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TW仮説提唱・検証・調査・実験スレ4

1ぶぅぶぅ:2011/03/02(水) 11:54:10 ID:1QHXByqQ0
TW内における検証・提唱・反証や調査・実験を行うスレ。
個別にスレを立てるまでもないモノは全てここで。
テンプレート:【仮説】【提唱】【検証】【反証】【疑問】【調査】【実験】【報告】
*質問スレではありません。質問は然るべきスレで。
*解析・升ナシは、この板の前提条件です。是非賛否にかかわらずこのスレでは回避
*提唱・提案・検証・反証・説明・実験報告、及びそれらに対する質問 以外のレスは控えること
*ソースの無い情報を前提に議論を進めないこと
*他人の実験結果を否定する場合、反証の実験を行ってからすること

前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30348/1227001273/

関連スレ
【成功】アイテム合成検証スレ5【失敗】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30348/1230562590/
インクリ・強化は:インクリ&強化スレ【17本目】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30348/1288319808/
ステータス効果変更調査検証スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30348/1271775164/

29ぶぅぶぅ:2011/03/04(金) 02:01:25 ID:y64.bm.w0
Rアビ(H+1、+3%ダメージ)追加前に
ゼリッピにためしたS依存S+H依存I依存SI依存スキルおよびクリティカル
全てで追加後は追加前*1.03程度のダメージを確認したので一応報告

30ぶぅぶぅ:2011/03/04(金) 09:28:14 ID:8CWiHQLY0
3%検証されてるあげ

31ぶぅぶぅ:2011/03/06(日) 14:00:26 ID:Hk4.fhDA0
グロッキーの検証やってたら全く違う方向に発展してしまった

自ステ:S32 H118 I1 F223 M1 X110 A36
対象:クラ1ゼリッピ(A1)
使用スキル:獅子吼Lv1(52%)

装備クリ24(シャム Mペイド カウル産銑鉄クロー 鑑定済デモニ6 キツネ アベル バサカ)で800↑全クリ
23(アベル外し)でノンクリ確認
グロッキーLv5使用→装備クリ23でノンクリ確認
よって固定値加算、割合増加のどちらでもない事が確定

とまぁここまでは特に問題無かったんだが
計算が合わないのが気に食わなくて追加で検証してみたら

総クリ24の装備でセル8ハニービー(A2)にノンクリ確認
上記装備にクリリンを足した状態(総クリ25)で
セル8ベーピング(A3)に600↑全クリ、クルーエルベーピング(A4)にノンクリ確認
リログしても蔵再起動してもDOPで死んでも変わらず

計算上は総クリに+1すると綺麗に収まるんだがいくら装備を入れ替えてもズレてる箇所が見つからない
そこで装備称号取っ払って釣りざおのみで追加検証

クラ1ゼリッピ(A1)
連打Lv30(10%)→336/3000
SBLv9(5%)→174/3000

グリ1Mob(敵A>自A)
連打Lv30(10%)→284/3000

これはもう「素で致命打撃率1付いてる」って事・・・だよな?
だとすれば旧蔵改データと実測値の1%のズレも説明がつくし
当初の目的とはズレてしまったがもう少し詰めてみるかね

32ぶぅぶぅ:2011/03/06(日) 14:19:06 ID:SCmb9Xj60
検証乙
しかしグリンツは300/3000程度になるんじゃないか?w
イサックに洞察かけたくなるな

33ぶぅぶぅ:2011/03/06(日) 18:03:40 ID:C3Fq0dK60
盾研磨でのF+10付けてみたら、言われてるようにステにF+10だった。
これでHPは上がらなかったっていう。回避ポイントは上がってるのかな

34ぶぅぶぅ:2011/03/06(日) 18:42:06 ID:SCmb9Xj60
HPが上がるわけねーだろ
ブレスや秘薬使ってHP上がるのかって

35ぶぅぶぅ:2011/03/07(月) 11:47:11 ID:69gAfk7k0
HP上がるのは手振りしたときだけだろ
自動であがってもその先行分しか増えないしな
ステに加算されてる今は回避Pとスタン回復率も上がると思うぞ
なんにせよ>>21ででてるようにバグだからな
現仕様のカテ4アビを計算に入れてステ組むやつは注意
今後直る可能性がある

36ぶぅぶぅ:2011/03/09(水) 01:23:22 ID:zKx.7H/s0
Rアビダメ+3%について気になることがあるので検証中
アビではなくキャラのスキルによる関係かもしれないので一応結果でたら言う

37ぶぅぶぅ:2011/03/09(水) 02:07:30 ID:zKx.7H/s0
武器変更でも起こったのでアビ無関係でした
キャラのスキルかは不明、以前はこんなこと無かったので一応

確殺できるスキル攻撃により倒したはずが敵のHPが1だけ残ります
ネオテシスや沼などで敵HPが1だけ残ることがありました
30分で沼だと6回 ネオテシス2だと2匹で起こりました
発火その他異常状態にはなっていません

この現象は前からあったのでしょうか?
何度もHPの多い敵に攻撃して偶然1だけ残る事も無いと思いますが

38ぶぅぶぅ:2011/03/09(水) 07:28:41 ID:lgz1iZlg0
>>37
それは結構前からあるバグだね。発火バグではなく、完全な物理キャラでもおきる。

少なくとも、ミラとランジエでは起こっていいた。

39ぶぅぶぅ:2011/03/10(木) 15:16:59 ID:cJUYEej.0
ダメ3%UPのアビってスキル依存関係ないなら
別に鋭い刃や尖った刃の3%をワンドとかにいれるのも有りになるのかな?
ステ+1程度だとそこまで恩恵ないだろうし

