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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

143ふきゅう:2009/03/01(日) 10:42:07
味方を殺した場合のDP発生についてなんですが……
・味方を通常攻撃で殺害→DP発生なし
・制約による自分死亡→DP発生
・制約による任意の味方死亡→DP発生

ここまではいいのですが、
・制約によって体力を消費した結果死亡
・「味方に通常攻撃分のダメージ」という制約の結果死亡
と、こういった場合はDPが発生するのでしょうか。
というか、素直に戦線離脱制約をつけたほうが強いのですかね。

144sera:2009/03/03(火) 17:43:33
発動率がマイナスになってる能力のFS補正はどうなってるんですかね?

発動率−20%な能力にFS20つけると−60%になるんですか?

145あっちん:2009/03/03(火) 20:24:11
>>143
その時のGKによって違ってくると思います。
作戦会議中に聞いた方が良い質問ですね。


>>144
現状、その通りらしいですよ。

146ふきゅう:2009/03/04(水) 21:52:49
>>145
ありがとうございます。
そういえばガイドライン討論スレでもDPに関する話題が出てましたね。


>>144
マイナスになってる場合はFS補正分を割り算で計算したらいいんじゃないですかね。
どっちみち発動はできませんけど。

147ソリ:2009/03/06(金) 13:38:13
精神攻撃について質問です。


味方対象の能力に精神攻撃をつけると、どれくらいのプラスをもらえますか?
敵味方無差別の場合は60%くらいの方がいいかなみたいな話がどこかであった気がするんですが、
敵味方無差別の場合のように、敵対象の場合よりもプラスが少なくなったり、
或いは全くプラスされなかったりするのでしょうか?


効果の複数ある能力で、精神攻撃効果と精神攻撃でない効果を組み合わせることはできますか?

148白金:2009/03/06(金) 18:12:24
>>147

1:細かい数字はそのときのGKによりますね。精神攻撃の対象は敵のみに限ると定める場合も有ります。

2:原則出来ません。認めちゃうと精神削りと精神攻撃を組み合わせた能力とか、同マス1ダメ精神攻撃+それとは別に周囲2マス強制移動とか
作り始められちゃうしね☆

149ソリ:2009/03/06(金) 19:04:37
>>148
ありがとうございます。
②についてですが、私が気になったのは淳ゲロスの歩峰水子です。
このキャラの能力は、普通の効果と準精神攻撃効果を組み合わせた能力ですが、
現在でもこういうタイプの能力は作れるのかな?と思ったんです。
それとも、この能力は特例的に認められた感じなんでしょうか?
(この能力は、キャラ設定がBT団員のキャラに使用するといきなり効果2が発揮されるという認識でいいんですよね?)

150あっちん:2009/03/06(金) 19:29:10
>>149
精神値が高い敵にしか効果がないという、逆精神攻撃もありましたからね。
第三次のあっちんとか、初代あっちんとか…

準精神攻撃の場合も個別でGKが判断して制約の数値を出せば良いんじゃないですかね?

151ソリ:2009/03/07(土) 01:15:29
>>150
ありがとうございます。
対象に取れるのは敵のみとなることもあるということですし、
やはりGKの判断によって変わってくるところということでしょうか。

152ソリ:2009/03/09(月) 22:18:08
すいません。なんか再行動について考えてたら訳わかんなくなってきたので質問させていただきます。
自フェイズに次の状態のキャラが再行動効果(1ターン)を受けると、どのような状態になりますか?

①まだ行動してないキャラ
②移動のみ、又は移動+通常攻撃を使用したキャラ
③特殊能力を発動したキャラ
④前ターンに能力を発動し、能力休み中のキャラ
⑤時間1ターンの行動不能がかかってお休み中のキャラ

今までは、①意味無し②③同一フェイズもう一回行動できる④⑤行動できる
かと思ってたんですが、これだと自分に再行動能力をかけた場合いくらでも移動できる気がして、
訳わかんなくなってきました……
あと⑤は、行動不能の時間が「1ターン」なのだから、行動できるようにはならないような気もして。

153ぽぽ:2009/03/10(火) 01:34:55
>>152

1は 人によって違うと思いますが まだ行動してないから再行動はかからないと私は思います
2は行動が終わっているので再行動かければもう一度動けると思います
3は一回休みが無くなって次のターンに行動可能になると思います
4は一回休みが無くなってそのターンに行動できると思います
5はどうなんだろう 行動不能と能力休みは違うと見るか同じとみるかはGKによるんじゃないですかね


準精神攻撃ってなんだろう?
〜にしか効かないっていう制限の事なら
今のガイドなら倍率補正がかかるよ

精神攻撃は更に精神数値によって成功率がかかるから
精神攻撃が特殊なのであって

〜にしか効かない系は準精神攻撃じゃないとおもうよ

154ソリ:2009/03/10(火) 08:48:31
>>153
回答ありがとうございます。

③についてですが、特殊能力使用後の休みは『1ターン』なので、
例えば1ターン目先攻フェイズに特殊能力を発動した場合は、
1ターン目先攻フェイズは行動終了するのみで、
1ターン目後攻フェイズ〜2ターン目先攻フェイズの間がお休みなのではないでしょうか?ということです。
1ターン目先攻フェイズからお休みでかつ2ターン目先攻フェイズもお休みなら、
これは時間が1ターンよりも長くなってしまっている気がしたからです。
それで、じゃあ1ターン目先攻フェイズ(行動終了しただけのフェイズ)に再行動を受ければ
もう一回行動できるのかな?と思ったんです。
(この場合再行動効果を受けても次フェイズからの休みは発生すると考えています)
こんな考え方をしてる時点で相当混乱してるかもしれませんが……

