したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。

辻戦闘試合スレッド6裏

1ヽ(0∀0)ノ ◆tsQRBnY96M:2007/07/30(月) 22:45:14
辻試合を行うスレッドです。
参加宣言・試合プラン、結果の掲載などを行います。
同時に2つの試合が行われる場合はこちらを使用します。

960ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 09:17:52
1ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+1+2+1=2 特殊能力『シャバドゥビタッチ』発動)
フィフティーン(0+2+3+2=7 特殊能力『フィフティーンロックシード』『ロックオン』発動)
鎧武(1+2+3=6)
斬月(0+1+2=3)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。

1・ソーサラー>フィフティーン
・シャバドゥビタッチ:特定の能力を使用する際に自動発動。1ターン内の発動回数分、発動したターンの合計数値に『+1』の補正。

・かばう:使用可能回数1回。指定したタッグパートナーへの攻撃を代わりに受ける。代わりに受ける攻撃は100%命中する。

 (1)各ライダーにつき、使用可能回数は1回。かばうを選択したライダーは使用ターン、指定したタッグパートナーへの攻撃を代わりに受ける。
 (2)そのターンの自分、もしくはタッグパートナー狙いの攻撃は100%命中し、ボーナスは無視され、ダメージは70%となる。
  また、ベルト狙いを除いた特殊な攻撃も同条件が適用される。ただし、防御不能系攻撃に対してのダメージは100%となる。
 (3)広域攻撃に対して、かばうの対象となったタッグパートナーは攻撃対象数に含まれない。また、ダメージも受けない。
 (4)かばうは1アクションとされ、行動に『+1』とする。また、防御、回避を除いたあらゆる行動との併用が可能。
  ただし、攻撃は行えず、併用するアクションの制限は受ける。また、指定したタッグパートナーがKOされた場合の使用はキャンセルされる。

・バリア:使用可能回数2回。宣言により発動。EN50を消費することで、バリアの魔法を発動。
 バリアを発生させ、敵攻撃の防御を行う。消費EN100以下の敵攻撃を1アクション分無効化する。
 なお、対象が複数ある場合はソーサラーが指定する。ただし、ENを消費しない攻撃に対しての効果はダメージ7500軽減となる。
 この能力は味方を対象にすることも可能。使用にはシャバドゥビタッチが必要。コピー可能(ベルデ)。


2・斬月>鎧武
・アームズチェンジ:使用可能回数無制限。宣言により発動。ロックシードにより各種アームズを召喚、装備する。
 詳細は以下の通り。ただし、防御力補正は判定時に無視される。なお、特に指定がない場合はメロンアームズになる。
 1ターン目に限り、この能力はアクションを消費せず、ロックオンも発動しない。
 また、タッグ、団体戦時、任意のアームズを同名特殊能力を持つ相手に譲渡することが可能。
 使用した場合、任意のアームズの補正に加え、『使用にはXのアームズチェンジが必要。』と記載されたアクションの使用が可能になる。
 ただし、プラン作成時に譲渡を宣言するものとし、試合終了まで譲渡したアームズは使用不可になる。
 使用にはロックオンが必要。
※なお、X=譲渡した任意のアームズとする。

(1)メロンアームズ:EN50上昇、回復。防御力に+15%の補正。メロンディフェンダーが使用可能になる。

・かばう:使用可能回数1回。指定したタッグパートナーへの攻撃を代わりに受ける。代わりに受ける攻撃は100%命中する。

 (1)各ライダーにつき、使用可能回数は1回。かばうを選択したライダーは使用ターン、指定したタッグパートナーへの攻撃を代わりに受ける。
 (2)そのターンの自分、もしくはタッグパートナー狙いの攻撃は100%命中し、ボーナスは無視され、ダメージは70%となる。
  また、ベルト狙いを除いた特殊な攻撃も同条件が適用される。ただし、防御不能系攻撃に対してのダメージは100%となる。
 (3)広域攻撃に対して、かばうの対象となったタッグパートナーは攻撃対象数に含まれない。また、ダメージも受けない。
 (4)かばうは1アクションとされ、行動に『+1』とする。また、防御、回避を除いたあらゆる行動との併用が可能。
  ただし、攻撃は行えず、併用するアクションの制限は受ける。また、指定したタッグパートナーがKOされた場合の使用はキャンセルされる。

・メロンディフェンダー:ダメージ軽減7500の防御・汎用系装備。
 使用にはメロンアームズのアームズチェンジが必要。コピー可能(ライア&ベルデ)。

961ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 09:18:17
3・鎧武>フィフティーン⇒ソーサラー
・アームズチェンジ:使用可能回数無制限。宣言により発動。ロックシードにより各種アームズを召喚、装備する。
 詳細は以下の通り。ただし、防御力補正は判定時に無視される。なお、特に指定がない場合はオレンジアームズになる。
 1ターン目に限り、この能力はアクションを消費せず、ロックオンも発動しない。
 また、タッグ、団体戦時、任意のアームズを同名特殊能力を持つ相手に譲渡することが可能。
 使用した場合、任意のアームズの補正に加え、『使用にはXのアームズチェンジが必要。』と記載されたアクションの使用が可能になる。
 ただし、プラン作成時に譲渡を宣言するものとし、試合終了まで譲渡したアームズは使用不可になる。
 使用にはロックオンが必要。
※なお、X=譲渡した任意のアームズとする。

(5)ウィザードアームズ:EN100上昇、回復。格闘攻撃力に+50P、防御力に+15%の補正。ウィザーソードガンが使用可能になる。
 また、EN弾系攻撃によるダメージを10%軽減する。

・チューリップホッパー:使用可能回数1回。宣言により発動。チューリップホッパーに騎乗する。
 以後、Xは鎧武の基本値が適用され、鎧武はチューリップホッパーとして扱う。
 詳細は以下の通り。なお、この能力は1アクションで全員が使用することが可能。

※特殊能力『チューリップホッパー』詳細
(1)チューリップホッパーに騎乗中は敵のマシン系特殊能力による回避率補正を無視する。
 ただし、チューリップホッパーの基本回避率は±0になる。
(2)武装、必殺技にボーナスは加算される。
(3)騎乗中は騎乗前の特殊能力、武装、必殺技を使用することはできない。
(4)チューリップホッパー時に受けたダメージは鎧武には適用されない。
(5)チューリップホッパーが破壊された場合は爆破の衝撃により、一律15000のダメージ。
(6)任意のタイミングで解除することも可能。その場合、アクションは消費しない。

・ジャンプキック:消費EN60。攻撃力12000、命中率+15%のマシン搭乗系必殺技(格闘)。
※2:バリアの効果により、消費EN100以下の攻撃は無効化される。


4・フィフティーン>鎧武⇒斬月
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・平成ライダーロックシード:使用可能回数無制限。宣言により発動。指定した平成ライダーのアームズを装着する。
 EN50上昇。防御力に+10%の補正。他、詳細は以下の通り。使用にはロックオンが必要。

※特殊能力『平成ライダーロックシード』詳細
(1)以後、クウガ〜鎧武の中から指定したライダーのコピー可能(ライア)と記載されたアクションが使用可能になる。
(2)指定したライダーが攻撃対象の場合、攻撃、命中に+15%の補正。ただし、1号アームズを装着した鎧武は対象外とする。
(3)使用したターンに付加されている拘束系特殊能力、効果を無効化する。
(4)ライダーを指定しなおす場合は再度の使用が必要。
(5)任意のタイミングで解除することが可能。その場合、アクションは消費しない。
※3:プランより仮面ライダーキバが選択される。

・ドッガハンマー・投擲:攻撃力10500、命中率+20%の射撃・打撃系必殺技。
 なお、この技を使用した場合、命中の成否に関わらずドッガハンマーはLOSTされる。
 コピー可能(ライア&ベルデ)。


仮面ライダーソーサラーへの指示
なし
仮面ライダーフィフティーンへの指示
1〜20のなかから好きな数字を13個選択せよ(『ドッガハンマー・投擲』・命中用)
仮面ライダー鎧武への指示
なし
仮面ライダー斬月への指示
1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)

962ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 09:19:07
2ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+2+3+1+2=6 特殊能力『シャバドゥビタッチ』『コモンウィザードリング』発動)
フィフティーン(0+1+3+2=6 特殊能力『フィフティーンロックシード』発動)
鎧武(1+2+3=6)
斬月(0+2+3+2=7 特殊能力『ロックオン』発動)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。
※2:ソーサラー、フィフティーン、鎧武の合計数値が同値のため、特殊戦闘型のソーサラー、汎用型のフィフティーン、近接格闘型の鎧武の順に行動する。
※3:ルールブック第6条補足1より、鎧武に対するソーサラーの命中率に+5%の補正。

1・ソーサラー
・シャバドゥビタッチ:特定の能力を使用する際に自動発動。1ターン内の発動回数分、発動したターンの合計数値に『+1』の補正。

・コモンウィザードリング:常時発動の特殊能力。ソーサラーは一つのウィザードリングで様々な魔法を発動可能。
 発動した回数に関わらず、シャバドゥビタッチによる合計数値の補正は最大『+1』になる。
 ただし、ストライクソーサラーのみ非対象とする。

>斬月
・チェイン:使用可能回数2回。宣言により発動。EN60を消費することで、チェインの魔法を発動。
 敵の動きを拘束する。使用したターンの敵回避率に−30%の補正。
 使用にはシャバドゥビタッチが必要。コピー可能(ベルデ)。

>広域攻撃
・ブラスト:消費EN40。攻撃力8000、命中率+25%の射撃・空気弾系必殺技。
 使用にはシャバドゥビタッチが必要。風属性。コピー可能(ベルデ)。
※4:攻撃対象が2体のため、目標数修正によりダメージは85%になり、命中率に−10%の補正。


2・フィフティーン
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

>鎧武
・格闘(攻撃×7 合計攻撃力3500)

>斬月
・ファイナルザンバット斬(射撃):消費EN150。攻撃力20000、命中率+20%の射撃・EN弾系必殺技。
 使用にはフエッスルが必要。コピー可能(ライア)。

963ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 09:19:34
3・鎧武
>広域攻撃
・突風:使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費することで、チューリップホッパーから放つ突風で敵を吹き飛ばす。
 使用したターンの敵合計数値に『+2』の補正。広域攻撃可能。

>フィフティーン
・ジャンプキック:消費EN60。攻撃力12000、命中率+15%のマシン搭乗系必殺技(格闘)。


4・斬月>フィフティーン
・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・アームズチェンジ:使用可能回数無制限。宣言により発動。ロックシードにより各種アームズを召喚、装備する。
 詳細は以下の通り。ただし、防御力補正は判定時に無視される。なお、特に指定がない場合はメロンアームズになる。
 1ターン目に限り、この能力はアクションを消費せず、ロックオンも発動しない。
 また、タッグ、団体戦時、任意のアームズを同名特殊能力を持つ相手に譲渡することが可能。
 使用した場合、任意のアームズの補正に加え、『使用にはXのアームズチェンジが必要。』と記載されたアクションの使用が可能になる。
 ただし、プラン作成時に譲渡を宣言するものとし、試合終了まで譲渡したアームズは使用不可になる。
 使用にはロックオンが必要。
※なお、X=譲渡した任意のアームズとする。

(4)スイカアームズ:EN100上昇、回復。以後、Xは使用したライダーの基本値が適用され、ライダーはスイカアームズとして扱う。
 詳細はリンク先を参照。スイカアームズ時に受けたダメージはライダーには適用されない。
 ただし、格闘攻撃が400P未満の場合は解除以外のアクションを行えず、KOされた場合はライダーも強制的にKOとなる。
 なお、このアームズに限り、使用可能回数は1回とし、次ターンの終了時に強制的に解除される(解除時のアームズは任意)。

・巨体:常時発動の特殊能力。その巨体により、スイカアームズに対する一切の投撃、極撃系攻撃は無効化される。

・ヨロイモード:使用可能回数無制限。宣言により発動。ヨロイモードにモードチェンジする。
 格闘攻撃力が600P×3になる。なお、この能力はアクションを消費しない。
 ただし、他のモードチェンジとの併用は不可。

・スイカスカッシュ:消費EN150。攻撃力3000(射撃)+16000÷8、命中率+20%(射撃)、+5%(斬撃)の射撃・EN弾・斬撃・乱舞系必殺技。
 射撃が命中した場合、斬撃が必ず命中する特殊効果あり。使用には仮面ライダーバロン以外が使用していることが条件。


仮面ライダーソーサラーへの指示
1〜20のなかから好きな数字を18個選択せよ(『ブラスト』・命中用)
※5:鎧武命中用として、選択した数字のなかから除外する数字を9個選択せよ
仮面ライダーフィフティーンへの指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を18個選択せよ(『ファイナルザンバット斬(射撃)』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダー鎧武への指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を11個選択せよ(『ジャンプキック』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダー斬月への指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を12個選択せよ(『スイカスカッシュ・射撃』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を9個ずつ、8回選択せよ(『スイカスカッシュ・斬撃』・命中用)
(3)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)

964ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 09:20:25
3ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+1+2=1)
フィフティーン(0+2+2+2=6 特殊能力『フィフティーンロックシード』『ロックオン』発動)
鎧武(1+2+2+2=7 特殊能力『ロックオン』発動)
斬月(0+2+3=5)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。

1・ソーサラー
>斬月
・格闘(攻撃×7 合計攻撃力3850)

>鎧武
・ディースハルバード:初期消費EN20。攻撃力10000÷2、命中率+20%の斬撃・汎用系装備。
 武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。


2・斬月>フィフティーン
・アームズチェンジ解除:使用可能回数無制限。宣言により発動。スイカアームズを解除し、他のアームズを召喚、装備する。
 スイカアームズを使用したライダーのアームズチェンジが発動する。詳細は各ライダーのアームズチェンジを参照。

(7)1号アームズ:昭和ライダーロックシードにより、技の1号の力を得る。
 EN100上昇、回復。格闘攻撃力が500P×9になる。更に命中、回避、防御に+10%の補正。
※なお、この能力に限り、3ターン目より使用可能とする。

・クラッシャー:攻撃力12000、命中率+15%の咬撃・防御不能系必殺技。
 なお、1号アームズのアームズチェンジが発動したターンのみ使用可能。


3・フィフティーン>斬月
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・平成ライダーロックシード:使用可能回数無制限。宣言により発動。指定した平成ライダーのアームズを装着する。
 EN50上昇。防御力に+10%の補正。他、詳細は以下の通り。使用にはロックオンが必要。
※2:プランより仮面ライダーカブトが選択される。

・骸骨剣:攻撃力8000÷2、命中率+15%の斬撃・汎用系装備。
 武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装をLOSTした場合、斬撃衝撃波、骸骨剣(必殺斬撃)の使用はキャンセルされる。


4・鎧武
・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・アームズチェンジ:使用可能回数無制限。宣言により発動。ロックシードにより各種アームズを召喚、装備する。
 詳細は以下の通り。ただし、防御力補正は判定時に無視される。なお、特に指定がない場合はオレンジアームズになる。
 1ターン目に限り、この能力はアクションを消費せず、ロックオンも発動しない。
 また、タッグ、団体戦時、任意のアームズを同名特殊能力を持つ相手に譲渡することが可能。
 使用した場合、任意のアームズの補正に加え、『使用にはXのアームズチェンジが必要。』と記載されたアクションの使用が可能になる。
 ただし、プラン作成時に譲渡を宣言するものとし、試合終了まで譲渡したアームズは使用不可になる。
 使用にはロックオンが必要。
※なお、X=譲渡した任意のアームズとする。

(6)カチドキアームズ:HP5000上昇、EN100上昇、回復。格闘攻撃力に+150P、命中に+10%、回避に−10%、防御に+30%の補正。
 火縄大橙DJ銃が使用可能になる。また、判定時に+15%の防御力補正が適用される。
※なお、この能力に限り、3ターン目より使用可能とする。

・極ロックシード:使用可能回数1回。宣言により発動。極ロックシードにより、極アームズへと二段変身する。
 ダメージ、EN消費、同名特殊能力の使用可能回数と効果は引き継がれる。スペックはリンク先参照。
 使用にはロックオンが必要。


仮面ライダーソーサラーへの指示
1〜20のなかから好きな数字を9個ずつ、2回選択せよ(『ディースハルバード』・命中用)
仮面ライダーフィフティーンへの指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を10個ずつ、2回選択せよ(『骸骨剣』・命中用)
※3:斬月生存時のために、選択した数字のなかから除外する数字を1個ずつ、2回選択せよ
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダー鎧武への指示
1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダー斬月への指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を12個選択せよ(『クラッシャー』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)

965ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 09:21:02
4ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+2+3+2=5 特殊能力『シャバドゥビタッチ』×2発動)
フィフティーン(0+1+3=4 特殊能力『フィフティーンロックシード』『ロックオン』発動)
鎧武(1+2+3=6)
斬月(0+3+1=4)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。
※2:フィフティーンと斬月の合計数値、戦闘タイプ、最大数値が同値のため、1ターン目に先に行動した斬月が先に行動する。
※3:ルールブック第6条補足1より、鎧武に対するフィフティーンの命中率に+5%の補正。

1・斬月>フィフティーン
・ライダーキック:消費EN130。攻撃力20000、命中率+20%の打撃・空中系必殺技。
 使用には1号アームズのアームズチェンジが必要。コピー可能(ベルデ)。

・格闘(攻撃×9 合計攻撃力4500)


2・フィフティーン>鎧武
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

・格闘(攻撃×7 合計攻撃力3500)

・ドレイクパワー・ハイパーシューティング:消費EN100。攻撃力16000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
 攻撃が命中しなかった場合、攻撃力16000÷6、命中率+25%の射撃・EN弾系必殺技として、再度命中判定を行う特殊効果あり。
 なお、この特殊効果が発動した場合、敵の回避率補正は全て無効化され、回避用数字は別途指定する。
 場にドレイクが存在しないことが条件。コピー可能(ライア)。


3・ソーサラー>鎧武
・シャバドゥビタッチ:特定の能力を使用する際に自動発動。1ターン内の発動回数分、発動したターンの合計数値に『+1』の補正。

・デュープ:使用可能回数2回。宣言により発動。EN50を消費することで、デュープの魔法を発動。
 自らの分身を作り出す。使用したターンの攻撃力に+25%の補正。更に攻撃回数が5倍になる。
 ただし、攻撃回数の上限は12回とする。使用にはシャバドゥビタッチが必要。

・ストライクソーサラー:消費EN150。攻撃力22000、命中率+20%の打撃・空中系必殺技。
 使用にはシャバドゥビタッチが必要。コピー可能(ベルデ)。


4・鎧武
・アイアンブレイカー(拘束):使用可能回数無制限。宣言により発動。EN80を消費することで、巨大化させたパインアイアンで敵の視界を塞ぐ。
 使用したターンの敵命中、回避に−20%の補正。ただし、この技を使用した場合、パインアイアンは破壊される。
 パインアイアン(拘束)、パインアイアン、アイアンブレイカーとの併用は不可。

・火縄大橙無双斬:消費EN150。攻撃力22000÷2、命中率+10%の斬撃・居合系必殺技。


仮面ライダーソーサラーへの指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を5個ずつ、5回選択せよ(『ストライクソーサラー』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダーフィフティーンへの指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を11個選択せよ(『ドレイクパワー・ハイパーシューティング(1回目)』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を13個ずつ、6回選択せよ(『ドレイクパワー・ハイパーシューティング(2回目)』・命中用)
(3)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダー鎧武への指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を17個ずつ、2回選択せよ(『火縄大橙無双斬』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダー斬月への指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を13個選択せよ(『ライダーキック』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)

966ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 09:23:28
5ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+1+2=1)
フィフティーン(0+2+3+2=7 特殊能力『フィフティーンロックシード』『ロックオン』発動)
鎧武(1+2+3=6)
斬月(0+3+1=4)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。

1・ソーサラー>鎧武
・格闘(攻撃×7 合計攻撃力3850)

・ディースハルバード:初期消費EN20。攻撃力10000÷2、命中率+20%の斬撃・汎用系装備。
 武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。


2・斬月>フィフティーン
・無双斬:消費EN60。攻撃力12000÷3、命中率+15%の斬撃・居合系必殺技。
 コピー可能(ベルデ)。

・格闘(攻撃×9 合計攻撃力4500)


3・鎧武>ソーサラー
・ダンデライナー:使用可能回数1回。宣言により発動。ダンデライナーに騎乗することで命中に+10%の補正。
 更にこの能力を使用中は鎧武に対する回避率補正の一切は無効化され、基本回避率は+20%に固定化される。
 ただし、『戦場は大空』の対象になる。

・火縄大橙無双斬:消費EN150。攻撃力22000÷2、命中率+10%の斬撃・居合系必殺技。


4・フィフティーン>斬月
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・平成ライダーロックシード:使用可能回数無制限。宣言により発動。指定した平成ライダーのアームズを装着する。
 EN50上昇。防御力に+10%の補正。他、詳細は以下の通り。使用にはロックオンが必要。
※2:プランより仮面ライダーWが選択される。

・ビッカーチャージブレイク:消費EN150。攻撃力22000、命中率+20%の斬撃・居合系必殺技。
 武器狙い可能。使用には4本のガイアメモリ装填が必要。コピー可能(ライア)。


仮面ライダーソーサラーへの指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を8個ずつ、2回選択せよ(『ディースハルバード』・命中用)
※3:鎧武生存時のために、選択した数字のなかから除外する数字を1個ずつ、2回選択せよ
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダーフィフティーンへの指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を10個選択せよ(『ビッカーチャージブレイク』・命中用)
※4:斬月KO時のために、選択した数字のなかから除外する数字を1個選択せよ
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダー鎧武への指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を15個ずつ、2回選択せよ(『火縄大橙無双斬』・命中用)
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)
仮面ライダー斬月への指示
(1)1〜20のなかから好きな数字を12個ずつ、3回選択せよ(『無双斬』・命中用)
※5:フィフティーンKO時のために、選択した数字のなかから除外する数字を1個ずつ、3回選択せよ
(2)1〜20のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用)

967ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 09:45:45
ラストマン・スタンディング!
共に制限なしでの全力全快での勝負となった今回。
そのプランは1ターン目は守り、2、4ターン目は攻め、3ターン目は様子見、5ターン目は斬撃とどことなく似通ったプランとなりました。
しかし、攻撃の方向は両者にコンスタントに攻撃を仕掛けるソーサラーチームと、先に一方に集中攻撃をかける鎧武チームと分かれました。
どちらが先に相手をKOに追い遣るのか?
両担当者さんは数値の送信をお願いします!

968ヽ(0∀0)ノ:2014/10/14(火) 23:30:58
1ターン目の指示に間違いがありました。
斬月はかばうを使用していますので、フィフティーンの命中用数字と斬月の回避数字を選択する必要はありません。
ご迷惑おかけします。。。

969ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:08:30
仮面ライダーソーサラー タイプ:ウィザードリング系・特殊戦闘型
身長・体重:210cm/90kg
基本HP:55000
基本EN:400
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本回避率:+5%
基本防御力:115%
ジャンプ力:28m
走力:100mを5.0秒
格闘攻撃力:550P×7

仮面ライダーフィフティーン タイプ:アーマードライダー系・汎用型
身長・体重:不明/不明
基本HP:50000
基本EN:350
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本回避率:±0%
基本防御力:100%
格闘攻撃力:500P×7

仮面ライダー鎧武 タイプ:アーマードライダー系・近接格闘型
身長・体重:203cm/105kg
基本HP:45000
基本EN:250
基本命中率・格闘:40%
基本命中率・射撃:20%
基本回避率:±0%
基本防御力:90%
ジャンプ力:28m
走力:100mを5.9秒
格闘攻撃力:400P×5

仮面ライダー斬月 タイプ:アーマードライダー系・汎用型
身長・体重:206cm/109kg
基本HP:47500
基本EN:250
基本命中率・格闘:35%
基本命中率・射撃:35%
基本回避率:+5%
基本防御力:90%
ジャンプ力:24m
走力:100mを6.1秒
格闘攻撃力:450P×7

970ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:08:46
1ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+1+2+1=2 特殊能力『シャバドゥビタッチ』発動)
フィフティーン(0+2+3+2=7 特殊能力『フィフティーンロックシード』『ロックオン』発動)
鎧武(1+2+3=6)
斬月(0+1+2=3)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。

