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【露骨】ナッシュ攻略スレ【ステップ】

1暇人:2003/05/16(金) 09:39
強キャラとはいい難い。
かといって弱キャラでもない。
そんな微妙なキャラ、ナッシュについて語りましょう。

68名も無き格闘家:2003/09/22(月) 10:35
>59
とりあえずロレントが遠くで垂直ジャンプしたらナイフか空ジャンプなんで、
それみてからソニック打ったら打ち消せます。
ナイフは大体垂直かバックジャンプでかわせるので削られるのがいやな時は
そーすればよいかと。

69名も無き格闘家:2003/10/05(日) 02:54
オリコンがどうしてもニガテなので、ずっとZばかりやってるものです。
戦法的にはソニック追っかけてイニシアチブをキープして
飛び込んできたら通常対空か空中投げ・・・という感じで大体立ち回るのですが
J小Kでソニックを飛び越えてくるチュンリーにどう対処していいのかで
いつも困ってます。
上手く間合いが調整できてれば、バックJ大Pで落としたりしてるのですが
そうそう甘い間合いで飛び込んでもくれませんし、空中投げしようにも
小Kだから、ひきつけずにJ頂点あたりから早々に出してくるので
投げ間合いに入る前に落とされ、地上対空では有効な技が無いように思えます。
かといって、ソニック撃たないで地上戦をやっても、屈中Kや元Kで
押されまくりで、まるで、いいとこなく。。。

で、実は、vsカリン(J大K、J小K)でも同様な感じでやられてます。

根本的に戦略から変えないと駄目でしょうか。

みなさん、どんな感じで立ち回っているのか参考までに教えて頂けると幸いです。

70Z使い:2003/10/05(日) 04:17
自分もVがへっぽこでZナッシュ(Z豪、アドン)ばかり使ってる者ですが、ちゅんり、かりん、ローズは
ナッシュの通常技ではなかなか落とせないですよね。自分は相手が近場で飛んだら超速く下大P、逃げソバットを
移動調整に使って下中P、立ち小Pキャンセルソニックで押し返すなど。基本的にソニックを当てるなり、ガード
させるなりしてあまりソニックを飛ばせないようにしてはどうでしょうか?相手のJ小Kの当たらない間合いを逃げ
ソバットで調整して着地なげや、前ソバットから固めるとか・・・ナッシュ投げの威力がある方なのですかし投げや
当てなげ(K投げ超連打)で稼いだりしてます。最後に究極的に画面端に追い詰めたらレバー入れ大Kだけで固めて
ガードゲージをごっそり削り、相手が飛んだら即下大Pではたき落とす。相手の必殺ゲージにもよるけどそこそこ強い
と思われます。あまり参考にならないかも知れませんけど、自分の立ち回りでした。

71待ちナッシュ:2003/10/07(火) 14:06
>69
70の方が書き込んでる内容でいいかと思われます。
J小Kでソニックを飛び越えてくるチュンリーですが、
その場合ってナッシュが後手(ソニック後の硬直中で次の動作が間に合わない)
になってると思われるのですがその場合の選択肢は屈中P・逃げソバット・
ガードぐらいかと、立中Pというのもありですが ガードか逃げソバットが
無難かと思います。
私的にはそれは読み負けになりますので、ソニックのタイミングを読まさないように
撃つもしくは、不利と思われる間合いをできるだけ避け戦いやすい間合いをキープする
ようにしています。

昇り小Kで飛んでくる時にねらう空中投げの間合いでしたら、屈大Pを出せば
落とせると思います。
その間合いってチュンリーの元Kが届くか届かない間合いになってくるので、足元の
注意も必要です。

かりん・ローズのJ小Kは下に強く横に弱いので相手がJしてきてナッシュも動ける
状態であれば、屈大Pの間合いは屈大P・垂直大P・バックJ大P・空中投げがいいかと。
間合いが少し離れてたら屈中Pでもいいかと思われます。(屈中Pの先が当たる間合い)

かりんのJ大Kですが大体が屈中Pを潰す間合いで飛んでくるんでJ大P・立ち中P・
逃げソバット・ガードがいいかと。(J大Kの対応はかなりにやりにと思われます。)

Zは最近遠のいてますが、私の立ち回りはこんな感じです。

72待ちナッシュ:2003/10/07(火) 14:26
訂正
>(J大Kの対応はかなりにやりにと思われます。)
(J大Kの対応はかなり やりにくいと思われます。)

7369:2003/10/09(木) 20:18
ありがとうございます。

屈大Pは何だか一方的に打ち負けやすい気がしてたので
通常対空は、屈中Pか立小Pばかり使ってました。
ソバットも、画面端での固めにしか使っておらず
対空で使うという発想がありませんでした。

早速試してみたいと思います。

どうもありがとうございました。

74:2003/10/22(水) 16:48
Vソドムがかなりきついっす。まず、ソドムのスラで地上戦握られて、飛ぶと
OC、下大Pで落とされ、ソニックは、OCで突っ込まれるし・・・、端に追い込まれてから当たるか当らないか位で十手振り回させれて。
かなりしんどいっす。
あとソドムの垂直J大キックもつよい〜。。
なんとかなりませんかね??

75Z使い:2003/10/26(日) 00:20
とりあえずスラは間合いを把握してソバットで調整。硬直に下大足当てます。(うまく誘ってね)
飛び込むなら早出し大Kで相打ち狙い、小Pで飛んできたら逃げJ大P(相手ゲージあるならあまり飛び込まず)
垂直キックは相手せず(この時ガード飛びこみはあり?)スラの当たらない間合いでソニ。
端に追い込まれたらTHE・ENDという事で・・・(気合で相手を端に投げ返す)
ソドム戦はしゃがんで待っててもスラに対処出来ないから、自分はなるべく飛んでます。
へっぽこZナッシュでした。 Vならまだ終わってないはず・・・Zは・・・なんともなりません

76まきび:2003/10/26(日) 00:39
>Z使いさん
自分もZ使いです。
跳び込みの早出し大Kはスラに切り替えられると一方的に負けてしまうので、その場合は遅らせて大Kを出す必要があります。
ダルシムのスラも同様です。

77Z使い:2003/10/26(日) 12:12
>まきびさん
対空スラ対処の仕方有難うございます。
ちなみに自分の周りにVソドム使いが2名ほど居るのですが、片方は最近メキメキ強く
なってきた方でほとんど勝てません。もう一方は・・・勝てたら奇跡のお方です。 ツライ・・・

78ベガス常連:2003/10/26(日) 13:59
>>77さん
>片方は最近メキメキ強くなってきた
激しく同意!微妙にスレ違いすみません。

79:2003/10/27(月) 14:31
>Z使いさん
>まきびさん
アドバイスどうもです。スラ対策なんとかがんばります。
でもVソドムにJや垂直Jってけっこう恐くないですか?

