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起こせ、浮かせ、はめろ!カリン攻略

1シレン:2003/01/10(金) 12:18
起こしてよし、浮かせてよし、はめてよしのキャラ、
カリンについて語ろう。

148146:2005/11/13(日) 02:22:10
ありがとうございます。家庭用はもっていないので朝からゲームセンターで練習してたら荒熊→運びはなんとか安定してきました。
都内などで遠征して(いくしんさんとか?)のカリンにはぼこぼこにされるのですが、いざ自分で使ってみるとオリコンをどのようなところで発動するのがベストなのかいまいちわかりません。
例えば相手を画面端で紅蓮で転ばせてから起こす場合などは常にするべきなのでしょうか?
永パできませんけどw永パに移行できる状況でしか使わないほうがいいのでしょうか?
第一セットで発動すれば相手が死ぬような状況では回収できなくても使ったほうが良いのでしょうか?
なにかアドバイスがあればよろしくお願いします。

149名も無き格闘家:2005/11/13(日) 03:17:31
端の紅蓮スラからの起こしでエリアルいくのは難しいので詐欺跳びから攻めを継続したほうがいいですよ。
まあ最終ラウンドか余裕が無いときは起こしにいったほうがいいですねw

かりんは通常時にゲージをためにくいので発動するときは「回収できる位置で発動する」これが重要です。

・荒熊後の運び量を頭に入れて露骨発動。
・中央付近の対空or割り込み。
・空中カウンターから。

この三つが基本です。特に荒熊スタートがメインになると思います。

150148:2005/11/18(金) 23:42:37
荒熊スタートからのオリコンがだんだん実戦でもメインで戦えるようになってきました。
ありがとうございました。
先日Xダルシムと何度か対戦したのですが。立ち回りで全く歯が立ちませんでした。
遠距離でじりじり体力を減らされ、近寄ってもめくろうと思えば空中で投げられ、ガードが固く地上で投げようと持っても中Pなどではさまれる始末でした。
露骨からゲージを多少回収しての繰り返しくらいでしか対抗できませんでした。
ダルシム戦でなにかアドバイスがあればよしく御願いします。

151名も無き格闘家:2005/11/19(土) 09:30:00
ひたすら前に歩きましょう。
中パンなど食らっても気にしないでズカズカいきましょう。
ダルの大キック、中キックの牽制を一回でもくぐれればかなりいい状況になります。

中距離になったらさらに大キックに歩くか、中パンに跳ぶかの二択で密着しましょう。
密着したら小パン押しから投げと紅蓮の二択からのめくりループなどで。

あとはめくりループをうまくすることと永パを完備することですね。
リバサテレポも100%出すのは難しいはずです。

ちなみにXダルでもエリアル始動をを最速でやると遅め受身で抜けられます。
始動を遅めにすれば多分問題無いと思います。
ZやVだったら受身→空中テレポで完全回避されてしまうので大発動からダウン投げにいった方がいいかもしれません。

152名も無き格闘家:2005/11/19(土) 13:02:11
遠距離で立ち中P振ってけん制を潰すそぶりを見せると、
機動力のある歩き、飛びのチャンスが増やせますよ。
あとは大足から起こしを狙うとか。
いずれにせよ、何とかして接近するしか…。

153名も無き格闘家:2005/11/21(月) 23:08:56
オリコンからエリアルへの移行に対しての質問なのですが、
仮に相手が100%光りぬけしてきて発動後大パンチ連打している
と仮定したときに対応できるパーツってあるんでしょうか?

今自分で模索しているのは、少しオリコン時間を残して
光りぬけできる様にして、上記の大パンチ連打後下降中に
再発パーツの登り弱キックを当てて着キャン歩きできないかと
試しているのですが、タイミングが早すぎて上昇中に攻撃が
当たってしまいます。

なにか良いパーツってあるんでしょうか?

154150:2005/11/22(火) 02:09:16
なるほど。ダルシムは使えないのでよくわからなかったのですが遠距離でのダルシム側の考えがなんとなくわかりました。。色々きりくずしていく方法はあるんですね。勉強になります。
ありがとうございました。またなにかあったら質問させていただきます。

155名も無き格闘家:2005/12/01(木) 03:02:00
オリコンの最後に荒熊で終わりたいのですが、どなたか知っている方いましたら教えてください。

156名も無き格闘家:2005/12/01(木) 05:42:30
大発動画面端
崩掌×n>紅蓮(空振)>スラ(空振)>荒熊
崩掌×n>紅蓮>紅蓮突(空振)>スラ(空振)>荒熊
崩掌×n>しゃがみ中足(空振)>足払い(空振)>荒熊
崩掌>足払い(空振)>烈尖破(空振)>荒熊

運び中
崩掌>肘>肘(空振)>紅蓮>紅蓮突(空振)>スラ(空振)>荒熊

中発動は知らない。
また運び中でやる場合。

157155:2005/12/02(金) 16:09:58
了解しました。ありがとうございました!