1・ソーサラー>フィフティーン
・シャバドゥビタッチ:特定の能力を使用する際に自動発動。1ターン内の発動回数分、発動したターンの合計数値に『+1』の補正。

・かばう:使用可能回数1回。指定したタッグパートナーへの攻撃を代わりに受ける。代わりに受ける攻撃は100%命中する。

 (1)各ライダーにつき、使用可能回数は1回。かばうを選択したライダーは使用ターン、指定したタッグパートナーへの攻撃を代わりに受ける。
 (2)そのターンの自分、もしくはタッグパートナー狙いの攻撃は100%命中し、ボーナスは無視され、ダメージは70%となる。
  また、ベルト狙いを除いた特殊な攻撃も同条件が適用される。ただし、防御不能系攻撃に対してのダメージは100%となる。
 (3)広域攻撃に対して、かばうの対象となったタッグパートナーは攻撃対象数に含まれない。また、ダメージも受けない。
 (4)かばうは1アクションとされ、行動に『+1』とする。また、防御、回避を除いたあらゆる行動との併用が可能。
  ただし、攻撃は行えず、併用するアクションの制限は受ける。また、指定したタッグパートナーがKOされた場合の使用はキャンセルされる。

・バリア:使用可能回数2回。宣言により発動。EN50を消費することで、バリアの魔法を発動。
 バリアを発生させ、敵攻撃の防御を行う。消費EN100以下の敵攻撃を1アクション分無効化する。
 なお、対象が複数ある場合はソーサラーが指定する。ただし、ENを消費しない攻撃に対しての効果はダメージ7500軽減となる。
 この能力は味方を対象にすることも可能。使用にはシャバドゥビタッチが必要。コピー可能(ベルデ)。


2・斬月>鎧武
・アームズチェンジ:使用可能回数無制限。宣言により発動。ロックシードにより各種アームズを召喚、装備する。
 詳細は以下の通り。ただし、防御力補正は判定時に無視される。なお、特に指定がない場合はメロンアームズになる。
 1ターン目に限り、この能力はアクションを消費せず、ロックオンも発動しない。
 また、タッグ、団体戦時、任意のアームズを同名特殊能力を持つ相手に譲渡することが可能。
 使用した場合、任意のアームズの補正に加え、『使用にはXのアームズチェンジが必要。』と記載されたアクションの使用が可能になる。
 ただし、プラン作成時に譲渡を宣言するものとし、試合終了まで譲渡したアームズは使用不可になる。
 使用にはロックオンが必要。
※なお、X=譲渡した任意のアームズとする。

(1)メロンアームズ:EN50上昇、回復。防御力に+15%の補正。メロンディフェンダーが使用可能になる。

・かばう:使用可能回数1回。指定したタッグパートナーへの攻撃を代わりに受ける。代わりに受ける攻撃は100%命中する。

 (1)各ライダーにつき、使用可能回数は1回。かばうを選択したライダーは使用ターン、指定したタッグパートナーへの攻撃を代わりに受ける。
 (2)そのターンの自分、もしくはタッグパートナー狙いの攻撃は100%命中し、ボーナスは無視され、ダメージは70%となる。
  また、ベルト狙いを除いた特殊な攻撃も同条件が適用される。ただし、防御不能系攻撃に対してのダメージは100%となる。
 (3)広域攻撃に対して、かばうの対象となったタッグパートナーは攻撃対象数に含まれない。また、ダメージも受けない。
 (4)かばうは1アクションとされ、行動に『+1』とする。また、防御、回避を除いたあらゆる行動との併用が可能。
  ただし、攻撃は行えず、併用するアクションの制限は受ける。また、指定したタッグパートナーがKOされた場合の使用はキャンセルされる。

・メロンディフェンダー:ダメージ軽減7500の防御・汎用系装備。
 使用にはメロンアームズのアームズチェンジが必要。コピー可能(ライア&ベルデ)。

971ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:09:02
3・鎧武>フィフティーン⇒ソーサラー
・アームズチェンジ:使用可能回数無制限。宣言により発動。ロックシードにより各種アームズを召喚、装備する。
 詳細は以下の通り。ただし、防御力補正は判定時に無視される。なお、特に指定がない場合はオレンジアームズになる。
 1ターン目に限り、この能力はアクションを消費せず、ロックオンも発動しない。
 また、タッグ、団体戦時、任意のアームズを同名特殊能力を持つ相手に譲渡することが可能。
 使用した場合、任意のアームズの補正に加え、『使用にはXのアームズチェンジが必要。』と記載されたアクションの使用が可能になる。
 ただし、プラン作成時に譲渡を宣言するものとし、試合終了まで譲渡したアームズは使用不可になる。
 使用にはロックオンが必要。
※なお、X=譲渡した任意のアームズとする。

(5)ウィザードアームズ:EN100上昇、回復。格闘攻撃力に+50P、防御力に+15%の補正。ウィザーソードガンが使用可能になる。
 また、EN弾系攻撃によるダメージを10%軽減する。

・チューリップホッパー:使用可能回数1回。宣言により発動。チューリップホッパーに騎乗する。
 以後、Xは鎧武の基本値が適用され、鎧武はチューリップホッパーとして扱う。
 詳細は以下の通り。なお、この能力は1アクションで全員が使用することが可能。

※特殊能力『チューリップホッパー』詳細
(1)チューリップホッパーに騎乗中は敵のマシン系特殊能力による回避率補正を無視する。
 ただし、チューリップホッパーの基本回避率は±0になる。
(2)武装、必殺技にボーナスは加算される。
(3)騎乗中は騎乗前の特殊能力、武装、必殺技を使用することはできない。
(4)チューリップホッパー時に受けたダメージは鎧武には適用されない。
(5)チューリップホッパーが破壊された場合は爆破の衝撃により、一律15000のダメージ。
(6)任意のタイミングで解除することも可能。その場合、アクションは消費しない。

・ジャンプキック:消費EN60。攻撃力12000、命中率+15%のマシン搭乗系必殺技(格闘)。
※2:バリアの効果により、消費EN100以下の攻撃は無効化される。


4・フィフティーン>鎧武⇒斬月
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・平成ライダーロックシード:使用可能回数無制限。宣言により発動。指定した平成ライダーのアームズを装着する。
 EN50上昇。防御力に+10%の補正。他、詳細は以下の通り。使用にはロックオンが必要。

※特殊能力『平成ライダーロックシード』詳細
(1)以後、クウガ〜鎧武の中から指定したライダーのコピー可能(ライア)と記載されたアクションが使用可能になる。
(2)指定したライダーが攻撃対象の場合、攻撃、命中に+15%の補正。ただし、1号アームズを装着した鎧武は対象外とする。
(3)使用したターンに付加されている拘束系特殊能力、効果を無効化する。
(4)ライダーを指定しなおす場合は再度の使用が必要。
(5)任意のタイミングで解除することが可能。その場合、アクションは消費しない。
※3:プランより仮面ライダーキバが選択される。

・ドッガハンマー・投擲:攻撃力10500、命中率+20%の射撃・打撃系必殺技。
 なお、この技を使用した場合、命中の成否に関わらずドッガハンマーはLOSTされる。
 コピー可能(ライア&ベルデ)。

ダメージ計算 10500×0.95×0.7−7500=−517.5

仮面ライダーソーサラー
HP/EN:55000→55000/400→350
仮面ライダーフィフティーン
HP/EN:50000→50000/350→400
仮面ライダー鎧武
HP/EN:45000→45000/250→350
チューリップホッパー
HP/EN:15000→15000/200→140
仮面ライダー斬月
HP/EN:47500→47500/250→300

972ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:09:17
2ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+2+3+1+2=6 特殊能力『シャバドゥビタッチ』『コモンウィザードリング』発動)
フィフティーン(0+1+3+2=6 特殊能力『フィフティーンロックシード』発動)
鎧武(1+2+3=6)
斬月(0+2+3+2=7 特殊能力『ロックオン』発動)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。
※2:ソーサラー、フィフティーン、鎧武の合計数値が同値のため、特殊戦闘型のソーサラー、汎用型のフィフティーン、近接格闘型の鎧武の順に行動する。
※3:ルールブック第6条補足1より、鎧武に対するソーサラーの命中率に+5%の補正。