80(ry:2003/10/27(月) 22:27
>甲さん
Zナッシュで垂直ジャンプは見てから対空OCの的になるので危険です。

81名も無き格闘家:2004/01/10(土) 01:37
久しぶりにゲーセンでVナッシュを使いましたが、Zリュウ、V豪鬼などの強キャラに苦戦しました。Zリュウの波動連発には参りました。

82名も無き格闘家:2004/01/10(土) 01:41
ナッシュの着キャン歩きの入力もコツはありますか?レバー下を押してすぐに右に入れるのですが失敗することが多いです。

83無いッス・ガイ:2004/01/10(土) 13:16
>>82さん

私は、前方歩きなら波動拳コマンド、後方なら竜巻コマンドでやってます。
最初のうちは、しゃがむ動作が一瞬でも見えるようにやってみるとよろしいかと思います。

84名も無き格闘家:2004/01/10(土) 14:13
83さん
ありがとうございます。今サターン版で練習したら1回できました。もう少し練習してみます。

85名も無き格闘家:2004/01/24(土) 01:59
ナッシュの着キャン歩きコンボで安定したパターンはありますか。

86名も無き格闘家:2004/01/24(土) 23:59
>>85
ナッシュは着地キャンセル「歩き」を使うコンボはほとんどないと思います。
着地キャンセルジャンプならエリアル等いろいろありますが。
だから、安定したパターン?と言えば
J攻撃(カウンター)>着キャン歩きステップキック
ぐらいかと思います。

87名も無き格闘家:2004/02/14(土) 21:21
Vナッシュで着地キャンセル歩きから前ジャンプ強P3発入れるコンボで1Pでも相手が裏に回ってしまい、前ジャンプ強Pが入らないのですが、タイミングのコツはありますか。

88名も無き格闘家:2004/03/04(木) 18:36
ナッシュの飛び道具(ソニックブーム)は他のキャラと違ってタメで出さないといけないけど、
他のコマンド入力よりなにか良い性能を持っているんですか?
すぐ出せないし連発して出せないしいいところが無さそうなんですが。

89無いッス・ガイ:2004/03/04(木) 20:02
>88さん
飛び道具の中で隙が最も少ないのがソニックだったと思います。
弱ソニックを追いかけ、それを盾にして連携に移行する等、よく見かける光景だと思います。
ナッシュは基本技の性能も良く、ソニックを絡めた連携はナッシュの強味でしょう。
ソニックと基本技が揃ってこそ、双方が活きてくるのだと思います。
溜め時間と言っても1秒ですので、連携で幾らでもカバーでき、コマンドが簡単なことも利点だと思います。

90名も無き格闘家:2004/03/04(木) 20:35
>87
垂直J大Pでつなげば裏まわりしませんよ。
>88
いえいえ、ソニックは相当優秀な技ですよ。
ソニックがなかったら、ナッシュはものすごく弱体化すると思います。
ソニックと通常技の連携プレーが強いです。
ソニック空中ガード→裏拳とか。
むしろ使えない飛び道具は、隙が大きすぎて論外な性能の
春麗の気功拳やローズのスパークあたりじゃないでしょうか。

9188:2004/03/04(木) 20:39
隙が少ないところが強力なんですね。
それに追いかけて戦えると。そんなに強かったんですねどうもありがとうございました。

タメ時間って1秒だけだったんですね、タメ技はすべて1秒タメれば技がでるんですか?

92名も無き格闘家:2004/03/05(金) 07:20
アチョーの対戦動画、TOMA(Vナッシュ)vsSHINYA(Zガイ)でナッシュが前ソバットを使わないのはどうしてなんでしょうか?
ガイのスラを潰すのに有効だったような気がするんですが何かデメリットがあるんでしょうか?
あとVダル戦でナッシュとサクラがイズムを変更してましたがオリコンがエスケープで逃げられるのを考慮してでしょうか?

93名も無き格闘家:2004/03/05(金) 15:47
>>92
ナッシュのソバットは以外に足元の食らい判定がでかくて、スラ系の技には大抵負けます。
よほどタイミングが良くない限りは負けてしまうのでそういう理由だと思います。
イメージ的には蹴りだした足の先端だけ判定が強くて、蹴りだした足の膝下〜腿くらいからはもう食らい判定が存在してる感じだと思います。
だから、スラみたいな前に前進しつつ姿勢が低くなる攻撃には負けてしまうのです。
リュウの歩き>屈中Kとかにも負けてしまうときがあるくらいですから。

ダル戦でZ−izmの理由はジャスティスと通常攻撃の攻撃力だと思います。
伸びる手足に攻撃を合わせた時やぶっぱサマーがZのほうがダメージがでかいのは重要なことだと。
ダルシム戦はどっかでサマーをぶっ放してダルシムの攻め等を切るしかない状況が出てくると思うので。
ジャスティスは数少ないチャンスで大ダメージを取れるので、ダルシム戦でダメージ元が乏しいナッシュには重要だと思います。
V-izmも利点はあるので、どっちがベストイズムかは難しいところだと思います。

さくらはエスケープ対策のオリコンがあるので、そういう理由ではないと思います。

94名も無き格闘家:2004/03/06(土) 13:16
>>93
レス有難う御座います
ソバットって隆、豪鬼の旋風脚みたいに相手の足払いを避けつつ攻撃できる技じゃありませんでしたっけ?
違いましたか、それは失礼しました。一応ナッシュ使いなのにお恥ずかしい・・・
ガイのスラはホントにウザイですよね。ではガイがスラを出したときにこちらは何の技が出ていれば、どういう行動が取れていればベストなんでしょうか?
垂直J中K?

95名も無き格闘家:2004/03/07(日) 01:31
>>94さん
ナッシュのソバットはリュウ、豪鬼の旋風脚ほど足払いを避ける性能は無いんです。
ナッシュは食らい判定がでかいキャラなのでそれが影響してるのかもしれません。
ソバットが出きった状態の足先は判定が強くその足先の下辺りには食らい判定はないです。
リュウとかの置き大足なんかにはソバットは負けたりしてしまいます。

ガイ戦は自分も凄く苦手であまり参考になるようなことは言えないと思いますが…

スラには屈中Pが一方的に勝てる間合いがあると、ある人に聞いたことがあります。
距離は確かスラの先端辺りでガードする辺りの間合いです。
屈中Pを置いとく感じになると思います。でもさすがに屈中P連打してたら負けますけど。w

僕はスラが嫌な距離で垂直ジャンプして中Kと大Kを使い分けて出してました。
ガイ側はスラを出していても大抵はジャンプ攻撃にガードが間に合うので、
距離が遠めの時は中Kをガードさせるか何も出さない、近めの時や歩いてきそうな時は大Kをガードさせてガードゲージ削り狙いでいってました。
でも垂直J攻撃はガイ側はスラを出してないと遠距離立小Kで対空出来て
カウンターから武神イズナ落としを食らって一気に画面端近くまでもってかれるのでJ攻撃を出すには注意が必要です。

