13:20
クラウザーがきつすぎる。虎煌拳もカイザーがあるためにばら撒けないし
JDまくりから接近してガン攻めするしか勝算ない気がする。
皆どう対処してますか?

58KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/06(日) 13:08:33
今日MAX覇王打ったら一発の多段ヒットで萎えた。

てっきりSVC使用の三発だとおもいこんでた

59KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/06(日) 13:49:56
57さん
僕は最近タクマ使い始めた初心者なんですがクラウザーキツいですよね。初心者の意見なんですけど、遠距離じゃブリッツに覇王合わせるとかガード固めて接近してブリッツはしゃがみやジャンプで避けてクラウザーの牽制が当たる距離まで近づいたらジャンプか前転、強乱舞狙ったりクラウザーに詳しくはないのですが、接近したらしゃがみD、めくり、ショウランキャクとかで攻めていくのはどうでしょうか?…でもクラウザーにも切り返す手段はいくらかあると思うので、安定した対策ってのはもう少しクラウザーとやってみないと分かりません。プレイヤーの癖なんかも見つけてみるのもいいんじゃないでしょうか?

60KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/06(日) 15:58:57
初心者は初心者スレでお願いします。

61KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/06(日) 16:12:34
すんません。

62KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/06(日) 16:29:53
若干噴いた

63KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/06(日) 17:36:11
かわいそw

64齢65定年プレイヤー:2008/04/06(日) 17:40:43
たくましいぞ、若者達よ

65KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/09(水) 19:14:14
このゲームは頭ハゲたおっさんがやってるところを良く見るから
64もネタなのかなんかわからなくなってくる

66KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/09(水) 22:16:43
俺もおっさんプレイヤーをよく見るが、64がネタかどうかはわかる
確実に「ネタ」だ

さすがに65歳はねぇよ

67KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/09(水) 22:20:08
98出た頃に55歳の人がやってたら確実に浮くだろww

68KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/09(水) 23:17:41
2002仕様の裏タクマまだー?

69KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/11(金) 02:31:19
2002UMが出れば98仕様の裏タクマ出るかもしれんが…
逆は無いかと。

70KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 22:15:58
EXだとどこでも発動でいいかんじのせめできるけどやっぱADVのMAX龍虎のプレッシャーの方があるよなぁ〜〜〜

71KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/12(土) 23:51:29
ADVゲージの方がいいと思うが、個人的には使い方によってはEXゲージでもいいと思ってる。

72齢66の定年プレイヤー:2008/04/13(日) 00:34:57
>>67
浮くだけじゃない。
財布の中身まで取られました。
最近の若者は血気盛んでいかんですなぁ

73KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 02:37:24
( ゚д゚)ポカーン …

くどいネタは嫌われるよ

74KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 11:33:02
無印の時から使ってるんだが2A→6A→龍虎の簡単な方法がある
2AからそのままA連打しながらゆっくり龍虎コマンド入れてみ
レバー回し始めるタイミングが少しコツいるくらいだが慣れたら超簡単よ
押しっぱなしもメジャーな方法だけど236の3と6の間にAを押すとコマンド入れつつ6Aが出せるのを応用したやり方
他の人が使ってるのは見たことないな

75KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 13:06:44
そんなのは俺も見たことないぞできんのか?

76KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/13(日) 14:13:50
ずらし入力って98で出来たっけ?
これは出来た時代があったのは確かなテクだな。
確かに簡単に出せるがミスするのも多く
簡単だけど安定しないということでみんなやらなくなった。

7774:2008/04/14(月) 06:39:15
>>75
是非試してくれ
2Aのグラフィックが見えてから連打しながらゆっくり236
6Aを確認した後は普通に残りのコマンドを入れる感じ
失敗してもキャンセル虎王拳になるだけだからリスクも少ないよ
慣れたらミスもなくなるし
>>76
そうなの?
これ最初はルガールの6A超必で使う為に独自に開発した(つもり)のテクなんだ
レバー入れ特殊技ってボタンよりレバー入力が遅くても受け付けてくれるんだよね

7877:2008/04/14(月) 14:58:49
ルガールのは6Aじゃなく6Bだった
間違い間違い
その他に庵の2A6A八乙女などその他キャラでも応用出来るよ

79JINKI:2008/04/14(月) 16:15:24
ネタ投下〜〜〜〜〜
タクマバグ発見しましたぉ〜
相手の前転か後転中に鬼神撃狙って当てると、
相手が固まって、鬼神撃が相手キャラの後ろで発動します、
その後ADVなら好き勝手ゲージMAXまで貯めてからトドメを!w
固まってる相手には攻撃できますが、相手は一切動けません・・・(多分w)

80KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 16:37:29
本当なら割と致命的じゃね

81KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 16:57:08
>>79
釣りじゃなくてマジなの?
マジだったらかなりヤバいバグだね

82KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 16:59:23
狙って出来るレベルじゃないし別に致命傷まではいかないんじゃない?02バネッサにも似たようなのあったし。

83KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 17:05:57
画面端でリバサJ封じるかためしつつ相手の逃げ前転読んでキシンゲキとか
メクリJを前転で逃げるやつにたいして着地キシンゲキとか?
後者いけるならかなり酷いと思うw

84KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 17:09:58
02キムにもあったなw 01とか意図的にできるしw

85JINKI:2008/04/14(月) 21:12:08
でも狙ってやるのは結構難しいかもw
鬼神撃スカったら
他のキャラの1フレ投げよりめちゃくちゃ隙がデカイからな・・・

86KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/14(月) 22:52:35
>>74
確かボタン認識が6F認識される間があるから
23Aから6を5F(4F?)以内に入れると必殺技が成立せずに
特殊技が成立するって技だったと思います。
確か通常技と特殊技が6F認識で同じ扱い、
必殺技(超必殺技)は入力が別扱いされるので
236を入れてからじゃないと成立しなかったはず。

よくよく思い出してみるとこれってKOF98の無印でやってた;
下B→Aをずらし押しして236→3214Aで連続技って感じでやってた。
俺も実際に使ってたんだけど、これだと応用できないのが欠点。
自力入力すれば6Aガードされたら虎煌、ヒットしてたら竜虎ってできます。
俺もいつの間にかその入力使わないようになりましたね。

8774:2008/04/15(火) 00:08:31
>>86
ちゃんと検証されてるテクだったのね
知ったげに語ってハズカシス(^^;
しかしこのやり方だと2B×2、3→2A→6A→龍虎がヒット確認しやすい
ガードされたら普通に普段通り2A6A虎王拳に以降出来る
根性入力より余裕が有るので2Bの目押しに余裕が持てる
ってメリットも
自分は密着からなら2B×3→2A(ryがデフォです
慣れたら簡単なはずだから誰か導入検討しとくれ

88KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 10:03:50
今回は2Aに繋ぐ必要ないかも。
無印では2A牽制からヒット確認が、結構使えたけど、
今作の2Aはマジ短い。

89KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 14:34:02
そんな悲観するほど短くないと思われ
2B×4→2A→6Aが無印と同様に出来たよ
確かに2B欲張ると2Aが入らない時はあるかな

90KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/15(火) 16:04:50
連続は欲張らない方向で安定を求めるとして、
やっぱり差し合いがね、痛いです。

最近、95の頃のように遠Cの差込を考えてます。
問題は虎煌拳読みで飛び込まれること。
上手く牽制のリズムや距離をつかんでいきたいが・・・。

91KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/16(水) 00:12:26
飛燕疾風脚って相手がコマ投げ確定するのかな?
上手い具合に出すと相手のダッシュなり牽制なりに刺さるから
意表をついた場面でそれなりに使うけども。
相手がガードした場合は5分なのかな、検証するかなあ

92KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/16(水) 03:36:33
無印時代なんかは強飛燕ガードさせた後に反撃振ったところに強かMAX龍虎の無敵でスカして当てたりしてたね。
2Bあたりから反撃しようとするの相手にはショウランとかも。コマ投げには負けてた気がするけど・・・
一回しか使えないがこれでよくダメージ稼いでた。

93KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/16(水) 08:26:56
コマ投げと最速クラスの打撃は確定、だったかな
コマ投げは間違いない

94KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 14:50:11
今作だとEXモードで強飛燕ガードさせ、2ヒット目に発動してすぐ動いてから鬼神撃が結構決まるよ。
もちろん飛燕は相手の懐に入りすぎないよう注意が必要だけど。
他には強キックめくり中に発動〜地面着地後すぐに鬼神撃してるけど…どうかな?

95KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 15:40:57
>>94

鬼神撃って今回1フレ投げでしたっけ?

96KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 16:20:53
たしか今回そうだったと思います。掲示板のはじめの方に載ってましたから。

9795:2008/04/18(金) 17:09:27
そうでしたよね! 

でしたら>>94さんの鬼神撃の使い方はあまりおすすめではないですよ

98KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 17:42:48
>>94
良い発想ですね。
ジャンプ攻撃に発動すると ガーキャン対策にもなります 相手がガーキャンしなくても 一瞬驚くので鬼人撃や小足が突き刺さりやすいね
でもメクリから発動鬼人撃を狙うのは何ともって感じがしますが
正面からのジャンプ攻撃後発動はお勧めします。
発動状態(攻撃力アップ)で密着からの攻め継続へ出来るので裏ギースで自分はそれで択をかけてます
たまに着地後2Aが暴発www自分はタクマはADVで使用してるので試した事は無いのが申し訳無い。
ジャンプ攻撃発動→着地に D投げや照覧脚も混ぜると面白そうですね。
照覧脚や鬼人撃と思ってジャンプした相手にD投げをやると近Dが空中ヒットして着地に照覧脚やジャンプ攻撃に行けたりしそうです もし投げがヒットした後はメクリに行けますし照覧脚は小足暴れ読みで出したり発動中の照覧脚は良いダメージですしね。
点滅中ならMAX竜虎やMAX 鬼人撃で二択っぽく出来ないですかね?
特に1番EXゲージタクマで体力が僅かでもう少しダメージを与えたいなと思った時とか良い感じがします。
今度、1番EXタクマでジャンプ攻撃発動→MAX竜虎かMAX鬼人撃のブッパ二択 かましてきますww

99KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 18:03:48
すみません、94の書き込みものです。ガードさせて発動すればすぐこちらが動けて、相手近くで発動中だから何かとMAX竜虎警戒して防御してることが多いので、そこを少しよってMAX鬼神撃決めにいってるということです。98さんのように正面ジャンプD発動はそのとおりおすすめですね。あとめくりからのジャンプDは相手がガードしてるときです。
簡単いいますと、ガードさせて発動が熱いってことで…

100KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 21:27:39
タクマって大将1択かな?

101KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/18(金) 23:00:53
ゲージないとUNKOだしな
EXTならまだいけるかな

102KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/19(土) 03:40:54
タクマはゲージ依存高過ぎだから大将キャラです

103KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/19(土) 04:00:09
まあデカキャラだしな。せめてなきゃしんどいよ。やっぱ大将。

104KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/23(水) 13:23:25
裏キングとよく当たるのが大将のつらいところ。

105KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/24(木) 18:39:25
MAX竜虎乱舞って引き付ければ飛び道具も抜けられる?

106KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/25(金) 10:25:18
強竜虎と無敵は同じなので余裕。
飛び道具の弾速に気をつければ何でも抜けます。
キングのスラキャンセルベノムは、スラ喰らっててもベノム抜けて乱舞ヒット。

107KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/25(金) 14:10:34
>>106
サンキュー♪
中間距離からの飛び道具に苦労してたんだわ。
引き付けて出してみるよ 発動してのMAX竜虎の威力と照覧脚の減りには驚きこのくらいプレッシャーがないと師範じゃないよな

108KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/25(金) 14:58:52
スラトルネにも割り込める??
地元だとベノムしてくれる人よりトルネする奴の方が多いんだよね

109KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/26(土) 04:32:09
EXTモード時で発動中の暫烈拳と普通の覇王至高拳どちらが威力高いのだろうか? 威力にさほど差がないなら強の飛燕2段ヒットに覇王至高拳せずに、2ヒットに発動して暫烈拳決めてそのあとパワーアップ状態で戦って、うまく超を決めたりした方が良いような気がしてきたので。
もちろん体力が赤なら飛燕2ヒット時に発動かけてそのままMAX覇王至高拳で6割の大ダメージにします。

110KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/28(月) 15:47:26
スラトルネ割り込みは距離もありそうですね。
スラガード後にトルネだけ喰らったような気がするので、
連ガ意外は強竜虎で割り込めるはず。
そういえばトルネって立ちガードしたほうが早く動けません?
ガード後に下A、Bで反確する状況が曖昧です。

111VIP:2008/04/28(月) 19:54:40
一応ガー不ネタを、スレ読んでから書き込むので恐らく既出ではないかと
MAX乱舞(強)を当てた後に最速弱覇王至高拳→弱翔乱脚
でガー不になります。ポイントは距離です
最後の覇王で相手がダウンした際に大体お互い端に居ればまず成功します
逆に相手が端を背負っていて自分との距離が近い場合は覇王がそのまま
通過してっちゃうので気をつけましょう

ちなみに通常乱舞は有利時間が少ない為不可能です
あとADVゲージ限定です。3ゲージあれば普通に狙ってけます

112KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/28(月) 21:00:54
通常乱舞でもいけますよ!

113KOF98UM大好き名無しさん:2008/04/28(月) 21:18:45
>>112
強通常乱舞?
覇王思考拳の強照覧脚は無理かな

114KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/04(日) 11:48:14
宅間スレ除いてみたが過疎っぷり!

115KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/05(月) 23:36:48
タクマの対空技は?

116KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/06(火) 00:07:57
うんぽ

117KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/08(木) 15:49:30
>>115
遠Bが一番信頼できます。
下Cは相手がNJか大Jの時に早やだしで一応落ちる。
小Jで纏わりつかれると、地上技ではまず落ちません。

118KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/09(金) 16:48:24
対空はJA
見切った--!!
ガードヒット問わず発動隙消し

119KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/10(土) 01:08:00
>>111
ちなみに相手がガー不読んで前転してくる場合は先行入力で弱龍虎が確定だよ
大Jで飛び越えて来る人にも当たったりするのでオススメ!

120KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/11(日) 14:06:48
タクマの対空技って何?

121KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/11(日) 14:09:44
マンポ

122KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/11(日) 16:51:52
屈C、MAX龍虎、あと難しいけど強龍虎

123KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 22:08:56
垂直JBかなり重要!

124KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/13(火) 13:49:43
なーんか、話題がループしてないw
保持してくれてるのか・・。

やればやるほどタクマってスタッフに愛されてねーなぁって感じる。
まぁ、愚痴なんだが。
あの避け攻撃とか、使いまわしを充てただけだもんな・・・。
システムで活路を見出すのは無理なのか?

諦めていたが、庵とか皇帝とかエイジなんかの、
キャラ対策を練り直すしかないっぽい。

125KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/13(火) 20:48:17
対策できるほど立ち回りに選択があるキャラと思えなくなってくるこのごろ。
連携にMAX龍虎での割り込みがメインになってるわ。

126KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/17(土) 03:43:22
>>119
自己レスだけど前転だったら弱、大Jだったら強龍虎ね

俺は対空は遠Bに頼ってます
深くて高い飛び込みには2Cが強いと思う今日この頃

127KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/17(土) 09:01:37
昨日、はじめて鬼神バグ出来たw
あれは笑えるわw
めくりを前転逃げする相手には意識して良さげ。

今回の乱舞は娘より減りませんし、狙えませんね。

128KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/20(火) 22:21:36
最近、自分が体力赤のときで相手がかなり攻めてくる時、ガード中発動してMAX龍虎が結構良い感じ。
(はじめ発動してないからMAX龍虎の警戒がないし)
あとジャンプCD等で発動→着地MAX龍虎も良いと思いました。先によくふっとばしする相手か見極める必要ありますが。

ガード発動はガード硬直短くなったりしてほしいなぁ。

タクマをステップで使ってるんですが、歩くの速いから通常投げしかけるのが強いですね。
ただ翔乱脚がバレやすいのが…皆さんはどうしてますかダッシュ、ステップ?

129KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/20(火) 23:43:12
JCDに発動したらよほど打点が高くないとGCCDをガードできるんだし
ガード後にMAX龍虎でいいじゃん

130KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/20(火) 23:47:29
無印は通常乱舞をコンボでも単発でも結構減ったのに
今回MAXをコンボに入れてもMAXのワリにはって感じw
娘のほうは補正無視の超必 多少の補正あっても最後の1発が減る飛燕鳳凰脚
超必対空以外、球性能 通常技性能ともに娘に負けてるw
つか今回サカザキ家はユリ師範代が最強ッチ

131KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/20(火) 23:48:38
ちなみに山ちゃんはタクマやめてるね
誰かタクマで予選通過する猛者はおらぬのか

132KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/21(水) 00:30:46
愛知のおえっぷ

133KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/21(水) 01:16:49
相手GCCDをガード後、MAX龍虎が決まるんですか?知らなかった。

134KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/21(水) 01:25:09
超決まる!!
お互い大将同士で相手が DVゲージならガーキャンをして来る可能性大だからJCDに発動にならうべし

135KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/21(水) 04:50:05
タクマスターならよゆうで庵クラウザーを喰える

136KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/21(水) 04:56:43
俺いつの間にかタクマスターになってるっぽい!庵クラウザーなんかに負けないからね!

137J:2008/05/21(水) 05:26:40
127〜
だろ〜w
やっと同士が出てきたw
でもあれ狙ってやってるけど、
なかなかできないもんだよな・・・;;

138KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/21(水) 16:32:55
>>136
皇帝はともかく庵は無理w
よく勝てるなー。
正直、適当に突っ込んで来て、小J攻撃ポコポコやられてるだけでしんどい。
八乙女の存在がとにかく癌です。
最近は「見切った」で押し返してみようとがんばってる・・・。

>>137
自分もアレ以来成功してないっすw
鬼神撃の性能に疑問ばかりがつのる毎日。全キャラ中すかりの隙が一番でかい気がす。

話し変わるけど、エイジの近Dって初弾から次弾まで連ガじゃないんだね。
初弾ガートして見切った確定した。

139KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/27(火) 09:08:25
ハイデルンの2D弱球に対して MAX竜虎で抜けられるかなかなり、ハイデルンがウザイんだが

140KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/27(火) 09:27:20
庵戦はJBとかでガンガンせめていったほうがいいよ
コオウケンは基本封印で対空は遠Bと小足、相打ち狙いの2C、弱リュウコ、MAXリュウコ
空対空は置きJCD、JA 被せJD等々

141KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/27(火) 10:55:51
俺の琢磨は世界一だぜー。もう見切りすぎた

142KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/27(火) 15:26:37
>>141
君のタクマは世界一かもしれんが私のタクマは宇宙一だよスペースタクマと呼ばれている!反応も宇宙一MAX龍虎乱舞を牽制にも差し込む。
その反応の早さは知り合いからブッパだと罵られる程の早さだ。
しかし、反応の早さに相手がジャンプした瞬間に反応してしまい大ジャンプの時は素通りしてしまう。
私に出会った場合は大ジャンプ安定だ

143KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/27(火) 15:39:25
>>142
スペースタクマにはちょっと勝てんな。まあ日本の上位クラスは余裕なんだが中国や韓国はパンピーでもしんどい。

144142:2008/05/27(火) 15:55:27
>>143
すいませんでした!!
日本の全一クラスのタクマ使い様何ですね


私のタクマは倒すのがスペース(余裕)なタクマでした


虎湟拳打ってもフルコン喰らうのが宇宙一でした。


よかったら庵戦の立ち回りを教えて貰えないでしょうか?反応だけ何で(汗)

145KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/28(水) 15:24:01
>>140
確かに攻めに徹するしかないかも。
中国の庵が日本で広まって、やたらダッシュしてくる庵が増えたから、
くぐり小足が怖くて受身にまわっていたような気がする。
対空云々は同じ認識だった。
ただ、遠Bの対空がタイミング?判定?変わってる感じするんですよね。
庵のJDにスカされることがあります。
当面目指すのは、JCD固めを一度もやられないように動く・・かな。

146KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/31(土) 04:12:41
今日はクラウザーのカイザーを見切って跳ね返してやったわ!慌てて強龍虎コマミスしたのは内緒だがな。

147KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/04(水) 10:47:01
なんでタクマにはアンダー虎煌拳が無いんだ・・・。

148KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 18:17:01
タクマで裏舞にあたると絶望的なキガス。みなはどう対処してる?下Cと龍円舞でかなりやっかいじゃないか?

149KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 20:42:17
>148
たしか表と比べ裏舞は龍円舞の隙硬直少ないですね…ちなみにどのようなときに下C龍円舞がやっかい何でしょうか?
例えば、タクマがジャンプ攻撃してる時にもぐり込んで下C龍演舞とか画面端に追い込まれた時に下C龍円舞とかでしょうか?

150KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 21:03:17
ジャンプすかしして下段始動からの連続技なんですが、下Bからクイック発動しゃがみC〜強飛燕で覇王至高拳(又はMAX至高拳)してるんですが、これよりダメージ大きい最高の下段連続技あるでしょうか?

なんか下段発動後いろいろ攻撃して鬼車で龍虎乱舞では…強飛燕絡めれない時点でダメージ低いですし。あと龍虎乱舞自体もダメージ低いですから。

151KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 21:19:39
デルンスレの381に2B→2A→6A→飛燕
のやり方が書いてあるんだが
これってマジに可能なコンボなの?
誰か出来る人いる?

152KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 22:05:49
150の者です。自分それかなり試しましたが無理でした。そのハイデルンにある「原理」でさらに自分なりに簡単に考えてしゃがみC押しっぱ→前Aの鬼車発生と同時にC押しっぱ離しDとしたものの無理でした。
ガセレベルのむずさですね…まあ自分は先ほどの発動絡めて頑張ります。

153151:2008/06/06(金) 22:11:28
>>152
俺もかなり試したけど出来なかった
ホントに出来るなら難しくてもコツが知りたいですね
スペースタクマさんならもしかして…?w

154KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 22:27:09
1:6A入力を2Bヒットストップのスレスレまで1入れで待つ
2:6A入力後即Dの6入れっぱD押しっぱ
理論で詰めるとこの辺が限界で後は腕ぽい

155KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/06(金) 22:30:10
前A飛燕書いたの俺や。
無印での動画にあってプラクティスで試して可能でしたが、UMは知りません。
でもハッキリ言って実用的では無いです。

156154:2008/06/06(金) 22:31:43
2Bと2A書き間違いorz
……KOFにタメ継続とかなかったよな?

157スペースタクマ:2008/06/07(土) 01:44:55
>>153
無理www


そんな連続技とか一切考えてなかった。


しいて言えば6B発動>2C>強飛燕は練習したがね。
6B>1発動>2C>強飛燕など試してみたが俺の腕では到底無理だった。


ADVゲージ超反応MAX竜虎>覇王獅孔拳>翔乱脚ガー不に力注いでる自己満プレイヤーと化しているww

158153:2008/06/07(土) 02:36:18
>>157
スペースタクマさんでもやはり難しいですかw
夢のあるコンボですけどね

龍虎後の覇王ガー不って相手が受け身とったりとらなかったりした場合の重なり具合ってどうですか?

話変わって見切った→ガークラ→発動→弱龍虎
っていう夢を見た
誰かこれ使えるか知らない?

159KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/07(土) 17:21:54
>149
接近戦で下C→龍演舞で固められて、画面端まで追い詰められる→そこからも龍演舞での硬めと立ちA、Bの牽制でジリ貧のまま
気づけば体力負けされてるって感じ。下C→龍演舞にGC前転で反撃できるときはあるが、下Cにキャンセルかけないようにされてからは
なかなか反撃の糸口をつかめず…。舞のJ攻撃も判定が強く、接近戦で出す簡易対空では相打ちがいいところ。
牽制にMAX乱舞ぶっ放すしかないかなあ

160スペースタクマ:2008/06/07(土) 17:54:04
>>158
02タクマのMAX連はほぼ完璧にこなすが分割入力とか苦手だす。
98をやり込んでない俺は立ち回りがヘタれやからね
MAX竜虎の超反応なだけのプレイヤー

出来れば家庭用が出たらひたすら練習するがそこまでやり込むゲームというか長持ちするかが疑問ww


受け身取れたかな?
取れても取れなくても球の判定が大きいから当たるんじゃないかな。
ブライアンは間違いなく決めた後、皇帝は無理だったかな?忘れたww


そのコンボが出来れば強くなるな、ガークラなるの?

161158:2008/06/07(土) 18:53:51
>>160
見切ったは強制ガークラじゃなかったっけ?
それなら今晩ゲーセン行って試してみます

162KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/08(日) 13:32:32
>159
あまり硬めのうまい舞と戦うことがないのですが、エキストラ(自分はエキストラを使ってます)にしたらどうでしょうか?
硬めガードしてるうちにゲージが溜まる訳でCDふっとばし、前転等してなるべく画面端に追い込まれないことと、龍円舞後の弱、強けん制等に対しては「弱の見切った」を入れて反撃見せておく。
そうすると舞は牽制をあまりしてこなくなり、ジャンプ攻撃のチャンスがでてくるのでめくりを狙う。
また「見切った」に手を出さずガードされていたら、すぐにクイック発動してめくりジャンプ攻撃等に移行。
あと舞の牽制が「見切った」の弱点であるしゃがみ小足にしてくるようになってきたら、それもジャンプ攻撃できるチャンスでフルコンボを入れる。

まあ〜はじめぐらいからタクマが体力負けしてると逃げ気味牽制の龍円舞の舞になってますからこちらがあせるし逆に相手は冷静になって時間切れまで逃げ回るので早めにフルコンで体力勝ちして必死にガードにまわり逆に時間切れを狙う等ですかね…こんな感じの返答ですみません。
もうちょっと舞と闘えば他にも思い出すかなぁ。

163161:2008/06/08(日) 17:36:07
自己レス
見切ったは不利F多過ぎてガークラ発動しても龍虎間に合わなかった…残念

164KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/08(日) 18:11:17
屈C止めをガードしたら弾撃ったらどうか。つーかそれでキツいのはタクマに限った事じゃないから、どっちかっていうと舞慣れの問題じゃないかな。
本当は、タクマが舞相手にして一番つらいのはMAX乱舞が撃てない状況での奈落。

165KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/09(月) 22:38:02
>162
>164
まずは後手にならないよう立ち回ってみます。とりあえず下Cガード後に弾と見切ったでの反撃試してみるかな。サンクス。

166KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 15:11:13
ハイデルン対策が熱いな
とにかく2D→弱Xに頼ってる奴が多いから、すかしの練習にもってこいだぜ

167KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/14(土) 17:41:28
>>166
すかしの練習ってどーゆ
う意味か教えて

2Dと弱クロスの間に龍虎で割り込む事?

168sdfssds:2008/06/14(土) 17:42:41
参考までも。。投稿!!
http://tm.hmailde.com/bghbndjnjnssr/kjgmns/atgs/a/

169KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/15(日) 22:34:09
弱ヒエン先端から反確もらいますか?あとコンボの締めをディレイ前Aってダメですかね?

170KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/15(日) 23:27:41
飛燕先端…されないと考えていい
ディレイ6A…構わないしそれなりにメリットもあるけどかなり安い

171KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/15(日) 23:59:45
ゲージ無し時にコオウにして仕切り直すよりはいいですよね?
あとできればJBとJCの使い方も教えていただきたいです。
もっぱらめくりか空対空JAしかつかってないもんで使い方わかりません。最後にめくりから弱繋ぎは2A挟まずに2Bから前Aのほうがやっぱ刻む時はいいんでしょうか?

172KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/16(月) 00:33:29
ゲージない時のコンボ締めはデュレイ6Aでいいと思う。強制ダウンだからその後のメクリ、すかし下段、投げの択が強いからな。殺せる時はコオウ、ゲージある時は超必だな。まあこのキャラに回す時はゲージたっぷりが基本だけどな

173KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/16(月) 00:35:59
斬烈よりコオウが減る?

174KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/16(月) 01:30:18
さっき質問した者です。回答ありがとうございました。アンカだかってやり方わかんないんで読みずらくてすいません

175KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/16(月) 01:52:42
>>171
Bは対地対空兼ねて半端に突っ込める技。可能ならAとD(とCD)をちゃんと使い分けるに越した事はない(と俺は思う)。
Cは忘れていい。
めくりから繋ぐのは段数稼ぐ気ないなら何でもいい。入力が楽に感じるものを使えばおk。段数稼ぐつもりなら近Aがベスト。

176KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/16(月) 02:15:31
JCやっぱいらないんすか…近Aですか!いまは屈B3屈A前AでやってるんですけどBの刻みが甘いとAがスカることが多々あるんですよ。近Aから安定レベルでの刻みだとめくりから何発位ですか?

177KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/16(月) 16:12:22
平均2回と考えていいですよ。
チャンとかのでかいのは近A3回を安定して刻めます。
ただ、ラグのせいか刻みが不安定だったり、
無印ほど小攻撃のダメが高くない(気がする)ので、
自分的には屈B連打の方が安定しそうに思います、簡単だし。

JCは逃げジャンプのときにつかってた、無印では。

178KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/17(火) 15:25:23
鬼神撃の間合い狭すぎないですか?
ダッシュで近づいて出しても殴りにいってくれない…

179KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/18(水) 08:51:38
JCあえて使う必要はないけど
発生の早さと持続の長さがあるから置いておく感じで早だしJCすると空対空&牽制になるよ

180KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/18(水) 08:58:44
177、179さん
ご教授ありがとうございます。

181KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/21(土) 11:13:48
大会で奇人撃バグ決めたらギャラリー沸くだろうなww



受け身に決めてもなるなら端で決めれるかもね。
こんなバグはタクマスレ見てる人しか知らないだろうし
見てても実戦で決めれるもんじゃないと思ったり
忘れてる可能性高いしな

182KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/24(火) 23:25:43
僕が正義の味方タックマンだ!宜しくな!

183KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 00:09:53
おまわりさんこの人です



冗談はともかく、2Aのリーチ減以外にもやはり弱体化が目立つな。
虎煌拳の発生ポイントが前方に出てしまっているらしく懐に潜られると対空としてほとんど機能しない。
技のダメージ低下も痛いし、有名プレーヤーが見限ったというのもやむをえない話か。

上位キャラとの相性どうだろ?
ゲージがあれば影二クラウザー相手でもいけると思っていいんだろうか。
さもないと使い続ける気が起きない。

184KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 05:14:02
裏社がマジできついと思ってる。
大将同士であたると通常技で負け、遠距離でも虎煌拳は超必のせいであまり出せないから動かせず・・・
接近戦うまくやれてる人がいたら是非教えてもらいたいです・・・

185KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 08:34:06
タクマ:庵  4:6 相手にゲージあるだけでかなりしんどくなる 
   :舞  4:6 何気にきつい組み合わせ
   :皇帝 4:6 ゲージさえあれば五分以上もありそう
   :影二 5:5 これはいける組み合わせ。逃げクナイ・JDの対処が鍵 
   :京  5:5 有利もある気がするけど上手い京とやったことが無いのです
   :ユリ 4:6 とにかく立ちA空投げJDがきつい
   :クリス4:6 無印よりはいけそうだがタクマも火力が下がったため結局不利か?
   :BIG4:6 立ちAしゃがみAJCきついって
   :裏社 4:6 これ勝てるの?8:2つけちゃいたいくらいですね
   :裏キング4:6座高の高さに泣く
こんなかんじだと思ってるのですが自虐なんでしょうか・・・
なんかこいつにはいけるみたいなのあったらご教授よろしく

186KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 09:27:15
タクマは大将だろうしゲージ4本でのスタートならどこもそう悲惨にはならんと思う。

187KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 10:31:24
いやゲージあっても裏社、庵を相手にするのは大変じゃない?
基本飛び道具を使えないわけだしさ。
他にもチョイとか捕まえにくいなぁ。

188KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 12:03:22
自虐うぜ

189KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 12:58:36
きしんげきバグって一体なんだ?

190KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 13:20:28
きしんバグとは!
俺が一番最初に発見したバグだー!!!!