1・ソーサラー
・シャバドゥビタッチ:特定の能力を使用する際に自動発動。1ターン内の発動回数分、発動したターンの合計数値に『+1』の補正。

・コモンウィザードリング:常時発動の特殊能力。ソーサラーは一つのウィザードリングで様々な魔法を発動可能。
 発動した回数に関わらず、シャバドゥビタッチによる合計数値の補正は最大『+1』になる。
 ただし、ストライクソーサラーのみ非対象とする。

>斬月
・チェイン:使用可能回数2回。宣言により発動。EN60を消費することで、チェインの魔法を発動。
 敵の動きを拘束する。使用したターンの敵回避率に−30%の補正。
 使用にはシャバドゥビタッチが必要。コピー可能(ベルデ)。

>広域攻撃
・ブラスト:消費EN40。攻撃力8000、命中率+25%の射撃・空気弾系必殺技。
 使用にはシャバドゥビタッチが必要。風属性。コピー可能(ベルデ)。
※4:攻撃対象が2体のため、目標数修正によりダメージは85%になり、命中率に−10%の補正。
※5:鎧武、斬月はあえて受けることを宣言。ルールブック第4条補足3よりボーナスは発生しない。

ダメージ計算 8000×1.05×1×0.85=7140(鎧武用)
8000×0.9×0.85=6120(斬月用)


2・フィフティーン
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

>鎧武
・格闘(攻撃×7 合計攻撃力3500)

>斬月
・ファイナルザンバット斬(射撃):消費EN150。攻撃力20000、命中率+20%の射撃・EN弾系必殺技。
 使用にはフエッスルが必要。コピー可能(ライア)。
※6:斬月はあえて受けることを宣言。ルールブック第4条補足3よりボーナスは発生しない。

ダメージ計算 3500×1=3500(鎧武用)
20000×0.9=18000(斬月用)

973ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:09:33
3・鎧武
>広域攻撃
・突風:使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費することで、チューリップホッパーから放つ突風で敵を吹き飛ばす。
 使用したターンの敵合計数値に『+2』の補正。広域攻撃可能。

>フィフティーン
・ジャンプキック:消費EN60。攻撃力12000、命中率+15%のマシン搭乗系必殺技(格闘)。

フィフティーン・回避用数字…19
鎧武・命中用数字……『1,3,5,7,9,11,13,15,17,19』(ジャンプキック)
該当数字19、ジャンプキック命中!
ダメージ計算 (12000+4000)×0.9=14400


4・斬月>フィフティーン
・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・アームズチェンジ:使用可能回数無制限。宣言により発動。ロックシードにより各種アームズを召喚、装備する。
 詳細は以下の通り。ただし、防御力補正は判定時に無視される。なお、特に指定がない場合はメロンアームズになる。
 1ターン目に限り、この能力はアクションを消費せず、ロックオンも発動しない。
 また、タッグ、団体戦時、任意のアームズを同名特殊能力を持つ相手に譲渡することが可能。
 使用した場合、任意のアームズの補正に加え、『使用にはXのアームズチェンジが必要。』と記載されたアクションの使用が可能になる。
 ただし、プラン作成時に譲渡を宣言するものとし、試合終了まで譲渡したアームズは使用不可になる。
 使用にはロックオンが必要。
※なお、X=譲渡した任意のアームズとする。

(4)スイカアームズ:EN100上昇、回復。以後、Xは使用したライダーの基本値が適用され、ライダーはスイカアームズとして扱う。
 詳細はリンク先を参照。スイカアームズ時に受けたダメージはライダーには適用されない。
 ただし、格闘攻撃が400P未満の場合は解除以外のアクションを行えず、KOされた場合はライダーも強制的にKOとなる。
 なお、このアームズに限り、使用可能回数は1回とし、次ターンの終了時に強制的に解除される(解除時のアームズは任意)。

・巨体:常時発動の特殊能力。その巨体により、スイカアームズに対する一切の投撃、極撃系攻撃は無効化される。

・ヨロイモード:使用可能回数無制限。宣言により発動。ヨロイモードにモードチェンジする。
 格闘攻撃力が600P×3になる。なお、この能力はアクションを消費しない。
 ただし、他のモードチェンジとの併用は不可。

・スイカスカッシュ:消費EN150。攻撃力3000(射撃)+16000÷8、命中率+20%(射撃)、+5%(斬撃)の射撃・EN弾・斬撃・乱舞系必殺技。
 射撃が命中した場合、斬撃が必ず命中する特殊効果あり。使用には仮面ライダーバロン以外が使用していることが条件。

フィフティーン・回避用数字…19
鎧武・命中用数字……『2,4〜6,8,10,12,14〜16,18,20』(スイカスカッシュ・射撃)
『1,3,7,9,11,13,15,17,19』×8(スイカスカッシュ・斬撃)
該当数字19、スイカスカッシュ・斬撃8発命中!
ダメージ計算 (16000÷8×8+3500)×0.9=17550


仮面ライダーソーサラー
HP/EN:55000→55000/350→250
仮面ライダーフィフティーン
HP/EN:50000→18050/400→250
仮面ライダー鎧武
HP/EN:45000→45000/350→350
チューリップホッパー
HP/EN:15000→4360/140→50
仮面ライダー斬月・スイカアームズ
HP/EN:30000→5880/350→200

974ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:10:03
3ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+1+2=1)
フィフティーン(0+2+2+2=6 特殊能力『フィフティーンロックシード』『ロックオン』発動)
鎧武(1+2+2+2=7 特殊能力『ロックオン』発動)
斬月(0+2+3=5)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。

1・ソーサラー
>斬月
・格闘(攻撃×7 合計攻撃力3850)

>鎧武
・ディースハルバード:初期消費EN20。攻撃力10000÷2、命中率+20%の斬撃・汎用系装備。
 武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。

鎧武・回避用数字…15
ソーサラー・命中用数字……『1〜9』『10〜12,14〜18,20』(ディースハルバード)
該当数字15、ディースハルバード1発命中!
ダメージ計算 3850×1=3850(斬月用)
(10000÷2×1+2000)×1.05×0.9=6615(鎧武用)


2・斬月>フィフティーン
・アームズチェンジ解除:使用可能回数無制限。宣言により発動。スイカアームズを解除し、他のアームズを召喚、装備する。
 スイカアームズを使用したライダーのアームズチェンジが発動する。詳細は各ライダーのアームズチェンジを参照。

(7)1号アームズ:昭和ライダーロックシードにより、技の1号の力を得る。
 EN100上昇、回復。格闘攻撃力が500P×9になる。更に命中、回避、防御に+10%の補正。
※なお、この能力に限り、3ターン目より使用可能とする。

・クラッシャー:攻撃力12000、命中率+15%の咬撃・防御不能系必殺技。
 なお、1号アームズのアームズチェンジが発動したターンのみ使用可能。

フィフティーン・回避用数字…1
ソーサラー・命中用数字……『1〜3,5,7,9,11,13,15,17〜19』(クラッシャー)
該当数字1、クラッシャー命中!
ダメージ計算 (12000+4000)×0.9=14400

975ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:10:17
3・フィフティーン>斬月
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・平成ライダーロックシード:使用可能回数無制限。宣言により発動。指定した平成ライダーのアームズを装着する。
 EN50上昇。防御力に+10%の補正。他、詳細は以下の通り。使用にはロックオンが必要。
※2:プランより仮面ライダーカブトが選択される。

・骸骨剣:攻撃力8000÷2、命中率+15%の斬撃・汎用系装備。
 武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装をLOSTした場合、斬撃衝撃波、骸骨剣(必殺斬撃)の使用はキャンセルされる。

斬月・回避用数字…3
フィフティーン・命中用数字……『1,3〜10』『11〜14,16〜20』(骸骨剣)
該当数字3、骸骨剣1発命中!
ダメージ計算 (8000÷2×1+2000)×1=6000


4・鎧武
・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・アームズチェンジ:使用可能回数無制限。宣言により発動。ロックシードにより各種アームズを召喚、装備する。
 詳細は以下の通り。ただし、防御力補正は判定時に無視される。なお、特に指定がない場合はオレンジアームズになる。
 1ターン目に限り、この能力はアクションを消費せず、ロックオンも発動しない。
 また、タッグ、団体戦時、任意のアームズを同名特殊能力を持つ相手に譲渡することが可能。
 使用した場合、任意のアームズの補正に加え、『使用にはXのアームズチェンジが必要。』と記載されたアクションの使用が可能になる。
 ただし、プラン作成時に譲渡を宣言するものとし、試合終了まで譲渡したアームズは使用不可になる。
 使用にはロックオンが必要。
※なお、X=譲渡した任意のアームズとする。