スラに対してベストな行動はやはり 屈中P>(カウンター確認)小ソニック なんじゃないでしょうか。
ソニックは連続HITしませんがガードするしかない状況になるので、
そこから攻めてガードクラッシュさせたいところですね。
長文になってしまい読みにくいかと思います。失礼しました。

96TOMA:2004/03/08(月) 23:15
負けた動画がアップされた後なので説得力が無いかもしれませんが、
ガイ戦の戦い方を書いてみます。

まず、ガイのスラは下中Pで一方的に返せます。
間合いは離れていればいるほどいいです。
(ちなみに、前ソバットはガイの食らい判定の都合で使いにくいです。)
下中Pはガイの立中Kにも勝てるので、遠距離でこの技を
ばら撒くだけで、ガイは相当辛いと思います。
遠距離なので、こちらの技のスカリに中P剛雷を食らうこともありません。

そして、下中Pをばら撒きながら、こちらはガイ側の思考を読みます。

ガイ側が踏み込もうとしていると感じたら、ソニックと一歩踏み込んでの中足で
追い払います。この時にスラを食らっても、カウンターで無い限り、
こちらの中足がスラの隙に入ることが多いです。ダメージ負けも気になりません。

ガイ側がおとなしくなっている(スラを出すのを躊躇している)と感じたら、
ソニックとレバ大でガードゲージを削りましょう。たまには跳び込むのもアリです。

イマイチ読みきれない時や流れが悪いと感じたときは、
垂直ジャンプや後ろソバットでペースを変えていくといいと思います。

こうやって、リスクの低い行動をとりながら、すこしずつガードゲージと
体力を削っていけば、ガイ側は手詰まりになります。
途中こちらが体力負けしていても、「最後には必ず逆転できる」
くらいの気持ちでじっくり戦うといい結果がでやすいです。

あと、ソニック抜けの崩山斗にオリコンを合わせられれば言うことないですね。

こんな感じです。参考にしていただければ幸いです。

97名も無き格闘家:2004/03/18(木) 19:11
ゲージが満タンで画面端で相手をガークラもしくは、ピヨらせた時
オリコンを発動しますか?ナッシュのオリコンって運びの部分でダメージを
稼ぐじゃないですか。だから端に追い詰めたところで発動するのが勿体無く感じて
いつも迷います。皆さんはどうしてますか?

98名も無き格闘家:2004/03/19(金) 05:13
ナッシュのオリコンって画面端の方がダメージ高くない?

99名も無き格闘家:2004/03/19(金) 20:12
画面端だと下小k>小サマーで浮かし、{近大k>下大p>小サマー(空)}×2
とやり、ゲージが切れる寸前まで大サマー連発後、ゲージ回収エリアルとやるのですが
大サマーでヒット数ばかり増えてしまいダメージが今一なんです。
ちなみに、ゲージ回収部分はいつも綺麗に入りません(^^;

100名も無き格闘家:2004/03/19(金) 21:53
上記のオリコンで運びOCと同等のダメージが取れるのではないでしょうか
始動パーツは屈中P小サマーとかでもいいかもしれません

101名も無き格闘家:2004/03/25(木) 19:28
最近ナッシュを始めました。
ソニックの上手な撃ち方を教えてください。

102TOMA:2004/03/26(金) 12:29
>97さん
オリコンは画面端のパーツの方がダメージがありますよ。
画面端の確定状況でオリコンを使うかどうかは微妙ですね。
参考までに、僕の場合について書いてみます。
2本先取で、1本目なら基本的に使います。
次のラウンドをオリコン食らって落としても最終ラウンドで有利になるからです。
先に1本取られていたら相手キャラによって変わってきます。
例えばVゴウキ相手なら温存しますし、Zキャラ相手なら使います。
最終ラウンドの場合は、序盤なら温存、終盤なら使うって感じです。
他には、相手のゲージ量も重要ですね。
相手のゲージが少なければこちらはゲージを温存することもあります。

>101さん
ソニックはとりあえずたくさん撃ってみるといいと思います。
そのうちにどういうソニックが有効か見えてくると思います。
あと、ソニックは攻めと守り、どちらに使うかで撃ち方が変わる(と思う)ので、
ある程度慣れてきたら、そのあたりも意識してみるといいんじゃないでしょうか。

103名も無き格闘家:2004/03/26(金) 23:22
強発動→強・サマーソルトシェル→
(ニーバズーカー→中・サマーソルトシェル)×n→・・・
これがうまくできません。まずはじめの強・サマーソルトシェル
が暴発する 次ニーバズーカーがでないが大きな要因です。
ニーバズーカーは弱中強違いがるのでしょうか、もしくは
もっと簡単な運びオリコンがるのでしょうか 教えてください

104名も無き格闘家:2004/03/27(土) 09:35
リュウ戦教えてくれませんか?
波動が上手いリュウがつらいです。

105名も無き格闘家:2004/03/28(日) 03:47
vsキャミイ戦で、ソニックの出先にスパイラルを
あわせられてペースを掴めないまま撃沈・・・ということが
ままあるのですが、キャミイ使いの人ってソニックに
反応してスパイラルをあわせてきてるんでしょうか。
人として、そうそう反応出来るもんじゃないだろーと思うんですが
6割以上のソニックがスパイラルで潰されたような印象です。
あのスパイラルはどう対処したもんでしょうか。
反撃も入らないし。
一応、ソニックのタイミングずらしたり、
垂直ジャンプですかしてみたりとか試みたのですが、
結局、最終的には対応されて終了・・・
みたいな情けない対戦でした。

あまり飛ばないキャミィ相手のときって、みなさん、どう戦ってますか?

