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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

2名無しの狐:2008/10/29(水) 16:03:09
向こうより失礼します。

・進行にはネットラジオを使うとのことですが、ネットラジオについて全く知識がありません。
ネットラジオが出来なければ参加は難しいのでしょうか?

3あっちん:2008/10/29(水) 16:50:18
>>2
ネットラジオをやるのはGKのみですね。
主にゲーム処理・SSの朗読などを、あ〜だこ〜だ言いながら行っています。

一般のプレイヤーはGKのラジオを聞いているだけですので、
ネットラジオの知識は全く必要ありませんよ。

4ヌガー:2008/10/29(水) 16:52:40
>>2
初めまして。

ネットラジオは聴く方は簡単ですよー
放送中のアドレスを開くだけで生放送を受信することが出来ます。
live.ladio.livedoor.com/
例えばここに今放送している番組の一覧が表示されますので、試しにどれかクリックしてみたらわかると思います。

ダンゲロスではGKという、要は司会役の人がネットラジオで放送しますが
他の人は掲示板書き込みでOKです。

5名無しの狐:2008/10/29(水) 21:37:42
>>3>>4
始めまして、回答有難う御座います。
早速試しに聞いてみましたが何だかよく分からない内容でしたw

6ぽぽ:2008/10/29(水) 23:19:11
ラジオだけ聴いても何が何だか解らないのは道理だと思います

だってアレ ゲームキーパーが話してるだけで
ゲームがどう動いてるのかとか
プレイヤーがどう考えてるのかはサッパリわからないんだものw

解説付きダンゲロ譜とリプレイ小説セットくらいが一番解りやすいと思う

7かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/30(木) 10:46:16
>>6
いや、>>5の人はダンゲロスと関係の無いネットラジオを試しに聴いてみたってことでしょう。

8何かの吸い殻:2008/10/31(金) 17:39:29
男爵のほうから来ました。

wikiを見ながら、サンプルとしてキャラクターを創って見ました。
「そこは違うぞバカ野郎。理解できないところがあるぞ、この野郎」と思う箇所は改善していただけると嬉しいです。

名前 保(たもつ) みらい
種族 人間  性別 男
所持武器 会社の名刺
ステータス 攻撃力:0 防御力:10 体力:6 精神力:6 FS:8
特殊能力:『生命保険』
「生命保険、入金」を宣言したターンから、保険料として「自分の体力 1」を払う。瀕死でも払わなくてはいけない。
ただし、1ターンにつき「1」しか払えない。
自分の死後、ランダムで決めた味方一人の能力が課金した分だけ向上。

『キャラ説明』
上司に「お前、いっちょ魔人を客として扱えるか調べてこい」と言われ派遣されて来た。生命保険の概念をどう説明しようか考えている内に、それが能力として覚醒。
ニートと派遣社員を行き来しているので、今回を最後に退職を考えている。
攻撃力が全くないのは、客を殴るわけにはいかないという矜持の現れである。

こんな感じになりました。

9かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/31(金) 18:19:39
>>8
大体問題ないですが、

>> 味方一人の能力が課金した分だけ向上

これを明記した方がいいですね。3ターンで体力3を支払ってから死んだ場合は、味方一人の
体力が3アップということでしょうか?
計算してないから分からないけど、たぶんこの能力でFS8なら余裕で100%オーバーだと思います。
ランダムでなくて与える人を選べるなら、それでもFS0で80%くらい行くんじゃないかな。

10何かの吸い殻:2008/11/01(土) 16:24:24
>3ターンで体力3を支払ってから死んだ場合

任意の味方の、上げたい能力が課金した分だけ向上というのはどうでしょうか?
例:攻撃を3上昇 といったステータスアップを、保険を受け取る者が任意で決められる。

この特殊能力の使い方としては、1ターン目に『課金』を宣言し、敵に向かう。
死うことで味方のステータスを上げるから、ナックルの念能力の嫌なバージョンになるのかなぁ。

11何かの吸い殻:2008/11/01(土) 16:26:04
訂正
×死うこと
○死ぬこと

12ヌガー:2008/11/01(土) 18:57:34
>何かの吸い殻さん

キャラメイクは問題ないです。
特殊能力もあまり無いパターンで面白いと思います。

ちょっとシビアにキャラ評価をさせていただくと、
まず、最近はステータス向上系の価値が暴落しているのもあって
その上昇値では活躍は厳しそうです。
発動→蓄積→死亡というステップが必要なあたりも使い勝手はかなり悪いです。

逆に言うと発動率は十分に取れると思いますが、
規定の計算方法にあてはめると意外と微妙な数字になることもあるのが悩ましいところです。

次に、キャラの方向としては補助キャラですが、
現在の傾向として、攻撃性能の無いキャラはよほど優秀で無いとスタメン枠をとるのが難しいです。

攻撃力が無いと敵に脅威を与えられないので、
特にこのキャラの場合、殺されずに放置されてしまい
能力を発揮する機会がなくなってしまうという流れになるので
ステータスと能力の相性がよくないとも言えます。
その辺を考えるとあっさり戦力外通告をもらいかねない感じです。


とりあえず無難に役に立ちそうなキャラにするには
攻撃力を10程度振って、精神と体力もそれなりにあるステータスが良いでしょう。

13何かの吸い殻:2008/11/01(土) 21:41:47
>ヌガーさん
返答ありがとうございます。

>とりあえず無難に役に立ちそうなキャラにするには
攻撃力を10程度振って、精神と体力もそれなりにあるステータスが良いでしょう。

こういう情報は参考になります。
アタッカー役に必要なだいたいのステータスと
補助系で活躍できそうなステータスや特殊能力などのサンプルがあると嬉しいです。

14あっちん:2008/11/01(土) 23:28:11
>>13
たぶん、個人の好みの領域になってくると思いますので、
これは僕の個人的な感想です。
他の人なら違うステ振りになると思いますので、こんな意見もあるな程度に留めておいて下さい。