準精神攻撃というのは私が勝手につけた名前ですが、
精神攻撃のように『対象の精神値に依存して効果が変わる(高いほど効果が低くなる)』
制約を持った能力のことを仮にこう呼びました。
では、精神攻撃が割と特別扱いされている(精神攻撃でない効果と兼ねられない等の面で)のは、
主に成功率が変化するという特徴のためで、
精神値に依存して効果が変わるというような制約であれば、
それが掛かる効果と掛からない効果を組み合わせた能力を作ることも可能ということでしょうか。

155名無しさん:2009/03/10(火) 12:13:26
>>154
どう解釈するのが正しいかは置いといて
とりあえず1ターンに2回能力が使えるという状態は非常に強力なので、
そういった効果が簡単に作れるとまずいんじゃないかと思います

156木蔭サツキ:2009/03/10(火) 17:55:57
>>154
能力使用後のお休みは、
「能力を使用した直後から発生している」
と考えれば、理解しやすいのではないでしょうか。
次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、
ちょうど1ターン分ということになりますし。
ですので、能力使用による一回休み中のキャラに再行動をかけた場合、
一回休みがなくなるという処理で問題ないと思います。
もちろん、

・特殊能力を使ったキャラも即座に再行動させる
・次フェイズからの休みは発生する

という能力自体は作れます。
通常の再行動能力よりは数値が厳しくなるかもしれませんが。


自分で自分に再行動をかけた場合ですが、
私がGKをやったときは、
「まだ待機状態になってないときに能力がかかるので、意味がない」
という裁定でした。
ただ、効果時間を2ターンにすれば、
1ターン目は意味がなくても、次のターンにも自分に再行動がかかるので、
お休み状態が解けて動けるようになる、という使い方はできます。

熟達の現実を彫る堕落した軽蔑する利己主義妖術皇帝大使の究極体、矢塚一夜

というキャラがそういう能力者でした。
シークレットならではの奇襲能力ですね。
tp://www31.atwiki.jp/secretd/pages/35.html


などと語りつつも、このへんのことは
「今までそうだったから」というだけの話であって、
GKや能力原理次第で変わってくることもあると思います。

157ソリ:2009/03/10(火) 23:27:52
>>156
例まで示して丁寧に説明していただき、ありがとうございます。
確かにGK等によっても変わってくるところだと思いますし、
もしこういうのを作りたければそういう効果として設定すればいいという話なんですが、
まあなんというか純粋に疑問に思ったもので……

KINGのときに、セバスチャンの能力を考えたときとかにも少し思ったんですが、
これは特殊能力の効果時間が1ターンの場合どうなるのかと思って混乱してしまったんです。
能力休みの時間が1ターンで、かつはたらく時間が発動直後(メインステップ)からという定義であれば、
能力休みの終了するタイミングは能力効果が終了するタイミングと同時になるのではないかということです。
つまり、能力効果は次ターンの時間処理ステップに終了する(ですよね?)ので、
能力休みも次ターンの時間処理ステップに終了……したら次ターンも行動できるよね……あれ?
→じゃあ休みは次フェイズから?でもそれだと自分に再行動かけると……あれれ??
みたいになったわけです。
ですから、『同フェイズに能力を発動したキャラに再行動をかけると次ターンのお休みがなくなる』
というのがよく分からないんです。
木蔭さんの仰る『自分に再行動をかけると、かけた時点ではまだ行動を終了していないので意味がない』
の方がまだ理屈として分かります。

すいませんが、『次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、ちょうど1ターン分』
という部分をもう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
理解力足りなくてすいません。

158:2009/03/10(火) 23:42:20
そもそも、能力使用後の休みを1ターンと表記してるのがいかんのかも知れないね。
1回休みと言った方がしっくりくるのかな?

159:2009/03/11(水) 00:21:30
無理やり、時間処理で説明するならこうなりましょうか。

まず、特殊能力を使わなくても敵のフェイズ中は行動出来ません。
つまり、待機を含むすべての行動が「1フェイズ休み」を伴うと言い換えることができます。
特殊能力を使用すると1フェイズ+1ターン休みになるわけです。

160木蔭サツキ:2009/03/11(水) 01:29:39
>>157
>同フェイズに能力を発動したキャラに再行動をかけると次ターンのお休みがなくなる
基本的に能力使用後のお休みは「疲れたから動けない」という感じなので、
①再行動能力によって疲れが軽減される
②だからお休みがなくなる
と考えてみれば分かりやすいのではないでしょうか。
それなら能力使用直後からお休みが発生するのも自然ですよね。


>次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、ちょうど1ターン分

①能力を使用しました
②お休みが発生しました
③次のターンになりました
④自分はお休みです
⑤お休みの処理が終わりました

この②〜④の時間がちょうど1ターン分ではないか、ということです。
まあ、この説明よりも豆さんの>>159が分かりやすいですね。

161ヌガー:2009/03/11(水) 08:23:16
ソリさんが言ってるのは
「休み時間が1ターンで、その期間は発動直後からはじまるのであれば、
次ターンの処理ステップで“休み”が終わってしまって、
つまり次ターン内では動けることになるんじゃないの?なんかおかしくない?」って話ですよね。

各キャラクターごとの時間間隔で言えば、1回行動し終わってから次に自分に回ってくるまでの時間が1ターンであるとも捉えられるんですが
能力の効果時間をそうすると、たとえばフィールド能力を「自軍フェイズの最初に能力使用→次自軍フェイズの最後に行動」することで実質1.5ターン使えるなど、諸々の面倒な問題が発生するので
効果時間の概念はすべてフェイズ頭(もしくは終わり)に清算するという規定が作られたわけです。

能力の休みについてはその規定に沿った書き方に改まってないから混乱が発生したってことですよね。

162ソリ:2009/03/11(水) 16:18:42
>>161
その通りです。
元々は再行動について考えててよく分かんなくなったんですが、
能力休みについてはつまりそういうことです。

