したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

DSB用スレ

1したらば277:2013/11/17(日) 18:28:28 ID:wW9Yyrgc
いつまでもDSBと関係無いスレで、DSBの話題をしているのもアレなので
個別にスレ建て。

DSBに関する話題なら何でも。

2したらば277:2013/11/17(日) 18:32:33 ID:wW9Yyrgc
とりあえず現時点(2013/11/17)でのDSB版SFCMODのリンク。

DSB版SFCMODv1.5
ttp://www3.tok2.com/home/rodananmin/cgi-bin/rtc/src/RTC_0029.zip
ttp://www.mediafire.com/download.php?v0vnw93akkincwc (ミラー)
Pass : SFCMOD

DSB版SFCMODv1.51(英語版モードの追加のみ)
ttp://www.mediafire.com/download.php?jpz9kbkwszj7j3k
Pass : SFCMOD

3したらば277:2013/11/17(日) 19:33:35 ID:wW9Yyrgc
あとは、マウスカーソルの差し替え用画像。(v1.6で添付予定)

マウスカーソルの差し替え用画像
ttp://www.mediafire.com/download/dt6c2z5ds7t7uzb/

4したらば277:2013/11/17(日) 23:20:07 ID:wW9Yyrgc
開発中のRougeLike+DMなランダム生成ダンジョンをUP。
進捗度20%くらいのプロトタイプ版で、有り体に言えば意見クレクレな未完成品なので、
DLはテストプレイしてくれる余裕のある人でお願いします。

RougeLike Dungeon Master(正式なダンジョン名はまだ未決定)
ttp://www.mediafire.com/download/mm8z1j07ka4vka4/

5可愛毬也:2013/11/24(日) 18:19:44 ID:iYBhXX1Q
http://www.ojnk.net/dm/dsb/jorfiles/が公開停止

なのでdsbcsb0.59のほうをプレイしてみたけどダンジョンに入れない

6したらば277:2013/11/24(日) 20:06:53 ID:YS/QVpG2
ほんとだ、消えてる。何か問題でもあったのかな?

そして、>>4のローグライク風ダンマスのプロトタイプをまたUP。
巻物とキャラクリエイトを実装しますた。

スクショ
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup66214.jpg
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup66215.jpg

RougeLike_DM
ttp://www.mediafire.com/download/hqp23fbju1cllai/RogueLike_DMv0.25.zip

7可愛毬也:2013/11/27(水) 18:43:28 ID:iYBhXX1Q
URLがなかったので貼っておきます
ttp://www.ojnk.net/dm/dsb/
DSBが0.60になりました
ttp://www.ojnk.net/dm/dsb/dsb60.zip
ついでにDSBCSB
ttp://www.ojnk.net/dm/dsb/dsbcsb060.zip

8したらば277:2013/12/01(日) 11:16:18 ID:JSD.JvgA
SFCMODv1.6をUP。

-- 主な追加や変更 --
・勇者のボイスを変更可能に。(voice.luaを見てください)
・装備ボーナスが上限を超えると装備を外した時にステータスが減少する不具合を修正。
・DSB版アイテム「地図」の機能を拡張。
・その他細かい修正や変更などは「変更履歴.txt」に記載しています。

テストプレイはしましたが、予期せぬバグにより強制終了する可能性はあるので
出来ればこまめにセーブは取っておく事を推奨します。

感想や意見、バグ報告などはここか2ch本スレでお願いします。

DSB版SFCMODv1.6
ttp://www.mediafire.com/download/2rarqr15n616h5j/SFCMOD_v1.6.zip
ttp://www3.tok2.com/home/rodananmin/cgi-bin/rtc/src/RTC_0031.zip(ミラー)

9したらば277:2013/12/01(日) 12:15:19 ID:JSD.JvgA
パスワード書き忘れてました
Pass : SFCMOD

10可愛毬也:2013/12/01(日) 19:12:05 ID:iYBhXX1Q
Avast!が動いていると起動しない。ESBも同じく
そしてコンピュータをシャットダウンする時にすごく時間がかかる
うっかりしてAvast!を止め忘れて起動すると悲惨

11たけし:2014/01/08(水) 13:42:48 ID:qJopnswI
したらば277さんへ

実はつい先程、したらば277さんが制作されたSFCMODの動画をニコ動にあげさせていただきました。

アップロード後、そういえばこういうものは制作者様からの了解を得るべきものだろうと気が付きまして、

急ぎ書き込みさせていただいた次第です。

不都合ありましたらすぐに削除いたしますし、問題ありませんでしたらこの書き込みもスルーして下さい。


大変失礼いたしました、よろしくお願い致します。

12したらば277:2014/01/11(土) 19:31:12 ID:.TluU1oY
動画うpは別に構いませんよー。
プレイしてもらえるだけでもありがたいですし。

13名無しさん:2014/01/14(火) 05:52:09 ID:O1e2fD7s
しまった、確認忘れてました。お返事ありがとうございます。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22624901