106TOMA:2004/03/28(日) 11:11
>103さん
オリコンは、ここのリンクにある「だるだる亭」のページに
色々載っているのでそれを見られるといいと思います。

>104さん
リュウ戦も「だるだる亭」に詳しく書かれていますので、
それを参考にされるといいと思います。

>105さん
キャミィ戦は、僕が経験値少ないのでよく分かってないです。

一応、スパイラルは大足スタートのOCが入るので、見てから反応できれば
ベストなんですが、実際できるかどうかはやったことがないので分かりません。
ナッシュの大足スタートは射程が長いので、多分大丈夫と思うんですが…。
こちらがZの場合は、垂直ジャンプ、下小Pか下中Pで潰していく、
めり込む間合いまで踏み込む、を使い分けていくといいと思います。

あと、キャミィの立大Kはナッシュの下中Pで一方的に勝てるので、
立大Kで押されるようなら使ってみるといいと思います。
立大Kが使えないと、キャミィ側は少し深く踏み込む必要が出てくるので、
こちらはそこをステップキックで逆に差していくといいかもしれません。

こんなとこでしょうか。
間合いをきっちり調整しながら対応していけば、ナッシュが十分戦える組み合わせ
と思いますので、頑張って下さい。

107名も無き格闘家:2004/03/28(日) 18:24
Vコーディー戦が全然分かりません。
足払いメインで戦おうとしても
レバー入れ強Kとかですかされたりして上手くいきません。
ソニックやステップはやはり使わない方が良いのでしょうか?
画面端の固めもきついです。
基本的な戦い方や重要なポイントなどありましたら教えて下さい。

108名も無き格闘家:2004/03/28(日) 22:12
飛びは全部落としてください。
それだけでずいぶん状況が変わると思います。
レバ大がきそうな間合いではしゃがみ弱キックをばら撒きつつ、
すかしたところに連続技をぶち込んでください。

109名も無き格闘家:2004/03/30(火) 07:17
>TOMAさん
大足スタートって何ですか?パーツを教えてください。

110TOMA:2004/04/01(木) 01:06
>107さん
コーディー戦は無理に攻めてもあまりいいことがないので、
しゃがみメインで待ち気味に戦うといいです。
対空には、必ず下大Pを使います。反応が遅れた場合はガードでいいです。
下中Pでは落ちないので、そこは注意が必要ですね。
そして、ぶっぱなしには細心の注意を払います。
コーディーのソバットには、確実に反応できた時だけ反撃して、
少しでも遅れた時は、ガードがいいと思います。
投げはある程度くらってもしょうがないと思います。
僕は、必要経費と思って割り切っていますね。
残るコーディーの行動はスラぐらいです。
これには垂直ジャンプで対抗します。
こちらのジャンプするタイミングが良ければ、スラの隙にOCが入ります。
基本的には、ガードを固めて食らうダメージを減らして、こちらがフレーム的に
有利になったら中足メインで相手のガードゲージを削っていきます。
そうすればコーディー側は少しづつ手詰まりになっていきますよ。

>109さん
大足スタートは特定のジャンプ攻撃や必殺技を出している相手に決まるOCです。
基本パーツは、
大足→立大K→ダッシュニー(空振り)→サマー→(以下、普通の運び)
です。大足の後の立大Kが当たらないような遠い間合いでは、
大足→ダッシュニー(当てる)→サマー→(以下、普通の運び)
を使います。
あんまり出番はないOCと思いますが、出来るにこしたことはないと思います。

111105:2004/04/01(木) 15:38
>TOMAさん

レスありがとうございます。
書き忘れてましたが自分はZしか出来ないので
スパイラルがめり込むように間合い調整してみたいと思います。
あと、下中P、下小P、でスパイラルに勝てると思ってませんでした。
今度は試してみます。
あと、ステップキックは画面端に追い詰めた時にしか
出してなかったので、もう少し頻度を増やしてみます。

112名も無き格闘家:2004/04/02(金) 21:06
ゴウキの空刃と空中竜巻を織り交ぜた攻撃に対処できません。
どうすれば良いでしょう?

113名も無き格闘家:2004/04/05(月) 17:14
ゴウキの空刃は早めの立ち中Pで返せます。空中竜巻はJ小Pカウンターヒットで下強Pで対処してます。

114名も無き格闘家:2004/04/07(水) 17:17
どちらが来るか分かっていれば対処しやすいんですよね。
これはもう相手の行動を読むしかないんですかね。

115たかちん:2004/04/09(金) 04:40
ナッシュ(Z)で、vsザンギ戦(ZV)で、かなりハマってます。

J大P(胸含む)、J膝、適当に出す立屈大P。
これだけで、かなり辛いです。
本当に猿のように飛んでくるだけなら
ひきつけ大サマソでなんとかなるからマシなのですが
中キックや空中ガードを混ぜられると
いいトコ、勝率3割くらい。。。という感じです。

ザンギ戦で一応こころがけているのは

・基本的にソニックは、かなり距離が開いていて、J大Pで対空できそうな時か、
 確実にガードさせられる距離でなければうたない。

・間合いは、ステップキックがギリギリ当たるくらいを、なるべくキープし
 ジャンプ牽制にバックナックルか、大足きそうなら、ステップキック、屈キック。

・飛び込まれた時は、相手との距離が
  近距離の場合:溜まってれば、退きつけ大サマー。
         溜まってなければ、バックジャンプ。

  中距離の場合:相手が胸なら、バックJ大P。
         ラリアットなら、ただのバックジャンプ。

  遠距離:J大P

くらいでしょうか・・・
読みが冴えまくって、画面端まで追い詰められれば何とかなるんですが
やはり肝心要の対空処理の選択肢が少ない、または、選択肢として
バックジャンプが多いため、なかなか、ザンギを追い返せないのが
いかんのだろうと思うのですが。
みなさん、どのように立ち回っていられるのでしょう。
何かアドバイスなどあれば教えて頂けないでしょうか。

また、時々感じるのですが、自分はサマーが溜まってれば
対空には9割大サマー使うのですが、ザンギのJ膝、
カリンやローズのJ小K、など下方向に深く判定の出ている攻撃に対して
サマソを出そうとすると、良く立ガードになってしまうことがあります。
多分、レバーを↑に入れてからKを押す間に攻撃が当たってしまっている
んだと思うのですが、これは、コマンド入力が甘いんでしょうか。

最後に、ザンギ攻略とは関係ないですけど、上手い人の対戦を見ていると
地上投げは殆どの人がK投げを使ってらっしゃるんですが、何か理由が
あるんでしょうか? ゲージが溜まりやすいとか?

116待ちナッシュ:2004/04/09(金) 15:06
>たかちんさん

最近はZナッシュ数える程しかやってませんが、Zナッシュの観点から
コメントします。

ザンギ戦について、Z・Vでは少々立ち回りは変わりますが、
基本的な所は同じかと思われます。

私が思う、Z・Vの違いについては
Z:ダメージ値がでかいので、適当に技を食らってるとすぐやられるので、
リスクの高い事を極力避ける(相打ちで割があわない場合や読み切れ
ない場合はガードと回避を多めに、ナッシュの体力ゲージと相談ですが、
密着しかけたらレバー上入れっぱとか(ファイナル避け)、かえって
小P小Pバニッシング・・みたいなのよく食らいますが・・・)

V:ダメージ値がない分 技をたくさん当てないといけない、滞空OC・地上 OC
(密着回避不能と、割り込み足払い始動からの投げ)
があるので、OCの発動ポイントはできるだけ意識して食らわない又は
リスクの少ない対応で立ち回った方がよい様な気がします。
(例えばザンギの対空OCにグッドタイミングで飛びこんでしまう時
なんかに空中ガードしているとダブラリを空中ガードして地上に着地→
反撃みたいな)