163ソリ:2009/03/11(水) 20:43:18
まずお断りしておきたいのですが、
別に能力休みをなくしたいとか、屁理屈をこねたいというわけではなくて、
ヌガーさんが仰るところの「なんかおかしくない?」という気持ちが
出発点であるということをご理解いただきたいです^^;

あと、私はこういうのを簡潔に書くのが苦手なので、わかりにくくなってしまって申し訳ないです。

>>159
うーん、その考え方だと、再行動で同ターンに能力を二回発動できる理屈を否定できない気がします。
話を簡単にするために転校生フェイズとかは含めずに考えますが、その考え方だと、
例えば1ターン目先攻フェイズに能力発動した場合、1ターン目後攻フェイズは1フェイズ休み、
2ターン目先攻フェイズ+後攻フェイズは1ターン休みということになるので、
1ターン目先攻フェイズは行動終了しただけなので再行動効果が有効になると思います。

また、1ターン休みを分割して考えてみた場合は、1ターン目後攻フェイズは1フェイズ休み、
1ターン目先攻フェイズ+2ターン目先攻フェイズは1ターン休み、
として直後から1ターン後までお休みとすることが一応できます。
しかしこれだと、2ターン目後攻フェイズはもう能力休みではない、ということになり、
今までの考え方とはやはり少し違うものになってしまっていると思います。
(2ターン目後攻フェイズまで1フェイズ休みを適用すると、効果の方の辻褄が合わなくなります)

164ソリ:2009/03/11(水) 20:48:20
>>160
その原理自体は直感的にわかりやすいと思います。
ですが、ちょっと話の本筋からそれてしまいますが、
この原理の面からの説明についても疑問に思っていることがあって、
それは行動終了していないキャラにかけても無意味ということについてです。
これの理由としては『再行動は行動終了しているキャラをもう一回行動させる、という効果だから』という
極めてシステム的なものが与えられていると思うのですが、
これも原理から、例えば『疲れてないキャラにかけると、さらに元気になるので二回連続で行動できる』と
言えたりするんじゃないかと思うわけです。
で、現在私は能力発動したキャラに再行動が効かない(お休みがなくなるだけになる)理由について、
システム的な理由の内容はおかしいんじゃないかという疑問を持っているわけですが、
これに対する回答には原理的な理由が出てくる、というのにもあれ?と思っているのです。
とはいえこういう路線で考えるのは不毛でしょうか……
正直、今までこうだったからこうなんだ、という話になると私としては何もいえませんし。

>ちょうど1ターン分

話を戻します。
1ターン目先攻フェイズに能力発動した場合で考えると、
①1ターン目先攻フェイズ メインステップ
②1ターン目先攻フェイズ メインステップ
③2ターン目先攻フェイズの開始?
④2ターン目先攻フェイズ 時間処理ステップ?
⑤2ターン目先攻フェイズ 終了ステップ?
となるので1ターン目も2ターン目もお休み、ということでしょうか?

④⑤のあたりがポイントというか、たぶん私の理解できていないところなんでしょうね……
時間が経過するのは時間処理ステップのときだと思っていたので、今の表記でお休みが発動直後からなら、
2ターン目先攻時間処理ステップの時点で時間1ターンが経過して、
④の時点でお休みが解けてしまうことになるのではないかと思ったのですが……

165木蔭サツキ:2009/03/11(水) 22:42:50
>>164
まず大事なのは、能力後のお休みは、特殊能力の「効果」ではないということです。
なので、
「先行陣営の特殊能力の効果時間が経過(終了)する」
といった時間処理ステップ等に当てはめて考えることはできない、ということになるのではないでしょうか。
じゃあどう考えればいいかというと、これはヌガーさんもおっしゃっている通り、明確には決まってない部分です。
>>160で言った①〜⑤も感覚的なもので、
「1回行動し終わってから次に自分に回ってくるまでの時間が1ターンである」と考えた場合の話です。

混乱が生じるようでしたら、基本ルールとして煮詰めていった方がいいかもしれませんね。
どういうふうに定めればいいのかは、ちょっと私にも分かりませんが。


・疲れてないキャラにかけると、さらに元気になるので二回連続で行動できる

原理的な話で言えば、このへんはGK次第です。
今まではそういう例はありませんでしたけど、KINGのようなゲームなら、
二回連続で動けるようになる可能性はあります。


・能力発動したキャラに再行動が効かない(お休みがなくなるだけになる)理由

システム的にはきっちりとは決まってなかったはずです。
なので、原理的に「そう考えた方が自然だから」としか答えようがないです。
ゲームバランス的にもそうした方がいいでしょうし、感覚的にも分かりやすいでしょうし。

再行動についても「こういう効果である」ときっちり決めておいた方がいいでしょうかね。

166:2009/03/11(水) 23:06:38
>>163

1ターン目先行フェイズはすでに能力によるお休みフェイズと考えるです。

1ターン目先手→能力による1ターンお休み
1ターン目後手→能力による1ターンお休み
2ターン目先手→1フェイズ休み
2ターン目後手→2ターン目先手待機の1フェイズ休み
3ターン目先手→復帰

1ターン目先手を「行動終了」にすると4ターン目先手まで復帰できなくなります。
ぶっちゃけ、能力使用後の1ターン休みを1回休みに改めてしまえばシンプルに解決する問題だと思うんだけどな。

167ソリ:2009/03/12(木) 17:49:02
>>166
>>163では私は、行動不能によって行動できない場合は1フェイズ休みは発生しないとして考えています。
なぜかというと、同様にして『1ターン行動不能』の効果について考えた場合、