なんか宣伝したみたいになっちゃいましたが・・・失礼しました。

14unskilled:2014/01/21(火) 20:42:06 ID:4PQ4hW6k
Cさんここ見てたら unskilledです。
ニコの件 OKです。

実は私の我が儘でunityという3dゲームの方でプログラミング研究していて

0.57辺りで更新を止めていて最新のdsbのverに対応仕切れてなくて強制終了とか不具合がでるかもしれません
不具合がでたらすいません

☆☆ 独り言
unity頑張れば日本語の対応凄いのがいいな

15名無しさん:2014/02/07(金) 18:26:51 ID:NyVFfqD2
昔にSFC再現版やったけど、人型モンスターの移動音が違うのが気になってやめた
エフェクトって、やっぱり大事だよな

16sage:2014/02/10(月) 22:57:23 ID:jsuboL36
LegendOfGrimrockのダンマス再現MODで熱が再燃、ネットを探し回った結果
たまたまこちらを見つけることができました

早速SFC_MOD落とさせて頂きましたー
SFC版のグラフィックとBGMを再び体感できるなんて夢のようです
したらば277さんに最上級の感謝を!
(もちろんDSB作者様にも!)

17名無しさん:2014/02/20(木) 16:11:32 ID:JR3y3Cds
ダンジョンマスターのクローンがあると最近知りました、SFCMODを遊ばせてもらってます。
20年程前にSFCでプレイしてはまってました。色々と学生だった当時の事を思い出し、なんだか嬉し恥ずかしです。
Mac版のスカルキープを購入して苦労しまくった思い出も…
ともかくありがとうございます!

18名無しさん:2014/02/21(金) 19:50:57 ID:hg6IPcm6
私も最近DSBのSFCMODを遊ばせていただいております。
昔の記憶を思い出しつつプレイしています、本当に楽しい。

ところで14Fにある「汝の魔力を見せてみよ」ですが
ここの扉はどうやれば開くのでしょうか?
最大火力のファイヤーボール投げても開きません。。。

19名無しさん:2014/02/23(日) 05:14:27 ID:K0OMxlWc
そこはゾーキャスラー力を当てると開きますよ

20名無しさん:2014/03/01(土) 11:40:22 ID:hg6IPcm6
お返事遅れてすいません!
やってみたら開きました。

敵が強すぎて詰んでますが…
のんびりやります

21可愛毬也:2014/03/15(土) 19:16:12 ID:9xhtVzYU
DSBが0.61になってました
ttp://www.ojnk.net/dm/dsb/dsb61.zip

22名無しさん:2014/03/23(日) 09:44:29 ID:Nphx0X6g
DSB 0.62がお目見えっス。

23名無しさん:2014/04/16(水) 16:54:12 ID:3tDDXLv2
SFCMODの不具合だと思うのですが。
Lv11オイトゥの巣近くのスイッチがいつの間にか押せなくなってしまっています。
本来は巣の前の壁を出現・消滅させるスイッチのはずだと思うのですが、
スイッチが押せなくなっていて壁が出現したままで消せなくなってしまっています。
SFCMOD1.6で確認

24名無しさん:2014/04/16(水) 23:41:31 ID:VnFgztEY
SFC版は一度壁を出現させたら消せない仕様だったはず。

25名無しさん:2014/04/17(木) 02:04:49 ID:3tDDXLv2
>>24
一応SFC版Ver1.1でも確認してみたのですが出したり消したりできました

26名無しさん:2014/04/17(木) 21:59:56 ID:VnFgztEY
いや、だから変更履歴をよく見て。
1.1→1.2で一度きりの仕様(SFC版の仕様)になった。

27自作スレ277:2014/04/17(木) 22:05:08 ID:tA/YQ/7I
>>23
>>26の言う通り、ボタン反応は一度のみで
壁を出現させたら消せないように変更しています。

28名無しさん:2014/04/17(木) 22:48:45 ID:HoiEi392
>>27
MOD作者さんですよね?
素敵なMODをありがとう!
SFCで遊んでた日々が蘇ったよ

29名無しさん:2014/04/18(金) 16:51:58 ID:tawAGBuM
何度も失礼します。
SFCMODのv1.1ではなくSFC版ROMのv1.1です。
再三確認しましたが、SFC版のv1.0と修正版のv1.1どちらでも巣の前の壁は出したり消したり出来ています。
ふと思い立ってRTCのダンマス1をプレイして確認してみましたが、こちらは一度出現させたら消せない仕様でした。
SFCMODv1.1で当時の作者さんとプレイヤーの方々がどういうやり取りをしていたのか分かりませんがRTCなどの海外版の仕様との取り違えでは無いでしょうか。

どちらにせよ一度しか作動しない仕様だと巣の中で誰かが骨になったり重要な鍵や炎の杖を投げ込んだままスイッチを押してしまったら積んでしまうのでは。

30したらば277:2014/04/26(土) 13:18:30 ID:TUGowC56
>>29
遅れましたがエ○ュで確認しました。
確かにスイッチで壁を出したり消したりできるようです。
多分RTC版の仕様とごっちゃになってたかと・・・。