<アタッカーについて>
誰をターゲットにするかで、ステ振りは変わってくると思います。
見方としては、敵の防御+体力の値です。

以下は僕個人が考えるだいたいの選別法ですが・・

壁キャラ・・・防御+体力が21以上
バランス・・・防御+体力が10〜15程度
完全術士or強アタッカー・・・体力が5程度

壁キャラも削りたいなら、攻撃は20近くの値が必要でしょう。
ですが、一番数が多いバランスタイプがターゲットなら攻撃は10〜15程度で良いはずです。たぶん、一部を除いて倒すことができます。
また、攻撃をたった5だけでも振っておけば、FS20や攻撃20に振ったキャラは必然的に防御や体力が低くなるので、そいつらを倒せる可能性は高くなります。

個人的には攻撃5、防御15、体力6、精神4くらいのステ振りが好みです。
壁キャラとして敵の足止めが出来ますし、アタッカーとしてもそこそこ使えます。

<補助系について>
個人的な印象として、制約に自分死亡や戦線離脱、永続行動不能などを入れて
1ターン目に発動、後は野となれ花となれってキャラが多いような気がします。
ですので、体力と精神に適当に振って、残りをFSにぶち込んでるステータスですね。
能力発動後は戦いに参加しないので、攻撃や防御は別に必要ないと判断してるんでしょうね。
(サンプル→仁郎太:武芸帳)

また、FSにあまり振る必要のない補助系能力の場合は、だいたいアタッカーにしている印象を受けます。
(サンプル→時雨 梅:武芸帳)


ただステータス振りに関しては、絶対的な正解はないと思います。
他の方が投稿したキャラによっても、変わってきますし
ここら辺はその時の運に左右される感じですね。

15鏡子:2008/11/01(土) 23:36:48
>>13

補助系の術師で活躍しようとすると、うまくルールを利用する必要があります。
他のひとがどんなステータスや能力で投稿してくるか、ゲームの展開がどんなものになるか、
ルールに目を通してみてピンとくるものがあれば、それを投稿してみるのがいいと思います。
サンプルをあげてみます。

第一次ダンゲロス・ハルマゲドン
魔人陣営と一般人陣営に分かれて戦うという異色のキャンペーン。
一般人は10人で戦えるがステータス上限は合計25、
魔人陣営は5人しか戦えないがステータス上限は合計30。
結果は魔人陣営の勝利。魔人陣営キャラクター「セッカ」が珠玉。

名前:セッカ
攻撃力 : 0 防御力 : 0 体力 : 7 精神力 : 3 フリースキル:15
特殊能力:『奇跡の御手』<SECRET>
自分と同じマスにいる対象キャラクター全ての特殊能力の制約を解除する。
計算式でプラスになっているものが対象(使用後の休み等の基本ルールは有効)。
自分と同じマス、2ターン効果。

「魔人として投稿されてくるキャラクターは、数の差を引っ繰り返すために強い能力と引き換えに厳しい制約を負ってくるだろう」という製作者の読みが、そのままずばり当たったもの。

が、特に空気を読んだわけでもなく強い能力や独創的な能力を生み出されることも多いですし、
「こうするのが正しい」と言えるほどのコツは、たぶん無いとおもいます。
ただ、フリースキルに多くポイントを振り分けるのは、やっぱりどちらかといえば難しめです。
(※「常連向き」、ということではありません。初参加でも戦術の核に成り得るキャラクターは過去にもごまんといます)
「とにかくスタメンにはいりたい」ということであれば、術師よりもアタッカーのほうが、易しくはあるでしょう。

アタッカーに必要とされる攻撃力もキャンペーンごとに、まちまちではありますが、
16以上あれば重宝されやすいですし、能力に関わらず「アタッカーである」という点においてスタメン入りしやすくなると思います。
ほかに「精神攻撃」対策として、精神に最低3ポイント振っておくのが無難です。
残りのパラメータは攻撃特化型にするのか防御も重視したバランス型にするのか、そのあたりはお好みで。

16白金:2008/11/01(土) 23:50:51
物凄い単純な話ですが
攻撃力10にしておけば防御力0のキャラに対して100%命中する。
防御力を19にすれば相手が攻撃力最大の20でも直接攻撃で受けるダメージは1
FSを10にすれば能力の発動率は2倍になる。20だと3倍。


と、言った事でも気に留めておくと大分作りやすくなると思います。
攻撃力に10程度割り振ると良いと言うのは上記の理由だったりしますし。

17何かの吸い殻:2008/11/02(日) 00:30:57
皆様方、回答ありがとうございます。
だいぶキャラの作り方や、そのキャラを戦闘でどう動かすかが分かってきました。

ふと、疑問が湧いたのですが
>スタメン入り
って、ありますよね。
スタメンをランダムで決めるようなエキシビション・キャンペーンはないのでしょうか?

いわゆる「役に立たないキャラ」でもスタメン入りをし易くするシステムです。
「自分の陣営がほとんどヒリューっぽいキャラじゃねぇか。ファック!」の状況に陥っても
プレイヤー達の戦術指揮で何とかする。
逆の状況もありますが…そこは、運が良かったということで。

過去にあったり、既に誰かが提案していたら申し訳ありません。

18あっちん:2008/11/02(日) 01:22:51
今のところスタメンをランダムで決めるシステムはありません。
今後あるかどうかは、その時のGK次第だと思います。

しかし、増援システムというのはあるんです。
リザーバーと呼ばれるスタメンに入れなかったキャラから
ランダムで2名選び、3ターン目と4ターン目にそれぞれ出現します。
(出現位置などは、GKによって変わりますが…。)

一応、スタメンに選ばれなかったキャラでも、
活躍するチャンスは残されてはいます。

19暁の瞳:2008/11/02(日) 11:19:05
アテになるかどうかわからないですが、攻撃力12振っとけばアタッカーとしてそれなりに役に立つと思います。
ステ30を均等に振ったキャラを一撃で殺せる数値が12です。とりあえず、攻撃力12以上、防御力7以上、防御+体力13以上のキャラを作っとけば半分ぐらいの敵を一撃で殺せて半分ぐらいの敵に一撃では殺されないキャラになると思います。ただ、器用貧乏過ぎるかもしれません。

ちなみに、役に立たない能力のキャラでも、味方の能力次第では恐ろしい性能を発揮する事があります。
具体的には修学旅行編のあっちんJr+羽根箒あたりです。

ランダムでスタメンが選ばれるシステムは、個人戦のAJで似たようなものが取られました。ランダムで持ちキャラが8名決まって、そっから4名選ぶみたいな。

20ヌガー:2008/11/04(火) 00:54:31
今って基本的な盤面の動かし方みたいなものについて説明してるところって基本ルールガイドラインだけでしたっけ?
やりたければあれ全部読んで来いって言うのだときついんで
盤面の進行手順を簡単にまとめたものを作ろうと思うんですが、もうありましたっけ?