まー説明すると、
相手のぜんてんかこうてんにきしんげきあてると、
相手がフリーズする、
軸ずれにもかかわらず、ロックしてしまうから、
きしんげき発動して、相手通り過ぎても技は最後まででちゃうから、
でもロックされた相手は・・・w
んでその間はゲージたっぷり貯めてから、
画面端まで運んで、開放、236A>MAX龍虎!w

191KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 13:43:01
弱体化は事実のようだし、自虐ばかりとも言い切れないだろう。
クラウザーとまだいける方なら使ってみるのもいいか。

192KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 16:53:33
今回はゲージがあればなんとかなるってキャラじゃないから。
個人的には庵が前作以上にキツイ。
遠Bが弱ってるのが理由?

最近、裏キングなんとかなるような気がしてきた。
向こうも決定打がないから、
割り込み狙いでじりじり近寄っていくのがよい気がする。

193KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 18:30:26
そのバグまじ?

194KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 18:30:43
そのバグまじ?

やばいね

195KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/25(水) 22:28:27
ちょっと気が引けちゃうバグだな。
ゲージ溜めせずに、その場で飛び込みから連続技一回決めておくぐらいにしとくか。

196KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/26(木) 01:07:46
相手の受け身に奇人激を当てたがバグらなかった
タイミングが悪かったか受け身には無理なのかな?

197KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/26(木) 01:21:15
ちょっと違うと思うな。
投げ状態で鬼神撃が発動できるんで前転の出掛りにすると
発動するけど前転無敵状態のまますり抜けることがある。
後転は条件によるだろうけど、通常は鬼神撃の追加の技食らう。

198196:2008/06/26(木) 08:48:51
>>197
相手のぶっぱ前転に対処する場合は間違いないの?画面端に持って行き前転誘ってみるしかないか。


決めた後、離れてタイムオーバ近くまで見切ったでゲージ溜めて体力次第では超必でしめなくてもよさそうだね。

199KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/26(木) 10:03:02
要するに
暗転(相手仰け反り)→打撃
って流れだから
相手が前転or避け中に相手に重なって鬼神撃発動したらそうなるんだろ。

200KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/26(木) 10:05:38
200たくま

201KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/26(木) 13:01:49
今バグ試したら、下の人もいってるけど相手とタクマの軸が重なる瞬間に発動したらなった。
少しでもおくれると見切ったになる。狙えるとしたら相手端のリバサ前転を完璧に読んだ時くらいだと思う。それでもムズイ

202KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/26(木) 18:54:11
そもそも鬼神撃って緊急回避や避けにヒットするんだっけ?

203KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/27(金) 17:59:02
>>202
元々(無印)打撃投げだったのを無理矢理投げにした弊害。
ラッキーのドライバーと同じで暗転で無理矢理仰け反らして打撃入れるから軸の問題で打撃が当たらない状態なら仰け反るだけ仰け反って打撃はスカる。

204KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/27(金) 23:56:53
めくりから最大で何発弱入るんですか?

205スペースタクマ:2008/06/28(土) 08:57:51
確かメクリから2B×4→2A→6Aだったはず。
キャラによっては1発増やせ
るかも。
まず安定で決めるのは厳しいからお勧めしない。


実践的な高威力コンボ
①メクリJD→5A×2→2B→6B→龍虎


繋ぎは最速でじゃないと
6Bスカったり連続ヒットしないで6Bから龍虎が出る。
しかし弱龍虎が意外に隙が少なく反撃されにくい
(ガードされたらもう一発ぶっ放し視野に)


安定したいなら6Bを6Aに変えても良いが弱一発分ぐらいダメージ低い。



難易度高く少しでもダメージ望むなら上の連続技の2Bを5Bに変えて6Bから龍虎


その後、玉ガー不に出来れば1ゲージ約6割弱。


②正面ならJD→5A→2B→6Aにしてる。



ADVゲージ(4ゲージ)大将なら発動しメクリからは5Cから繋いでMAX龍虎入れてた後位置限でハオウをガー不で約八割ぐらいだったはず。



③メクリ(発動してない場合)から2B×2奇人激(MAX)も入るがダメージが微妙。
おしっぱコマンド入力が苦手ならこれで良いかと。



俺は①をしてるよ。
2B刻むより見た目も良いような気がするし友人も 決めたら、やるなぁ〜と言ってくれるしww

206KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/28(土) 10:46:19
わざわざありがとうございました。
一応チャンにめくりから前Aまでで8ヒットが今までの最高記録なんですが
それねらってたらいつの間にか弱5前Aがかなり安定してきました。
屈Bのみなので近Aいれて安定目指します。
ところでがー不に反撃される状況での選択肢はコオウ→ダッシュ→様子見、以外になんかいいのないですか?

207KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/28(土) 13:47:17
全キャラ正面から2B×4、2A、前Aで弱5回刻めるから。

だからめくりで全キャラ6回入るよ。

208スペースタクマ:2008/06/28(土) 13:50:36
>>406
それで安定してるなら充分だと思うよ。
5Aの方がガードされた場合間合いが離れず若干有利?で攻めに行きやすいと私は思うから使ってる後は見た目ww


コオウ重ねた後、ショウランキャクに八乙女や姿勢低いダッシュで差し込まれる時にどんな対応してるかと言う事かな?


ダッシュからの様子見
安定行動で1番してる事
だよね。
ダッシュで相手近くまで行くショウランキャク出さないでダッシュして来たら八乙女も出せないだろうから。
コオウその場でショウランキャクを出さないけどタクマを動かして八乙女を暴発させる。
パンピーでも厳しいけどね


前転にショウランキャクも龍虎も突き刺ささるから。


思いきって相手の近くまで行きプレッシャーをかけるが良いんじゃない?
近づいて6A単発コオウとかww割り込まれるだろうけど
6Aヒットした場合コオウ出ても起き攻めが出来る。

209KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/29(日) 03:53:55
207さん、全キャラですか!ありがとうございます。
スペース様、前Aですかいいですね!タクマってこの部分を煮詰めればもっと強くなりますよね。
何度も質問&長文失礼しました。

210スペースタクマ:2008/06/29(日) 23:18:19
JD>2C>強飛燕>MAXハオウから弱ハオウ(ショウランキャク)でガー不になるっぽいな。約八割

211KOF98UM大好き名無しさん:2008/06/30(月) 14:22:44
スペース氏のコンボ見てEXTゲージの時代が来たかと思ったが、
MAX覇王のあとゲージが回復しNEEEE・・。

212スペース:2008/07/01(火) 09:27:00
>211
ゴメンゴメン!!
ADVゲージでした(__)


EXゲージネタないかな。
JD発動→奇人激しか見当たらない

213211:2008/07/01(火) 20:31:28
>>212
いえいえw
屈B>発動>屈C の連携が有効かなぁ、と試しただけですのでw
ちゃんと書かなくて、こちらこそ失礼しました。

EXTゲジでは発動後のキャンセル前転からの攻めくらいですかね、
自分的に広がりそうなのは。
ただ、裏ギスみたいに鬼神が入るわけじゃないので・・・。
前Bキャンセルで裏回りしても、「だから何?」って感じだし。

214スペースタクマ:2008/07/11(金) 14:38:11
EXゲージ連続技

メクリJD>5A×3(発動)>5C>6A>MAX龍虎

Aを2発にすると実践的。


メクリJD>2B(発動)>2C>強飛燕>MAXハオウ


2B2A(発動)でキャラ限か最速出来そう、一回だけ練習中に出来たので。

215KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/11(金) 14:44:16
お、発動コンですね〜。

216KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/13(日) 00:35:14
>>210
ガー不って
MAX覇王も含めて乱舞後も受身取られたらアウトだよね?

217スペースタクマ:2008/07/13(日) 19:44:03
>>216
遅れてスマナイ!!
MAX龍虎MAXハオウ後のガー不はネタと思って下さいな。
ハオウ後は受け身取れば回避出来ますが慌てた相手に
前転ミスさせヒットさせる感じに!!
余裕がある時になるべく自分が端付近でMAX超必が当たった後に。
EX発動コンボの方が実践的で威力が申し分ないし何番でも可能性があるからお勧め

218KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/13(日) 21:32:25
タクマは大将オンリー。しかしEXTゲージだとあんまり意味ないなぁ。
体力点滅が早いってぐらいか…

219KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/13(日) 23:14:07
>>218
ADVゲージは大将一択気味
ゲージ持ちMAX龍虎のプレッシャーは凄く安定感がある。


EXゲージは1ゲージで高威力発動連続技が可能
赤点滅なら発動しMAX龍虎MAX鬼神撃狙いヒット後はゲージを溜めてまた発動し狙う事が出来るあまり順番問わない所かな。
最近、ADVに飽きたからEXでコンボ決めたいチーム組んで楽しんでる、勝つならADVやろうな

220KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/14(月) 00:51:44
>>219
よければ1ゲージ発動コンボのレシピを教えて下さい。
無知&ヘタレな俺が使うと結局屈B、めくりJDからのMAX乱舞になってしまう…orz

221スペースタクマ:2008/07/14(月) 01:48:37
>>220
219は自分です。
少し前に書き込んでるよ
2Bの癖は中々染み付いて抜けないんだよね。
メクリからは5A刻みのほうが2Bよりダメージが若干高いからお勧め。

①JD→5A(2、3回)発動→5C→6A→龍虎乱舞

通常技の部分で既に約4割コオウケンのガー不もヒットすれば1ゲージで大ダメージ赤点滅なら練習あるのみ


②JD→5A発動→5C→6B→龍虎乱舞



発動コンボじゃないが一応

③JD→5A→5C→6A→龍虎 乱舞

02と一緒で目押しで5A→5Cが繋がる

222KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/14(月) 01:48:54
メクリJD→屈B×2→発動→屈C→強ヒエン→シコウケン

223220:2008/07/14(月) 11:04:13
スペース氏、>>222
どうもありがとう。
5A発動5Cなかなか難しいですなぁ。
しかし成功率上げれば戦力UPになるので練習します。

224KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/14(月) 14:45:12
>>スペース
5A刻んで発動5Cは背向けくらい限定ですか?
正面くらいだと、2〜3回刻んで5C→6Aが届かない・・・。

225スペースタクマ:2008/07/14(月) 15:19:42
>>223
安定して出来るようになれば非常に心強い。
練習して頑張って下さい
ちなみに自分は発動後に
6Aが出てしまう(笑)
良くて五回中二、三回程?
自分も精進してます。


>>224
メクリや正面でもジャンプ攻撃当てる位置で決まってくるのでメクリから5A×2回で
正面は確か5A×1回で安定した方がいいよ。
詳しい事は判らないけど
発動タイミング?か距離次第?で6Aがスカる、ジャンプ攻撃を当てた位置と5Aの目押しタイミングで変わるのかな
発動後の5C→6Aの威力が高いのでA刻みを減らしても威力は充分。

226224:2008/07/14(月) 17:22:05
>>スペース氏
了解です。
回数こなして安定させてみます。
敬称略で尋ねてしまい、申し訳ないです。

227KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/14(月) 22:34:57
連投で失礼します。
近A→発動→近Cはレバー前入れでかなり安定しますね。
近Aを最速発動すれば、わりと近寄れる。

228KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/14(月) 23:43:03
なんていうか
近A→近Cは発動しなくてもつながるんだけどね。

229KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/15(火) 00:09:33
おまっ!それ言うなや!

230KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/15(火) 00:27:06
近A→2Bと近A→ディレイ前B発動ってどう?
2Bガードされたら歩き小足or投げor中JBめくりとか
近Aの硬直すくないから近A→歩き近A(投げ仕込み)とかも面白いね

231KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/15(火) 12:53:45
ここはタママスレであります軍曹(・o・)ゞ

232KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/15(火) 13:30:19
小技刻むのとディレイキャンセルに自信があれば鬼車の強制ダウンで前後上下の4択かけてずっと自分のターンにするのも面白いよね

233KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/16(水) 10:11:05
相手に小技ガードさせたあと、
小Jしようとしたり、下Dやろうとすると、社や皇帝陛下の小Pをもらう。
特に、皇帝の下Aが小Jに当たるのは納得できん・・・。
対戦者によって読みのときもあれば、暴れのときもあるんだろうけど、
割と安定行動に感じます。
自分は、決め打ち乱舞ぶっぱするか、CDで相打ち?狙うしか思いつかないんですが、
皆さんはどんなことしてます?

234スペースタクマ:2008/07/16(水) 12:54:38
>>233
特に社相手は2A2C出してくるような感じがするね
自分は2Bや5A近い位置でガードをさせたら一瞬待って2B>6A>龍虎かコオウがメイン

後は2Dや小中ジャンプ攻撃にスカシ下段やスカシ投げやショウランキャクとかが定番だよね。



家庭用ユリ相手に試したネタ
メクリJD>5A×3>2A(発動)>6Aでダウンさせ少し後ろ歩き頂点付近(表裏判りにくい)でJD>5C>6A>MAX龍虎で即死連携が一応可能
自分がヘタれなせいか2Aに超即発動してても6Aがガードになる事がほとんど。
5A×3に発動し6Aの方が簡単だけど約1ドットぐらい残るけど最後はコオウガー不か飛燕でゲズリ狙い。


後、発動連続技を追記
メクリJD>5A×2(発動)>2B>2A>6A>MAX龍虎


全部最速気味


上の連続技を2B>6Bも可能

235KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/16(水) 13:26:29
皇帝の弱暴れは上にも判定あるのがうざいな
弱リュウコで潰せそうだけど暗転あるからダメかも
弱刻み→後ろに下がって2D ・・・これも判定強くないしやられもでかいなあ
京とかなら強いんだけど
ディレイ前Bとノーキャンセル前Aとかどうかな?

236KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/16(水) 14:24:27
初心な質問ですみません、近A→発動→近C絡みのコンボって、発動後少し前進して近Cに繋ぐんですか?
普通に素早く近C出せばいいのかと思ってた…

237KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/17(木) 10:57:15
>>234-235
レスありがとうございます。
ちょっとまって下Bと、相打ち狙いで前Aが有効そうですね。
相手にリスクを意識させてからじゃないと、他の選択肢が使えませんし。

>>236
近A→近Cは目押しで繋がりますが、距離に難があります。
発動を絡めると近Aを刻む回数が増えダメがあがるのと、
密着以外の距離でも繋ぎやすくなるのが利点でしょうか。
足りない説明はパイオニアのスペース氏に期待。

238スペースタクマ:2008/07/17(木) 23:09:28
>>236
JDのメクリ具合と近Aの刻みの時の早さや発動タイミングによると自分は思ってる 近A×2に即発動をかけて 前入力近Cでも良いみたい自分はニュートラル近Cでしてるメクリからじゃないと厳しいから頑張って。
まずは近A×2に即発動の練習した方がいいかも。
その後のMAX龍虎が安定感がなければMAXハオウでも充分減るから


>>237
呼ばれたので出てきましたわ(笑)

小枝をガード後2B>6Aがガードされてコオウを出した場合6Aにガーキャン前転されては死亡遊戯になる事になる言ってる通りに選択肢を見せておくと次の選択も通りやすくなるね。
ディレイ6Aも死亡遊戯やからほどほどに(笑)
自分は2B2Aがガードされたらキャンセルコオウとかもよく使うかな。

239KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/17(木) 23:10:31
暴れつぶしは小技キャンセル弱虎煌拳

弱虎煌拳の発生が13で社のキャンセル版6Aも13フレ
小技が社ほど長くないから
暴れ潰し連携としては少し見劣りするけど
見せておけば少しはおとなしくなる

240236:2008/07/18(金) 01:00:48
>>スペース氏
ご教授感謝
発動近Cが繋がると乱舞ミス、近C繋ぎミスると乱舞が出るという変な感じになってます^ ^;
まだ全体の作業のタイミングが掴めてないようで。
とりあえず指南の通り近A×2→発動→近C練習します。
どうもですm(_ _)m

241KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/18(金) 08:21:37
>>238-239
ありがとうございます。
キャンセル弱虎煌拳はたまにやってたんですが、
そんなにロジックに考えておりませんでした・・・。
今後は意識して混ぜてみます。

今回はほとんどのキャラがキャンセル飛び道具に割り込めるから、厳しいですよね。
GC前転あるんだからそんなに増やさなくても・・。

242スペースタクマ:2008/07/19(土) 09:14:50
>>240
地味な練習方法かもしれないがそれが成果に繋がるから頑張って。
近A刻み即発動してリセットとして再度って感じで練習してる。
自分は家庭用で意識して十回中何回出来るかを試してみた結果、龍虎まで繋げまで七回出来るようになった。
実戦だと慌ててしまって 成功率が3割以下になる
ヘタれだが失敗して発動6Aが出る場合がほとんど。
その場合は後ろに少し下がり頂点付近を狙いJDで 攻めヒットした場合近C>6A>龍虎に繋げガードされた場合は生6Bやショウランキャクや下段でダメージを奪いに行く感じかな。


>>241
239さんも書いてる通りに下段からコオウ拳は中々使えると思うよ。
とりあえずタクマは必殺技が隙が大きすぎるというか
安定して出せる技がないから厳しいね。
J攻撃ガードさせて生出しの6Bやショウランキャクも選択肢に入れて置くと下段が空いたりや逃げようとする相手には近Cとかも刺さるからリスク考え過ぎたら何も出来なくなると自分は思ってる。

243KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/20(日) 23:31:20
コンピューターのタクマ、遠Cからショウランの連係は無印以来かわってないのな。
こっちが飛んでてもショウラン決めうちw

244KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/21(月) 10:11:34
CPUのタクマダッシュから飛燕出してくるんだなw
出し方教えてくれww

245KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/21(月) 10:50:58
CPUの必殺技はワンボタンで出るようにプログラムされてんじゃないの(笑)

246KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/22(火) 01:12:04
ジャンプDでめくりにいくと前転で逃げられるケースが結構ありますが、
龍虎を仕込んでおくのがいいですかね?
めくりヒットなら乱舞もつながるし、前転刈りもできるんじゃないかと。
前転刈りは弱乱舞で問題ない?

247KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/22(火) 01:48:08
>>246
前Aで再度メクリ。
タクマで安易にゲージ使うのはお勧めしない。
MAX発動中や殺せるなら乱舞ありだと思う。

248KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/22(火) 01:59:10
>>247
いや、めくりDを前転でかわされるんですわ。
そこに着地即乱舞で間に合ったことがあったんで、今後戦略に組み込もうかなと。

249KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/22(火) 12:43:38
覇王至高拳があるやん。

250KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/22(火) 15:06:23
普段は前A安定で、起き攻めループでいいと思う。
247氏に全面同意。

裏ユリ戦がダルくて仕方が無いんですが、皆さんどんな感じでしょう?
基本、雷煌とサイファの間に虎煌まぜられて攻め込まれる、固められる。
いや、攻められればまだ良いほうで、むしろ逃げ回られるんですが・・・。
雷煌の性能が良過ぎて、至高のタイミングが取りにくかったり理由は色々あるけど、
好き放題動き回られやすい。
ちょっとした時のA→飛燕鳳凰も酷い性能ですし・・。
個人的には庵・社・レオナに並んで相性の悪いキャラです。

251KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/24(木) 01:54:18
ライオウは強乱舞で安定して対応出来るでしょ。コオウも距離次第で強乱舞。サイファはガードしたら反撃キツいから仕切り直し。スカったら弱乱舞差し込み。俺は必殺技ばらまいてくる奴には苦戦はしないな!逆に歩きA固めのあと歩き投げと下段の二択で攻めてくる奴の方がいやだ

252KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/25(金) 13:29:47
>>251
ありがとうございます。
雷煌に強竜虎で割り込むには相手の高度によって違いが出そうですね。
試してみます。

今さらユリの遠Aに家庭用のトレモで差し合いを試してみましたが、
地上技は全部負け、こっちが早だし気味でようやく相打ちですね。
下Dで外から差せますが、状況的に有利フレはユリ側でしょうから無意味。
JB(NJ垂直)・小JC・小JCDで上からいけますが、まー・・。
必殺技もMAX竜虎以外は軒並み無駄。
あ、前Bは試してないや・・・。

253KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/29(火) 00:25:35
強龍虎の無敵ってどのくらいありますか?中間距離〜遠距離の間合いで影二のクナイ見てクナイの判定を透かして強龍虎刺させますか?

254KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/29(火) 10:03:45
12フレ位じゃなかった?
クナイは余裕で抜けるけど、刺せるかどうかは相手の高さと距離次第でしょ。

255KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/29(火) 20:16:10
覇王じゃダメ?

256KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/30(水) 10:55:13
覇王だとエイジが落下するタイミングに合わせないといけないから、
クナイを消しながら当てるのはちょっとキツいと思う。
そこまで読めていたらダッシュか前転で近づいて着地を狙ったほうが・・・。

257KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/05(火) 23:10:38
こいつのノーゲージ小足始動コンボ教えてくれ!

258KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/05(火) 23:16:43
コアシコパンコパンマエパンアヤパン

259KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/05(火) 23:27:53
>>258
アヤパンて!
ふざけないでくだしゃー><

260KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/05(火) 23:42:00
正直6Aコオーケンで締めるか
ディレイ6Aでダウン取るかくらい

ていうかゼロのタクマは無力なので
最低1ゲージはもっておくべき

261KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 07:41:01
鬼難しいが…
小足6A強飛燕疾風脚がある
めくりジャンプD
近距離立ちA二回か三回
屈B屈A6A強飛燕疾風脚とか
安定して出来たらタクマ使いの神
と呼びたい!

262KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 11:07:43
>>261

安定してたら凄いとは思うがそんな事ができても神とは思わない。 

強いと難しいコンボができるのは別。

263KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 11:24:58
まあゲージない時の守り、ていう問題は解決できてないわけで。
でもそのコンボ試合でされたら負けた気になるな。

264KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 13:09:30
2B2A6A>強疾風脚はどう言う感じに入力したらできるんでしょうか?
ズラシとか使うんですか?

265KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 13:12:09
>>264
無印では見たことあるが、
UMでは見たことないなぁ。

266KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 17:09:57
誰か前Aから飛燕出た?
今プラクティスでやってるけど立C〜なら飛燕出るので出来ない事は無いと思ってやってます。
コマンドでやろうと思ったけど操作が今一理解できてないので試せてないです。

267KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 17:52:20
1タメからレバー離してニュートラル立Cからヒエン出すのと前Aから出すのとでは全く違う。
たしか1タメの状態から、ニュートラルを経由して6A>BorDのつなぎを1Fでズラし押し・・・だったっけ?この際ニュートラル以外の場所にレバーが入るとタメ解除される、ハズ。
うろ覚えなので間違ってたらごめん。

268KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 19:36:44
それもう家庭用のコマコンで出来るか試す方が早いな

269KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 22:05:55
家庭用の一発出しのエディット?
何かエディット見たら…
1A336Dとかなってるよ?
つまり6Aてのがエディットに無いみたい?
ちなみに俺の一発出しわ
コンボに繋がるように
屈B屈A6A強飛燕にしてる
コツだけど…
1タメ6AD
ほぼ同時押しくらいな早さで
6A、Dずらすと出た…
安定は不可能に近いや…

270KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/06(水) 22:17:21
>>269
お疲れ様。
俺もやったけど無理だったから苦労がマジわかる。

271KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/18(月) 02:17:03
弱見切ったわが対空になる気しないか?

272KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/18(月) 03:39:55
見切ってたら使えるかもね?
詐欺ジャンプやとヤバいけど…

273KOF98UM大好き名無しさん:2008/08/18(月) 15:22:19 ID:6lgMMwbA0
>>271
端に追い込まれて、
遠Bが出ない距離で飛び込まれた場合に使える。
というか、使わざるを得ない時が・・・。

274KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/08(水) 06:10:01 ID:oaGGGuwMO
>>269ですが…
オートセーブ中停電事故で
メモリーカードの記憶
がブっ飛んでしまった…
て事でも一度やり直し…
しかし何度やっても
神飛燕がでねぇ!?
確かに1A336D
で屈B屈A→Aまでわ出る…んが肝心な飛燕出ない
ありゃバグだったのか!?
出来た人いる?もしいたら
EDITのとこ詳しく情報下さい
無理にとわ言いませんが…。

275KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/13(月) 14:41:19 ID:Kq9SDLSAO
紅丸や裏社などの牽制のリーチが長いキャラはどうやって戦えばいいですか?
飛び込みがほとんど通らなくて、近付けもしないことが多いです。

276KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/13(月) 17:58:02 ID:YtVi2N2Y0
しゃがみD

277KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/13(月) 22:16:23 ID:3Ei08CmoC
そんなに飛び道具で逃げ回りたいの?
もっと読み合いとかしようよ
ねぇってば聞いてるよっちん?

278KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/13(月) 22:39:45 ID:NVULN7yQ0
>275
牽制(遠B)にタクマ屈Aをあわせてつぶす、屈Dでこかす
そいでもって地上戦で粘って相手は飛んでくるから、MAX龍虎で対空
押してだめなら引いてみなさい。

279KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/13(月) 22:40:13 ID:ui870tY2O
とりあえず紅丸にタクマはぶつけるな。
中ジャンプで玉飛び越えられる、
同高度でのタクマJCDに勝てるジャンプDがある、
遠Bへの直接的な対抗法が無い
対空竜虎を雷靱やドリルでかわされるetc
7:3つけられるかもしれん

280KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/13(月) 23:04:46 ID:8xN0TMAQO
紅丸遠Bに付き合う時点で紅丸優位な読み合いになる。
他のキャラでも言えることだが、遠B潰しに2A振る、とかこちらが2Dを振る、というのは「振らされてる」意識を持つこと。基本的にリスクリターン合わない。
端端くらいの間合いからの読み合い押しつけれ。

281KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/13(月) 23:10:28 ID:mN/yOuBQC
それが出来たらこんなとこにカキコまねぇよ、
まるで具体性にかける駄目なタクマ使いのおっさん略してマダオ

282KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/13(月) 23:20:47 ID:Ppb3dz0wC
振らされると仮定したらどんなリスクがあるんだ?わかって言ってんのかお前
まさかと思うが2Aや2Dにジャンプ被せられるとか稲妻蹴り差し込まれるとかほざくならチョンボもいいとこだぜ
それっぽいこと言ってケムに巻こうってんなら許せんよなぁ

283KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/14(火) 00:18:46 ID:8xN0TMAQO
なんか怒られてるな…
だいたいは>>277-279さんの言葉に集約されてると思うけど。
オレが言いたいのは、紅丸優位の間合いにいる時間を減らす意識を持つってことだけなんだがな。
紅遠Bに2A→紅遠C、遠Dに負ける
紅遠Bに2D→遠Dにまける、飛ばれる→紅丸の飛びにこちらの牽制は、発生や打点の関係上機能しずらい、またこれを踏まえて、対空竜虎を仕込んでも、ダッシュ刺される、紅丸が再度遠B撒いた時には有効とはならない。また、基本的にこちらは判定置かなきゃ潰せない→紅は見てから戻りに遠Bなりなんなり、直接ダメージ取れなかったとしても、相手の動きを制しやすい。
紅丸遠B先端付近までは紅丸が対応が容易な間合い。潰せる潰せないとかじゃなくてな。
で、タクマはその間合いを外すためにバクステ、バックジャンプやらしなきゃならなくなる→そこを紅丸がダッシュなり飛びなりで差しに来るようになってはじめて、そこを押し返す行動でダメージ取れるようにはなる。ダッシュには地上牽制かいきなり被せに、飛びには竜虎。
ただ、こちらが被せに行くのはよっぽど相手が攻めっ気出してるときじゃないと当然通らない。適当遠Bに引っかかる、仕込みサマー、早出し気味JDetc。
対空竜虎も既出の通り、紅丸の軌道、雷神やドリルの択もあるから安定しずらい。
まとめると、牽制で負けるの分かってんだから逃げろ。追っかけてきたとこを読み勝つしかない。
紅丸に逃げられる展開になったら更にキツい。誰かが3:7タクマ不利ってのも納得。
自分で考えられるのはこの程度だが、>>280-281ご両名、いかがか?
まだ対紅丸の空対空はどうなのか、とか煮詰める要素はあると思うが、なにぶん只の通りすがりだからそこまではわからんのよ…
長文スレ汚し失礼m(_ _)m

284KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/14(火) 00:20:18 ID:8xN0TMAQO
アンカーミスった…>>281-282ご両名のご意見賜りたいm(_ _)m

285281:2008/10/14(火) 12:34:03 ID:Ppb3dz0wC
すいませんでした。
すいませんでした。
すいませんでした。
すいませんでした。
すいませんでした。

286KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/14(火) 13:32:55 ID:725AOS5w0
タマシマスレに見えた

287KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/14(火) 15:25:54 ID:ui870tY2O
>>280
端端からの読みあい押し付けるって具体的にどゆ事?
紅の大Jはほぼ端端でも玉にフルコン合わせれるし、JCDも早出しじゃないと勝てないし、待ってる所に大J来てもまだ紅には着地ずらす選択肢があるし、
とにかく端端でも有利とは思えない

288KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/14(火) 16:13:52 ID:8xN0TMAQO
>>287
>>283に大まかに書きました。
とりあえず、遠B先端間合いよりかは端端付近のが、まだマシな読み合いができないか?ってことであり、端同士に行くまでの間合い調整の過程の読み合いに持ち込んだ方が、タクマ側も選択肢が増えませんか?ってことです。
あと、とりあえずタクマ有利はまず間違いなくないでしょう。
また、通りすがりの自分には、タクマが紅丸追っかける展開まではフォローしきれません、きっと、より厳しいでしょう。
半端者で申し訳ないm(_ _)m

289KOF98UM大好き名無しさん:2008/10/26(日) 13:42:12 ID:yJYGldMUO
>>288氏の意見は当たってると思うけどね。
つか、遠B遠C遠Dが機能する距離は紅丸の領域だし、タクマにかぎらずキツい場合あると思うけど。判定強いし。
J起動が高いのは飛び道具キラーとも言えるし。タクマは不利でしょ、>>288氏の書いたように対空乱舞すら不確実なわけで。

290KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/22(土) 14:06:31 ID:KcjyaI1oO
98UM以外のタクマにも言えることだけど、タクマのコンボで…
屈B→屈B→立ち前A→龍虎乱舞

もしくは

屈B→屈A→立ち前A→龍虎乱舞

ってやる人の二通り見るけど、とっちがいいの?リーチとか入力しやすさに違いがあるのか?

291KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/22(土) 14:46:56 ID:2wQruar20
Aのが若干長いから届きやすい
BだとB押しっぱ236Aで6A>3214Aで複合入力できるから難度は下がる

292KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/23(日) 14:38:21 ID:KcjyaI1oO
屈Aの方がリーチが長いんですか。
できるだけ屈A屈Bで練習したいと思います。

回答ありがとうございました。

293KOF98UM大好き名無しさん:2008/11/23(日) 16:13:43 ID:KcjyaI1oO
間違った、屈B屈Aで練習します。

294KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/22(月) 05:38:22 ID:1sCRObZ6O
皆様のレオナ対策を教えて頂けないでしょうか。

自分は大将、EXT、ダッシュ前転で運用しています。(他 表京 表リョウ)
・虎煌は控え目に
・立ちAやB、JCDを撒いて上からの攻めを抑制
・ダッシュ2Bを狙って被せJB or JD

を心がけて立ち回ってるんですが
正直上手く行きません…。
戦術事態間違っているでしょうか?
間違っていない様なら単に腕の問題なので精進するまでなんですが。
上級タクマ使いの方々がどのように立ち回っておられるのか知りたいです。

あと、以前、中距離での垂直Jに対して強至高を合わせたら
暗転後Vスラで抜けられた事があったんですが
これはレオナ側にとっては反応で返せる(出せる)レベルの事なんでしょうか。
それ以来怖くて垂直Jに迂濶に手が出せてません。
弾見てからVスラ余裕でしただとしたら恐ろしい…。
JCDも封印しなくちゃいけないかな…。

295KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/22(月) 12:01:56 ID:oNSMn6IYC
そのチームだとレオナに狩られ放題じゃないですか?レオナ相手だとゲージ溜めにくいからEXTに見えるし、対策してもレオナに常に主導権持っていかれる可能性が高い
ちょっと厳しいかも

296KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/22(月) 14:45:06 ID:5s.w4hAI0
>>294
正直言ってレオナに当てないほうが良いと・・・。

基本姿勢は合ってると思う。
こっちに反応してVスラは仕込みだろうね、前J以外はほぼ仕込んでると思っていい。
垂直Jに狙いを絞るのは悪く無いので、
遠Bで対空できる位の距離で飛ぶのを待って乱舞もいいかなと。
至高を狙うときは、後ろJした時のが当たる可能性があるはず。
ダッシュBを読んだら翔乱ぶっぱ飛燕ぶっぱも・・まぁ危険だけどw
ダメージ貰わないようにじっくりいくしかないでしょう。
そしてジリ貧になるんだ・・。
昇りVスラやってくれれば、チャンスが増える分にかえって楽そうだけど。
レオナに限った事じゃないけど、コオウが用を成さないキャラ相手だと、
めくりから一発入らない限り勝てんよねー。
ここまで読んでくれた方、ありがとうw

297KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/22(月) 16:04:39 ID:TCpAX/N.O
レオナってヒエンに反撃できます?

298KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/22(月) 16:25:22 ID:2LCwcQjA0
めり込むと屈C・近Dで反確。
先端当てを狙う間合いだと、多分飛ばれてVスラもらう。
相手のダッシュに当ててくか、もしくはCDキャンセルでガードさせるか、
ガードされたとき発動して隙を消すとかなら反確は無いかな。

299KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/22(月) 16:45:40 ID:NylCk/w60
>>294
自分は上級にはほど遠いですが・・・。
レオナのダッシュや2Bがきついのは言うまでもなく
自分はとにかくJCD、JDの先端がきついです。
ジャンプ防止の遠Bとか遠Aはダッシュで潜られるためリスクリターン合わいため控えてます。
基本発動して戦ってMAX竜虎常に使える状況じゃないと飛ばれて終わりそう。
相手のジャンプを制限して地上に貼り付けてから
2D先端、翔乱、飛燕、を意識させつつ、一気にまとわりつくのが自分の勝ちパターンですね

垂直ジャンプに対して小ジャンプなら、JAや着地際に2Dとか翔乱合わせたりしてます。
ほんとはかぶせたいんだけどムンスラで落ちちゃうんですよね。
ノーマルなら、潜りですかね。

長くなってしまいましたが、なんとかまとわりつくように自分はやってます。
EXTゲージでは無いのですが・

300KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/22(月) 18:39:14 ID:TCpAX/N.O
>>298ありがとうございます。
似た感じですが、みなさんチョイ戦はどうすか?普通に02になるんですけど。

301294:2008/12/23(火) 10:40:53 ID:1sCRObZ6O
皆様レスどうもです。やはりレオナはキツいんですね…w

よく対戦している人は庵レオナクラウザーなんですが
他2キャラの方がまだ闘えるんですよね…。
無理にタクマで対応せず他二人で頑張ったり
誰かクビにしてレオナに有利なキャラを投入した方が早いんでしょうけど…

以前、2B一点読みで

強飛燕発動6A〜JDでめくり〜フルコン

と決まり、そのままの勢いで倒せた事があるので
ほぼブッパですが発動隙消しもある事だし
強飛燕でもう少し悪あがきしてみようと思います。
タクマを諦めて新キャラを投入するのはその後にしますw

アドバイスありがとうございました。

302KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/23(火) 12:16:59 ID:NVULN7yQ0
なにも考えず屈B振りまくってくるなら翔乱脚でいいんじゃないか?
様子見で屈B止めたりジャンプしてくるケースがあるなら、飛び込みなりMAX龍虎合わせるなり出来てるんだろうし。

303KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/23(火) 13:38:30 ID:tgo5JcmE0
タクマの飛び込みはムンスラか屈Cで全部落ちちゃう
地上にいてもレオナの屈C暴れに対する対抗策がぶっぱ前転ぐらいしかない
あれだレオナのダッシュはすぐに低姿勢になるわけじゃないから
2D先端間合いぐらい維持しつつ下段+飛び道具で押す じれてとんだ相手に乱舞
ゲージない時は遠Bで 読んでるなら立CDカウンターとかできるかも
起き攻めとか以外ではジャンプは基本しない 相手の下段多いなら↑にもあるけど飛燕か翔乱脚でいいかも、見てからJDVスラとかやられたら(ry
タクマの通常攻撃あんまり判定強くないのがつらいね 2Bに2Bで相打ちとれたかどうか・・・

304KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/23(火) 17:37:11 ID:0O7BEjNgO
レオナの2Bに相打ちすらままならないって相当弱いな

305294:2008/12/24(水) 11:42:45 ID:1sCRObZ6O
家庭用買ってプラクティスで調べてみました。

・対JD&CD
遠A&Cと6Aで潰せるが先端当て必須。
互いに届く様な間合いだと相討ち以下。
中距離での垂Jに合わせる事が出来れば…。
・対2B
先端同士なら2Bで勝てる。悪くとも相討ち。
ダッシュからの当てに来る2Bは無理め。
2Dで相討ちダメ勝ちするかアドバイス通り翔乱脚が良さげ。
弱乱舞で2B連打に勝てる&割り込めるけど…。

・その他
弱ボルを屈ガードしてしまう為、レオナの端攻めがキツイ。
なんか弱ボル→弱ボルが割り込めなさそう。
他にも中段やったりC投げしたり歩き2Bしたりと
レオナ側は楽しそうだ。
弱ボル3回ガードでEXTゲージ溜まるが削りで発動C投げ1発分。
端に寄せられたら終わり?

306KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/24(水) 13:13:02 ID:0O7BEjNgO
まあ…楽しいよな、確かに(レオナが)

307KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/24(水) 13:58:34 ID:.AUZPRZEO
弱ボル×nは強乱舞は無理なの?
まぁ…決め打ちになりそうな気がしないでもないがw

308KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/24(水) 15:43:41 ID:2LCwcQjA0
EXTゲージが溜まるって、わざわざ書いてるから、
無ゲージで追い詰められた時の印象じゃないかな。
強竜虎で割り込み、ダッシュ前転で裏から鬼神(共に決めうち風)なんかで、
ボルテックか屈Cには反撃できるけど、無ゲージなら良いようにされるしかない。

対空についてだけど、個人的には遠Bを押すなぁ。
レオナの下にもぐり込み気味の位置なら遠B。
JD・JCD先端当てに来られたらMAX竜虎。無理ならガード。
そんくらい絞んないと悪戯にダメージを貰いそう。
普段の間合調整がたいへんだけど、それに尽きると思う。
捉まったら体力半分失う覚悟で。

309KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/24(水) 20:19:04 ID:tgo5JcmE0
飛んでくれるレオナは割とかもだと思う レオナのジャンプって緩やかだから落としやすいし
JCD以外は有利とりづらいから展開しづらい
ただ釣りVスラとか垂JD系はわりと万能で強いから絶対とはいえないけど
弱ボル連携は下手に暴れずにガーキャン前転とかかな、多分反撃はもらわないと思う

310294:2008/12/25(木) 12:24:24 ID:1sCRObZ6O
調べ甘くてすみませんでした。

弱ボル→弱ボルは届けば2Aで余裕で割り込めました。
弱ボル→2A→弱ボルといった連携を届くギリギリでやられると
遠Bになるのでややリスキー。6Aは意外と入力がムズい。
ゲージが有れば遠近問わず乱舞(両方)で割り込み可。
EXT点滅時のガード中発動〜MAX乱舞は意表を突けるかも?

前転は最速タイミング(GCABにならない様に)でやや不利。
コマンドの都合上弱ボルが暴発しないため。
二回目の弱ボル確認してからではないと隙に近Dとか刺さりそう。
避けでは打破難しい。避けても有利フレ取られる上に
避け攻撃が短すぎて硬直狙えない…。

こんな感じです。レオナに追い詰められた時に
少しでも判断材料として使えたらいいなぁ。

311KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/30(火) 23:56:29 ID:1sCRObZ6O
タクマスレでこんな質問は変かもしれませんがご容赦下さい。

それでは本題ですが、タクマにとって最良のチームメイト二人とは誰だと思いますか?

タクマと相性の悪いキャラを倒してくれる奴とか
ゲージたんまり稼いでくれる奴とか
現在のキャラ情勢や地域性を鑑みた上での構成もありですし
単純に強キャラ使っときゃいいんじゃない?とか色々あると思います。

タクマを基準にモード選択する事を前提にして
このモードなら残り二人は誰が適任か?など
色々なご意見を頂きたいと思います。

私の現在の構成は表京/表ユリ/タクマ でEXT 前転 ダッシュ のULTモードです。

312KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/31(水) 00:44:42 ID:0O7BEjNgO
相手にもよるがギース系やユリ系はどうか。まあ間違いないのはクラウザーか?あとはまあ、山崎系とかな。
立ち回りに自信があるならロバートとかちづるあたりもアリかなと

313KOF98UM大好き名無しさん:2008/12/31(水) 01:38:25 ID:YSL9gHYEO
>>311
タクマをいかすならそのチーム凄い良いと思うよ。
京、表ユリはどのキャラにも対抗しやすいキャラだしゲージも回せてダイアが安定してるキャラってのはタクマには必要だと思う。
まあ312が言ったようにクラウザーが大安定なのは確かw
最良ってなるとどうしても庵 クラウザーになってしまうと思うけどww

314KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 02:37:04 ID:1sCRObZ6O
やはり皇帝はモード問わず頼りになりますね。
庵はEXTのシステムとの相性が微妙な気がしますがどうでしょうか?

ADV選択時は文句なしで庵クラウザータクマ鉄板っぽいですねw

315KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 03:42:11 ID:.qIcDRAAO
>>314
避け攻撃は優秀。だけど前転の表裏の択、クイック前転が使えないから使い手で意見別れる

EXゲージは微妙。マッキー庵みたく差し合い&立ち回り重視ならいいけど、元々優れたゲージ回収率持ちなんで、色々とデメリットの方が目立つ感じ

ステップは持ち味のスピードを完全に殺す事になるのは致命的。

316KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 04:51:55 ID:NVULN7yQ0
タクマスレで書くことじゃないかもしれんけど
クラウザーはやっぱりどのモードでもハズレがない。
庵はAVDとの相性が良すぎるだけで、庵の接近を止めるために振る牽制に対して避け攻撃なんてのも狙えるし(庵に限ったことじゃないけど)、決して悪くはないはず。

で タクマだけど
タクマといえば大将でMAX龍虎のプレッシャーをカサにきて砲台モードなイメージなので、やっぱりゲージたくさん持てるADV一択だと思う。
あと中段の前Bからクイック避け攻撃とかって出来るんかな?

ADVか、ダッシュ/避け/ADVゲージかな。

317KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 07:22:41 ID:.AUZPRZEO
タクマに限った話じゃないけどADVゲージってのは大将が大放出するの前提で初めて有効だと思う。
3人ともゲージ使いたかったらEXTゲージ一択。

ADVゲージの方がプレッシャーはあるけどEXTゲージの方が2タテ3タテで逆転出来る芽はある。

318KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 07:36:33 ID:1sCRObZ6O
ADV 避け ダッシュ なら京や影二も良いかな?

