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システム解析スレ
101
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 02:19:54
>>100
言ってることを若干理解しかねるけど、そんなことないと思うなぁ。
俺は今作における目玉の一つだと思うぜ。
正直、この作品あんまりやり込み要素は無い気はしとる。
その中で、まだこの相殺システムだけはノビシロを残した良システムだよ。と思う。
102
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 19:00:01
ガードアタックのガードって削れないんだな
ガン逃げジョーのハリケーンアッパーに対して挑発がてらに出したらドットからでも死ななかった
しかもガードして出る反撃が丁度スラッシュを粉砕w
103
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 19:17:12
相殺についてだけど例えばアルカのアテナ攻略で、2Bガードされた時は
2B×2→A→ボールと連携すると攻め継続しやすいって記述があるんだけど、
ボール部分が連続ガードになってないから強攻撃あわせてボール相殺
→硬直してるアテナに相殺ダッシュして強攻撃からコンボ決められるんだよね。
104
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 20:26:36
>>103
実践してみた?多分強攻撃が間に合わないと思うぜよ。
>>90
今回通常投げも1フレじゃないみたいだね。モーション出てるのに潰されました。
…俺のレスに俺が回答してるよ…(泣)。うわーん対戦したいよ〜!人いね〜!
105
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 20:53:31
多分とかじゃなく、
実際にその連携に対して飛び道具相殺ダッシュ強までやられた事あるから書いたんだけどね。
106
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 21:48:33
マジか。すまなんだ。
107
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 22:20:25
CC中ってキャンセルかかりにくい気がするんだけど気のせい?
108
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 23:02:09
>>107
かかりにくいんじゃなくて通常攻撃、ふっ飛ばし攻撃はステップキャンセルが優先されるからキャンセルがかからない思ったほうがいい
特殊技、ガードアタックにはかかるからキャンセルするならそっち使ったほうがいいよ
109
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/18(月) 19:27:58
キャラの中心軸と、接触判定の横幅の問題なんだろうけど
キャラの位置がたまに怪しい入れ代わり方するの俺だけじゃないよね?
ジャンプ吹っ飛ばし当てたら、相手がこっちに向かって吹っ飛んできたり
小足連打してたら相手が前転してきて
1発目は自キャラが左向いて小足当ててたのに、2発目以降は右向いて当ててたり・・・
めくりとか前転後転とかが絡んだ時に
ぐちゃぐちゃっとなりやすい気がする。
110
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/18(月) 20:29:58
なるなる。その大雑把な当たり判定がいろんなコンボ生み出してる気がするね。
まあ、個人的にはそれがギルティやメルブラみたいで好きじゃないな。
111
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 00:00:33
>>97
相殺起こして死んだだぁ?甘ったれんじゃねーよ。
俺なんかCC取って死んだぜっ!!
・・・どう言うことだろ・・・(´・ω・`)
112
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 06:23:53
ガードアタックの吹っ飛ばし部分て無敵?自分レオナでJA→Vスラやった時、JAの部分でガードアタックやられたからVスラ刺さるかなと思ったらお互い攻撃だし切って無傷。仕様なのか?
113
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 07:18:00
ガードアタックはパッと見だとガードポイント付きの打撃に見えるけども
どっちかっていうと当て身に近い性能だと思うよ
出始めの一定時間内に攻撃を受けると、それに反応して無敵のついた打撃を素早く出す、っていう。
攻撃が来なかった場合はもちろん無敵のついてない打撃が出るね
114
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 10:15:51
>>103
CPU相手だけどその連携を数キャラに試してみたんだけど、
大門の場合、相殺どころかその場から本体にCが届いてCC発動→直超必喰らったw
115
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 00:56:40
公式のコンボムービーで拳崇が2B>立ちB>6CっていうKOFっぽくないコンボがある
これを実際にやると最後の6Cがレバーを前に入れなくてもCを押すだけで勝手に6Cが出るんだよね
アンディスレにもなんか似たようなのコンボがあると書かれてるし、公式でも鎮がやってる
ギルティのように予め繋がるようにしてある感じがするんだけど他のキャラにもあるんじゃないかね
116
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 02:48:23
>>115
アルカディアの各キャラ解説のページの下にKOFⅩⅡ小事典て言う欄があるんだけど、
そこにコンビネーションルートとして載ってる。
でも強攻撃まで繋がるキャラは殆どいないみたいだよ。
117
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 05:31:00
誰か各キャラのコンビネーションまとめてくれる人いませんかー?本屋にアルカディアなかった…
118
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 07:45:28
このゲーム、詐欺飛び吹っ飛ばしに対して受け側の選択肢ってガード以外に何かある?
