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【イタズラしたら】なずなスレ召喚2匹目【めーっするよ!】
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過疎にも負けない!なずなスレ2つめ。
ttp://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_10313.jpg
国籍/日本
現住所/北区赤羽甘味処稲穂庵
生年月日/11月15日
年齢/13歳
身長/141cm
体重/32kg
スリーサイズ/76・50・79
血液型/A型
所属/都立御苑女学園中等部1年A組
得意科目/座学全般
苦手科目/体育
格闘スタイル/犬若丸流忍術
武器名/聖杖「つみこ」、霊獣「はやた」、霊鳥「ふすみ」
CV/橋本まい
契約アルカナ/花のアルカナ「カヤツヒメ」
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なずにゃ
特殊:6A 3打 空中6B
必殺技
杖術・真鉤 236打・ヒット後連打(地)
杖術・魂極 63214打(地)
獣術・陽炎 623打(地空)
鳥術・鵺鳥 霊鳥追従モード中に22打(地)
鳥術・鷂 霊鳥遠隔モード中に22打(地)
鳥術・梓弓 421打(押しっぱなし)(地)
召喚・天狼 641236A(地)
召喚・玉兎 641236B(地)
召喚・鈴蜂 641236C(地)
霊術・朝露 28攻撃(地)
アルカナ必殺技
聖杖・真十鏡 236AB(地)
鳥獣・五百重波 214AB(地)
開放・射干玉 641236AB(地)
クリティカルハート
封呪・鳴神 632146AB・ヒット後4・2・4・2・4・2・4・2・4・AB(失敗すると自分もダメージ)(地)
前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/33739/1219923104/l50
犬若なずな まとめWIKI
ttp://www7.atwiki.jp/sugokana_nazuna/
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辺境の地でコンボ練習しかしてない奴がフライング
過疎りすぎだろjk
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>>1
臨・兵・闘・者・皆・陣・列・在・前!
乙神!!
スレタイ採用ありがとう。
兎は一羽・二羽って数えるのはナイショの話。
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過疎ってようが毎日研究に勤しんでる俺が記念カキコ
ここでネタとか対策書いても反応薄いんだよなぁ…
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前スレ埋めようぜ
2C〆のレシピまとめってもう出てたっけ?
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出てませんぜ
あと誰かまとめ更新して^^
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>>1乙
とりあえず>>4はCH千本ノックしてこようか
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>>5
俺は確実に反応する
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>>4
なずなの九字は最後「ぜん・ぎょう」じゃなかったか?
とりあえず>>1乙
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>>1乙です
1/24(土)のLINEAR vs. EXAMUのイベントで
すごカナ2の調整版が出来るそうです。イベント公式HPにかいてありました。
なずな、あかね辺りは調整入りそう?
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梓弓の硬直をふすみまでの距離によらず一定にしてほしいな。
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さすがに強化はされないだろ
個人的には使い道の少ないB昇竜に出始め無敵がほしいな^^
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CHの追加入力をジャストのタイミングで決める度に、効果時間が伸びたり威力が跳ね上がったりしたら間違いなく使う俺フィオナ使い
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>>13
B昇竜はC昇竜の降りてこない版みたいな感じになれば、
ベガのデビルリバースみたいな使い方出来て面白くなりそう。
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最近アルカナを始め、なずなを使い始めたんですが立ち回りはどのような事に気を付ければいいですか?