影二の場合こいつにもゲージ回さなきゃいけないから
供給不足になりそうではありますが。

319KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/01(木) 23:36:25 ID:DzmbOKjYC
タクマ&キング「フュージョン!ハッ!」
Mr.キンタマ「イエーイ!最高にhighってやつだ!いくぞ、覇王ベノム翔煌脚!チェストー、だらしないねぇ」

320311:2009/01/07(水) 01:03:14 ID:1sCRObZ6O
タクマスレのみなさん明けましておめでとう

色々なご意見ありがとうございました。
タクマ以外のキャラを真面目に選んだことがなかったので
非常に参考になりました。
とりあえず苦手なキャラ対策に庵触ってみます。

321KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/07(水) 02:41:19 ID:NVULN7yQ0
覇王ベノム翔煌脚
飛び道具足から出すだけじゃないのかw

タクマでEX運用するとしたらどうだろ・・・大将じゃなくてもそれなりにいけるといえば聞こえはいいけど、それなり止まりだしなあ
ゲージを溜めやすいって意味でいえば悪くはないのか?

322KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/07(水) 12:54:57 ID:S1lzVyOY0
今回のキャラバランスだと、
無印のようにADV3番タクマをやっても無理があると思う。
だけど、使い続けたタクマを捨てられないので、一番手にEXTタクマ使用してる。
使用感は、ゲージ溜めてもMAXをすぐに使えないし、
溜める前に捉まると、そのまま死んだりする。
発動コンボもパっとしないし、崩しが強くなる感じもない。
いいとこ1人倒せるかどうか・・。

323KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 11:27:12 ID:cXi.TY7k0
超必が 貫通弾、乱舞(発生早or無敵)投げ と
性能面なら皇帝クラスにもひけをとらないっていうか
全キャラ見てもトップクラスの高性能だから、体力点滅して
ゲージ気にせず使えるようになれば強いはずなんだけど…。
CPU戦じゃない限り、そうはいきませんよね…。

EXTタクマで、相手のJ攻撃をガードした時にやるネタなんですが
JCD以外を確認したらガード発動〜逆二択をすると展開が早く意表を付かれた
相手のミスを誘いやすく割りといい感じ。
点滅している時はGCCDよりこっちを積極的に狙ってます。
ガード発動にちゃんと反応してくれる人には二択ですが
画面見てない人には大抵MAX乱舞安定。
こっちが多少遅れても後転やバックダッシュに乱舞が突き刺さったり
わざわざ前転で鬼神の間合いに来てくれたりと意外にラッキーヒットも
あったりします。鬼神スカリだけは恐いので発動〜C投げでも割りと良い減り。
既出でしたら失礼。

324KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 11:36:18 ID:.AUZPRZEO
要するにMAX技ぶっぱだね。

325KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 12:08:50 ID:S1lzVyOY0
問題はMAX可能状態以外だと、ろくな選択肢がないことなんだよね。
機動力の関係で接近するのも一苦労、
接近しても有利フレームをとり易い技が少ないので、折角の攻撃力が活きてこない。
なんで、JCDの代わりにJ攻撃発動して、
歩き小足を絡めての二択とかを出来るくらいかな、EXTの利点は。

326KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 12:53:29 ID:cXi.TY7k0
>324
直訳するとただのぶっぱ二択なんですが、一応相手側にも
安定した二択回避手段がないのがいいところだと思うんですよ。
マリーとかで似たような事するとスイングのリーチの関係で
後転とかバックダッシュ安定だったりするんですが、タクマの場合は
それが乱舞なので後転の隙に突き刺さっちゃったりするんで。
こちらが鬼神の間合の目測さえ誤らなければイケルかと。
しょせん苦し紛れですのでバクチ嫌いな人は無視して下さい。

327KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 14:45:00 ID:NVULN7yQ0
バクチでもMAX龍虎ガードされても反撃受けないし、鬼神でも間合い外なら技出ない(よね?)から、これは攻められた時には結構強いネタじゃないかな?
深めにJ攻撃当てて小足で距離はなしたら終わりな気がするけど。

328KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/08(木) 16:30:57 ID:VTMOA5/6O
鬼神撃残念ながらちゃんとスカりモーションあります。打撃投げじゃなくなったので。
しかしその逆2択リスクも相応だな。
スカしやら連ガの下段やら。

329KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/09(金) 00:33:02 ID:1sCRObZ6O
>>323
相手のスカし下段スカし投げはガード発動の前の段階での読み合いではないかと。
私の場合、厄介な真上からの被せをされた時や
スタート時位の間合いからの飛びに遠Bで反応出来ずガードしてしまった時に
狙うようにしています。
深当てには確かに危険ですが、攻め側は逆二択よりも
むしろGCCD誘いの方に意識が行っているんじゃないかと思います。

ネタ自体ガード発動を有効活用できないか模索していた時に
思い付いた程度のネタなんでこれ位で勘弁して下さいw

330KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/09(金) 00:34:29 ID:1sCRObZ6O
間違った>>328

331KOF98UM大好き名無しさん:2009/01/12(月) 13:42:41 ID:1sCRObZ6O
今更ながら闘劇DVD見せてもらったんですけど
タクマで本戦出場された方いたんですねー。
結果は残念な事に一回戦敗退でしたが。
クラウザーとの大将戦で体力が半分近くリードしていたにも関わらず
開始早々不用意に攻めてしまって五分に持ち込まれたのと
中堅庵でゲージ使いすぎてタクマに十分なゲージを渡せなかったのが敗因かな?
やはりADV選択時はゲージ配分に失敗すると
代表クラス同士でもあわや完封という状況に
されてしまうものなんですね。

332KOF98UM大好き名無しさん:2009/03/18(水) 23:10:33 ID:pliEj3oE0
>>207
刻みのコツってなんなんですか?
目押しで最速入力なのでしょうか

333KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 06:05:58 ID:QJCA/gOQO
目押し最速っていうか、ある程度リズムに乗るとやりやすいよ!
つか、タクマスレ盛り上げようよ(;ω;)

334KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 07:06:18 ID:kyMuSk720
このキャラ使ってる人ほんといですからね・・・

335KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 11:40:41 ID:1sCRObZ6O
ベガスのレシオ大会タクマで出たかった…。
次こそは何とか都合つけて、かつ動画になる処までは行けるように
練習しとかなくては。

336KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/27(水) 15:11:17 ID:pBK8Xi8M0
>>335
がんばってくれw
動画での活躍を期待しております。

umになってからホントにパっとしないよね、タクマは。
使って無い人からすると、飛び道具・MAX竜虎と覇王・めくり、とかで強く感じると思うけど、
使ってる側からすると、穴が多すぎてかなり苦労するw
理論値でみれば強いほうだと思うんだけど・・。

337KOF98UM大好き名無しさん:2009/05/27(水) 19:59:35 ID:3ILT/dWY0
上位互換キャラが多すぎるんだよ
通常技もそこそこの性能だしね 崩しや暴れ潰しもしょぼい

338KOF98UM大好き名無しさん:2009/06/28(日) 16:03:23 ID:EwySbddwO
extraゲージのタクマを大将に据える意義ってありますかね?
クイック発動を絡めれば良いことありそうかしら。

339KOF98UM大好き名無しさん:2009/06/28(日) 21:36:53 ID:1sCRObZ6O
自分はADVだと中堅にゲージを回しづらいのと
いきなりMAX乱舞を出したらほぼ打ち止めなのがなんとなく嫌でEXTに。

2B発動2C強飛燕〜至高のお手軽4割コンボや後半の高性能な超必撃ち放題
それを傘に図々しく立ち回れたりと
案外悪くないと思います。

340KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 06:08:58 ID:oaGGGuwMO
>>269
に書いてる通りに
エディット入力
いくらいじっても出来ない

(1B)×6
1×9
(1A)×4
11A336(6D)
確かに
6A
1タメ6D
どっちかが出るにわ出る

しかし出来ないもどかしい(泣)

アドバンストでこのコンボ安定したら
チンやらチョイやら相手に
6Aからの締めを悩まずに済むのに…。

341KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 06:52:29 ID:oaGGGuwMO
あかん!もうアドバンスト無理!
妥協して
(1B)×6
1×9
(1B)×6
1×9
(1B)×4
1×4
(1ABC)×5
1×3
(6C)×3
1×3
(6D)×6
1×72
426
(1A)×3

小足×3発動
歩き近距離立ちC
強飛燕疾風脚
弱覇王至高拳
やはりこのキャラEXゲージ一択や。

342KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 11:34:15 ID:szgi5DuoO
自分には
発動から近C強疾風が無理っぽいです。

343KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 12:57:22 ID:4e/CIwUw0
そのレシピが超必MAXだったら
発動近C前A→MAX乱舞でも良いのかな?

344KOF98UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 23:16:16 ID:oaGGGuwMO
>>343
しゃがみB
近距離立ちA発動
歩き近距離立ちC
6AMAX龍虎乱舞
のが確かに減ります。

345KOF98UM大好き名無しさん:2010/05/20(木) 15:54:51 ID:9CflAsCk0
タクマの呼応拳なんですけど、苦戦します。スキ少ないし
自分が前転ってのもあるんですが。
Jからフルコン狙ってるからバレバレになっちゃうんですかね?
呼応拳対策はどうすればいいでしょうか?

346KOF98UM大好き名無しさん:2010/05/20(木) 16:54:24 ID:2kmsGV2MO
>>345
前転はマズイですね!避けならば完璧ですが。(ショウランキャクでガード不能にさせられそうな場合は転がればチャンスですが。)
コオウケンは基本的にガードしながら少しずつ近付き、タクマが飛んできたい距離まで移動しておく。
タクマが動いたら、それに対応する。でなんとかなってます。

後は、コオウケンを潰せる飛び道具を出すか、下を潜れる超必があるキャラなら結構いけます。

後、タクマの得意な距離は一番遠い場所とめくりができる超近距離。

常に中距離が保てるように牽制や逃げジャンプ攻撃しましょう!

347KOF98UM大好き名無しさん:2011/02/15(火) 13:22:19 ID:9hOufq5s0
みんなのチョイ対策が知りたい。
とりあえず
①チョイの正面ウキーを1段ガードしたあとって、強龍虎確定(feなら弱)?
②小jのめくりなどでこちらがまとわりつく展開にもってければ。

特にゲージないときは相当きつい。

348KOF98UM大好き名無しさん:2011/02/17(木) 00:55:46 ID:/grWCxTEO
※FEの変更点

●遠B
持続が3Fから5Fに延長

●近C
全キャラのしゃがみに当たる様になった

●猛虎・無頼岩(214AorC)
硬直が少しだけ減少

●弱版龍虎乱舞
発生後まで全身無敵が続く様になり,引き付けての対空に使える様になった

349KOF98UM大好き名無しさん:2011/03/11(金) 15:52:13 ID:hJSpiX9.0
弱版龍虎乱舞の無敵は発生後は短めのようでした。表ロバートの後だしJDに負けました。

350KOF98UM大好き名無しさん:2011/03/21(月) 10:55:15 ID:RB4dBX16O
もう少しこのキャラクターを頑張ってみるかな…


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