21ヌガー:2008/11/04(火) 01:12:56
ダンゲロスLiteの説明で良いじゃねえか…

22ヌガー:2008/11/19(水) 22:13:18
できたよー
://0006.x0.to/hjdn/

23名無しの狐:2008/11/20(木) 00:48:01
>>22
拝見しました。とりあえず何点か(読みながらメモしているので日本語がおかしい箇所があるかもしれません)

・ダンゲロスに対する説明について
TRPGという説明は誤解を招く気がします。
wikiにある「自由に駒を作れる派手な将棋です。スパロボに近いかも。」の方が
よりダンゲロスを端的に説明しているのではないでしょうか?(参加したこと無いくせに)
・GKについて
細かいですが「『Game Keeper』の略」という1文があっても良いかもしれません。
・DPについて
生徒会長・番長の説明の欄でいきなり出てくるのはよろしくないかと思います。
ダンゲロスにおいて重要な用語ですし。後でDPについての説明と一部重複しますし
「DPについてはまた後ほど」的な1文があった方が良いと思います。

内容はとても面白く、ストーリーもスイスイ読み進められるものでした。
展開もダンゲロスの面白さが盛り込まれていて良いものだと思います。
説明欄を下に表示したのも理解のし易さを助けていると思います。

24ENT:2008/11/21(金) 00:46:34
>>22
大変面白かったです。お疲れ様でした。
ベースwikiからもリンクさせてもらいますね。
ただ一点誤植がありました。おまけのアネモネカードの技名が・・・惜しい感じになってます。

25ヌガー:2008/11/21(金) 01:29:11
誤植は結構あるんだぜ
下フレームのはそのうち直しますが、画像とかは面倒なので直さないかもしれません。

26何かの吸い殻:2008/11/21(金) 21:20:52
>>22
これは凄い。こんなんが家に送られたら進研ゼミに入ってしまう。

初心者用のダンゲロスのことで、ふと思いついたのですが。
スターターパックのようなものはどうでしょう?
カードゲームでよくある最初から構築されたデッキで、コンボ例とか乗ってるやつがありますよね。
それを真似るってことです。

これだったら準備期間も削減できるし、プレイヤーの負担も減る。
上手くいけば、GKの養成に使えるかもしれません(流石に、これは欲張り過ぎとは思う)。

27ENT:2008/11/21(金) 23:07:40
>>26
スターターはありませんがブースタードラフトはあります。
それがダンゲロスAJ!
過去のキャラクターがランダムに入ったパックを数個引き、デッキを組んで1対1で戦います。
こういった番外編の存在もダンゲの魅力ですぜ。

28es:2008/11/22(土) 12:06:00
>>26
 そういう、あらかじめ構築されたデッキでの『ダンゲロスLite』 とかどうかなぁ、と思ったことはあります。
 1からキャラを作る楽しみがかなりカットされるので、キャラカードというより能力カードにして、キャラは自分で作ってね的な。
 キャラ作成用に、ヌガーさんと「顔グラ作れるパーツ考えようかー」 とか言ってた気がするんですが、まだ企画も固まってません。

29何かの吸い殻:2008/11/22(土) 14:51:25
顔グラかぁ。
エロゲーで、パーツを組み合わせて自分好みのキャラを作るってあったなぁ。
こういうのって、創るの難しいんじゃ?

キャラに関しては
初心者用に、キャラ作成もパーツ構成にするとか。
アーマードコアのように、パーツを組み合わせて自分の機体を創るノリと同じです。

後は、実際のキャラクター達の動かし方なんだよなあ。
けど、こればっかりは遊んでみないことには分からない。
すぐに出来、GKやプレイヤーの負担も軽いキャンペーンか。

TRPGのようにGKとプレイヤー側で分けます?
それだったら幾分かの負担は削れるし、初心者もとっつきやすいかも。

30es:2008/11/22(土) 20:56:52
>>29
 難しいというより面倒クサイですねw 難易度はそれほどでもないです。
 企画として面白かったらトライするつもりです。

 ダンゲロスのキャラクター作成自体が、“自由” とは言いつつもけっこう
 アーマードコアチックなので、簡略化という意味では検討してみると面白いと思います。

 TRPGは参加してないからいまいち分からないぜー
 ちょっとファイルもらって聴いてみます

31ε:2008/11/27(木) 20:10:48
当日参加できるかわからないんですけど大丈夫でしょうか。

32ぽぽ:2008/11/27(木) 20:59:28
>>31
大丈夫です
それまでの作戦会議とかでも十分面白いのですし
チーム全体で作戦を決めてキャラを動かすので
参加できなくても自分のキャラは動かしてもらえます

33ε:2008/11/27(木) 21:19:48
>>32
レスありがとうございます。

う〜ん、どうしよう…
まだわからないこといっぱいあるけど
参加してみようかなぁ…

34かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/11/28(金) 15:27:21
>>33
分からなくても困ることはあまりないので、とりあえず参加してみてもいいんじゃないかな!