クラリーチェ、あかねなどの対策も教えていただきたいです
お願いしますm(__)m
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>>16
クラリは立ち回りがん有利とれるからとりあえず落ち着く
近距離こっち攻勢
安易に技ふりすぎない2A>2A>6Aとかで様子見多目
ガーキャン6Cが怖い
困ったら投げとけ
近距離こっち劣勢
固め事態はそうきつくない
昇り中段も単発
5Eきたらまそで確反
壁背負ったらとりあえず逃げる
2B単発様子見とかに割りきった暴れはあり
コマ投げ注意
中距離は相手の下段爪にだけ注意
中段爪は単発ダウン
安易な召喚は基本、爪→フルコンされるので間合い覚える
急降下ぶっぱったりするようなら相殺>まそでクソゲーに
2Bがやりやすい
ふわふわしてるようならC昇竜突貫もあり
クラリ紙だからリターン勝ちできる
ワープ爪はできれば避けたいところ
着地に確反とれる
ワープ読みで兎はあり
兎からフルコンとれる
こっち爪警戒召喚控える>微妙に浮いたアルカナ技とかで対策>クラリそれ読みワープ>こっちそれ読み兎
とかなると凄く楽しめる
相手しだい
アルカナで対策るなら火や愛が楽
斜め上へ打てる…すなわちクラリの行動範囲
遠距離
特になし
ワープ爪注意
あかね
クソゲーにしてがんばる
相手がE系揺さぶりタイプなら
雷や土でクソゲーに
正直どうしようもない
以下E揺さぶりじゃない前提
近距離こっち攻勢
わりとがしがし固められる
召喚での継続やら投げは図々しく
すかし下段と昇り中段で択りまくる
あかねは固いから割りきってダメージとってかないと殺しきれないので注意
近距離こっち劣勢
めくりJEに注意
割り込みやすくはない
小パンが早く技回転が速いのでガーキャン突進は潰されやすい
2Cや5Cの相殺が早い技で無理矢理相殺とってhj逃げが安定気味か?
D>瞬歩からの択はガーキャンC昇竜とかで逃げて付き合わないのがいい
中距離
421系列多目
あかねが早い+ジャンプが高いため召喚はひっかけにくい
プレッシャーとしてはあり
昇りJBは案外上に広く辛いらしい
相殺処理は丁寧に
アルカナ技で事故らせるのもあり
てゆーか事故ってくださいおねが…
遠距離
特になし
たぶんあかね相手ではあまりならない距離
小ネタ
一部キャラ以外には6D逃げ裏おき兎とか覚えると楽しい
兎おいた後hj飛び越えで画面スクロール→兎急に動く
とか見てると楽しい
朝暇だったから気まぐれにやった
燃料になるといいね
字数ないし終わる
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クラの5Eにマソカガミで確反は
発生前に割り込みですか? それともガード後ですか?
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近距離で5Eまそったら相殺フルコン乙ってなりそうな気がするんだが大丈夫なのか
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>>19
まず技性能から理解しようか
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水5Eはまそれないんだがどうすりゃいいんだ?
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>>17さんありがとうございますm(__)m
ほぼ初心者同然なので中距離で爪やられてるだけで負けてしまいますorz
コンボとかは別の格ゲー経験者なので拾い直しとか楽に安定させたので火力負けはないんですが…
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>>18
ガード後GC6Dから。他キャラでもこれで反確とれるものがある
>>21
露骨に振ってくるならパターン覚えて5Eを4Dですかして陽炎でおけ
>>22
近距離相殺時の投げは4Cに負けるから真十鏡かステガ
Cバレはこっちが何もしてなければ攻撃発生前に余裕で2Bが間に合う。拾い直しへ
クラの攻撃は多段が多く攻撃間隔が短いので割り込みにくい。4C、5E、爪など次が単発しかないものをガードして、そこからガーキャンの反撃は割と安全
ステガ、ハイガはきっちりやる
しかしなずなであかねがどうしようもないとか自虐もいいところだわ
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自虐しないアルカナ勢は少ない
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あかねはどうしようもないレベルじゃないけど対戦時のつまらなさはどうしようもない
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おねーちゃんに勝てない私は修行しなおしなのですね・・・わふっ・・・
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起き攻め強いし
勝てないってキャラはいないよね
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鏡にくらべたらどのキャラもかなり楽だわ
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鏡は面倒くさいがきつくはない
きついのはリーゼ
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リーゼってかチビキャラは全部めんどくさい
ドロシーとかこのはとかアンジェとかこのはとかドロシーとかこのはとか
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何回やっても2C締めが出来ないんだが、、最後の2Aまではヒットするんだが2Cが受け身される…ひょっとして全て最速じゃ無理??
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水とのはが無理ゲ−なんですが対策教えて下さい。
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>>31
つなぎすぎか、パーツが悪いか、そもそも対応してないキャラにやってるか。
>>32
頑張れとしか。
ラウンドは取れるからなんとかなんだろ。
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今俺がわかる限りの2C〆対応キャラとレシピ
・ドロシー
2A>5B>A陽炎>3HC>5B(2HIT)>JA>JB>JC>2A>2C
・メイファン、ペトラ(、なずな?)
