したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

質問スレ

192185 186 188:2008/11/04(火) 16:28:57 ID:FYJ6nqW.
自分はDirectX9で組んでるのですが
最近の参考書やゲーム作成サイトだとどうも
DrawRotaGraphというので画像描写しているようなんですよね
画像より同一サイズの矩形で切り出して、
すでに用意されているアニメーション用の配列にセットして描画するって
感じなんですが。どうにもあまり融通が利かない気がして
RPGとかある程度キャラのサイズ(16x16とか)が一定であればそれでもいいんですが
難しいとこです。
それにDirectXってバージョン変わる毎に変化が激しくて;
DirectX11でどうなることやら

Direct3Dは、やっぱ視野に入れちゃいますが(勉強になるし
板ポリゴン用意したところで、スプライトの制御とか
その後の画像の管理とか、ステージマップの管理とかさっぱりですわw
おいしく召し上がれたら、楽しいんだろうけどなぁ。
また参考書買ってくるかな。。

DirectDrawSurface なるほどなるほど。
参考になります、ありがとうございました。
作るなら徹底的に作らねば!!(意気込みだけは)時間ないけどw

193ds:2008/11/05(水) 22:42:51 ID:VhN358.w
Mr.X When will the game support online/network play? :)

194Mr.X:2008/11/09(日) 04:07:39 ID:LBsvNr1k
>193 ds
I cannot make an online mode.

195Mr.X:2008/11/09(日) 04:20:16 ID:LBsvNr1k
>192
おお、アニメーションを勝手にやってくれるんですか、それは使いようによっては便利そうです。
でも確かに、絵によってサイズが変わるタイプには向かないですよね。

>Direct3Dは、やっぱ視野に入れちゃいますが(勉強になるし
自分は2D万歳!な人間なので、3Dは当分いいや〜って感じですね。
モデルをグリグリ動かしたり、カメラをグリグリ動かしたり、
映像表現には向いていて面白そうではあるんですけどね。

>DirectDrawSurface なるほどなるほど。
まあ、自分は古いバージョンのDirectXを使っているので、
今のバージョンでまだ使えるかどうかはわかりませんが(汗
なんにせよ1枚の絵を指定した場所に描画できれば
DirectDrawSurfaceに拘る必要はないと思いますよ。

196熱っ血名無しさん:2008/11/09(日) 17:47:54 ID:SS06c2/2
Mr.Xさん What the time the KD will be 0.53?????????

197ds:2008/11/09(日) 19:55:28 ID:NyOt8bT.
Mr. X
Please add com vs com in KKteam mode.
thanks. :)

198熱っ血名無しさん:2008/11/11(火) 22:38:21 ID:FYJ6nqW.
>おお、アニメーションを勝手にやってくれるんですか
ちと言い方間違えました;
自動的にアニメーションしてくれるわけではなく
現在時間からフレーム数分アニメパターンを算出する方法は、
やっぱり自分で組まないといけなかったりします。でもまあ2行程ですが;
ほんと自動的にアニメーションする関数あったら重宝するのに
うーんくやしい。

各コマ毎にフレーム指定したいとか色々考えちゃうんですが
まあまた、もちっと頑張ってみます。

自分も3Dにはまだ良いやっ、て感じなんですが
2Dドット絵のまま、3Dを表現したいとかは夢持っちゃったり。
Direct3Dの関数、色々調べたのですが
2の累乗のサイズのテクスチャしか
仕様で使用できないなんてのがあったりで
まだまだ自分ではDirect3D、思うようにいかないですわ。

とりあえず一回ある程度ゲームになるところまで作ってからですかね

199ds:2008/11/15(土) 14:29:51 ID:7nVJZu6c
11/15
  ロックマン9配信記念!には遅すぎですが、ロックマン2で一発ネタをアップ。
  このページの一番下からどうぞ。くにおじゃなくてすみません。

can someone translate please?

200Mr.X:2008/11/16(日) 05:52:56 ID:LBsvNr1k
>199 ds
Please do not play if you do not understand Japanese.

201Mr.X:2008/11/16(日) 06:08:34 ID:LBsvNr1k
>198さん
>自動的にアニメーションしてくれるわけではなく
>現在時間からフレーム数分アニメパターンを算出する方法は、
>やっぱり自分で組まないといけなかったりします。でもまあ2行程ですが;
んー、やっぱりそんなうまい話は無かったとw

>各コマ毎にフレーム指定したいとか色々考えちゃうんですが
さらにアニメと動きを同期させたいとか考えると
もう面倒なのでゴリゴリ直接コードで書いちゃってますね。
if( m_iCounter < 4 )
  m_iGraphicNo = 0 ;
else if( m_iCounter < 10 )
  m_iGraphicNo = 1 ;
って感じで。
だから動きとアニメを処理する関数はカオスっていますw

>Direct3Dの関数、色々調べたのですが
>2の累乗のサイズのテクスチャしか
>仕様で使用できないなんてのがあったりで
>まだまだ自分ではDirect3D、思うようにいかないですわ。
なんかコンシューマーのスプライトみたいなんですね。
これはこれで興味が出てきました。

202 ◆MQR8XhbpS2:2008/12/18(木) 18:32:01 ID:wYX.NsMk
ダブドラED等でダブドラのFaceを分解して別のFaceを割り当てたいんですけど、objを読み込んでる命令が分かりません。
もしや、ダブドラED.bmp以外にも使用してるファイルがあるとか…?

203Mr.X:2008/12/21(日) 04:20:55 ID:LBsvNr1k
>202 旭さん
ダブドラエンドでのダブドラは倒れているか吹き飛んでいるかしかしてないので、
DD_EndDemoBody.bmpを編集すれば変わるはずなんですが、変わりませんか?

204 ◆MQR8XhbpS2:2008/12/28(日) 02:34:56 ID:1RGzIgYg
>203 Mr.X様
実はダブドラのFaceそのものを分割したいんです。
デフォルトでは龍一と龍二が同じFaceなので…。
タイガーデモ03.txtにEntryPatがなくて、どういう割り当てになってるのかわからんのです;

205Mr.X:2008/12/28(日) 05:22:33 ID:LBsvNr1k
>>204 旭さん
あー成る程、一部(というかOP以外は全部だったかな?)のデモのグラフィックは
プレイヤーキャラと同じフォーマットのファイルで構成されているのでちょっとそれは無理っぽいですね…。
全部消して、1からOPと同じやりかたで再構成すれば不可能ではありませんが…。
それやるぐらいならイベントも元ネタ通りにする必要があるはずも無く(汗

206kou:2008/12/28(日) 13:50:22 ID:9PFj44.k
はじめまして^^
熱っ血格闘伝説について聞きたい事があるのですが
最新バージョンには「スーパーアーマ」は
ないのでしょうか・・
宜しくお願いします。

207温血:2008/12/28(日) 19:35:47 ID:2s3W6ZGk
>>206
ストーリーの某隠しボスか、ストーリーで習得するかのどっちかでしょうね
CharData.txtを書き換えても持たせることはできないはずです

208:2008/12/29(月) 23:58:28 ID:1RGzIgYg
>>205 Mr.X様
ありゃ、そうですか。
では、今の状態でなんとか見た目だけでも変えられるか、試行錯誤を練ってみます。(ぉ

ところで熱っ血をウィンドウモードでプレイしたいんですけど、どうすればWMになりますか?

209kou:2008/12/30(火) 11:30:57 ID:9PFj44.k
温血様
お返事ありがとうございます。
早速プレイしたのですがなかなか習得しませんでした・・
CharData.txtの必殺技を0にし空きを作り
投げ重視で隠しボスのスケバンを5週倒したのですが・・
なぜでしょうか・・

210熱っ血名無しさん:2008/12/30(火) 21:48:10 ID:ZclINSGI
>>209
一回戦から投げ重視を貫かないと難しいですよ。
スキルが身に付くまでは忍耐が必要です

211kou:2008/12/31(水) 19:08:10 ID:9PFj44.k
熱っ血名無しさん
ありがとうございます。
スーパーアーマが手に入るまで
頑張ります^^

212:2009/01/02(金) 01:22:37 ID:1RGzIgYg
相棒の藤倉が修得するというケースがよくあります。

213Mr.X:2009/01/04(日) 04:38:02 ID:LBsvNr1k
>206 kouさん
はじめまして。
温血さんのレスの通り、ストーリーで習得するしかないですね。
昔は必殺技にマイナスの数値を指定することで付けられたバグがあったんですが。


>208 旭さん
>ウインドウモード
>>2を参照して下さい。

214Mr.X:2009/01/04(日) 04:39:14 ID:LBsvNr1k
って>>2のウインドウモードの説明の所、
0と1が逆になってますね(汗

215kou:2009/01/05(月) 21:07:14 ID:9PFj44.k
旭様、Mr.X様
ありがとうございます。
実はマイナスの値も付けてみたのですがダメでした・・^^;
堅実に頑張って習得します!

216:2009/01/06(火) 00:06:20 ID:1RGzIgYg
>>213 Mr.X様
ありがとうございます。
が、16bitの仕方がわかりません;
そちらも教えて頂けないでしょうか?

217おらら元帥:2009/01/06(火) 18:34:06 ID:ntKSIj2g
拝啓Mr.X様
お久しぶりです、おららです。
私は最近一つの画面に納まるような小さめの箱庭のようなステージを
製作するのにハマっていまして、よく作るのですが熱っ血のバージョンアップ
に伴いステージエディタもバージョンアップしたらしく、即死床とか
アフリカの床とかすごいグレードアップしたエディタはどこで落とせるのでしょうか?
私にはわかりませぬ・・・

>>216旭様
画面のプロパティ→設定→画面の色と言う所をいじればいいですよ。

218熱っ血名無しさん:2009/01/07(水) 10:43:20 ID:penVAYAw
マップエディタは>>40に書かれてるURLから落とせますよ。

219おらら元帥:2009/01/07(水) 10:59:13 ID:0FCXZha6
>>218
貴重な情報ありがとうございます。
新エディタで変なステージをガンガン作りたいと思います。

220Mr.X:2009/01/11(日) 04:53:19 ID:LBsvNr1k
>216 旭さん
環境によってまちまちですが、
デスクトップで右クリック→プロパティ→「設定」タブ→画面の色
でいけると思います。


>217 おらら元帥
お久しぶりです。
1画面ステージ、状況が把握しやすくなっていいですよね。


>218
代レスありがとうございます。

221:2009/01/18(日) 01:39:22 ID:1RGzIgYg
>>217>>220
ありがとうございます。できました。


さて、現在ステージのエキストラというものを開発中なのですが、色々問題が出まして。

1.キャラがループしない
2.キャラが画面端で完全に見えなくなる前に消滅する
3.putの表示方法がいまいちわからない

…こんなところです。
解決策をご教授して頂けないでしょうか。

いやはや、obj知識0の私がobjテキストだけで解読しようなんて難しい話です;

222:2009/01/18(日) 01:41:14 ID:1RGzIgYg
すみませ、

画面端→ステージ端

でした。

223:2009/01/18(日) 03:32:41 ID:1RGzIgYg
何度もすみません…。

5.グラフィックを反転させたが、ループする度に反転する
6.キャラを止めたい位置で止められない

この点に関してもお願いします。

224:2009/01/18(日) 04:14:40 ID:1RGzIgYg
さっきから試行錯誤練ってましたが、どうやら往復させた方が無難な気がしてきました;
OPデモのようには行きませんでしたorz

225Mr.X:2009/01/18(日) 05:04:23 ID:LBsvNr1k
>221-224 旭さん
>1.キャラがループしない
まず、自動でループできるような仕組みはありません。
なので、オブジェクトの位置が固定ならばコマンド3でベクトルを設定した後、
画面外に出るまでかかるフレームを計算して、アニメなりウェイトなりで待った後、
コマンド13で座標を逆側に戻すか(Opening.txt)、
コマンド4の割り込み分岐を使うしかありません(Stage12_Obj.txt)。

>2.キャラが画面端で完全に見えなくなる前に消滅する
オブジェクトが消滅するということはまず無いため、グラフィックが透明になったか、
座標がおかしくなってるのだと思います。
コマンド13で指定する座標はドット単位なので注意。