35ε:2008/11/28(金) 18:58:02
これ、投稿する時すごく恥ずかしいですね。
改めて確認画面で冷静に自分のキャラ見てみると
「俺、何やってんだろ…」
って気分になってくる…

みんな初めはこんなモンなのかな。

36名無しさん:2008/11/28(金) 21:35:50
>>35
2回目以降は「俺の尻の穴を見てくれ!」って感じになりますよ。

37デスシャドウ:2008/11/28(金) 21:42:42
童貞卒業オメー

38ε:2008/11/29(土) 20:12:20
zocってのがなんなのかわからないんですが、
Wikiのどの辺見れば書いてあるのでしょうか。

39あっちん:2008/11/29(土) 20:31:54
tp://www34.atwiki.jp/hellowd/pages/104.html#id_a2663a07

これですね。

ZOC(ゾーンオブコントロール)
戦略型シミュレーションゲームでよく用いられる、敵の素通りを防ぐシステム
対立陣営のキャラが存在するマスを通過して移動することはできず、必ず一旦停止しなければならない。自分のマスに既に敵がいる場合は問題なくマスを抜けることができるので、奥に進むために敵を排除しなければならないわけではない。
ゲームによってはキャラの周辺1マスまでがZOCであることもあるが、ダンゲロスにおけるZOCは同マスのみ。

40ε:2008/11/29(土) 22:54:50
>>39
なるほど、敵の素通りを防ぐシステムか…
ありがとうございます。勉強になりました。

41何かの吸い殻:2008/12/19(金) 22:31:52
mixiに入ったんだけど、これからどうすればいいのかな?

しかも、よく分からないまま日記を書いちゃったぜ……

42あっちん:2008/12/19(金) 23:05:36
>>41
これから来るマイミク申請の嵐に耐えられるかなw

43何かの吸い殻:2008/12/21(日) 02:05:02
今、ちょっと新キャンペーンを考えているんですけど、そこで疑問が発生しました。

2対2から戦闘が始まる場合、先攻ってどれくらい有利になるんですか?
また、有利になるのを出来るだけ防ぐ手段とかも教えてくれると嬉しいです。

44ぽぽ:2008/12/21(日) 10:10:41
>>43
2人から増えるタイミングや増える数にもよりますが
MAPの広さにもよるのではないでしょうか

2人でもコンボを組めるかどうかによりますが
先手の攻撃で2人死亡だとゲーム終了
1人死亡でも後手は戦力の半分を失い大打撃となります

先手封印や敵を対象とする能力の使用不可などがありますが
人数が少ない場合逆に後攻が有利になりすぎるかもしれません

45何かの吸い殻:2008/12/21(日) 22:54:22
先手の封印をなくした場合はどうなるんですか?

また、
「先手封印なんぞ、いらねぇんだよ!」という意見も募集。
例) 先手封印不要。メガテンで敵の先制ハマ・ムド系もゲームの醍醐味だから

46あっちん:2008/12/21(日) 23:11:56
先攻のキャラの能力、マップの広さにもよりますが…

最悪一方的に先攻が後攻を1ターン目に蹂躙
(再行動付与能力+広範囲ダメ能力者などのコンボにより)。
もしくは、遠距離攻撃(アンドリー、外腹など)を駆使して
後攻のキーキャラクターが殺され、後攻が圧倒的不利な立場に立たされます。

後攻は行動する前から不利な立場で開始しなければならないのです。

遠距離通常攻撃や再行動不与能力者がいても届かないくらい
マップが広ければ問題ないとは思います。

ただ、広いとダレるという意見もあり、難しいところなのです。

47ぽぽ:2008/12/21(日) 23:53:17
いやー 先手マハムドは私も楽しめる口なんだけど

これ結構準備して(GK体感で1カ月弱)1ターン終了は結構クルよww
プレイヤー的にも

ただ全滅しても終わらないシステムなら最大で2キャラしか死なない為
アリかもしれませんね

48何かの吸い殻:2008/12/22(月) 00:21:02
今、考えてるキャンペーンは
「いつでも、気軽に遊べるダンゲロス」を目的にしてるんですよ。

だから、最短で死ぬのもアリかなぁとは思ってるんだけど…

う〜ん、どうしたらいいんだろ。
後、mixiやってて、マジテンに興味がある方はコメントかくれると嬉しいです。
本気でこのキャンペーン創ろうという気持ちになりますのでw
ちょっとしたギャグのつもりだったんだけどなぁ〜……

49ぽぽ:2008/12/22(月) 00:29:52
過去キャラで遊ぶのが前提のヤツでプレイヤーが個人戦のタイプなら
アリですね

いや、アリというか良いアイデアじゃないかな

召喚師が死なない限りゲームオーバーにならないシステムなら
1ターン目召喚師に対するダイレクトアタック無しとかでも十分でしょう

50ε:2008/12/22(月) 01:08:27
>いつでも気軽に遊べる

実現したらすごく楽しそうですね。
これは自分のキャラの性能試す練習試合的な感じでも
使えるんじゃないですかね。
自分で自分のキャラの能力よく把握してない場合、
実際動かしてみることで実感掴めると思うし。

敵・味方の人数が少なければお互いの能力把握し易くて
作戦考える練習にもなるんじゃないですかね。

51何かの吸い殻:2008/12/22(月) 01:40:30
>>50
そうにょろ! そのためのキャンペーンにょろ!

い…いかん。マジテン創ってて疲れてきた。語尾が変なのもそのせいにょろ。
「wikiにのせよう!」とかなったら、編集の仕方を教えて下さい。
変わりにやってくれたりすると、嬉しいです。
けど、そこまでのキャンペーンなのかは分からないんで、自分でやろうと思うにょろ。

しかし、スモークチーズって美味いっスねえ!
煙くさいのが難点だけど…

52何かの吸い殻:2008/12/22(月) 02:12:40
変わりじゃない、
代わりだよ。

ゴメンなさい。今、本気で疲れてた。
マジテンとは魔人転生の略ね。
魔人転生ダンゲロス〜アバタールチュウニ〜  がタイトル。

うん、ツッコンでいいよ。
むしろ、ツッコミを入れて下さい。

53何かの吸い殻:2008/12/23(火) 00:10:18
マジテンの骨組みは終わって、肉付けに移行するんだけど……
魔人多すぎだよ! デビルサマナーもビックリする数だよ!
データベース創った方がいいのかな? 
「wiki見てね」じゃあ不親切ですよね……

泣き言はここまでにしといて。

マジテンのテストプレイをやってみたいんですが、
プレイヤーとかGKになりたいって人います?
日程は不明で、今年中にはやる予定(希望)。
アバチュウは1対1だから、時間はそんなにとらないと思う。
フリーバトルは設定しだい。
1マスでの「箱詰めダンゲロス」をやろうかなぁと思ってます。
(両方とも過去の魔人を使うので、準備期間がゴリゴリ削れる)

アバチュウとフリーバトル共に、攻撃命中率・能力発動/成功率は100%!
これでGKの負担も軽減されているんで、楽だとは思う……たぶん。

54何かの吸い殻:2008/12/24(水) 23:08:02
キャンペーンごとの魔人表助かります。

マジテン用のwikiのことなんですが、
新規にページを創ったほうがいいのか、
単に編集し直せばいいのか、どっちなんですかね?