次Verでは修正しようとおもいます、ご指摘助かります。

31名無しさん:2014/08/03(日) 00:04:29 ID:tn8m67o.
MOD ver1.6で魔法のダークネス、効果発揮しております?
灯の護符の多重使用を検証しようと何十発と撃っても全く暗くなる様子がありませんので……

3231:2014/08/03(日) 00:21:16 ID:tn8m67o.
自己解決。ライトの使いすぎだっただけの様でした。失礼致しました。

33名無しさん:2014/08/12(火) 17:20:12 ID:Vr.dYMx2
DSB 0.63がうpされたもよう。

34名無しさん:2014/08/15(金) 15:51:10 ID:pGsGUkj2
DSB SFCMOD1.6をやってるのですが、キーバインドの変更ってできますか?
テンキーをマウスエミュで使用しているので、移動キーをASDWQEに割り振りたいのです

35名無しさん:2014/08/15(金) 16:17:26 ID:pGsGUkj2
すみません、できました

36名無しさん:2014/09/14(日) 19:55:09 ID:/FiGgJ8k
ttp://www1.axfc.net/u/3319820
pass:DM

RTCのは(自分にとっては)追加してる部分が正直イマイチ
DSBのは拡大サイズが微妙なので(これはしょうがないが)別物になってる

という事で、SFCのポートレイトを作ってみた
とりま、イアイドー、ウーツェ、ティギー、ヒッサーの漫画PTです
おまけ付き
おまけのエントランスは全て手作業で拡大してるので、違和感無く拡大してるはず

>>したらば277様
エントランスの方、気に入っていただけたら
勝手にSFCMODの方に組み込んでしまって構いませんので
どうぞ、お使いください
ポートレイトは全キャラ揃うまでお待ちください(気長にお願いします)

3736:2014/09/14(日) 20:42:06 ID:/FiGgJ8k
すみません。りどみ修正です
エントランスのグラフィックは 640×402 にカットしてください
SFCグラは下の部分が1ドットだけ大きかったのです(拡大で2ドット分)
下が大きい分はまだ大丈夫のようです(黒い部分だけ?)

38名無しさん:2014/09/16(火) 18:07:16 ID:/FiGgJ8k
www1.axfc.net/u/3321370
pass:DM

SFCポートレイト追加、前回のファイルも同梱しています
前回ファイルにはテキスト修正とスクショの説明を追加しています
女性キャラの追加はありません…
女性陣は作画に気を使うので後回しです。サーセン

おまけ付き
漫画PTのコミックバージョンのポートレイトです
イアイドーとティギー(ティギーは制作途中です。イアイドーだけだと寂しいので(仮)追加)
おまけのおまけでイアイドーの瞬きアニメ
アニメが横に異常に長いのですが、他に良い方法ないですかね…

39名無しさん:2014/09/19(金) 23:49:01 ID:/FiGgJ8k
www1.axfc.net/u/3323659
pass:DM
SFCポートレイト_20140919

SFCポートレイト追加、全キャラ完成です
おまけ含めて前回までのファイルも同梱しています
詳しい説明はりどみで、結局ほとんど元画像維持が出来なかった言い訳もあります。スンマセンシタ

おまけ付き
漫画PTコミックバージョンのポートレイト、ヒッサーとウーツェです
また(仮).verです。サーセン

ここが変だから描き直して欲しいとか、これイマイチ使えないとか、こういうの欲しいとか
どんな意見でも遠慮なくどうぞ、全てがダンマス愛です
出来るだけ対応していきたいと思います

>>38で女性キャラ追加の事に触れてますが、ウーフが女性キャラだった事に今更気付きました
牝犬だと思うとカワイク見えてくるんですが…
早速SFCMODにキャインという鳴き声と遠吠えを導入しました
探せばあるものですねウーフカワイイヨウーフ無駄に壁ドンしまくってます
痒い所に手が届くSFCMOD最高です。ありがとうございます

40自作スレ277:2014/09/20(土) 00:35:41 ID:7hMjsEBs
DLしましたー。
ポートレートはスッキリしていて自然ですね。
並べて比べてみると現行版SFCMODのはずんぐりむっくり感がすごい・・・。
特に問題が無ければPortraitとFRONTDOORは次Verでは>>36さんが描いて下さった画像で組み込もうと思います。

SFCMODではほとんどの画像は単純に拡大しただけで、解像度の違いからドット崩れがどうしてもあるため
違和感を覚える人が多いかなーとは思っていましたが、
いかんせん自身がドット打ちの技術も画像修正する根性も無く、放置するしか無かったので助かります。

4136:2014/09/21(日) 16:20:18 ID:/FiGgJ8k
コミック版ポートレートを色々悩んだ末pixivに上げました
またしても(仮).verですが、背景の塗りと雑だった部分に手を加えています
プレミアじゃないので更新したい時は新規投稿になってしまいますが、閲覧数とか気にしないので良しとします
次にうpする時は完成版です