最強の固め行動じゃね?
119
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 12:47:50
>>117
探せ
>>118
アッシュのサンキュロどうよ
120
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 13:07:08
GAをガードするためには着地後様子見しなきゃいけないし、ノックバックが大きい
中央なら後転もできる
CDに限らず選択肢の基本の一つとして詐欺跳びがあるだけで、別にこれが最強ってものでもないだろう
別にループ性があるわけでもないし
121
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 14:05:50
ノックバック?
そんなにあるか?
122
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 18:54:41
>>118
鬼焼き。
自己レスに自己回答。ハァ・・・。少し馬鹿らしくなってきたぜ・・・。
京つえーよ。ダメだ。自分を誤魔化し誤魔化しに、キャラランクスレでアッシュをプッシュしてたんだが、もうダメだ・・・。
鬼焼き高性能だぜ。サンキュロ並に詐欺飛びしづれー。ってか、たぶん詐欺飛びできん。たぶん。
>>120
ノックバックよくわからんね。離れたり離れんかったりした様な気がする。
ガード「アタック」の部分にガード、の話だよね?
123
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 19:12:29
あ、あと、も一つ質問。今作の超必投げの性能がどんな風になってるか解る方いますか?
なんか(上半身?)に無敵がある?のと1フレじゃないのを加味して対空に使えんかと試してみたが、
どうにも有用性は無いっぽいどす・・・。相手が攻撃モーション取ってる時だと入らんのかなあ・・・。
124
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/23(土) 21:00:29
くっそーこのスレ居ると寂しくなってくるぜ。取り合えずつらづらと。
JCD×2のあとは空中投げ以外は入らない仕様っぽいね。
サンキュロ、虎砲、弱飛燕、弱パン、等は入らなかった。
これやってて思ったけど、アッシュのサンキュロ、唯一のなんでも判定にしちゃえば面白かったかもしれんね。
強すぎるかも知れんが。
125
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/24(日) 00:19:37
CDから普通に追撃できるようになったおかげで端付近「JCD(カウンター)⇒CD⇒キャンセル必殺or超必」とかいけるようになったのは良い変更だと思った。
カウンター確認失敗しても無駄撃ちしなくてすむ。
126
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/24(日) 11:53:09
唯一のって、クラークの空中投げだけが何でも判定だよね。
127
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/24(日) 12:58:14
あ、いや。俺が言いたかったのは2002UMみたいなダウン追い打ちできるような
なんでも判定だったんだが。
ん。でも地上の相手には当てれないってだけで、空中投げもなんでも判定っちゃあ、そうなのか。
>>125
カウンターじゃなくてもたぶん普通に入るよ。
128
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 01:32:29
足払い>ぶっ飛ばし、できるのはデュオロンとアッシュだけなの?
129
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 01:37:01
たしか誰でも出来るよ。
ただし、ヒットかガードさせなきゃキャンセル不可。ちなみに前転でもキャンセル可。
130
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 02:17:06
空キャン出来る通常技あるのかな?デュオロンの立ちc以外で
131
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 02:50:53
京の2Aは、空キャンセルできる。
ただ、2A→2Aと最速で連打キャンセルすると、2回目の2Aに空キャンセルがかからない。
ストⅡの連打キャンセルのように、2Aの戻りモーションを連打キャンセルすれば2回目の2Aも空キャンセルできる。
132
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 17:23:24
あんまりにも攻略が進まない。
ので、このゲームの特性をざっくばらんに書きなぐっておきます。
ドへたれプレーヤーの憶測が多分に飛び交うのでご注意をば。
打撃技について
・弱攻撃 ・近強攻撃(しゃがみ強攻撃含む)
・遠強攻撃 ・特殊技
・吹っ飛ばし攻撃 ・必殺技
・超必殺技
に分類
1、 近強攻撃は特殊技、吹っ飛ばし攻撃、必殺技、超必殺技、前転(後転は不可)、でキャンセル可能。(通常投げ、ダッシュ、バックステップでできるか調べ忘れました。試せる方いればたのんます)空振りではキャンセル不可。{と思ったけど、デュオロンの立ちCは空キャンできるみたいで(
>>130
)空キャンが可能なら空振りからでもキャンセルできる技もあるかも}
ただしジョーの2Dは上記に則らない。(何でもキャンセル不可)
2、 吹っ飛ばし攻撃は必殺技、超必殺技、でキャンセル可能。
空振りからは不可(だったような?)。空キャンはできたと思う。(近強攻撃からの繋ぎでの空キャンはできた)
3、 特殊技は別の特殊技でのみキャンセルできる場合がある。
(例、ロバートのローキックからアッパー)
空振りからは不可。クラークのジェットアッパーからステップってできましたっけ?