>3.putの表示方法がいまいちわからない
左から順に、
オブジェクトタイプ, 座標X, 座標Y, 座標Z, 基本行番号, 中心座標X, 中心座標Y,
オブジェクトタイプは 0=背景 1=地雷 2=通常キャラ 3=特殊
タイプによって座標の基準位置が変わり、0と1はStage??.bmp、
2はStage??.datが基準位置となります。
最終決戦ステージで座標(0,0,0)の各タイプのオブジェクトを追加するとわかりやすいでしょう。
座標X、座標Y、座標Zはそのままの意味です。これもドット単位で指定します。
基本行番号はどこからスクリプトを読み始めるか指定します。
中心座標X、Yはオブジェクトの座標からどれだけずらしてグラフィックを描画するか指定します。
+なら右(下)、−なら左(上)にグラフィックはずれます。

>5.グラフィックを反転させたが、ループする度に反転する
255で基本行番号に戻ったとしても、座標や反転フラグなどは保持されたまま戻ります。
基本行番号の最初に座標ならコマンド13,反転フラグなら12の3つ目の値で調整(2なら反転なし、3なら反転有り)して下さい。

>6.キャラを止めたい位置で止められない
3,1,0,1,0,1,0, 1,0,1,0,1,0,
で全てのベクトルをリセットして現在の座標で停止します。
「現在の座標」の調整がうまくいかないと言うことであれば、
頑張って計算して下さいとしか言えません(汗
100で1フレーム1ドットなので、10フレームたてば10ドット、
20フレームたてば20ドット進むことになります。
後はコマンド13で強制的に座標を変更する事も出来ます。
こっちはドット単位、オブジェクトタイプによって基準位置が変わるのに注意して下さい。

226:2009/01/23(金) 01:05:12 ID:DVLns64Y
>>225
ありがとうございます。大体把握しました。
うーん、使いこなすだけでも一苦労ですね;

ステージデータをupしたのでそちらもよろしくお願いします。

227Mr.X:2009/01/25(日) 03:13:19 ID:LBsvNr1k
>226 旭さん
>うーん、使いこなすだけでも一苦労ですね;
まあ原作ではオブジェクトは一切使ってはいないですし、
使わなくてもステージは作れますし(汗

228 ◆MQR8XhbpS2:2009/02/01(日) 00:37:25 ID:DVLns64Y
今、新しいステージを作成しており移動するダメージobjを追加したんですが、ダメージ設定とか吹っ飛ぶ方向をどこで指定してるのか分かりません。
どうかご教授お願いします。

229:2009/02/01(日) 00:38:02 ID:DVLns64Y
名前間違えました;

230Mr.X:2009/02/01(日) 05:14:48 ID:LBsvNr1k
>228-229 旭さん
オブジェクトに攻撃判定を持たせるには
42を使います。
42, 0,…で攻撃判定枠の設定、
42, 1,…で攻撃属性の設定、
42, 2,…で吹き飛ぶベクトルの設定
42, 3,…で攻撃力の設定。

42, 1,の後に続く数値は順番に解説すると
1 種別。0で通常、1でダメージ床系。
2 攻撃タイプ。種別で変化。
3 ガード可能かどうか。0=不能 1=可能
4 ダメージ計算時の防御力の扱い。%で指定する。
5 当たった時の攻撃猶予時間。0〜255
6 ヒットした時の効果音タイプ。0=システム 1=ユーザー
7 ヒットした時の効果音番号。

吹き飛ぶベクトルは、42,2,で設定するのですが、
42, 1, 1,で攻撃種別がダメージ床系でないと意味を持ちません。
Xベクトル操作タイプ、Xベクトル値、Yベクトル操作タイプ、Yベクトル値、…
という感じで設定します。
ドッジの部活動ステージを参考にして下さい。

231:2009/02/15(日) 02:27:52 ID:DVLns64Y
>230 Mr.X
大体、わかりました。
ただ、攻撃範囲設定がいまいち分かりません。
詳しくお願いします。

232Mr.X:2009/02/15(日) 04:58:02 ID:LBsvNr1k
42, 0, A, B, C, D, E, F, G,
A:基準位置タイプ。
 0=枠を未使用にする 1=画面基準 2=自分基準(向き反映) 3=自分基準(向き無視)
B:左上X座標位置
C:左上Z座標位置
D:右下X座標位置
E:右下Z座標位置
F:Y座標奥側
G:Y座標手前側

判定枠は立方体をイメージして下さい。
基準位置タイプによって立方体がどこを中心にするかが決まります。
座標はドット単位で指定します。
座標は数値を大きくすればするほど
Xは左から右へ、Zは上から下へ、Yは奥から手前へ変化します。
普通のオブジェクトであれば、左上の座標は共にマイナス、右下の座標はXはプラス、Zは0になると思います。
Yは奥が-3、手前が3ぐらいが丁度良いのではないでしょうか。

233:2009/02/21(土) 22:36:25 ID:DVLns64Y
>232
ありがとうございました。なんとか完成できそうです。

234:2009/03/01(日) 03:52:08 ID:k38tieCE
また、キャラデータ作成してます。
皆さんのグラフィック入手源とやらはどこなんでしょう?まさか、オール自作ってわけじゃあないですよね…。

235:2009/03/08(日) 02:37:30 ID:k38tieCE
キャラデータ作成を放棄してステージデータ作成してます。(ぁ
objのコマンド2の内容をご説明して頂けないでしょうか?
これを使えば新しいステージが作成できる…ような気がするんです。(ぉ

236Mr.X:2009/03/08(日) 04:58:41 ID:LBsvNr1k
2はステージのチップステータスの変更ですね。
2, a, b, c, d, e,
a:変更するチップの座標Xチップ(8x8)単位
b:変更するチップの座標Yチップ(8x8)単位
c:タイプ指定
d:高さ指定
e:スロープ指定
c,d,eに関しては-1にすると現状を維持します。

237リウチェン:2009/03/13(金) 18:17:03 ID:aeiZayqI
Is that made a new interesting stage?

238汎用:2009/03/14(土) 10:17:22 ID:H1Goir7w
チームカラーを追加したいのですが、カラーファイルの制作方法がわかりません。
何か必要なソフトでもあるのでしょうか?
ダウンロードの必要性(及びDL先)につきましても、お教えください。

239汎用:2009/03/14(土) 10:28:43 ID:H1Goir7w
>234 旭様
皆さんのグラフィック入手源とやらはどこなんでしょう?まさか、オール自作ってわけじゃあないですよね…。
確かに、オール自作は無理がございます。当然、他のキャラを改造することになります。
私も何度かreadmeファイル内にて言っていますが、改造元となったグラフィックの製作者様には、
度々謝罪しております。そうしないと、著作権の問題が発生するからです。
特に、キャラグラフィックを完全に流用して、データのみ変更、というキャラはうpのしようがありません。
元キャラが名無しだったのなら、まだ筋は通りますが・・・
いずれにせよ、私としては、オール自作は技量的に見て困難と言わざるを得ません。

240No.96:2009/03/14(土) 18:01:47 ID:0wON5qAQ
>>234
くにお流のフリーゲームのところに、
カスタマイズデータ集としてまとめられていたので、
そちらと熱っ血あぷろだから大部分お借りしました。

>>238
Stirling(バイナリエディタ)で、02pPalette.binを開くと
00 82 00 0A 0A 0A BF 87 5A 60
ってのが出てくるんですが、
BF(B) 87(G) 5A(R)でたぶん変更・追加できるんじゃないかと思います。

241:2009/03/15(日) 01:45:27 ID:bwnMcCf2
ケータイから失礼します。

>>236 Mr.X様
ありがとうございました。ただ、チップのタイプというのがよく分からない…。
詳しくお願いします。
あと、工場ステージにあるロケットホールはどのように定義付けてるんでしょう?こちらもよろしくお願いします。
…何か質問ばかりですみません;

>>238 汎用さん
かなりまどろっこしい方法ですが、「Stiring」(検索すれば引っ掛かる筈)というバイナリエディター(バイナリエディターならなんでもいいけど、これが1番使いやすいと思う)をダウンして、Grphicディレクトリの「**pPalette」をぶちこむとぶちこんだファイルの情報が16進数で表示されます。
まどろっこしいですが、このアドレスの1番上の08、07、06がRGB値を表してます。08がR、07がG、06がBです。ここを変更して新規保存すればチームカラーを追加出来ます。
くどいようですが、とてつもなくまどろっこしいです;;もっと簡単なツールないんでしょうかねぇ。
因みにStiringは上書き保存しても元のデータは残ります。(ファイル名が「**.bac」に変換された状態で)

242:2009/03/15(日) 02:01:20 ID:bwnMcCf2
>>239 汎用さん
私の熱っ血にも汎用さん作成のキャラデータがいくつか入ってますが、本家熱血は殆ど拝借ものなんですね。readmeは中途半端に読み飛ばすタイプなので気付きませんでした;
しかし、ヒロインver.はほぼ自作…って元データがないから当たり前ですねw

さて、キャラデータを作成したがPC不調でup出来ない。空しい。(´・ω・`)

243汎用:2009/03/15(日) 09:45:32 ID:mU2ox4GY
>241-242 旭様
>>しかし、ヒロインver.はほぼ自作…って元データがないから当たり前ですねw
初告白になりますが、ヒロイン化用は実はけい様&URA様作成のグラフィックを改造した物が多いです。
絶対量が少ない以上、元祖とも言うべきけい様やURA様のデータを改造せざるを得ません。
テンプレが定まればキャラは作りやすくなりますからねw
尤も、一般用のキャラグラフィックも、一部はオール自作です。
ドット絵は作りやすいようで、実は難しかったりしますw

さて、『Stiring』の件についてですが、試してみます。
が、またわからないことが発生致しましたら、その時はまた改めて質問致します。
是非ともよろしくお願い致します。

244Mr.X:2009/03/16(月) 04:27:45 ID:LBsvNr1k
>237 リウチェンさん
Do you want to make new stage?
If it is so, you should get the editor.
h ttp://sapporo.cool.ne.jp/kuniokun/KDMapEditor.zip
However, because the editor is Japanese, it might be difficult for you.


>238 汎用さん
他の方々のレスの通りですが、
バイナリエディタを使ってください。
結構単純な作りなんで、どこかにこういうパレットを作成できるツールも
あって良さそうなんですが…。


>241 旭さん
>チップのタイプ
前のバージョンのマップエディターの床とか針とかと一緒です。

>ロケットホール
何処が解らないのか解らないと説明出来ないですね。
確か、#ETCDATAで穴と大砲の位置や性質、
.datの方でも穴の地形を設定してやらないと駄目だったハズです。
細かい数値は適当に弄くってればすぐ解ると思いますよ。

245リュウチェン:2009/03/21(土) 14:40:19 ID:aeiZayqI
Mr.X thinks for answer me.I have been use the KDMapEditor
to make stage dat. but I want to know how to make stage obj.
how can i know the EntryPat and put Coordinate。
about the Language 。I just know litter Japanese。

246Mr.X:2009/03/22(日) 05:09:14 ID:LBsvNr1k
>245 リュウチェンさん
It is very difficult to explain its how to make Stage Obj in English.
What I can say to you is only one.
Please remodel and test the data of default.

247:2009/03/22(日) 05:12:52 ID:bwnMcCf2
>>243 汎用さん
なんとヒロインデータの殆どが拝借だったとは。
私の場合、資料となる画像をいくつか収集してある程度土台が決まったら書き出すという方法で作成してます。
それを16*8という限られたスペースと256という限られたカラーをフル活用して出来る限り忠実に再現させてるという作業が非常に大変なワケです。
しかし、作成するからには『誰が見ても誰なのか分かる』ように作成しなければ私のプライドが傷つくんですよね。
勿論、元キャラを知らなければ全く無意味ですけどね。

『stiring』は案外簡単なのですぐ覚えられる筈です。まぁ、分からないことがあればどんどん聞いて下さい。
答えられる範囲でお教えします。

248汎用:2009/03/22(日) 09:05:18 ID:ERezKhqo
>247 旭様
私も旭様を見習わねばなりませんね・・・
旭様の場合、大半のグラフィックはオール自作で作成されているようですね・・・
確かに拝借や改造に頼るには限界がありますからね。
ゼロから製作してみるのも悪くはないと思います。

249よしのすけ:2009/03/28(土) 01:42:49 ID:LO1EkFvA
ちょっと質問ですが、
ぼんばーまん所持状態でかんつーしゅーとなどの貫通必殺技を使っても
貫通せずに爆発するのはこれで合ってますか?