1ターン目先手→能力による1ターン行動不能
1ターン目後手→能力による1ターン行動不能
2ターン目先手→1ターン目先手の分の1フェイズ休み
2ターン目後手→1ターン目後手待機の1フェイズ休み
3ターン目先手→1フェイズ休み
3ターン目後手→復帰

となってしまって2ターン行動不能になってしまうからです。
1ターン目先手を行動終了にするというのは、この(発生しない場合の)考えに基づいた考え方で、
2ターン目先手待機の1フェイズ休みは発生しないので3ターン目先手に復帰することができます。

1回休みは確かに直感的にはわかりやすいのですが、行動不能や再行動の効果を『時間』で記述している以上


能力休みだけ回数で表すと色々めんどくさい問題が発生する気がするので、
今とは少し異なる記述に改めるにしても、なるべく時間を用いて表した方がいいと思います。

168ソリ:2009/03/12(木) 17:56:39
>>165
やっとどこで考えがかみ合っていなかったのかわかりました。
ありがとうございます。

そういうことなら、できれば現在の他の部分の規定に沿った形に、改めて考えた方がいいと思います。
一番手っ取り早いのは、時間2ターンで時間処理ステップに処理することだと思うのですが、
『2ターン』というのには抵抗を感じる方も多いのでしょうかね……

169ソリ:2009/03/12(木) 23:19:16
あーいえ、やっぱり2ターンはまずいかもですね。
陣営変更能力とコンボされた場合に、色々めんどくさい事態が起こりうる気がします。
となると、時間は1ターンで、時間処理ステップとは別のタイミング(終了ステップあたり)に処理するとした方がいいかもしれません。

170米ット:2009/03/12(木) 23:37:05
②移動のみ、又は移動+通常攻撃を使用したキャラ
→もう1回動ける

③特殊能力を発動したキャラ
→一回休みが無くなって次のターンに行動可能になる

④前ターンに能力を発動し、能力休み中のキャラ
→一回休みが無くなってそのターンに行動できる

というのをどう処理するか、という話ですよね?
次のように考えれば、うまく説明できるのではないでしょうか?



キャラクターが自軍のフェイズにできる行動は、
・移動+通常攻撃
・移動+特殊攻撃
・移動のみ
・通常攻撃のみ
・特殊攻撃のみ
・待機
の6種類(どれかを行わなければならない)。
「能力休み」というのは、この内「待機」しか出来ない状態。
そして、「能力休み」が解除されるのは、そのキャラが「待機」という行動を行った瞬間。

こう考えれば、上記の②〜④は一応説明できるのではないでしょうか?

171米ット:2009/03/13(金) 00:29:50
>>170で自分が言いたかったのは、

・能力使用したら1ターンお休み
・能力使用した次のターンはお休み

と考えるのではなく、

・能力使用したキャラの¨次の行動¨は「待機」しかできない

と考えれば良いのではないか?ということです。
再行動能力が関わってくると、「次の行動」≠「次のターンの行動」となります。

172ENT:2009/03/13(金) 11:58:50
再行動という表記に問題があるのだと思いますが、こう処理してはどうでしょう。

「再行動」=「行動回数+1」(効果内制約:行動回数0以下のキャラのみに影響)とします。

「行動回数」というのはキャラクターごとに設けられたステータスで、行動(待機や行動不能も含む)の処理が行われると−1。その際特殊能力を使用していればさらに−1されます。
そして自軍フェイズの開始時に+1されます。
行動回数が1以上ないと通常は行動できません。

つまり特殊能力を使用すると
・そのターンの行動を行ったことで−1(普通これで0になる)
・能力使用によりさらに−1(使用したターンの行動回数は−1)
・次の自軍フェイズ開始時に+1(現在の行動回数0で、そのターンは「能力休み」)

能力使用者に同ターンに再行動をかけると、そのターンの行動回数は「−1−1+1=−1」となり、自分に再行動をかけても動けません。

173ENT:2009/03/13(金) 12:08:19
特殊能力の「1ターン行動不能」は「行動回数−1」なのか「時間内行動不可」なのかで処理が異なりますね。
前者(付与型が当てはまる?)であれば再行動で解けるでしょうし、後者(フィールド型はこちらかな?)であれば解けないでしょう。
比較すると「行動回数−1」が弱いようですが、「時間内行動不可」の場合次のターンに該当キャラは2回行動できるので(行動回数2)、効果数値に差をつける必要はない・・・かな?

「行動回数」の定義追加
・行動回数1以上あれば、1回の行動で行動回数がマイナスになる行動も指定できる(能力使用など)

174ENT:2009/03/13(金) 12:11:51
>>172
>そして自軍フェイズの開始時に+1されます。

よく考えたら「完全操作」が無意味になるので、自軍フェイズ終了時に+1されるようにした方がいいかもですね。

175ENT:2009/03/13(金) 12:17:50
>>172
>能力使用者に同ターンに再行動をかけると、そのターンの行動回数は「−1−1+1=−1」となり、自分に再行動をかけても動けません。

間違えた。
正しくは「1−1−1+1=0」ですね。もともと1あるのを忘れてました。

176ヌガー:2009/03/13(金) 12:36:36
ENTさんのアイデアは割とわかりやすいですね。
新しいルールが追加されるのは煩雑ではありますが、今までの中では一番いいと思います。

タクティクスオウガ流に符号を逆にして、行動力ではなく待ち時間ととらえてみるのはどうでしょうか。
行動すると待ち時間(WT)が加算され、フェイズ開始時に味方ユニット全員が1減るという処理になります。

どういうことかというと、WTは0以下にならないとすることで「行動前のキャラに再行動をかけても意味がない」というのが明確になるわけです。
WTの増加は通常行動では+1、能力使用でさらに+1、2ターン休み制約だと+2、永続行動不能制約だと+∞です。
能力による行動不能は単なるWT増加と、WTに関わらず行動自体不可で別扱いにした方がいいでしょう。