40ぶぅぶぅ:2011/03/10(木) 15:57:29 ID:NxNs.42U0
俺は今の仕様ではアリだと思うけど
そのステ+1も大事だと思う人が居ると思うよ

41ぶぅぶぅ:2011/03/10(木) 18:19:00 ID:guEUqnik0
>>39
>>40と同じ意見かな。
Rアビが出回っていないころは、ワンドにH+1とかでもいいやと思うかもしれない。
だけど、かならず後悔する時期がくる。

ゴージャスアビがシャムイベであふれていたころは、メトラにH+3とかつけていたけど、今ではもったいなすぎてつけれないw

42ぶぅぶぅ:2011/03/10(木) 19:13:11 ID:t1RDsxw.0
具体的にどう必ず後悔するんだ?
ゴージャスの例えだとまったくわからんのだが
沼レアで出るのにそのうち出回らなくなるとでもいいたいのかね
ステ+1が重要と思ってない人の場合だろ?

43ぶぅぶぅ:2011/03/10(木) 19:23:04 ID:/VYhwu..0
逆だろ
今出回ってないから追加アビのみ目当てでR刃つけて
後に出回ってR知力が簡単に手に入ったら云々
Gアビはズレた例えだけども

44ぶぅぶぅ:2011/03/10(木) 19:26:31 ID:guEUqnik0
>>42
最終装備に近いワンドに、妥協するなということ。
ほかの装備場所強化終わったときに、結局そこが気になるということ。

Gアビのほうは、簡単にいうと、後先考えずにアビをつけたりすると、あとからになって何でこの武器につけたんだろと思わなかったか?

少なくとも、メトラにつけた(る)は、大損だろ。


結局はいいたかったことは、後先考えずにアビつけると後悔するぞということ。

まぁ本当のところは、どうせもっと良いアビくるからやめとけとかかなw
韓国のほうじゃRのさらに上位のアビがきてるんだから。

45ぶぅぶぅ:2011/03/10(木) 19:45:44 ID:t1RDsxw.0
なるほどな
たしかに販売するにしてもOMに上魔とNアビの組み合わせとか
意味不明なゴミ装備があるしそういうことか
ブレスバグあるから今はどれも変わらんが
交換不可の追憶装備と蒼穹武器以外は売る事を考えたら止めたほうがいいな

240武器にRつけたやついたがL実装したらどうしようもないしな

46ぶぅぶぅ:2011/03/11(金) 00:42:32 ID:65D1lix60
Lが出回ると思ってるのかよ
今のRでこんなもんじゃLは終わってるレベル
伝説って言うくらいだからなROでいう神器、FFでいうデュミナスレベルじゃね?

47ぶぅぶぅ:2011/03/11(金) 01:59:04 ID:AP4adGhk0
虎のようにあっさりばら撒くのがネクソクオリティ!

48ぶぅぶぅ:2011/03/11(金) 08:40:31 ID:1RHhIsKA0
>>47
なんか笑った
ないとは思うけど、思うけど・・
ありそうだから困る

49ぶぅぶぅ:2011/03/25(金) 19:11:53 ID:1AmT8RuI0
近いうちに>>31の追加検証やるつもりなんだが
装備クリ、敵Aを変えて100%になる装備クリの合計が全て理論値の-1になってるかを見るのと
装備無しで敵A=自Aと敵A=自A+1で測って全て1%の誤差が出るかを見る力技のどっちが穴が小さいかな
或いはもっといい方法があるなら教えてくれ

今のところ前者なら5例ほど、後者の場合はスキル2種類で各5000回と充電小でのA操作まではやるつもりでいる

50ぶぅぶぅ:2011/05/06(金) 06:00:26 ID:OKyFXL2.0
ダメージ+50UP の場合
1.攻撃スキルの種類に問わず+50
2.50のダメージはクリティカルによる増加はない
3.バリ、レジ、アンプ、賢者セット、騎士セット、バーサク、挑発、ハードスキン、チャンスガード等 のダメージカットスキルで軽減する
4.バーサク、盟約、術強化、アタッカー、アンプなどのブーストスキルによるダメの上昇 
5.感電、カース、毒舌による攻撃力ダウンではアビ効果は影響されない

追加検証で鎧アビリティ:ダメージ軽減+50効果を持つ場合
Rアビによるダメージ+40,50を打ち消した(ブロックになった)

ダメージ+40 現象効果+50の場合
与ダメ=((攻撃力-防御力)*スキル倍率*ブースト倍率+40*ブースト倍率)*(ダメージカット率)-50
ではないかと考えられる

これでRアビについてはあらかた調べ終わっただろう

51ぶぅぶぅ:2011/05/24(火) 22:52:44 ID:qXFCZ3oE0
手書きでメモしてたものを合計した
検証しやすいように50個購入、17/50→5/17→2/5という具合でインクリを使用していった
合2-1間で合計が違うのは合2で売ったため
年占いで検証しなかったのは虎魂20個程度を使用したらNインクリくらいの体感だったため

祝福のインクリスクロールinネコ仮面検証結果

MAX→合3  420/1375 30.5%
合3→合2  184/420  43.8%
合2→合1   65/177  36.7%

以下は検証数が少なすぎるので参考までに

祝福INキツネ仮面
MAX→合3=23/100 合3→2=11/23 合2→合1=2/11

年占いINネコ仮面
MAX→合3=15/50 合3→2=5/15 合2→合1=4/5

加護INネコ仮面 
MAX→合3=14/50 合3→2=3/14 合2→合1=0/3

52ぶぅぶぅ:2011/05/25(水) 12:14:51 ID:So.qqsMg0
ナイスバグ利用!合成MAX品への祝福はかなり信頼してもよさそうだのう

53ぶぅぶぅ:2011/05/25(水) 12:19:04 ID:b1QfpVO20
検証乙

54ぶぅぶぅ:2011/05/28(土) 09:04:05 ID:F2PhZARM0
http://www5.atpages.jp/~tw7/bbs/img-box/img20110528085057.png

武器のRアビの基本アビリティ(S+1とかH+1など)は
まだバグでステータス反映なんですか?