250:2009/03/29(日) 03:55:31 ID:bwnMcCf2
>>248 汎用さん
私もいくつか参考にした方々の作品はあります。その1つが汎用さん作成の風子です。
あれを見て作成したキャラ(多分、サムス以降に作成した黒・茶髪意外で何も被ってないキャラ)の髪の反射の構造が変わったのです。
どっちかというと、普通のイラストに近い書き方ですね。

今回作成したキャラデータも結構それっぽく作成しました。
私としては通常熱っ血キャラの方が作りにくいです。

251:2009/03/29(日) 04:46:23 ID:bwnMcCf2
>>244 Mr.X様
ETCの0の4つ目の値、1全般、穴と大砲の繋がりがよく分からないです。
;…って殆ど分かってません。

252Mr.X:2009/03/29(日) 04:56:12 ID:LBsvNr1k
>249 よしのすけ
そうですね、それで合ってます。


>251 旭さん
>ETCの0の4つ目の値、
大砲が複数あった場合にどの大砲から出るか指定できます。

>1全般
座標X、座標Y、座標Z、発射されたキャラの状態、向き

>穴と大砲の繋がり
穴はどの大砲から出るのか、
大砲は出たキャラの座標や状態などを定義します。

253:2009/04/04(土) 11:17:20 ID:4TVZ37sU
>252
ありがとうございました。
取り敢えず、作成は地味に進んでます。

254リュウチェン:2009/04/04(土) 14:10:52 ID:aeiZayqI
How can I add some characters in KD?
文字をプラスします,このゲームの中にあります.

255Mr.X:2009/04/05(日) 04:28:18 ID:LBsvNr1k
>254 リュウチェンさん
Please edit CharData.txt.

「characters」が文字と翻訳されちゃってますが、
多分くにおやりき等のキャラクターの事ですよね?

256リュウチェン:2009/04/05(日) 14:27:01 ID:aeiZayqI
First thinks for answer me.
My poblem is How to add characters in the game(such as Chinese)
it isn't add Chars.and I add Chinese in Font00.bmp
but it can't show in the game.

257がじろう:2009/04/06(月) 19:20:43 ID:URUOoxTM
む…何だかキャラクターの事じゃなく、本当に中国語を表示したいと
言っているような気がしますね。

>>256 リュウチェンさん
Do you want to say that Chinese as the language?

Even if you added Chinese in Font00.bmp, but you can't show it in the game.
Because KD.exe supports only Japanese.
If you want to show Chinese, you must rewrite KD.exe.

Mr.X can't understand Chinese, so that he can't rewrite KD.exe.
As a result, you can't show Chinese in the game.
Do you understand?

258Mr.X:2009/04/12(日) 04:55:08 ID:LBsvNr1k
>257 がじろうさん
代レスありがとうございます。
まさか中国語で表示させたいとは思いませんでした。
多分、exe改造どころか、ソースがあっても無理だと思いますよ。
8x8じゃ漢字表示出来ないので、画面レイアウトとかも大幅に変える必要があるかと。

259リュウチェン:2009/04/27(月) 15:23:15 ID:aeiZayqI
what dose "SpCharGraphic01.txt"and "SpCharGraphic02.txt"
used for?

260Mr.X:2009/05/03(日) 06:00:33 ID:LBsvNr1k
>259 リュウチェンさん
It is being used by a special boss.

261リュウチェン:2009/05/17(日) 15:05:42 ID:aeiZayqI
what dose Rect.bmp and Shadow.bmp used for?

262リュウチェン:2009/05/23(土) 18:06:38 ID:aeiZayqI
htp://f.imagehost.org/view/0093/QQ
how can i use this skill?
必殺技参考
htp://f.imagehost.org/0449/1_51.gif

263Mr.X:2009/05/24(日) 04:21:12 ID:LBsvNr1k
>Rect.bmp
Press F2 key.

>Shadow.bmp
This is used for the shadow when jumping.

>スーパーアーマー
This is acquired in the story mode.
Please use the art of throwing for acquisition.

>htp://f.imagehost.org/0449/1_51.gif
Because it looks like the art of throwing of the カンフー, it doesn't make it.

264リュウチェン:2009/05/30(土) 17:39:34 ID:aeiZayqI
How can I rewrite KD.exe?

265Mr.X:2009/05/31(日) 04:39:09 ID:LBsvNr1k
If you have acquired disassemble, it is possible to do.

266大和:2009/07/23(木) 02:53:58 ID:TRX1n3xg
はじめましてMr.X様
6月に動画で熱っ血の存在を知ってから毎日プレイさせていただいています
基本的な質問で恐縮なのですが、BGMを新たに追加するにはどうしたらよいのでしょうか?
「熱血硬派くにおくん 音楽集」からBGMをWAV形式で保存してステージ番号を割り当てたのですが
ビットレートが高くて効果音がかき消されてしまうのです
ビットレートを1411kbpsから176kbpsにする方法、もしくは別のBGMの保存の仕方があれば教えてください

267:2009/07/23(木) 11:11:36 ID:0exKg1dw
>266
sound engineを使うといいかも知れません。案外使いやすいですよ。
ただ、直接ビットレートを編集できないのが痛いですね。
これを使うなら、まず周波数を22050Hzにして8bitに変換すればokです。
ただ、ステレオデータの場合はどうしてもビットレートが2倍になってしまうので、その辺は注意です。
まぁ、176ならほぼ問題ないと思いますけどw

268熱っ血名無しさん:2009/07/23(木) 16:47:38 ID:aeiZayqI
What dose this face used for?
htp://h.imagehost.org/0326/1_32.jpg

269大和:2009/07/24(金) 02:50:17 ID:NhYOfRDw
旭さんアドバイスありがとうございました。
これまではBGMの調整にFree Audio Editorを使っていたのですが、sound engineのおかげでビットレートの問題は解決しました
周波数を22050Hzの8bitより低くしてしまうと今度は音質が気になってくるので旭さんのやり方がベストだと感じました。

270Mr.X:2009/07/26(日) 04:34:22 ID:LBsvNr1k
>266 大和さん
初めまして。DL&プレイありがとうございます。

>BGM
もう解決してしまったようですが
旭さんのレスの通りsound engineがオススメです。
あと自分はWindows付属のサウンドレコーダーを使ったりしました。


>267 旭さん
>ただ、ステレオデータの場合はどうしてもビットレートが2倍になってしまうので、その辺は注意です。
容量削減が最優先だと真っ先にモノラルになりますよねw


>268さん
It is used for a double dragon's demo.

271大和:2009/07/28(火) 15:16:17 ID:nHGkfjQg
ステージを自作していたのですが煮詰まってしまいました。Mr.X様、旭さん、教えてください。
ハワイステージの背景にきらうえを配置して火を吹くアニメーションを追加したのですが、
どうしても炎属性のダメージにすることができません。
ようがんステージやひほうのどうくつステージ2のObj.txtを参考にしたり、過去スレを参考にして42を使ってみたりしたのですがうまうくいきません・・・。
Objに炎属性のダメージを追加するいちばん簡単なやり方をおしえていただけないでしょうか?よろしくお願いします。

272:2009/07/30(木) 12:29:09 ID:yG5s1rJE
>>271 大和さん
ステージオブジェは以前作成したくらいで大したことは分かってません。
確かコマンド42の1が攻撃属性の指定なのでこの辺を弄れば…。
特殊攻撃属性のオブジェは作成したことがないので全く分かりません。ごめんなさい。

因みに秘宝の洞窟の炎トラップは溶岩ステージとは違うコマンドで処理されているので攻撃属性があれになってるようです。
(ダメージ床系はコマンド40で設定できるっぽい)

273Mr.X:2009/08/02(日) 04:59:50 ID:LBsvNr1k
>271 大和さん
>230の、42,1,の所を参照して下さい。
具体的には
1番目の種別を0、2番目の攻撃タイプを8か15にするか、
種別を1、攻撃タイプを6か7にすれば行けるハズです。
…試してはいませんが。
攻撃タイプが2種類ある理由は、別キャラに攻撃判定があるかどうかです。
どちらかが有り、どちらかが無しです。

274大和:2009/08/04(火) 22:06:07 ID:rWjqC1xE
>271 272
Mr.X様、旭さんありがとうございます。
いろいろと試行錯誤を重ねていますがなかなか思うようにはいかず、悪戦苦闘の毎日です。
42,1,で設定してみたのですがキャラが炎に触れた瞬間にゲームが終了してしまいます。
何か他に設定に不足があるのでしょうか?特にエラーメッセージも出ないのですが・・・。
もうちょっとだけがんばってみようと思います。ありがとうございました。

275:2009/08/09(日) 00:28:57 ID:bwnMcCf2
以前、コマンド2の内容をお教えいただいたのですが、チップの種類の割当が旧マップエディターと同じとのことですが、旧エディターを所持していない…。
旧エディターってもう公開してないんでしょうか?

276Mr.X:2009/08/09(日) 06:13:15 ID:LBsvNr1k
>274 大阪連合さん
例えば、Stage12_Obj.txtの149行、
42, 1, 0, 2, 1, 100, 255, 0, 4, // 攻撃属性等決定
      ↑
この左から4つ目の2を8か15にすれば普通のボールが飛んできた時に当たると
炎属性で吹き飛ぶはずなんですが…。
具体的にどう設定したのか、教えていただけますか?


>275 旭さん
残念ながら自分も持っていないですね。
で、ソースみたら前のがコメントで残ってたので教えます。
0=床 1=マット 2=電撃壁 3=地雷左 4=地雷右 5=地雷後左 6=地雷後右
7=ベルトコンベア← 8=ベルトコンベア→ 9=針1 10=穴 11=水流← 12=水流→
13=氷の床 14=針2床 15=針2壁 255=壁
こんな感じのようです。
ただ、古いタイプの形式ですので、ちゃんと動かない可能性もあります(汗

277熱っ血名無しさん:2009/08/22(土) 01:30:39 ID:AQFvjvbg
必殺技を追加する方法があれば教えていただけないでしょうか?
ゲームの仕様上不可能に近いことも、Mr.Xさんのようなプログラミングの知識が必要なことも承知の上でお伺いします。
どのデータファイルをどんなアプリケーションを使えばいいのか、参考までに教えて下さい。
無理なことは分かっているのですが、追加したい技があって夜も眠れません。
Mr.Xさんよろしくおねがいします。

278:2009/08/23(日) 01:21:30 ID:bwnMcCf2
Dataディレクトリー内のdatファイルの編集方法を教えていただけないでしょうか?教えてもらった時点で編集できるか分かりませんが。
それ以前に何を定義付けてるファイルなのかすら分からないw
あと、ステージobjの『startPos』と『startLine』の内容もお教えいただければ幸いでございます。

279Mr.X:2009/08/23(日) 05:03:15 ID:LBsvNr1k
>277さん
逆アセンブラして、改造ぐらいしか方法は無いと思います。
それをやるくらいなら一からプログラムした方が早い&確実&精神的に良いですね。


>278 旭さん
>datファイルの編集方法
バイナリエディタを使用するしかないと思います。
これだけだとあれなんで少し解説すると、
TP.datはbmpの8x8ドットを1つのチップに見立ててそれを複数縦横に並べて1つのスプライト(のようなもの)を構成したもの、
CG.datで複数のスプライトを自由に配置して1枚のキャラ絵を表示してます。
CG.datはスプライトの位置データの他にも当たり判定や顔の位置や種類、武器の位置や種類等も保持してます。
解説した後でなんですが、もしデモファイルで自由に画像を表示したいと考えているのであれば
オープニングのように、datファイルを使用しないやり方でやった方が早いと思います。