177ソリ:2009/03/13(金) 22:39:57
なんかもうだいぶスレ違いな感じになってきましたね^^;
正直、最初はここまで具体的に話が動くとは思っていなかったので、うれしいです。
ここまででは、個人的には、ヌガーさん(+ENTさん)のアイディアがわかりやすくていいかなと思いました。
行動するたびにカウントが増えていくというのは、
元々の『一回休み』とかのアイディアに、よりイメージが近いと思ったからです。

178ソリ:2009/03/13(金) 22:50:53
この手の話は、完全操作や陣営変更が絡んだときが、たぶん一番破綻する可能性が高い気がしますが、
この場合はどうでしょうね。ためしにヌガーさんので数えてみます。
先攻フェイズに、自分自身対象・時間1ターンの陣営変更能力を使った場合、先攻フェイズ:WT2
後攻フェイズ:WT1
次ターン先攻フェイズ:WT0(行動可能)

なん……だと……!?

179ソリ:2009/03/13(金) 22:56:47
……い、いや、まった!おちつけ!

待ち時間が減少するタイミングを、時間処理ステップよりも早くするか、
メインステップよりも後にすれば、回避可能……!
というわけで早とちりでした (´・ω・`)

180スカーレット:2009/03/14(土) 11:54:57
行動回数説も良さそうですが、ステータスの様なものを新しく追加すると、
また新たな混乱が生まれそうなのが厄介ですね。
そこを突いた能力が作られる余地が生まれてくるわけですし。

どうも再行動(キャラクターを再び動かすという意味)と、特殊能力使用後の一回休みの解除が
同じ能力で一緒くたにされてるのが混乱の源ではないでしょうか?
これは全部別の能力という見方もできる気がするんですよ。

>>152に話を戻しますと

①はキャラクターを1ターンに2回動かせる状態にする能力。(特殊能力が連続使用できるかで数値変化)
②は通常行動終了したキャラクターをもう一度動かす能力。
③、④は特殊能力の一回休みを解除する能力。能力使用したそのターンに行なえるか、休みになってるターンに行なうかの違いがありますが。
⑤は行動不能(バステ?)の解除。

という感じに再行動の効果を分けるのはどうでしょうか?
問題はそれぞれの数値をどうするかですが……。
多分現状の130と大きく違うことにはならないのかな? 再行動って、見方を変えるとキャラクターの2マス強制移動+通常攻撃or能力使用ですからね。

181:2009/03/14(土) 20:29:16
ややこしい話になるぐらいなら、現状維持で良くね?

182ぽぽ:2009/03/15(日) 13:20:23
あまり考え過ぎると
作った人以外理解できない理論になって
問題があっても修正案は出ない上に
穴だけはついてくるプレイヤーがいるから

なるべくわかりやすくまとめを書いた方がいいと思うな

今ンところ
なんだっけ?
良く解らんけど

再行動
パッシブ
フィールド

あたりが話題なの?

183ENT:2009/03/17(火) 12:27:04
>>176(>>172)のWT方式はルールの追加と言うより統合と言えるんじゃないでしょうか。
処理の根幹となる部分を規定することで、状況ごとの処理を覚える必要がなくなり>>152のような複雑な状況でも判断がしやすくなると思います。

あとWTが表記されるようになると個人的によくある「このキャラクターの休みっていつまでだっけ!?」ということがなくなるので賛成ですね。

184ENT:2009/03/17(火) 16:06:56
「能力休み」の定義を覚えなくても良くなるのと、「召喚されたキャラは次の自軍フェイズから行動可能」を「WT1で登場」と置き換えられるので何かと分かりやすくなったりするかも。

185あっちん:2009/03/17(火) 22:08:18
論議しているところ申し訳ないのですが…


ここは初心者の方が質問をするスレなので、込み入ったシステム改良の話は専用のスレでやった方が良いと思いますよ。
あんまり小難しい話をしてると、質問し難くなってしまうんじゃないかなぁ?

186米ット:2009/03/18(水) 10:49:12
>>185
そうですね。
では話の続きはルールガイドライン討論スレで。

187みちくさ:2009/03/22(日) 07:56:05
昨日の野球はおつかれさまでした。
はじめてのダンゲロス参加で紅組まけちゃったみたいですけど
楽しかったです。(^^)

すらりーねは二塁打を打ったんでしょうか?打順回ってくる前に実は
寝落ちしてましもたん。

188米ット:2009/03/22(日) 13:20:19
>>187
お疲れさまでした!

二回裏1アウトランナー無しですらりーねに打順が回ってきましたが、バッターボックスに立った直後に不正(改造バットを持ってた)が発覚し、アウトになりました。
不正が発覚するのは相手ピッチャーが投げるより前だからボールはスライムにはならない、とか言われてたと思います。

189みちくさ:2009/03/22(日) 15:53:00
米ットさん教えていただいてありがとうございます。

やはりあの試合の一番キラキラしてた瞬間は野球神とミラーが
消滅した瞬間、なにもかもどうでもよくなってねむりについちゃいました。w

改造バットは自重しなきゃーつぎあるならー@@!

190piera:2009/03/23(月) 22:46:47
強制移動や、フィールド能力について考えていて思ったのですが、
「効果範囲」とは、どのようなものなのでしょうか?

たとえば、強制移動能力で、
中心に集める場合と、中心から離す場合

隣接2マス目にいるキャラを同マスに強制移動させる。
同マスにいるキャラを隣接2マス目に強制移動させる。
どちらも、隣接2マスに効果を及ぼしています。
しかし、前者は「対象」という意味での影響
後者は、「効果」そのものが及ぼす影響

ダンゲロスにおいて「効果範囲」の意味は、
対象の位置でしょうか?
それとも実際に「影響を及ぼす」範囲でしょうか?