入手したはいいんですが、折角手に入れた215装備に入れるか迷ってます。

暇つぶしに、OMでルベ装備の検索をやったら
いくつかRアビが装着されてましたが、
見たところ武器補正にプラスされてるけど
装備したらステータスに反映とかになってしまうのでしょうか?

55ぶぅぶぅ:2011/05/28(土) 09:19:18 ID:pMDIjlwo0
そう
でもここでする話じゃないな

56ぶぅぶぅ:2011/05/28(土) 12:37:52 ID:HaH1S1rsO
ペットの会心は反映されるようになりましたか?

57ぶぅぶぅ:2011/05/28(土) 15:44:51 ID:j92wI9us0
>>1くらい読め馬鹿共
*質問スレではありません。質問は然るべきスレで。

58ぶぅぶぅ:2011/06/22(水) 19:03:11 ID:B42Fw4wE0
age

Mobペット効果が実装されたから、今後その辺の検証も増えるかもしれないね。
ワイルドキャットのクリ上昇あたりが特にw

ペットスレにも書いたけど、
効果は10分間、効果切れ後50分間が待機時間みたい。


 ・モンスターペットのバフは複数種類を同時にかけることができません。
  モンスターペットのバフ効果時間中に別のモンスターペットにペットを交換すると、バフが切り替わります。
  (例:「ゼリッピの恩返し」効果時間中にペットを トト に入れ替えると、「ゼリッピの恩返し」が消滅して
     「トトの恩返し」がかかります。)
  ただし、上記のスキル追加対象以外のペットに入れ替えた場合は、バフ効果は持続します。
  (例:「ゼリッピの恩返し」効果時間中にペットを リブリオに入れ替えた場合、バフは持続します。)
 ・同じ種類のモンスターペットを複数所持している場合でも、次のバフまでの待機時間は共通となります。
  (例:ゼリッピを複数所持していて、1匹目の「ゼリッピの恩返し」効果が終了した直後に2匹目のゼリッピを
    保管箱から取り出しても、すぐに「ゼリッピの恩返し」効果がかかるわけではありません。)

チャットログの効果発動が表示↓
[ ガーディアンJrの恩返し ] を受けました。効果時間中 状態異常への抵抗力が高まります。

効果が切れた際のチャットログの表示↓
モンスターペットの恩返しの効果が消えました。
次の [ ガーディアンJr ]の恩返しまでの残り時間(分) : 50

次の [ ガーディアンJr ]の恩返しまでの残り時間(分) : xx
これは定期的に出るっぽい。残り44分でも表示されたので。

この表示を見るともしかしたら複数種Mobペットがいた場合に、
待機時間中に別のMobペットのバフは受けられるかも?

ただ10分間だと検証はしづらいかもしれないね

5958:2011/06/23(木) 03:01:29 ID:6t61eLlU0
DEFルシで
紅の林にて、猫影5体ほど(たまに6・7体になった)から、
・ガーディアンJrバフ あり 10分間
・ガーディアンJrバフ なし 10分間
でそれぞれ発火回数を軽く確かめてみた。
攻撃回数が統一されてないので目安程度ですが。

バフあり10分 発火32回
バフなし10分 発火55回

体感で、結構違いがあるかもなと感じるくらいの効果はありました。
30〜50%くらい発生が抑えられてるように感じたけれども、
攻撃回数を統一していないざっくり検証なので
もう少し回数を統一するなどして今後また調べようかなと思う。

割と効果ありそうな手応えを感じたので、
ワイルドキャットのクリUPや、
異次元タマゴ系の火力UPも多少効果期待できるんじゃないかな?って思った。

6058:2011/06/23(木) 03:51:01 ID:6t61eLlU0
追加

・ダンプティのロートンブリーズ(確定毒)に抵抗(避ける・NO EFFECTなど)は不可能だった

・バンテージヴァンプのファントムピアス(スタン)は気持ちNO EFFECTが多くなった気がした
  が、ガーディアンJrバフおよび魔防0でもNO EFFECTがちょいちょい出るのと、
ファントムピアスをあまり撃ってこないので検証しづらかった


影の塔上層のクレミノ、プレタの睡眠も試そうと思ったけど、
LV127で入れないから検証無理でした('・ω・`)

後は明日にでも鬼哭の城(三の丸)のスタン数の10分比較でもやってみる。
他は良いのが思いつかないorz

61ぶぅぶぅ:2011/06/23(木) 03:58:30 ID:96mQr5Do0
ペナ2のデスプレタで睡眠と沈黙を受けてみるとか
時間沸きだけど

6258:2011/06/23(木) 04:03:26 ID:6t61eLlU0
>>61
思いつきはして、探してみましたがあれを探すのはかなり骨が折れます。
3分くらい探そうと走って心が折れましたorz
そもそも倒されてたり沸いてない事もあると思うと流石にね…

あとペットスレでゼリッピを試した方がいらっしゃって、その情報だとペットによって効果時間違うようですね。
ゼリッピだと効果3分、待機57分だとか・・・。

ワイルドキャットやら、異次元タマゴの火力UPも時間によっては使えないって判断になるかも。
逆に15分や20分持続してくれれば、激アツそうですが持ってる人じゃないとわからなそうな領域ですわ

63ぶぅぶぅ:2011/06/23(木) 04:26:32 ID:J5RphLp20
個人的にはペットスレのほうが妥当だと思ったのよな
そうでなけりゃ両方かね

64ぶぅぶぅ:2011/06/30(木) 20:09:47 ID:l2BK1bRI0
ペナ2のデスプレタは特殊みたいだよ。
MR400近くある状態でも一度もノーエフェにならなかった。

66ぶぅぶぅ:2011/07/08(金) 04:31:05 ID:KK.6AijUo
スタンのノーエフぇはステF依存だと思ってたんだけどMなの?