>StartPosとStartLine
StartPosは開始時のカメラの位置
StartLineは開始時のキャラの縦位置で、一対一用、三人以上の前半用、三人以上の後半用、の順で定義されます。

280大和:2009/08/26(水) 01:57:33 ID:ugnCiDOI
『熱っ血ヒロイン化データ 旭式』をプレイさせていただきました。
特に「あいはら2」が気に入っています。そこで旭さんに質問なのですが、Body01.bmpを以前のバージョンに上書きしたら、
髪の毛だけでなく輪郭まで髪の毛の色になってしまいました。首から下だけをペーストで持ってきても同じような結果になってしまいます。
なにかいい修正方法があれば教えてください。

281:2009/08/26(水) 17:35:23 ID:992NxpUc
>279 Mr.X様
ふむふむ、大体わかりました。有難う御座いました。

>280 大和さん
Body01の輪郭が…。輪郭ということはチームカラーに割り当てられてる部分ですか?…システムから考えてチームカラー(skin2)が変わることはないので黒い部分ですね。
Body01のカラー242のカラー値を変えれば何とかなる…かも知れません。
前verは所持してないので何とも言えません。すみません。

282大和:2009/08/27(木) 23:06:55 ID:9PDOC6X2
>281
よくよく考えたらストバスのキャラを追加したときのように輪郭の色が変わるほうが自然ですよね。
どうすればskin1のカラーを設定したときに髪の毛の色だけ変えられるのでしょうか??
それからBody01のカラー242のカラー値を変える方法がよくわかりません・・・。教えてください。

283:2009/08/28(金) 13:03:21 ID:bwnMcCf2
通常はskin1は黒い部分全てに割り当てられていますが、私が作成した各bodyは髪以外の黒い部分をカラー242に変えているのでskin1を変更してもこの242は変わらないようになっています。(skin1で変わるのはカラー1だけ)
当然のことながら外人カラーにも反映されるのでこの辺は仕様ということでお願いします。

>カラー値の変更
フリーのedgeを使えば簡単に変更できます。検索すればすぐ見つかる筈です。

284大和:2009/08/29(土) 00:36:50 ID:Z6bf5zWM
>283
旭さんありあとうございました。カラー242で輪郭を塗りつぶしたらなんとかなりました。
edgeはステージ作成の際に入手していたのですが、結局ペイントしか使わなかったので見逃していました。
毎度毎度基本的な質問ばかりですいません。

285リュウチェン:2009/09/04(金) 19:15:44 ID:aeiZayqI
How can I change the color of this
ttp://a.imagehost.org/download/0723/QQ_20
by the way, in Japan the address of BBS of Nekketsu is…?

286Mr.X:2009/09/06(日) 04:19:50 ID:LBsvNr1k
>285 リュウチェンさん
>color
SkinColor.txt is changed.
Or,
??pPalette.bin is changed with the binary editor.

>by the way, in Japan the address of BBS of Nekketsu is…?
Are you looking for official BBS of the Nekketsu series?
To our regret, there are neither official homepage nor official BBS.

287リュウチェン:2009/09/06(日) 10:09:24 ID:aeiZayqI
Mr.Xさん,You totally did not know what I mean,
I am not ask how to changed the skincolor,it is how to change
the color of this ttp://a.imagehost.org/0159/QQ_9.png

I am not asked for the official BBS of the Nekketsu series
Hmm……the BBS like this ttp://www.nekketsucn.com/forum/index.asp
this is a Nekketsu bbs in China ,I mean the address of bbs in a web set

Maybe the reason of you don't understand me is my English is not so good..

288Mr.X:2009/09/13(日) 04:50:27 ID:LBsvNr1k
>287 リュウチェンさん
>color
OK and I understood.
You want to change the color of the background.
However, there is no changing method because it colors directly in the program.
I teach the color code.
It is likely to be able to change with the binary editor possibly.
Red:0xC6 Green:0x71 Blue:0x00

>BBS
I do not know BBS that uses the same system as it in Japan.

289:2009/09/17(木) 09:46:54 ID:0exKg1dw
ダウンタウン熱血物語exの必殺技とか追加されないんですか?

290Mr.X:2009/09/20(日) 06:17:54 ID:LBsvNr1k
>289 旭さん
考えているのは
・きょうれつきっく ・げんえいきゃく ・でびるちぇーん ・まえだのとびげり(名前変えるかも)
あたりですかね。まあ、あくまでも予定ですがw

291TOM:2009/09/20(日) 23:43:37 ID:C6KLHtAk
Mr.X様、どうもお久しぶりデス。いつも楽しませてもらっております。
ちょっとした質問なのですが既出でしたらすいません。

ステージ毎に曲を変更するため、
BGMフォルダにStage**.wavを追加して現在使用しています。
追加したステージによってはStage**.wavの**の数字が違っても、
同じ内容であることが多々あります。
(Stage10.wav〜Stage13.wavが全て同じBGMとか)

Stage**_Obj.txt等でBGMフォルダの中の特定の曲を再生するといった
指示は出来ないのでしょうか?

#INIT
BgmFileName, Stage**.wav
#INITEND

などで試してみましたがうまく動きません。
何か方法があるならば教えて頂きたいです。

292がじろう:2009/09/22(火) 20:47:17 ID:v.XUsFRc
>>291 TOMさん
そのやり方で合ってますよ。
実際その3行をStage02_Obj.txtにコピペして**の部分を01に書き換えて試して
みましたが、ちゃんとステージ1のBGMが鳴りましたよ。

たぶんファイル名が違ってるんだと思います。
例えば、Stage01.wavをStage1.wavと書き間違えていたりとか。
文字が全角になってたりとか。
ちなみに、大文字小文字の区別はないようです。

293TOM:2009/09/23(水) 20:46:44 ID:C6KLHtAk
>がじろうさん
コメント呼んで、じゃあ何で動かないのかなーってもう一度良く見ましたら、
BMGフォルダに指示した名前のwavで−たが、いませんでした。orz
「ファイル名が違う」まさにこれでした。

失礼致しました(汗)
そして、ありがとうございました。

294kouta:2009/09/27(日) 01:25:18 ID:GLDwRTtk
どうもお久しぶりです。さっそく質問させてください。
最近>>230,232の書き込みを参考に攻撃判定を持ったオブジェクトを試作しています。
攻撃種別をダメージ床系にして、42,2,で吹き飛ぶベクトルを設定したのですが
(憶測で42,2,1,100,1,100,みたいな感じに)、どうも上手く吹き飛んでくれません。
具体的にはどのような感じで設定すればいいのでしょうか?もう少し詳細が知りたいです。
溶岩ステージやドッジステージでは42,2,のコマンドは使われていませんでした。

295:2009/09/27(日) 03:52:27 ID:bwnMcCf2
過去にランダム処理させるオブジェ付きのステージを作成しようとしてたのですが、ドッジボールステージのシュートのようにランダムでオブジェが処理される仕組みがよくわかりません。お教えいただきたいです。

296Mr.X:2009/09/27(日) 04:35:15 ID:LBsvNr1k
>291>293 TOMさん
お久しぶりです。
もう解決はされたみたいですが、他に注意点としては
半角スペースも熱っ血ではカンマと同じ「区切り」として読み込むので
BgmFileName, hoge hoge.wav, // ファイル名に半角スペースが含まれている
とか
BgmFileName , hoge_hoge.wav, // カンマの前に半角スペースがある
とかだと正常に読み込めません。


>がじろうさん
代レスありがとうございます。
大文字と小文字の区別が無いというのは自分も初めて知りましたw


>294 koutaさん
どもお久しぶりです。
>230のフォーマットで解説しますと…
 1 Xベクトルタイプ。1桁目で操作タイプ、2桁目で向きタイプを設定する。
   操作タイプ
    0=変更なし。
    1=代入
    2=加算
    3=%
   向きタイプ
    0=変更無し。
    1=必ず+
    2=画面中央基準 画面中央向きが+、逆で−。
    3=相手キャラの向き基準 キャラの前方向は+、後ろ方向は−。
    4=現在の値が+なら+、−なら−。
 2 Xベクトル値。ベクトルタイプによって数値の意味が異なる。
 3 Yベクトルタイプ。Xベクトルと一緒。キャラの向き基準は無視される。
 4 Yベクトル値。
 5 Zベクトルタイプ。Xベクトルと一緒。画面中央基準、キャラの向き基準は無視される。
 6 Zベクトル値。
 7 X重力タイプ。Xベクトルと一緒。
 8 X重力値。
 9 Y重力タイプ。Xベクトルと一緒。キャラの向き基準は無視される。
10 Y重力値。
11 Z重力タイプ。Xベクトルと一緒。画面中央基準、キャラの向き基準は無視される。
12 Z重力値。
13 Xベクトルの最大値。加算や%など、現在の値によって変動する場合、
   0以外の数値をいれるとそれ以上の数値になるのを防ぐ。
14 Yベクトルの最大値。
こんな感じでしょうか。マップエディタの地形ダメージの設定の同じハズです。

>(憶測で42,2,1,100,1,100,みたいな感じに)、どうも上手く吹き飛んでくれません。
これだと右下方向に吹き飛ぶ感じですかね。でも高さが変わらないままで地面にそのままいるので
摩擦ですぐベクトルが0になってしまって動かないように見えてるのでは無いでしょうか。


>295 旭さん
*INITの一連の処理を見て頂ければ解るのですが、
22, 1, 7, 5,で変数v1に0〜4までの数値をランダムで代入。
 「1」は変数番号。
 「7」でランダム機能を指定。
 「5」で範囲を指定。0〜指定した数値-1の数値がランダムで代入されます。
その後の
23, v1, 0, 0, *SHOOT1, で条件が合っていれば指定されたラベルに飛びます。

297kouta:2009/10/01(木) 21:46:32 ID:GLDwRTtk
>>296 Mr.Xさん
>Xベクトルタイプ。1桁目で操作タイプ、2桁目で向きタイプを設定する。
エディタで設定できる値と同じような感じなんだろうなぁ、
と思っていじくってましたが、2桁で設定するとは盲点でした。

>これだと右下方向に吹き飛ぶ感じですかね。でも高さが変わらないままで地面にそのままいるので
>摩擦ですぐベクトルが0になってしまって動かないように見えてるのでは無いでしょうか。
その通りですねぇ。粘着テープにとまった小バエの如く
キャラがobjに触れた瞬間にその場から動かなくなってましたw

回答ありがとうございました。

298:2009/10/04(日) 01:44:56 ID:bwnMcCf2
>296 Mr.X様
なるほど。じっくり考えてみれば案外単純でしたねw

有り難う御座いました。

299:2009/10/04(日) 02:12:13 ID:bwnMcCf2
>ダウンタウン熱血物語exの必殺技
私としてはむえい脚かファンキーキックがほしいところですね。
密かにパロディの激烈ハリケーンも志願しておりますw
しかしあれですね。Mr.X様はパロディは未プレイだそうなのでその辺は強要しないでおきます。(パロディのキャラが活躍できる日は遠い‥。

ときにMr.X様。折角ゴミバケツがあるのにバケツ被りシステムがないのが気になります。今後導入する方針とかないでしょうか?やっぱり熱っ血じゃ再現するのは難しいかな…。

300Mr.X:2009/10/04(日) 05:08:01 ID:LBsvNr1k
>297 koutaさん
>エディタで設定できる値と同じような感じなんだろうなぁ、
>と思っていじくってましたが、2桁で設定するとは盲点でした。
こうしないと無駄にデータを使ってしまって入りきらないんです。

>その通りですねぇ。粘着テープにとまった小バエの如く
>キャラがobjに触れた瞬間にその場から動かなくなってましたw
吹き飛びは空中に浮かす事を前提にプログラムしてるんで、
何か不具合があったらその辺を注意した方がいいと思います。


>298-299 旭さん
>私としてはむえい脚かファンキーキックがほしいところですね。
おっと、むえい脚の事を忘れてましたw
ファンキーキックは追加した所を想像してもあんまりピンと来ないんですよね。

>密かにパロディの激烈ハリケーンも志願しておりますw
>しかしあれですね。Mr.X様はパロディは未プレイだそうなのでその辺は強要しないでおきます。
>(パロディのキャラが活躍できる日は遠い‥。
激烈ハリケーン…。棒術SPのパワーアップ版みたいな感じですかね?