投げ技について
・通常投げ ・空中投げ
・必殺技 ・超必殺技
に分類
今作では何か(強攻撃以上の技?弱にもついてる?この辺がよく解らん)に投げ無敵がついているので注意。
たぶん1F投げは無い。(と思うんだけどなぁ。理由はクラークのUABで相手のジャンプモーションが残ってるときに暗転しても吸い込めることがあったから。)
超今更なことばっかです。そしてそれ以上に、わからんことばっかです。(特に投げ技の性能)分かる方誰かおせーてくらさい・・・。
133
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 17:34:56
ちなみに、しゃがみBは後転でキャンセルできる。
134
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 17:35:18
↑ごめん書き忘れ。
打撃技の項
4、遠強攻撃はキャンセル不可。
弱もだと思ってたけど、京の2Aとかは空キャン可能だそうで(
>>131
)
へたれプレーヤーな俺にはよく確認できません(泣)
135
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 17:37:46
あう。
>>132
↑↑の間違いです。
>>133
マジですか。今度試してみまっす。
136
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/31(日) 20:51:30
2Bは前後転どちらでもキャンセル出来るね。
必殺技や特殊技でキャンセル出来ないキャラでも可能なのが面白いかも。
あとアテナとアッシュの6Cは特殊技以上でキャンセル可、
クラーク3Aも6BDのステップでキャンセル可。
137
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/03(水) 00:49:15
>>132
一部訂正&補足。
・吹っ飛ばし攻撃は一部の特殊技でキャンセル可能。(ってか確認したのはアッシュのフロレアールだけ)
・通常投げ、ダッシュ、バックステップ、ジャンプ、の行動ではキャンセルはかけられない。
・全ての通常技のでがかりに投げ無敵がついている。
138
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/04(木) 02:42:18
おとといはおもしろいこと発見した。
ぶっ飛ばしの構え(CD押しっぱ)で、弱必殺技(A・B系)・弱超必(A・B系)のキャンセルが可能なの!
例:デュオロンの場合、ぶっ飛ばし構えキャン>6A・6K・弱飛毛。Cハイハイは無理!
しかし、強必殺技・強超必はキャンセル不可みたい。
キャンセルタイミングについては、ぶっ飛ばしの構えの最初はキャンセル不可みたい。
大発見じゃないかなと思ってるが、もしもう投稿されたら、ごめん。
139
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/04(木) 03:16:27
>>60
140
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/04(木) 06:02:24
>>132
141
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/04(木) 06:56:30
釣られとるの〜!
142
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/04(木) 08:13:10
>>137
アテナは吹っ飛ばしから6B出せるよ
143
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/04(木) 21:51:40
チンも3B出せるね
144
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/04(木) 23:00:08
そいやアルカに、
キャンセル版CDはダメ45だけど
キャンセルちょいタメCDにすると通常版と同じ75になるとか。
145
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/05(金) 00:43:22
やっぱもう投稿されたんだ
146
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/05(金) 09:22:11
>>143
鎮の3Bは特殊じゃなくて必殺技
147
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/10(水) 20:02:03
相殺システムって、今の所こんな感じ?
1:強攻撃以上の技に相殺判定がある
2:相殺した場合、ダッシュ、バクステ、前転後転、攻撃、ジャンプ、GA、必殺技でキャンセル可能
3:相殺後何もしなかったら一定距離離れる(動作中ガード不可?)
4:地対空では相殺が起きない
5:無敵技は無敵技でしか相殺できない(今の所鬼焼きの話しか出ていない)
6:空対空で相殺が起きた場合着地ポイントを操作できるか?(未検証)
7:相殺発生するとお互い小攻撃程度のダメージあり。相殺で死ぬこともある。
148
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/10(水) 21:40:57
鬼焼きの例で無敵があると相殺できないみたいな流れになってるけど鬼焼きって出始めからロバートとかレオナの空中必殺技と相殺するような
リョウの弱虎砲とかとも相殺したりするし、鬼焼きも出始めは地上判定に見えて最初から空中判定になってるから思ったように相殺しないだけじゃないかな
149
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 01:39:10
空対空の相殺後はレバー倒してる方に飛ぶ気がする
150
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 02:49:36
CPUアテナで6Bケツ相殺後、
後ろに跳ね返るはずのアテナが前にかっとんで来た事があった気がする。
鬼焼きの件は必殺技と必殺技で相殺になるのではなかろーか。
あと飛び道具相殺は空中技(JC・JDなど)でもできますか?