67ぶぅぶぅ:2011/07/12(火) 22:37:36 ID:1UyGF7ww0
>>66
Mかどうかはさておき
うちのDEFキャラは三の丸でスタンくらっても殆どノーエフェにならない

68ぶぅぶぅ:2011/07/13(水) 07:35:08 ID:G.YxKMSI0
ノーエフェとか逐一気にしてないが
ピヨる回数は70分以内で終わるAナヤより160分前後かかるFボリの方が少ないな

70ぶぅぶぅ:2011/07/23(土) 23:01:56 ID:a7naBSdA0
DEF向けのAFってことで考えてみました。

†苗族のトーテム:着用時悪い状態異常にかかる確率が減少する。
 DEFでは状態異常を避けられないのがネックだが、それを軽減する手段になる?

†嘆きの大地のかけら:着用時クリティカル攻撃を受ける確率が減少する。
 MOBから受ける状態異常はクリ付随効果が殆どなので、それを減少。

†献身のお守り:使用すると一定時間クリティカル率が上昇する。
 AGI型でなくてもクリが出るようになれば火力不足も解決?

71ぶぅぶぅ:2011/07/29(金) 11:29:10 ID:FGL3I8XUO
献身使ってるが、時間がな
効果15秒くらいなのにクールタイム3分くらいあるぞ

72ぶぅぶぅ:2011/08/04(木) 02:50:07 ID:FsXkZ0sU0
ステA:36
獅子吼SLv1
クラ1ゼリッピ(回避P1=A1)→24で全クリ ※500HITノンクリ無し
セル8ハニービー(回避P2=A2)→25
セル8ベービング(回避P3=A3)→25 ―①
セル8クルーエルベービング(回避P4=A4)→26
セル7クルーエルベービング(回避P6=A5)→27
セル7ベーピング(回避P7=A6)→27
囁き1海岸ダックウォーリア(回避P27=A23)→39 ―②

獅子吼SLv7
クラ1ゼリッピ(A1)→18
セル8ハニービー(A2)→18
セル8ベービング(A3)→19
セル8クルーエルベービング(A4)→19
セル7クルーエルベービング(A5)→20

獅子吼SLv15
セル8ベービング(A3)→10
セル8クルーエルベービング(A4)→11

従来の式に当てはめた場合
①より スキルクリティカル率 ≧ 100-{25*(36+36)/(36+3)}=100-46.15‥=53.84‥
②より スキルクリティカル率 < 100-{38*(36+36)/(36+23)}=100-46.16‥=53.83‥
となり矛盾が生じる
装備クリ合計に+1した場合全ての結果と合致

∴クリティカル率(%)= スキルクリティカル率 +(装備致命打撃率合計+1)*(自A+自A)/(自A+敵A)

73ぶぅぶぅ:2011/08/05(金) 10:22:00 ID:.ozf90f20
ステA203
LB SLv30
装備クリ48→セル8クルーエルベービング(A4)に全クリ、トルコトゥートゥー(A5)にノンクリ確認
50→風の森ゴムバブル(回避P14=A12)に全クリ、クラ2ポイズンゼリッピ(回避P15=A13)にノンクリ確認
51→クラ2バクマンジュウ(回避P19=A16)に全クリ、クラ1-2スコルピノ(回避P20=A17)にノンクリ確認

∴LB SLv30のスキルクリは4

飛連破
45→セル8クルーエルベービング(A4)に全クリ、トルコトゥートゥー(A5)にノンクリ確認

∴飛連破のスキルクリは10

神速剣Lv5を使用
LB
クラ1ゼリッピ(A1)→161/1000 ―①
43→セル8クルーエルベービング(A4)に全クリ、トルコトゥートゥー(A5)にノンクリ確認 ―②
45→クラ2トト(回避P16=A14)に全クリ、クラ2ミネ(回避P18=A15)にノンクリ確認 ―③
47→クラ1-2平原ダックウォーリア(回避P21=A18)に全クリ、レッドミネ(回避P22=A19)にノンクリ確認 ―④

飛連破
40→セル7リーフゼリッピ(回避P6=A5)に全クリ、ベーピング(A6)にノンクリ確認

全てスキルクリに+10%した場合の計算結果と合致

神速剣SLv1を使用
装備クリ43→セル8クルーエルベービング(A4)に全クリ

∴神速剣のクリティカル上昇は全てのSLvで+10%固定

74ぶぅぶぅ:2011/08/05(金) 10:40:19 ID:.ozf90f20
めんどくさくなって来たので省略
装備クリは固定値含め全て鑑定済
敵Aは回避Pから逆算、標準ステはLv*0.9の四捨五入らしい

ステA189
ダンシングヴァイパーSLv30
48→A 4○ 5× 
51→A16○17× 
52→A20○21× 

クレージーヴァイパーSLv10
48→A 1○ 2× 
49→A 5○ 6× 
51→A13○14× 

どうやらミラには総クリ+1が無いらしい事が判明

気合SLv5使用
ダンシングSLv30
45→A 2○ 3× 
48→A14○15× 
49→A19○20× 

気合SLv1使用
45→A2○

∴気合のクリティカル上昇は全てのSLvで+5%


追加
ピン A181
FA SLv30
47→A1○2×  
48→A5○6×  
50→A13○14×

シベ A187
連突きSLv30
46→A4○5×
49→A16○17×
51→A20○21×

過去の検証を見てもやっぱりミラ以外には+1があるようだ
あとついでに会心がまだ修正されてないのも確認

75ぶぅぶぅ:2011/08/08(月) 09:16:11 ID:dDBKDlVA0
そろそろ新マップの命中回避上限が知りたいです。
ので、自分も情報提供。
敵:デリ2Fハードウィキディ
自分の回避P:299
結果:29/30ダメくらう
結論:回避上限は384未満
その他:こちらのレベル251にたいし全Mob薄いピンクなのでどいつで検証していいか分からん。。。