・J大P
引きつけられなければ、屈中P。(これでいいかと)
ナッシュの屈中大Kの先が当たる間合いなら、屈中大Kを置くのもあり。
(Vザンギの場合はOC足払い投げがあるので体力がない場合は微妙)

・J大P(胸)
屈中P、垂直J大P or バックJ大P
屈小P、立ち小P

・J膝
垂直J大P or バックJ大P、屈中P
屈小P、立ち小P

J大Pは遠め、J大P(胸)と膝は近距離で出してくるので、ザンギがJした時
の技はある程度 予想できるかと思われます。

・適当に出す立屈大P。
食らう間合いは、ガードを意識して、裏拳・レバー大Kを置くか、立屈大Pを
多様してくるなら飛び込むのも有りです。

また、空Jスクリューも数をくらうと割りにあわないので、着地点が
スクリューの間合いで対応しきれないと思う時はバックJが有効かと。

ソニックはJ大Pで相打ちされる所では極力打たない方がいいかと思います。
(これは、相打J大Pやってくるザンギだけに対応、またVザンギの場合は
かっ飛びがあるのでそれも警戒が必要)

対空が間に合わなくてもナッシュがガードでき、スクリューを食らわない
間合いであればソニックは撃ってもいいかと。

理想の間合いとかは私的には意識してませんが、裏拳の当たるか当たらないか
ぐらいの間合いか、ソニックを撃って飛ばれた時に屈大Kを重ねる事ができる
かぐらいの間合いで戦う事が多いです。

私的には裏拳・屈大Kを重ねる回数を増やしてガードクラッシュねらいも
やってます。

遠距離でザンギがJしてくる場合は、屈中P・屈大Kがメインで、J大Pは
少なめに使用してます。(空中ガードされた時が微妙なんで)

後、端に追い詰められたりした場合はザンギJ技を空中ガード→地上受身で
逆に回ったりすると仕切りなおしできます。


>また、時々感じるのですが、自分はサマーが溜まってれば
>対空には9割大サマー使うのですが、ザンギのJ膝、
>カリンやローズのJ小K、など下方向に深く判定の出ている攻撃に対して
>サマソを出そうとすると、良く立ガードになってしまうことがあります。
>多分、レバーを↑に入れてからKを押す間に攻撃が当たってしまっている
>んだと思うのですが、これは、コマンド入力が甘いんでしょうか。

多分それは、コマンドが遅いのかもしれません。
この場合はサマーを使わなくてもバックJ大Pでいいと思うんですけど・・
相手が技を出すなら小サマーでもいいと思います。


>最後に、ザンギ攻略とは関係ないですけど、上手い人の対戦を見ていると
>地上投げは殆どの人がK投げを使ってらっしゃるんですが、何か理由が
>あるんでしょうか? ゲージが溜まりやすいとか?

ヒット数増やせばダメージ大きいです、けど最近はよく投げ抜けされるんで
P投げを多様します(受身取られてもダメージ同じなんで。)

というか、全然まとまってませんが・・・こんな感じです。

117たかちん:2004/04/13(火) 13:45
>待ちナッシュさん

色々とレスありがとうございました。

屈中Pが割と万能に有効そうだったので
昨夜、早速試してきたのですが、胸・膝ともに
7割潰され、3割相打ち・・・という感じでした。
出してる間合いやタイミングの問題でしょうか。

大抵の場合は、めくりにはならないですが
かなり深い状態で飛び込まれてる事が多いです。

タイミングは、屈中Pはリュウケンなどのスタンダードな
J攻撃を落す際と同じ感覚で出してました。少し早めに
とかも試してみたのですが、あまり効果なし??

同じことを何度も聞いてスミマセン。。。

ザンギに対しては、昔からかなり苦手意識があり
乱入された時点で、かなりブルーになるのですが
ダイヤグラム的にはどんなもんなんでしょう?
他のBBSや、ゼロ3関連のサイトなどを漁っても
ナッシュでザンギ辛いとか、あまり聞いたことないので
自分がヘボいんだろうなとは思うのですが。

118待ちナッシュ:2004/04/13(火) 19:14
>たかちんさん

>屈中Pが割と万能に有効そうだったので
>昨夜、早速試してきたのですが、胸・膝ともに
>7割潰され、3割相打ち・・・という感じでした。
>出してる間合いやタイミングの問題でしょうか。

それもありますが、ザンギが技を出すタイミングもあります。
例えば、ザンギのJ大P(胸でない)の場合、昇りで出す場合と引きつけて
出す場合があります。

昇りとかですと屈中P・屈大K
引きつけてくる場合、裏拳、立ち中P
とかの駆け引きが発生します。


>大抵の場合は、めくりにはならないですが
>かなり深い状態で飛び込まれてる事が多いです。

その間合いですとかなり踏み込まれてる様子ですが、裏拳当てて間合いを
離してもいいです。(ザンギ側の屈大K・ダブラリは警戒してください。)


胸・膝を出す間合いは近距離と思われますですので屈中Pよりも
昇りバックJ大Pが安定です。(かなり楽になるかと思います。)

あまりいりませんが、バックJ小P・バックJ小Kの判定はかなり強いんで
それでもいいです。

そのめり込むぐらいの間合いに飛ばれるんでしたら、ザンギが飛んだ瞬間に
屈大Pを出せば結構落ちたりもします。


屈中Pを使う間合いは屈中Pの先が当たる間合いがいいかと・・・
(技がすかった時にスクリュー食らう可能性がありますが)

また近距離でソニック撃た瞬間に飛ばれてJが間に合わないで屈中Pしか
間に合わないとかでしたら、屈小Pでもかなり落ちます相打ちと技が
すかってスクリューを食らうリスクを考えたら微妙ですけどかなり判定
強いです。

あと屈大Kをヒットさせた場合は、起き攻めで前J入れっぱなしで
J大KかJ小Kで詐欺飛びできます。
(J小Kのがギリギリに出せて結構食らってくれるのでこっちのがいいかと、
ヒットした場合はキャンセルジャスティスやクロスファイヤーやサマーを
決めればいいかと思います。)


詐欺飛びに、起き上がりファイナルやOC食らう時があるので注意してください。
(ファイナル・OC食らうまで、詐欺飛びやって練習すればいいと思います。)

>ザンギに対しては、昔からかなり苦手意識があり
>乱入された時点で、かなりブルーになるのですが
>ダイヤグラム的にはどんなもんなんでしょう?
>他のBBSや、ゼロ3関連のサイトなどを漁っても
>ナッシュでザンギ辛いとか、あまり聞いたことないので
>自分がヘボいんだろうなとは思うのですが。

ナッシュ使い(ほかのナッシュ使いの意見も含め)からすると、
ザンギ:ナッシュ 6:4ぐらいだと思います。
また、知識・立ち回りをしらないと7:3ぐらいになるのではないかと。
かなりザンギは辛いと思いますよ。