158156:2005/12/08(木) 03:44:29
クラッシャーさんが、
中発動の運び中に
(崩掌>肘>肘(空振))紅蓮>紅蓮烈尖波(空振)>荒熊
ってやってた

159名も無き格闘家:2006/03/16(木) 22:50:03
かりんのOCって何種類くらい使ってます?
J攻撃発動荒熊、大足から起こし、端でガード不能、空中カウンター発動、
、割り込み中足紅蓮スタート。
こんなもんですか?もっと多いですか?少ないですか?

160名も無き格闘家:2006/03/17(金) 01:00:57
そんなもんじゃないですか?
あとは対空ホウショウスタート、空中発動〜空中投げ〜起こし、紅蓮スラの後発動して起こし
ぐらいですね。
対空ホウショウは100%ないと対空にならないですが。

161名も無き格闘家:2006/03/18(土) 23:18:19
対空だったら相手のJ攻撃すかして荒熊スタートもありますね〜。
これだったら50%でもOKだったかと。曖昧で申し訳ない。

162名も無き格闘家:2006/03/19(日) 11:59:31
>>159.160氏
ありあす!
そーいえば、対空(80%くらいあったら安心でしたっけ)と紅蓮スラ起こし忘れてました。
発動投げ空投げ起こしは自信ないんでパスとして
すかして着地に荒熊。50%でですか?1回やってみよう。

上記のOCの使用頻度どうなります?
荒熊、空中カウンタの2つが他より多い印象うけます。いかがでしょうか?

163名も無き格闘家:2006/03/19(日) 12:43:21
かりんのオリコンって一番
強いのでどれくらい奪うの????

164名も無き格闘家:2006/03/19(日) 14:58:56
>>162
少し訂正
相手のJ攻撃をオリコンですかして荒熊スタートっす。

ただ50%で使う機会が中々ないので(自分が画面端の時ぐらい?)
結局100%に近い状態で使う事になりますね。

165名も無き格闘家:2006/03/19(日) 18:32:40
着地で昇竜でるから気をつけて

166名も無き格闘家:2006/03/19(日) 18:51:34
>>163
運びで4割、永パで10割

167名も無き格闘家:2006/03/21(火) 10:42:29
10割・・・。最強コンボですな

168名も無き格闘家:2006/09/17(日) 17:39:07
ttp://big.freett.com/sylch/combo1.wmv
↑で使われている曲の名前わかる人いる?

169名も無き格闘家:2006/09/17(日) 19:37:13
リンク切れ

170名も無き格闘家:2006/09/17(日) 19:52:53
多分これと同じだとおもうんだけど
ttp://www.youtube.com/watch?v=4gpAGI63Ef4
どうだろう わかる人いない?

171名も無き格闘家:2006/09/17(日) 20:27:23
Two-MixのTruthやね^^

172170:2006/09/17(日) 20:32:13
おおお サンキュです
助かりました。

173サイキョー?かりん:2007/03/12(月) 01:46:59
ちょっとお尋ねしたいんですが,通常投げ一発で相手ゲージを残りゼロドットまで減らせる
まで減らせるかりんってサイキョーモードのかりんでしょうか?

稼動して間もない頃‘なんか知らんがガードゲージの少ないような気がするかりん’
に乱入されて,ラウンド開始後に飛び込んだら空中投げされて,体力ゲージの
減りを理解できないままガードしてたら起き上がりに削られてやられてしまった
思い出があるのですが,それ以来そのかりんを一度も見たことないんです。

次のラウンドが始まった瞬間に‘俺の知らないシステムのかりんだろう’と頭を切り替
えられたので投げに気をつけながら戦ったのですが,そのかりんの基本能力(ピヨり値)の
低かったこと,低かったこと。

結局三本(1:かりん勝利 2:僕の豪鬼勝利 3:僕の豪鬼勝利)ともパーフェクトゲーム
という結果になったので非常に印象が強かったです。珍しい試合だったのでギャラリーもめっさ見てました。

僕はゲーメストに毎回目を通してましたが誌上では結局一度もそのかりんに触れられてなかった
と思います。

‘ガードゲージが少ない’‘ピヨりやすい’というキャラの特徴とサイキョーモードのそれが同じ
なので,あれはサイキョーのかりんだったのかなと今思うんですが,真相をご存知の方はぜひ教えて下さい。

174名も無き格闘家:2007/03/12(月) 02:15:47
最強流ですね。ガードゲージが短くなり、気絶値が半分になって通常技にキャンセルできなくなります。

175名も無き格闘家:2007/03/12(月) 11:28:30
ただのバグ投げじゃん
凄くも何ともない

176173:2007/03/13(火) 23:16:05
>174さん
やっぱりサイキョーモードですよね。ただ、投げの効果が気になっていたので
サイキョーモードないしかりんに関して僕の知らない論点があるのかと思って
いたのですが、かりんのサイキョーモードは投げのダメージ値がおかしくなる
という解釈でよろしいんでしょうか。