151
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 11:37:02
このゲームってジャンプの発生は何フレーム?
ジャンプの発生が早すぎて2タメ8コマンドの技とかしゃがみニュートラルから真っ直ぐ8に入れちゃうと出ないんだが
152
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 11:48:58
雑談スレによると5F目で空中判定とか。
153
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 12:57:05
空対空で相殺したらレバー入れてればそっちへ飛ぶよ
ちゃんと相殺後に技も振れる
154
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 19:52:34
GAの仕組みってどうなってるんでしょうかー。
1:後ろ要素+CD押すとガードポイントが発生。
2:ガードポイントに中下段関係無く技が当たればGA技発生。
3:攻撃をとらなくてもGA技はそのまま出る。
単純に見るとこうなんですが時間停止とかが気になります。
一応取られた側も時間停止中?コマンド入力は受け付けているみたい。
3rdのブロらせ超必みたいな感じで裏の選択が可能。
この場合GA取った側は無敵とかは無いので、そのまま超必HIT。
155
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 20:20:49
体感としてはA(鬼焼き入れこみ)→GA発動→鬼焼き発生みたいな感じならギリ可能性あるかなぁくらいシビア。
GA読みで発生速い技を入れ込んでGAに重ねたらもしかしたらできるかもしれないけどGA取られたのを確認してからは無理じゃないかな。
牽制にラルフのバーニングハンマーみたいにガードポイントある技仕込んだりとか…考えたけど
ブロと違ってGAは読めてるならGAの攻撃出る前に潰すなり、攻撃後の隙に反撃入れるなりした方が良いと思う。
身内と2人で調べればパッとわかることだけどこのゲームに関しては対戦相手すらままならないしなぁ…
156
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 20:54:34
攻撃をとらないと遅くて弱い攻撃が出る
投げられる
157
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/12(金) 19:20:27
え?GAって一応打撃なのに投げ無敵ないんだ・・。
ピキーンって光る→投げられ判定あり
勝手に打撃出る→打撃なので投げられ判定なし
と思ってた。
158
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/12(金) 21:01:26
GAは、
空振り時>30F前後の打撃(キャラによって数F差がある)
相手の技をガード時>GAが成立すると8Fの打撃に変化(アテナが9F、クラークが7F)
159
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/12(金) 21:04:38
GAとは違うけど、大門の切株も攻撃判定発生前に投げられ判定がある。
ラルフの236Cも投げられたかも知れない。
160
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/13(土) 01:27:17
覇王ショーコウ拳、龍虎乱舞にGA合わせたら取れたw
もしや、ふっとばし最大溜めも取れる?
>>158
その7〜9フレの打撃に、どういった無敵がついているのかが謎だな。
Vスラ抜けたっていう報告もあったし。
>>159
ライデンの毒霧も吐く前に投げられ判定アリ。
あとこのゲームの着地硬直って何フレ?多分5〜7フレだよね。
161
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/14(日) 19:24:26
暇だったんでアルカのフレーム表見ながらヒット硬直とガード硬直調べてみた。
・ヒット硬直
弱:14F※槌椿だけ繋がらず
強:21F
・ガード硬直
弱:多分12F
強:多分19F
槌椿は発生14と書いてあったけど、
この技だけ密着して分割入力&最速キャンセルしたつもりでも繋がらず。
同じ41236コマンドのジョーで弱強スラッシュ、強ハリケンが繋がるのは確認したので、
庵の小技のキャンセルポイントが他キャラより1F以上遅く設定されてるか、
槌椿の発生が15Fの可能性があるか、
ヒットバックの距離が弱>強の可能性があるんじゃないかなと。
162
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/16(火) 08:42:19
アルカディア買い損ねた
京は
http://jbbs.m.livedoor.jp/b/i.cgi/game/39749/1222465769/105
みたが
他のキャラ、使う側のキャラ別でAと2Aどっちが有利かだけでもたのむ
163
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/16(火) 10:24:28
でも、やってるとたまに立Aから槌椿が繋がるんだよなー。
弱攻撃カウンターでのけぞりが伸びるなら、カウンター限定なだけだろうけど。
そうじゃないのなら、弱から槌椿は繋がる。 確実に。
164
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/16(火) 12:47:06
2A→遅らせ2Aキャンセル発生15Fの技(ラルフの236Aとか)ってやってみたけど
一度も繋がってくれんかったのよね。
でもアッシュスレでA→6Cがカウンターヒット時限定?みたいな話も挙がってるし、
槌椿もAから繋がるとの情報も貰ったので、こちらの検証不足なのは確実。
もうちょっと頑張ってみよう。
165
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/16(火) 14:34:07
ガードさせた後の有利、不利
アッシュ 立ちAorしゃがみA:3フレーム有利 4+B:五分
デュオロン 立ちA:3フレーム有利 しゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:五分
立ちD⇒(キャンセル)弱飛毛脚:5フレーム不利
シェン 立ちA:3フレーム有利 しゃがみA:1フレーム有利 しゃがみB:五分
京 立ちA:3フレーム有利 しゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:1フレーム不利
紅丸 しゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:五分
大門 立ちA:3フレーム有利 しゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:2フレーム有利