>ときにMr.X様。折角ゴミバケツがあるのにバケツ被りシステムがないのが気になります。
>今後導入する方針とかないでしょうか?やっぱり熱っ血じゃ再現するのは難しいかな…。
でびるちぇーんで行動不能の仕掛けを作った時にもしかしたらやるかもしれないです。
でびるちぇーん自体、いつになるか解らないので如何ともしがたいですがw

301:2009/10/11(日) 00:13:14 ID:bwnMcCf2
>Mr.X様
>激烈ハリケーン
正直、ぱろでぃは未プレイなのでこの名前で正しいか分からない。^^;
取り敢えず棒を頭上で振り回して突進するあれ。

302Mr.X:2009/10/11(日) 06:14:13 ID:LBsvNr1k
>301 旭さん
うーむ、どんな物なのか想像出来ませんねぇw
なにゆえか、おそ松くんの警官が思い浮かびましたw

303:2009/11/08(日) 00:15:07 ID:bwnMcCf2
以前BackSpaceか何かを押すと熱っ血が起動しなくなるという情報を聞きましたが、対処方法を教えてくださいまし。うっかり押してしまった時に備えて…w

304Mr.X:2009/11/08(日) 05:24:45 ID:LBsvNr1k
>303 旭さん
自分は初耳ですねそれ。
試しにBackSpaceを連打してみましたが、なんともありませんでした。
もし起動しなくなっても、一度消してもう一度インストール(というか解凍)すれば
多分大丈夫だと思います。

305:2009/11/14(土) 18:35:31 ID:N9v2LK3M
>>305
試しにやったら起動しなくなりましたorz
バックアップとっといたので取り合えず削除しました。

前に聞いたような気がしたんですが、別のサイト…?
うーん。

306Mr.X:2009/11/15(日) 05:38:31 ID:LBsvNr1k
>305 旭さん
マジですか!?
どのタイミングでBackSpaceを連打したのか教えてもらえますか?

307:2009/11/22(日) 00:45:12 ID:bwnMcCf2
起動して読み込み中にすぐ押したんですが、あれ以来落ちなくなりました。あれは一体何だったんだろうか…。

308Mr.X:2009/11/22(日) 04:24:29 ID:LBsvNr1k
>307 旭さん
自分も何回かやってみましたが、特に異変は無いですね。
良く解りませんw

309リュウチェン:2009/11/28(土) 17:55:48 ID:aeiZayqI
what dose these body used fou?
htp://h.imagehost.org/0406/QQ_5.png

310:2009/11/29(日) 04:48:20 ID:bwnMcCf2
こんなところで聞くのもなんですが、GBAのROMデータからBGMを抽出するツールってなんかないですかね?

311Mr.X:2009/11/29(日) 05:51:44 ID:LBsvNr1k
>309 リュウチェンさん
They are used when the dodgeball is thrown out
and when "ストーンガード" is done in the air.

>310 旭さん
任天堂のライブラリを使ってるなら抽出(というか再生?)出来るツールが
あった気がしますが、自分もそんなに詳しくないのでわからないっす。

312真海:2009/12/10(木) 03:59:35 ID:wsovwkG.
はじめまして、1年程前に熱っ血を知り
最近になってようやくステージ作成を始めた者です。
 
そこで、どうしても理解できない事があります。
現段階でステージをedgeで描き終え、マップエディターで地形を
作成する際、とりあえず単純に床と壁だけ設定しテストプレイを開始しました。
ところが試合開始直後、キャラ4人で始めたはずが2人しか表示されておらず
残りの2人は真上の画面外でなぜかダメージを喰らい続けています。
ダメージ床は一切設定していません。
連続で喰らうと、ライフバーが一気に一本無くなる程のダメージ量です。
そして、設定したはずの壁が存在せず、画面内どこでも歩けます。
やはり上まで行くとダメージを喰らいます。
 
何度やり直してもこの状態です。edgeでステージを描く際も
縦横のサイズにも気をつけました。
この現象の原因がわかる方、よろしくお願いします。

313:2009/12/12(土) 23:33:56 ID:bwnMcCf2
必殺技や武器の判定やら属性やらを編集したいんですけど、無理…ですよね?w

314Mr.X:2009/12/13(日) 05:01:00 ID:LBsvNr1k
>312 真海さん
ども初めまして。
1年も遊んで頂けるとは、ありがとうございます。

>ステージ作成
実際に見てみない事にはなんとも言えませんが、
.datファイルと.bmpファイルだけのシンプルな構成で不具合が出るのであれば、
床の高さの数値は正常か、高さ以外の値が入力されていないか確認してみて下さい。


>313 旭さん
判定はCG.datを解析してバイナリ改造すれば不可能では無いですね。
属性はソースで直で指定しているのでほぼ無理です。

315大阪連合:2009/12/26(土) 01:24:49 ID:7bqn3FYo
どうもお久しぶりですMr.Xさん。
ステージに関する質問です。
背景の画像をスクロールしないように設定できますが、ゆっくりスクロールさせることはできますか?
例えば、ダブドラ兄弟を倒したエンディングの回想シーンで山田の登場シーンでの背景のビルのような感じです。
今後のステージ作りの参考にしたいと思っていますのでお願いします。

316Mr.X:2009/12/27(日) 04:28:47 ID:LBsvNr1k
>315 大阪連合さん
ども、お久しぶりでございます。

>スクロール
コマンド36で出来ます。
36, 1 ,xx,
xxに%でカメラの速度を入れてください。100で通常、50なら半分です。
実用したのがこちら↓
ttp://sapporo.cool.ne.jp/kuniokun/Stage12.zip
ドッジ部活動ステージを改造したものです。
上書きされるのでバックアップはお好みで。

317Mr.X:2009/12/27(日) 04:31:38 ID:LBsvNr1k
ってしまった
>36, 1 ,xx,
これだと1とカンマの間にスペースがあるのでちゃんと動作しないですね(汗
36, 1, xx,
が正解です。

318大阪連合:2009/12/27(日) 15:39:20 ID:QhRiXN9I
>Mr,Xさん
ご回答ありがとうございます。参考にさせていただきます。

319とぅーどぅー:2010/01/05(火) 02:08:15 ID:0mK/YFTQ
はじめまして、質問なのですが
熱っ血格闘伝説でKD.iniのFullScreen = 1を0にして
ウインドウモードにすると画面モードが16ビットではありません
とエラーが出てッ起動しません。
ウインドウモードで動かすのには他に方法はありませんか
また上記のエラーの改善方法がありましたら教えてください
お願いします。

320Mr.X:2010/01/05(火) 03:30:51 ID:LBsvNr1k
>319 とぅーどぅーさん
ども初めまして。
画面モードの変更に関しては
>>220のレスを参考にして下さい。

321とぅーどぅー:2010/01/05(火) 06:49:25 ID:0mK/YFTQ
分かりました!ありがとうございました(・∀・)

322:2010/01/08(金) 16:41:01 ID:NczFU1wM
ちょっと気になったので質問を。
音速投げのグラフィック(112,480〜119,487座標の部分)がスーパー拳骨のグラフィック(40,336〜47,343座標の部分)を読み込んでいるのは仕様ですか?(全格闘タイプ共通)

323Mr.X:2010/01/10(日) 04:00:15 ID:LBsvNr1k
>322 旭さん
手の部分ですよね?仕様です。
スーパー拳骨の手は他にも多分使ってる技があったりします。確か。

324:2010/01/17(日) 01:41:37 ID:bwnMcCf2
ストーリーが工事中のようですが、今後新しい要素とか追加されるんですか?

325Mr.X:2010/01/17(日) 08:06:38 ID:LBsvNr1k
>324 旭さん
色々と妄想はしてるのですが、実現できるか微妙な所ですねw

326とぅーどぅー:2010/01/22(金) 02:06:27 ID:0mK/YFTQ
質問!キャラのステータスを変更したいのですが
必殺技は変えれたのですが、パンチ力等の変え方が分かりません。
どこを変更したらいいのでしょうか?

327とぅーどぅー:2010/01/22(金) 07:12:57 ID:0mK/YFTQ
すみません、ちょっと誤字で質問ですの「です」が消えてました。
なんか勢いよく聞いてるみたいになってしまいました(苦笑)

328がじろう:2010/01/22(金) 21:55:53 ID:qAdNl036
>とぅーどぅーさん

どうもこんにちは。
必殺技を変えられたのであれば、それよりも前に並んでる数字と
キャラのステータスを照らし合わせていけば自ずと分かると思うのですが…

CharData.txtは横軸にキャラ、縦軸に各ステータスが記述してある
表のような構成になっています。
上の方に書いてある記号はそれぞれ、

P(Punch):てわざ
K(Kick):あしわざ
T(Throw):なげわざ
W(Weapon):ぶき
WT(Weapon Throw):ぶきなげ
AGL(Agility):すばやさ
JMP(Jump):ばね
Rev(Reverse):りばーす
Def(Defence):ぼうぎょ

を表しています。
あとは該当するキャラの、変更したいステータスのところの数字を
変えてやればいいです。

329マスター:2010/01/23(土) 03:26:52 ID:ubJIYxvI
// 僉??僋僞乕偺僨乕僞傪僝媊偡傞丅
// 柤慜,FACE,HEAD,Skin,TYPE, HP, P, K, T, W, WT, AGL,JMP,Rev,Def, Special
#START
偔偵偍, 0, 6, 32, 0,245, 67, 63, 65, 40, 38, 99, 72, 99, 55,27,3,46,


最後の3位数字を変更すれば いい

330とぅーどぅー:2010/01/23(土) 09:50:01 ID:0mK/YFTQ
ご丁寧な回答ありがとうございます!
早速やってみます!

331Mr.X:2010/01/24(日) 04:42:49 ID:LBsvNr1k
お二方、代レス感謝です。
補足すると、数字とカンマは一セットで、
数字とカンマの間にスペースを挟んでしまうと誤動作してしまうのと
全て半角のみで、全角も使用できないのでご注意を。

332熱っ血名無しさん:2010/02/28(日) 23:05:42 ID:GLDwRTtk
毎度お久しぶりです。
ステージのobj関連で知りたいことがあるのでまた教えて頂きたいです。
箇条書きで失礼しますが、
1.ダメージ床等を設定しているコマンド40の詳細。
2.画像の向きを決めたり反転を行っているコマンド31の詳細。
3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
の3点です。よろしくお願いします。

333Mr.X:2010/03/07(日) 05:30:23 ID:LBsvNr1k
>>332 koutaさん
お久しぶりです〜。

> 1.ダメージ床等を設定しているコマンド40の詳細。
基本的にはエディタで指定できるパラメータと一緒なんですが、

40, a, b, c, d, e, …
の時、
a 変更する座標X。チップ単位。
b 変更する座標Y。チップ単位。XとY、両方−1だとあらかじめ設定したエリア全体が対象になる。
c 変更する種類。0=変更なし 1=チップタイプ 2=高さ 3=坂 4=ベクトルX 5=ベクトルY
    6=描画を省略する高さ 7=省略フラグ 8=ベクトル反映率 9=加速度反映率 10=ダメージ床番号
    11=影描画タイプ&必ず描画フラグ
d 変更フラグ。0=代入 1=加算
e 変更する値。

こんな感じです。11の影描画タイプは一の位で描画タイプを、十の位で必ず描画フラグを設定します。
設定は後3組設定できます。
エリア設定はコマンド41で指定します。デフォのステージ10や13で使ってます。

> 2.画像の向きを決めたり反転を行っているコマンド31の詳細。
31, a, b, c,
の時、
a 設定する反転。 0=反転無し 1=反転有り 2=現在の逆 3=変更無し
b 画像反転X。0=変更無し。1=現在の逆。2=反転なし。3=反転有り。
c 画像反転Y。↑と同じ

aでオブジェクトその物の向きを、bとcで画像の向きを設定します。
ただ、上のコマンド40もですが、テストはあんまりやっていないと思われるので不具合がある可能性が大です(汗

> 3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
ズバリ無いです。
いや〜熱っ血はDirectDrawで作ってるんですが、回転(&拡大&半透明)は鬼門なんですよ〜。
いつか対応させたいとは思ってるんですが。

334kouta:2010/03/13(土) 16:25:38 ID:GLDwRTtk
>>333 Mr.Xさん
コマンド40と31についてなんとなく理解しました。
あとは実際に使ってみてまた試作したいと思います。

>> 3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
>ズバリ無いです。
そうですかぁ。
90度回転は画像サイズが変わるので反転とは訳が違うんだろうなぁ
とは思っていましたが、難しそうなんですね。
拡大&半透明もできるようになれば、よりSFCチックな動きができますね。

回答ありがとうございました。

335熱っ血名無しさん:2010/03/14(日) 04:37:33 ID:LBsvNr1k
>>334 koutaさん
>あとは実際に使ってみてまた試作したいと思います。
トライ&エラー精神は大事です。ええ。

>90度回転は画像サイズが変わるので反転とは訳が違うんだろうなぁ
>とは思っていましたが、難しそうなんですね。
Direct3Dを使えば簡単なんですが、そうすると今度は他の所で苦労するのですよ。

336リュウチェン:2010/03/20(土) 10:25:19 ID:aeiZayqI
How can I select the super doubledragon and misuzu
is that can not be selected or something else?