(6)カチドキアームズ:HP5000上昇、EN100上昇、回復。格闘攻撃力に+150P、命中に+10%、回避に−10%、防御に+30%の補正。
 火縄大橙DJ銃が使用可能になる。また、判定時に+15%の防御力補正が適用される。
※なお、この能力に限り、3ターン目より使用可能とする。

・極ロックシード:使用可能回数1回。宣言により発動。極ロックシードにより、極アームズへと二段変身する。
 ダメージ、EN消費、同名特殊能力の使用可能回数と効果は引き継がれる。スペックはリンク先参照。
 使用にはロックオンが必要。


仮面ライダーソーサラー
HP/EN:55000→55000/250→230
仮面ライダーフィフティーン
HP/EN:18050→3650/250→250
仮面ライダー鎧武
HP/EN:45000→43385/350→400
仮面ライダー斬月
HP/EN:47500→37650/200→200

976ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:10:31
4ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+2+3+2=5 特殊能力『シャバドゥビタッチ』×2発動)
フィフティーン(0+1+3=4 特殊能力『フィフティーンロックシード』『ロックオン』発動)
鎧武(1+2+3=6)
斬月(0+3+1=4)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。
※2:フィフティーンと斬月の合計数値、戦闘タイプ、最大数値が同値のため、1ターン目に先に行動した斬月が先に行動する。
※3:ルールブック第6条補足1より、鎧武に対するフィフティーンの命中率に+5%の補正。

1・斬月>フィフティーン
・ライダーキック:消費EN130。攻撃力20000、命中率+20%の打撃・空中系必殺技。
 使用には1号アームズのアームズチェンジが必要。コピー可能(ベルデ)。

・格闘(攻撃×9 合計攻撃力4500)

フィフティーン・回避用数字…12
斬月・命中用数字……『1,3,5,7〜9,11,13,15,17〜20』(ライダーキック)
該当数字なし、ライダーキック失敗!
ダメージ計算 4500×0.9=4050
仮面ライダーフィフティーン、KO!


2・フィフティーン>鎧武
・フィフティーンロックシード:常時発動の特殊能力。フィフティーンロックシードは葵連に強力な悪の力を与える。
 命中率に常時+10%の補正。

・格闘(攻撃×7 合計攻撃力3500)

・ドレイクパワー・ハイパーシューティング:消費EN100。攻撃力16000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
 攻撃が命中しなかった場合、攻撃力16000÷6、命中率+25%の射撃・EN弾系必殺技として、再度命中判定を行う特殊効果あり。
 なお、この特殊効果が発動した場合、敵の回避率補正は全て無効化され、回避用数字は別途指定する。
 場にドレイクが存在しないことが条件。コピー可能(ライア)。
※4:KOされたため、アクションはキャンセルされる。

977ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:10:44
3・ソーサラー>鎧武
・シャバドゥビタッチ:特定の能力を使用する際に自動発動。1ターン内の発動回数分、発動したターンの合計数値に『+1』の補正。

・デュープ:使用可能回数2回。宣言により発動。EN50を消費することで、デュープの魔法を発動。
 自らの分身を作り出す。使用したターンの攻撃力に+25%の補正。更に攻撃回数が5倍になる。
 ただし、攻撃回数の上限は12回とする。使用にはシャバドゥビタッチが必要。

・ストライクソーサラー:消費EN150。攻撃力22000、命中率+20%の打撃・空中系必殺技。
 使用にはシャバドゥビタッチが必要。コピー可能(ベルデ)。
※5:タッグ用ルール第10条より鎧武に対する攻撃力に+5%の補正

鎧武・回避用数字…15
ソーサラー・命中用数字……『1〜5』『6〜10』『11〜15』『16〜20』『1,3,7,18,20』(ストライクソーサラー)
該当数字15、ストライクソーサラー1発命中!
ダメージ計算 (22000÷5×1+1000)×1.25×1.05×1.05×0.9=6697.688≒6697


4・鎧武
・アイアンブレイカー(拘束):使用可能回数無制限。宣言により発動。EN80を消費することで、巨大化させたパインアイアンで敵の視界を塞ぐ。
 使用したターンの敵命中、回避に−20%の補正。ただし、この技を使用した場合、パインアイアンは破壊される。
 パインアイアン(拘束)、パインアイアン、アイアンブレイカーとの併用は不可。

・火縄大橙無双斬:消費EN150。攻撃力22000÷2、命中率+10%の斬撃・居合系必殺技。

ソーサラー・回避用数字…3
鎧武・命中用数字……『1〜5,7〜9,11〜15,17〜20』『1〜7,9,12〜20』(火縄大橙無双斬)
該当数字3、火縄大橙無双斬全発命中!
ダメージ計算 (22000÷2×2+4000)×0.8=20800


仮面ライダーソーサラー
HP/EN:55000→34200/230→30
仮面ライダーフィフティーン
HP/EN:3650→−400/250→150
仮面ライダーフィフティーン、KO!
仮面ライダー鎧武
HP/EN:43385→36688/400→170
仮面ライダー斬月
HP/EN:37650→37650/200→70

978ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:11:11
5ターン目
先攻後攻決定
ソーサラー(−2+1+2=1)
鎧武(1+2+3=6)
斬月(0+3+1=4)
※1:ルールブック第12条より、ソーサラーの鎧武に対する攻撃、防御に+5%の補正。

1・ソーサラー>鎧武
・格闘(攻撃×7 合計攻撃力3850)

・ディースハルバード:初期消費EN20。攻撃力10000÷2、命中率+20%の斬撃・汎用系装備。
 武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※2:タッグ用ルール第10条より鎧武に対する攻撃力に+5%の補正

鎧武・回避用数字…15
ソーサラー・命中用数字……『1〜3,6,8,10,11』『13〜17,19,20』(ディースハルバード)
該当数字15、ディースハルバード1発命中!
ダメージ計算 3850×1.05×1.05×0.9=3820.163=3820
(10000÷2×1+2000)×1.05×1.05×0.9=6945.75≒6945
3820+6945=10765

2・斬月>ソーサラー
・無双斬:消費EN60。攻撃力12000÷3、命中率+15%の斬撃・居合系必殺技。
 コピー可能(ベルデ)。

・格闘(攻撃×9 合計攻撃力4500)

ソーサラー・回避用数字…19
斬月・命中用数字……『1〜3,5,7,9,11,13,15,17,19』『1,3,5,7,9,11〜13,15,17,19』『1,3,5,7,9,11,13,15,17〜19』(無双斬)
該当数字19、無双斬全発命中!
ダメージ計算 (12000÷3×3+4000)×0.85=13600
4500×0.85=3825
13600+3825=17425

3・鎧武>ソーサラー
・ダンデライナー:使用可能回数1回。宣言により発動。ダンデライナーに騎乗することで命中に+10%の補正。
 更にこの能力を使用中は鎧武に対する回避率補正の一切は無効化され、基本回避率は+20%に固定化される。
 ただし、『戦場は大空』の対象になる。

・火縄大橙無双斬:消費EN150。攻撃力22000÷2、命中率+10%の斬撃・居合系必殺技。

ソーサラー・回避用数字…19
鎧武・命中用数字……『1〜11,13,15,17,19』『1,3,5,7,9,11〜20』(火縄大橙無双斬)
該当数字19、火縄大橙無双斬全発命中!
ダメージ計算 (22000÷2×2+4000)×0.8=20800
仮面ライダーソーサラー、KO!

仮面ライダーソーサラー
HP/EN:34200→−4025/30→30
仮面ライダーソーサラー、KO!
仮面ライダー鎧武
HP/EN:36688→25923/170→20
仮面ライダー斬月
HP/EN:37650→37650/70→10

勝者、仮面ライダー鎧武&仮面ライダー斬月!!
決まり手…火縄大橙無双斬!

