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[基本が] 地上戦 [大事]
1
:
ヤス
:2003/06/28(土) 07:36
ZERO3の魅力の一つ、いや全てであろう「地上戦」
それを語らいでか!
14
:
名も無き格闘家
:2003/06/29(日) 18:46
次に重要になってくるのが間合いについてです。
まず、通常技を当てるには、相手に近づかなくてはいけません。というわけで、そのまま前進します。
ここは決して飛び込む事を考えてはいけません。足払い戦をやると決めたらとことんまでにも地面に
はりついてやろうぐらいの感覚でいいと思います。
慣れないうちは、相手との間合いをつめるのに、どうも飛び込んでしまいがちですが、足払い戦とは、
あくまでも『地上での』通常技の差し合いなので、空中戦を考えず、歩いて前進しましょう。
--------------------------------------------------------------------------------
ここで大切なのは、相手の技を食らう事を恐れない事です。
確かに、慣れないうちは、相手の技を食らうのが恐くて、なかなか踏み込めないと思います。しかし、
こちらがじりじり近づいて行けば、相手だって同じように、いやそれ以上に恐いのです。
この、プレッシャーを与えるという事が、何よりも重要です。
相手に近づくと決めたら近づく事に専念。この、思いきりのよさが大切です。
--------------------------------------------------------------------------------
足払い戦に最も向いている間合いとは、ラウンド開始直後の間合いよりも1,5キャラ分ほど近づいた
距離ではないかと思います。つまり、中足払いが当たるか当たらないかぐらいの間合い。これがミソ
で、ちょっと前進すればこちらの攻撃が当たり、後退すれば相手の攻撃をスカすことができます。
基本は、この間合いをキープするようにしましょう。
--------------------------------------------------------------------------------
ここでもうひとつ重要な事。『視点をどこに置くのか?』です。
みなさんは、プレイ中、どのへんを見てますか?・・・さすがにスコアや体力ゲージという人は
いないと思いますが、なにげにこの『視点』の問題も重要だと思います。
足払い戦がしっかりできてない人は、視点を置く位置がちょっと見当違いな位置だったりする事が
多いようです。
結論からいうと、足払い戦中は、『相手キャラの足元を見る』のが良いです。足払い戦で重要なのは
相手が出した技に、いかにして反応するか、なので、そのためにはやはり相手が出した技を素早く
見切れるように、相手の足元に視点を置くのが良いということです。
15
:
名も無き格闘家
:2003/06/29(日) 18:47
ではこれからが実践編です。究極論でいってしまえば(かなり大ざっぱないいかたになってしまいますが)、こちらの大足払いを
相手に当てて転ばせる、また、相手の大足払いをうまくスカせておつりを入れる。そしてじわじわと
プレッシャーを与えていき、ガマンできなくなって飛んできた相手を対空技で落とす。というのが一番の目的です。
・・・しかしもちろん、やみくもに大足払いをぶんぶん振っていては、足払い戦もなにもあった
ものではないですね。ここは、初心者編で説明した技をうまく絡め、また、リズムも相手に読まれないように出していきましょう。
--------------------------------------------------------------------------------
初心者編でも書きましたが、おもに中足払いを使って攻めていきます。中足払いが当たるか当たらないかの間合いをうまくキープしつつ、足先を当てるようにちくちく攻める。
しかし当然ながら相手も人間が動かしているので、動きます。間合いは刻一刻と変化していきます。
この、変化していく間合いを、自分の出そうとしている技に最も有利になるように調整しつつ、攻撃していくのがポイントです。
また、間合いの問題だけでなく、相手も攻撃してくるので、しゃがみ中Pなどの相手の技を潰せる技も、たまには絡めつつ、攻めていきましょう。