庵 立ちAorしゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:1フレーム有利
アテナ 立ちAorしゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:五分
ケンスウ 立ちA:2フレーム有利 しゃがみA:3フレーム有利 しゃがみB:1フレーム有利
チン 立ちA:2フレーム有利 しゃがみA:五分 しゃがみB3フレーム不利
テリー 立ちA:3フレーム有利 しゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:1フレーム有利
アンディ 立ちAorしゃがみA:3フレーム有利 しゃがみB:1フレーム有利 斬影拳:1フレーム不利
ジョー東 立ちAorしゃがみB:1フレーム有利 しゃがみA:3フレーム有利
キム 立ちA:3フレーム有利 しゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB1フレーム不利
ライデン 立ちAorしゃがみA:1フレーム有利 しゃがみB:五分
リョウ 立ちAorしゃがみA:3フレーム有利 しゃがみB:1フレーム有利
ロバート しゃがみA:3フレーム有利 しゃがみB:1フレーム有利
ラルフ 立ちAorしゃがみA:3フレーム有利 しゃがみB:2フレーム不利 強爆弾ラルフパンチ:4フレーム有利
クラーク 立ちAorしゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:1フレーム有利
しゃがみC⇒(キャンセル)6+BD同時押し:4フレーム不利
レオナ 立ちA:3フレーム有利 しゃがみA:2フレーム有利 しゃがみB:3フレーム不利
連続ガードになる連係、ならない連係(〔〕の数字は、相手が動けるフレーム数)
アッシュ 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)4+B〔4〕
シェン 立ちC⇒(キャンセル)強激拳〔2〕
京 しゃがみA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔6〕
紅丸 しゃがみA⇒(キャンセル)6+B〔3〕 しゃがみA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔5〕
大門 立ちA→立ちB〔2〕 しゃがみB→しゃがみB〔1〕
庵 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)弱明烏〔3〕
アテナ 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)6+B〔8〕 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔4〕
ケンスウ 立ちA⇒(キャンセル〕吹っ飛ばし攻撃〔4〕 立ちA⇒(キャンセル)龍倒打〔連続ガード〕
チン 立ちA⇒(キャンセル)烏龍絞柱〔12〕 しゃがみB→しゃがみB〔2〕
テリー 立ちA⇒(キャンセル)6+A〔連続ガード〕
アンディ 立ちA⇒(キャンセル)6+A〔1〕
ジョー東 しゃがみA⇒(キャンセル)6+B〔連続ガード〕
キム 立ちA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔4〕
ライデン 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔4〕
リョウ 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔4〕 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)6+A〔3〕
ロバート しゃがみA⇒(キャンセル)6+A〔1〕 しゃがみA⇒(キャンセル)6+B〔3〕
ラルフ 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔7〕
クラーク 立ちAorしゃがみA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔4〕
しゃがみC⇒(キャンセル)6+BD同時押し⇒(キャンセル)バルカンパンチ〔6〕
レオナ 立ちA⇒(キャンセル)6+B〔4〕 立ちA⇒(キャンセル)吹っ飛ばし攻撃〔5〕
166
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/17(水) 12:54:15
もし弱から槌椿が繋がるのだとしたら2B→2A→5A→槌椿とかも繋がるんですかね?
167
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/17(水) 16:12:33
ヒント:距離
168
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/17(水) 20:22:56
だめだー
相手が何もしなければA→屑風を繋いでる様な感じで槌椿が入るけど、
肝心要のヒット数が繋がってくれないorz
わし検証作業向いてないのかもしらん…
169
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/18(木) 00:16:35
とりあえず肩の力抜いてがんばれ
170
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/18(木) 01:18:47
庵とシェンのコマンド投げは、動作途中に相手の強攻撃を喰らうとカウンターになるようだけど、
確認した限り、大門の超必殺技、クラークのスーパーアルゼンチンバックブリーカー等は、カウンターにならなかった。
171
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/23(火) 02:06:40
CPU戦で、一人目に本来出てこないキャラが登場するバグが発生した時、場合によっては直後の白い画面でゲームがとまってしまう。
ほとんどの筐体で、リセットすれば問題ないが、一部の一般筐体ではバグが発生する度に止まる状態になる。
バグ自体は、10試合に1回程度の割合で発生する。専用筐体でも数時間遊んでれば1回くらいは画面が止まるバグになる。
参照
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39749/1188204790/105
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39749/1188204790/110
172
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/23(火) 04:09:46
なんでこんな問題が起こるんだろう
基板自体に問題のあるやつがあるのかな?