979ヽ(0∀0)ノ:2014/10/15(水) 02:32:26
炸裂!ダブル無双斬!!
全力同士の戦いとなった今回。序盤鎧武と斬月はチューリップとスイカでダメージを0に抑えることに成功します。
そうなると、試合は鎧武チームのペース。斬月は映画での借りを返さんばかりの勢いで1号の力でフィフティーンを撃破。
鉄壁の守りを誇るソーサラーにも鎧武と斬月のダブル無双斬が決まり、見事KOに追い込んでの勝利となりました。
これにて全ての戦いは終了。中々時間が取れず長い試合となり申し訳ありませんでしたが、
プランを覆す天賦による影響が多分にあった珍しい試合が多い対戦でした。
ではではまた、冬にでもお会いしましょう。両担当者さん、ありがとうございました!

980鎧武チームの中の人:2014/10/15(水) 13:44:09
審判と対戦ありがとうございました。
最後に一矢報いることができました。ガイムは他にアーマードライダーがいると光りますね。
特にスイカは博打要素はあっても強かった。

981邪悪の種チーム担当:2014/10/15(水) 23:22:38
自分の提案した試合にお付き合い頂きありがとうございました。
本編でも中々共闘する機会がなかった紘汰と主任、そして互いに強力なアームズを装着して悪のライダーに挑む…
この光景だけでも凄いのに鎧武チームさんの見事なプレイングもあって、素晴らしい試合と思います。

そしてダブル無双斬…アマダム戦のウィザードと鎧武を思い出す見事な連携でした(*´▽`*)
TVシリーズと見間違うくらいの白熱した戦闘を見れて感無量でございます。

ヽ(0∀0)ノ さん、鎧武チーム担当さん、今回は本当にありがとうございましたッ

982ここからは名無しのターンだ:2015/03/13(金) 22:16:43
ドライブも追加されたことですし一戦できませんか?

983ここからは名無しのターンだ:2015/03/15(日) 22:45:28
告知を見て参りましたッ
この戦い…参戦させて頂きます

984982:2015/03/16(月) 17:15:01
ありがとうございます。
管理人様試合ルールをお願いします。

985ヽ(0∀0)ノ:2015/03/17(火) 05:26:07
それでは今回はシンプルに。。。
・地形なし(採石場)団体戦用特殊能力なしの6vs6の総当り戦。順番は都度選択。
・次鋒戦はショートマッチ、副将線はロングマッチ、大将戦はタッグマッチでタッグマッチに勝った場合は2ポイント。
・3-3になった場合は勝ち残った代表者1名での決勝戦。
・A、A+を4、B、B+を3、C、C+を2、D、D+を1、Eを0とし、合計値が17以下になるように6名を選ぶ。
ではでは、お二方は参加選手の宣言をお願いします。

986ここからは名無しのターンだ:2015/03/17(火) 16:37:38
ルールのご提案ありがとうございます。
ではこちらは…

仮面ライダー斬月・真(B・3)
仮面ライダーデューク(B・3)
仮面ライダーシグルド(B・3)
仮面ライダーマリカ(C+・2)
仮面ライダー武神鎧武(B・3)
仮面ライダールパン(B・3)
3+3+3+2+3+3=17
ユグドラシルに所属する仮面ライダーの面々(+α)でお願いします。

そして今回はプロフェッサーの計らいにより
彼が開発した武神ライダーと強化ロイミュードのコピー体にも参加させて頂きました。

987982:2015/03/18(水) 11:36:24
遅くなりました。

E誘拐怪人ケムール人(SD)
A+白い魔法使い
B+10サイのロボゴーグ
A+魔王サイコ
B超時空魔神エタルガー
B仮面ライダードライブ
0+4+3+4+3+3=17
ボスキャラオンパレード+仮面ライダーでお願いします。

988ヽ(0∀0)ノ:2015/03/18(水) 23:57:11
それでは両担当者さんは先鋒戦のプランをお願いします。
オーバーロードを超える強敵たちを前にユグドラシルのライダーたちはどう立ち向かうのか!?
お二方とも楽しみにしております。

989ヽ(0∀0)ノ:2015/03/20(金) 00:07:03
6vs6総当たり団体戦・先鋒戦
ユグドラシル+1・仮面ライダー武神鎧武vsボス敵+2:誘拐怪人ケムール人(SD)

仮面ライダー武神鎧武・戦闘プラン
「相手側はどれもこれもオーバーロード以上に興味深い存在ばかり…彼らを倒して徹底的に解剖してみたいなぁ
 最初は私が貴虎の証言をもとに制作した武神ライダーと怪人のコピーでお相手させてもらうよ。」


仮面ライダー武神鎧武・戦闘プラン
1ターン目
仮面ライダー武神鎧武
・格闘(攻撃×5)
・ナギナタ無双スライサー(広域攻撃を指定します)

ウツボカズラ怪人
・触手(拘束)

2ターン目
仮面ライダー武神鎧武
・格闘(攻撃×5)
・無双斬

ウツボカズラ怪人
・破壊光弾

3ターン目
仮面ライダー武神鎧武
・ご神木
・触手連打

ウツボカズラ怪人
・触手(拘束)

4ターン目
仮面ライダー武神鎧武
・緊急回避

ウツボカズラ怪人
・破壊光弾

5ターン目
仮面ライダー武神鎧武
・怪人の種
・触手連打

ウツボカズラ怪人
・鉤爪


誘拐怪人ケムール人(SD)・戦闘プラン
λ
iナi<高ランクで確実に勝利するために捨て駒にされたケムールですヨ。

λ
iナi<いやでもね、ボクハ勝利を捨ててませんヨ。
  当たらなければドウということはないンです。
  どんな攻撃だって避けきってみせます。

λ
iナi<デモ、矢雨だけはカンベンナ!

1〜5ターン目
・消去エネルギー液(自己消去):使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費することで、消去エネルギーで一時的に自分を消去する。
 使用したターン、敵の命中率を1/3にし、更に攻撃力、命中率に+15%の補正。透明系特殊能力。コピー可能(ベルデ)。

・消去エネルギー液:消費EN30。攻撃力5000、命中率+10%の射撃・水流弾系必殺技。
 この攻撃で敵をKOした場合、KO時に発動する効果を無効化する特殊効果あり。
 コピー可能(ベルデ)。

990ヽ(0∀0)ノ:2015/03/20(金) 00:07:21
1ターン目
先攻後攻決定
武神鎧武(1+1+3+2=7 特殊能力『ロックオン』発動)
ケムール人(-2+2+3-1=2)
※1:ルールブック第12条より特殊戦闘型のケムール人の攻撃力と防御力に+5%の補正。
※2:ルールブック第6条補足1より、ケムール人の合計数値に『-1』、命中率に+5%の補正。

先攻・ケムール人
・消去エネルギー液(自己消去):使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費することで、消去エネルギーで一時的に自分を消去する。
 使用したターン、敵の命中率を1/3にし、更に攻撃力、命中率に+15%の補正。透明系特殊能力。コピー可能(ベルデ)。

・消去エネルギー液:消費EN30。攻撃力5000、命中率+10%の射撃・水流弾系必殺技。
 この攻撃で敵をKOした場合、KO時に発動する効果を無効化する特殊効果あり。
 コピー可能(ベルデ)。

後攻・武神鎧武
・ロックオン:特定の武器・技を使用する際に自動発動。発動したターンの合計数値に『+2』。
 なお、この効果は重複しない。

・格闘(攻撃×5 合計攻撃力2250)

・ナギナタ無双スライサー:消費EN120。攻撃力18000÷3、命中率+15%の斬撃・居合系必殺技。
 使用にはロックオンが必要。広域攻撃可能。コピー可能(ベルデ)。

・ウツボカズラ怪人
・常時滞在:1ターン目から場に滞在。任意で場から下げることは不可能。

・アクション未消費:ウツボカズラ怪人の行動はアクションを消費しない。
 ただし、行動回数は1ターンに1回。ボーナスは発生しない。

・触手(拘束):使用可能回数2回。宣言により発動。EN80を消費することで、伸ばした触手で敵を拘束する。
 使用したターンの敵回避率に-30%の補正。更に防御無視で一律2000のダメージ。コピー可能(ベルデ)。

仮面ライダー武神鎧武への指示
(1)1〜20の数字のなかから好きな数字を9個ずつ、3回選択せよ(『ナギナタ無双スライサー』・命中用数字)
(2)1〜20の数字のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用数字)
誘拐怪人ケムール人(SD)への指示
(1)1〜20の数字のなかから好きな数字を13個選択せよ(『消去エネルギー液』・命中用数字)
(2)1〜20の数字のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用数字)