76ぶぅぶぅ:2011/08/08(月) 10:59:53 ID:KUv9hiIg0
デリンセヒルハードの雑魚のレベルは全部255だよ
ボスも255だけどな

77ぶぅぶぅ:2011/08/24(水) 14:32:20 ID:sObUSR8AO
新アビ実装でこのスレが賑わうと予想してage

79ぶぅぶぅ:2011/08/25(木) 13:09:16 ID:XRElLfTk0
>>47
今になって笑った

80ぶぅぶぅ:2011/08/25(木) 23:38:45 ID:3HZtTb6E0
早くスキルアビ検証されて欲しいものだけど、兜にスロットってすげー限られてね・・・?
そのうち他の兜もスロット追加できるようにしましたーとかになるのかな?

81ぶぅぶぅ:2011/08/27(土) 15:51:54 ID:hPbk5hSM0
あげあげ

82ぶぅぶぅ:2011/08/27(土) 17:46:07 ID:./4CLfTU0
>>1
>防御率○%は不明
>上機敏のようにステFに+○%される?
>物理ダメージを○%カット(魔法は効果なし?、もしかしたら魔法も適用)

こんなの、どっちか簡単に検証できるだろ。
頭悪い奴ばかりなんだな。

83ぶぅぶぅ:2011/08/27(土) 18:07:35 ID:9ox/CLKA0
証明しないならお前もその頭悪いのと同率だぜ

84ぶぅぶぅ:2011/08/27(土) 18:09:35 ID:TmfGT3XQO
頭の良い>>82様が全部検証してくださいー

85ぶぅぶぅ:2011/08/27(土) 18:53:33 ID:DVqdlhBw0
        ゴガギーン
             ドッカン
         m    ドッカン
  =====) ))         ☆
      ∧_∧ | |         /          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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86ぶぅぶぅ:2011/08/27(土) 19:24:15 ID:./4CLfTU0
マジレスすると、

ギリギリ攻撃くらう被ダメにして
防御率5%のでも装備する。
それで被ダメあれば、○%カット。
全部ブロック出来たら、ステFに+○%。

頭良すぎてゴメン。

87ぶぅぶぅ:2011/08/27(土) 20:23:52 ID:9ox/CLKA0
それはいいけど、>>15は読んだの?

88ぶぅぶぅ:2011/08/29(月) 00:22:40 ID:LUH9WRRM0
やっぱアホでした

89ぶぅぶぅ:2011/08/29(月) 16:28:00 ID:zRNxIBY60
くそわろた

90ぶぅぶぅ:2011/08/30(火) 11:52:37 ID:/ZCtnjcE0
ここでいいのか分からんのだけど、ダメ追加の効果って出てますか?
昨日、R知力ダメ増加+15を追憶魔杖に付けて、デリヒルでスマッシュしてみたんだけど
ダメ1になるんですよね。
ダメ増加の効果を実感できる場所ってないでしょうか。

91ぶぅぶぅ:2011/08/30(火) 12:15:42 ID:FtE8WsQY0

未実装が多い正式サービスのテイルズウィーバー

92ぶぅぶぅ:2011/08/30(火) 13:59:54 ID:1bX0T1zM0
>>90
ひょっとしたらこっそり仕様変えたのかもしれん
今までは最終的なダメがマイナスのとき1にしてそこにプラスだったのを
最終的なダメにプラスしたあとに1以下は1という風に変えたのかも
ダメ通る敵で検証してみないとわからん

93ぶぅぶぅ:2011/08/30(火) 15:49:12 ID:HMuRyVI60
>>92
175物理銃にN尖った刃240にボーンクリスタルでダメージ+10つけたけど
鬼哭2の門とかネオテ2の中ボスの固いときに与ダメ12だった

94ぶぅぶぅ:2011/08/30(火) 16:05:33 ID:0li.yc5g0
エコーが上乗せされて12だから正常に働いてるっぽいな

95ぶぅぶぅ:2011/08/30(火) 16:14:17 ID:cAIFLonw0
となると固定ダメージの効果が依存スキルにしか乗らなくなったとか?

96ぶぅぶぅ:2011/08/31(水) 01:15:05 ID:kHmkDERA0
ここでまさかのLv不足オチを期待

9790:2011/08/31(水) 21:51:57 ID:5Tel5pQc0
ttp://bbs4.fc2.com//bbs/img/_70600/70554/full/70554_1314794580.jpg
ttp://bbs4.fc2.com//bbs/img/_70600/70554/full/70554_1314794682.jpg
一枚目が革命の花火中に治癒士にスマッシュ
二枚目が革命の花火中に魔法部隊長にFA
SS張るなんて滅多にないから大丈夫かしらん。

98ぶぅぶぅ:2011/08/31(水) 23:07:58 ID:pnv4G8/c0
会心直ってるか検証してる方いますか?