173
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/23(火) 09:26:24
地元はバーサスシティに入ってるけど、通常はすぐに次の画面が表示される、
画面切り替え時のホワイトアウトや暗転が5秒位続く事はあるね。
原因はこの辺りかなあ?
普通にプログラム側のバグ
元々熱に弱いPC互換基板なので、
通風口周りの清掃不足or何かで塞がれてる事による熱暴走寸前の状態
174
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/23(火) 22:21:00
PC互換基板ってデリケートらしいから、
メンテナンスを怠るとこういうことが起きやすいのかね
175
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/23(火) 22:57:15
VF5で使ってるリンドバーグ基板も
熱暴走で画面真っ暗になったり、常時スローになってたり、
キャラの衣装のポリゴンの一部が地面に引っ付いてゴムひも状態になってたりしたっけ。
今は基板交換等で改善されてるんだけど、
それでも極まれに一瞬処理落ちすることが。
176
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/24(水) 15:33:06
槌椿については、家庭用組に委ねる事にしよう。
のけぞりの後半に投げられ判定無い時間あるかも?とか考えて色々やってみたけど、
それもない様だしなあ。
21時過ぎに来店してコイン入れても、
ステージクリアタイムが初期値のままな日々がもうずっと続いてるお…
177
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 01:02:35
ダッシュ中に前転して、距離を伸ばすテクニックなんだけど、
タイミングによっては、距離が伸びないことがある。
ダッシュ中は周期的に前転入力しても伸びないポイントがあると思う。
178
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 23:00:22
リョウで、前転の終わり際に2A重ね→近Cが2ヒットになった。
庵のコマ投げも、2Aの持続重ね→キャンセルから繋がったんじゃないかなー。
という結論に達した。
179
:
哲也
:2009/06/28(日) 10:44:49
多分まだ誰も触れてない話題の気がするので書くけど、今のところ確認してる
のはアッシュ(食らう側)のみなんだけどたまに特殊なCCが発生するよね?
通常のCCより技の繋ぎがシビア&相手のCCゲージは減らないタイプのやつ。
自分的にまだ発生条件はよく解ってないんだけど知っている人います?
あとこの前、対戦中相手デュオロン、こちらケンスウでちょっとしたバグが発生しました。
ジャンプしたケンスウがデュオロンの地上で出した6Aを空中で食らいKOされた時
発生した現象なんだけどケンスウが2秒位かな?空中でゆっくり崩れたまま浮いてた。
そしてゆっくり落ちてきた。何人か目撃者もいて向こうから笑い声が聞こえてきた。
KOされた自分もちょっと面白かった(^-^)。
180
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/28(日) 10:55:05
>>89
181
:
哲也
:2009/06/28(日) 18:13:16
89の内容がそうなのか!俺以前、普通に89読んだけど全キャラ発生すると思ってたから勘違いしてたよ。すいませんm(__)m。この謎CCは多分アッシュ相手にしか発生しないと思う。CPU戦、対戦含め5回位発生を確認しているが全て相手がアッシュだったので。
182
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/30(火) 16:01:01
みんな気づいてんのかな。このゲーム、CC中のJCDにメチャメチャ連打きかねえか?
アッシュのCC、一ジャンプで4発ぐらい当てれたんだけど…。
連打パット使えれば不可能とされた夢の10割コンボもいけるかも?
183
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/30(火) 20:46:34
難しいと思う
184
:
182
:2009/06/30(火) 21:53:42
あるぇー?激しく勘違いだった。
キャンセルかかってないや。出が速いだけだった…(汗)
超ごめん。
185
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/02(木) 17:45:31
コンボのことで聞きたいことがあるんだが、
CC以外のコンボ中に相手を浮かせたらどんな状況でも1技しか追撃不可?