55ぽぽ:2008/12/24(水) 23:13:38
新しいwikiを作った方がいいと思うよー

56何かの吸い殻:2008/12/25(木) 15:43:38
みんなのお薦め魔人を教えて下さい。記入はマジテン@テストプレイスレにお願いします。

「アタッカー部門」
「遠距離部門」
「バランス部門」
「壁部門」
「特殊部門」

魔人1体だけを紹介するのもいいし、各部門それぞれの魔人を紹介してもOK。
魔人の名前のみでもいいです。推薦する理由をつけてくれると、嬉しいです。

例)アタッカー部門
・佐藤 一 
  至ってシンプルな魔人。アタッカーの弱点である防御を特殊能力でカバー。


一人1体という制限はありません。

新規参入者は「第五次」の魔人を紹介するだけでもいいです。

多数決ではないので、各部門の選出は審査員が独断で決めます。

今のところ、審査員は私、何かの吸い殻がやります。
希望者がいれば、バトンを渡します。
二人以上で審査をするのもOKです。

57ソリ:2008/12/29(月) 18:14:56
流れを切ってしまってすいません。
ウソ能力について質問です。

第5次DHのボーディ・ナーガルジュナをみて思ったんですけど、
この能力をゲーム中にウソと見破るためにはどうすればいいんでしょうか?

私がwikiを見たりして今知っているウソ能力者は、ボーディと灯 柾清くらいです。
灯の方は虚構かステルス状態の本物の挙動でそのうちバレてもおかしくない気がしますが、
ボーディの方は、実際の発動率と、ウソ効果から計算される発動率があきらかに食い違っていたり
しない限り、もはや見破ることはできないような気がしたので。

58ぽぽ:2008/12/29(月) 20:13:51
私がGKであった前回は嘘に時間制限を付ける事にしてました
ボーディの能力は実質見破るのが不可能に近いので
2ターン後には自動的に解除される感じで
そう言うのはGKによって処理が違う事になると思います

嘘を見破るコツは
そんな能力が通るわけねーだろって無視するのが一番なんですが
GKによって計算に幅が出る事と
実質見破れないような複雑な嘘も最近出てきているので
どうしたものかなぁとは思いますね

ただ嘘能力は個人的に良い能力なので無くならないでほしいとは思います

59ソリ:2008/12/29(月) 21:11:10
答えていただいてありがとうございます。

私も、嘘能力はダンゲロスの自由度の高さ(或いは豊かさ)を
象徴する要素のひとつかなという気もするので、
うまいこと共存していけたらいいなと思います。

ところで、これは嘘でない能力でも場合によっては使われるかもしれませんが、
GKに嘘もしくは芝居をすることを要求する能力がありますよね。
(ボーディでいうと「対象をダイスで選んでいるような芝居をしてもらう」という部分)
こういうのって、どこら辺まで許容するかはゲームとしてのモラル的な面
(あとGKの中立性とか)なども絡んできて、なかなか微妙な問題だと思うんですが、
こういったことについて、ダンゲロスではある程度の基準のようなものはあるんでしょうか。
(もちろん、GKによっても変わる部分だと思いますが…)
漠然とした質問ですいません。

そうですね、例えば嘘能力として、
「偽名を名乗る能力」(真の能力が公開されるまでキャラ名簿に偽名を載せる)
を作った場合、これは実質そのキャラ単体を対象とするほとんどの行動を
無効化できると思いますが、ここら辺までくると、さすがに
モラル的によくないんでしょうか。

…あ、そもそもゲーム前から発動してるような能力は作れないんだったら
的外れな質問になってしまうかもしれないですけど…

60ぽぽ:2008/12/29(月) 21:15:56
ボーディの場合でいうなら

ダイスはオープンでやる為演技とか言われてもちょっと出来かねるので
他の方法を考えて下さい

というのが私の回答でした

通常は〜の効果が発揮した等
嘘も言わないけど特に本当の事も言わないって言う対応になるのかなぁ

61ヌガー:2008/12/29(月) 22:06:13
わざわざウチの子について聞いてくださるなんてw
ナーガルジュナの作者です。
一応アレは封じられているはずの能力が効果を発揮できた場合、公開された内容(能力は効果を発揮しない)と食い違うので、そうなったら流石にバレる感じですね。
期間に関しては2ターンごとに再発動し続ければ更新させてくれと交渉するつもりでした。

「ダイスでランダムって言ってるのにこんなにピンポイントでこっちの重要キャラがあたるわけがない」とか
「こんな安定性の無いキャラがスタメンに入るわけが無い」という判断で怪しまれそうではあるんですけど
でもウソだと思っても確かめるには実際使うしかないので「使ったら制約とか1回休みは普通に発生するよ」というハッタリをかますことで「もし本当だったら怖いので確かめられない」と思うように仕向けました。
発動率に関してもこっちで勝手にウソの計算式を立てて、実際の発動率とつじつまを合わせる気でいました。
なのであれは見破れないと俺は信じているよ!