2A>5B>A陽炎>3HC>5A×2>JAJ6BJC>5A×3>JAJ6BJC>5A>2C
・カムイ、マオリ
2A>5B>A陽炎>3HC>5A×2>JAJ6BJC>5A×3>JAJ6BJC>2A>2C
・きら
2A>5B>A陽炎>3HC>5A>2B>AJ6BJC>5A×3>JAJ6BJC>5A>2C
合ってる自信なんて欠片もありませんです
特に最後の2Aか5Aかどっちなのかが最高に怪しい
あとゼニアにも出来るはずだけどレシピ覚えてない
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水とのはの前に水このはに勝てるようになれ
話はそれからだ
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ゆとり2C〆対応キャラはゼニアカムイリーゼ泥無職きらなずなロボペトラ
つーかレシピ変えればアンジェフィオナ以外入るよね。
アルカナ使えば全キャラ入る。
動画にも出てるので調べれば出てくるはず。
>>33
とのはが水使っててラウンド取ってるなずな使いは数えるほどしかいないんだが...
立ち回りよろ。
>>35
このは使いがマジいない。
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俺は
舞織、神依、きら、美凰、ペトラ、ゼニア、なずな
2A>5B(1)>A陽炎>3D>5A>5A>JA>J6B>JC>ステ5A>5A>5A>JA>J6B>JC>ステ5A>2C(1)〜
リーゼ、ドロシー
2A>5B(1)>A陽炎>3D>5A>5A>JA>J6B>JC>2A>5A>5A>JA>J6B>JC>2A>2C(1)〜
上の6キャラも2Aで拾えるけどなんとなく5Aでやってる
きら、リーゼ、ドロシーは最速じゃダメね
補正なんとなくわかれば空中ひっかけからでも適当でいけるようになる
2A>5B(1)>A陽炎>3D>5A>5A>JA>J6B>JC>5Aor2A>2Cならフィオナ、キャサリン、アンジェ以外に入るはず
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とのはと対戦ってことは都内勢だろ?
殿以外のこのは使い全滅はさすがにないだろう
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水このはとかきついと感じないが
とのはは水じゃ無くても無理ゲー
基本的なこのは対策は飛ばせて落とす
下さえ取れればこのはは比較的落としやすい部類
地上は1ボタン相殺バリア、サマソ、百分身で鉄壁なんで
地上にいるこのは殴りにいくなら超召喚とかのサポートがない限りは無謀
基本は距離を離して飛んでくれるの待つ
手裏剣、くないは地上付近でガードすると押し込まれるから上にかわす
上に当たるように投げてくるなら手裏剣には狼、くないにはC陽炎が出せるようになる
地上走ってきたらきついけど、先に召喚置いておくか、杖置きにいくか、JBとバックダッシュJBで相殺バリアのタイミングずらすとかで頑張る
適当に猛るほうが勝率よかったりするかもだけど
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このはのサマソってなんだ
滝登りのことか?
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自分がやってるのは
>>34さんのカムイレシピです〜相手キャラもカムイ様。
全て最速でもOKですよね?レシピもあってるしな〜?
もう少し練習いたします…それとクラアカネにもカムイ2C締めとレシピ一緒で行けませんかね?何回か試したけど出来ない…レシピ変えるとしたら一体何処をなおせば良いやら…
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>>41
>>34のレシピでできないなら、どっちでもいいから片方のJAJ6BJCをJAJBJCにすればできる・・・はず
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あとクラリとあかねには無理かと
何回か試したけどできた試しがないから
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>>41
最速のつもりになってるとか?
レシピは問題ない
>>42
そんなことしても変わらんよ
復帰不能補正が悪くなるだけだ
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いやまて。最初の5Bを2ヒットさせてると怪しいから、とりあえず生陽炎からでもやってみて
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2C〆の話題ループ数が酷いがWIKIとかに書いてないんだっけ?