191あっちん:2009/03/23(月) 23:12:53
>>190
現状、「対象の位置」ですね。

例えば・・
第5次のアクラムは、範囲内の壁、キャラなどを範囲外まで動かせました。

192piera:2009/03/23(月) 23:22:25
>>191
ご返答ありがとうございます。
了解しました。

193ε:2009/03/29(日) 23:05:48
WTはとりあえず置いといて、
『能力使用後の一回休みを解除する』
(能力使用したキャラが次のターンも普通に行動できる)
という能力を作った場合、効果値の目安としては
どれぐらいの値になるでしょうか。
KINGのガイドラインでは再行動の効果値が100でしたが、
やはり再行動とほとんど同じくらいの値になるのでしょうか?

今後そういう能力を作成する時の参考にしたいので
「自分がGKだったらたぶんこれくらいの効果値にする」
という意見を聞かせていただけると嬉しいです。

194米ット:2009/03/29(日) 23:56:38
多羅福授・黒井ピョートルなどの「術者と共に移動するフィールド能力」について質問です。
これらの能力は、フィールド解除能力や、(術者への)バステ解除能力で解除できるのでしょうか?

1.フィールド解除でしか解除できない
2.バステ解除でしか解除できない
3.どちらででも解除できる
4.特に決まっていない(GKによって判断が異なる)
の内、どれでしょうか?

195あっちん:2009/03/30(月) 00:06:22
>>193
KINGの出島キーラでは効果値80でしたね。
妥当かなとは思います。

>>194
4だと思います。
自分がGKなら2かなぁ。
フィールド解除だと、術者が移動した後の処理がGKもプレイヤーも混乱しそうなので・・
何かスッキリする解決方法があるなら、1と判断するのが妥当だと思いますが・・

196ENT:2009/03/30(月) 01:39:42
>>194
単純なフィールド設置型能力の場合、バステ解除ではダメでフィールド解除能力が必要でした。
随行移動するとはいえフィールド型である以上コレも同様かなと思います。
つまり1?

197ε:2009/03/30(月) 02:56:12
>>195
やはり効果数値かなり高めですね。
わざわざ高い制約つけて味方の一回休み解除するより
自分で攻撃した方がよっぽど活躍できそうですな。
次回のキャンペーンで使うかはわかりませんが
参考になりました、ありがとうございます。

198あっちん:2009/03/30(月) 06:22:31
>>197
う〜ん、術者が移動したら、解除されたマスはどうなるのですか?
術者と共に移動するとなると、原理的に“永続”解除は不自然なんですよね。
一時的に解除されるだけなら理解できますが…。

現状、「自分自身に広範囲フィールドの能力を付与するバステ」と解釈した方が処理が分かりやすいと思うけどなぁ…。

…と、こんな感じで意見が分かれるので、やっぱり4ですね。

199ENT:2009/03/30(月) 09:45:16
感覚的には術者に対して効果がくっついているように思えます。
ゲーム処理としてはフィールド効果として扱うのが統一されていて分かりやすいと思います。

結局、決まってないんですよね。
効果処理はまだ曖昧なところが多く、今後詰めていく必要のある部分ですね。

200米ット:2009/03/30(月) 09:53:57
今のところは「特に決まっていない」ということですね。
回答ありがとうございます。

201ヴィンセント:2009/04/07(火) 23:24:37
インフレダンゲロスというのに初めてキャラを投稿してみたいのですが、
なぜだかメールの送受信が出来ず困っています。
一応キャラの構想はほんわかとあるのですが、なんせ初めてなもので、
GKの方や、みなさんの意見も聞いたほうが良いのではないかと思っています。
こういう場合、掲示板にキャラを投稿しても良いんでしょうか?

202あっちん:2009/04/07(火) 23:37:22
>>201
Yahooとかのメールでも送受信できないのでしょうか?
ここに能力をはるのだけは止めた方が良いですよ。

203sera:2009/04/07(火) 23:41:14
木下って一体何者なんでしょうか?
今までのキャンペーン見てる限り「なんか弱い転校生」って感じなんですがその認識であってますか?

204ヴィンセント:2009/04/07(火) 23:50:50
>>202あっちんさん
アドバイスありがとうございます。
ただあたし実はパソコン得意ではなくって、
Yahooとかのメールっていうのもよくわからないんです…。
折角アドバイス頂いたのにすみません……。

それと、度々の質問で申し訳ありませんが、
なぜここに投稿するのはNGなんでしょうか?

205中村:2009/04/08(水) 00:18:31
>>203
だいたいあってます

>>203
このゲームにはいろいろと悪い人がいるからです。
infla-dange☆excite.co.jp←星を@に変えてください
上記のメアドに能力を送ってくださればこちらで処理しますよー

206ソリ:2009/04/08(水) 00:27:43
>>204
キャラの具体的な能力に関する相談などは、GKにとりあえずイメージをお話しして、
話し合いつつ詰めていくかんじがいいと思います。

キャラのことでなくても、疑問に思ったことなどあればなんでも書いていただいて構わないですし、
キャラのことでも、書いていただければなんでも相談にお乗りしたいところなんですが、
キャラ募集期間中に、能力の具体的な内容とかが分かるようなことを書いたりするのは
控えていただいた方がいいかもしれませんね^^;
自分が出す前にそういうのを見てしまうと、影響を受けて対策になるような能力とか作ってくる人も
いるかもしれませんし。