例で挙げられた「偽名を名乗る能力」は、やはり公開時点からのウソになってしまうのでちょっと厳しいでしょうね。
ウソ能力というのはそもそもシークレット能力の下位概念で、能力内容はゲーム途中まで秘匿されているんです
なので効果(ウソをつく)は能力発動後という大前提は崩せずに成立できます。
そこが崩せるようになると疑わないといけないことが多くなってゲーム的にもあまり良くないような気がします。

元々シークレット能力もどこまで隠してもらえるかについてはGKの裁量に甘えるような部分があったので
ウソ能力に関するやりとりもその延長線上と言う感じですね。
GKに行為を要求すると言うのも、ぽぽさんは快くOKしてくれましたが、
場合によってはその分発動率を下げられたり、拒否されることもあるとは覚悟していました。
それでも本人も仰られている通り「通常ならダイス目は全て公開するから、通常と異なることはできないよ」と言うことになって
そこを誤魔化す手段が上手くクリアできなかったので結局のところあのキャラはボツになりました。
そこは自分でもそうなるだろうなぁとは思っていたので異存は無いのですけどね。

62ソリ:2008/12/30(火) 09:51:35
>>60
>>61
答えていただきありがとうございます。
実際、あの能力は非常にうまく作られた能力だと思いました。
バステ解除能力があれば解除できる効果ですが、元が無意味なバステであることを考えると、
解除能力を使わせるだけでも十分なリターンだと思いますし。
ウソ能力って、マンガとかでよくあるところの幻術みたいですね。

では、基本的にできることでもないが、GKの方の裁量次第ではやらせてもらえなくもない、
その上で、何かやってもらうというよりも、一部を言わないようにしてもらうなど、
そういう対応なら比較的GKの方にも許してもらいやすいという感じでしょうか。
ありがとうございました。

63ぺんさん:2009/01/15(木) 21:47:23
この前の男爵さんのほうの初心者用ダンゲロスに参加して興味をもったので(実際はキャラ作っただけですが)
参加してみたいな〜と思っているのですが、キャラを作るにあたって
特殊能力補正の、〜でなければ使えないと、〜だと使えないのところがよくわかりません、
なので、ためしに能力だけ作ってみました。このくらいの能力だとFS0でどのくらいの
発動率になりますか?

半径2マス以内の敵全体に5ポイントのダメージ、
半径3マス以内に味方がいない、半径3マス以内に敵が3体以上存在する、
一度しか使用できない

わけのわからないところがあったらすいません

64あっちん:2009/01/15(木) 22:09:36
>>63
自分の練習を兼ねて考えてみます。
でも、その時のGKによって発動率計算は違ってくるので、あくまで僕がGKならってことを念頭においてください。

効果:体力ダメージ5→70%
範囲:半径2マス敵全員→2.5倍
時間:一瞬

制約1:半径3マス以内に味方がいない→50%
制約2:半径3マス以内に敵が3体以上存在する→5%
制約3:一度しか使用できない→10%

基本発動率→100%

100−(70×2.5×1)+50+5+10=−10%

発動率−10%くらいかなぁ・・

ぽぽさんとかが、計算したらどうなるんだろう?

65かがみ:2009/01/15(木) 22:37:35
>>63 べんさん

どうも。質問ありがとうございます。

「〜でなければ使えない」は「最初は使えず、一定の条件を満たすと使える
ようになる」もので、「〜だと使えない」は「最初から使えるが、ある条件に
なると使えなくなる」ものだと考えて下さい。

たとえば出鯉走の能力は「相手陣営の一番奥でなければ使えない」で、これは
「〜でなければ使えない」になります。
範馬慎太郎は「初期位置から動くと使えない」なので、「〜だと使えない」
制約となります。
条件を満たさないと使えない「〜でなければ使えない」能力の方が厳しいため
制約としては重く見られる傾向にあります。

>>63に書かれたサンプル能力ですが、これは人それぞれで、ガイドラインにも
よるところですが、おそらくお聞きしたいところであろう制約に関して述べ
ますと、「半径3マス以内に味方がいない」はまあまあ重く扱われると
思います。しかし、一方の「半径3マス以内に敵が3体以上存在する」はごく簡単な制約なので、あまり数字は付かないと思います。

ちなみに第五次のガイドライン準拠で、僕の観点から計算すると、

効果×(範囲+対象)×時間=効果数値

体力5ダメ:70%
半径2マス全員:2.5倍
時間一瞬:1.0倍

70x2.5x1.0=175


{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率

機会制限「半径3マス以内に味方がいない」:0.7倍
機会制限「半径3マス以内に敵が3人以上」:0.95倍
機会制限「1度しか使えない」:0.9倍

[100-(175x0.7x0.95x0.9)]x1+0=-4%

というわけで、-4%ですね。発動不能です。
「半径3マス以内に味方がいない」という条件は楽ではありませんが、
2ターン目から達成は可能なレベルなので、このくらいの数字になって
しまいます。

これを「周囲3マス以内に味方がいない」にするとぐっと難しくなるので、
0.4倍くらい付けれると思います。
すると発動率が約40%になるので、FS10振れば80%となり、残り20を攻撃、
防御などに割り振ることで、「少し弱いが普通に戦えて、条件さえ整えば
デカイ一発を放てるキャラ」という形で落ち着く感じでしょうか。

66米ット:2009/01/16(金) 00:18:39
ダンゲロスOKでは発動率とかあんまり考えないでキャラを投稿したので、今度は特殊能力ガイドラインを見ながらキャラを作ってみようと思っています。

発動率の補正について質問なのですが、
「隣接nマスにワープして殴る」という内容の特殊能力に対し、
「移動後は使用できない」という制限はどれくらいのプラス補正がかかる感じでしょうか?
また、
【効果】自分移動nマス
の【範囲】というのは、同じマス(自分のいるマス)・隣接2マス(移動先のマス)のどちらになるのでしょうか?

同じような特殊能力を持ったキャラが既にいたら、それも教えて頂けると嬉しいです。

67かがみ:2009/01/16(金) 01:22:47
>>66

>> 「隣接nマスにワープして殴る」という内容の特殊能力に対し、
>> 「移動後は使用できない」という制限はどれくらいのプラス補正がかかる感じでしょうか?