--------------------------------------------------------------------------------
そして前述の、『大足払いを当てて転ばす』事。もちろん、各キャラによって大足払い(いや他の技もですが)の長さは異なります。この、自分の
キャラの技を常日頃から把握しておきましょう。いや、「○ドット」とか、細かく覚えてなくていいんです。『だいたいこのぐらいの距離で当たる』
というのを、感覚でいいんで覚えましょう。
--------------------------------------------------------------------------------
で、この大足払いの長さが分かってきたら、その、『大足のぎりぎり先を当てるように』出します。
あまり近くから出してしまうと、大足の硬直が長いキャラはガードさせても反撃を食らってしまいますからね。足先を当てるような感覚でいいと思います。
--------------------------------------------------------------------------------
そして、もちろん相手も、この、大足払いを当ててこようとするでしょう。これをかわすのも重要。
ほんのちょっと(相手の大足払いをスカせるぐらい)離れてみたり、立ち中Kなどの足もとの判定が小さくなるような技を出してスカします。
見事、スカすことができたら、すかさずおつりを入れる事。これが最重要ポイント。ほんの少し前進
して中足払いもしくは大足払いを入れるか、こちらが足の早いキャラ、もしくは相手が大足払いの硬直が長いキャラであれば、投げてやるのもいいでしょう。
特に投げは、相手の精神ゲージもケズる事ができるパターンが多いので(笑)、私的におススメです。
・・・このへんは、マスター編「投げを絡めた攻防」でくわしく説明することにします。
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相手の大足払いのスカりに確実におつりを入れる事ができるようになれば、ひとまず中級編はクリアです。
最初は、「そんなの反応できない!」と思うかもしれません。(とある方に言われました(^^;))
いえいえ。慣れれば誰にでも、絶対にできる事です。特に、『反応が良い人だけができる』なんてわけでもありません。(現に、私は反応 とっても悪い方です・・・(笑))
慣れるまでは、とにかく、相手が大足払いを撃ってくることだけに集中し、スカったらおつりを入れる・・・という訓練(?)だけでもいいと思います。
--------------------------------------------------------------------------------
また、大足払いの点だけでなく、重要なのは、対空について。うまくプレッシャーを与えていけば、
相手は必ず飛んできます。これを、確実に落とすというのを身につけないと、足払い戦の効果が半減してしまいます。
「飛びたい。だけど飛ぶと落とされる。ああでも地上にいると足払いが恐い!どうしよう!?」なんて相手に思わせられるようになったらしめたものです。
どの間合い・どの技で相手を落とせるか。常日頃から研究しておきましょう。
16
:
ヤス
:2003/06/29(日) 18:59
あー…そのままコピーしたら、そらおかしくなりますよね。
見やすいオリジナルはMAKI氏のホームページ「MAKIism」をご覧ください。
すいません。
17
:
ヤス
:2003/06/29(日) 20:13
では足払い戦を身につけるにはどうすればよい
18
:
名も無き格闘家
:2003/06/30(月) 00:02
リュウケン豪鬼のようなリーチの短い人たちが
ローズのような長いリーチを持つキャラに対抗する術ってありますか。
あと春麗のようなリーチ・判定ともにすぐれたキャラに
リュウケン系で対抗は正直きついです。
特に春麗相手に画面端を背負うと、こちらの足払いのリーチ外から
チクチクされてどうすればいいかわからない。。。
春麗の大足は旋風脚すら潰すし、、
自分はすぐにバクチ昇竜に頼ってしまうので
何とかしないととは思ってます。
19
:
珍
:2003/06/30(月) 00:19
>18さん
波動拳を飛び道具としてではなくリーチの長く、出の遅い足払いとして使ってみてはいかがでしょう?