能力に関することでも、もっと基本的なことに関する質問とか、実際の能力が分からないように
多少ぼかした質問とかならまあ大丈夫だと思います。

207ヴィンセント:2009/04/08(水) 00:35:29
>>205中村さん
ありがとうございます。キャラ構想がまとまったら送ってみます。

>>206ソリさん
ご丁寧にありがとうございます。納得です。

また分からない点があったらみなさんを頼らせて頂きます。

208ヌガー:2009/04/08(水) 10:53:15
>>203
木下は第3次の転校生です。
鳴り物入りで登場しながら何一つ活躍できずに瀕死のまま放置されたことからダンゲロス界のカマセ犬としてのポジションを獲得しました。
最初名前なかったんですけど、たしか斬の登場人物から名づけられたんじゃなかったかな。

209かがみ:2009/04/08(水) 14:05:27
>>208
確か鏡子さんが「第三次転校生は鏡子の遠縁の親戚」「鏡子が分家で転校生が
本家」「鏡介とかそこらへんの名前じゃない?」って言い出して名前が鏡介に
なり、その後、別のキャンペーンにおいて月島弥生(from 斬)のおっぱいを
揉んだことから、「月島さんのストーカーではなかろうか」→「月島さんの
ストーカーといえば木下」→「じゃあ、こいつ木下だ」→「木下鏡介」っていう
流れだったと思います。

210ヴィンセント:2009/04/09(木) 00:14:40
>>205中村さん
普通のメールフォームで一応送ってみました。
届いたでしょうか?
もし届いていても、自分のPCはメールを受け取れないので、処理を宜しくお願いしたいです。
放り投げるみたいで申し訳ありませんが…。

211ふきゅう:2009/04/09(木) 20:48:08
よくある先攻ハンデ「1ターン目先手では相手を対象に含む能力使用不可」ですが、
相手に影響を及ぼす可能性があるカウンター能力を発動する場合はどうなるのでしょうか?

1.発動禁止
2.自陣営の行動でカウンターが行われる可能性のあるものは発動禁止
3.発動はできるけど、1ターン目先手で条件を満たしてもカウンターしないよ

212あっちん:2009/04/09(木) 21:05:13
>>211
4.能力を発動し、自陣営で条件を満たし効果を発揮させても良い。


って、GK判断が下ったときもありました。

でも、明確には決まってないので、GKに判断を仰ぐべきだと思います。

213ふきゅう:2009/04/11(土) 14:47:53
>>212
ありがとうございます。
結構細かい部分はまだ固まっていない感じなんですかね。

>4.能力を発動し、自陣営で条件を満たし効果を発揮させても良い。
↑はなんだかずるい気がしますけどw

質問なのですが、
カウンター能力についている消費型制約は、発動時ではなくカウンター実行時に消費するということでOKですか?
「トリガー:自分死亡 制約:自分死亡」
みたいな設定の仕方は駄目?

214あっちん:2009/04/11(土) 18:29:21
>>213
カウンター能力を作る場合、トリガーは制約の中に必ず1つ入れなければなりません。
また、トリガー以外の消費型制約は能力発動時に消費されます。

つまり、「トリガー:自分死亡 制約:自分死亡」は能力発動時に死んでしまうため
カウンターとして成り立たないことになります。

215ふきゅう:2009/04/11(土) 19:28:04
>>214
つまりは能力発動時に即座に発動トリガーを満たすような設計のカウンター能力を作って、
発動率を稼ぐようなことはできないってことですね。

制約を体力消費にして、発動したらちょうど死亡するようにパラメータを設計して
(あるいは味方からの攻撃であらかじめ体力を削っておくとか)、
「トリガー:自分死亡」のカウンターをすぐに発動させる……みたいなことはできるんでしょうか。

216ENT:2009/04/11(土) 19:41:29
>>213
設計次第ですね。
一般的には発動時に消費しますが、効果発揮時に消費するものもあります。オーヴァーキルの黒凪朱里とかはこれですね。
基本的にダメなことは存在しない(GKが拒否した場合はその限りではないですが)ゲームなので、意図を伝えればどんな設計でもできると思いますよ。

ただ明らかな矛盾が含まれているものは難しい。
例えば話に上がった「死亡トリガー」と「死亡制約」は同時にとるのは以下の理由で困難です。
カウンターのトリガーというのは効果を発揮するための条件のことです。
この場合、死亡して効果が発揮された時点で制約で消費すべき「命」が既にありません。
よって死亡制約の「自分が生きている」という前提が崩れるため能力発動はでき無いと思います。

>>215
できるんじゃないでしょうかね?GKに聞かないと分かりませんが。
ただ、能力はGKが総合的に見て強いか弱いかの判断で発動率を決めるため、計算的に数値が稼げても発動率に直に反映されるとは限りません。

217ふきゅう:2009/04/12(日) 20:45:46
>>216
ありがとうございます。
カウンター作ることがあったら参考にしたいと思います。

基本はその都度GKと対話していく感じになるんですね。

218何かの吸い殻:2009/04/27(月) 22:48:52
GKは転校生を必ず創らなくてはいけないのでしょうか?

転校生抜きのバトルを考えているのですが…

219ぽぽ:2009/04/27(月) 22:51:47
転校生が居なかった事もあるよ

無しにしても良いし
すっごい雑魚にしても良いし
フレーバー程度のゲームに影響を与えないNPCでもいいんじゃないかな

220ヌガー:2009/04/27(月) 23:01:55
転校生の名目は、待機策が有利になりにくいようにとか、硬直を防ぐためとかなんですけど
最近は転校生の複雑化が不評なのでこの際なしでもそれはそれで良いと思いますよ。

221何かの吸い殻:2009/04/28(火) 17:53:34
回答ありがとうございます。

転校生抜きで、GKキャラ参加という感じになると思います。

222かがみ:2009/04/28(火) 18:23:36
あと、両陣営のバランスがブッ壊れて、一方がクソ弱くなった時に、一縷の
望みを託すためにいたりしますね>転校生

223ぽぽ:2009/04/28(火) 23:46:00
転校生なら転校生だからで済まされるけど
GKキャラはゲームに参加する場合
ホントに気を使うし強くても弱くても問題あるし

陣営に所属しないNPCでもない限りおススメしないな
現状参加者は多いから

224isi:2009/04/29(水) 00:17:38
↓ここに詳細載ってますよ
yukarino.com/aab/

225ソリ:2009/04/30(木) 21:14:32
たぶん第五次後からだと思うのですが、
制限型制約の機会制限や場所制限に『上限は0.7倍まで』とついたのには、どういう理由があるのでしょうか?
対象制限の上限が0.1倍というのは、まあそりゃあ0.1倍にもなれば充分かなという気はするのですが、
機会制限や場所制限も、対象制限での0.1倍に当たるような厳しい内容を考えること自体はできるでしょうから、
システム的な理由から、あまり大きくつけるべきでないということになったんでしょうか?