>>40 したらばor自作スレ277さん
私の方には全く問題ありません。むしろ使ってくださってありがとうございます
長い顔や眉毛野郎を修正したり、シラに別.verを作ったりと、変えてしまった部分の方が心配です
(SFC版のデザイナーはエルフだという事を理解してなかったんじゃないか?と思う)
問題があれば、修正依頼は優先的に受け付けますし、そちらで手直ししてしまっても構いませんので遠慮無くどうぞ

画像点数が増えると、とたんに労力が倍増しますから、そこだけに注力するわけにもいきませんし、しょうがない事ですね
その点は、したらばor自作スレ277さんのSFC版再現の情熱とセンスの良さで相殺されているのではと思います
ていうか自分は、先にRTCのポートレートに違和感を感じ
なら自分で作ってみようと思い、並べてみるまで気付いていませんでした(あれ?なんか太い?って)
自分は小手先の技術であらゆる足りない部分補っているので羨ましい限りです

4236:2014/09/21(日) 17:32:34 ID:/FiGgJ8k
pixivでのポートレート保存について、アカ登録の必要はありません
検索で出てくるサムネイルか、サムネイルクリック後の画像で保存してください
インデックスパレットではないですが、RGBパレットの同じ画像を保存する事ができます
この方法で保存すると、ファイルネームのケツに”_s”か”_m”が付いてきます

完全な元画像を保存するにはアカが必要ですサーセン
比べてみましたが、パレット規格の違いだけでした

4336:2014/09/28(日) 00:07:55 ID:/FiGgJ8k
ttp://gazo.shitao.info/r/i/20140927232545_000.jpg
ttp://gazo.shitao.info/r/i/20140927232718_000.jpg
ttp://gazo.shitao.info/r/i/20140927232756_000.jpg
ttp://gazo.shitao.info/r/i/20140927232821_000.jpg
ttp://gazo.shitao.info/r/i/20140927232848_000.jpg
上から、デスナイト、ストーンゴーレム、スクリーマー、スケルトン、ブルートロール

デスナイトの横幅が気になってSFCの画像を見たら十分な幅があったので差し替えてみました
本体に変更無し、サイドとバックの剣の長さを長くしています(スケルトン、トロルも大体同じ)
基本的に十分な幅があるもの(PC版と比べて)はそのままで
細いかなと思うものは、頭胴、足腕を中心にサイズアップ
SFC版画像の縦は、PC版画像の縦と完全に一致しているので高さの変更は無し
2倍に拡大してから、目立たない所をちまちま幅増ししています

自己満的な事ですから、需要があればうpしたいと思います
差し替えも、フォルダの設置だけで容易にできます(元に戻す事も同様に)
現在3分の1程終了した所です。ただし、大物が残っているので全然終わってないも同然です

44名無しさん:2014/09/28(日) 01:10:30 ID:fW.HSgGQ
SFCMODのver1.6+DSBの0.63以降(0.63、0.64で確認)の組み合わせにて
一旦攻撃を始めたスクリーマーが怒涛の連続攻撃を行う模様。
(DSBが0.62だと起こらない事も確認済みです)
確認よろしくお願いします。

45自作スレ277:2014/10/05(日) 20:38:46 ID:7hMjsEBs
>>44
遅れましたが確認しました。
対症療法ですが修正ファイルと修正済みのバージョンであるSFCMOD_Ver1.61をUPします。

- 修正ファイル -
ttp://www.mediafire.com/download/ybgv7nsu2c28iw8/

- SFCMOD_Ver1.61 -
ttp://www.mediafire.com/download/mtdglb8x50nccfp/
pass:SFCMOD

46名無しさん:2014/10/06(月) 02:08:08 ID:x04lH.bI
確認してみたけど、すごく笑ってしまったw
最初に攻撃し始めるのに、すごい間があってからの…怒涛の攻撃w

47名無しさん:2014/10/13(月) 02:12:56 ID:fDGwQ8ZU
SFC版のRed dragonの色違い画像です。良かったら使ってください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5360232.zip.html
PASS: DMSFC

48名無しさん:2014/10/18(土) 17:46:22 ID:dBbtkn7s
dsbsfcの勇者の館が気になって夜も眠れません
あっこどうやっていくんだろう

49名無しさん:2015/02/21(土) 16:29:08 ID:JQfVd9vs
DSB 0.65 & SFCMOD Ver1.61 の組み合わせで魔法のシンボル表示がおかしくなる
(最初に表示されてるのが最後のシンボル群?になる。実際に選択されるのは最初のシンボル群より)

dsbのサイトでは最新のDSB 0.65 しかリンクが無い様なので
DSB 0.64のリンクを貼っとく
http://www.ojnk.net/dm/dsb/dsb64.zip

50自作スレ277:2015/02/23(月) 22:50:08 ID:dvam5qDQ
>>49
確認しました。
またまた対症療法になりますが修正ファイルと修正済みバージョンであるSFCMOD_Ver1.62をUPします。