新しい〆でたならともかく、まったく同じじゃないか…
たまには〆た後の連携の話しようよ
〆のあとがゲージ効率微妙だから全キャラ共通の2E〆のが強くね?と思ってるよ
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ゲージ効率も何も2C〆やるのは超兎とかの設置系の技とかをできるだけ安全に出すためでしょ
あと2E〆やると上取られてめんどくさいと思う
個人的に、だけど
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みなさんアドバイスありがとうございます。クラアカネには入らないんですね…
>>45 5Bは1ヒットで陽炎に繋いでます。それは問題ないかと。
とりあえず、もう少し精進してみます。
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明日から三角跳びができるようはやたを調教しなくちゃ…orz
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2C締めできないのはフィオナだけだっつーの
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>>50
レシピよろしく
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>>50
もちろん拾い直しからでアルカナいらないんだよな?
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なんでこいつら教えてもらう立場のクセに上から目線なんだよwwwwww
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出来ないって分かってるからかな。
アルカナに頼らないで拾い直しからだったらフィオナキャサアンジェは無理だよ。
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フィオナ、キャサに〆るにはゲージいるだろうな
時なら拾い直しの5Aの回数1回減らしてJA>J6B>JC>A陽炎>無量光>2Cでフィオナ、キャサは簡単
逆に上に判定薄いキャラには入らなかったりディレイ必要
ゲージもったいないから使うのはブレイズコンいきたい時ぐらいだろうけど
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みんな何のアルカナつかってるの?
ちなみに俺は火と魔だが
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魔、愛、雷、罰、聖あたりが頻度高いかな
たまに水とか土とか使うけど
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メイン聖時、キャラ対雷。
他も触りはしたが合わないな。
愛は使えるようになりたいんだけど
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主に水でキャラ対雷ぐらいしか使ってねーw
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なずなの魔コンってどんなの?
俺も水しか解らなくて他触れてないので少しでもネタが欲しい…
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魔コンというか、なずなの場合、ミルワで兎圏外の相手を圏内に引きずり込むのが主目的じゃないかと個人的妄想
ミルワバグもやりやすいらしいけど、レシピ知らんし知る気もない
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召喚後の位置入れ替えの他のネタは
2C〆毒、A陽炎>ミルワでノーホーミングで拾い直し、高めでひっかけてもミルワから拾い直しくらい?
共通だけど受け身狩りコマ投げはなずなが速いからやりやすいし、そっからの毒の前後択から拾い直ししたりいろいろできることは増える
ただ立ち回りを助けるものがほぼないからなずな自体をちゃんと使えてないとダメかな
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魔の一番の恩恵は毒設置によるバリアだと思ってる
相手キャラによっては召喚の出しやすさが段違いになるよ
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フィオナはともかくアンジェキャサリンは
・画面端
・陽炎orA>陽炎から始動
であれば拾いなおしから2C締め出来ますよ
始動や難易度を考えるとあまり実戦的ではないと思いますが
そのうちフィオナにもなんとかしたいもんです
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あ、ロリコンのマジキンさんだ
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前にコテつけて荒れたってのにまた…
端で〜JC>ステ2A>6A>2Cなら入るんだっけか
フィオナは空中やられの喰らい判定が下にあまりないっぽいからどうにもならんと思うけど
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マジキンさんの時なずなTUEEEEEEE
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1ループ2C〆ってダメかなり下がると思うんだが実戦で使ってる人いる?
色々連携組んでみてるが3ループとのダメ差を埋めるほどの連携が思いつかない
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マジキンってだれ?w
動画とかあがってんなら是非見てみたい
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あかねにマジキンループってあるからあかね使いだと思ってたんだが違うのか
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俺も時使うから気になるな
この人の話題は前スレでもあったからそっち見れ
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マジキンって人なん?
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たしか猫の名前だったとオモ
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猫がアルカナしてるのか・・・かわいいな
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イタズラしたら、ニ゛ャーッするよ!
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ハヤタが猫になった妄想をして幸せになった
前足で相手はたきおとしてさらにぺしぺしぺし…
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ザックザクニャス!!
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今日のイベント修正版プレイ出来た人いませんか?
超召喚の蝶の数とか減ってないよね?