あ、クラークの空中投げは除いて。
186
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/02(木) 19:41:36
いや、普通のコンボでも何回も追撃できる場合があるよ。
全キャラの地上吹っ飛ばし攻撃と、一部の必殺技は、ヒットさせたあと相手のやられ判定を残してる。
やられ判定を残すタイプの必殺技だけをつなげれば、何回も追撃できる連続技になりうる。
庵だったら、槌椿(41236+C)で空中に浮いた相手に、吹っ飛ばし攻撃→鵺討ち(623+C)→八稚女が入る。
庵の吹き飛ばし攻撃と鵺討ちは、相手に当てたあとも追撃できるタイプの技だから。
先月号のアルカディアに載ってた技データ表の、「ヒット効果」ってところに「浮」と書いてある技が追撃できるタイプなんだけど、
大門以外、全キャラ「浮」タイプの必殺技をもってて、大体必殺技の半分くらいはそのタイプ。リョウの必殺技は全部「浮」になってる。
187
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/02(木) 20:40:37
あ。そういえばリョウは2技以上余裕でいれてるじゃんね。
リョウ使いだというのにすっかり忘れてたw
なるほど技ごとに属性をつけてたのか。カウンターにかき乱されてよく分からずにいたよ。
じゃあアッシュのサンキュロ後の追撃は強ニヴォが最大だな〜。CD入らないし。
188
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/03(金) 00:38:12
と言うか地上CDと必殺技後は全部空中追撃判定残ってるでしょ
高さや距離なんかで、間に合うか間に合わないかだけの話
浮ってのはダウン技で少し浮かせれるってだけじゃないの?
189
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/03(金) 01:57:59
確かにヒット効果「特」で追撃できる必殺技あるわ。ヴァントーズとかクラックシュートとか。
「ダウン」と「強」は、無理って感じかな。
190
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/09/12(土) 18:03:08 ID:.wMys0LE0
京の大蛇薙の件もあるし、
本スレはずっとあの調子だから以前書いても反応無かったんだけど、
紅のCDってちょいタメすると発生早くなってない?
紅スレにあるタメCDヒット>ダッシュD>CD>214A>CD〜の繋ぎが
ほんのちょいタメCDにすると、
これまたほんのちょっとだけ成功率上がる気がする。
191
:
ジョイロイ
:2010/03/13(土) 03:37:18 ID:udAMPUbE0
[システム ネタ1]
・技のぶつかり
KOFXIIでは技同士がぶつかり合ったとき(※1)、特殊な力関係を基準として相殺や一方的な打ち負けが起こる。
各技の分類と力関係を以下に示す。
①…空中技(必殺技以外)(※2)
②…地上技(弱攻撃)
③…地上技(弱攻撃以外)、空中技(必殺技)、飛び道具(※3)
④…CCゲージMAX中のCC始動技
①<②<③<④
①=①、②=②(相打ち)
③=③、④=④(相殺)
※1…「技同士がぶつかり合ったとき」とは「お互いの攻撃判定とやられ判定が同時に重なったとき」であり、
一方の攻撃判定と、もう一方の攻撃判定&やられ判定が重なったときは前者が打ち勝つ。
(無敵技と非無敵技を同時に出した場合、無敵技が一方的に打ち勝つ)
お互いの攻撃判定のみが重なったときは何も起こらない。
(ジョー同士が至近距離で強タイガーキックを出せば、両者が互いにすり抜けるのみで何も起こらない)
※2…3種類ある空中特殊技のうちフライングドリルとトラ・ヨプチャギは③の空中技(必殺技)に、フェニックスボムは
空中・地上どちらで出しても①の空中技(必殺技以外)に含まれる。
※3…③の飛び道具は手元から離れるもの(闇払い、飛翔拳など)に限られる。
手元から離れないもの(大蛇薙、雷靱拳など)は含まれない。
開幕時や技の硬直後などに技を振る際には、この力関係に注意する。
例えばテリー(庵)の立ちBは発生6Fで開幕時に振られると少し厄介だが、これに対処するためには発生5F以下の技を振ら
なければならないということはなく、発生6Fの強攻撃でも一方的につぶすことができる。
ただし※1でも書いたように、これはあくまで「お互いの攻撃判定とやられ判定が同時に重なったとき」に発生する力関係
であり、技の判定の強さ(攻撃判定とやられ判定の大きさの差)の違いによってこの特殊な力関係が適応されないことが
多々ある。(ケンスウの屈みCなど判定の弱い技は、ライデンのJCDなど判定の強い技に打ち負ける)
・ダッシュ
KOFXIIでは6(前)、3(斜め下)方向だけでなく2(真下)方向を押していてもダッシュを継続することができる。
リョウ、チンは3Bで技が出てしまうためダッシュから屈みBを出すときはこれを活用するとよい。
また、連続技などでのコマンドの分割にも使える。
192
:
KOFXII大好き名無しさん
:2010/03/13(土) 12:17:20 ID:26IHGE520
おぉ、ダッシュ小足に簡単なやり方があったとは
6632〜〜B でダッシュ〜〜小足、となるわけですね
敵の目の前で下段受けが出なくなりそうで助かります
193
:
KOFXII大好き名無しさん
:2010/03/13(土) 19:12:26 ID:GJZFSUGc0
>>191
フェニックスボムが通常技扱いなら永久出来るのおかしくね?