・修正後もNewGameからやり直す必要はないので
 SFCMOD_Ver1.6用の修正ファイル(>>45)を当てた人、SFCMOD_Ver1.61をDLしている人はこちら
- 修正ファイル(DSB0.65用) -
http://www.mediafire.com/?ed5z6830u41ar4y/

・SFCMODを初めてDL又は修正ファイル当てるのが面倒くさい人はこちら
- SFCMOD_Ver1.62 -
https://www.mediafire.com/?5uxu3e310kx1w16/
pass:SFCMOD

報告ありがとうございます。

51名無しさん:2015/02/23(月) 23:53:14 ID:JQfVd9vs
>>50
ご対応ありがとうございます。修正されていることを確認いたしました。

ところで別件になりますが、DSB 0.64 & SFCMOD Ver1.61 の組み合わせでプレイしてたのですが
Level4(B3F?)のワームは無限に湧くのでしょうか?ワームを全て倒して休憩している間にあふれかえって
います。(スクリーマーが無限に湧くのは知っているのですが)

とりあえず DSB 0.65 & SFCMOD Ver1.62 にて進めて再度報告したいと思います

52自作スレ277:2015/02/24(火) 00:49:08 ID:dvam5qDQ
>Level4(B3F?)のワーム
湧きポイントは数ヶ所あります。
よって、「後ろに下がりながら戦う→休憩で回復してから進む」という事だと
湧きポイントを踏んでしまってなかなか前に進めないという事はあるかも。

ただ、湧きポイントは踏んでからそれなりに時間が立たないと、再度同じ湧きポイントを踏んでもモンスターは出現しないので
「あふれかえる」という状況にはそうはならないと思うんですが・・・

5351:2015/02/25(水) 22:06:02 ID:JQfVd9vs
>>52
回答ありがとうございます。仕様ということで納得です

原因としては、こちらのプレイがトレーニング不足でワームがかなり脅威だったことで
何度もLevel4の入り口まで引き返してみたり、その際に悠長に荷物整理してみたり、
水が切れたのでLebel2まで戻ってみたり・・・のようですね

あと近道のゲートを開いていたせいで、再湧きしたワームがワープ先の通路に入り込んでた
のが特に「あふれかえってる」って印象になったようです

つまるところプレイが下手ってことで・・・お騒がせしました

54名無しさん:2015/07/21(火) 02:03:32 ID:/W27ulTU
LVアップをもう少ししやすくとか出来ないのかな特に忍者の

55名無しさん:2015/07/28(火) 23:19:53 ID:RppamNNY
DSBのHPに繋がらないんだけどどうなっちゃったの?

56名無しさん:2015/07/29(水) 13:15:39 ID:X28ptDTw
>>54
xp.lua の xp_up 関数で経験値を処理しているので、それに書き加えることでできます。
忍者経験値だけ 10 倍にしたりもできます。

DSB では、穴以外でロープを使っても経験値が増えないようになってるみたいですね。
該当箇所のコードとコメントを読んだだけで、試してはいないんですが。

57名無しさん:2015/08/18(火) 00:24:25 ID:I8LM6T16
詳しく!

58名無しさん:2015/08/18(火) 05:47:41 ID:jJxEqKSw
取得経験値が

戦士1.5倍
忍者2倍
僧侶1.25倍
魔法1.25倍

これふらいになったDSBやりたいわw

59名無しさん:2015/08/19(水) 14:05:08 ID:SnU//1ss
>>56
やり方教えてもらえると嬉しい

6056:2015/08/19(水) 21:12:38 ID:3TmyF/qU
base フォルダ下の xp.lua をテキストエディタで開き、

if (gxp == 0) then
    return
end

の次の行に

if (skill == CLASS_FIGHTER) then
    gxp = gxp * 1.5
elseif (skill == CLASS_NINJA) then
    gxp = gxp * 2
elseif (skill == CLASS_PRIEST) then
    gxp = gxp * 1.25
elseif (skill == CLASS_WIZARD) then
    gxp = gxp * 1.25
end

を追加すると、経験値が >>58 のようになるはずです。
* の右の数字が倍率で、値を大きくするとすごい勢いで
レベルが上がります。

これはほぼ全てのダンジョンに適用されますが、
カスタムダンジョン側で引数の同じ xp_up 関数が定義
されている場合、それが優先されて無効になると思います。

また、これは DSB 0.57 で試したので、他のバージョンだと
出来ないかもしれません。大丈夫だとは思いますが。

61自作スレ277:2015/08/19(水) 22:06:46 ID:lbNBP3Iw
水を差す様で申し訳ないけど、
baseフォルダ内のスクリプトを直にいじるのはあまり良くないかと・・・

関数の変更や追加をするなら
改変したいダンジョンファイル内にstartup.luaを作成(test_dungeonのようにすでにstartupファイルがある時は開いて)か、改変用のluaファイルを作成してから
該当関数をコピペ&改変して、DSB起動時に関数の上書きをさせた方が良いかと思います。

ちなみにSFCMODではカスタムダンジョン側ではスクリプト改変は出来ないようにしてあるので、
改変したい場合は、>>60のようにbaseスクリプトを直接改変しないと駄目なんだけど
その辺はきちんとバックアップを取っての自己責任でおながいします。

62名無しさん:2015/08/19(水) 22:54:40 ID:5kUddxLo
ありがとう、物凄く嬉しい

63名無しさん:2015/08/20(木) 01:51:33 ID:TQLSHic6
コレ凄いなw

64名無しさん:2015/08/20(木) 18:20:20 ID:o4/ZG0Iw
SFC-MOD1.62で登り階段を2マス手前から見ると
一番下の階段の色がおかしくならない?