20
:
ヤス
:2003/06/30(月) 05:11
>>18
相手が長い技を出すタイミングを考えて、そこに合わせるように撃つ波動拳が良いです。
そうすれば相手は飛んでくるか、波動拳を撃つ前に潰そうと近づいてくるでしょう。
今度はその相手を対空したり、波動拳を潰す技に対処します。
波動拳を跳ね返してくるローズに関してはリュウスレへどうぞ。
21
:
ヤス
:2003/06/30(月) 14:08
リュウとは限らないんですね、スイマセン。
22
:
名無しのつんり使い
:2003/07/03(木) 19:58
>18さん
相手をよく見つつ空中竜巻や阿修羅で逃げて、
逆に相手に端を背負わせて、
対空オリコンや画面端限定オリコンの
プレッシャーをかけるのが良いと思いますよ。
23
:
MAKI
:2003/07/04(金) 18:24
>ヤスさん
私のつたない攻略を使っていただいてありがとうございます。
ホント、今見ると自分でも恥ずかしいですね(^^;)
>18さん
春麗使いサイドから言えば、珍君の言うように波動、そして中足払いがかなり嫌です。
極端な話リュウで春麗は波動と中足だけでも殺せます。
(対空昇竜が完璧である事が前提ですが・・・)
春麗が足払いをしようと近寄ってきたところを波動と中足で追い払う、そして飛んできたらもちろん昇竜、という感じで。
24
:
ヤス
:2003/07/05(土) 16:24
>>MAKIさん
いえ、こちらこそありがとうございます。
勝ちにいく場合、春麗の足払い戦に付き合う必要はないのですね?
それはそれで寂しいな…
25
:
ヤス
:2003/07/06(日) 13:42
突然ですが、足払い戦を学ぶために「スト2」をやってみま…せんか?。
「急がば回れ」と昔の偉い人も言ってます。絶対「ZERO3」の勉強にもなります。
以下の攻略は「KAWAI塾足払い系Sコース」というサイトの「対戦実力向上講座」からの引用です。
興味を持たれた方はぜひ「KAWAI塾」へいらっしゃってください。
その結果「スト2」にハマることになっても良いではないですか。
このページは、対戦初心者を対象に設立しております。
そのため、ゲーセンでの練習をするわけにはいかないので、
家庭用で行うことを前提としています。
また、対戦用の力をつけるということで、対人練習となります。
その結果、次のものが必要となります。
①家庭用ストⅡシリーズ(スーファミ版からDC版までどれでも可)
②対戦仲間
③練習時間
④忍耐(ドリル的要素を含んでいるので…)
レッスン 1
使用ボタン
大Kのみ
行動制限
ジャンプ禁止、攻撃は大足払いか、巴投げのみ。ガードは可。
レッスンの目的
大足払いの間合いをしっかりと把握すること。
意識すること
左右に移動し、大足払いの付近をうろうろし、相手の大足を空ぶらせ、
その隙に、大足払いか巴投げで投げる。
とにかく、大足払いの間合い、出るスピードを体感して
体に染み込ませることが重要になります。
相手がの動きをよく見て、出てきたときに、こちらも出て大足を出すか、後退してすかすか。
すかした後、しっかりと反撃を入れられるかどうかもポイントになります。
26
:
ヤス
:2003/07/06(日) 13:52
レッスン 2
使用ボタン
大Kと小P
行動制限
ジャンプ禁止、攻撃は大足払いか、巴投げのみ。ガードは可。
レッスンの目的
影縫い(立ち小Pを出すことによって、相手をガード状態にして後退させない技)を利用して
踏み込み大足払いを拾得する。
意識すること
レッスン1の応用編。
相手が左右に移動して間合い調節をしているときに、後退に合わせて立ち小Pを出し、
すぐさま踏み込み大足払いが出せるように練習していきます。
相手が前進して踏み込んできたときに、立ち小Pを出していれば、
逆にガードが間に合いません。
相手が後退した瞬間に立ち小Pを出せるようになれば、OKです。
ZERO3は、ある程度距離が離れると技を振られてもガードポーズを取りません。
そのため影縫いを有効に使えないのですが、今は間合いをつかむ練習なのでやってみてください。
27
:
ヤス
:2003/07/06(日) 20:27
皆様に伺いたいことがありまして。
人によってどこで踏み込むとか、ある連携を多様するとか
ある程度クセや傾向がありますよね。
それを皆様はどのくらい対戦すれば理解できますか?