これはnマス次第のような気がします。
当然ですが1マスの場合は移動して殴った方が早いので、プラス補正はたくさんかかると
思います。僕なら100%近くになるように調整しますね。
ここらへんは実際の使い勝手と数字を見ながら決めるので、ちょっと即答はしかねる感じです。
ニュアンスとしては「隣接3マスにワープして殴る」で「移動後は使用できない」だと、
実際の感覚的には「2マス通常移動して、能力で1マス移動して殴る」と似たようなもの
なので、「1マス移動して殴る」をベースに計算して、それにZOCが無視できる分を加味する
感じでしょうか。というわけで、nマス次第になるので明確なお答えはできません。
こんな感じですが、すいません。

>> 【効果】自分移動nマス
>> の【範囲】というのは、同じマス(自分のいるマス)・隣接2マス(移動先のマス)のどちらになるのでしょうか?

これに関しては範囲は自マスになります。周囲1マスにした場合は、周囲1マス以内の
味方が移動して殴るんじゃないかな?

同じような能力を持ったキャラにはこんなのがいます。
tp://www41.atwiki.jp/dharmagedon3/pages/40.html

でも、かなり昔のキャラなので数字的にはあまり参考にならないかもですね。
いま作るとしたら遠距離通常攻撃よりはお徳にするようにしたいと思ってます。
「隣接2マスの敵を(移動せずに)殴る」より、「隣接2マスの敵を(移動して)
殴る」の方が計算上は数値が低くなりますが、どう考えても後者の方が弱いと思うので。

68ヌガー:2009/01/16(金) 01:39:29
>>66
この場合はGKによって異なってきます。
というのも、その効果については瞬時に計算できます。(壁が有っても通り抜けるかとか、殴った後はどっちの位置にいるかとかによって変わりますが)
しかしその制約についてガイドラインで答えるには、あとから効果が変わっても制約の数値はそのままであることを前提にするので
ガイドラインガチガチで答えると+2%とかそういう答えになる可能性があります。
そもそも移動して使う必要のない能力がたくさんあるからです。

しかしそれではあまりに酷いと言う事になるので、この場合においてのみという限定的な数値を考えることになりますが
ガイドライン上には乗らないことになりますし、GKに直接聞かないといけなくなります。

69ぽぽ:2009/01/16(金) 01:57:22
>>68

>>あとから効果が変わっても制約の数値はそのままであることを前提にするので

いやそんな事ないよ
効果が変われば制約数値は当然のように変わるのはガイドラインだって当たり前だよ
体力消費とかDP消費とかのコスト系は効果が変わってもそう変わらないけど
〜だと使えないとかの制限系は
効果によって意味があったり無かったりするから
効果が変われば制約も変わる

その辺を勘違いして
じゃあこうしますって効果だけ変えて送ってくる人結構いるけど
そんな初歩的なマンチレベルは笑いながら却下するくらいが当たり前だよう

70ソリ:2009/01/16(金) 14:52:18
なんだかすごい今更な質問で申し訳ないんですが、
カウンター能力も発動すれば一回休みがあるんですか?

71かがみ:2009/01/16(金) 15:16:47
従来のカウンターであれば、

1、能力発動→待ちうけ体制に入る
2、一回休み
3、カウンター待ち受け中にカウンタートリガーが引かれることでカウンター
4、カウンターによる一回休みはなし

でした。

72ソリ:2009/01/16(金) 15:21:45
ステータス異常付与(及び解除)についてです。
基本的にステータスの数値を変化させるようなバステは解除不可能、
他は解除可能ということのようですが、
ステータスの数値変化を特殊なバステと組み合わせて使う場合、
それはバステ解除で解除できますか?

例を出します。
特殊能力名『バーサク』
効果 同マスのキャラ一人に、バステ『狂戦士』を付与する。
バステ『狂戦士』
効果 攻撃力+5 防御力−5 精神力−5

このバステの効果を、攻撃力ダウン・防御力アップ・精神回復などで元の数値に戻そうとすると
大変なコストが必要になりますが、
バステ解除で元に戻るなら随分安く抑えることができます。
そういうことはできますか?
…あ、それとも、バステの効果であっても、防御力ダウンと精神削りは制約に含まれちゃったりするんでしょうか?

73ソリ:2009/01/16(金) 15:23:37
>>71
ありがとうございます。
発動直後は一回休みですが、
その休み中も待ちうけはしているということですね。

74ENT:2009/01/16(金) 15:23:44
>>70
カウンター能力者が発動判定を行い、成功するとカウンター待機状態になります。この時点でつぎのターンは1回休みになります。
この休み中であっても、カウンター条件を満たすことで効果を発揮することは可能です。
効果を発揮しても1回休みにはなりません。

関連事項ですが、カウンターの場合表記に問題があるんですよね今のところ。
通常、能力の効果を及ぼすことを、特殊能力を「発動」すると言いますが、カウンターの場合は「発動」でカウンター待機状態になり、その後条件を満たすことで「効果を表す」ことになりますが、この「効果を表す」に対して適当な表記が今のところ無いですね。
発動とごっちゃになりがちですし、なんか無いですかね。

75ソリ:2009/01/16(金) 15:54:52
>>74
ありがとうございます。

シクレカウンターとかを考えると、はじめの「発動」は変えられないんでしょうね。
「カウンター発動」とか?漢字二文字くらいのスマートな表現があればいいんですけど。
そういった表記の問題は、正直「カウンター」という言葉自体に感じますね。
一般的な(カウンター能力の)内容をあまり象徴できていない気がします。
「反応(またはリアクション)」とかの方が一般的になるのかな?
でも「カウンター」の方が明らかにかっこいいですけどw
同様のことは、例えば「体力」とかにも感じますね。
相手を脳死させたり魂を抜くような能力とかは体力じゃないんじゃないのかなーと。
(物騒なことば使ってすいません…)

76何かの吸い殻:2009/01/16(金) 16:32:20
GKは何面体のダイスを使うんですか?

77かがみ:2009/01/16(金) 17:05:15
>>72
ちょっとここらへん僕は詳しくないので怪しいかもしれませんが、僕の理解では
これはバステ扱いになるのでバステ解除で元に戻りますね……。

>> 基本的にステータスの数値を変化させるようなバステは解除不可能、
>> 他は解除可能ということのようですが、

すいませんが、この記述はこれはどちらにありましたか?