つまり

「最強流のかりんの投げは(175さんのいうところの)「バグ投げ」
となり、ダメージが通常のものと異なる」

ということですね。ありがとうございました。

>175さん
あれはバグ投げという現象なんですね。これは初めて聞いた用語なので
早速調べてみたいと思います。

177kosmon:2007/03/23(金) 12:04:10
初めまして。最近YOUTUBEの動画を見てかりんのオリコンに挑戦中なのですが画面端
まで持っていって大K×Nに持っていくにはどうすればいいのでしょうか?
上がった後にどうすればいいのかわかりません。
知っている方いたらお願いします

178名も無き格闘家:2007/03/24(土) 12:38:17
ゼログラのトップページからシステム>着地キャンセル

179名も無き格闘家:2007/07/20(金) 00:12:03
カリンの2P永パってクラッシャーのサイトみると
【オリコン終了間際 めくり中K低め>垂直J大K高め】
でスタートって書いてあるけどJ小Pでお手玉したあとめくり中K低めに
あてるのってすげえムズクない?
【めくり中K>着キャン歩き残像当て>J大K低め】
でスタートしたほうが個人的にやりやすい気がする。ゲージ消費でかいけど。

あとCPU練習中に思ったんだけど
立ってる相手に 発動>中肘x2>残像>いれっぱジャンプ攻撃 って
確定パーツかな?

180名も無き格闘家:2007/07/20(金) 22:22:17
単純にゲージ効率の問題じゃないですかね。
めくりの残像からのエリアルはサクラなどの細いキャラには
所々垂直J大Kが必要でむずかしい。
クラッシャー氏のパーツはめくりの後の垂直は振り向きキャンで省略可
つまり、必要な垂直は反対の端に到達したときの一回のみ。
肘>残像>J小PはN受け身封印だったと思います

181名も無き格闘家:2007/07/21(土) 02:15:16
ゲージ50%溜めるのって11回J大K決めないとダメだけど
クラッシャーのパーツでスタートして頂点〜下り近辺で大K当て続けると
8回〜9回くらいで画面端についちゃうんだよね。
端についた後垂直J大Kだけで2〜3回入れるのは厳しいし
垂直〜前〜垂直 ってやっても画面端だとタイミング次第で裏に回るから
逆に最初のほうで垂直2〜3回入れたほうが自分は安定する。

肘は確定じゃないのか・・・がっくりだ・・・でもthx

182名も無き格闘家:2007/07/21(土) 17:55:44
50%=144/2=72 つまり72ドットで再発可能ですね
クラッシャー氏の2Pエリアルは
めくり中K低め>垂直J大K(頂点not昇り)>前J大K*8(適宜打点調整)
>垂直J大K(端)>再発動
ですね。回収ドット数を計算すると▼
5ドット+7ドット+56ドット+7ドット=75ドット≧50% 
こうなります。よって、端までの前J大Kの回数は8回でいいはずですよ。

書くのは簡単なんですけど、、、2Pカリンって精神消耗はやいですよね(汗)

183名も無き格闘家:2007/07/21(土) 22:46:34
メクリ中Kいれると大K合計10回でいいんだ
ありがとう
自分は端でのゲージ調整が上手くないのかもしれない
メクリ中K残像当てでゲージ切れ>後x2〜前〜垂直〜前x6〜端で垂直x1
で11発でいつも再発動してるからそういうもんだとおもってたよ

精神消耗つーかエリアルミスると取り返しがつかないというか
確信を持って前ジャンプしたのに裏回る事あるし
2Pだと落としたとき真ん中だから持ちこたえられないんだよね・・・
端なら当て投げとかで押し切っちゃう事あるけど

184名も無き格闘家:2007/07/27(金) 00:15:27
やっぱ毎回調整してゲージ切れ後にめくり中Kいれるのは
実際の対戦では厳しいね。発動する状況もいろいろあるし。
ただ開始うまくいけば安定度はそこそこ高いかも。

185名も無き格闘家:2007/07/27(金) 01:49:56
2Pカリンの運びはダメージより端到達の早さを優先するべきですよね。
エリアルに確実に移行できるときのみ発動するようにするとか。
ゲージ多めでエリアルに移行して前J小Pを2回いれるのも有りかと。
とにかくゲージ回収優先で。

186名も無き格闘家:2007/08/05(日) 23:18:21
やっぱりエリアルは途中で失敗してもいいように最大限ダメージ取ったほうが
総合的にはいいと思うけどね。
ゲージがもっと貯まるキャラだったらこんなに苦労しないんだけどねえ。
70%くらいで発動せざるを得なかった時にゲージ残量の見切りに失敗して
登り小P→着キャン歩き→分身消滅→相手落下
とかになったときの絶望といったらないよ。
あと端で再発動拾いミスったり。1Pだとまずミスらないんだけどなあ。
ダイアグラム的には高い評価されてるけど永パをミスらないことを前提に組んで
あるダイアだから人間がやると実評価はもう少し下になっちゃうね。
強いのは確かなんだけど。

197led照明:2014/09/24(水) 00:32:45
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