337Mr.X:2010/03/28(日) 04:26:23 ID:6snIwTDE
>>336 リュウチェンさん
Only they are for bosses
The player cannot be chosen.

338汎用:2010/04/11(日) 10:05:24 ID:3CwIXBEQ
チアガールのデータ設定についての質問です。
チアガールの設定で、順位によって補正のかかる仕様にしてみたいと考えました。
詳しく説明すると、#ETC_SKILL, 2,1,によって#STATUSで設定されたステータスが減ることを利用し、
上位のステータスを下げることで補正をかけてみたいと思ったのです。
#ETC_SKILL, 2,0,で、下位のステータスを上げて補正をかけるデータは、よく使われているようですが・・・
具体的にはこれでよろしいでしょうか?
(名前などの変更部分は****で表示)
#DEF
#BASIC, ****, **,
#SP_MOVE,
#STATUS, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
#ETC_SKILL,
#MES, 0,
|  (省略)
#MES, 3,
#HELP, 0, ぜんデータ +1〜+9
#HELP, 1, じゅんいによって 
#HELP, 2, ほせいがかかる
#DEFEND

これで不都合がございましたら、御指摘の程、よろしくお願い致します。

339汎用:2010/04/11(日) 10:08:07 ID:3CwIXBEQ
再投稿です。間違いがいくつかございました。
(名前などの変更部分は****で表示)
#DEF
#BASIC, ****, **,
#SP_MOVE,
#STATUS, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
#ETC_SKILL, 2,1,
#MES, 0,
  |  (省略)
#MES, 3,
#HELP, 0, ぜんデータ +1〜+10
#HELP, 1, じゅんいによって 
#HELP, 2, ほせいがかかる
#DEFEND

これでどうでしょうか?

340ちぇり〜★:2010/04/12(月) 02:29:54 ID:bwnMcCf2
PADを使うまで気付かなかったんですが、パンチとキックの割り当てが逆なのは仕様ですか?(オリジナルはAがキックでBがパンチだった筈)

341Mr.X:2010/04/18(日) 05:03:16 ID:6snIwTDE
>>338-339 汎用
そうですね、
#STATUSで0以外の数値が入ってるときのみ、
元の修正値+順位での修正値
の値上下するので、その認識で合ってると思われます。


>>340 ちぇり〜さん
あれ?そうなんですか?
まあ物語や行進曲と合わせたという事でw

342熱っ血名無しさん:2010/04/24(土) 21:43:20 ID:Fm1D5cJQ
特殊スキルのスーパーアーマーとハイパーアーマーはまだ実装されてるんですか?

343Mr.X:2010/04/25(日) 04:22:53 ID:6snIwTDE
>>342さん
イマイチご質問の意味が解りませんが、
削除した記憶は無いので実装されているハズです。
CharData.txtではキャラに装備させる事はできないですが。

344熱っ血名無しさん:2010/04/25(日) 07:42:34 ID:SKYv8N..
>>343Mr.Xさん
最初から装備できないのは知ってたんですが
ストーリーモードでは中々装備される事が無かったので・・・
スンマセンでした

345Mr.X:2010/05/02(日) 05:06:14 ID:6snIwTDE
>>344さん
いやいや、謝れる程の事では…。
習得のコツとしては、打撃よりも投げ主体で行くと覚えやすかった気がします。

346アロエ:2010/06/18(金) 17:16:16 ID:bG3V9jHs
フルスクリーンを解除するにはどうすればいいのですか?

347熱っ血名無しさん:2010/06/18(金) 22:01:45 ID:rifcOqkc
>>346
設定ファイルの32行目
"FullScreen = 1"
となっているところを
"FullScreen = 0"
に書き換えればウィンドウモードになります。
ウィンドウモード時の画面サイズは35行目の
"Zoom = 1"
の数字部分を2、3…にするとウィンドウサイズが2倍、3倍…になります。

348Mr.X:2010/06/20(日) 04:56:53 ID:6snIwTDE
>>346 アロエさん
>>347さんの通りにすればOKです。
ただ、スクリーンの色数が16bitじゃないと起動しません。
やり方は>>220を参照して下さい。

>>347さん
代レス感謝です。

349アロエ:2010/06/30(水) 18:25:57 ID:bG3V9jHs
>>347さん
>>348さん
ありがとうございます。
しかしプロパティを開いても「色」というタブが見つかりません。
どうしたらいいですか?
(使っているのはWindowsXPです。)

350アロエ:2010/06/30(水) 18:32:56 ID:bG3V9jHs
失礼しました。
「色」ではなく「設定」です。

351がじろう:2010/06/30(水) 20:31:08 ID:Qco25obQ
>>350 アロエさん

設定のタブが無いということは無いと思うんですが…
もしかしてKD.exeのプロパティ見てませんか?
変更するのはデスクトップ上で右クリック⇒プロパティで出てくる『画面のプロパティ』です。
もし本当に出ないのであれば コントロールパネル⇒画面 からでも同様のプロパティが出ます。

352Mr.X:2010/07/04(日) 05:26:00 ID:6snIwTDE
>>349-350 アロエさん
がじろうさんの書き込みの通り、
デスクトップ上(アイコンの上以外)で右クリックして下さい。


>>351 がじろうさん
代レスサンクスです。

353<しくしくしく…>:<しくしくしく…>
<しくしくしく…>

354X-kun:2010/07/10(土) 12:46:34 ID:aeiZayqI
I download this,ttp://loda.jp/kd/?id=26
and I wonder how can I change Double_Dragon_CG.dat and some else,
what dose it used for?
what Programming languages should I chose to editor KD.exe and some **.dat in data to add some skills?
so that I will study hard for Programming

355Mr.X:2010/07/11(日) 05:42:08 ID:6snIwTDE
>>354 X-kun
There is no editor.
The author of this file analyzes the format for oneself, and is remodeling it with the binary editor.

356ちぇり〜★:2010/08/08(日) 03:09:06 ID:bwnMcCf2
みすずを倒した際のBGMだけ変えたいんですけど、無理ですか??

357Mr.X:2010/08/08(日) 06:53:16 ID:6snIwTDE
>>356 ちぇり〜★さん
負けた時はプログラムで分岐させてるんで変更されているんですが、
勝った時は分岐を仕込んでないので無理です。

358くにお:2010/08/12(木) 20:02:07 ID:lmTjTAxI
熱っ血格闘伝説 体験版ver0.52ダウンロード(902KB) のダウンロード先を誤った場所にしてしまい
ダウンロードをしようとするとその場所が出てしまいます。
ダウンロード先を変えようとしたのですが、保存するとき警告を常にしない?場所にチェックを入れてしまいその誤ったファイルに直行してしまうのですが
ダウンロード先を変える事はできますでしょうか?

359Mr.X:2010/08/13(金) 20:27:53 ID:6snIwTDE
>>358 くにおさん
熱っ血関係ないんじゃあ…とも思いましたが、自分も知らなかったのでググりました。
以下のページを参考して下さい。URLの最初のhが抜けてるのでコピペする場合は注意。
ttp://homepage2.nifty.com/winfaq/c/trouble.html#314
ttp://pasofaq.jp/program/internetexplorer/download.htm

360ちぇり〜★:2010/08/22(日) 17:53:25 ID:e25V5g6U
ステージを作成していて色々疑問に思ったことがあったのでお教えいただきたいです。
(箇条書き失礼)

1.地雷爆破後のチップを通常の床ではなく、別のもの(氷の床若しくはトラップ)に変更する方法。
2.obj.txtでチップの摩擦を変更する方法。
3.obj.txtでチップのトラップをカスタマイズする方法。
4.コマンド4(割り込み分岐)の詳細。

以上です。よろしくお願いします。

361Mr.X:2010/08/29(日) 03:50:03 ID:6snIwTDE
>>360 ちぇり〜★さん
>1.地雷爆破後のチップを通常の床ではなく、別のもの(氷の床若しくはトラップ)に変更する方法。
これは現状では不可能です。

>2.obj.txtでチップの摩擦を変更する方法。
コマンド40を使用します。
40, X1, Y1, TYPE1, FLAG1, VALUE1, X2, Y2, TYPE2, FLAG2, VALUE2, X3, Y3, TYPE3, FLAG3, VALUE3,
X,Y:座標(チップ単位)
TYPE:0=変更なし 1=チップタイプ 2=高さ 3=スロープ 4=ベクトルX 5=ベクトルY
    6=描画を省略する高さ 7=省略フラグ 8=ベクトル反映率 9=加速度反映率
    10=ダメージ床番号 11=影描画タイプ&必ず描画フラグ
FLAG:0=代入 1=加算
VALUE:値

摩擦ならTYPEを8か9にして下さい。


>3.obj.txtでチップのトラップをカスタマイズする方法。
コマンド43を使用します。
43, No, TYPE, VALUE1, VALUE2, …VALUE14,
No:ダメージ床番号。1から。
TYPE:0=ベクトル 1=ダメージ種別&その他 2=ダメージ
VALUE:TYPEによって意味が変わる。
 0=ベクトル >>230>>296の吹き飛びベクトルと同一
 1=ダメージ種別&その他
     1 ダメージ種別。
       0=変化なし 1=通常 2=電撃(攻撃有り) 3=電撃(攻撃無し) 4=氷(攻撃有り) 5=氷(攻撃無し)
       6=炎(攻撃有り) 7=炎(攻撃無し) 8=波動(攻撃有り) 9=波動(攻撃無し) 10=竜巻
     2 サウンド番号。-1で無し。システムサウンドのみ。
     3 各フラグ。1=床 2=壁 4=地雷左 8=地雷右
       有効にしたい数値を足して設定する。例:床と地雷左を有効にするには1+4=5を指定。
       なお、床、壁どちらも無効だと通常の床だとみなされる。
       地雷フラグを有効にしても床フラグを有効にしないと無効。
       また地雷は床専用。壁を有効にしても何も起きない。
 2=ダメージ Damage=a+(b*Lv/c)で計算される。Lvは試合に参加しているキャラの平均。
     1 aの値。
     2 bの値。
     3 cの値。0は1と同じ扱い。

>4.コマンド4(割り込み分岐)の詳細。
ドッジ部活動ステージのボールを見てくれれば解ると思うのですが…。
4, TYPE, LINE_NO,
LINE: 割り込み種別。
     0=何も無し
     1=ステージ外にでたら(左右)
     2=着地したら
     3=攻撃がヒットしたら
     4=ステージ外に出たら(上下)
     5=壁に当たったら(左右)
     6=壁に当たったら(上下)
     7=ガードされたら
LINE_NO:飛ぶスクリプト番号。