65名無しさん:2015/08/20(木) 19:23:10 ID:o4/ZG0Iw
3フロア目(巡回者とかマトリックス迷路とかのフロア)でおかしかった

66名無しさん:2015/08/22(土) 05:11:13 ID:1UbxyEhI
SFCMODのDSB版モードでスペルブック無しバージョンが欲しいわ
せっかくダメ見えて待機時間見えて経験値が見えてで快適になってるのに
本のせいで全然自由なゲームじゃなくなってしまっている・・・

67自作スレ277:2015/08/24(月) 20:07:08 ID:TedLrSzw
>>64-66
>階段のグラフィックがおかしい
確認しました。想像以上におかしかったですね。
どうやら旧VerのDSBでは問題なく表示されたので、断定はできませんが恐らくはDSB側のバグかと。
ただ、詳しい原因は不明ですし
もしかしたら他のグラフィックでもおかしい所があるかもしれないのでとりあえず様子見という事で・・・。

>スペルブック
うーん、やっぱスペルブックって無い方がいいんですかね?
一応、次Verではコンフィグ画面での「MODの追加要素のON・OFF」が出来るようにしたいなー、
とは考えているんですが、実装できるかは分かりません。
現Ver(1.62)ではORIGINALモードがあるので、スペルブックがいらないなら、そちらをプレイしてもらうという事で勘弁してください。

68名無しさん:2015/08/27(木) 22:35:39 ID:5hJ0Zbd2
確認乙です

69名無しさん:2015/08/28(金) 09:55:38 ID:9Ib4AzZI
確かに階段のグラおかしいね

70自作スレ277:2015/08/29(土) 18:24:05 ID:TedLrSzw
>>67で階段グラフィックの異常は「DSB側のバグ」と書きましたが
後でちゃんと調べたら、MOD側のグラフィックがおかしかったみたいです。お恥ずかしい・・・。
なんにせよ原因は分かったので、次Verでは修正します。

71名無しさん:2015/08/29(土) 23:45:35 ID:DtTMTGPw
ありがたや

7256:2015/09/01(火) 21:28:20 ID:3TmyF/qU
>> 61
各ダンジョン毎に変更したほうがいいとは、私も思います。
検証のために、一時的に書き換えただけです。
ロープの経験値は気になるけど、そのままです。

7356:2015/09/01(火) 21:46:19 ID:3TmyF/qU
昔、カスタムダンジョンを作っていた時に作ったアイテムです。
制作自体は休止状態ですが。そんなに難しい仕組みでもないし、
もうほかに誰かがこういうものを公開しているかも、と考えて二年経ちました。
せっかくなのでここで公開します。私もあまりコードを書くことに自信は無いし、
なにかミスがあるかもしれません。

--- chest4d.lua ---
-- 入れたアイテムの重量が加算されない箱

function format_chest4d(arch, id)
    -- LIMBO に箱を生成
    exvar[id] = { subst = dsb_spawn("chest", LIMBO, 0, 0, 0) }
    -- 配置時に入っていたアイテムを LIMBO の箱の中に移動
    for iobj in dsb_in_obj(id) do
        dsb_move(iobj, IN_OBJ, exvar[id].subst, VARIABLE, 0)
    end
end

-- 配置時にアイテムを入れておいても大丈夫だが、champion の初期所持品に
-- 入れて生成すると使用時に強制終了する。DSB 0.57 で確認。
-- champion の所持品は on_spawn が呼ばれないらしい。

obj[ROOT_NAME] = clone_arch(obj.chest, {
    name = "CHEST 4D",
    -- ここ以外では使わないので無名関数にする
    subrenderer = function(arch, id)
        -- 箱を開けた時、LIMBO にある箱の中を見せる
        basic_8_object_subrenderer(arch, exvar[id].subst)
    end,
    on_spawn = format_chest4d,
    -- この箱自体には何も入らないので以下の変数は不要なはず
    capacity = nil,
    inside_gfx = nil,
} )

-- champion の初期所持品に入れたい場合、ゲーム開始時に function_caller で
-- この関数を呼び出す。 function_caller の exvar に c4d というリストを作り
-- その中に champion 達が所持している chest4d の id をすべて入れる。
-- 地面に置いてあるものなど、所持品でない id は入れない。
-- champion が chest4d を所持しない場合、この関数を呼ぶ必要はない。

function chest4d_formatter(id)
    for k, v in pairs(exvar[id].c4d) do
        format_chest4d(nil, v)
    end
    -- 不要になった exvar を消去
    exvar[id].c4d = nil
end