99ぶぅぶぅ:2011/09/01(木) 00:34:53 ID:.35VLEGs0
今回やってないけど5.12でも放置だし
もう直す気無いんじゃないの

100ぶぅぶぅ:2011/09/09(金) 14:39:24 ID:bJMwQU4c0
メテオの後ディレイがスキルレベルによって変化するか
調べて欲しい。

101ぶぅぶぅ:2011/09/09(金) 22:26:42 ID:Ofnci6ac0
そういうスレじゃない

102ぶぅぶぅ:2011/09/10(土) 23:02:14 ID:NEv2hML.0
>>100
変わる
試せばいい事

103ぶぅぶぅ:2011/09/12(月) 18:12:37 ID:GjSR4B1Y0
二の丸セット効果について(ややこしいので2種類を以下物理、魔セットとしておく)

【実験その1】
魔セットにてMR+3効果を確かめるためMRなしの仮面取り外しにより陣有⇒無しを確認
【実験その2】
物理セットにてダメージ+3効果を確かめるため
SHの変化のない同じ補正エフェクトへ変更することで最大ダメージを記録し変化をたしかめた
最大ダメージS、SH、H依存スキルで変化確認できない
【結果】
魔セットMR+3は発動 物理セット物理ダメージ+3%効果は発動していない
それ以外は不明
【仮説】
物理セットの%効果が出ていない問題として
①アビなど+3%UPすべてで効果が現れていない(物理セット関係ない)
③あらゆるセットでの+3%効果がでていない(物理セット関係ない)
②物理セットで物理ダメージ+3%効果がでていない(物理セット関係ある)
④二の丸のセット効果で%系は効果がでていない(物理、魔セットで関係ある)
【提唱】
以上より
他のアビ効果で+%ダメージの再確認により原因特定
物理セットでクリティカル+3があるか
魔セットで白魔法があるか確かめ特定して運営にメールを送る必要あり

読み直すと非常にわかりにくいorz
火曜日までにメールしないと来週になるな
でも白魔法検証のためにわざわざテチ・・・
あと全クリ検証もホント面倒だし他の%UPもって無いから自分が確かめられないという

104ぶぅぶぅ:2011/09/12(月) 18:18:11 ID:DuGmUoUs0
Criは全クリで検証しなくても、1000回程度検証すれば違い出るんじゃないのけ

105ぶぅぶぅ:2011/09/12(月) 19:42:02 ID:ss5JNNOs0
効果あるか無いかだけなら全クリの方が回数少なくて済むだろ

106ぶぅぶぅ:2011/09/12(月) 22:49:20 ID:GjSR4B1Y0
というかそもそも
運営が白魔法限定で効果UPさせることができるのか?
魔法全体で3%UPしてるかUP無しの可能性が・・・

107ぶぅぶぅ:2011/09/12(月) 23:15:40 ID:ss5JNNOs0
っ術強化

既に諦め入ってて時々忘れそうになるけど
信用度が匿名掲示板>>>>>>>>>>公式ってホント異常だよな

108ぶぅぶぅ:2011/09/27(火) 07:48:00 ID:nREbeOGU0
アビ効果がステにかからなくなったけど、R機敏の回避補正はどうなってんだろ

109ぶぅぶぅ:2011/09/29(木) 19:01:25 ID:Zg0Q7/DY0
それ気になるな
単純に装備A+5されるんかね〜

110ぶぅぶぅ:2011/09/29(木) 19:36:12 ID:am7kHxxg0
om見れば答えでてる。

111ぶぅぶぅ:2011/09/29(木) 19:52:48 ID:Zg0Q7/DY0
それはわかる。
だが実際に発動しているかどうかはわかんないでしょ

112ぶぅぶぅ:2011/09/29(木) 20:24:56 ID:V2V80za.0
A+4のR機敏をA30モナピュリにつけて見たけど
Aがちゃんと34(+4)ってなったよ
追加補正はどうでも〜なやつだから知らん(物理-5だったか)
発動してるかは分からないから数字信じるw

113ぶぅぶぅ:2011/09/29(木) 20:52:03 ID:BzH6/ha.0
回避補正+○と回避率+○%で
前者は直接装備Aにプラスされるとして、後者は何が○%上がるんだろうな

アップデート前はステータスに付いてたから、3%でA248が255になるって点で大きかったが
アップデート後はステータス分の%が装備にかかるのか、最終的な回避率が%分増えるのか、装備Aの%分増えるのか
3%アビでA255が装備に+7されたり、最終的な回避率が3%上がるなら需要は高いが装備Aの%分増えるだけだったらゴミだな

114ぶぅぶぅ:2011/09/29(木) 21:53:41 ID:7P7sIu.s0
クリ+3%が一番ゴミだと思うぞ
C合計100あったとして103にしかならんww

115ぶぅぶぅ:2011/09/30(金) 00:45:16 ID:D6aG5NTw0
命中1%がXに+1だったらしいし
クリ3%もその装備のクリ+3なんじゃない?

116ぶぅぶぅ:2011/09/30(金) 08:18:09 ID:Ud2rAdXA0
クリ+3%は最終クリ率に影響するからかなり強いぞ
虎の巻とあわせれば無条件でクリ+8%

117ぶぅぶぅ:2011/09/30(金) 12:56:06 ID:eP0qWetU0
クリ率+3%がそのままの効果だったとして
クリ倍率=2ならダメ増加+3%のほうが
(3*[与ダメ]*[クリ率])/10000だけ上

基本的には
クリ倍率が高ければ高いほどクリ率+3%のほうがいい
元のクリ率が高ければ高いほどダメ増加+3%のほうがいい

クリカンしない&クリ率97%未満が前提ね

118ぶぅぶぅ:2011/09/30(金) 18:20:28 ID:o7rh4exk0
対象:セル5のホースビーのレア「ロイヤルゼリー」

①何も持たず
20/100 19/100 22/100 20/100 ←他サイトのデータ
60/300 20% (他レア無し) ←生データ
②N幸運
105/300 35% (竜盾改x1 反射改x1) ←生データ
③激幸運
153/300 51% (竜盾改x1 騎士改x1) ←生データ
④激幸運+N幸運
144/300 48% (竜盾改x2 反射改x1) ←生データ