119たかちん:2004/04/16(金) 23:19

>待ちナッシュさん

レスありがとうございました。

屈中Pは、先っぽがかするような感じで使うんでしたか。
近場ではバックJ大Pですね。
楽して勝とうと思ってたわけではないですが
何にしても、ある程度の駆け引きは必須ですね。

ダイヤグラム的には、やっぱ厳しかったんですね。
なんか、初代スト2のイメージをひきずってたので
そんなに厳しいわけは・・・と思ってたのですが
まぁ、あれじゃバランスもへったくれもないですしね。
なまじ、色々駆け引きしても、カウンターの大P一つ二つ
くらったら、もうチャラにされてしまうので
なんか、やってて精神的に凄く磨り減るんですが
頑張って精進します。

というか、今更ながらV練習しようかしらとか
真面目に考え始めました・・・

120待ちナッシュ:2004/04/17(土) 00:32
>たかちんさん

>楽して勝とうと思ってたわけではないですが
>何にしても、ある程度の駆け引きは必須ですね。

そーですね、できるだけリスクが少なくダメージが取れる
行動をするしかないです。

>なまじ、色々駆け引きしても、カウンターの大P一つ二つ
>くらったら、もうチャラにされてしまうので
>なんか、やってて精神的に凄く磨り減るんですが
>頑張って精進します。

相打ちでも体力負けするんで、その辺は精神的にやられますね・・・

私的にはスクリューくらった時なんか心の中では仕切りなおし・・・
次どーしよーとかとリラックスしながら対戦してますから。
(リラックスしすぎるのもどーかと思いますが・・・)


>というか、今更ながらV練習しようかしらとか
>真面目に考え始めました・・・

今更とか言うのも特に関係ないかと・・・
Vを使うのもいいかと思います、OCができるよーになればナッシュの
面白さにが広がるかと思いますよ。

けど、VはOCでダメージを取れないと、ダメージ値が低いんで、逆に倒す為に
技を当てる数が増え、駆け引きの数がかなり増えるので Vデビューする場合は
OCがある程度できるようになってからがよいかと思います。

121名も無き格闘家:2004/04/17(土) 23:52
ナッシュの運びパーツ練習してるんですけど
結構難しいですね。
一見簡単に見えるけど立ち大Kを当ててから
ダッシュ→ニーバズーカすかり→小サマー
のつなぎが結構シビアでニーバズーカが当たってしまったり
最初のサマーの当てる位置によっては大Kが届かなかったりと
なかなか安定しないんですよ。
ザンギとサガットの運びが一応できる程度の下手糞なので
ひたすら練習しろと言われればそれまですが。
ZERO3のキャラの中ではナッシュのOCって
どれくらいの難易度なんでしょうか?
豪鬼とかバルログの高難度OCを安定させてる人は
凄いですね。
アチョラン動画とかを見るとレベルが高すぎて別次元の感がします。

122たかちん:2004/05/08(土) 00:24
OCは、今だ実践レベルでなくZナッシュを続けてます。

また、いくつか質問を思いついたので
書き込ませていただいてます。

ナッシュの連続技で、画面端限定で

J大K(P)→立大P→キャンセルソニック→バックナックル

というのがあると思いますが、最後のバックナックルが
連続で繋がる時と、ガードされてしまう時があります。
感覚的には繋がらずガードされてしまうケースが9割。
という感じなので対戦では使ってないのですが。
何か理由があるんでしょうか。
ダメージ的には、他の連続技で代用してしまっても
問題ないのでしょうが、単に不思議なので・・・


それと、相手を画面端に追い込んだ時なんですが
「ステップキック連発が吉」みたいな事をどなたかの
攻略ページで見た記憶があるのですが、
リュウケンなどが相手の場合、屈大Kで簡単に
潰される気がして、自分は恐くて、屈小Kか、ソバットを
連携に絶対混ぜてしまいます。
端っこでステップキック連発というのは、あくまで
ステップキックメインで使うという意味で、文字通り
連発するという意味では無いのでしょうか。
それとも、やりようによっては、ステップキックだけで
相手を封じ込められるものなんでしょうか。。。

123まきび:2004/05/08(土) 02:14
>122
その連続技ですが、最初のJ大Kはあまり相手に深く当てないようにするのがポイントです。
そしてソニックは小で出せば繋がると思います。また最後の裏拳はステップキックを使う方が一般的です。
ステップキックが届かない間合いなら裏拳というように使い分けた方がいいかと。

124たかちん:2004/05/17(月) 00:51
> まきびさん
レスありがとうございました。
飛び込みからのJ攻撃は深ければ深いほどいいと思ってたので
深く当てないように・・・とは思いませんでした。
早速練習してみます。
でも、この連続技ってゲーセンで使ってる人
実は見たことないんですけど、やっぱり相手が
ダウンしないからですかね。。。

初代スト2でキャラによっては、ピヨリからピヨリに
持っていけて、とても印象に残ってたんですけど。

125名も無き格闘家:2004/05/21(金) 10:27
ちょっと質問したいのですが、
オリコンのエリアル決めるときプレーヤー視点をどこへもって行ってますか。
自分は視点をナッシュの足に注目しないと着キャンできないんです。
これはナッシュだけに限らないのですけどw

126名も無き格闘家:2004/05/26(水) 05:55
着キャン慣れしてないうちは目線は自キャラの足元でいーですが、
相手の浮きの高さをなるべく落ちないようにエリアルしなきゃなんで、
相手キャラにも目線が必要です。
意識しなくても自然にどちらにも目線がいくようになりますよ。

127名も無き格闘家:2004/05/26(水) 14:09
>>126さん
ありがとうございます。 まだまだ着キャンできるようになったばっかりで
練習が必要ですね。数をこなして、練習しようと思います。

128名も無き格闘家:2004/06/06(日) 21:43
お初です。
最近またZERO3とか始めたりしてみたので、各サイトを巡回中とかで
あります。
で、一つ質問とかさせてもらってよろしいですか?

第四回竜王決定戦の、第5試合でTOMA氏がやってたエリアル、オリコン中
に画面端で大サマー→下小P→(サマーの残像が当たる)J大P以下略みたい
な流れのやつなんですが、自分がやると普通に受身取られて普通にガードされ
ちまいます。なんかコツとかあるんでしょうか…?

129TOMA:2004/06/11(金) 23:19
僕は、大サマーと下小Pを引き付けてあてるように注意しています。
ちなみに、ザンギ、コーディー、バーディーあたりにはガードされやすい
と思うので、これらのキャラには無理に狙わなくてもいいと思いますよ。

130128:2004/06/12(土) 01:52
回答ありがとうございます!
明日、台風の中ゲーセン行って、引き付け気味でやってみます。

つーか、まさかTOMA氏本人からレスがあるとは思ってませんでした(w

131名も無き格闘家:2004/06/12(土) 05:48
>>TOMAさん
>ザンギ、コーディー、バーディーあたりにはガードされやすい
何でですか?