>>76
クローズドダイスで振る場合は10面x2です。

78あっちん:2009/01/16(金) 17:12:42
>>72
う〜ん、僕の理解ですと、防御・精神のマイナスは
制約に含まれると思うので、元に戻りません。

バステ解除によって、攻撃だけ元の数値に戻ると思います。

79ソリ:2009/01/16(金) 17:34:38
なんか改めて見てみたら、ちょうどいい記述が見つかりませんでした。
私の脳内で色々ミックスされた結果できあがった認識のようで…
すいません。
とりあえず、バステ『〜』等と付かない、攻撃力ダウン、精神削り等の効果も、
効果としてはバステ付与ということでいいんでしょうか?

基本ルールガイドラインの【特殊能力/効果】より↓
※ステータス異常の定義:特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
効果「召喚」によって登場しているキャラは「召喚中」というステータス異常状態であり、解除されたら即座に戦線離脱する。
カウンター待機状態も効果の一部と考え、ステータス異常とみなして解除できる
ダメージ、回復した体力や精神力、死亡、戦線離脱は例外で解除(回復)不可
「制約」による影響(能力使用の1回休み、移動力減少など)は含めない

これも体力と精神力にしか言及してませんね…
OKのときに、真由花の効果について、
「ステータスというのはステータスポイントを振る数値のことである(発動率・移動力等は含まれない)」
みたいな話があった気がするんですが、そこらへんとミックスされちゃったのかな…

80ソリ:2009/01/16(金) 17:35:26
>>79
>>77へのレスです。

81ENT:2009/01/16(金) 17:39:10
本日ラジオを聞けないのですが、どなたか録音しておいてくださると大変喜びます(自分が)。

>>72
設計によるかと思います。
ステータス以上の定義は
>特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
であるため、「効果」ではなく「制約」として防御や精神減少をとっている場合は解除されません。攻撃力のみ戻りますかね。
ただ、それが敵にも効果がある場合、それは単純な制約ではなく両面効果となるため、解除されるのではないでしょうか。

82かがみ:2009/01/16(金) 18:29:34
>>72について>>78 >>79 >>81を踏まえての補足

これはあくまで僕のやり方ですが、製作者が「効果 攻撃力+5 防御力−5 精神力−5」
をあくまでバステとして付与したいのであればまとめてバステ扱いして、効果は「攻撃+5」で
防御と精神のマイナスは制約として使いたいのであれば非バステ扱いします。
製作者が明言していない場合は能力原理から推察しますね。
能力原理的には僕の理解だとFFのバーサークなのでバステ扱いにします。

83ソリ:2009/01/16(金) 21:04:19
>>78
>>81
>>82
ありがとうございます。参考になりました。
ちなみに、>>72自体は、敵味方に有効な純粋なバステのつもりで考えています。
(ステ低下の部分でプラスの数値をもらうことは特に期待していません)
説明不足ですいません。
結構GKの方によっても変わってくるところのようですね。

84米ット:2009/01/17(土) 13:17:35
>>67 >>68
ありがとうござます。単純そうな能力なのに、意外といないもんですね。
nが大き過ぎない限りは、(n-2マス遠距離攻撃+ZOC無視)くらいに考えることも可能ということですね。

85雷真:2009/01/17(土) 19:11:57
次回投稿しようと思っている能力をぼかしたものです。
この中の「n=T1−T2」でダメージ数値が決定って
どう計算すればいいんでしょう?

・周囲2マスの名前Tのシャッフル(任意)
・範囲内男全員(自分除く)
・敵味方識別なし
制約:永続戦闘離脱
   体力1精神0でないとつかえない
名前の文字数Tの比較
T1:Tの長い方の値
T2:Tの短い方の値
T1は精神+n
T2は精神−n
n=T1−T2

86何かの吸い殻:2009/01/18(日) 00:43:36
GKのガイドラインは、いつごろ完成するんでしょうか?

87ENT:2009/01/18(日) 01:09:27
>>85
すいません良く分かりません。
Tとは何でしょうか?
また、名前のシャッフルとは何をするのでしょう。
精神ダメージ能力?

88雷真:2009/01/18(日) 02:13:39
>>87
すいません。補足します。
T1 山田一   (はじめ)
T2 山田一二  (ひとつ)
T3 山田一二三 (ひふみ)
という3キャラが範囲内にいた場合
効果1
T1の名前を山田一二
T2の名前を山田一二三
T3の名前を山田一
に入れ替える効果が1つ。プレイヤーの混乱を狙う能力。
効果2
T1は名前が1文字長くなったので精神+1
T2は名前が1文字長くなったので精神+1
T3は名前が2文字短くなったので精神ー2
の精神削りの効果が1つ。

まあ、効果1は例えに名前を持ってきてしまったので
別の効果が付いてしまっただけです。
実際には頭文字「T」・肉々交換・精神削りになり得る能力
を投稿しようと思っているのですが。

89:2009/01/18(日) 08:58:25
たぶん、最大限に効果を発揮した場合を想定して、それに何割か還元という形になると思います。
OKで考えると一番長い名前は17文字、一番短い名前が2文字なので、味方の精神を15回復しつつ、
敵の精神に15ダメージを与えるのが最大効果だと考えるです。
その効果値は
精神15ダメ -105
精神15回復 -210
合計 -315

一番長い名前が味方にいる確率、一番短い名前が敵にいる確率、それらが参戦する確率等を甘目に8割還元の-65ぐらい。
名前入れ換えを-15として、-65-15=-80。

ステ管も面倒そうなので、甘く見積ってこんなもんでしょう。
FS20振りで周囲1マスまでなら通しても良いけど、隣接2まで拡張したかったら自分死亡つけて。みたいな感じじゃねーかな。

90雷真:2009/01/18(日) 10:42:21
>>89
ありがとうございます。
最大効果で計算するんですね。
精神回復の効果もつけると厳しいか。
投稿までに練り直します。


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