74名無しさん:2015/09/02(水) 15:08:11 ID:02MEOras
GJ

75自作スレ277:2015/09/04(金) 19:50:45 ID:TedLrSzw
>>73
スクリプト書いてくれる人キタ(゚∀゚)!
と言うわけで、早速DSB0.65のtest_dungeonに埋め込んでテストしてみました。

メモ帳かテキストエディタで新規作成
>>73のコードをコピペしてLua形式で保存
→test_dungeon内のobject.luaの適当なところに
 dsb_import_arch("chest4d.lua", "chest4d")
を挿入して保存。
→ESBでtest_dungeon呼び出して、chest4dを配置&保存。
→DSBで起動。

これで問題なく起動しました。
最初は「おお〜!」と思ったんですが、早速不具合が。

chest4Dを右手に持った状態で、
リンゴや巻物などのアイテムを勇者のヘルスバーに持っていきクリックすると
chest4Dに収納されるはずのアイテムが消滅してしまい、取り出しが不可能に。
さらにその状態でchest4Dを手放すと、
chest4Dの重量が、普通のchest同様にアイテムの重量が加算されてしまったままになってしまいます。
恐らく、原因はexvarの方で生成したLIMBOにあるchestにアイテムが収納されるべきなのが、
本来のchestの方にアイテムが収納されてしまうため?

もし修正するなら、sys_put_away関数かput_object_away関数辺りを変更しないと駄目かも?
せっかく公表してくれたのにいきなり駄目出しで申し訳ない。

7656:2015/09/05(土) 13:33:17 ID:3TmyF/qU
>> 75
その入れ方もあったことをすっかり忘れてました。自身が普段やらないことはテストしづらいですね。
DSB 0.57(私の所持する内の最新) でも、同じ現象が起こります。
capacity = 0 にするだけでもアイテムの消滅は防げるようですが、その方法だと、
箱を見ないとアイテムを入れられなくなって不便なので、修正してみました。
まだ不具合はあるかもしれません。本文が長すぎると注意が出たので、分けます。

7756:2015/09/05(土) 13:35:48 ID:3TmyF/qU
--- chest4d.lua ---
-- 入れたアイテムの重量が加算されない箱

function format_chest4d(arch, id)
    -- LIMBO に箱を生成
    exvar[id] = { subst = dsb_spawn("chest", LIMBO, 0, 0, 0) }
    -- 配置時に入っていたアイテムを LIMBO の箱の中に移動
    move_chest4d(id)
end

function move_chest4d(id)
    -- 箱の中のアイテムを LIMBO の箱の中に移動
    for iobj in dsb_in_obj(id) do
        dsb_move(iobj, IN_OBJ, exvar[id].subst, VARIABLE, 0)
    end
end

7856:2015/09/05(土) 13:36:23 ID:3TmyF/qU
-- 配置時にアイテムを入れておいても大丈夫だが、champion の初期所持品に
-- 入れて生成すると使用時に強制終了する。DSB 0.57 で確認。
-- champion の所持品は on_spawn が呼ばれないらしい。
obj[ROOT_NAME] = clone_arch(obj.chest, {
    name = "CHEST 4D",
    -- ここ以外では使わないので無名関数にする
    subrenderer = function(arch, id)
        -- 箱を開けた時、LIMBO にある箱の中を見せる
        basic_8_object_subrenderer(arch, exvar[id].subst)
    end,
    on_spawn = format_chest4d,
    -- アイテムが入るかどうか調べる関数だと思う
    objzone_check = function(id, putting_in, zone)
        -- 入っているアイテム数を数える
        local cnt = 0
        for iobj in dsb_in_obj(exvar[putting_in].subst) do
            cnt = cnt + 1
        end
        -- 余裕がある場合
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (cnt < 8) then
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- chest に入るアイテムかどうか調べる
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (obj.chest.objzone_check(id, nil, zone)) then
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- 時間差でアイテムをこの箱から LIMBO の箱に移動
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;delay_func_call(1, "move_chest4d", { putting_in })
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- 一時、この箱にアイテムが入る
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return true
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;end
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;end
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- アイテムは箱に入らない
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return false
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;end,
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- この箱の中が見えることはないのでこの変数は不要なはず
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;inside_gfx = nil,
} )

7956:2015/09/05(土) 13:37:58 ID:3TmyF/qU
chest4d_formatter はそのままです。
>> 77
>> 78
>> 73 の chest4d_formatter
で一つのファイルです。

80自作スレ277:2015/09/08(火) 23:03:25 ID:TedLrSzw
テストしました。色々試してみましたが特に不具合は無かったです。
Baseスクリプト弄ってないので、保守性も高そうだし良いですね〜。

SFCMODでは使う予定は無いですけど、
このchest4dを使ったダンジョン作る時は参考にしても良いですか?