132TOMA:2004/06/15(火) 23:54
>>131さん
「ザンギ、コーディー、バーディーにガードされやすい」というのは、
僕が練習していてガードされることが多かったので付け加えたものです。
ですから、正確な根拠があるわけではありません。
(誤解を与えてしまっていたら申し訳ありません。)
ただ、僕の感覚では上記の3キャラは下小Pを当てるタイミングが
他キャラと違う(少し早めに下小Pを出さないと当たらない)うえに、
そのタイミングもシビアに思えます。
おそらく空中でのくらい判定な都合ではないかと思ってはいるんですが…。
あくまで僕の主観に基づく話なので、参考程度にとどめておいてください。

133名も無き格闘家:2004/06/20(日) 16:39
ずいぶん前に春麗、ローズ戦が苦手と書いていたものですが、
みなさんはどうゆう風に立ち回りしていますか?
未だに苦手意識がとれず、見てから間に合うのか
それとも単に読まれているだけなのか、ソニックもほとんど打てずじまいで、
結局くっつかれて相手のペースに持っていかれます。
対空も小サマー以外は負けることが多くて困っています。
この2人には早出しのリフトアッパーくらいしかないのでしょうか?

134TOMA:2004/06/27(日) 21:12
>>133さん
ローズ戦の対空はJ小Pがいいですよ。
ローズはナッシュの跳びを落としにくいので、跳び多めでいいと思います。
地上で立ち回るフリをしつつ跳びを通していくって感じですね。

チュンリー戦は跳ばせて落とす戦法がいいと思います。
ソニックの撃ち方が重要になるので、そこは練習がいるかもしれません。
参考までに、僕の立ち回り方を少し書きます。
まず、間合いを取って小ソニックを撃って相手の出方を読みます。
チュンリーの選択肢は
①踏み込む
②跳ぶ
③垂直Jやガードで我慢
の3つがメインと思います。
相手が踏み込んでソニックの出がかりを潰そうとしていたら、
大ソニックで牽制しつつ、無理な踏み込みに大足やステップを差します。
跳ぼうとしていたら、ソニックを撃つフリをして対空の用意をします。
この時は上に意識を集中しているので、十分対応できます。
対空技は下大PとJ大Pがメインですね。
我慢しているなら、ソニックをダッシュで追いかけてステップを
ガードさせ、ガードゲージを割りにいきます。
これを繰り返して、少しづつリードを奪う感じです。
また、多少体力負けしていてもOCが入れば一気に逆転できるので
焦らないことも重要と思います。
最後に、まとわりつかれそうになったらバックジャンプ一択でいいですよ。
特に大攻撃(重ね除く)ガード後はバックジャンプ安定と思います。
ぶっぱサマーもかなり有効です。
中途半端に小技で暴れるのが一番よくないと思います。

こんな感じでしょうか。
参考になれば幸いです。

135名も無き格闘家:2004/06/29(火) 20:11
>>134
むちゃくちゃ参考になりました!
J小Pなんて対空になるんですね。けっこう判定も強くていまごろ
驚いています。
>中途半端に小技で暴れるのが一番よくないと思います。
そうですよね、これで競り勝ったことなんてほとんどない
ですし、なんとか飛ばせて落とす、に徹したいと思います。
わざわざありがとうございました。

136名も無き格闘家:2004/07/01(木) 16:46
最近友人のZゲン勝てません。
ゲンにはどのような立ち回りが理想なのでしょうか…。
相手はほとんど忌流のJ大P(2段キック?)で飛び込んできて。
そこを下強Pや下強Pからの対空オリコンなどで落としているのですが。
下強Pが遅れ、下中Pを使うと負けますし…下大P以外の対空が見つかりません。
こちらが飛び込んだらコンボにつながれたり、結局地上戦です…。
その地上戦も、ソニックで牽制したいたらそのソニックを飛び越えそこを叩かれ…。
頼みのオリコンも対空以外じゃあまり入れれません。
やはりこちらは大人しくておいて相手が飛び込んだとこを攻めるのが理想なのでしょうか?

137TOMA:2004/07/04(日) 21:27
>>136さん
ゲンの忌流の跳びはほとんど下中Pで落ちると思うんですが…。
タイミングの問題かもしれないので、色々なタイミングで試してみて下さい。
また、喪流のJ大Kは下中Pで落ちません。
これには、J大PかJ小P、もしくは遠立中Pで対抗します。

ゲン相手の地上戦は仕込み惨影が恐いので、慎重にいくのが重要と思います。
相手が仕込み技を空振りしたらステップをガードさせにいく、くらいの気持ちで
いいです。
自分から技を当てにいく時は、ソバットと大足がいいと思います。
この2つの技は喪流下中Pに負けづらいので。

オリコンの使いどころは…実は空中からのぶっぱなしが一番効果的です。
ナッシュの跳びはゲンの喪流下大Pでほぼ完璧に落とされてしまうので、
逆にオリコンが入りやすいです。
ほかにも、忌流下大Kをカウンターで食らった後や、惨影を食らった後の
追い討ち回避に光ると効果的です。
また、遠距離でゲンが忌流の時はジャセンがくる可能性が高いので、
先読みで前ジャンプし、ゲンがジャセンを出していたら光る、というのも
効果的だと思います。
ゲン側がそのジャンプを読んでいて対空しようとする場合もぶっぱなしてOKです。

正直、さっさとオリコンをぶっぱなして、当たれば勝ち、当たらなくても
ゲージを溜めなおして、またぶっぱなし。
ゲージを溜めている時にゲンがムリに攻めてくるなら、そこをソニックと
通常技でさばいてリードしていく。
こういう露骨な戦い方が一番いいと思います。

Zで立ち回りで勝とうとするなら、ソニックを磨くのがいいかと思います。
かなりの我慢がいると思うので、いい練習になるとは思います。

138ナッシュ3ヶ月目:2004/07/06(火) 12:56
大発動 下弱K→(弱サマー→近強K→ニーバズーカー(空))×α→端到達→強サマー
についてなんですが、結構できるようになったのですが、発動時の壁までの距離
によって、10回に一回くらいニーバズーカーで相手の裏に回ってしまい、強サマーが
すかります。落としそうなときはニーバズーカーに強弱を付けて、工夫しているのですが、
それでも20回に一回は落とします。 誰か良い方法があれば教えていただきたいのですけど。