N幸運と激幸運は重複しない(400%にはならない)と思われる。
激幸運とN幸運では、激幸運が反映される。

119ぶぅぶぅ:2011/09/30(金) 18:22:31 ID:o7rh4exk0
↑クライデン5のホースビーでした。

※TW総合質問スレに重複するとの書き込みがあったので検証してみました。

120ぶぅぶぅ:2011/10/20(木) 23:48:13 ID:Xrjnjtc20
タイアップイベント「魔法少女まどか☆マギカ」 投票総数まとめ

鯖人口の参考にでもどうぞ
桜イベと比較してザン鯖の凋落が激しいな、最新鯖()

1位:ティア            129244 
2位:オルランヌ         81596
3位:アノマラド        75334
4位:ルグラン         72277
5位:トラバチェス      66431
6位:ハイアカン       64081
7位:サンスルリア      61273
8位:イカボーン       60365
9位:レコダブル       59986
10位:レンム        58518
11位:ガナボリー      57672
12位:ドゥルネンサ     57640
13位:トレビゾ       57295
14位:ネニャフル     56887
15位:パルシュ      56384
16位:ザン        51469
17位:ペリウィンクル   43227

121レア獲得順について(1/2):2011/10/29(土) 14:39:31 ID:VFnvkfFw0
レア公平のレア獲得順について軽く検証してみました。結果が思った以上に複雑であり、大変わかりにくい長文になっています。すみません。

結論を先に書いておくと、レア獲得順を決める値のようなもの(以下、優先度と書きます)が各キャラに存在し、レア獲得順は優先度に従って決まっているようでした。
そしてレア獲得順はゲーム内で確認することができ、ptに最後に誘われた人のチーム欄の一番下から順に降る(※ただし最初と最後を含めたいずれかの位置にリーダーが割り込む・リーダーの位置は確認できない)というものでした。


まず検証に至った背景として、3人の固定ptで防衛戦を行うと毎回必ず同じ人からレアが降ったという経験があります。
また、最初に同じ人に降るどころか2番目にレアが降る人まで固定されていました。
日をまたいでもリーダーを変えても他の人を入れない限りレア獲得順に再現性があったことから、何らかの法則に基づいて獲得順が決定されているのではないか、と考えました。


以下では実際の例をあげながら現段階における仮説について説明していきます。

ここで登場する人物を、優先度に関する表記で 1a, 2a, 3a, 4a, 5a, … とします。このとき、レア優先度の大きさを1>2>3>4>5>…とします。

なお、優先度の参照の仕組みについては、新しくptにメンバーが入った時、既にptに入っているメンバー全てと優先度を比較して数字の大小の適切な位置に入ってきた人がおさまる、という仮説に基づいて検証しています。
つまり、リーダーを変えたり、誘う順番を変えたりすれば優先度を参照する順番が変わるのでレア獲得順が変わる可能性がある?という仮説です。

はじめに2名のみのptで優先度に関する検証を行いました。
1aと3aでptを組んだ場合どちらがリーダーであっても1aからレアが降りました。
5aと2aでptを組んだ場合どちらがリーダーであっても2aからレアが降りました。
このように全ての組み合わせについてレア獲得順を調べたところ、必ず優先度の大きい方からレアが降る結果となりました。これにより、優先度の存在とその大小の存在がやや裏付けられることになりました。(有志の行なってくれた検証でも優先度の存在は確認されました。)

次に5名で検証を行いました。
仮説通りならばこの5名が集まってptを組んだ場合レア優先度の大きい順にレアが降ることになります。つまり、【レア獲得順:1a→2a→3a→4a→5a】となります。実際に検証を行ったところ、誰をリーダーに据えようがどのような誘い方をしようが、【レア獲得順:1a→2a→3a→4a→5a】という結果となりました。

このように優先度が等しくならない5名の組み合わせならば、どのようにリーダーを変えようが組み方を変えようが、必ず1aから始まり5aで終わる順にレアが降ることになります。

ですが、実際のところはもう少し異なっています。
僕がはじめに行った検証のように5人の優先度が異なっていたのは偶然であり、1a, 2a, 3a, 3b, 4a のように等しい優先度を持つ(この場合は優先度3)存在が確認されています。

122レア獲得順について(2/2):2011/10/29(土) 14:42:29 ID:VFnvkfFw0
そして3aと3bの2名でptを組んだ時、3aがリーダーの場合レアは3bから降り、3bがリーダーの場合レアは3aから降る結果となりました。これにより優先度の参照の仕組みと、優先度が等しい組の存在にやや裏付けが打たれることになりました。(これも、有志のデータ内でも確認されたそうです。)


最後に、優先度が等しい組を含む5名でレア獲得順を調べました。1a, 2a, 3a, 3b, 4aの5名です。
ここで有志と僕の仮説が割れています。

有志の仮説は、優先度が等しい人たちはその優先度内での獲得順を変えることができる、というものです。
つまり、上記の5名の場合レア獲得順は1a→2a→【3a,3b】→4aという大枠の順は固定なのですが、3aと3bの順番はこの2名をチームに誘う順番に応じて変わる、というものです。
そして有志のとったデータによると、どちらかがリーダーを務めていた場合はそちらから降り、そうでない場合は先に誘われた方から降るということでした。