991ヽ(0∀0)ノ:2015/03/20(金) 00:07:37
2ターン目
先攻後攻決定
武神鎧武(1+1+3=5)
ケムール人(-2+2+3=3)
※1:ルールブック第12条より特殊戦闘型のケムール人の攻撃力と防御力に+5%の補正。

先攻・ケムール人
・消去エネルギー液(自己消去):使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費することで、消去エネルギーで一時的に自分を消去する。
 使用したターン、敵の命中率を1/3にし、更に攻撃力、命中率に+15%の補正。透明系特殊能力。コピー可能(ベルデ)。

・消去エネルギー液:消費EN30。攻撃力5000、命中率+10%の射撃・水流弾系必殺技。
 この攻撃で敵をKOした場合、KO時に発動する効果を無効化する特殊効果あり。
 コピー可能(ベルデ)。

後攻・武神鎧武
・格闘(攻撃×5 合計攻撃力2250)

・無双斬:消費EN60。攻撃力12000÷3、命中率+15%の斬撃・居合系必殺技。
 コピー可能(ベルデ)。

・ウツボカズラ怪人
・破壊光弾:消費EN40。攻撃力8000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
 コピー可能(ベルデ)。

仮面ライダー武神鎧武への指示
(1)1〜20の数字のなかから好きな数字を3個ずつ、3回選択せよ(『無双斬』・命中用数字)
(2)1〜20の数字のなかから好きな数字を3個選択せよ(『破壊光弾』・命中用数字)
(3)1〜20の数字のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用数字)
誘拐怪人ケムール人(SD)への指示
(1)1〜20の数字のなかから好きな数字を12個選択せよ(『消去エネルギー液』・命中用数字)
(2)1〜20の数字のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用数字)

992ヽ(0∀0)ノ:2015/03/20(金) 00:07:56
3ターン目
先攻後攻決定
武神鎧武(1+2+3=6)
ケムール人(-2+2+3-1=2)
※1:ルールブック第12条より特殊戦闘型のケムール人の攻撃力と防御力に+5%の補正。
※2:ルールブック第6条補足1より、ケムール人の合計数値に『-1』、命中率に+5%の補正。

先攻・ケムール人
・消去エネルギー液(自己消去):使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費することで、消去エネルギーで一時的に自分を消去する。
 使用したターン、敵の命中率を1/3にし、更に攻撃力、命中率に+15%の補正。透明系特殊能力。コピー可能(ベルデ)。

・消去エネルギー液:消費EN30。攻撃力5000、命中率+10%の射撃・水流弾系必殺技。
 この攻撃で敵をKOした場合、KO時に発動する効果を無効化する特殊効果あり。
 コピー可能(ベルデ)。

後攻・武神鎧武
・ご神木:使用可能回数1回。宣言により発動。武神ライダーの力を吸収したご神木と合体。蓮華座武神鎧武となる。
 以後、ENが毎ターン終了時に最大値まで回復する。ただし、武神鎧武に対する全ての攻撃は必中になり、弱点属性に炎が追加される。
※なお、この能力に限り、3ターン目より使用可能とする。

・触手連打:消費EN100。攻撃力15000÷10、命中率-10%の打撃・居合系必殺技。

・ウツボカズラ怪人
・触手(拘束):使用可能回数2回。宣言により発動。EN80を消費することで、伸ばした触手で敵を拘束する。
 使用したターンの敵回避率に-30%の補正。更に防御無視で一律2000のダメージ。コピー可能(ベルデ)。

仮面ライダー武神鎧武への指示
1〜20の数字のなかから好きな数字を7個ずつ、10回選択せよ(『触手連打』・命中用数字)
誘拐怪人ケムール人(SD)への指示
1〜20の数字のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用数字)

993ヽ(0∀0)ノ:2015/03/20(金) 00:10:24
4ターン目
先攻後攻決定
武神鎧武(1+2=3)
ケムール人(-2+2+3=3)
※1:ルールブック第12条より特殊戦闘型のケムール人の攻撃力と防御力に+5%の補正。
※2:合計数値が同値のため、特殊戦闘型のケムール人が先に行動する。

先攻・ケムール人
・消去エネルギー液(自己消去):使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費することで、消去エネルギーで一時的に自分を消去する。
 使用したターン、敵の命中率を1/3にし、更に攻撃力、命中率に+15%の補正。透明系特殊能力。コピー可能(ベルデ)。

・消去エネルギー液:消費EN30。攻撃力5000、命中率+10%の射撃・水流弾系必殺技。
 この攻撃で敵をKOした場合、KO時に発動する効果を無効化する特殊効果あり。
 コピー可能(ベルデ)。

後攻・武神鎧武
・緊急回避:使用可能回数1回。宣言により発動。HP10000を消費することで、自らの体を切り裂き、敵の攻撃をかわす。
 使用したターンの敵攻撃を完全回避する。ただし、武神鎧武は他のアクションを行うことはできない。

・ウツボカズラ怪人
・破壊光弾:消費EN40。攻撃力8000、命中率+15%の射撃・EN弾系必殺技。
 コピー可能(ベルデ)。

仮面ライダー武神鎧武への指示
1〜20の数字のなかから好きな数字を3個選択せよ(『破壊光弾』・命中用数字)
誘拐怪人ケムール人(SD)への指示
1〜20の数字のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用数字)

994ヽ(0∀0)ノ:2015/03/20(金) 00:10:58

5ターン目
先攻後攻決定
武神鎧武(1+2+3=6)
ケムール人(-2+2+3=3)
※1:ルールブック第12条より特殊戦闘型のケムール人の攻撃力と防御力に+5%の補正。
※2:ルールブック第6条補足1より、ケムール人の合計数値に『-1』、命中率に+5%の補正。

先攻・ケムール人
・消去エネルギー液(自己消去):使用可能回数無制限。宣言により発動。EN30を消費することで、消去エネルギーで一時的に自分を消去する。
 使用したターン、敵の命中率を1/3にし、更に攻撃力、命中率に+15%の補正。透明系特殊能力。コピー可能(ベルデ)。

・消去エネルギー液:消費EN30。攻撃力5000、命中率+10%の射撃・水流弾系必殺技。
 この攻撃で敵をKOした場合、KO時に発動する効果を無効化する特殊効果あり。
 コピー可能(ベルデ)。

後攻・武神鎧武
・怪人の種:使用可能回数1回。宣言により発動。神木から種を飛ばし、怪人を5体生み出す。
 以後、召喚された怪人は以下の条件で行動する。広域攻撃可能。

※特殊能力『怪人の種』詳細
(1)怪人に対する全ての攻撃は命中判定を行わず、格闘、多段攻撃は1撃ずつ受けるものとする。
(2)怪人のHPは1体につき、1500とする。
(3)ターン終了時に生き残っている数1体につき、500Pのダメージ。
(4)戦闘員系の特殊能力をお互いに使用した場合、HPの合計値を比較。残ったHPの分だけ大きい方が生き残る。

・触手連打:消費EN100。攻撃力15000÷10、命中率-10%の打撃・居合系必殺技。

・ウツボカズラ怪人
・鉤爪:攻撃力4000÷4、命中率+15%の斬撃・汎用系生体装備。
 武器狙い可能。コピー可能(ライア&ベルデ)。
※なお、この武装をLOSTした場合、斬撃弾の使用はキャンセルされる。

仮面ライダー武神鎧武への指示
(1)1〜20の数字のなかから好きな数字を2個ずつ、10回選択せよ(『触手連打』・命中用数字)
(2)1〜20の数字のなかから好きな数字を3個ずつ、4回選択せよ(『鉤爪』・命中用数字)
誘拐怪人ケムール人(SD)への指示
1〜20の数字のなかから好きな数字を1個選択せよ(回避用数字)

995ヽ(0∀0)ノ:2015/03/20(金) 00:18:02
君は生き残れることができるか!?
総当り戦1戦目、まずは共に怪人?同士の対決です。
自らを捨て駒とするケムール人。通常なら勝ち目は見えませんが、透明化で一縷の望みに託します。
しかし、武神鎧武はウツボカズラ怪人を伴っての怒涛の攻撃、ケムール人は生き残れば勝ちも見えますが果たして。。。
それでは両担当者さんは数値の送信をお願いします。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板