81名無しさん:2015/09/09(水) 01:05:58 ID:zte1OKpI
Lvアップで上がるステータスを変えたり上がる数値を増やしたり固定にしたりは出来るのかな?

82名無しさん:2015/09/09(水) 09:24:59 ID:q.AAPDtg
>>60
今やるにはちょっとつらいゲームだしLvアップ速度弄れるの嬉しいな。
ただ上げると食い物に全く困らなくなってしまうね、当たり前だけど。
まぁ元々全然困らないんだけどさw

8356:2015/09/12(土) 13:44:26 ID:3TmyF/qU
Chest 4D を少し修正しました。変数名と関数名を一部変更しただけですが。
分割するのも面倒なので、mediafire にアップロードしました。
一年以内にログインしないと消えるらしい。忘れる可能性大。

http://www.mediafire.com/download/khej9v3uckyglbz/chest4d.zip

>> 80
ファイルをそのまま使う場合も、書き換えたり参考にしたりする場合も、連絡や著者の表記は必要ありません。

>> 81
できます。レベルアップ時に呼ばれる xp.lua の level_up 関数内で、クラス毎の上昇を処理しています。

level_up のデフォルトの記述だと、オリジナルと能力値上昇の仕様が違うような気がします。

84名無しさん:2015/09/12(土) 20:26:31 ID:U0KX60y2
おつつ

85名無しさん:2015/09/13(日) 00:38:35 ID:55hBYZOw
LvアップでのステータスUPを固定値にするには何処を弄れば良いのかな
戦士のLVアップでSTR+2 DEX+1 STM+1とかにしたいんだけど

86名無しさん:2015/09/13(日) 00:55:18 ID:P2pCfkkg
>>83
SFC-NODに組み込んでも面白そうだね

87名無しさん:2015/09/17(木) 14:57:21 ID:kfhnFdO6
>>81
弄ってるけど上手く出来ないな
何処を弄ればいいんだろう

8856:2015/09/29(火) 22:17:16 ID:3TmyF/qU
レベル上昇による能力値上昇を固定にするコードと、テスト用のカスタムダンジョンです。
四方のボタンを押すことで、方角に対応したクラスのレベルが上昇します。

http://www.mediafire.com/download/9vj1867c2f1x6ll/lv_up_fix_sample.zip

base/xp.lua の level_up 関数を、lv_up_fix.lua 内の同名の関数で上書きしています。
DSB では、能力値が表示される数値の十倍で管理されていることに注意して下さい。

89名無しさん:2015/09/30(水) 00:15:51 ID:o4yRqr36
>>83
オリジナルのとどう違うのか興味津々

90名無しさん:2015/09/30(水) 00:17:03 ID:o4yRqr36
>>88
おっと、リロードしたら面白そうなのが来てた。
早速試してみます

91名無しさん:2015/09/30(水) 00:25:13 ID:o4yRqr36
面白い機能ですね、こんな事も出来るんだなぁ
いろいろ応用できそうですね

猿の様にスイッチを押してLvを上げて
MAXLvのファイヤボールで死んでみたw

92名無しさん:2015/09/30(水) 02:33:51 ID:BZiG58fE
>>88
ありがとう。

93名無しさん:2015/09/30(水) 02:41:55 ID:BZiG58fE
試してて思ったんだけどLvアップ時にDQの様にファンファーレ鳴らすとか出来るのかなw

94名無しさん:2015/10/01(木) 00:25:34 ID:cH5iU8LI
DSBの更新は終わってしまったんかね・・・

95ヒーローゲーマー:2015/10/03(土) 06:45:19 ID:pDc/gSXI
http://wikiwiki.jp/kakikaki/?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BE%AE%C0%E2%B2%C8%20%A5%D2%A1%BC%A5%ED%A1%BC%A5%B2%A1%BC%A5%DE%A1%BC2

96名無しさん:2015/10/04(日) 23:43:34 ID:8TV5kb.Q
>>88
thx

97名無しさん:2015/10/06(火) 01:44:34 ID:bYJeIiV6
そう言えば日本語版やりたかったらSFC-MODしかないのかな?

9856:2015/10/07(水) 15:21:06 ID:3TmyF/qU
>> 93
level_up 関数で dsb_sound を呼ぶとできます。例えば、関数の最初か最後に
dsb_sound(snd.horn_of_fear)
と記述すると、ホルンが鳴ります。使える音は、base/graphics.lua の 1000 行以降を
読むとわかると思います。

サウンドテスト用のカスタムダンジョンを作ってみたので、これを使って音を確認するのも
いいかもしれません。

http://www.mediafire.com/download/rcnc5ca5jc9lyib/snd_test.zip

>> 89
オリジナルだと、レベルが偶数と奇数で上昇値が微妙に違ったんですが、
DSB だと、その違いがないように見えます。

99名無しさん:2015/10/07(水) 20:28:29 ID:jLfKEAcc
ナイス、面白いねw

100名無しさん:2015/10/23(金) 01:09:41 ID:SQr2VL22
面白い機能だな


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板