・・・まあ、通常技だとは思うが。
と、空中判定の特殊技ならストライクアーチもなんじゃ?
194
:
KOFXII大好き名無しさん
:2010/03/14(日) 00:55:05 ID:d/W1SyjoO
技レベルが通常技並だからぶつかり合いに弱いってだけで、
性質は空中ヒット時ダウン判定付きの特殊技って事かと。
195
:
ジョイロイ
:2010/03/14(日) 13:24:44 ID:udAMPUbE0
>>193
ストライクアーチは③の空中技(必殺技)に含まれます。(度忘れしてました)
フェニックスボムは
>>194
さんが言ってるとおり「ぶつかり合い」に関しては通常技扱いなだけです。
そもそも少し誤解されているようですが、相手を浮かし続ける永久は通常技だとできなくて必殺技だとできるというものではなく、ヒット時に追撃できる(やられ判定が残る)吹き飛び状態となるかどうかに係っています。
必殺技や特殊技の中にはヒット時に追撃できない吹き飛び状態にするものが当然ありますし、通常技の中でもふっとばし攻撃(地上)とガードアタックは追撃できる吹き飛び状態となります。
よって、もしふっとばし攻撃の隙が極端に少なかったら、通常技だけど相手を浮かし続ける永久ができることになります。
196
:
KOFXII大好き名無しさん
:2010/03/14(日) 15:41:46 ID:tnEQ6pP60
投げ技や強制ダウン技以外の必殺技で追撃判定が残らない技ってあるの?
197
:
ジョイロイ
:2010/03/14(日) 17:49:16 ID:udAMPUbE0
>>195
オフィシャルガイドブック持ってるなら見てもらえれば早いんですけど、少しあります。
弱七十五式改の二段目、明烏、幻無拳などです。
198
:
ジョイロイ
:2010/04/18(日) 02:28:15 ID:CTCazLNk0
[システム ネタ2]
・ふっとばしタメ動作
ふっとばし攻撃のタメ動作は必殺技だけでなく、実は以下二つの特殊技でもキャンセルできる。
アッシュ(フロレアール)
アテナ(フェニックスボム)
ふっとばし攻撃(最大タメ)を出すと見せかけての選択肢に使える。
199
:
マサキ
:2010/04/18(日) 04:50:35 ID:XKrdUJOM0
さっそく試してみますw
200
:
ジョイロイ
:2010/04/19(月) 20:57:59 ID:CTCazLNk0
[システム ネタ3]
・微妙な技後の優劣
微妙な技後の優劣を調べてみました。
このゲームにおいて技後の有利不利Fを知ることはとても重要ですので、是非参考に。(間違ってたらすみません)
ガード時の硬直差はオフィシャルガイドブックに載っていますので、以下は全て(一部除く)ヒット時のもので、
可能な技についてはダウン回避した状況のものです。
なお、オフィシャルガイドブックの情報から簡単に割り出せるものは割愛しています。
(例、明烏(ガード時硬直差−3)より、ヒット時は−1ということが分かる。)
また、ここに載せていないものは大きく有利が取れる(+7〜)技です。
デュオロン(幻夢爆吐死魂)+2
(捨己従竜→飛毛脚→立ちA)+4
(投げ→ダッシュ→前転(相手に重なるように))+2(表)、+1(裏)
庵(八稚女)+6
アテナ(弱サイコソード)+2
(強サイコソード)+1
((ガード時)弱フェニックスアロー)−2〜3
(SCB)−1
(CD→SCB)+2〜5(最速でつなぐと+2、遅くつなげるほど有利)
ケンスウ(投げ)+3
チン(投げ)+3
テリー(クラックシュート)
立ち 屈み
強 −3 0
弱 -1~0 +1
ライデン(スーパーライデンドロップ)+8
リョウ(残烈拳)+10〜
(龍虎乱舞)+5
ロバート(幻影脚)+3
(龍連幻影脚)+5
(龍虎乱舞→J)−2
((画面中央)龍虎乱舞→大J)−2
((画面端)龍虎乱舞→大J)−4
レオナ(投げ)+4
クラーク(UAB→ダッシュ(密着まで接近))+6〜
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