僕の仮説は、既にいるメンバーと優先度の等しい人がptに入ってきた場合その人は無条件でトップへうつる、というものです。
つまり、1a, 2a, 3a, 4aの4名でptを組んでいるところに3bが入ってくると、【レア獲得順:3b→1a→2a→3a→4a】となる、というものです。また、
リーダーを1aに設定して2a→3a→3b→4aと誘った場合は【レア獲得順:3b→1a→2a→3a→4a】となり、
リーダーを1aに設定して2a→3b→3a→4aと誘った場合は【レア獲得順:3a→1a→2a→3b→4a】となる、というものでもあります。
このことから、優先度を参照した際に優先度の同じ人が既にptにいた場合レア獲得順はトップとなる、いなかった場合は優先度の大小に従う、という仮説と言い換えることもできます。


両名の仮説は各自のとったデータに基づいたものです。どちらかが間違っている可能性、あるいは両方が間違っている可能性が十分にあります。有志の仮説が正しければ獲得順操作は難しいですし、僕の仮説が正しければ野良ptなどでレアを確実に引き寄せるようなことも可能です。
以下にわかっていることとわかっていないことをまとめ直して、〆たいと思います。


■わかっていること
☆レア獲得順の大枠は変わらないため(上の例で言うと1aより先に2aが降ることはなく、2aより先に4aにレアが降ることはない)、レアが降る順番は著しく偏る。
☆"レア公平"とは、あくまでも"全員に順番にレアが降る"だけのものであり、レアが降る順番まで公平なわけではない。
☆レア獲得順は一応ゲーム内で確認できる。

■わかっていないこと
☆優先度が等しい組の決まり方(3a,3bが両者ともナヤだったため同キャラだと優先度同じ?あるいはキャラ作成した時期?あるいはランダム?)
☆優先度が等しいペアをptに含む場合のレア獲得順の決まり方
☆優先度が等しい者を各種混合に含む場合のレア獲得順の決まり方(今回はノーペアと1ペアの場合で検証しましたが、2ペア・フルハウス・4カードの場合はどうなるのか?など)



ここまで読んでくださってありがとうございました。完璧に判明してから書き込みしようと考えていましたが、自分のコネと時間の限界がきてしまい、協力を扇ぐ形で書き込みさせていただきました。
興味を持たれた方はぜひ、一緒に検証していきましょうm(__)m

123ぶぅぶぅ:2011/10/29(土) 14:51:54 ID:.Bjnop3w0
>>121-122
ちょっとしたレポート並みの長さだけど分かりやすかった

優先度というのは各キャラごとに作成された時点で決まってるのかな?
それともリログなどで常に変わる?

124ぶぅぶぅ:2011/10/29(土) 15:00:40 ID:Q9bv3bd.0
噂ではあるけど、合成とか強化の成功率もキャラ作成時点?で決まってるって言うし
そういうのがあるのかねー
公平PTで滅多に自分に振らない、ってのが出るのはありえるのか

125ぶぅぶぅ:2011/10/29(土) 15:08:53 ID:VFnvkfFw0
>>123
ありがとうございます!嬉しいです。

優先度は恐らくキャラ作成した時点で決まっている値です。リログしてもメンテをはさんでも変わりません。
レア公平の仕様が実装される前に作成したキャラにも優先度があることから、キャラクター作成時に決められた固有のIDではないかと疑っています。
アイテムにも種類別にIDがあるように、キャラクターにも作成順にIDがある…のかな?

>>124
優先度の等しい人を5名集めるのがまず現実的ではないので、「必ずレアが最初に降らない人」は1人ないし複数人生まれます。
これはほぼ確定と見てもよいと思います。

126ぶぅぶぅ:2011/10/29(土) 15:19:25 ID:.Bjnop3w0
>>125
回答ありがとうございます。
インスタンスミッションスレにも毎回のオルリで〜と書いてあったので、
固定されてるんですね、失礼しました。

検証してくれた人の中で、優先度が同じ人がいたということは、
IDナンバーが各キャラに振られていて、その番号を何区分かに分けているのでしょうか。
優先度は実際に何個あると思いますか?

あと、キャラで同じ優先度になったとの話なので、
出来れば検証に参加されたキャラの種類とその優先度の順番を教えていただけると、
後追い検証がしやすいかと思います。

127ぶぅぶぅ:2011/10/29(土) 15:29:55 ID:8O2MqiLw0
長かったけど読みやすくて分かりやすかった
検証お疲れ様です
オルリーを同じメンバーで行くとリーダー・誘い順に関わらず
特定の人にレアが降るのは優先度が高かったって事か
これはキャラ別に決められてるって事でいいのかな?
ネクソンID毎に決まってたりしたら凹むなぁ

そういう自分は間違いなく検証に出てくる中で言う4aか5aの人間だ

128ぶぅぶぅ:2011/10/29(土) 15:42:18 ID:VFnvkfFw0
>>126
>IDナンバーが各キャラに振られていて、その番号を何区分かに分けている
この可能性はありえます。
この場合だと、優先度はIDの下桁や桁数などで決められている可能性が考えられます。つまり、優先度は〜10個ではないかと思います。
別の区分の仕方として、優先度は実際は無限に(存在するキャラクターの数だけ)存在し、IDとは別の要因で優先度を等しい組を作っているというものが考えられると思います。
純粋にIDの大小で優先度を決めるが、キャラが同じ場合は大小に関係なく等しくなる、などというものです


>出来れば検証に参加されたキャラの種類とその優先度の順番を教えていただけると、
>後追い検証がしやすいかと思います。
おっしゃる通りでした。
自分のデータ内では、テチ>ピン>ナヤ>ジョシュ>クロエ となっています。(ただしサンプル数は少ない)
ですが、ジョシュ>ナヤ となった2人の存在も確認しています。


>>127
ありがとうございます!

僕もネクソンIDやTWIDで決まる可能性を危惧してサブ等を使って検証してみましたが、キャラ別に決められていました。
ちなみに僕も5aの人間です(T-T)


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