139ナッシュ3ヶ月目:2004/07/06(火) 14:24
運びオリコンについては落とすことはあまり無いのですが、
端っこに近くなるとかなり不安になります。
もうひとつなんですが、
また相手が画面端周辺の対地オリコンで
①大発動 下弱K→弱サマー→強サマー×Nするか
②大発動 下弱K→弱サマー→近強K→弱ニーバズーカー→強サマー×N
しているのですが ①と②の判断を良く見誤って落としてしまいます。
①の場合 強サマーがすかる時がある。
②の場合、ニーバズーカーで裏に回ってしまう時がある。
キャラによって当たり判定も違うし とても悩んでいます。
だれか対処法よろしくおねがいします。

140名も無き格闘家:2004/07/06(火) 18:32
下弱K→弱サマー→近強K→遠中K→強サマー×Nや
下弱K→弱サマー→弱サマー→強サマー×Nくらいでよいのでは。

141名も無き格闘家:2004/07/07(水) 00:14
大Kソバット空キャンサマー

142ナッシュ3ヶ月目:2004/07/07(水) 14:45
>>140
なるほど
近強K→遠中K→強サマーっていうパーツは知りませんでした。
ありがとうございます なかなかいいですね コレ
>>141
大Kソバット空キャンサマーっていうのは
難しいですね コレw 出ないですw 用練習ですねw

143名も無き格闘家:2004/07/28(水) 19:43
画面端での締めについて質問です。
自分は屈弱Pから残像で持ち上げてそこからのエリアル
それができない時は屈中P大サマー
この二つしか使ってないのですが、他にはどのようなものがあるのでしょうか?
いまいちわからないのでどなたか教えてくださいませ…

144名も無き格闘家:2004/07/29(木) 21:08
>>143
僕は不器用でオリコン終了前後に細かいことはできないので、
屈中P大サマーのあとに、屈小P大サマーをいれてゲージ50%寸前を
稼いでいます。
ずいぶん前に、中サマー>中サマー>ニーバズーカのオリコンを
紹介させていただいた者ですが、まだまだ下手なので、簡単確実を
第一に考えています。

145名も無き格闘家:2004/08/01(日) 22:14
>>1
Vナッシュは相当強キャラかと。
3強のすぐ下くらいかと思います。

146名も無き格闘家:2004/08/02(月) 00:16
確かに弱キャラには強いでしょうが、
ソドム、ダルシムにかなり終わってる事。オリコン射程が短い。
3強のすぐ下はザンギ、ソドム、バルログあたりで
その次にカリン、隆、ナッシュ辺りじゃないかな?

147名も無き格闘家:2004/08/02(月) 16:48
なるほど。最近ナッシュはまってるんですが
ダルシム・ソドムはどう戦えばいいのかさっぱりで。
あきらめるしかないんでしょうか。悲しいです。

148名も無き格闘家:2004/08/03(火) 04:11
>>145
ありえません
ギリギリ強キャラにひっかかるぐらいかと
ガイつんりを中堅上位とみたらですが

149名も無き格闘家:2004/08/03(火) 05:53
ガイ、春麗はもちろん中堅キャラだとして、
ナッシュは強キャラだと思うけどなあ。
マツさんもそう言ってるようだし、
大会上位にもナッシュ入ること多いし。

150名も無き格闘家:2004/08/04(水) 03:41
>>149
ナッシュは大会での使用率が特に多いゴウキ、桜と十分戦えるのが強みですね。

151名も無き格闘家:2004/08/04(水) 16:12
>>150
サクラにはいけると思うけど、ゴウキはきびしいと思う。

152名も無き格闘家:2004/08/05(木) 02:02
>>151
厳しいってダイヤで3が付くと言うことですか?

153名無しさん:2004/08/05(木) 11:02
4:6位だと思うが、それ以上の差を感じる

154名も無き格闘家:2004/08/08(日) 00:19
準強キャラってとこ?
サガットはどうだろう…ってスレ違いか

155名も無き格闘家:2004/08/08(日) 07:41
3強以外の強キャラ下位って感じじゃない?
サガットは強キャラ中位って感じかな

156名も無き格闘家:2004/08/21(土) 20:33
サクラ ゴウキに対して、ある程度戦えるキャラだと思うけど、
ガイ ローズという中堅キャラに不利だと思う 4:6くらい

157名も無き格闘家:2004/08/21(土) 21:10
ナッシュはダル以外はほぼ満遍なく戦える
完全な強キャラですので、サガットより上な気がします。
サガットはオリコンは申し分ない性能ですが、
オリコンを当てられないと厳しい場面結構ありそうです。

158名も無き格闘家:2004/08/22(日) 02:43
ガイにもローズにも相当有利ですよ。
戦い方が悪いか相手がちゃんと対策できてるから辛く感じてるんじゃないかな。

159さっちゃん:2004/08/22(日) 14:01
ナッシュはリュウ辛いよ。

160名も無き格闘家:2004/08/25(水) 13:28
Vナッシュ:Vリュウは5分

161名も無き格闘家:2004/08/26(木) 00:27
Vナッシュ:Vリュウは6:4
自分がリュウ使ってつらいです。

ステップ、ソバット、裏拳、中足
ゲージ回収
ソニック
端を背負う
オリコン

162名も無き格闘家:2004/08/26(木) 12:42
>>161
ナッシュ側も楽ではありません。
自分がナッシュでリュウの辛いところです。

中足、旋風、めくり
永パ
波動(上手い人だとホント辛い)
端を背負う
オリコン

5:5だと思う。

163名も無き格闘家:2004/08/28(土) 21:43
両方強キャラ。個人的にまだVリュウ相手のがましかな。
それくらいナッシュは強い。

164名も無き格闘家:2004/08/29(日) 04:06
ナッシュは強いってももっと強いキャラがゴロゴロいるし・・・・

165名も無き格闘家:2004/08/29(日) 05:40
ナッシュは、対戦相手から見ると凄い強キャラに感じますけど
使ってる側はわりと圧迫感というか、神経使うことが多いですね。
豪鬼やリュウを使ってる時はそう感じることは少ないんですが。

166名も無き格闘家:2004/08/29(日) 15:55
とっさに昇竜で切ればいいって訳じゃないからね。
でも、苦手キャラ少ないわ、
待ちつつゲージ溜められるわ、
連携が強くて切れ目なく攻められるわ、
待たれても割にいける力あるわ、
オリコンでゲージ回収できるわ、投げが強いわで、
かなりいい線いってるはず。
大会実績を調べたら、圧倒的にゴウキだが、
時点でさくらとナッシュが多かったんだけど、何で?

167名も無き格闘家:2004/08/31(火) 01:20
Vナッシュ ダイアグラム
ゴウキ 3,5  ダル 2   サクラ 5
ソドム 3    バル 5   サガット 4
カリン3,5   リュウ 5  ケン 6
ガイ 6     ゲン 6   ザンギエフ 5
ロレント 4,5 コーディー 5チュンリー 6

大会に出れるキャラで考えれば、上位の下か中堅の上くらい。


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