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やってないけど
陽炎はABC全部発生おそく、移動距離短く、全体硬直も増えてる
5Aの連打キャンセル削除
全体的に火力下がってるっぽい
後はやった人におまかせ
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変更点は
・各種陽炎の軌道変更+発生鈍化
・5Aの回転が遅く。5A>5Aがつながらない
・梓弓が削れるように
・鳴神がダウン追い打ちでもロックするように(らしい)
これくらいか
きらを空投げしたときのは直ってた。小さいキャラを端で投げた場合のは未確認
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2A>5Aはできるんかな?
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なぜ召喚を調整しないのか
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2A>5Aはできてたような…
どっちにしろ最速でいれるだけで安定のレシピはほぼ消えそうだね
ちゃんとしたロケテならもっと詳しく調べて来れるんだが
召喚調整なしとか弱体化温めだね
まだこれから変わるかもしれないが
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召喚調整しないにしても霊力ゲージ消費量大とかそんなかなあ〜と妄想
なんにしろアレはなんかテコ入れされるのを望む
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2A>5Aはできたけど〜JC>ステップ5A>5Aができないから端近くだと安定しなくなる
弱体化はしょうがないけど使えない技を使えるようにしてほしいと思った。蜂とか鳥超必とか
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烏設置とか霊力チャージとかたまきわとか
現状だれも使ってない技全部何かしらに使えるようにはしてほしいね
なずなはとがった技ぶんぶん振って勝つより多彩な技組み合わせて戦うほうが何かイメージに合う気がする
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あと、はやたに乗ってても三角跳びができるようになってほしいな。だめ?
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鳴神当てたあとは相手より先に動けるようにして欲しいわ
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できればふすみ飛ばしも特殊技じゃなくて逆波動あたりの必殺技にしてほしいところだけど・・・
まぁ無理か
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鳴神成功したら相手と同時に動けるようになって霊力通常まで戻ってほしい
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烏が相殺不能になんねーかなー
さすがに無理か。
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>>90
特大級の召雷したのに霊力は回復 ってのも変な話だ
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3ゲージ使用、追加入力も全部成功させて不利な状況になるとか酷い話じゃね?
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今気付いたんだがなずながはやたに乗ってるのはシロイヌナズナと掛けたギャグだったのか?
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ロケテ適当まとめ
変更点
・5A連打キャンセル不可
・2A連打キャンセル可能
※連続ヒットにならない
・陽炎鈍化
繋がらなくなったパーツ
2A>陽炎
先端5B>陽炎
(空中)JC>陽炎
C陽炎>HC無しで拾い
最低空陽炎が発生せず着地(着地硬直あり)
・矢に削りダメージ追加
霊力満タンから全部ガードさせて1000ダメぐらい
・魂極がコンボの〆に使っても空中受け身取られない
他にも変更点でかかれてない部分でも変わってる感じがするけど
確信できないから書かない
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色んな技に始動補正がかかるように
今まではほぼ始動補正無かったと思う
始動補正一覧(抜けてるのあるかも)
5A…80
2A…70
2B…70
JA…80
フスミ…70
杖…80
陽炎…70
召喚狼…80
召喚うさぎ…70
主力技にはほとんど始動補正つけられてダメがガクッと下がった
でも始動以外の補正はそのままに近いようで
JBひっかけからループとかいけば現状と同じく5割近く減ってた
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>2A連打キャンセル
2A→5Aで拾いなおしはできるってことかな?
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2A>5Aは現バージョンと変わらずできる
基本の拾いは2A>5A>2Bで
距離を稼ぎたいときはステ5A>6A>2Bとか
キャラ限だけど5A>2Bだけデディレイかけてループすれば始動次第でまだ3ループいけるみたい
半角パーツだけど5B使えば拾いの難度はさがると思う
5A連打キャンセルなくなったのは慣れれば問題なくなると思う
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2A>5Aは現バージョンと変わらずできる
基本の拾いは2A>5A>2Bで
距離を稼ぎたいときはステ5A>6A>2Bとか
キャラ限だけど5A>2Bだけデディレイかけてループすれば始動次第でまだ3ループいけるみたい
半角パーツだけど5B使えば拾いの難度はさがると思う
5A連打キャンセルなくなったのは慣れれば問題なくなると思う
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大事なことなので
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