そして、傾向をつかむために何かコツはありますか?
僕は10回ぐらい乱入して、やっと「ここで〜されてたのか!」とわかるのですが…
お金がいくらあっても足りないス。
28
:
名も無き格闘家
:2003/07/07(月) 00:39
>>25
.26
他の格ゲーをすることで思想、戦術的に得るものがあるというのは賛成ですけど、
この練習をわざわざストIIでする意味はあるんでしょうか?
趣旨を見ると反応云々より通常技の性能の理解が大切といったことのようなので
同じ練習をするにしても、内容を応用してZERO3でした方がいいのではと思います。
29
:
名も無き格闘家
:2003/07/07(月) 02:14
ゼロ3でZやXイズム、クラシカルなどを使った
方が良い気がする。
また、スパコンとゼロカンを排してZを使うなど。
ガードクラッシュに関する駆け引きもあるから
クラシカルはちょっとまずいかな
30
:
ヤス
:2003/07/07(月) 04:18
>>28
そうですね。ZERO3用「対戦実力向上講座」が作れれば良いのですが…
影縫いがほぼできない・ガードゲージの存在など、
システムに違いがあるので厳密にはZERO3に活かすことはできませんね。
ただ、他のことを考えないですむので
「置き」や「踏み込み」の効果を実感するには良いかな、と思ったのです。
31
:
ヤス
:2003/07/07(月) 04:28
>>29
なるほど。アリアリですね。
ZERO3の技を覚えなければいけないという
大事なことを忘れていました…
32
:
ヤス
:2003/07/11(金) 01:53
今更ですが…
28さんが「スカし」「踏み込み」「置き」の3すくみ(以下「差し合い」)
を理解していらっしゃるのなら「スト2」(「対戦実力向上講座」)を
プレイなさる必要は無いと思います。
しかし「差し合い」をご存知ないのならやってみる価値はあると思います。
「対戦実力向上講座」では足払いを使うことで「差し合い」を学習できます。
重要なのは「足払い戦」ではなく「差し合い」を学ぶことです。
ときに「差し合い」はほぼ全ての格闘ゲームに存在します。
ZERO3はもちろん
餓狼伝説スペシャルであっても
ギルティギアであっても
バーチャファイターであってもです。
それは格闘ゲームの攻撃技は全て「発生」「持続」「硬直」で構成されているからです。
(説明になっていませんが、これはまた別の話で…)
ですので「対戦実力向上講座」で「差し合い」を学ぶことは、
今後格ゲーをプレイする上でとても活きてくると思います。
学んだことをZERO3に応用すれば
波動拳を置いたり、足払いをスカしてオリコンを当てるなんてマネもできるようになりますしね。
だまされたと思って「対戦実力向上講座」を講習されてはいかがでしょう?
[追記]
「足払い戦」で学んだことを「ガロスペ・GG・VF」に応用したら驚く程上達できました。
元祖の力は偉大です。
33
:
28
:2003/07/11(金) 03:52
僕が言いたいのは分習法的な練習をするなら
オリジナルを使った方が効率がいいのではという提案であって、
それ以外の部分。そもそものこの練習の効果の是非や、
ヤスさんの地上戦論について、どうこう言う気はないし、
論を交えるつもりもないです。
34
:
名も無き格闘家
:2003/07/11(金) 15:03
ヤスさんはどこの方ですか?