#コマンドリファレンスを作った方が良いのかなあ。
#でもしっかり仕様が固まってからの方が後々面倒じゃなくなるんだよなあ。

362ちぇり〜★:2010/09/19(日) 01:29:13 ID:bwnMcCf2
レスありがとうございます。
むぅ、地雷爆破後は設定不可でしたか。
一応、地雷を復活させるのは以前upしたコンバートステージで試みたのですが、流石に別のものにするには無理があったようですね;

ここで思い切ってお尋ねしますが、現verの熱っ血で時代劇のながとのような空中足場を設定することは可能でしょうか?(不可であれば対応をご検討頂く思います)
序でに(ここで聞いていいのか分からないけど)FCのROMデータからBGMやらSEを取り出すツールがあれば紹介して頂きたいです。

363Mr.X:2010/09/19(日) 05:38:29 ID:6snIwTDE
>>362 ちぇり〜★さん
>現verの熱っ血で時代劇のながとのような空中足場を設定することは可能でしょうか?
>(不可であれば対応をご検討頂く思います)
無理ですね。将来どうなるかは解りません。自分もやりたいとは思うのですが、
CPUの移動思考ルーチンをどうするかが問題でして…。
自キャラが空中の足場にいる時、CPU達がその足場に行く為に
どう処理を組んだらいいやら…。
現状は2Dで、普通のSLGと同じ処理をしてるのですが
これが3Dになった時にどうすればいいのか…。
良い方法を思いついたらやると思いますが期待はしないで下さい。

>(ここで聞いていいのか分からないけど)FCのROMデータからBGMやらSEを
>取り出すツールがあれば紹介して頂きたいです。
自分はNSFからWAVにしてますが、
ROMから直接は無理だと思います。
ROMからNSFに一度変えられれば出来ますが
NSFへの変換はアセンブラの知識が無いと…。

364ちぇり〜★:2010/10/24(日) 03:57:00 ID:bwnMcCf2
コマンド42,0の基準位置タイプですが、未だに違いが分かりません。こちらはどういう風に基準が決まるんでしょうか?
あと、関係ないですけど、オーバーヘッド発動中におかしな攻撃判定が…。(ダメージはないっぽい)

365Mr.X:2010/10/25(月) 04:53:31 ID:fB0T/yp.
>>364 ちぇり〜★さん
>>232のこれですね。
>A:基準位置タイプ。
> 0=枠を未使用にする 1=画面基準 2=自分基準(向き反映) 3=自分基準(向き無視)
1は自分(=これを設定するオブジェクト)が何処にいても判定の位置に変わりありません。
カメラの位置も多分無視してます。
2と3は自分が移動すれば判定も移動します。
2は自分の向きが反転されると判定も左右反転されます。通常の操作キャラと同じです。
3は自分の向きに関わらず、判定は固定になります。

>>オーバーヘッド発動中におかしな攻撃判定が…。(ダメージはないっぽい)
ありゃ、ホントだ。
頭の位置に小さな攻撃判定がありますね。
情報ありがとうございます。

366がじろう:2010/10/25(月) 19:05:52 ID:a0PKPXPI
>>364ちぇり〜★さん

オブジェクトにも操作キャラと同じく、向きという概念があるんですよね。
オブジェクトの向きを変更するコマンドは31です。
>>333に使い方が載ってます。

367ちぇり〜★:2010/11/14(日) 02:49:31 ID:bwnMcCf2
お二方、有難う御座います。
いつぞやの「動く通路ステージ」で設定したトゲトラップの判定に苦戦した記憶があったので、今一度、設定し直したら恐らく判定がずれまくるという事態に;
これに懲りずに新しいカスタマイズを作成していきたいと思います。

368桜ちぇり〜★:2010/11/27(土) 03:05:16 ID:bwnMcCf2
あんまり関係ないかも知れませんけど、24bitbmpに使用しているカラー情報を(10進数か16進数で)抜き出すツールってないでしょうか?

369Mr.X:2010/11/28(日) 06:13:00 ID:fB0T/yp.
>>368 桜ちぇり〜★さん
う〜ん、自分はビットマップを操作する時は大抵8bitでやってますので知らないですね〜。
でもvectorとかにありそうな気もします。

370ちぇり〜★:2010/12/04(土) 22:14:19 ID:bwnMcCf2
御回答有難う御座います。色々減色ツールを使ってみます。

最近、プログラムの勉強を始めました。この素晴らしいくにおクローンを参考に新しいくにおクローンを作成しようと考えています。
そこでMr.X様に質問があります。Mr.X様がこの熱っ血というものを作成したプロセス的なものを教えて頂きたいです。これからの作成に役立てたいのです。
決して平坦な作業ではないことは承知の上です。どうかよろしくお願いします。

371Mr.X:2010/12/06(月) 02:46:37 ID:fB0T/yp.
>>370 ちぇり〜★さん
プログラムですか、やってみると動かすだけなら結構簡単なんで頑張ってください。
…その先が苦労するんですがね○| ̄|_

>Mr.X様がこの熱っ血というものを作成したプロセス的なもの
①絵を表示させようと頑張ります。
②基本的な事(歩きやジャンプやパンチ等)が出来るよう頑張ります。
③効果音が欲しくなってくるので鳴らせるように頑張ります。
④効果音が鳴るとテンションが上がります。
⑤マップやらの判定処理やらを頑張ります。
⑥CPUの動きやらを頑張ります。
⑦色々頑張ります。
⑧そろそろBGMを鳴らせるように頑張ります。
⑨完成!!

覚えている範囲だとこんな感じだったと思います。
自分の場合、グラフィック表示や効果音再生、コントローラー関連のライブラリは
別のゲームで作ってあったのでそれを流用したりしました。(BGM再生処理は新たに作ったんですが)
今だとフリーのダイレクトX関連のライブラリがあるのでそれを使えば良いんでは無いでしょうか。

372桜ちぇり〜★:2010/12/06(月) 16:03:04 ID:bwnMcCf2
成程。_φ(..)
まだ、プログラミング参考書を手に取ったばかりの段階なので、これからコツコツとやっていきたいと思います。

373桜ちぇり〜★:2010/12/12(日) 04:46:55 ID:bwnMcCf2
COMのAIとかどうやって設定するんだ的な。
まだ、条件分岐のところなのでかなり先の話になりそうです;

374Mr.X:2010/12/14(火) 02:21:53 ID:fB0T/yp.
>>372-373 桜ちぇり〜★さん
まだ始めたばかりなんですね。
それなら基本的な「ゲームの動く仕組み」を知る所からでしょうか。
シューティングゲームとかのソースは勉強になると思います。
自分はBASICでその辺の知識を得ました。

COMのAIは、対戦ゲームであればある程度プレイヤーの動作を
作ってから取り掛かった方が良いと思います。

375桜ちぇり〜★:2010/12/20(月) 05:37:37 ID:bwnMcCf2
Javaにも手を出してみました。本当はBASICかCOBOLにしたかったんですけど、参考書がなかった…。
DirectXとかも知っておいた方がよさそうですね。

376Mr.X:2010/12/27(月) 03:11:10 ID:pGlhyenE
自分は古い人間なんで、Javaはゲームには向かなそうなイメージがあるんですが
今の超速なPCならむしろ色んな環境で動かせて良いんでしょうかね?

>本当はBASICかCOBOLにしたかったんですけど
とりあえず、ゲーム的なプログラムの基本的な流れは
言語問わず一緒なのでぶっちゃけなんでも良いと思いますよ。
その言語に向いた実装方法とかはありますが、
最初はそんな事は忘れてても全然OKですし。

377熱っ血名無しさん:2011/03/24(木) 23:38:08 ID:YvqzrMRU
最近熱血物語2007をやってるんだが
謎の店に入る裏技とかチートってないんですか?

378大和:2011/03/25(金) 00:08:20 ID:8O/mu56U
www.geocities.jp/nekketsukouha920kun/dtstoryexp_urawaza.html

のテキストをクリック。チートでマップを謎の店に変更。

379熱っ血名無しさん:2011/03/25(金) 13:17:56 ID:YvqzrMRU
ありがとう。
今pspでやってるんだがうまくいきません
PAR_v1 ○○ ○○←ここなんて書いたらいいんですか?

380熱っ血名無しさん:2011/05/07(土) 21:50:51 ID:IjQq.CnE
ttp://portal.faq.rakuten.co.jp/app/answers/detail/a_id/15388/
COOL無料会員のHPは閲覧できなくなるみたいです
どこか適当なとこに移動したほうがよかですよ〜

381Mr.X:2011/05/08(日) 03:15:14 ID:pGlhyenE
>>380
ありがとうございます。今移転先を探している所です。
最初は忍者ホームページにしようかと思ったのですが、
3MBの制限に気付かずに作ってしまって消しました。

382桜ちぇり〜★:2011/05/10(火) 14:54:28 ID:e69tY9OE
容量で選ぶならFC2かYahoo!ジオシティーズが無難かと思われます。
(FC2の方が大容量ですが、無料版では圧縮ファイルをupできません)

383Mr.X:2011/05/15(日) 05:15:11 ID:pGlhyenE
>>382 桜ちぇり〜★さん
忍者ページはページ全体の容量は無制限みたいなんですが
ファイル一つ一つのサイズが3MBという痛すぎる制限が…。
分割してアップする方法もありますが。
そんなわけでYahoo!ジオシティーズにしました。情報ありがとうございます。

384熱っ血名無しさん:2011/09/04(日) 22:02:05 ID:29bZ5Cno
もう諦めたんですか?

385熱っ血名無しさん:2011/09/10(土) 03:37:10 ID:pGlhyenE
まだだ!まだ終わらんよ!

…とは思っているんですが…。

386熱っ血名無しさん:2011/11/05(土) 13:35:43 ID:WOfUnYAk
2011年12月15日発売の3DSの「熱血硬派くにおくんすぺしゃる」なのですが
熱っ血格闘伝説はここ数年更新されていませんし、
もしかしてMr.Xさんは開発に参加されてるとか無いのかな…?

PV2
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1320384471

このPVに出てくる"みすず"のドット絵が熱っ血に酷似していると思うのですが
攻撃・転倒グラフィックとかソックリですよね
くにおの著作権は向こうにありますが、格闘伝説用に新調した"みすず"のドット絵に関してはどうなんでしょうか

387Mr.X:2011/11/06(日) 05:32:26 ID:pGlhyenE
>>386
>熱っ血格闘伝説はここ数年更新されていませんし、
>もしかしてMr.Xさんは開発に参加されてるとか無いのかな…?
いやいやいや、それは流石に無いですよw
更新が無いのは全て自分の問題です○| ̄|_

>このPVに出てくる"みすず"のドット絵が熱っ血に酷似していると思うのですが
熱っ血のみすずもファミコンの「熱血硬派くにおくん」から拝借しているものなので
似るのも当然かと思います。
攻撃グラはとあるゲームをベースに打ったものですが、
こちらは似てないですし。

しかし、ジャンプ攻撃は先にやられてしまったか…。
同じ事考えてたんだけどなあw

388A.Soushi:2012/02/23(木) 13:30:20 ID:KUVEysYA
初めまして、私はA.Soushiといいます。
今ニコニコ動画で「熱っ血アイマス伝説」というのを動画として、UPしているのですが、
これを配布したいと考えていますので、許可をいただきたいのですが、返事をお願いします。
又、「熱っ血ヒロイン伝説」を作成された 大和氏にも許可をいただきたいのですが、
色々ググって調べていますが、連絡ができません。もし、知っていたなら迷惑かもしれませんが
何かしら教えていただきたいのですが、返答お願いします。
もしUP場所は「熱っ血アップローダー | uploader.jp」で考えています。

389大和:2012/02/23(木) 21:59:05 ID:yQPAVAfI
A.Soushiさんはじめまして、大和です。
動画を見させていただきましたが、ぜひともプレイしてみたいので配布をお願いします!
アイマスが好きなので本当は自分で作ろうと考えていたのですが、ヒロイン伝説はキャラの追加に
手間がかかりすぎるため構想の段階で諦めてしまっていました。
(構想では竜一、竜二、藤堂、山田を竜宮小町にする予定でした。)