226ぽぽ:2009/04/30(木) 21:23:06
では第5次GKの私がお答えします

対象制限0.1倍はいくら達成したところで
対象が制限なのでせいぜい敵一人暮らしか殺せないんですが

場所制限や機会制限は達成しさえすれば敵全員を対象にできるのです
はい当然のようにそう言うキャラ送ってきやがりました

機会さえ達成すれば勝利というEFB
確かに達成しにくいですが
それを達成すればゲームが終わるってのは最早別ゲームなので
無しって事にしたんですね

お解りいただけましたでしょうか?

227ぽぽ:2009/04/30(木) 21:23:41
暮らし

じゃあなく

くらいしか

ですねw

228ヌガー:2009/04/30(木) 21:54:15
出来走涙目、ですね。
しかし実際別ゲー問題はあるなあ。
HDPの奴ら、他の40人からの参加者を省みずに「僕の考えた新しいルール」を追加しようとしてきやがるし。
しかしそれをシステム的に禁止してしまっていいのかってのはまだ一考の余地が有る気もしますけどね。

個人的には禁止やむなしって気はするけど。

229ソリ:2009/04/30(木) 21:54:28
わかりました。
ありがとうございます。

230ぽぽ:2009/04/30(木) 22:00:45
完全に無しって訳じゃなくて
そんな制約で勝とうとしてもあんまし考慮しないよってレベルなんで
0.7倍で敵全員を対象に取れる能力は他と組み合わせれば十分凶悪だと思いますね

231ソリ:2009/04/30(木) 22:10:39
そういえば、条件を満たして敵全員に使おうとしている
(というのが、対象制限でないものをあえて付けてるところとか効果の内容でバレバレな)
能力が問題だから倍率を制限している、ということなら、
例えば、バリケード製作とか、召喚とか、DP獲得とかの効果なら、
他のもののように制限する必要もあまりないってことになるんでしょうか。
(もちろん制約の厳しさに見合った倍率を与える、という大前提で)

232ぽぽ:2009/04/30(木) 22:16:29
>>231
まあ理屈的にはそう言う事になります
GKが処理できる自信があるなら全く構わないと思いますが

ガイドライン的に区別して沢山掲載すると
数値的な検証や実際に能力とかの兼ね合いでバランスを取るのが結構難しいので
カッチリガイドラインには乗せない方が良いかもしれませんね

233ソリ:2009/04/30(木) 22:21:21
わかりました。
ありがとうございます。

234米ット:2009/05/03(日) 18:57:14
死者蘇生・戦線復帰能力を使った後の処理に疑問を持ったので質問します。
能力使用後の「1回休み」は、死亡・戦線離脱しても解除されないルールなのでしょうか?

235あっちん:2009/05/04(月) 11:37:38
>>234
これはその時のGK判断だと思いますよ。
僕なら、死亡→解除 戦線離脱→非解除 にすると思います。

236ぽーたん:2009/05/05(火) 18:12:15
ポポ一族何をしたwwww
tp://www41.atwiki.jp/dharmagedon3pre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=popo.png

237ぽぽ:2009/05/05(火) 21:16:49
何だコレw
というか何このMAP?

238米ット:2009/05/05(火) 22:38:12
>>235
ありがとうございます。

>>236
画像よりもMAPの方が気になるw
画像は恐らく、クラブサンデーで連載されている「タッコク!!!」ですね。

239ソリ:2009/05/12(火) 23:19:28
『バリケード』に分類される効果(移動バリケード・能力無効バリア・壁製作など)について質問です。
なんか最近は、これらの効果も範囲内全員で計算されるようになってきた気がしますが、
第五次やKINGだと、例えば同マスの場合、「同マス全員1.4」ではなく、
「同マス1.0」で計算されていましたよね?
ふつうのフィールド効果とは異なる効果倍率を使っていたのはなぜでしょうか?
これらの効果値の中に、「範囲内全員」の分が既に含まれているということでしょうか?

240ぽぽ:2009/05/13(水) 02:54:51
難しいところですね

んーこれは改善案みたいなのを思いついたんですが
ちょっと度忘れしちゃったし
キャンペーンを主催でもしない限り修正する機会が無いんでほったらかしです

なんで1.0かというと

同マス全員とか範囲内全員にしちゃうと
能力無効付与のと同数値で明らかにそっちの方が強いからです
バリケード系はマスを対象にしていて基本動かないって点で
無効付与とかよりも使い勝手が格段に下がるから
そんな感じにしてましたね

ただそれも含めて数値を検討した覚えもあるんで
一概に強すぎるって事は無いはずだと思いたい

241あっちん:2009/05/13(水) 09:12:30
>>240
範囲内全員×0.8じゃなかったっけ?
このフィールド能力の計算式は僕が主催するヤツが無事開催できれば採用する予定ですよ。

242ソリ:2009/05/14(木) 01:23:30
>>240
分かりました。ありがとうございます。
まあ私も、バリケードは範囲内全員バステ付与よりは安くていいんじゃないかとは思います。


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