もし近くの方でしたらヤスさんの対戦を見てみたいです。
ここに書かれている理論を実践できているのか見てみたいです。
理論ばっかりしっかりしていて
きっちりそれを体に覚えこませるということができていなければ
ここの書き込みの価値が少し下がるかなと思います。
>>32
の書き込みのように
>「足払い戦」で学んだことを「ガロスペ・GG・VF」に応用したら驚く程上達できました。
>元祖の力は偉大です。
などと断言されては、
>>33
さんが言うように
>どうこう言う気はないし、論を交えるつもりもないです。
と皆に思われて、あまりいい議論や質問ができなくなると思います。
同意あるいは反論を求めるなら、
もう少し断定的な表現をやめた方がいいと思います。
それと、ヤスさんの書き込みにはところどころ
「教えてやろう」的な印象を受ける部分があります。
自分の意見を主張するのもいいですが、レスを返してもらったら
相手の意見を理解しようとして、
どこに同意するのか、どこが自分の意見と違うのか、
相手の意見のどの部分がわからないのか
などをじっくり考えて、レスを返したほうがいいと思います。
どうもヤスさんは
>>28
さんの言いたいことがよくわからずに、
自分の言いたいことだけを主張しているように思います。
別に今のままでも結構ですが、同意や反論を求めるならもう少し
発言の仕方を変えてみてはどうでしょうか。
35
:
名も無き格闘家
:2003/07/11(金) 18:18
やはり実力アップは実践でやるべきでは?と思います。
指し合いは技の一つ一つに意味があるわけだし、その意味をまず理解しないとレベルアップに繋がらないと思う。
なんでここでこの通常技を出すのか?みたいな。
ストⅡでうんたらはあまりにも回りくどい気がしますし、なんか違うでしょ?
足払い戦を理解するなら、
技を出す理由等をうまい人の対戦を見たり戦ったりして、己で考える。
分からなかったらここで聞いてみる。
家庭用で技のリーチ等特徴を覚える。
ゲーセンで試してみる。
で、十分だと思うのですが?
自分でゲーセンでの対戦に課題をつけて戦えば良いと思います。
それは対戦の勝ち負けに関係無く課題重視で戦うことが重要だとおもいます。
その課題が上達してきたら、課題通りに戦っても試合内容は良いのもになっていくと思いますよ。
36
:
初心者
:2003/07/11(金) 21:20
行動制限を設けるのっていいですね。考えもしなかったです。
飛んで落とされるのもこれで減らせるようにしたいです(^−^
37
:
名も無き格闘家
:2003/07/12(土) 00:39
自分の狭い尾経験だけで言うと、
漠然と対戦するのと対策等を意識して戦うのでは
上達の速さが格段に違う気がします
38
:
ヤス
:2003/07/12(土) 01:58
>>28
さんすいません。
>>34
さんありがとうございます。
申し開きするのに少し時間をいただけないでしょうか
39
:
ヤス
:2003/07/13(日) 15:19
大分遅れてしまいました。申し訳ありません。
>>28
ZERO3で制限を設ければよい話で、そもそもスト2を持ち出す必要は無いですよね。
素で自分の経験でしか考えていませんでした。すいません。
もしZERO3で「対戦実力向上講座」をやるとしたら、
影縫いがほぼできないので「スカし待ち」が強くなってしまうと思います。
どのように対処したら良いと思われますか?よろしければ伺えないでしょうか。
40
:
ヤス
:2003/07/13(日) 15:22
>>34
まず理論を完璧に実践できているのかと問われたら、
その努力はしているつもりですが、できてはいないと思います。
そもそも需要も無いのにこんなスレッドを建てたのは
「差し合い」をわかっていない人(僕もです)に正しく理解させてくれる「場」が無いと思ったからです。
ですので、わかっていない僕でもおぼろげに理解していることを書き込むことで
「場」を作り「差し合い」を意識する人や、あわよくばにZERO3をプレイする人が増えてほしいと思いました。
その上で
>>「教えてやろう」的な印象を受ける部分があります。
と思われてしまったかもしれませんが、決して知識をひけらかす目的ではなかったと言わせてください。
しかし、せっかくのレスを考えて読まない点や、
一方的な主張など不快に思われてしまう言動は考えて改めたいと思います。まるで子供ですが
「ガロスペ・GG・VF」の話は「スト2」をプレイすることを正当化させようとしたのではなく
余談として交えたかっただけなんです。でも、まったく蛇足でした。すいません。
あと、人物の特定はまだ恐いので勘弁してください。
正しくレスできているでしょうか?