この半年間は『パワポケ7で熱血野球大会』の作成のため熱っ血に手がまわらない状態でしたが、
A.Soushiさんの動画を見てやる気になり、先月から作業を再開しました。
(現在はアイマス伝説用のカスタマイズデータ『みすずを初音ミクにするデータ』を作成中です)
 
とりあえずアイマスのキャラデータだけでもかまいませんので、配布をお待ちしております。

390A.Soushi:2012/02/24(金) 01:20:35 ID:KUVEysYA
大和さまお返事ありがとうございます。実は連絡がとれないのではという懸念
から「配布の話を白紙にします」という動画をつくってアップするちょっと前だったのですが、
動画をアップしないでこちらを先に見てよかったです。
実はまだ4バカ戦が完成されてませんので、時間がかかりますが作業を続けたいと思います。
Mr.X 様 お返事をお待ちしております。

391Mr.X:2012/02/25(土) 04:52:38 ID:pGlhyenE
>>388 A Soushiさん
はじめまして。動画も見させて頂きました。
ちょむずでプレイとは、なかなか漢ですねぇ。

>これを配布したいと考えていますので、許可をいただきたいのですが、返事をお願いします。
自分的には全然問題ありません。
ただ、アップ場所は今使ってる所がもうちょっとでサービスを終了してしまうため
別の所にアップした方が良いと思います。
自分も新しいアップローダーを探している所です。

392A.Soushi:2012/02/25(土) 19:55:04 ID:KUVEysYA
>>389大和様、>>391 Mr.X様お返事ありがとうございます。

もう少しでできあがりますので、
新しいアップローダーを探し、アップしたいと思います。

393熱っ血名無しさん:2012/04/22(日) 00:08:33 ID:juIBze1E
人いますかね
このゲームって必殺技はレベルアップで覚えたりするんでしょうか?
またストーリーモードのオリキャラのタイプは変える事が出来るのでしょうか
まっはきっく覚えてるのがマーシャだったりしたら諦めるしかないのでしょうか
場違いな質問って感じですが回答よろしくお願いします

394Mr.X:2012/04/30(月) 08:43:06 ID:8mbYc9UU
>>393
一部の必殺技は空きがあれば覚える可能性があります。
ストーリーモードのタイプは変更出来ません。
ただ、必殺技の選別は誕生日と血液型のみで判定してるので
その二つを調整する事でタイプにあった必殺技の組み合わせを探す事は出来ます。

395チャロン (職人修行中):2012/06/27(水) 20:54:30 ID:X/N.NZQg
私は、職人目指してペイントで他のキャラクターを作ってみたりするのですが、
新たなキャラクターを作ったら保存しますよね?
そして、保存したらまたペイントでプログラムを開きます。
すると、赤要素、緑要素、青要素は変わっていませんが、
明るさや鮮やかさが勝手に変わっていて、肌の色が変わってしまい、
ゲームは起動するのですが、キャラクターの顔の上半分がおかしくなっています…。
そのせいか、キャラクターは見にくく、やりにくいです;;
どうが解決法を教えていただけないでしょうか?
すみませんが、できるだけ早めに返事していただければありがたいです。
これから忙しくなるんで(>_<)。
もし説明がわからなかったら、説明した手順をやっていただけませんでしょうか?
お気に入りにしてるんでいつでも見れますんで、、、

クラスにくにおくん好きが僕一人なんで、はっきりいったら寂しいです。
くにおくん好きの僕にっとっては、未来にはマリオに匹敵するほどの人気ぶりに
なってほしいです。
すみません。関係ない話をしてしまって、、

では、解決策をどうもよろしくおねがいします。

396Mr.X:2012/07/01(日) 07:45:25 ID:8mbYc9UU
>>395 チャロンさん
多分ペイントで保存時に色を勝手に変更されているのが原因ですね。
熱っ血で使用しているbmpは全部256色なので、
ペイントではなく、edge等、256色のドット絵ツールを
使用した方が良いかと思います。

>くにおくん人気
「マリオに匹敵するキャラにしたい」とは恐らくどのゲーム会社も
思ってる事でしょうねw
まあでも日本限定、世代限定ならくにおもマリオぐらいの知名度なら
ありそうな感じがするんですが。

397チャロン (職人修行中):2012/07/01(日) 12:25:29 ID:X/N.NZQg
396 早めに返事していただいてありがたいです^^
試してみます<(`^´)>!

くにおくんがたとえ人気がなくても、ファンの
僕たちがいるんですよね!
テクノスがなくなったのは残念ですが、
それを引き継ぐ「Mr.X」さんみたいなクローンゲームを
作る人がいるんですよね!
なくきテクノスのため、アークシステムワークスや、
ミラクルキッズという会社もあるから、
マリオとの世代交代もあるかも。

398チャロン (職人修行中):2012/07/01(日) 13:54:21 ID:X/N.NZQg
できません〜;;

399チャロン (職人修行中):2012/07/07(土) 13:22:01 ID:X/N.NZQg
あ できました♪

400柔道家:2012/07/10(火) 12:54:53 ID:PkyIQ.XA
Can KD work on PSP DS or android system?

401Mr.X:2012/07/30(月) 02:19:13 ID:8mbYc9UU
>>400
This is software for Windows.
I do not know that Windows runs on those platforms.

402雪次郎:2012/09/09(日) 22:02:36 ID:dOsXj3g.
書き込むの久しぶりですね(^^:)

みなさんお元気でしょうか?

質問なのですが、なめてるやつでしょうをー200点に変更するには
どうしたらよいのでしょうか?

403Mr.X:2012/09/15(土) 03:27:14 ID:8mbYc9UU
>>402 雪次郎さん
お久しぶりです。
各賞の点数はソースで直で指定しているので、
.exeをバイナリ改造するしか無いですが、
まず見つからないかと…。

404大和:2012/09/16(日) 21:15:49 ID:hQDeKZfs
>雪次郎さん
おひさしぶりです。
試しににやってみましたが、バイナリいじるのはそれほど難しくなさそうです。

自分の場合は
①KD.exeをStirlingで開く
②『指定アドレスへ移動』→『71ACC』と入力
③「9C」を「38」に変更

で変更できました。

405Mr.X:2012/09/17(月) 02:18:59 ID:8mbYc9UU
>>404 大和さん
ちょwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
「9C」の数がどんだけあるとwwwwww

って思ったらそうか、int型だから 「9C 00 00 00」
で検索すれば結構絞れますね。
それでも一つ一つ変えていってチェックするのは面倒そうですが。

406Mr.X:2012/09/17(月) 02:50:18 ID:8mbYc9UU
あ、間違えた。
マイナスだから「9C FF FF FF」ですね。

407雪次郎:2012/09/19(水) 21:17:37 ID:eMkXwXBc
大和さん、Mr.Xさんありがとうございます。
・・・が自分の知能ではさっぱりわかりません?????

408Mr.X:2012/09/20(木) 03:07:31 ID:8mbYc9UU
>>407 雪次郎さん
自分のレスは気にしなくてOKです。
大和さんのレスの1〜3をそのまま実行して下さい。
「Stirling」はバイナリエディタというソフトです。
ググればすぐ手に入ります。
熱っ血の本体である「KD.exe」を先ほどのソフトで開いて、
アドレス「71ACC」にある「9C」という数値を「38」に変更して
保存すればなめてるやつでしょうの点数が-200点に変更されます。

409雪次郎:2012/09/21(金) 18:30:07 ID:3JvnEKMI
>大和さん・Mr.Xさん
やってみたら、なめてるやつでしょうがー200点になりました!
いい感じです(笑)ありがとうございます!
しんさいんとくべつしょうを250点にするにはどこを変更すればいいのでしょう?

410大和:2012/09/21(金) 21:05:03 ID:CptKA22s
>雪次郎さん
しんさいんとくべつしょうのアドレスが『71B0E』なので、
同様の手順で「64」を「FA」にしてみて下さい。

411雪次郎:2012/09/23(日) 23:40:14 ID:PovXoxx6
>大和さん
さっそく教えてくださってありがとうございます!
FAにすると250点・・・よくわかりますね。
やってみます!

412雪次郎:2012/10/06(土) 21:14:44 ID:CWG1b1Zc
開始時に全ステージで「カーン」ってゴングを鳴らしたいのですがうまくいきません。
PUTとMOVEをどう設定したらSOUNDは鳴るんでしょう?

413桜ちぇりー★:2012/10/15(月) 01:13:28 ID:QHUiKNaY
1年超久しぶりにobjファイルを開いた気がする…。

>>412
サウンドは元々exeに設定されてる既存のものを読み込むシステムと、objから直接指定できるユーザーがあります。
書式は
16, 0, 0,
で、最初の「0」でシステム読み込み、「1」でユーザー指定となります。
ユーザー指定した場合、
#SOUND
0, 「exeファイルと同じ場所にあるフォルダ名(必ず半角)」\「ファイル名(必ず半角)」.wav
1, 「exeファイルと同じ場所にあるフォルダ名(必ず半角)」\「ファイル名(必ず半角)」.wav
#SOUNDEND
で再生させるwavを設定。2つ目の「0」でsound内で設定したファイルを指定。
再生されるタイミングは1, 0, 0,で決まります。詳細はttp://kunioshiki.web.fc2.com/kunio_clone_bunseki_nextukketsu_stage_obj1.html

しかし、豪く過疎ってる…。

414熱っ血名無しさん:2012/10/24(水) 00:18:49 ID:7gW/mehk
久々に掲示板に来ましたが、お元気そうでなによりです
昔チアガールのドットを打っていたらいつの間にか朝日が昇っていたのもいい思い出ですw

それはさておき、各賞の点数の話題が出ていたので便乗質問させていただきます
以下の2つを行いたいのですが、どのようにすればいいのでしょうか?
・さいゆうしゅうせんしゅしょうとがめつかったでしょうの順番を入れ替えたい
・さいゆうしゅうせんしゅしょうとなめてるやつでしょうでそれぞれ違うSEを再生させたい
教えてください、お願いします

415Mr.X:2012/11/26(月) 05:22:47 ID:Hpsw46mI
>>412 雪次郎さん
熱っ血のステージでの動くものは全てオブジェクトとして処理していて、
PUTは初期位置等を設定し
MOVEは実際のオブジェクトの動作を設定します。
ここで全てを解説するのは無理なので
桜ちぇりー★さんのレスや、
ttp://nekketsu.sonnabakana.com/
を参照して下さい。


>>413 桜ちぇりー★さん
>しかし、豪く過疎ってる…。
ん〜まあ〜しゃ〜なしですなあ。


>>414さん
それは流石にバイナリ改造でも無理ですね。
…逆アセして改造すれば無理ではないですが、流石にw

416熱っ血名無しさん:2012/11/27(火) 23:34:39 ID:7nXxH31U
そうですか…逆アセンブラというのは未知の世界ですね
潔く諦めます、ありがとうございます

417桜ちぇり〜★(旭だった人):2016/02/11(木) 08:15:23 ID:/i8NhqG6
どうも、お久しぶりです。多分覚えてないと思いますが…。何年か前にアホみたいにオブジェクトアニメーションをいじった水中ステージを挙げた者です。((^ω^`))ゥ,、ゥ,、

突然ですが、最近、プログラミングの勉強を本格的にやろうとしとります。そこで質問なのですが、MrXさまの開発環境(特にプログラム言語)が知りたいです。MrXさまレベルのゲームまでとはいかずとも、将来的にはそれっぽいのを作り出したいなぁと。
よろしくお願いします。

418Mr.X:2016/02/21(日) 01:22:46 ID:ZIpu62Yg
>>417 桜ちぇりー★さん
いや〜覚えてますよ〜というかログがまんま残ってますからw
熱っ血はVC++とDirectXで作られてます。
それとプログラムは動くだけなら結構簡単ですよ。
「効率良く」とか「再利用可能に」とか「高速化」とか
色々考えだすと大変ですが。

419熱っ血名無しさん:2018/03/21(水) 06:08:56 ID:2WhAuv8s
昔初期の頃ハマってて最近久しぶりにやってるんだけどカスタムデータ系も去年前にブーム終わってるみたいで
今もストーリー攻略とか話あってる場所ないかなちょむずストーリーのトラ兄弟で積んでる所開発再開したらいいな


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板