長文申し訳ありませんでした。失礼します。
41
:
28
:2003/07/13(日) 22:27
>>39
>影縫いがほぼできないので「スカし待ち」が強くなってしまうと思います。
>どのように対処したら良いと思われますか?よろしければ伺えないでしょうか。
影縫いは局地的な技術であって
大局にそこまで影響を与えるとは思えないんですけどどうでしょうか?
影縫いで相手を停止させる時は弱Pで自分も停止しているわけです。
相手の感覚を狂わせる点では有効ですが、距離的なイニシアチブが前進した場合と
較べてそこまで変わってくるのかという点で疑問です。
弱Pを使わずに前進した場合は、当然相手は普通に後退出来ますけど、
スピード的には「前進>後退」なので前に進む距離を少し伸ばせば
足払いを当てることの出来る間合いに到達出来るでしょう。
そんな視点で見ると影縫いが出来ないことはそこまでおおげさなことではないと思います。
これってヤスさんの言う「対戦実力向上講座」内の話だと思うので、
例えホントに「スカし待ち」が強いとしてもそれはそれでいいのではないのでしょうか。
そもそもが多種多様な要素を省いて対戦の流れを切り取ってしまった練習の話ですし、
別に3すくみの全てがバランスよく勝てるじゃんけんに設定されていなければ
勝負が成り立たないってわけでもないです。
使う側が各要素のリスクリターンを見極めればきちんとした駆け引きになるはずかと。
42
:
ヤス
:2003/07/14(月) 00:08
>>41
度々申し訳ありません。数多く勘違いをしていました。
そもそも踏み込むことがスカしに有効なのは、その速さの違いからだったのですね。
考えもしませんでした。
それを知らずに、成功しても駆け引きの上で有利になるだけの影縫いを
「スカし」に対する強力な選択肢だと思ってました。
>>別に3すくみの全てがバランスよく勝てるじゃんけんに設定されていなければ
勝負が成り立たない
これもご指摘の通り誤解していました。本当にジャンケンじゃなくても良いですよね…
深く考えずに発言をしすぎてしまいました。恥ずかしいです。
色々とありがとうございました。
43
:
ヤス
:2003/07/15(火) 03:04
>>35
ストⅡはまぁ勘弁してください…
おっしゃる通り、課題を持って対戦するのは本当に大事だと思います。
でも、そのことや
>>指し合いは技の一つ一つに意味があることを
初めの内から理解できてる人は少ないと思います。
なので、そういう人達が色々と意識を持って対戦ができるような物が作れないかと思いまして。
偉そうなことを言ってますが、僕は対戦中に「課題」に気付けることはまれです。
もっと広く意識を持てるようになりたいです。
44
:
ヤス
:2003/07/15(火) 03:20
>>37
各キャラ毎に当然戦い方が違うので
対策を練って動きを変えるのは当たり前ですが大事ですよね。
しかし、大事なことを意識できていない人は多いと思います。
どうしたものでしょうか…
45
:
名も無き格闘家
:2003/07/16(水) 19:54
>>44
初心者にとっては
実践できてない人に地上戦の一般論を言われても
はっきり言って何をいってるのかさっぱりだと思います。
具体的にこの状況ではこういう理由から
踏み込んだり、下がったり、置いたり、垂直ジャンプしたりなどと
書けばわかりやすくてすぐ実践しやすいだろうと思います。
キヨさんのガイvsリュウとか非常にいい例だと思います。
地上戦の細かい感覚は一朝一夕に身につくものではないので
わからないことがあれば何でも質問していくしかないと思います。
46
:
35
:2003/07/17(木) 05:19
>>ヤスさん
理解できてないからこそ、考えるのだとおもいます。
『考える』ということも初心者に覚えてほしいのです。
考えるということは自分の立ち回り等を見直すことにもなりますし、
何かに行き詰った時に、理由も分からず漠然としてるか理由が分かってるかはかなりの違いだと思いますし。
最初は言葉の上だけで分かってもらい、そして実践して体感してもらえば
技を出す意味について理解していきやすいのでは?と…
課題をもって対戦するのも大切だし、課題に気付くまでも大切かな、と。
ヤスさんが何か出来ることはないかと思っていろいろがんばってるのは
見ていてよくわかります。
だから私も偉そうですがただ否定するのではなく、
こういうのはどうでしょうか?と案を出してみました。
そういう僕もやはりまだまだなのでお互いレベルアップにがんばりましょう。
47
:
ヤス
:2003/07/18(金) 04:12
>>45
まさにおっしゃる通りだと思います。
キヨさんのガイvsリュウ攻略文はとても分かりやすいですよね。
あそこまで対戦を理解できたらどれだけ楽しめるのでしょう…
>>35
どうもありがとうございます。何かと頑張るです。
>>『考える』ということも初心者に覚えてほしいのです。
これが難しいですよね。
初めの内は『ゲーム』で『考える』なんて考えもしないと思います。
ここで言っても仕方ないかもしれませんが。
48
:
元なごやんの人
:2003/08/21(木) 23:43
地上戦って本当に難しいよね。地上戦はやっぱりある一定以上の
レベルに達してる人(単純に対戦の勝率がいい人という意味では
ない。ZERO3では特に。)でないと語り合うのも難しいし。
やっぱり各々がテーマや意識を持ってやり込むしか見えてこない
んじゃないかなぁ。「地上戦は一日にして成らず。」
余談ですが、「影縫い」はキャラによっては小Pを出して相手を
ガード硬直させたほうが、ただ前進を続けるよりも間合いを詰める
事が出来ますよ。ZERO3では殆ど意味はありませんが。
ZERO3ですかしに対しては、より踏み込みを深くする事で対応して
います。スピードが速いので、これでも割と対応できてますよ。
49
:
名も無き格闘家
:2003/09/17(水) 00:21
地上戦というか空中なのかもしれませんが、質問です。
リュウケン豪鬼使ってる上手い人を見ると、
ふだんはJ大KやJ小k、J小pで相手に跳びこんでいる人でも、
ダルシム戦ではJ強Pで跳びこんでいる事が多いように見えます。
また跳んでもダルシムには届かない距離で、あえて跳んで
前J強P出している人をよく見るんですが、
これはダルシムの手足を潰すためでしょうか?
ダル側が何もしなかったらお互いに何もなくノーリスクで。
前J強Pというのは、リュウケン豪鬼のダルシム対策の一環なのでしょうか。
50
:
名も無き格闘家
:2003/09/17(水) 10:40
>これはダルシムの手足を潰すためでしょうか?
その通りだと思います
早出しすれば、ダルのK系が潰せます(伸び中、大K)
遅出しすれば、ダルのP系が潰せます(伸び中、大P)
大pは、グラフィックの通り下方向に強い攻撃判定をもっています
大kは、横方向に強い攻撃判定を持ってます
>ダル側が何もしなかったらお互いに何もなくノーリスクで。
ノーリスクでは、ないと思います
飛ぶほうがリスクを負ってると自分は、思います
飛ぶほうの攻撃がダル側に届かない場合、ダル側の対空は、屈折伸び大P安定です
最悪、相打ちで一方的に負ける事は、なかったと思います
51
:
クリスタル (レクト)
:2005/05/20(金) 16:45:47
ども。マジカルでプレイしています。
最近まであるガイ使いにまったく勝てなかったのですが
地上戦を意識して戦うようになってから勝てるようになってきました。
あらためて地上戦の大切さがわかりました。
もうちょっと練習したらアチョーのランバトにも参加するので
プレイヤーの皆さんよろしくですm(__)m
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